Как создавать моды для skyrim. Создание оружия в скайрим

Создание модификаций при помощи любых инструментов - достаточно сложный и трудоемкий процесс. Создание модификаций при помощи Creation Kit - не исключение из этого правила. Данный раздел призван помочь вам разобраться в редакторе и опробовать свои силы, независимо от имеющегося у вас на данный момент опыта модмейкерства или знаний в этой области.

Начинающим модмейкерам

Если вы - абсолютный новичок в создании модификаций или же создание модов именно для игр от Bethesda Game Studios является для вас новым занятием, начните свое знакомство с редактором с освоения установки и навигации по Creation Kit. Кроме того, у вас может возникнуть желание полистать основные материалы по редактору , чтобы ознакомиться с некоторыми понятиями и терминологией. Как только вы немного освоитесь, можно будет приступать к изучению других руководств.

Модмейкерам со стажем

Если у вас уже был опыт создания модификаций для Morrowind, Oblivion, Fallout 3 или Fallout: New Vegas , то Creation Kit, покажется вам очень знакомым, т.к. Creation Engine унаследовал от своих предшественников схожий формат данных и методы работы с инструментарием. Вы можете начать с просмотра некоторых нововведений , которые появились в Creation Kit. Некоторые руководства могут содержать информацию, которую вы уже знаете, поэтому следите за символом , которым отмечены руководства, использующие новый функционал.

Дизайнерам уровней

Хотите создавать новые, захватывающие дух, локации для исследования игроками? Создание нового игрового пространства это отличный способ разжечь в игроках дополнительный интерес к игре, а также освоить редактор Creation Kit. Ознакомьтесь с серией руководств по созданию уровней , созданной специалистами из BGS, чтобы узнать, как создать своё собственное подземелье с нуля. Хотя эта обучающая серия охватывает весь процесс создания уровней и снабжена пошаговыми инструкциями, вы можете обращаться к другим статьям, если захотите узнать что-то другое.

Создателям квестов

Хотите создавать сюжеты, от которых придут в восторг игроки? Квесты - это основа любой RPG-игры, поэтому важен удобный инструментарий. Создатели квестов из BGS подготовили для вас серию руководств по созданию квестов , чтобы вы научились создавать диалоги и квесты при помощи Creation Kit. Эти руководства тоже охватывают все аспекты создания квестов, выполнены в виде пошаговых инструкций и снабжены примерами.

Скриптерам

Хотите создавать новые управляющие скрипты? Creation Kit оснащен новым скриптовым языком под названием "Papyrus" . Papyrus схож с популярными языками Ruby и Python, и предлагает беспрецедентный уровень возможностей для создателей модификаций игры от Bethesda.

Papyrus новый и одновременно сложный инструмент, поэтому описанию скриптов посвящено много руководств, например, руководство начального уровня "Hello World" от Bethesda . Знакомство с другими скриптовыми языками дает значительное преимущество, но не является необходимым.

Обучающие видео-ролики

Большая часть проделываемой в Creation Kit работы носит визуальный характер. Иногда что-то сложно сделать, пока сами не увидите как это делают другие. Поэтому вы можете ознакомиться с видео руководствами любезно предоставленными Bethesda и другими членами сообщества модмейкеров.

Когда игры предоставляют простор для творчества, грех этим не воспользоваться. Как делать моды на Скайрим - это именно тот вопрос, который, скинув пелену ординарности, даст ощутить частичку творческого гения. Именно процесс создания и модификации экипировки с помощью Creation Kit будет тщательно описан в данной статье.


Начинать шаги к творению нового и уникального стоит с вещей, которые уже имеют собственную структуру: визуализацию, аудио сопровождение и графические данные. В таком случае время, потраченное на создание предмета, будет лишено горечи ошибок, а нервы останутся такими же крепкими, как и прежде.



Приступая к вопросу, как сделать мод на Скайрим, нужно определиться с вещью, обладать которой появилось желание. В качестве примера возьмем Даэдрический меч . Для его создания необходимо в появившемся Окне объектов (Object Window) нажать Filter.


С помощью данной кнопки игрок сможет ввести название нужного предмета (DaedricSword). Затем, опустившись, найти All. После клика, в списке появившихся объектов отыщите нужный.


Нажав правой клавишей мыши, выберите опцию дублировать (Duplicate). После обновления Окна Объектов необходимо опять кликнуть Filter, набрать «DaedricSword» с пробелом после слова, а потом этот же пробел удалить. Теперь появится продублированный предмет с названием «DaedricSwordCOPY0000» Если останавливаться на достигнутом нет желания, то двойной левый клик по мечу откроет окно настроек, где объект может быть редактирован.


Бывает, что простого копирования недостаточно для удовлетворения творческой души. В таком случае, следуя вопросу как сделать мод для Skyrim, стоит попрактиковаться на процессе самостоятельного усовершенствования вещей . Меч Ворпал - один из подходящих вариантов. Для обладания оружием мечты нужно всего лишь изменить его собственные настройки, указав следующие параметры:


ID = VorpalSword


Name = Меч Ворпал


Damage = 10000



Нажав ОК, Вы будете оповещены редактором о создании нового предмета. Следующий шаг плана - изменение названия оружия. Для его воплощения необходимо нажать «Нет» при вопросе о желании воссоздания меча.


Сменив имя, редактор попробует утвердить конечный результат. Выбрав «Да», Вы уже находитесь в нескольких метрах от возможности опробовать могущественное оружие на практике. Для завершения необходимо убедиться, что все изменение были сохранены.


Начинайте игру с уже подключившимся плагином, после чего введите в консоли (вызывается с помощью тильды ~) player.EquipItem VorpalSword 1. Когда оружие уже вертиться в руках, можете смело отправляться на поиски враждующих форм жизни мира Скайрима.


Skyrim как делать моды для копирования и создания доспехов будут описаны ниже. Процесс в точности повторяет ситуацию с оружием. Например, для сотворения стеклянного щита (Glass Shield) все также необходимо в Object Window нажать на Filter и набрать соответственный запрос (ArmorGlass).


Дублируйте предмет, нажав правую кнопку мыши и выбрав подходящую функцию Duplicate, откройте Filter, после чего поставьте и удалите пробел. В списке, находящемся в правой части экрана будет находится долгожданный предмет под названием «ArmorGlassShieldCOPY0000». Для редактирования предстоит двойным левым кликом по дубликату вызвать соответствующее окно опций.


Теперь можно настраивать.


Путь к совершенству всегда затяжной и трудный, но разве не препятствия и их преодоление являются той самой волшебной вещью, привлекающей миллионов пользователей? Теперь, обладая могуществом настоящего драконорожденного, Вам не будут страшны любые опасности на долгом пути паломничества.

Инструкция по созданию BSA-архива для Skyrim.

Одна их очевидных задач, которая может встать перед модмейкером - это упаковка ресурсов мода в bsa-архивы с последующим использованием в игре. Ресурсы конечно же можно использовать и в "свободном виде", но их упаковка обеспечивает более простую установку для других пользователей.

После того как вы загрузили и установили Сreation Kit из библиотеки инструментов Steam, вместе с прочими файлами редактора загружается утилита "Archive.exe".

Расположение утилиты "Аrchive.exe"

Шаг 1 - Создание структуры папок

Первый шаг заключается в создании структуры папок. Вы можете создать ее в любом месте на вашем компьютере, но я не рекомендую делать это в директории Skyrim/Data (прим.перевод.:в дальнейшем, под "Я" подразумевается автор статьи) . Например, я держу специальную папку на моем рабочем столе под названием "Mods", в которой папки для каждого отдельного мода. Для создания архива, необходимо создать отдельную папку "Data", в которой будут находится вложенные подпапки точно в таком же порядке как они находятся в папке Skyrim\Data. В приведенном ниже примере, у меня есть только скрипты для этого мода. Если вы захотите добавить оружие, вы, возможно, измените структуру папок вот так "Data\meshes\weapons\daedric”.

Как только вы добавили все папки, скопируйте ваши новые ресурсы в эту новую структуру папок. Я обычно копирую так же и esp-файл, но не в ту директорию, где будет производится архивация, а отдельно. Это хороший способ сохранить резервную копию вашей работы вне каталога данных Skyrim.


Структура папок Mod

Если вы не уверены в том, что скопировали все ресурсы мода в созданную выше структуру папок, вы можете произвести проверку используемых ресурсов с помощью одной из опций на основной панели управления Creation Kit. Для этого используйте File -> Create Archive, при этом ваш мод должен быть активным в редакторе. После нескольких секунд ожидания, откроется окно со списком используемых ресурсов. Можно так же нажать кнопку "Pack Files", но похоже что она ничего не делает...По крайней мере, я ничего не добился через нее.


Создание списка использованных ресурсов


Список файлов активного мода

Шаг 2 - Добавление файлов

Откройте инструмент для архивации archive.exe. Перейдите к опции Edit -> Add Directory, а далее укажите путь к структуре папок созданных в шаге 1, после чего нажмите OK.


Добавление каталога


Выбор файлов мода

Шаг 3 - Добавление файлов в архив

После добавления каталога, в пустом поле появится список файлов, использованных в моде. Если вы последовали моему совету, то список будет создан верно, и будет содержать только те ресурсы, которые вы выбрали самостоятельно. Если все верно, то вы можете использовать опцию Edit -> Check All Items, чтобы добавить их все. Если бы вы создали список из всех ресурсов, которые действительно содержатся в корневой папке Skyrim, вам пришлось бы вручную выбирать из этого огромного древа только те файлы, которые вам действительно нужно архивировать(весело, правда!).


Выбор файлов в списке

Шаг 4 - Выбор содержимого архива/опции

Далее, вам нужно выбрать, какие типы файлов будут находиться в вашем bsa-архиве. В случае если это скрипты, тогда это флаг Misc. Справа от него несколько вариантов архивации, которые вы можете выбрать. Если ваш мод достаточно большой, вы можете рассмотреть возможность сжатия архива.


Выбор содержимого архива

Шаг 5 - Сохранение архива

Почти готово! Последний шаг - это сохранения архива. Для этого зайдите в меню программы и выберите опцию File -> Save As, после чего задайте название для архива. Для максимальной совместимости со Steam Workshop, я рекомендую вам сохранить этот архив с тем же названием, что и ваш esp-файл.


Сохранение архива

Шаг 6 - Проверка архива

Это тот шаг, который большинство пропускают, но, тем не менее, он является одним из наиболее важных для пользователей, которые в будущем будут подключать ваш мод. Тестирование архива! Для этого скопируйте созданный bsa-архив в директорию Skyrim/Data и начните игру. Проверьте ваш мод и убедитесь, что он работает, и ваши последние изменения являются активными. Если все работает правильно,- поздравляю, вы это сделали!

После этого вы уже можете опубликовать вашу работу через Creation Kit, для этого зайдите в редактор, выберите опцию File -> Upload plugin and archive to Steam, либо, запаковав ваш мод (.esp/.bsa) в zip-архив, отправить на Skyrim Nexus, или распространять любым другим способом на любой из ваших любимых сайтов!

Примечания.

Bsa-архивы могут перезаписывать отдельные файлы игры. Если вы собираетесь в будущем продолжать работу над своим модом, УДАЛИТЕ ваш bsa-архив до того момента пока ваш мод не будет окончательно завершен, далее следуйте инструкциям, описанным в шаге 6, чтобы увидеть и проверить все изменения.

Я описал способ, с помощью которого я успешно создавал bsa-архивы, но возможно есть и другие способы сделать то же самое. Если вы создали bsa-архив с помощью альтернативного метода, пожалуйста, напишите мне об этом!

Этот туториал расскажет вам как создать собственный дом в Creation Kit. Мы создадим дом в районе Рифтена.

Итак, откройте Конструктор (Creation Kit) и подключите файл Skyrim.esm. Для этого пройдите по следующим вкладкам — File -> Data. Чтобы подключить Skyrim.esm нужно просто поставить галочку в соответствующем чекбоксе. Нажимаем ОК. Конструктор начнет грузится и может подвиснуть — это нормально, не отключайте его. На все возникшие «предупреждения» жмем «отмена».



После того как Конструктор загрузился ищем окно под названием «Cell View». Во вкладке «World Space» находим Tamriel, выбираем. Т.к. наш дом будет рядом с Рифтеном находим «RiftenCitySouthGateExterior», загружаем. В окне, которое находится над «Cell View» должно появиться изображение — 3D мир Скайрима. Перемещаться по 3D миру Скайрима — зажмите колесо мыши и двигайте в нужном вам направлении. Колесиком мыши (крутя колесо вперед и назад) мы можем увеличивать и уменьшать изображение. Если зажать клавишу «Shift» то можно поворачивать изображение. Также рекомендую нажать на клавишу «A» или кликнуть на лампу, которая находится вверху экрана, это отключит тени, так удобней работать. Далее нужно выбрать место для нашего дома. Я выбрал место среди деревьев. (Выделено красным прямоугольником).



Далее нам нужно выбрать фундамент нашего дома. Для этого раскройте панель «World Objects» в Окне объектов «Object Window», затем панель «Static», затем панель «Architecture». Я хочу, чтобы мой дом вписывался в общий пейзаж — я выбираю вкладку «Riften», вы можете выбрать другой. Находим RTFarmhouse02 и перетаскиваем в окно просмотра. Итак, ЛКМ — перемещает дом, ПКМ — крутит дом. Если нажать "F" дом (и любой другой предмет) опустится на землю, если ему ничего не мешает. Клавиши «Z, X, Y» перемещают дом по соответствующим осям. Пользуясь всем, что я перечислил выше вы сможете спокойно разместить дом в любом месте, которое вам нравится. Сейчас нужно установить наружную дверь. Идем в World Objects -> Door -> Architecture -> RiftenDoor02 и размещаем ее в проеме. (там уже будут стоять двери, но нужно поставить новые).



Мы разместили дом в игре, но в него нельзя войти, т.к. внутри ничего нет. Нам нужно создать интерьер. На панели инструментов выбираем «Wordld» и далее Cells.

В открывшимся окне в «World Space» выбираем «Interiors». В любом месте списка кликаем правой кнопкой мыши и выбираем «new». Появится окно, в нем нужно ввести ID. Игрок фактически не увидит его, но важно сделать его уникальным. Я введу Diablo1ru. Вы вводите что нибудь свое. После того, как вы это сделаете, ваша новая ячейка добавиться в список. Удостоверьтесь, что выбрана ваша ячейка и затем мы можем изменить некоторые настройки, касающиеся нашей ячейки. Сделайте следующее:

  • Common Data Tab (Вкладка общие сведения): Отметьте галочкой Can"t Travel From Here
  • Lighting (Освещение): Измените Ambient RGB все на 25
  • Interior Data: Выберите название, которое вы хотите, чтобы видел игрок (например, Мой первый дом, Дом Довакина и т.д.)

Остальное пока оставьте.

Теперь вернемся в меню «Static», (Object Window) откуда мы брали наружный объект здания. Опять выбираем его, правый клик мыши, нажимаем «Use Info». У нас появляется список, выбираем: «Tamriel SarethiFarmExterior 27, -18 1». В окне просмотра появляется другая картинка, приближаем камеру к зданию и выбираем дверь, кликая по ней два раза. В появившемся окне нажимаем «View Linked Door»



Затем поместите дверь, подобную той, что мы использовали раньше на входе в здание, в проем стены, где должна быть дверь. Теперь возвращаемся к нашему экстерьеру (Cell view -> World Space -> Tamriel -> RiftenCitySouthGateExterior -> находим здание). Двойной клик на наружной входной двери и выберите закладку «Teleport». Отметьте окошко Teleport и затем выберите ячейку "Diablo1ru" (тот самый уникальный ID, вы могли прописать свой) из выпадающего списка «Cell». Выберите «RiftenDoor02» в окне reference и жмите OK. Теперь переместите желтый маркер телепорта от стены и опустите его на землю (клавиша F). Стрелочка НЕ должна указывать в дверь!



Теперь можно смело подключать плагин в SkyrimLaucher и идти любоваться домом, который вы создали собственноручно. В следующем мини-уроке я расскажу как обставить интерьер собственными предметами, а не скопированными.


В этой главе мы поговорим от том, как создать украденный амулет Бенду Оло.

Вы узнаете:

Как создать новый предмет
Как добавить этот предмет в инвентарь персонажа

Создание/Клонирование предмета

Для автоматизации работы в редакторе вы можете копировать готовые объекты и изменять их параметры.

При разработке игры мы довольно часто использовали клонирование объектов. Многие вещи в игре начали свою жизнь с обычного ведра.

Сейчас нам нужно сделать наш предмет из копии амулета Совета Старейшин, который используется в одном из квестов гильдии Темного Братства. В окне Object Window раскройте пункты Items -> Armor -> AmuletsandRings.

Дважды щелкните на "ElderCouncilAmulet", чтобы открыть окно Armor window.

Теперь нам надо внести некоторые изменения, чтобы превратить этот предмет в что-то более подходящее для нашего квеста.

ID: Измените на "GSQAmulet".
Name: Измените на "Амулет Бенду Оло".
Value: Стоимость предмета. Измените на 250 (ведь Бенду не такой богач).

Оставьте все остальное точно так, как есть и нажмите кнопку ОК. Из-за того, что мы изменили ID, нас спросят, хотим ли мы создать новый объект с этими атрибутами, или изменить существующий. Мы хотим, чтобы образовался новый объект, поэтому нажмем кнопку “Yes”.

Вот и все, что нужно было сделать! Только что мы создали элемент одежды, но этот же метод может быть использован на любой объект в игре, который имеет ID. Вы можете создать новое оружие, расы, существ, заклинания, ингредиенты и т. д., просто изменив ID.

Последнее, что мы должны сделать, так это положить амулет в карман нашего вора. Откройте "GSQThief" снова, и перейдите на вкладку Inventory tab в окне Actor window.

Первое, что бросается в глаза, так это то, что все что нам надо - недоступно. Это потому, что мы при основании персонажа мы поставили галку генерации снаряжения. Но мы можем изменить отдельные части шаблона очень легко. Снимите флажок "Use Inventory" в левом нижнем углу окна.

Теперь мы должны выбрать одеяние для нашего бандита. Выберите "BanditArmorMeleeHeavyOutfit" в выпадающем меню "Default Outfit".

Чтобы положить дополнительные предметы в инвентарь персонажа (в нашем случае амулет), щелкните правой кнопкой мыши в таблице инвентаризации и выберите "New". Это действие добавит запись в таблицу, которая по умолчанию установит первый предмет в списке объектов (по алфавиту). В выпадающем меню "Object" выберите ID нашего амулета (GSQAmulet). Теперь данный персонаж действительно стал вором!