Geriausi vizualiniai romanai. Japonijos romanų kolekcija Japonijos vaizdiniai romanai

JAPONIJOS NOVELA VIII - XIII a
nihon ryoiki
(komentarai A. Meshcheryakov)
Žodis apie tai, kaip Gromas buvo sučiuptas.
Žodis apie lapę ir jos sūnų.
Žodis apie berniuką, nepaprastos jėgos, gimusį padedant Perkūnui.
Žodis apie skausmingos mirties bausmę šiame gyvenime piktojo sūnaus, kuris iš meilės žmonai planavo nužudyti savo motiną.
Žodis apie tai, kaip du herojai matavo savo jėgas.
Žodis apie atpildą šiame gyvenime ir apie krabų pagalbą, kurią jie suteikė už tai, kad jų varlė buvo išpirkta ir paleista į lauką ...
Žodis apie tai, kaip našlaitis pagerbė bronzinę Kanono statulą, ir apie nuostabų atlygį šiame gyvenime

Uji Shui Monogatari
(vertė G. Sviridovas)
Apie tai, kaip kelio dievas iš Penktosios gatvės klausėsi, kaip Domei Izumi-šikibu namuose skaitė sutrą...
Apie Hiratake grybus, kurie augo Sinomura kaime, Tambos provincijoje.
Apie tai, kaip velniai paėmė guzą ir atidavė atgal.
Apie vyriausiąjį valstybės patarėją iš Banų klano.
Apie kalnų atsiskyrėlį, kuris kaktoje laikė maldą.
Apie tai, kaip vidutinis valstybės tarybos narys Morotokis nagrinėjo „brangų vienuolio kotelį“.
Apie tai, kaip išminčius iš Rumonto norėjo pavirsti elniu.
Apie tai, kaip spėjimo pagalba buvo galima rasti aukso
Apie tai, kaip ponas Uji nukrito nuo žirgo ir pasikvietė vyskupą iš Jisso vienuolyno
Apie tai, kaip Hata no Kanehisa šmeižė, kai atėjo į ministro Michitoshi namus
Apie tai, kaip budistų pamaldose, kurias surengė vyresnysis valstybės tarybos narys Minamoto no Masatoshi, jie sumušė „Visą gyvenimą trunkančios skaistumo“ varpą ..
Apie tai, kaip kepant pyragus jaunasis naujokas apsimetė miegantis
Apie tai, kaip kaimo berniukas apsiverkė, pamatęs krentančias sakuras
Apie tai, kaip Kotoda išsigando dukters vaikino.
Apie tai, kaip vyresnioji mokinė traukė žuvį
Apie tai, kaip vienuolė pamatė bodhisatvą Jizo
Apie Toshihito saldžiųjų bulvių košę
Apie tai, kaip Sado provincijoje buvo rastas auksas
Apie Yakushiji šventyklos abatą
Apie brolių ir seserų salą
Apie akmeninę gyvatę
Apie asketą, kuris įsteigė pamaldas Lotoso Sutros garbei Tobokuino šventykloje
Apie tai, kaip Mikawa pasitraukė iš pasaulio
Apie tai, kaip Shin-no Myobu nuvyko į Kiyomizu šventyklą
Apie tai, kaip Narito no Ason buvo prikeltas
Apie Atsumasą ir Tadatsuną
Apie tai, kaip vienuolyno imperatorius Gosuzaku pastatė vieno jo ir šešių šakų aukščio Budos statulą
Apie tai, kaip personalo viceministras Sanesige sugebėjo pamatyti tikrąjį dievybės Kamo kūną
Apie tai, kaip gerbiamasis Tikay turėjo dvasinį pokalbį su raupsuotuoju
Apie tai, kaip susirgo sosto atsižadėjęs valdovas Širakava
Apie tai, kaip vyskupas Yocho valgė žuvį
Apie tai, kaip Jitsuin iš ežero skaitė Fa žodžius Ryoenui
Apie tai, kaip vyskupas Jie pastatė altorių
Apie penkiaspalvius elnius
Apie Satą, kuris tarnavo Harimos provincijos gubernatoriui, vardu Tameie
Apie košę ant vandens eiliniam valstybės tarybos nariui Sanjo
Apie detektyvą Tadaakirą
Apie tai, kaip Hasederio šventykloje apsilankęs vyras buvo apdovanotas stebuklingu gailestingumu
Apie tai, kas nutiko Ononomijos, Nišinomijos ir Ministro Tominokojo šventėse
Apie tai, kaip Norinari, Mitsuru ir Norikazu meistriškai šaudė iš lanko

Tsutsumi chunagon monogatari
(vertė ir komentarai A. Meshcheryakov)
vikšrų mylėtojas
lukšto žaidimas

JAPONIJOS NOVELA VII-XV a
Šintošu
Apie Veidrodinės šventyklos pamatus
komentarai
Otogi-zoshi
Išėjimas prie jūros
Genji beždžionė
Pasaka apie karaitus
Saiki
Dvidešimt keturi vaikų pamaldumo pavyzdžiai
IzumiShikubu
Katės ir pelės

JAPONIJOS NOVELA XVI - XVIII a
Suzuki Shosan
Pasaka apie karmą

Ogita Ansei
Nakties sargybos pasakos

Asai Ryoi
Akmenų dvikova
kalnų ragana
Stebuklai, jei apie juos kalbate, gali įvykti realybėje

Ihara Saikaku
Iš rankovės išskridęs sielvartas
Aštuonių girtuoklių draugija
Išpūstas stipruolis
Prakeikta letena, arba žmogus, kuris daug triukšmavo dėl nieko
Ilgas kelias iki pažįstamo galvūgalio
Drakono ugnis, kuri spindėjo sapne
Namas, kuriame net negali meluoti už dyką
Net dievai kartais klysta
Vakariniai išpardavimai Naujųjų metų išvakarėse
Rašymo šepečių uždanga – išradingo proto vaisius
Teisusis Heitaro
Namo savininkas, kurio ilga nosis pridarė daug rūpesčių
Žmogaus, kuris prekiavo savo protu
O sostinėje viskas klostėsi ne taip, kaip tikėjausi.
Karstas su testamentu, kuris visus įtraukė į sumaištį
Pasaulis pasinėrė į tamsą

Tsuga Teisho (Kinro Gyosha)
Kaip išsipildė vyresniojo Hakusui spėjimas
Apie tai, kaip Motome, nuskandinęs žmoną, pats tapo Higučio žentu

Japoniška NOVELA XIX - XX a
mori ohai
Rekonstruojama
Paskutinė frazė
Sansho, Ishiura meistras
sena pora

Tokutomi Roca
Uosis
Trys debesų dienos prie Kozano
vyšnia
Broliai
du šimtai jenų
Estetinis žmogus

Akutagawa Ryunosuke
Nemirtingasis Sage
vyno kirminai
Pokalbis su klajonių dievu
Drakonas
Dankity kerštas
Laiškas iš kurorto
Po mirties
Karmen

Tanizaki Junichiro
Jilin
maža valstybė

Kawabata Yasunari
cikada ir svirplė
jų plaukai
kanarėlės
Nuotrauka
Vasariniai batai
Negyvo veido dėklas
Žingsnių garsai.
Stiklas
Ačiū!
meilės savižudybė
Laimė
Nagai
Dievo pelenai
Žmogus, kuris negalėjo šypsotis
Aklas vyras ir mergina
Lietus stotyje
arklio grožis
juodasis bijūnas
Anna iš Japonijos
Žvilgsnis ir telefonas
tualeto buda
Skėtis
Kamelijos žydi...
Kaimynai
Ant medžio
Nemirtingumas
Sniegas

Sveiki! Žemiau surinkau geriausius vizualinius romanus, ne viską išbandžiau, tad jei turite pasiūlymų išmaniam romanui, parašykite žaidimą komentaruose ir savo nuomonę, kodėl jis geras.

Muv-luv

Išleidimo data: 2006 m

Žanras: Vaizdinis romanas

Japoniškas vizualinis romanas su eroge dvelksmu, kuriame žaidėjas seka iš anksto numatytą siužetą, bendrauja su pagrindiniais istorijos veikėjais ir kitais veikėjais. Žaidėjo sąveika su personažais ir siužetas, pateikiamas daugiausia statiškų paveikslėlių ir teksto pavidalu ekrano apačioje, sukuria visą žaidimo eigą. Vienintelis dalykas, kuris priklauso nuo žaidėjo, yra įvairių sprendimų, turinčių įtakos siužeto raidai, priėmimas ir atsakymų pasirinkimas dialoguose. Dėl to yra keletas siužeto ir finalo vystymo variantų.

Žaidimas yra padalintas į dvi istorijos lankas, kurios yra skirtingos fazės vienoje bendroje istorijoje, o antrasis lankas pasiekiamas tik užbaigus pirmąjį. Projektas buvo šiltai priimtas gerbėjų bendruomenės ir sulaukė net dviejų papildymų, kelių mangų serijų ir anime adaptacijos.

Saky ne Uta

Išleidimo data: 2010 m

Žanras: Vaizdinis romanas

Japoniškas vizualus romanas su siaubo, mistikos ir hentai elementais. Žaidimo eiga būdinga žanrui – daugiausia matome paveikslėlius su tekstu, įtakojančius siužetą tik pasirinkdami atsakymus dialoguose ir tt Čia pagrindinis akcentas yra atskleisti istoriją su keliomis pabaigomis. Iš kai kurių šio projekto ypatybių reikėtų pažymėti kompiuterinės grafikos elementų buvimą scenose, taip pat galimybę prieš žaidimo pradžią įjungti šokiruojančių vaizdų suliejimo ir tamsinimo parinktis.

Apskritai projektas gali patikti ne tik šio žanro, bet ir anime, taip pat mistinių istorijų gerbėjams. Siužetas čia gerai susuktas, be to, žaidimo metu dėmesingi žaidėjai galės susidurti su nuorodomis į amerikiečių rašytojo Howardo Lovecrafto kūrybą.

KLANNAS 1 ir 2

Išleidimo data: pirmasis - 2004 m., antrasis - 2015 m

Žanras: vizualinis romanas,

Romantiškas vaizdinis romanas su vidutiniškai interaktyviu žaidimu, būdingu žanrui. Pagrindinis dėmesys čia skiriamas žaviai istorijai, kuri palaipsniui atsiskleidžia žaidėjo akyse. Išsišakojęs žaidimo scenarijus leidžia žaisti pakartotinai, pasiekiant įvairias pabaigas – tiek „geras“, tiek „blogas“.

Ištraukos kintamumas pasiekiamas žaidėjui priimant tam tikrus sprendimus, kur jis turi pasirinkti tam tikrą atsakymą dialoge, veiksmuose ar net savo personažo minčių traukoje. Žaidimas turi galimybę išsaugoti bet kuriuo metu (tai leidžia pasirinkti geriausias parinktis bandymų ir klaidų būdu), taip pat yra „greito į priekį“ režimas tekstui, su kuriuo jau buvo susidurta ankstesnėse ištraukose.

Binetsu Kyoshi Chieri / Meilės profesorius Cherry

Išleidimo data: 2004 m

Žanras: Vizualus romanas, eroge

Vaizdingas japonų kūrėjų romanas su hentai elementais apie mokyklos patirtį ir gimnazistas, įsimylėjęs savo mokyklos mokytoją. Dramos bendram paveikslui prideda ir tai, kad be pagrindinės siužetinės linijos, susijusios su mokytoja, yra dar kelios, su dar dviem merginomis (pagrindinio veikėjo klasiokėmis). Kaip išsisklaidys šis meilės keturkampis, priklauso nuo žaidėjo!

Tradiciškai žanrui žaidimo eiga daugiausia apsiriboja nuotraukų peržiūra, teksto skaitymu ir sprendimų, kurie vienaip ar kitaip paveikia siužetą, priėmimą, o tai savo ruožtu čia negirtina. Žaidimo pliusai taip pat apima gražią anime stiliaus nuotrauką, gražią vizualizaciją ir atmosferinį garso takelį.

mokyklos laikai

Išleidimo data: 2005 m

Žanras: Vizualus romanas, eroge

Erotinis vizualinis japonų kūrėjo romanas su trilerio elementais, pasakojantis, kaip kelios merginos įsimylėjo paprastą vaikiną vardu Makoto Ito. Kaip ir kituose šio žanro žaidimuose, interaktyvumas čia yra sumažintas – žaidėjas gali keisti siužeto eigą tik vadinamosiose „pasirinkimo vietose“, kur turės pasirinkti vieną iš veikėjo atsakymų, kai kuriuos jo veiksmus. ir kt.

Projektas išsiskiria novatorišku požiūriu į siužeto pateikimą, kuris čia – ne statiški paveikslėliai su tekstu, o visavertės animacinės scenos. Pasirinktose vietose žaidimas sustabdomas, o sprendimo priėmimo laikas yra ribotas. Žaidime yra daug pabaigų, o ypač blogose pabaigose vienas iš veikėjų tikrai miršta (kartais labai žiauriai). Gerose pabaigose vaizduojamas sėkmingas tam tikrų situacijų vystymasis.

Ašaros Tiarai

Išleidimo data: 2005 m

Žanras: vizualinis romanas, eroge, RPG

Taktinių vaidmenų žaidimų serija su tokiais žanrais kaip eroge ir vizualinis romanas. Žaidimas turi patrauklią istoriją, pateiktą 2D siužetų pavidalu, naudojant tipišką vaizdinį romaną. Savo ruožtu kovos scenos vyksta realiu laiku, kur žaidėjas ir priešas (kontroliuojamas AI) valdo įvairių klasių personažus: karius, magaus, lankininkus ir kt.

Tokia žaidimo elementų įvairovė turėjo teigiamos įtakos žaidimui, nes galėjo sudominti tiek taktikos ir RPG, tiek neskubių vizualinių romanų gerbėjus. Apskritai projektas sulaukė puikių žaidėjų ir kritikų atsiliepimų, todėl gana greitai „apaugo“ visokiais lydinčiais „daiktais“, įskaitant figūrėlių serijas, mangas ir net anime adaptacijos išleidimą.

Otome wa Boku ni Koishiteru

Išleidimo data: 2005 m

Žanras: Vizualus romanas, eroge

Japonijos eroge įkvėptas romantiškas vizualinis romanas, kuriame moteriškos išvaizdos veikėja baigia studijas moterų akademijoje. Žaidimo eiga grindžiama ekrane rodomo teksto skaitymu kartu su istoriją atspindinčiomis nuotraukomis, taip pat atsakymų pasirinkimo dialoguose ar veikėjų veiksmuose elementu, kuris tiesiogiai veikia tolesnę siužeto raidą. Tradiciškai šio žaidimo žanrui yra kelios pabaigos.

Be klasikinio vaizdinio romano siužeto pateikimo, žaidimas sąlyginai suskirstytas į serijas (kaip ir anime serijose). Tuo pačiu metu vienos serijos pabaigoje žaidėjas galės matyti kitos serijos santrauką. Be to, žaidimui buvo išleista dešimt papildomų epizodų, taip pat vienas specialus.

Shinkyoku Soukai Polyphonica

Išleidimo data: 2006 m

Žanras: Vaizdinis romanas

Vaizdinis romanas, kurio centre – stebuklingos dvasios, gimusios iš žmonių grojamos muzikos, ir muzikantas, pasamdytas gražios dvasios merginos. Faktas yra tas, kad kai kurios iš šių dvasių gali gyventi žmonių visuomenėje ir tik ypatingi muzikantai gali palaikyti jų egzistavimą, vienas iš jų aprašytas žaidime.

Žaidimo eiga čia niekuo nesiskiria nuo kitų šio žanro atstovų, tad pasiruoškite, kad siužetas bus pateiktas paveikslėlių su tekstu pavidalu, o jį paveikti galime pasirinkdami pagrindines vietas. Žaidimas turi kelias pabaigas, o projekto gerbėjams buvo išleista manga ir anime adaptacija.

Sono Hanabira ni Kuchizuke wo

Išleidimo data: 2006 m

Žanras: Vizualus romanas, eroge, yuri

Japoniškų vaizdinių romanų serija jurijaus (moterų atstovių meilės santykių) tema su hentai elementais. Kiekvienas serijos žaidimas yra pilna istorija su savo personažais ir pabaiga. Žaidimo eiga yra tradicinė vizualinio romano žanrui, t.y. žaidėjo įtaka čia minimali, tačiau pagrindinis akcentas – siužeto peripetijos.

Šiuo metu seriale yra 20 (!) žaidimų, taip pat trumpas anime pagal trečiąją dalį. Projektas visų pirma sudomins vizualinių romanų gerbėjus, anime gerbėjus, taip pat tuos, kurie mėgsta mielas romantiškas istorijas su šiek tiek erotišku prisilietimu.

Koihime Musou

Išleidimo data: 2007 m

Žanras: Vizualus romanas, eroge

Japoniškas vaizdinis romanas suaugusiems su parodijos, nuotykių ir fantazijos elementais, sukurtas pagal klasikinį kinų romaną „Trys karalystės“. Žaidimo eiga čia vyksta pagal siužetą su daugybe suplanuotų scenarijų atšakų, kurių įvykimas priklauso nuo žaidėjo priimtų sprendimų. Žaidime didelis dėmesys skiriamas moterų personažų patrauklumui ir jų santykiams tarpusavyje, taip pat su kitais istorijos veikėjais.

Žaidimas buvo neįtikėtinai populiarus tarp šio žanro gerbėjų ir gavo du pakartotinius leidimus su naujais personažais ir istorijos lankais. Be to, pagal šį projektą buvo išleista manga, o kiek vėliau – anime serialas, trukęs ištisus tris sezonus.

Mažai Busters!

Išleidimo data: 2007 m

Žanras: Vizualus romanas, eroge

Nelinijinis vaizdinis romanas, kuriame pasakojama apie vidurinės mokyklos mokinę Riki Naoe, kuri yra glaudžios grupės „Little Busters“ dalis. Vieną dieną prie grupės prisijungia dar kelios merginos, o dabar draugai gali pradėti žaisti beisbolą! Žaidėjo užduotis čia yra užmegzti ryšį su viena iš šešių herojų, o žaidime (kuris nebūdingas žanrui) mini žaidimų pavidalu vyksta mūšiai, beisbolo treniruotės ir netgi gerinamos žaidimo savybės. veikėjai.

Iš pradžių projektas buvo išleistas pagal „E“ reitingą (skirtas bet kokio amžiaus auditorijai), tačiau vėliau buvo išleista žaidimo versija suaugusiems su erotinėmis scenomis ir daugybe merginų, skirtų santykiams (buvo devynios juos). Be to, išplėstinė versija išplėtė pagrindinę siužetą ir naujus mini žaidimus.

Yosuga no Sora

Išleidimo data: 2008 m

Žanras: Vaizdinis romanas

Anime vizualinis romanas, kuriame dvyniai Haruka ir Sora dėl tėvų mirties priversti persikelti į savo senelio namus. Dabar dvi sielos, padedamos kaimynų ir draugų, bando rasti sau kelią pasaulyje.

Žaidimo eiga čia niekuo nesiskiria nuo daugelio šio žanro žaidimų. Pagrindinis dėmesys skiriamas siužetui, o žaidėjo įtaka žaidimo eigai apsiriboja dialogo langų „vartymu“ ir periodišku atsako variantų ar veikėjo veiksmų pasirinkimu. Tradiciškai žaidimas turi daug skirtingų pabaigų, kurias galima gauti pasirinkus vieną ar kitą scenarijų. Remiantis žaidimo siužetu, buvo išleista manga ir anime serija.

Ookami Kakushi

Išleidimo data: 2009 m

Žanras: vaizdinis romanas, RPG

Įtaigus vaizdinis romano žaidimas, kuriame 15 metų berniukas, persikėlęs į mažą kalnų miestelį, po saulėlydžio įspėjamas laikytis atokiau nuo senų gatvių. Jau visai netrukus jaunuolis sužinos apie kažkada čia vykusius senovinius ritualus.

Kalbant apie žaidimo eigą, čia jis nelabai skiriasi nuo kitų žanro atstovų. Pagrindinė žaidėjo užduotis yra perskaityti dialogus, atsirandančius ant paveikslėlių, atspindinčių to, kas vyksta esmę, ir periodiškai pasirinkti atsakymus, herojaus veiksmus ir pan. Tradiciškai laukiame kelių tobulinimo variantų. siužetas ir daugybė pabaigų. Apskritai tai įdomus projektas visiems, kurie mėgsta mistines istorijas, anime ir vizualinius romanus.

STEINS;VARTAI

Išleidimo data: 2009 m

Žanras

Ryškus vizualinio romano žanro atstovas, kuris yra tiesioginis žaidimo CHAOS;HEAD tęsinys ir pasakoja įspūdingą istoriją apie keliones laiku. Didžioji žaidimo dalis apsiriboja ekrane pasirodančio teksto skaitymu, kuris yra pagrindinio veikėjo mintys arba veikėjų dialogai. Svarbiausiomis akimirkomis žaidėjui suteikiamas pasirinkimas, kuris turi įtakos tolesniam siužeto vystymuisi.

Įdomus žaidimo bruožas yra specialus „telefono gaidukas“. Kai žaidėjas gauna kažkieno skambutį, jis gali į jį atsiliepti arba ignoruoti. Tokiu atveju gauti tekstiniai pranešimai bus rodomi ypatingu būdu ir turės įtakos galimoms tekstinių pranešimų atsakymo parinktims.

Mashiroiro simfonija

Išleidimo data: 2009 m

Žanras: Vizualus romanas, eroge

Japoniškas vizualinis romanas, kurio siužete pagrindinis dėmesys skiriamas romantiškiems pagrindinės veikėjos santykiams su viena iš keturių herojų. Žaidimo eiga čia labai tipiška žanrui – žaidėjas žaidime dalyvauja minimaliai, karts nuo karto pasirinkdamas tam tikrus veiksmus ar atsako variantus, turinčius įtakos siužetui. Likusį laiką matome besikeičiančias anime nuotraukas ir atitinkamą tekstą, kuris atskleidžia visas siužeto peripetijas.

Iš viso yra keturios siužetinės linijos ir norint jas pamatyti iki galo, reikia kelis kartus pakartoti žaidimą, priimant skirtingus sprendimus, kurie siužetą pajudina kita linkme. Projekte yra erotinio turinio scenų, kurios atsiveria plėtojant santykius su viena iš žaidimo istorijoje esančių merginų.

Koi į Senkyo iki šokolado

Išleidimo data: 2010 m

Žanras: Vizualus romanas, eroge

Japoniškas vaizdinis romano žaidimas su komedijos, romantikos ir dramos elementais, pasakojantis apie Takafudžio privačios akademijos studentą Yuki Ojima. Jis yra nenaudingame, daugumos studentų nuomone, saldumynų studijų būrelyje, kuriam gresia vienas iš kandidatų į mokinių tarybos pirmininko postą. Herojus neturi kito pasirinkimo, kaip pačiam tapti kandidatu ir bandyti užkirsti kelią klubo iširimui.

Žaidimas kuriamas pagal tradicinius žanrui „schemus“ – žaidėjas stebi besikeičiančius paveikslėlius su tekstu, jį skaito, gilinasi į siužetą ir karts nuo karto priima svarbius sprendimus tolesnei siužeto plėtrai. Įspūdinga ir juokinga istorija bei daugybė pabaigų garantuoja projekto pakartojimo vertę.

G risaia no Kajitsu

Išleidimo data: 2011 m

Žanras: Vizualus romanas, eroge

Japoniškas eroge žaidimas vaizdinio romano žanre, pagal kurio siužetą vienas jaunuolis iš neveikiančios šeimos atsidūrė privačioje mokykloje, kur penkios sociopatinės merginos tapo jo klasės draugėmis, su kuriomis jam teks užmegzti santykius (o galbūt ir susirasti). jo gyvenimo meilė).

Pagrindinę žaidimo dalį sudaro dialogai tarp veikėjų, pateikiami kaip statiniai paveikslėliai su tekstu. Priklausomai nuo žaidėjo veiksmų, siužetas vystysis viena iš iš anksto nustatytų krypčių (iš viso jų yra penkios), o tai savo ruožtu sukels vieną iš kelių pabaigų. Tuo pačiu metu kai kurie žaidėjo veiksmai gali per anksti baigti žaidimą (tačiau tokius momentus galima pakartoti).

Katawa Shoujo

Išleidimo data: 2012 m

Žanras: vaizdinis romanas, eroge, anime

Vaizdinis romanas, priklausantis pasimatymų sim subžanriui, kuriame pagrindinis veikėjas turi užmegzti santykius su penkiomis merginomis, turinčiomis įvairių fizinių ar psichologinių traumų. Nepaisant viso projekto „romantiškumo“, jame yra gana slegiančių, taip pat erotinio pobūdžio scenų.

Žaidimo eiga čia grindžiama žaidėjo pasirinkimu tam tikromis įvykių raidos parinktimis, kurios jį veda į priekį vienoje iš siužeto šakų. Tuo pačiu metu kiekvienas iš siužetų turi keletą pabaigų, kai pagrindinis veikėjas išsprendžia konfliktus su viena iš merginų (priklausomai nuo to, kurios istorijos lanką žaidėjas išgyveno), išsiskiria su ja arba tiesiog nutolsta nuo jos. Kai kurie žaidėjo sprendimai gali sukelti pagrindinio veikėjo mirtį.

Nesibaigianti vasara

Išleidimo data: 2013 m

Žanras: vizualinis romanas, eroge,

Vizualinis romanas su eroginiais elementais iš namų kūrėjų, pasakojantis apie vienišą jaunuolį Semjoną, kažkaip stebuklingai atsidūrusį septyniolikmečio paauglio vaidmenyje pionierių stovykloje „Sovenok“. Septynias įtemptas dienas pagrindinis veikėjas turi suprasti, ar tai, kas jam nutiko, buvo galimybė naujam gyvenimui, ar nesibaigiantis košmaras.

Žaidimo eiga čia būdinga vaizdiniams romanams: žaidėjas skaito tekstą ant statinių paveikslėlių, nukreipdamas siužetą tinkama linkme, dialoguose pasirinkdamas atsakymų variantus. Žaidime yra parinktis, leidžianti „praleisti“ jau išstudijuotus siužeto taškus, o tai leidžia greitai pasiekti vieną iš 13 galimų pabaigų kartojant žaidimus.

Jei mano širdis turėtų sparnus

Išleidimo data: 2013 m

Žanras: Vizualus romanas, eroge

Aukštos kokybės japonų vizualinis romanas su paprastu, bet įdomiu siužetu, kuris sukasi apie skrydį sklandytuvu. Žaidimo eiga niekuo nesiskiria nuo kitų žanro atstovų – žaidėjas stebi besikeičiančias nuotraukas su tekstu (kartais būna net animuotų intarpų) ir periodiškai dialoge pasirenka atsakymų variantus. Siužetas turi keletą pasaulinių atšakų ir dar šiek tiek mažesnių, kurių atsiradimas tiesiogiai priklauso nuo žaidėjo pasirinkimo.

Geras projektas žanro gerbėjams, turintiems tradiciškai didelę pakartojimo vertę (dėl kelių pabaigų). Puiki grafika, aukštos kokybės balso vaidyba ir atmosferinis garso takelis, kurį nėra gėda pirkti atskirai nuo žaidimo.

Sakura serija

Išleidimo data: 2014–2016 m

Žanras: Vaizdinis romanas

Vizualinių romanų serija iš tikrųjų savo amato meistrų „Sparnuotame debesyje“, apimanti žavius, nesusijusius siužetus, įsimintinus personažus ir atmosferinį muzikinį akompanimentą. Visų žaidimų žaidimas yra labai paprastas ir skirtas labiau atsipalaiduoti. Iš žaidėjo tereikia perskaityti tekstą ir tam tikrais žaidimo momentais pasirinkti atsakymus dialoguose ir pan.

Daugybė pabaigų, nuostabių erotinių scenų ir kolosalus kiekvienos dalies atkartojamumas daro šį serialą vienu etaloninių šio žanro atstovų. Būtina pamatyti visiems vaizdinių romanų gerbėjams! Taip pat projektas tikrai patiks romantiškų istorijų ir anime gerbėjams.

NEKOPARA

Išleidimo data: 2014 m

Žanras: Vizualus romanas, eroge

Puikių vizualinių romanų serija su eroge elementais, pasakojanti apie pasaulį, kuriame žmonės gyvena greta neko (kačių mergaitės, kurios praktiškai nesiskiria nuo žmonių, išskyrus kai kurias vaizdines detales ir kačių įpročius).

Kaip ir kituose vaizdiniuose romanuose, žaidimo eiga čia susideda iš teksto skaitymo ir perėjimo iš vienos rodomo teksto dalies su paveikslėliais į kitą. Visa tai lydi atmosferinė foninė muzika. Žaidime nėra siužeto šakučių, todėl žaidėjas negali daryti įtakos istorijos raidai. Veikėjai pilnai įgarsinti ir animuoti. Apskritai šis projektas turėtų būti suvokiamas kaip interaktyvus animacinis filmas su minimaliu (savotišku „meditaciniu“) žaidimu.

Amnezija: prisiminimai

Išleidimo data: 2015 m

Žanras: vaizdinis romanas, anime

Puikus nuotykių vizualinis romanas, kuriame žaidėjui reikės grąžinti prarastus bevardės merginos prisiminimus ir padėti jai sugrįžti į gimtąjį pasaulį. Žaidimas turi originalų siužeto pateikimą: vietoj įprasto santykių kūrimo, tikimasi, kad pasirinksime vieną iš kelių paralelinių pasaulių. Tokiu atveju herojė iš pradžių atsidurs tokioje situacijoje, kai žaidėjas gali tik miglotai atspėti apie savo ankstyvus pasirinkimus. Kiekvienas sugrįžęs prisiminimas gali tiesiogine to žodžio prasme apversti visą istoriją ir priversti jus suabejoti savo pasirinkimais.

Likusi žaidimo dalis yra tradicinis vaizdinis romanas su tinkamu žaidimu. Tarp žaidimo pranašumų verta paminėti puikų siužetą, gražią animaciją, daug gerų ir neutralių pabaigų, dar daugiau blogų pabaigų (daugiausia su pagrindinio veikėjo mirtimi pabaigoje) ir mini žaidimai, kurie paįvairina žaidimo eigą.

gedimas – dvi pusės: aukščiau

Išleidimo data: 2015 m

Žanras: Vaizdinis romanas

Puikus kito gero vizualinio romano gedimo etapo (tiksliau antrosios žaidimo dalies pirmosios pusės) tęsinys. Tuo pačiu metu, jei pirmoji dalis buvo nebloga grafikos prasme, tai, palyginti su antrąja, kūrėjai tiesiogine prasme pranoko save. Žaidime yra animacija ir įvairūs efektai, dėl kurių vaizdas yra labai gyvas ir gausus. Žinoma, žaidimo eiga tradiciškai yra skirta žanrui iki minimumo: žaidėjo dalyvavimas čia tiesiogine prasme sumažinamas iki langų „vartymo“ dialogais. Visi. Jokių pasirinkimų, turinčių įtakos siužetui ir pan. Tiesiog magiška istorija, kuri dėl kažkokios neaiškios priežasties vadinama žaidimu.

Dvasingas ir jaudinantis projektas, galintis nutempti grotuvą kaip geras filmas. Kinetinių romanų, anime ir patrauklių istorijų gerbėjai – tik pažinčiai, visi kiti – pagal valią.

kraujo kodas

Išleidimo data: 2015 m

Žanras: vaizdinis romanas, anime, modeliavimas

Įtaigus vaizdinis romanas apie paprastą merginą ir jos romantiškus santykius su princais ir karaliais. Veikėjai čia gali būti aistringi, švelnūs, dėmesingi, nedraugiški ir t.t.. Įvairios situacijos pradžiugins šio žanro gerbėjus.

Apskritai tai yra tradicinis pažinčių sim požanras, skirtas vaizdiniams romanams su visomis žaidimo funkcijomis. Mes pasirenkame sau personažą, kurio sieksime ir kursime su juo santykius, lygiagrečiai planuodami dieną ir organizuodami pagrindinio veikėjo studijas / darbą / laisvalaikį. Dažniausiai tenka skaityti dialogus, tačiau dažnai teks rinktis skirtingus herojės veiksmus ir atsakymų variantus, kurie tiesiogiai paveiks žaidimo siužetą.

Danganronpa 1 ir 2

Išleidimo data: 2016 m

Žanras: Vizualus romanas, nuotykis

Dvi puikių detektyvinių vizualinių romanų dalys, kuriose nuolatinės įtampos ir nevilties atmosfera meistriškai derinama su humoristiniais intarpais ir kalambūra. Žaidimo eiga skirstoma į tyrimus (kuris daugiausia vyksta tekstiniu vykdymu su galimybe pasirinkti atsakymo variantus ar herojaus veiksmus) ir mini žaidimus, kurie nenuobodžiasi perduodant. Galiausiai žaidėjas turės įminti pagrindinę mįslę ir išsiaiškinti, kas slypi už kiekvienoje dalyje vykstančių įvykių. Žinoma, abiejuose žaidimuose yra kelios pabaigos ir jos priklauso nuo žaidėjo pasirinkimų perdavimo metu.

Puikios istorijos, gražus piešinys ir geras muzikinis akompanimentas – ko dar reikia šio žanro gerbėjui? Detektyvinių istorijų ir tyrimų mėgėjai taip pat neturėtų praeiti pro šalį.

Liucija – Amžinybė, kurios ji norėjo

Išleidimo data: 2016 m

Žanras: vaizdinis romanas, anime

Vaizdinis romanas, pasakojantis apie artimiausią ateitį, kur androidai tapo gana įprastu dalyku, tačiau robotas, kurį surado istorijos herojus, skiriasi nuo kitų... Tradiciškai žanrui šiame žaidime daug dėmesio skiriama siužetui . Mūsų personažas nuolat susiduria su pasirinkimais ir moralinėmis dilemomis, kurias galime tiesiogiai paveikti, pastūmėdami jį prie vieno ar kito sprendimo (ir atitinkamai prie tam tikros siužeto šakos).

Labai jaudinanti novelė, dėl kurios žaidėjas gali nubraukti ašarą po paskutinių titrų. Matyti, kad plėtotojai daug dirbo prie sklypo, kas čia negirtina. Labai rekomenduojama visiems, kurie bent kiek domisi žmonių ir robotų santykių tema.

VA-11 salė-A: „Cyberpunk“ barmeno veiksmas

Išleidimo data: 2016 m

Žanras: vaizdinis romanas, anime,

Originalus vaizdinis romanas, kuriame vaidiname Džilę, barmenę, aptarnaujančią apniukusį barą kažkur futuristinio metropolio galinėse gatvėse. Pagrindinė mūsų funkcija – patiekti lankytojus gėrimais, tuo pačiu su jais bendraujant ir mokantis jų paslapčių, keičiant nuotaiką ir pan. Tuo pačiu dialoguose nėra tradicinio atsakymų pasirinkimo. Veikti personažus galime tik per sukurtus kokteilius iš tam tikrų ingredientų. Tinkamų gėrimų patiekimas tęs pokalbį ar net pakeis lankytojo nuotaiką.

Žaidime yra pinigų, kuriuos galime užsidirbti bare (laimingi klientai dažnai palieka arbatpinigių) ir išleisti apmokėti sąskaitas, puošti namus ar patinkančius daiktus. Priešingu atveju žaidimas yra klasikinis žanro atstovas, kuriame žaidėjas dažniausiai skaito žavius ​​dialogus.

ACE akademija

Išleidimo data: 2016 m

Žanras: vaizdinis romanas, anime

Malonus ir pozityvus vizualinis romanas, turintis platų ir gana šakotą siužetą, pasakojantis apie akademiją, kurioje mokomasi mechaninio valdymo. Matyti, kad kūrėjai nepabūgo eksperimentuoti su įvairia vaizdiniams romanams nebūdinga mechanika. Taigi, pavyzdžiui, žaidimo pradžioje galime pasirinkti vieną iš trijų pagrindinių mūsų herojaus savybių, kuri dialoguose „pasiūlys“ atitinkamus atsakymo variantus.

Žaidimo pliusai taip pat apima aukštos kokybės balso vaidybą ir gerą grafinį komponentą. Priešingu atveju žaidimas yra ryškus žanro atstovas, todėl pasiruoškite tekstinės informacijos gausai, per kurią čia pateikiamas siužetas.

Angelai žvynuotais sparnais

Išleidimo data: 2017 m

Žanras: Vizualus romanas, drakonai

Unikali pasimatymų sim, pristatoma vaizdinio romano pavidalu, kurioje mūsų herojus, būdamas žmonijos atstovu, turi bendrauti su į mūsų pasaulį įžengiančiais drakonais, išnarplioti siužetą prieš fantastines būtybes ir galbūt susirasti meilę. Žaidimas turi priklausomybę sukeliančią siužetą ir stebėtinai gyvus personažus, į kuriuos galite įsijausti. Daugybė pabaigų, kurių išvaizda tiesiogiai priklauso nuo žaidėjo pasirinkimo, kurį jis turi padaryti įvairiuose svarbiausiuose istorijos taškuose.

Žaidimo eiga čia priklauso nuo teksto, per kurį pateikiamas siužetas, skaitymas ir atitinkamo meno peržiūra. Periodiškai galime daryti pasirinkimus (veiksmus, atsakymo variantus ir pan.), kurie istoriją „siunčia“ viena ar kita kryptimi. Apskritai į žanrą nebuvo pridėta nieko naujo, tačiau tokių žaidimų gerbėjai tikrai bus patenkinti.

nakvišų

Išleidimo data: 2017 m

Žanras: Vaizdinis romanas

Įspūdinga istorija, pateikta vaizdinio romano forma, pasakoja apie shinobi merginą, kuri kartu su draugais išvyko į savo pirmąją misiją ir, žinoma, kažkas nutiko ne taip. Dabar herojė turi išsiaiškinti, kas yra priešas, o kas draugas, ir kas apskritai vyksta. Ir, žinoma, surask savo meilę! Žaidime yra penkios siužetinės linijos su skirtingomis pabaigomis. Žinoma, istorijos raida tiesiogiai priklauso nuo sprendimų, kuriuos priimame svarbiausiuose istorijos taškuose.

Priešingu atveju žaidimo eiga nesiskiria specialiais „varpais ir švilpukais“ ir yra gana tradicinė žanrui. Skaitome teksto intarpus, žiūrime į puikų meną ir periodiškai darome pasirinkimus, turinčius įtakos tolimesniam siužetui, o tai čia labai labai gerai.

Dal Segno

Išleidimo data: 2017 m

Žanras: Vaizdinis romanas

Dvasinis Da Capo serijos įpėdinis, sukurtas vaizdinio romano žanre. Žaidimas vyksta saloje, kuri praktiškai yra rojus žemėje. Pagrindinis veikėjas čia pateko visai neseniai, tačiau greitai susipažino su penkiomis skirtingomis merginomis, su viena iš kurių, žaidėjo įsakymu, galiausiai liks.

Žaidimo siužetas yra žavus, tačiau nėra pakankamai žvaigždžių iš dangaus. Klasikinė istorija, kurioje herojus turi susirasti savo gyvenimo meilę. Žaidimo eiga yra tokia pati kaip ir daugumoje šio žanro žaidimų – statiškų (kartais animuotų) paveikslėlių fone skaitome teksto intarpus ir priimame sprendimus, turinčius įtakos tolimesnei įvykių raidai. Yra keletas pabaigų, o tai nenuostabu. Puikus pasirinkimas romantiškų vizualinių istorijų gerbėjams.

Ilgas kvapas

Išleidimo data: 2018 m

Žanras: vizualinis romanas

Trumpas erotinis anime stiliaus vaizdinis romanas, pasakojantis tris skirtingas istorijas (dvi iš jų atrakinamos užbaigus pirmąją). Žaidimo veiksmas vyksta mokykloje, o pagrindiniai jo veikėjai – gimnazistai, kurie dėl aktyvaus mokymosi ima prarasti atmintį. O kad visiškai neužmirštų vienas kito, moksleiviai ima kurti sau šiltus prisiminimus.

Žaidimo eiga čia niekuo nesiskiria nuo kitų panašių žaidimų – mes, kaip vienas iš trijų herojų, kalbamės su įvairiais personažais nupieštų statiškų paveikslėlių fone ir palaipsniui judame siužetu, pasirenkame sau tinkamus atsakymus, kurie tam tikra forma įtakoja tolesnę įvykių raidą. Žaidimas turi gražų vaizdinį komponentą, įdomų siužetą ir gerą foninę muziką.

krištolo linija

Išleidimo data: 2018 m

Žanras: vizualinis romanas

Epizodinis vizualus romanas, kuriame mes, kaip paprastas vaikinas, atsitiktinai atsiduriame fantazijų pasaulyje, kuriame magija ir visokios fantastiškos būtybės yra kasdienybė. Dabar žaidėjai pagrindinio veikėjo asmenyje turės išsiaiškinti visas vietinio siužeto subtilybes, rasti savo vietą naujame pasaulyje ir sutikti savo meilę.

Žaidimas turi klasikinį vizualinį romaną, kuriame žaidėjas turi skaityti įvairius dialogus, pasirinkti tam tikrus taškus ir sekti šio pasirinkimo pasekmes. Iš pliusų galima pastebėti malonią veikėjų balso vaidybą, animacijos buvimą (personažai juda statiškų fonų fone), detalų foną, žavų siužetą ir gerą humorą.

SALA

Išleidimo data: 2018 m

Žanras: vizualinis romanas

Sudėtingas vizualinis romanas su besišakojančiu siužetu, kuriame istorija sukasi apie jauną vaikiną, vardu Sanzenkai Setsuna, kuris buvo įstrigęs saloje ir visiškai prarado atmintį. Trys gausios salos šeimos nesutaria, o pati sala nyksta ir atvykėliui dabar teks pakeisti salos ir jos gyventojų likimą.

Didžioji žaidimo dalis čia praleidžiama skaitant dialogus, kuriuose atskleidžiama istorija. Prie žaidimo teksto pridedami paveikslėliai, kuriuose vaizduojamas veikėjas, su kuriuo kalba pagrindinis veikėjas, ir vietos, kurioje jis yra, fonas. Tam tikruose taškuose žaidėjas turi pasirinkti dialogo atsakymą arba veiksmą, kurį turi atlikti pagrindinis veikėjas, kuris tiesiogiai paveiks besivystančią siužetą. Čia yra trys pagrindinės siužetinės linijos, o kai kurie žaidėjo veiksmai gali per anksti nutraukti žaidimą, o tai prilygsta pralaimėjimui.


Vizualūs romanai – gana savotiškas reiškinys, savotiška mangų ir kompiuterinių žaidimų sintezė. Iš anime ir mangos jie paveldėjo būdingą grafinį stilių, o iš žaidimų – istorijos interaktyvumą. Šiandien vizualinio romano pasakojimo žanrų ir temų įvairovė leidžia kiekvienam rasti tai, kas jam patinka, tačiau šiame reitinge stengsimės išskirti sėkmingiausių ir žaidėjų mylimiausių kūrinių dešimtuką.

10

Pasiklydęs tarp tamsių ateities miesto gatvių stovi Baras, į kurį patenka tik tamsios asmenybės. Romano herojė Džilė juos pasitinka prie prekystalio, norėdama išmaišyti kokteilį pagal savo receptą, išsiaiškinti svetimas paslaptis ar kitaip paveikti veikėjų elgesį. Viskas vyksta stilingoje kiberpanko aplinkoje, pagrindinis žaidėjo tikslas – bendrauti su lankytojais.

9


Atmintį praradusi herojė, ieškodama savo prisiminimų, keliauja per paralelinius pasaulius. Kalbėdama su skirtingais personažais ji pamažu atkuria prarastos praeities fragmentus, tačiau kiekvienas naujas susitikimas bet kurią akimirką gali sugriauti visą jau susiformavusį vaizdą. Jaudinančią užduotį papildo puikus vaizdinis komponentas – visų geriausių veikėjų tyrimas.

8


Hope's Peak akademija tapo penkiolikos studentų kalėjimu. Grėsmingas padaras, pasirodantis meškiuko pavidalu, leis palikti įstaigos sienas tik tiems moksleiviams, kurie gali slapta nužudyti vieną iš savo bendražygių. Tačiau to neužtenka – nusikaltimas neturi būti išaiškintas, antraip žudiko laukia teismas ir atpildas už tai, ką padarė. Romano siužetas pastatytas užantspauduoto detektyvo principu.

7


Kalnuose slypi mažas Jogos miestelis, čia atsikrausto paauglys Hiroshi Kuzumi. Iš pradžių vieta jam neatrodo keista, tačiau labai greitai mokyklos komiteto atstovas vaikinui neskaidriai užsimena, kad geriau laikytis atokiau nuo senosios gyvenvietės gatvių ir jokiu būdu nesirodyti ten po saulėlydžio. Hirošis susidomi, pamažu suvokia, kad mieste jie kažkada aukojo baisiems dievams vilkams.

6


Nepaprastas išgyvenimo žaidimas, jaudinantis trileris, kuris nuo pat pradžios iki pabaigos palaiko įtampą. Zero – istorijos antagonistas – yra beprotiškas genijus. Žaidžia žmonių gyvenimais, uždarydamas juos kambaryje, iš kurio išeiti ne taip lengva rasti. Visi jie turi dalyvauti žiaurioje ruletėje, kurios statymas yra gyvybė. Nenuspėjami siužeto vingiai, jaudinančios kulminacijos išskiria romaną iš panašių žaidimų.

5


Šis populiarus vizualinis romanas sukurtas pagal klasikinį kinų romaną „Trys karalystės“, tik čia tėvynės ginti stoja ne griežti vyrai, o gražios seksualios gražuolės. Mergelė karė Kanu kartu su savo kovos draugais dalyvauja įvairiuose nuotykiuose, muštynės, patenka į nemalonumus. Daug dėmesio skiriama veikėjų sąveikai.

4


„Kiborgo žudiko“ pasaulyje kovos menai vystėsi lavinant kūną ar dvasią. Atsiradus ateities technologijoms, tie, kurie kovodami pasikliauja tik savo kūnu, nori pakeisti jo dalis kibernetiniais protezais. Tačiau tokiu būdu jie susilpnina savo dvasinę energiją. Kongas Taolo išugdė savo tvirtumą iki ribos, o tai leido jam tapti pavojingiausiu žudiku pasaulyje, galinčiu susidoroti net su kiborgais.

3


Pasaulyje, kuriame karaliauja magija, nedidelė burtininkų grupė šimtmečius kovojo už teisę valdyti Šventąjį Gralį. Manoma, kad artefaktas gali įgyvendinti absoliučiai bet kokį jo savininko norą. Mūšiai vyksta pasitelkiant iškviestus tarnus – žinomus pasaulio tautų mitų veikėjus, taip pat istorinius herojus, tokius kaip Aleksandras Makedonietis.

2


Tamsus ir tamsus vizualinis romanas atskleidžia žemiškiausią žmogaus prigimties pusę. Istorija apie grupę žmonių, kurie atšiaurios žiemos metu išgyveno niokojantį žemės drebėjimą. Įstrigę griuvėsių viduryje, sustingę, netekę išganymo vilties, istorijos herojai pamažu praranda žmogišką išvaizdą, vis labiau pasinerdami į beprotybės bedugnę.

1


Kultinis vizualinis romanas „Song of Sai“ pasakoja tragišką jauno medicinos studento Fuminori istoriją. Po tėvų mirties jis pamažu eina į beprotybę: pasaulis dėl baisių haliucinacijų virsta košmaru. Žavios merginos Saya išvaizda herojui tampa šviesos spinduliu. Jis įsipareigoja padėti jai ieškant tėvo, tačiau Fuminori būklė blogėja...

Vaizdinis romanas yra tekstinių užduočių porūšis, kai žaidėjas mažai dalyvauja žaidime, daugiausia yra stebėtojas, žiūrovas. Kartais iš jo reikalaujama priimti sprendimą, kuris turės įtakos tolesnei įvykių raidai.

Koks žanras

vizualinis romanas nėra virtualių pasimatymų simuliatorius, nes jam būdinga didelė žaidimų auditorija. Tokiose pramogose žaidėjas daugiausia seka įvykių raidą kitoje ekrano pusėje. Siužetą atskleidžia teksto intarpai, paveikslėliai, animacija, garso akompanimentas ir muzikinės kompozicijos. Taip pat romanuose pradėjo atsirasti anime stiliaus vaizdo įrašų fragmentų.

Tekančios saulės šalyje atsirado žanras. Jis taip pat vystosi ir yra populiarus daugiausia tarp paauglių.

Ypatumai

Vaizdiniai romanai turi unikalių bruožų, išskiriančių juos nuo pasimatymų su simsais.

  1. Į novelę galima įtraukti keletą žanrų: fantastinis, siaubo, mokslinės fantastikos, meilės istorijos.
  2. Kitaip nei užduotys, istorija yra svarbi žaidimo dalis.
  3. Echchi scenų buvimas (anime su erotiniais elementais ir atviromis scenomis su lytinio akto užuomina, to nerodant).

Atsiradus Vakarų rinkai, romantikos žanro žaidimai buvo pradėti perkelti į nešiojamus įrenginius. skirta Android ir konsolės su erotinių scenų pašalinimu.

Žaidimo procesas

Istorija pasakojama pirmuoju asmeniu, veikėjas yra įvykių raidos stebėtojas. Vizualinė dalis susideda iš kiekvieną dieną besikeičiančio fono, dalies ar vietos bei spraitų – aktorių. Neretai istorija skirstoma į dienas, o ne į skyrius, todėl kiekvieną vakarą galima įvertinti eigą.

Svarbius momentus lydi didelių vaizdų atvaizdavimas su daug smulkių detalių ir stilius gali skirtis nuo pagrindinės scenos. Šiuos įdėklus galima peržiūrėti bet kuriuo metu juos atidarius. Norint juos visus pamatyti, žaidimas turės praeiti kelis kartus, siužeto šakojimosi taškuose pasirenkant skirtingą pasirinkimą.

Kai kurie žanro atstovai (pavyzdys yra „Symphonic Rain“) reikalauja, kad vartotojas išspręstų paprastą užduotį, padarytą mini žaidimo forma. Tokiu atveju reikia paleisti nurodytą melodiją nežinomu muzikos instrumentu.

Žanro šakos

Romanai yra suskirstyti į keletą tipų, tarp kurių mes laikome populiariausius.

Garsas

Labai vidutinį vaizdą iš tikrųjų visiškai pakeičia aukštos kokybės garsas. Muzika dažnai parašyta specialiai žaidimui, o veikėjų vaidmenis įgarsina profesionalus seiyuu. Tokių žaidimų rusų kalba labai mažai.

Nuotykiai (ADV)

Tekstas rodomas mažame langelyje kampe (dažniausiai iš apačios kairės), likusią vietą užima fonas su simboliais. Trumpi, dažnai besikeičiantys sakiniai, spalvingi efektai, gražūs veiksmų pasirinkimo langai – būdingi porūšio bruožai.

Otome

Žaidimai mergaitėms, kur vieną damą supa bizonų vyrai – jauni ir moteriškai gražūs.

Kinetinis

Žaidėjas yra tik žiūrovas, dėl siužeto atšakų trūkumo jis negali daryti įtakos įvykių eigai.