Fiche fiche (groupe senior) sur le thème : jeux avec les enfants à l'intérieur. Club familial "Jeux de plein air à l'intérieur avec des enfants du groupe moyen

Jeux d'intérieur du camp d'été les conseillers sont obligés de passer les jours de pluie. Bien sûr, les enfants seront limités dans l'espace, mais la tâche de ces jeux est de développer l'ingéniosité, l'imagination, les compétences d'acteur et bien plus encore.
Pour divertir les enfants par mauvais temps, il existe de nombreux jeux d'intérieur amusants qui égayeront les enfants et laisseront de joyeux souvenirs.

jeux d'intérieur

"Boule de neige". Les joueurs sont assis en cercle. Le premier dit son nom. Le second appelle le nom du premier et son propre nom. Le troisième nomme les deux précédents et la chouette, et ainsi de suite. jusqu'à ce que le premier appelle les noms de tout le monde.

"Mathématiques". Les enfants sont assis en cercle. L'enseignant donne la tâche: «Commençons à compter en cercle. Celui qui a un nombre multiple de 3 prononce son nom à la place du nombre.

"Bougie". Les participants au jeu sont assis en cercle autour de la bougie. L'enseignant prend un talisman et commence une connaissance. "Laissez-moi me présenter: Masha ... Taille ... Poids ... Volumes ... Taille du pied ... Éducation ..." La présentation dépend du contenu de ce que l'enseignant veut entendre. Si le but est d'apprendre quelque chose d'intéressant des loisirs des enfants, alors l'enseignant parle de ses loisirs au même âge ; si le but est le contenu des activités futures, l'enseignant parle de ce qu'il a fait au camp de santé au même âge. âge; si le but est de comprendre l'état intérieur de l'enfant, alors l'enseignant parle de ses expériences à cet âge. Le talisman est remis au narrateur. L'animateur définit le thème, le rythme, le contenu, dirige et régule le déroulement du jeu.

"Qui est absent". Après chaque introduction, les lumières sont éteintes et une personne quitte la salle. Les autres doivent deviner qui n'est pas là et dire son nom.

"Formes". Les joueurs forment un cercle. Une corde est tendue à l'intérieur du cercle, pour laquelle tout le monde se tient la main. L'animateur explique ce qui est nécessaire les yeux fermés, sans ouvrir les mains, pour construire un carré, un triangle équilatéral, une étoile, en utilisant uniquement des conversations orales.

"Voix d'animaux". Les enfants sont divisés en paires, choisissant la voix d'un animal. Ensuite, ils se dispersent de part et d'autre de la pièce et, les lumières éteintes, ils sont confrontés à la tâche de trouver un partenaire dans la voix de l'animal sélectionné.

« Devinez ce que je vois ! » Ce jeu peut être joué n'importe où et n'importe où : il dissipe l'ennui et donne du plaisir. Et surtout, elle agit en détournant l'attention si Petya se dispute à nouveau avec Anya ou Kolya tristement recroquevillée dans un coin.

Commencer comme ça:

Vous : Je vois quelque chose de rouge que vous ne pouvez pas voir !

Enfant : Des cœurs sur les rideaux ?

Lui : La couverture du livre de Tanya ?

Lui : Le chapeau d'Oleg ?

Lui : Fantik sur la table ?

Croyez-moi, cela peut continuer indéfiniment !

"Histoire sans adjectifs". Les participants sont répartis en groupes de 4 personnes. Chaque groupe est chargé d'écrire une histoire en 10-15 minutes sur un sujet (« Comment j'allais au camp », « Notre voyage au camp », etc.). Mais en même temps, des espaces vides doivent être laissés dans l'histoire au lieu de définitions d'adjectifs. Ensuite, les groupes se réunissent et écrivent à tour de rôle des adjectifs dans leurs histoires, qui leur sont prononcés au hasard par des représentants d'autres groupes. Ces adjectifs peuvent être drôles (mais pas offensants). Des histoires toutes faites sont lues, l'œuvre la plus drôle et la plus originale est déterminée. La durée du jeu est de 40 à 50 minutes.

"Devinez la chanson (poèmes)". Un groupe de gars joue. Le chauffeur est déterminé, il s'écarte de tout écoute. Les gars sélectionnent une chanson ou un poème, à partir duquel une ligne d'ode ou un verset est sélectionné. Par exemple, la ligne du poème de Pouchkine: "Je me souviens d'un moment merveilleux, tu es apparu devant moi ..." Tous les gars assis en cercle prennent un mot de cette ligne. Le chauffeur revient et commence l'enquête des gars. Il peut poser toutes les questions, les plus gênantes, une par une ou en panne, comme "Votre attitude envers le chou salé?", Et le répondeur doit utiliser le mot qu'il a obtenu: "J'ai une attitude merveilleuse envers le chou!"

"Konatchko"(fin-début-fin). Vous pouvez jouer à deux, trois, deux équipes ou en cercle. Les mots doivent être choisis de manière à ce que la dernière syllabe du premier mot serve de début au second : HAND-HORN-THRESHOLD, etc. celui qui hésite est hors jeu. Vous pouvez composer individuellement des chaînes sur un sujet spécifique. Celui qui a la chaîne la plus longue gagne.

"Absurdité" Deux joueurs, secrètement d'autres joueurs, conviennent d'un sujet sur lequel ils communiqueront de manière non verbale. Ils entament une conversation. Des témoins oculaires, ayant deviné ce qui est en jeu, sont connectés à la conversation. Lorsque tout le monde est impliqué dans le jeu, ils commencent à découvrir le sujet de la communication de la dernière personne qui s'est connectée - qui a compris le sujet de la conversation et quelles informations il s'est transmises.

"Marcher dans la rue". Tous les joueurs se voient attribuer des numéros. Le n°1 commence : "4 crocodiles marchaient dans la rue", le n°4 répond : "Pourquoi 4 ?", le n°1 : "Combien ?", le n°4 : "A 8". Le n°8 entre en jeu : "Pourquoi 8 ?", le n°4 : "Combien ?", le n°8 : "A 5 !" etc. si quelqu'un s'est trompé ou a hésité, il donne un fantôme. Forfaits encaissés en fin de partie

épuisé.

"Devine qui". Celui qui commence choisit un des joueurs et le décrit ainsi : Il est petit, gai et brun. Tout le monde se regarde. C'est peut-être Rita, Tanya ou Kostya ? Si personne ne peut le deviner, la description peut être affinée : cet homme porte des chaussures en cuir verni noir, une veste rouge et une épingle à cheveux dans les cheveux. Maintenant, bien sûr, il est clair pour tout le monde qu'il s'agit de Yulia.

"Banane à tâtons" Les enfants sont assis en cercle. Tout le monde a quelque chose de caché sous sa chemise. Un des enfants essaie de deviner au toucher ce qui s'y trouve. Le jeu devient plus intéressant si la règle s'applique : ne nommez pas immédiatement les objets devinés, mais ressentez tout ce qui est caché et ensuite seulement nommez ce qui est caché à quelqu'un.

"Échange de vêtements". Les enfants sont assis en cercle et regardent attentivement les vêtements des autres, essayant de s'en souvenir. Puis l'un d'eux sort par la porte et plusieurs joueurs échangent des vêtements. L'hôte entre et essaie de déterminer qui porte les affaires des autres et à qui elles appartiennent. Cela attirera immédiatement votre attention si le garçon Sasha met la jupe d'Ani. Pas si perceptible lors du changement de chaussettes.

"Attention, il arrive !" Les enfants se tiennent en cercle le plus près possible les uns des autres. Ils passent une peluche ou un autre objet de main en main pendant que la musique joue. Tout le monde essaie de se débarrasser de cet article dès que possible. Dès que la musique s'arrête, celui qui a le jouet est hors jeu.

"Cadeaux". Les joueurs s'assoient en demi-cercle et choisissent le chauffeur, puis l'invitent à partir un moment. Chaque joueur se prépare un cadeau : un couteau, un crayon, une pièce de monnaie, une épingle, etc. Le nom du conducteur est. Il fait le tour de tout le monde et essaie de se rappeler qui a quel objet. Puis il ressort et les joueurs rassemblent toutes les choses au même endroit. Encore une fois, le chauffeur est appelé et ils lui proposent de distribuer des cadeaux à qui bon leur semble. Si le chauffeur distribue correctement les cadeaux. Choisissez un nouveau pilote ; s'il fait une erreur, répétez une troisième fois. Après la troisième fois, un nouveau pilote est choisi.

"Instantané". L'hôte pose plusieurs objets sur la table (crayon, boîtes, trombone, couteau, etc.) et les recouvre d'une feuille de papier. Puis il appelle les joueurs. Lorsque tout le monde est prêt, il soulève la feuille recouvrant les objets pendant 3 à 5 minutes et la referme. Il est suggéré que chacun écrive les objets qu'il a vus. Vérifiez ensuite l'exactitude de la mémorisation. Celui qui se souvient plus que les autres et sans erreurs gagne.

"Qu'est ce qui a changé?". 10 à 15 cartes postales sont disposées sur la table. Les joueurs sont invités à mémoriser l'emplacement de plusieurs cartes postales en 1 à 2 minutes. Lorsque chacun regarde une seconde fois, il est proposé de dire quels mouvements ont été effectués. Le gagnant est celui qui indique correctement tous les changements (ou plus).

"Mains sur la table !". Les joueurs sont divisés en deux groupes égaux et s'assoient des deux côtés de la table. Un groupe reçoit un petit objet - une pièce de monnaie, un bouton, un élastique - et commence à le passer sous la table. Soudain, l'un des joueurs de l'autre groupe dit à haute voix : « Mains sur la table ! ». Immédiatement, tout le groupe qui a passé l'objet doit poser les deux mains sur la table, paumes vers le bas. Quelqu'un doit avoir un objet sous la paume de sa main. Le deuxième groupe doit deviner qui il est, et on devine, en consultant ses camarades. S'il devine correctement, l'objet va à son groupe. Ensuite, tout le groupe commence à passer l'objet sous la table, et le premier groupe devine qui l'a. S'ils ne devinent pas correctement, l'objet reste avec le premier groupe et il gagne un point. Ils jouent donc jusqu'au nombre convenu de points gagnants.

"Jeu amusant de cuillères" Préparez une cuillère de moins que les participants au jeu. Demandez aux participants au jeu de s'accroupir en cercle, les mains derrière le dos. Mettez des cuillères au milieu d'un cercle (une de moins que les joueurs privés du jeu). L'animateur raconte une histoire qui pourrait commencer quelque chose comme ceci :

Il y avait une famille. Leur nom de famille était Lozhkin ...

En entendant le mot « cuillère », les enfants doivent saisir l'une des cuillères dès que possible. Celui qui n'a pas récupéré la cuillère est hors jeu. Ensuite, les cuillères sont remises à leur place d'origine et le jeu continue. N'oubliez pas de mettre une cuillère de côté pendant que vous faites cela, puis l'histoire continue :

Un dimanche, les Lozhkins ont décidé de sortir dîner avec toute la famille. Tout le monde s'habillait intelligemment, seul le petit Oleg ne voulait pas se séparer de son pyjama. "Si tu ne t'habilles pas tout de suite, tu recevras un coup de cuillère au front !" dit papa en se mettant en colère. Mais Oleg a obstinément tenu bon. Grand-mère a dit: "Et après le dîner, nous mangerons de la glace avec de petites cuillères" - et a persuadé son petit-fils. Oleg a changé de vêtements et tout le monde est monté dans la voiture. Le café s'appelait "Golden Spoon". Tout y était très beau et les serveurs se comportaient d'une manière inhabituellement respectable. A l'une des tables était assise une grosse dame avec un chien rouge, et en face d'elle se tenait un monsieur maigre, son mari, qui léchait sa cuillère. "Regarde, ma chérie", dit-il à la grosse dame, voyant comment la postérité de Lozhkin s'assit à table. - c'est incroyable le nombre d'enfants - et un seul chien ! Nourriture servie. Dès que papa était sur le point de verser un verre de vin à maman, le chien Mopsy a tiré la nappe. Le chaos est sorti grand. Assiettes, fourchettes, couteaux, verres et cuillères ont volé au sol. Un serveur terriblement agité accourut. Il ne s'est calmé qu'après que Papa Lozhkin ait tout payé. La famille Lozhkin a dû quitter le café. Ils sont allés directement à la tente où ils ont vendu des saucisses, mangé des saucisses frites, très savoureuses. Seul le carlin n'a rien eu : en guise de punition, il n'a qu'à regarder.

Au lieu de cuillères, vous pouvez jouer avec d'autres objets, tels que des châtaignes, des ficelles en peluche, des cubes, etc. Il est seulement important qu'ils soient à la même distance des enfants. Les enfants doivent absolument garder leurs mains derrière le dos et se traiter avec douceur. Avec attention. Et ce n'est pas si difficile d'inventer une histoire. C'est peut-être long, mais c'est sûr d'être intéressant et amusant.

Pour télécharger du matériel ou !

Deux pêcheurs sont choisis, le reste des joueurs s'assoient en cercle, se croisant les mains. Ils représentent la rive du fleuve, et les mains jointes sur les genoux sont les cordes. Un des pêcheurs marche le long du rivage, tenant un petit poisson dans ses mains. Il baisse les mains avec le poisson dans le filet et le pose imperceptiblement sur l'un des joueurs. Le deuxième pêcheur doit deviner qui a le poisson. S'il n'a pas deviné tout de suite, il est autorisé à nommer des noms - 2-3 autres enfants. Le premier pêcheur s'assied, le second descend le poisson dans le filet, et celui qui a trouvé le poisson va deviner.

Jeux extérieurs intérieurs La mer est agitée

Selon le nombre de joueurs, les chaises sont placées sur deux rangées de manière à ce que le dossier d'une chaise soit en contact avec le dossier de l'autre. Tous les participants au jeu sont assis sur des chaises. Le chauffeur dit : « La mer est inquiète. Les joueurs se lèvent et courent autour des chaises. "La mer s'est calmée", dit le chauffeur, et les enfants prennent des sièges vides. Quelqu'un se retrouvera sans siège, car une chaise est occupée par le conducteur. Celui qui a raté, va conduire.

Des règles. 1. Les joueurs ne sont pas autorisés à courir près des chaises.

2. Vous ne pouvez prendre une place libre qu'après les mots: "La mer s'est calmée."

jeux d'intérieur et d'extérieur

figure de la mer

C'est un jeu très célèbre et populaire. Les participants deviennent partout sur le site. Avec le chef, ils lèvent les mains, les conduisent doucement vers la gauche et la droite, représentant des vagues et prononcent une rime:

La mer s'inquiète

Mer agitant deux, Mer agitant trois,

figure de la mer

Congelez en place!

Les joueurs s'arrêtent et se figent dans une pose représentant un personnage. L'hôte annonce le gagnant du participant qui a trouvé la plus belle position.

jeux d'intérieur et d'extérieur

Renard rusé

Les joueurs marchent en cercle et disent :

"On tourne en rond

Nous appelons le renard

N'ouvre pas les yeux

Puis les enfants s'arrêtent, et celui pointé par l'adulte demande : « Renard rusé, où suis-je ? Celui qui se tient au centre doit, sans ouvrir les yeux, s'approcher de celui qui a posé la question, toucher et dire : "Voilà !".

jeux d'intérieur et d'extérieur

Des équipes de 5 à 8 personnes jouent. Les premiers participants sautent de la ligne de départ depuis un endroit, poussant avec deux jambes. Les seconds numéros sautent du site d'atterrissage. Puis le troisième, et ainsi de suite.

L'équipe qui couvre la plus grande distance gagne.

jeux d'intérieur et d'extérieur

Aveuglément entre les lignes

Deux lignes parallèles sont tracées au tableau à une distance de 3 cm l'une de l'autre, d'une longueur de 1 m. Il faut, les yeux bandés, tracer une ligne à la craie entre ces lignes, sans jamais en toucher aucune.

Dessinez un bonhomme de neige sans yeux ni nez. Les enfants, les yeux fermés, le dessinent.

Étalez les cubes sur le sol. Des enfants les yeux fermés passent entre eux ou les enjambent.

jeux d'intérieur et d'extérieur

Chasseurs

Les enfants se tiennent en ligne, à quelques pas de la forêt conditionnelle. Ils disent à leur tour : « Je vais dans la forêt, je vais chasser (un animal) » et fait un pas. Celui qui atteint la forêt en premier gagne. Vous pouvez opter pour des baies, des champignons, des fleurs, du poisson, etc.

jeux d'intérieur et d'extérieur

Cônes, glands, noix

Les enfants sont divisés en trois et se tiennent en cercle face au centre. Le chef est au centre. Le joueur le plus proche du centre de chaque trio devient une "bosse", le joueur du milieu devient un "gland" et le plus éloigné devient une "noix". Au commandement de l'hôte, par exemple : "Cônes !" tous les "bumps" sont tenus de changer de place, et l'hôte essaie à ce moment de prendre la place d'un des "bumps". Celui qui est resté sans place devient le chef.

Jeux de plein air

Aller à la cloche

Deux joueurs sont appelés. L'un reçoit une cloche, l'autre a les yeux bandés. Celui avec la cloche se tient à un endroit et sonne, mais ne sonne que trois fois, lorsque le joueur aux yeux bandés lève la main droite. Le joueur aux yeux bandés doit trouver le joueur avec la cloche.

Jeux de plein air

Où la cloche sonne-t-elle ?

Un enfant a les yeux bandés. Le second se promène dans la pièce avec une cloche et les fait sonner à différents endroits. Le premier devine où ils ont appelé, en nommant la place du son par rapport à eux-mêmes : « ils ont appelé à ma droite », etc.

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jeux d'intérieur et d'extérieur

Fil et aiguille

Tout le monde se tient en colonne et se prend par la taille - c'est un "fil". Ahead devient une "aiguille" qui court et conduit un "fil". La tâche de "l'aiguille" est de casser ou de confondre le "fil".

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Jeux de plein air

Attrapé un poisson !

Les joueurs attachent un fil de 1,5 m de long à la ceinture avec un bâton court à l'extrémité (poisson). La tâche consiste à attraper autant de poissons que possible (c'est-à-dire à marcher sur un bâton qui traîne sur le sol et à le couper). Le joueur qui perd le poisson est hors jeu. Le gagnant est celui qui casse le plus les bâtons et, en esquivant habilement, garde le sien.

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jeux d'intérieur et d'extérieur Terre, eau, air

Les joueurs forment un cercle et le pilote se place au milieu avec le ballon. Le chef prononce l'un des trois mots suivants : "TERRE", "AIR", "EAU" - et lance une balle à quelqu'un. Le receveur renvoie la balle et nomme l'animal, l'oiseau ou le poisson conformément à la tâche. Un joueur qui a enfreint les règles du jeu (mauvaise réponse ou qui n'a pas attrapé le ballon) reçoit un point de pénalité.

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Jeux de plein air

Carrousel

Tous les participants se tiennent dans un cercle commun, calculé pour le premier ou le second. Le chef, debout au centre du cercle, fait tourner la corde et les joueurs, se déplaçant en cercle, sautent par-dessus. Le joueur qui touche la corde est éliminé. L'équipe avec le plus de joueurs restants à la fin de la partie gagne. Le jeu dure 3 minutes.

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Jeux de plein air

Pingouins rapides.

Les joueurs sont divisés en équipes égales et alignés sur 2 lignes. Les premiers participants au jeu pincent le ballon entre leurs jambes (au-dessus des genoux). Au signal, ils commencent à avancer et, ayant atteint la ligne de départ opposée, ils passent les balles aux guides des colonnes venant en sens inverse. Si le ballon tombe, ramassez-le et continuez le relais. L'équipe dont les joueurs ont terminé le relais le plus rapidement gagne.

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Jeux de plein air

Jardin

Chacun des joueurs s'appelle une sorte de légume, de fruit, de baie : oignon, framboise, pomme, etc. Tout le monde forme un cercle. L'un des joueurs - "jardinier" - se rend au milieu du cercle. On lui demande :

-Qui est là?

Jardinier!

- Pourquoi es-tu venu ?

Pour l'arc !

Le "jardinier" doit deviner lequel des gars s'est appelé, par exemple, un oignon; s'il devine correctement, "l'oignon" doit s'enfuir, sinon le "jardinier" l'attrapera.

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Jeux de plein air

Pêcheurs et poissons.

Les enfants forment un cercle. Selon la comptine, deux gars sont sélectionnés - "pêcheurs", les autres - "poissons". Ils mènent une ronde et disent :

Les poissons vivent dans l'eau

Il n'y a pas de bec, mais ils picorent.

Il y a des ailes - ne vole pas,

Il n'y a pas de jambes, mais ils marchent.

Les nids ne démarrent pas

Et ils sortent les enfants.

Les "Poissons" se dispersent dans différentes directions. Les "pêcheurs" se donnent la main et attrapent des "poissons". Les "poissons" attrapés par les "pêcheurs" forment un "filet" avec les "pêcheurs" et attrapent les "poissons" restants.

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jeux d'intérieur et d'extérieur Pluie

Les joueurs lisent le poème :

Pluie, pluie, goutte

sabre à eau,

J'ai coupé une flaque d'eau, j'ai coupé une flaque d'eau,

Couper, couper, ne pas couper.

Et fatigué, et arrêté!

Pendant la lecture du texte, tous les joueurs effectuent des mouvements arbitraires. Au dernier mot « stoppé », tous les mouvements s'arrêtent, les participants semblent se figer. L'hôte doit remarquer qui a déménagé. Il est hors jeu.

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jeux d'intérieur et d'extérieur Ne roupillez pas !!!

Les enfants marchent en cercle en se tenant la main. Au signal du chef "stop !" les joueurs s'arrêtent, font trois tapes, tournent autour de leur axe et commencent à se déplacer dans l'autre sens. Si l'enfant est confus et fait une erreur, il quitte le jeu. Le jeu peut se terminer lorsqu'il reste deux ou trois enfants.

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Jeux de plein air

agneau

À
les joueurs privés du jeu forment un cercle et "l'agneau" est à l'intérieur du cercle. Les joueurs marchent en cercle et disent les mots :

Tu es un agneau gris

Avec une queue blanche !

Nous vous avons nourri

Nous vous avons nourri.

Ne nous frappez pas !

Joue avec nous!

Dépêche-toi!

À la fin des mots, tous les joueurs se dispersent et «l'agneau» doit les attraper.

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Jeux de plein air

Père froid

AVEC
en utilisant la comptine, le Père Noël est sélectionné. Tous les joueurs se dispersent et le Père Noël essaie de toucher n'importe quel joueur et de le geler. Au moment de la congélation, vous pouvez prendre n'importe quelle position. Le gagnant est celui qui ne s'est jamais fait attraper par le Père Noël.

Jeux de plein air

côte de la mer

Les joueurs se placent en cercle. Lorsque l'animateur dit : « Mer », tous les joueurs sautent d'un pas en avant, des deux pieds à la fois. Et si "Shore", tous les joueurs sautent en arrière. L'hôte peut confondre les joueurs. Ceux qui ont fait une erreur s'accroupissent au milieu du cercle.

Jeux de plein air

Biscuits drôles

Deux équipes jouent. L'animateur déclare : « C'est l'équipe du bras droit. C'est l'équipe de gauche. Sur le mouvement de ma main droite, l'équipe de droite doit taper 2 fois dans ses mains. Sous la main gauche, l'équipe de gauche applaudit deux fois. Je vais te confondre." Les équipes reçoivent des points de pénalité pour les erreurs.

Jeux de plein air

Lisa Patrikevna

Le chef est choisi à l'aide d'une rime. Ils le taquinent : « Renard, renard, queue à la maison ! Le renard se précipite pour attraper les joueurs, et celui qu'il attrape l'aide à attraper le reste.

Plus il y a de joueurs, plus c'est intéressant.

Jeux de plein air

Héron au travail

Sur le terrain de jeu est désigné "marais". Un enfant est choisi comme "héron", les autres enfants comme "grenouille". "Heron" se tient dans un marais et les "grenouilles" sautent à travers le marais et "croassent":

Sur un pied dans le marais

Un héron se tient au travail

Toutes les grenouilles sont comptées

Elle dirige toute la journée.

Mais des grenouilles amusantes

Nous ne serions que dans le marais

Croasser, se livrer.

Le héron lève et abaisse à plusieurs reprises ses bras sur les côtés, comme s'il battait des ailes, et dit:

Se tenir sur une jambe

Je me soutiendrai avec une grenouille.

je vais battre des ailes

Je vais manger toutes les wahs.

Après ces mots, le "héron" attrape les "grenouilles" qui n'ont pas eu le temps de sauter hors du marais.

L'hôte appelle n'importe quel mot et les joueurs doivent trouver des mots qui commenceraient par cette lettre. Par exemple, l'animateur dit : « Trouvez des mots qui commenceraient par la lettre « r ». Joueurs : "rivière, navet...


2 : Mots caillou

L'enfant prend cinq cailloux dans sa main. L'un d'eux vomit, et quatre mettent sur la table. Le caillou jeté l'attrape et le rejette à nouveau. Il prend rapidement un caillou sur la table et attrape celui lancé. ET...


3 : Enchères

L'hôte appelle n'importe quel entrepôt. Et les joueurs doivent trouver des mots qui commenceraient par la dernière lettre. Celui qui trouve le plus de mots gagne.


4 : Qu'est-ce qui a changé ?

Plusieurs articles (ballon, corde, haltères, etc.) d'équipements sportifs sont placés sur la table dans un certain ordre. Les enfants sont invités à monter et à se souvenir du coût de ces articles. Puis...


5 : Trouvez et taisez-vous

Les élèves sont dans la salle, face au professeur. L'enseignant montre aux enfants un ruban et propose de le retrouver après l'avoir caché. Celui qui trouve le ruban doit se rendre chez le professeur, ty...


6 : Dés d'arithmétique

Le jeu nécessite 3 dés. Tout le monde les lance 3 fois. Si parmi les nombres qui sont tombés, ils sont identiques, ils sont additionnés (par exemple, 3, 5 et 3 sont tombés, jouant la somme 3 + 3 = 6, et si tous les nombres différents tombent, ...


7 : Ne pas se mouiller les pieds

Dans la chambre, à l'étage, un ruisseau se dessine. L'enfant doit sauter par-dessus le ruisseau à l'endroit le plus large pour ne pas se mouiller les pieds.


8 : Suivez la ligne

Une ligne est tracée sur le sol. Les participants au jeu ont les yeux bandés. Leur tâche est de passer le long de cette ligne sans trébucher une seule fois. Le gagnant est celui qui a "lissé" tout ce qui est passé.

"PLUIE TROPICALE".

Les participants se placent en cercle. L'hôte se tient au centre : "Maintenant, nous allons tous ensemble provoquer une pluie tropicale chaude. Pendant ce temps, il vaut mieux que tout le monde se taise, car les bruits de la pluie seront mieux entendus." Ensuite, l'animateur montre les mouvements en se retournant progressivement et en regardant tour à tour les participants. Le participant, que le leader regarde, commence à répéter les mouvements après lui.
MOUVEMENTS:
  1. Frottez vos paumes ensemble.
  2. Claquer des doigts.
  3. Tapez vos mains sur votre poitrine
  4. Nous plaquons nos mains sur nos genoux
  5. Nous tapons du pied.
Ensuite, les mouvements vont dans l'ordre décroissant du cinquième au premier mouvement.

"Hamster".

Tout le monde est assis en cercle. Le premier participant commence l'histoire avec les mots: "J'ai un hamster à la maison, il a de telles pattes" et montre. Le suivant reprend les mouvements du participant précédent et continue l'histoire : « J'ai un hamster qui vit à la maison, il a de telles oreilles », etc. Selon le principe boule de neige. A la fin de l'histoire, tout le groupe dessine un hamster dont ils viennent de parler.

TUEUR.

Tous les joueurs forment un cercle, se tiennent la main et chacun met sa main droite derrière son dos. Tout le monde ferme les yeux et ne s'ouvre que lorsque l'hôte le dit. Le chef désigne un "tueur" en touchant l'un des participants. Le "tueur", au signal de l'hôte, commence à envoyer un certain nombre d'impulsions dans n'importe quelle direction (serre la main du voisin), l'impulsion reçue la transmet, la réduisant d'une poignée de main. Le joueur qui a reçu une impulsion est considéré comme tué et quitte la partie. Alors tout le monde ouvre les yeux et découvre qui est tué. Si les deux soupçonnent l'identité du tueur, ils peuvent le dire à l'oreille du chef. Si leurs opinions concordent, ce participant est hors jeu, qu'il ait été le tueur ou non. Si leurs opinions divergent, ils sont eux-mêmes éliminés du jeu. La tâche des participants est d'identifier le tueur, la tâche du tueur est de sortir tout le monde du jeu.

LA MAGIE DES MOTS

Tous les participants sont comptés sur le "premier-second", puis forment des paires dans lesquelles il y a un "premier" et un "second" numéro. L'hôte dit : "Fermez les yeux et imaginez une échelle de dix points. Trouvez votre humeur en ce moment. Marquez-la vous-même (vous pouvez l'écrire sur un morceau de papier)." Ensuite, la tâche pour les "premiers" numéros : tournez-vous vers vos partenaires dans une paire et faites plusieurs déclarations positives à leur sujet. Par exemple : "Je suis très content que nous soyons dans la même paire", "tu as une voix très agréable", "j'aime ton nom", "tu es très belle aujourd'hui", "tu as un sourire charmant", " tu as bien performé hier dans un concert", etc. Ensuite, les gars changent de place et les "deuxièmes" numéros sont déjà prononcés. Après cela, tous les participants sont à nouveau invités à fermer les yeux et à marquer leur humeur sur une échelle de dix points. Les résultats "avant" et "après" doivent être comparés.

Remarques:
o Il est recommandé de jouer avec des enfants d'au moins 10-12 ans.
o La participation active de chaque joueur doit être un préalable. Vous pouvez prendre une minute pour réfléchir à votre déclaration.
o Ne dites pas aux enfants de se complimenter - une déclaration positive est un concept beaucoup plus large et plus volumineux.
o Certains enfants (en particulier dans les couples de sexe différent) peuvent avoir des difficultés. Par conséquent, il est préférable que l'hôte prépare plusieurs cartes à l'avance avec des déclarations positives écrites dessus.

LES ASSOCIATIONS

Le jeu se joue généralement en cercle. La personne à discuter est sélectionnée.
Les participants doivent trouver à qui ou à quoi ils associent cette personne.
Par exemple, qui (ou quoi) cette personne deviendra si elle devient soudainement :
à propos d'un arbre
o image
ô fleur
ô chanson
o meubles
à propos de la rivière
à propos des animaux
à propos d'une plante
Ô oiseau
à propos de la période de l'année
Il est possible que chaque participant au jeu soit décrit sous forme de métaphores : « hérisson épineux », « machine à mouvement perpétuel », « Capitaine Vrungel », etc.
Remarques. Le jeu peut être un peu compliqué : choisir un chauffeur, lui demander de quitter temporairement les lieux ou le lieu de détachement. À ce moment, tous les participants choisissent la personne à discuter. Après cela, le chauffeur est invité. Sa tâche est de découvrir les associations des joueurs à l'aide de questions (voir ci-dessus) et de nommer celle dont ils parlent.
Si le présentateur a fait face à cette tâche, alors celui qu'il a deviné va "diriger".

CRÉATEURS D'IMAGES

Premier:"Nous sommes tous intéressés à savoir quelle impression nous faisons sur les autres, ce qu'ils perçoivent en nous comme essentiel, mais ils ne le remarquent pas. Il y a maintenant une opportunité de participer à la création collective d'images des personnes présentes ici, qui c'est de s'essayer au rôle de faiseurs d'images." Le joueur se place au centre du cercle. L'animateur pose des questions aux enfants : Quelle image obtenez-vous lorsque vous regardez notre héros ? Quelle image peut être créée pour cette image ? Quel genre de personnes l'entourent, quel genre d'intérieur ou de paysage est l'arrière-plan de son portrait ? A quelle époque cela se passe-t-il ? Quelle saison entoure notre héros? etc.
Il est nécessaire de sélectionner les questions de manière à refléter la diversité du monde intérieur de l'enfant, les caractéristiques de son comportement, la nature de l'interaction avec les autres membres de l'équipe.
Remarques. Après avoir discuté des mérites et des lacunes individuelles, vous pouvez poursuivre le travail des "créateurs d'images" pour former une image positive du héros. Pour ce faire, les gars doivent parler des traits de caractère souhaités, mais manquants de lui, des qualités personnelles.

GESTE RELAIS

Tous les participants sont assis en cercle. L'animateur leur confie la tâche de trouver une sorte de geste, de mouvement, de grimace avec laquelle tout le monde participera au jeu (claquements de doigts, claquements de mains, "cornes" des doigts, reniflements, grimaces, etc.). Une fois les gestes inventés, ils doivent être démontrés les uns aux autres et essayer de se souvenir de tout ce que les autres participants ont montré.
L'hôte commence le jeu : il montre son geste et le geste de celui à qui il passe le relais. La tâche du joueur est de répéter le geste précédent (leader), son propre geste et le geste du participant à qui le témoin est passé. Ainsi, chacun des participants montre trois gestes : le participant précédent, le sien et le participant suivant.
Remarques. A première vue, il s'agit d'un jeu d'attention (les enfants s'embrouillent souvent, oublient de démontrer un des gestes, etc.). Cependant, après 5 à 7 minutes après le début du jeu, vous pouvez remarquer que certains gestes (et, par conséquent, les participants) sont répétés plus souvent que d'autres. Pourquoi? La raison n'est pas que certains gestes soient plus mémorables. La pratique montre que plus souvent, ils choisissent des gars qui sont agréables en communication, qui ont réussi à faire leurs preuves dans n'importe quelle entreprise.
Pour que le jeu soit intéressant, il est nécessaire d'observer une condition simple - il doit se dérouler dans un silence complet.
Après 7-8 minutes après le début du jeu, cela peut être rendu plus difficile en donnant aux participants la tâche de doubler le rythme du jeu.
Le jeu peut faire une impression choquante sur les personnes "non initiées" qui se trouvent à proximité - essayez de faire en sorte que les étrangers ne le voient pas.

CROCODILE

Le jeu est très similaire au précédent et démontre les relations, les sympathies et les préférences qui se forment dans l'équipe.
Tous les participants sont assis en cercle. Au commandement de l'hôte (en commençant par lui-même), les joueurs sont calculés dans l'ordre.
L'hôte a le numéro un, dit-il, "Cinq crocodiles volaient dans le ciel." Le joueur avec le numéro "cinq" demande : "Pourquoi cinq ?". L'hôte répond : "Combien ?". Le joueur nomme n'importe quel nombre qui ne dépasse pas le nombre de participants au jeu. Maintenant, le joueur dont le numéro a été appelé commence à poser des questions et continue la partie. Il est important que les joueurs ne se perdent pas et mènent le dialogue correctement à un rythme rapide.
Remarques:
o Quelque temps après le début du jeu, vous pouvez demander aux participants de jouer plus vite.
o Chez certains gars, le jeu peut provoquer la perplexité : « A quoi ça sert tout ça ? ». Expliquez que "les crocodiles" est un jeu psychologique très subtil (bien sûr, ce n'est pas tout à fait vrai, mais les enfants doivent être motivés), qui permet d'identifier le niveau de cohésion de l'équipe.
o Si vous jouez à "Crocodiles" pendant au moins 10-15 minutes sur 3-4 jours, vous remarquerez que les enfants jouent de plus en plus vite à chaque fois. o Au bout de quelques jours, il arrive que les numéros que les enfants choisissent plus souvent que les autres changent. C'est naturel, puisqu'il y a une dynamique évidente dans le développement des relations dans l'équipe.

LEÇONS DE DÉCLARATION

Les enfants se voient confier la tâche: lire de manière expressive n'importe quel poème célèbre en chœur (au même rythme et au même rythme). Cette "leçon" ne cause généralement pas de difficultés sérieuses. Le suivant est beaucoup plus difficile - lire le même poème avec la même intonation, au même rythme et au même rythme, et en même temps, les "élèves" doivent prononcer les mots à tour de rôle, assis en cercle.
Remarques. Vous pouvez effectuer la même "leçon" plusieurs fois. La qualité de la récitation s'améliore-t-elle après des répétitions répétées ? Quelle est l'humeur des enfants ? Ou peut-être est-il temps de changer de poème ? Posez aux enfants une série de questions : Comment se sont-ils sentis pendant les « leçons » ? Dans quelle mesure ont-ils réussi à surmonter la barrière psychologique (timidité, raideur) ? Comment se sont-ils accordés sur la même longueur d'onde avec la "classe" ? Comment leur humeur a-t-elle changé ?

SALUT! TU IMAGINES...

L'animateur se tourne vers le participant assis (debout) à sa gauche et dit allègrement : "Bonjour ! Pouvez-vous imaginer...", puis lui raconte quelques nouvelles, raconte une histoire drôle, un incident, une anecdote.
La tâche du participant est d'écouter attentivement et de se réjouir avec le leader. Ensuite, le participant se tourne vers le voisin de gauche et dit également avec joie: "Bonjour! Pouvez-vous imaginer ..." et termine la phrase avec ses propres nouvelles, cas, histoire. Remarques. Vous pouvez changer la tâche pendant le jeu. Par exemple, demandez aux enfants de raconter la même nouvelle, la même histoire, le même incident. Observez comment les informations rapportées à l'origine changent (elles peuvent devenir plus courtes ou plus longues).

CHÈQUE

Les participants sont assis en cercle. L'hôte appelle le numéro, et c'est le nombre de participants qui doivent se lever de leur siège. Les participants n'ont pas le droit d'être d'accord, mais l'interaction non verbale est autorisée. Tant que le groupe n'est pas suffisamment coopératif, le jeu ne peut pas continuer. Remarques. Il est nécessaire d'amener le jeu à son terme; le renforcement positif est important. Ce jeu peut se jouer debout en cercle : les participants, sur ordre du meneur, doivent faire un pas en avant.

COMPTER JUSQU'À DIX

Le jeu est très similaire au précédent. Mais la tâche des joueurs change quelque peu : il faut, sans s'entendre entre eux, compter à haute voix de un à dix. Il est important d'amener le score à la perfection.

CONTE AVEC SUITE

L'hôte commence à raconter un conte de fées ou une histoire inconnue des enfants. Après 6-7 premières phrases, il interrompt sa narration et passe le mot au participant suivant.
La tâche du joueur est de proposer une courte suite du conte de fées (3-4 phrases). Chaque participant a le droit de modifier l'intrigue du conte de fées, d'y introduire de nouveaux personnages ou, au contraire, d'exclure quelqu'un. Il est interdit d'interrompre l'orateur. Il a parfaitement le droit de composer son passage comme bon lui semble.
Lorsque tous les participants du cercle participent à la composition d'un conte de fées, le mot passe à nouveau au chef et il termine l'histoire.
Remarques. Préparez-vous au fait que l'histoire ne se développera pas comme vous le souhaiteriez, mais comme le décident les conteurs. À savoir:
o les héros d'un conte de fées mourront, périront, disparaîtront souvent;
o des personnes réelles, des membres de l'équipe et parfois les enseignants eux-mêmes qui animent ce jeu peuvent devenir les héros d'un conte de fées ;
o probablement l'apparition fréquente de personnages négatifs qui vont brouiller toute l'action et faire toutes sortes de choses désagréables ;
o certains épisodes du conte de fées commenceront à se contredire ;
o les enfants peuvent réfléchir longuement à leur épisode de conte de fées ;
o certains enfants refuseront de participer à la composition, et certains, au contraire, interviendront avant même qu'on leur donne la parole, etc.
Afin d'éviter un tel développement d'événements, l'enseignant doit prendre le contrôle de la séquence.
Il est logique de jouer au jeu plusieurs fois dans les 2-3 jours. Ensuite, l'interaction des enfants devient plus harmonieuse, plus ciblée, le contenu du conte est plus gentil et l'intrigue est plus logique.

CYGNE VOLANT

Tous les enfants forment un cercle, face au centre. Le cercle doit être assez large, vous devez donc vous tenir à une distance de 30 à 40 cm les uns des autres.Les bras sont tendus vers l'avant, les paumes de chaque participant reposent sur les paumes de la personne debout à côté d'eux ou les soutenir.
L'un des acteurs lance une comptine pour enfants : "Un cygne a traversé le ciel bleu, a pensé à un nombre...". Chacun des enfants nomme un seul mot de la comptine. Celui qui doit nommer le numéro l'appelle, et les suivants commencent à compter. Au même moment, chacun tape dans la paume d'un voisin.
Celui sur qui le chiffre final est tombé ne doit pas le manquer et retirer à temps sa main sous le coton du voisin.

Pétrir, pétrir la pâte

Les participants se tiennent en cercle, se tenant la main, et répètent à l'unanimité les mots : « Pétrir, pétrir la pâte, pétrir, pétrir la pâte », en convergeant le plus étroitement possible. Sous les mots : "Gonflez la bulle, mais n'éclatez pas, gonflez la bulle, mais n'éclatez pas !" divergent le plus possible, en essayant de briser le cercle. Deux personnes, dont le nœud s'est rompu, se tiennent au centre du cercle, et elles sont déjà "pétries". Ceux qui sont dans le cercle ont le droit d'aider à "casser" la "bulle" avec leur dos. Le plus fort et le plus intelligent gagne.

Tirez en cercle

Un cercle est dessiné au sol (dessiné à la craie sur l'asphalte, disposé avec une ficelle sur le sol). Les enfants se tiennent autour de lui et se tiennent la main. Ils marchent dans une ronde en disant les mots:

On va, on tourne en rond

Nous nous tenons par la main.

Et maintenant, les gars, levons-nous,

Et nous traînerons quelqu'un dans un cercle !
(M. Gruzova)

Tout le monde s'arrête. Au commandement "Un, deux, trois, tirez !" chacun essaie d'entraîner les voisins dans un cercle, au-delà de la ligne, alors que lui-même reste à l'extérieur.
Ceux qui réussissent sont considérés comme les gagnants. Ils participent au prochain tour du jeu, et ses gagnants au suivant. N'oubliez pas de réduire la taille du cercle avant chaque nouvelle étape du jeu !
Le gagnant est déterminé parmi les deux joueurs restants. Il se voit décerner un prix, une médaille ou le titre du plus fort et du plus adroit.
Le jeu peut être joué avec de la musique. Pendant que la mélodie retentit, tout le monde tourne en rond, et au changement de musique ou à un signal (applaudissements, sifflet), ils commencent à se tirer par-dessus la ligne.
Si vous jouez à ce jeu sur Shrovetide, vous pouvez dire que le cercle au sol est une poêle à frire. Quiconque marche dessus se transforme en "crêpe frite".

Étapes avec des noms

S'il y a peu de joueurs, par exemple trois, vous pouvez organiser une telle compétition entre eux. Tous les participants s'alignent devant la ligne. Le premier commence à marcher, appelant tous les noms pour chaque étape. Dès qu'il n'a plus de noms, il s'arrête immédiatement. Penser ou répéter des noms n'est pas autorisé. Le deuxième joueur entre en jeu. Quand il s'arrête, le troisième s'en va. Le joueur qui va le plus loin est le gagnant.
Mais il peut aussi arriver que les gars aient des longueurs de pas très différentes. Ensuite, le gagnant est le participant qui a nommé plus de noms.
Les noms peuvent être remplacés par des noms d'arbres, de fleurs, d'animaux, etc.

Qui sautera plus haut

Les enfants sont répartis en trois équipes : "chèvres", "chevaux" et "chats". Chacun d'eux a sa place. Tous les participants s'accroupissent.
L'animateur s'exclame de temps en temps «chevaux», «chèvres» ou «chats», en surlignant et en étirant la syllabe «ko» et en prononçant rapidement la fin du mot. Les enfants - les membres de l'équipe nommée doivent à ce moment sauter sur place aussi haut que possible.
Si l'un des enfants a sauté au mauvais moment ou n'a pas sauté quand c'était nécessaire, alors il est retiré jusqu'à la fin de la partie.
L'équipe avec le plus de joueurs restants gagne. Cela tient également compte de la manière dont l'équipe a rebondi à l'amiable et à la hauteur.

Geler!

Tous les enfants adorent le jeu "La mer s'inquiète". Le chef prononce d'une voix chantante :

La mer s'inquiète

La mer s'inquiète deux,

La mer est agitée trois

Figurine marine, figez !

Les joueurs se déplacent en douceur, représentant les vagues ou la vie marine. Au dernier mot, tout le monde se fige dans une variété de belles poses. Le conducteur apprécie le raffinement et l'originalité des figurines. Les enfants restent immobiles, mais pas plus de 30 secondes ! Ensuite, le jeu est répété. Vous pourrez choisir un nouveau pilote parmi les participants les plus distingués. Vous pouvez également jouer à ce jeu en hiver si vous changez les mots. Nous suggérons d'utiliser le texte suivant :

Les flocons de neige tourneront une fois

Les flocons de neige tourneront deux

Les flocons de neige tourneront trois

Figure de neige, gèle !
(M. Gruzova)

Les enfants, conformément au texte, représentent un blizzard ou une tempête de neige. Les joueurs se figent dans les poses des patineurs, des skieurs, des lugeurs, des ours endormis, des sapins de Noël, des flocons de neige, des figurines de glace, etc.

marcher - se tenir debout

Deux lignes parallèles sont tracées au sol à une distance d'une dizaine de mètres l'une de l'autre. Le conducteur se tient devant la première ligne, se détournant des autres joueurs. Le reste des participants alignent leurs orteils le long de la deuxième ligne.
Le chauffeur se met à compter bruyamment : « Un, deux, trois ! Tous les joueurs font trois pas en avant à ce moment. Le conducteur s'exclame : "Freeze !" et se retourne brusquement. Tout le monde s'arrête. Le conducteur s'assure que personne ne bouge. Celui qui bouge est hors jeu.
Puis le conducteur se détourne à nouveau et commence à compter. Tout est répété plusieurs fois jusqu'à ce que l'un des joueurs parvienne à franchir la première ligne (c'est-à-dire celle avec le leader). Il est considéré comme le vainqueur. En règle générale, c'est le participant qui a fait les pas les plus longs et, lorsqu'il est gelé, il s'est bien tenu. Le gagnant peut remporter le prix et, s'il le souhaite, devenir le nouveau pilote.

Bannières

Tout le monde est familier avec le jeu de tir à la corde. Et s'il n'y a pas de corde ? Ensuite, vous pouvez organiser le jeu différemment. Les équipes se font face. Les joueurs de chacun d'eux s'alignent les uns après les autres, tenant fermement la taille de la personne devant (comme dans le conte de fées "Nave"). Les premiers membres de l'équipe se tiennent les deux mains. Au sol, une ligne est tracée entre eux. Au signal préétabli, une équipe essaie de tirer l'autre de l'autre côté de la ligne à ses côtés.
Et voici une autre version de la constriction. Tracez une longue ligne au sol. Les joueurs de deux équipes se tiennent devant elle, forment des paires avec des rivaux et se donnent la main avec eux. Au signal "pull", chacun essaie de tirer l'ennemi à ses côtés, au-delà de la ligne. Au stop, tout le monde s'arrête. Ces enfants qui ont été traînés au-delà de la ligne deviennent des joueurs d'une autre équipe et se battent pour elle. Vous pouvez former de nouvelles paires ou vous tenir l'un à l'autre par derrière et ensemble (trois d'entre nous, et ainsi de suite) attirer les adversaires à vos côtés.
Le jeu est répété trois à cinq fois, après quoi l'équipe gagnante est déterminée. L'équipe avec le plus de joueurs à ce moment-là est considérée comme la gagnante.

Dans un cercle pair

Le chef est choisi, le reste des joueurs se tient en cercle. Les enfants marchent en cercle et disent :
Dans un cercle pair, l'un après l'autre, Nous allons pas à pas. Reste où tu es! Faisons-le ensemble avec nous !
Après cela, tous les joueurs s'arrêtent et le conducteur au centre du cercle commence à montrer des mouvements intéressants (danse, sport, imitation, bande dessinée). Tous les enfants répètent après lui, essayant de copier exactement le pilote.
Ensuite, le pilote en choisit un autre à sa place (parmi les meilleurs joueurs). Le jeu est répété jusqu'à ce que les enfants s'ennuient ou jusqu'à ce que les mouvements intéressants s'épuisent.

Ballon

Les enfants sont divisés en deux équipes avec un nombre égal de joueurs. Une longue ligne est tracée au sol (asphalte) (vous pouvez mettre un cordon dans la pièce). Les joueurs s'alignent des deux côtés. Dans les mains de chaque ballon gonflé.
Au signal, les enfants commencent à lancer les balles de l'autre côté, en essayant de s'assurer que les adversaires ont le plus de balles possible et qu'il n'y a plus de balles de leur côté. Les ballons arrivés des adversaires leur sont également rendus le plus rapidement possible. Autrement dit, chaque équipe essaie de se débarrasser des balles.
La relance continue jusqu'à un nouveau signal. Dès que la commande "Stop!" (siffler, applaudir, arrêter la musique), tout le monde s'arrête. Quel côté a moins de balles, cette équipe a gagné.
Selon la période de l'année et le lieu du jeu, les balles peuvent être remplacées par d'autres objets légers, tels que des boules de neige maison, des cônes, etc.

Transfert d'article

Les enfants forment un cercle et passent un objet autour de leurs mains, comme un mouchoir ou une fleur. Ils transmettent rythmiquement, sous le texte qui se prononce :

Notre fleur (mouchoir) s'est promenée
Mains, mains.
Qui avait-il
Il va danser pour nous !
(M. Gruzova)

Celui qui a un objet sur le dernier mot, il va au centre du cercle et danse avec ou sans objet, à sa discrétion. S'il y a un accompagnement musical, les mouvements de danse sont exécutés conformément à la nature de la musique.
Les enfants peuvent applaudir le danseur ou répéter les mouvements après lui. Ensuite, le conducteur se tient en cercle à sa place et l'article est transmis.