Jeux sensoriels didactiques « Devinez le goût. Savez-vous? Jeu didactique "Découvrir par description"

Une attention et une mémoire bien développées de l'enfant sont la clé du succès à l'école. Si un enfant a une attention bien développée, il surveille la situation dans la classe, écoute attentivement l'enseignant, ce qui signifie qu'il se souvient bien des informations pédagogiques. Au début de la scolarité, avec l'attention, la mémoire joue également un rôle énorme. À l'école primaire, il n'y a nulle part sans une mémoire développée. Les enfants de première année ne savent pas encore écrire, il faut donc tout mémoriser, jusqu'aux devoirs. L'activité principale des enfants d'âge préscolaire est le jeu, donc le moyen le plus efficace de développer la mémoire et l'attention de l'enfant est le jeu. La mémoire et l'attention sont fortement interconnectées, c'est pourquoi les jeux qui ont été développés visent à développer à la fois la mémoire et l'attention.

Jeu didactique "L'Objet Disparu"

Le jeu est destiné aux enfants à partir de 5 ans, au moins deux personnes peuvent jouer.

But du jeu : développer l'attention et la mémoire à court terme des enfants; enseigner délibérément à mémoriser des informations, à cultiver l'honnêteté.

Matériaux: plusieurs petits jouets.

Progression du jeu : Si plusieurs enfants jouent seuls, au début du jeu, vous devez choisir un conducteur, mais si vous jouez avec un enfant, il est conseillé de jouer le rôle de leader. Plusieurs petits jouets sont placés sur la table. Les enfants sont invités à se souvenir des objets sur la table. Puis les joueurs se détournent, et l'animateur cache un objet et invite les participants à deviner quel objet a disparu. Pour chaque bonne réponse, le présentateur donne un jeton. Celui qui collecte le plus de jetons gagne.

Noter: il y a des moments où un enfant ne peut pas faire face au jeu, parce que. il a besoin de moyens de maîtriser l'attention volontaire et la mémorisation, qui ne sont pas encore disponibles. En tant que tel moyen, un «geste de pointage» a été introduit avec un doigt (l'enfant lui-même pointe) et une description détaillée de la parole de ces objets et de leur disposition spatiale qui doit être mémorisée et reproduite. L'enfant est invité à prendre chaque jouet dans ses mains (parmi ceux dont il faut se souvenir), à l'examiner, à le toucher, à décrire à haute voix son apparence, puis à s'expliquer également à haute voix où se trouve le jouet. « S'expliquer à soi-même » n'est pas accidentel : une autre personne pourrait difficilement comprendre cette explication, car les membres du groupe ne possèdent souvent pas les concepts de « gauche », « droite », « haut », « bas ». Au début, toute cette procédure est effectuée à haute voix, après un certain temps dans un murmure, puis à soi-même. Ensuite, pointez simplement votre doigt vers le jouet. Si vous suivez cette méthode de mémorisation, le résultat n'est généralement pas mauvais. Dès que l'enfant essaie de se souvenir, les erreurs recommencent.

Jeu didactique "Qu'est-ce qui a changé?"

Le jeu est destiné aux enfants à partir de cinq ans, au moins deux joueurs peuvent jouer.

But du jeu : développer l'attention volontaire et la mémoire à court terme; cultiver l'honnêteté.

Matériel: quelques petits jouets ou autres objets familiers aux enfants.

Progression du jeu : plusieurs petits jouets ou autres objets familiers aux enfants sont placés sur la table. Un chef est choisi qui invite les joueurs à se rappeler quoi et dans quel ordre est sur la table. Ensuite, l'animateur invite les participants à se détourner, et à ce moment il échange plusieurs jouets et invite les gars à deviner ce qui a changé sur la table. Pour chaque bonne réponse, le présentateur attribue un jeton. Celui qui collecte le plus de jetons gagne.

Si ce jeu s'avère difficile pour l'enfant, il est conseillé d'utiliser la même méthode de mémorisation que dans le jeu précédent.

Jeu didactique "Boutons"

Le jeu est destiné aux enfants âgés de 5 ans et plus (en supposant la sélection de boutons la plus simple). Deux personnes peuvent jouer.

But du jeu : développer la mémoire et l'attention des enfants d'âge préscolaire; apprendre à mémoriser les choses.

Matériaux: deux jeux de boutons identiques(un pour chaque joueur), et pas un seul bouton à l'intérieur de l'ensemble n'est répété. Le nombre de boutons de l'ensemble dépend du niveau de difficulté du jeu : plus le jeu est difficile, plus ils sont utilisés. Au début, vous ne pouvez prendre que trois boutons, mais en même temps, les joueurs ont le l'ensemble dont ces boutons ont été extraits. Chaque joueur doit avoir terrain de jeu, qui est un carré divisé en cellules. Plus le jeu est difficile, plus il faut contenir de cases. Pour commencer, vous pouvez prendre le terrain de jeu, qui contient quatre ou six cellules.

Progression du jeu : Le starter du jeu place trois boutons sur son terrain parmi l'ensemble de boutons dont il dispose. Le deuxième participant au jeu doit regarder l'emplacement des boutons, se rappeler où se trouve quel bouton, après quoi le premier joueur couvre son terrain avec un mouchoir ou une feuille de papier, et le second doit sélectionner les boutons nécessaires dans son ensemble et organiser en conséquence sur son terrain de jeu. Ensuite, le premier joueur ouvre son terrain de jeu et les deux vérifient l'exactitude de la tâche. Alors que le jeu est à un niveau primitif, le temps de mémorisation et de lecture n'est pas pris en compte, avec la complication du jeu, la limite de temps devrait devenir l'une des conditions du jeu. Le joueur qui ne commet aucune erreur gagne.

Pour l'enfant pour qui ce jeu sera difficile, il est conseillé d'utiliser la même méthode de mémorisation que dans les deux jeux précédents.

Jeu didactique "Caméléon"

Le jeu est destiné aux enfants à partir de 5 ans, n'importe quel nombre de personnes peut jouer, au moins deux. Le jeu se joue sous forme de compétitions.

But du jeu : développer la mémoire et l'attention des enfants d'âge préscolaire, leur apprendre à écouter attentivement et à réagir rapidement; fixer les noms des couleurs.

Matériel: jetons pour les joueurs.

Progression du jeu : Au début du jeu, vous devez dire aux enfants qui est le caméléon. Expliquez qu'il s'agit d'un lézard qui change de couleur selon l'endroit où il se trouve afin qu'il ne soit pas perceptible. Par exemple, si un caméléon grimpe sur un rocher gris, il deviendra gris, et s'il est assis sur du sable jaune, il deviendra jaune. Ensuite, l'hôte commence à poser aux joueurs des questions sur la couleur que deviendra le caméléon s'il est assis: dans l'herbe verte, sur une bûche brune, sur une pierre noire, sur de l'asphalte gris, sur un échiquier, etc. Les enfants doivent répondre rapidement, après quoi les réponses correctes et incorrectes sont analysées. Au début du jeu, le temps de réponse n'est pas pris en compte, il est seulement important de répondre correctement, mais ensuite une condition supplémentaire est introduite que le gagnant sera celui qui donnera la bonne réponse le plus rapidement. Pour chaque réponse rapide et correcte, le joueur reçoit un jeton. Celui qui collecte le plus de jetons gagne.

Jeu didactique "Miroir"

Jusqu'à deux personnes peuvent jouer. Le jeu convient aux enfants à partir de quatre ans (selon la complexité des mouvements).

But du jeu : développer l'attention des enfants d'âge préscolaire, l'activité physique, la mémoire, la fantaisie.

Progression du jeu : Le chef est choisi, tout le reste est un miroir. L'hôte propose un mouvement et les autres doivent le répéter exactement. Celui qui ne se trompe pas gagne.

Jeu didactique "Images bruyantes"

Une personne peut jouer. Le jeu est destiné aux enfants de 5 à 6 ans.

But du jeu : développer l'attention volontaire.

Matériaux: cartes avec l'image de lignes entrelacées au hasard, derrière lesquelles une image est cachée, et peut-être plus d'une.

Progression du jeu : devant les joueurs, il y a une image, qui montre des lignes entrelacées au hasard, derrière lesquelles l'image est cachée - il faut la trouver.

Jeu didactique "Pêcheurs"

N'importe quel nombre de personnes peut jouer, au moins deux. Le jeu est destiné aux enfants à partir de quatre ans, s'ils sont familiarisés avec les activités des pêcheurs.

But du jeu : développer l'attention volontaire, l'activité motrice, la mémoire et la fantaisie.

Progression du jeu : les joueurs se tiennent en cercle. Ce sont des pêcheurs. Un chef est choisi qui se tient au centre du cercle et montre le reste des mouvements des "pêcheurs": "tire le filet", "sort le poisson", "rame avec des rames", "lance l'appât", "répare le filet", etc. Celui des joueurs qui répète mal les mouvements, il quitte la partie. Et celui qui a répété le mieux devient le leader.

Jeux pour la "Journée de la santé"

Jeu didactique "Nommez les objets"

Objectif: consolider les connaissances sur les sujets nécessaires au travail d'un médecin. Entrez des mots de la terminologie médicale dans le dictionnaire actif.

Les gars, regardez ces objets et dites comment ils s'appellent. (Thermomètre, seringue, coton, pansement, phonendoscope, comprimés, coussin chauffant, vert brillant, pince à épiler, masseur).
Savez-vous quel genre de profession ces articles sont nécessaires pour une personne? Au médicin. Que fait un docteur? traite, surveille notre santé, vaccine, masse, pèse, etc.)

Jeu didactique "Dis-moi ce qu'ils font de ces objets"

Objectif : Activer les verbes et l'utilisation de noms avec eux dans le discours des enfants.

Pouvez-vous me dire comment le médecin utilise ces articles ?
Que fait un médecin avec une seringue ? Donne des piqûres.
Que fait un médecin avec un thermomètre ? Mesure la température.
Que fait un médecin avec du coton ? Lubrifie la peau avant l'injection.
Que fait un docteur vert ? Lubrifie une égratignure.
Que fait un médecin avec un pansement ? Panser la plaie.
Que fait un massothérapeute? Fait un massage.
Que fait un médecin avec un phonendoscope ? Écoute la respiration et les battements du cœur.
Que fait un médecin avec un coussin chauffant ? Réchauffe le point sensible.
Que fait un médecin avec une pince à épiler ? Obtient des éclats.
Que fait un médecin avec un pansement ? Scelle les callosités.

Jeu didactique "Trouvez les différences"

Objectif : développer l'attention volontaire, l'observation, consolider la capacité à distinguer et nommer les couleurs.

Jetez un oeil à cette image. Qui est représenté dessus ? Docteur. Pourquoi pensez-vous que les médecins portent des blouses blanches ? Si la robe est sale, cela se remarquera immédiatement sur le blanc et la robe sera lavée. Qui est sur cette photo ? Aussi médecin. Ces images sont-elles identiques ? Ces images sont très similaires, mais toujours pas les mêmes. Votre tâche est de trouver les différences.

Jeu didactique « Chez quel médecin ira-t-on ?

Objectif : Exercer les enfants à comprendre les pictogrammes, à distinguer les expressions faciales et à les comparer aux sentiments et aux émotions. Apprenez à parler avec des phrases complexes.

Les gars, regardez ces visages. (Affichage de pictogrammes). Chez lequel de ces médecins iriez-vous ? Pourquoi? (Gentil, affectueux, joyeux, attentionné, attentionné). Comment vous saluez-vous et vous présentez-vous au médecin ? Bonjour, je m'appelle ..., mais je m'inquiète pour ...

Jeu didactique "Les vitamines sont des pilules qui poussent sur une branche"

Objectif: Élargir les connaissances des enfants sur les vitamines, consolider les connaissances sur les légumes, les fruits et les baies.

Les gars, vous pouvez aider à maintenir la santé et à tomber malade à l'aide de vitamines. Certains d'entre vous ont-ils pris des vitamines ? Les vitamines rendent notre corps fort et sain, non sensible aux maladies. Mais les vitamines ne se trouvent pas seulement dans les comprimés, elles poussent aussi sur les branches. Beaucoup de vitamines se trouvent dans les baies, les fruits et les légumes.
Quels fruits connaissez-vous ? Des légumes? Baies ?

Jeu didactique "Goûter"

Objectif : développer un analyseur de goût, consolider les connaissances sur les fruits, les légumes, les baies.
(Les enfants sont invités à fermer les yeux, déterminer par goût et nommer ce qu'ils ont mangé).

Jeu didactique "Reconnaître par l'odorat"

Objectif : développer l'odorat des enfants. Introduire l'aromathérapie.

Certaines plantes aident une personne non seulement lorsqu'elle les avale. Il y a des plantes qui aident même avec leur odeur. Nous avons fait des pendentifs à l'ail (ail haché dans un œuf en plastique de Kinder Surprise avec des trous, sur un ruban). L'odeur de l'ail protège contre la grippe et le rhume.
Voici la menthe. Son odeur redonne de la force, aide à faire face à la toux.
Et c'est de la lavande. Son parfum m'aide à dormir.
C'est la peau de votre fruit préféré. Quoi? orange. Son odeur élève l'humeur, améliore l'appétit.
C'est les aiguilles de quelle plante ? Pins. Son parfum est apaisant et aide à soulager la toux.
Cette plante d'intérieur vous est familière. Ça s'appelle comment? L'odeur de géranium élimine l'anxiété, augmente l'efficacité, l'attention.
(Les enfants sont invités à identifier certaines plantes par leur odeur).

Jeu didactique "Remplir le bocal de vitamines"

Objectif: développer la motricité fine des mains, apprendre à placer l'image uniformément sur toute la surface.

Les enfants sont invités à dessiner des "vitamines" - des cercles à l'aide d'une règle de pochoir. Vous pouvez coller de la pâte à modeler sur du carton découpé en forme de pot et le remplir de pois - «vitamines» avec une pression d'en haut.

Jeu didactique "On fait des exercices"

Objectif : apprendre aux enfants à utiliser un schéma-diagramme.

Nous disons tous non au rhume.
Nous sommes amis avec le chargeur.
Nous ferons des exercices
Nous n'avons pas peur de la maladie.
Les gars, nous ferons des exercices selon ces schémas.
(Conformément au schéma présenté, les enfants réalisent l'exercice).

À propos de tout dans le monde :

En 1930, le film "The Rogue Song" sur l'enlèvement d'une fille dans les montagnes du Caucase est sorti aux États-Unis. Les acteurs Stan Laurel, Lawrence Tibbett et Oliver Hardy ont joué des escrocs locaux dans ce film. Étonnamment, ces acteurs ressemblent beaucoup aux personnages...

Matériaux des sections

  1. JEU DIDACTIQUE "MON VISAGE"

Buts: Apprenez à vous connaître, votre individualité. Apprenez aux enfants à dessiner le visage d'une personne (à l'aide de divers objets). Développer la motricité fine. Consolider les concepts de couleur des enfants (yeux bleus, verts, gris, marron). Consolider l'idée de parties du visage; activer le vocabulaire : yeux, bouche, lèvres, nez, sourcils. Développer les sensations tactiles.

Matériel: tresse multicolore, boutons, bâtons, pâte à modeler, papier de verre, papier velours, caoutchouc mousse.

  1. JEU DIDACTIQUE "MAINS PROPRES"

Buts: Enseigner la séquence d'actions du processus de lavage. Activez le vocabulaire : savon, débarbouillette, brosse, serviette. Former la nécessité de respecter les règles d'hygiène personnelle. Enseigner le développement pratique de saines habitudes de vie.

Matériel: images avec règles, articles de toilette, petits jouets, figures d'animaux en trois dimensions, objets de travail.

1ère possibilité - l'enseignant invite les enfants à choisir des images qui correspondent à la règle de se laver les mains et, selon l'image, à trouver des objets en trois dimensions.

2ème option - l'enseignant invite les enfants à imiter les mouvements du processus de lavage (créativité et imagination se développent).

  1. JEU DIDACTIQUE "JE PEUX - JE NE PEUX PAS"

Buts: Activez l'attention des enfants sur leurs compétences et les capacités physiques de leur corps. Développer des activités de recherche, cultiver l'estime de soi.

Contenu. N'importe quel nombre d'enfants (de 1 à 10) peut participer au jeu. L'animateur lance la balle à l'enfant et dit : « je peux » ou « je ne peux pas ». L'enfant, après avoir attrapé le ballon, doit continuer la phrase en expliquant pourquoi il sait comment (ce qui l'aide) ou ne sait pas comment (peut-il apprendre) le faire, et rend le ballon au leader. Par exemple: "Je peux courir parce que j'ai des jambes", "Je ne peux pas voler parce que je n'ai pas d'ailes".

  1. JEU DIDACTIQUE "TROUVEZ UNE PAIRE"

Buts: Exercer les enfants à sélectionner des assiettes identiques, en comparant leurs surfaces grâce à des sensations tactiles (les yeux bandés).

Noter. L'enfant doit expliquer ce qui l'a aidé à identifier correctement les différents matériaux.

  1. JEU DIDACTIQUE "DÉTERMINER AU TOUCHER"

Cible. Exercez les enfants à deviner des objets familiers au toucher, en nommant les signes de cet objet.

Contenu. L'enfant doit sentir l'objet dans le "sac merveilleux" par le toucher et le caractériser en mettant en évidence le plus de traits possible. L'enseignant propose de nommer la couleur de l'objet et découvre pourquoi il est impossible de le faire. Afin de compliquer le jeu dans le sac, il vaut la peine de ne mettre qu'un seul élément à deviner, après l'avoir montré au reste des enfants. Un jeton est attribué pour chaque bonne réponse.

  1. JEU DIDACTIQUE "TOUS LES ASSISTANTS SONT IMPORTANTS,

TOUS LES ASSISTANTS SONT NÉCESSAIRES, ET QUI A BESOIN DUQUEL ?

Buts. Activer les connaissances des enfants sur le développement dominant d'un organe sensoriel particulier pour les personnes d'une certaine profession. Activer le dictionnaire :cuisinier, chef scout, parfumeur, magicien.

Contenu. Chaque joueur reçoit une grande carte avec l'image d'une personne d'une certaine profession. Sur la table se trouvent de petites cartes avec l'image de l'un ou l'autre organe sensoriel. Les joueurs sortent à tour de rôle une petite carte à la fois et la conservent si elle correspond à l'image sur la grande carte (c'est-à-dire si cet organe sensoriel est important pour les personnes de cette profession), ou la renvoient.(Par exemple: à une grande carte avec une image d'un parfumeur, l'enfant prend une petite carte sur laquelle un nez est représenté.) Le jeu se termine lorsque chaque joueur a une petite carte correspondant à une grande. Les joueurs justifient ensuite à tour de rôle leur choix. Le reste des joueurs écoutent attentivement et évaluent l'exactitude. Le gagnant est celui qui n'a pas fait une seule erreur ou qui a fait le minimum d'inexactitudes.

Noter. Le nombre de cartes coupées doit être plus que nécessaire. Vous pouvez proposer une variante du jeu dans laquelle chacun des enfants a le droit de choisir plusieurs grandes cartes. Cela devient possible à mesure que les enfants d'âge préscolaire acquièrent les connaissances pertinentes sur les caractéristiques du développement d'un certain organe sensoriel chez les personnes de différentes professions.

  1. EXERCICE DE JEU "QUI COMPTE LES BOUTONS LE PLUS VITE"

Cible. Attirez l'attention des enfants sur le fait qu'un grand nombre d'analyseurs impliqués dans le travail facilitent la mise en œuvre de tout travail.

Noter. Parlez aux enfants du cas dans lequel il s'avère qu'il faut compter plus vite et pourquoi.

  1. EXERCICE DE JEU "PARLONS SANS MOTS"

Cible. Exercez les enfants à comprendre la signification de certains gestes, postures, expressions faciales d'une personne.

Contenu. L'enseignant invite les enfants à deviner le sens de ses gestes(salutation, adieu, menace etc.), les expressions faciales (surprise, joie, colère etc.), pose (confusion, fatigue, bien-êtreetc.). Ensuite, les enfants sont chargés de donner des exemples d'utilisation de divers gestes, de changements de posture et d'expressions faciales afin de se comprendre sans mots.

  1. EXERCICE DE JEU "ÉCOUTE TON ORGANISME"

Cible. Initier les enfants aux techniques élémentaires de relaxation qui ont un effet positif sur le bien-être et la conscience de soi.

  1. JEU DIDACTIQUE "IDENTIFIER PAR LE SON"

Cible. Exercer les organes de l'ouïe en identifiant et en distinguant différents sons.

Contenu. Pour le jeu, les enfants sont divisés en deux équipes et sont assis dos à l'enseignant. L'enseignant imite divers sons à l'aide de divers objets et instruments. Pour ce faire, vous pouvez utiliser des instruments de musique, du papier, du papier d'aluminium, un ballon gonflable, des plats en verre et en métal, une pompe à ballon, un jouet couineur en caoutchouc, etc. Les joueurs de chaque équipe se relaient pour deviner le son. L'équipe avec le plus de bonnes réponses et le moins d'erreurs est considérée comme la gagnante. Pour chaque bonne réponse, l'équipe reçoit un jeton.

  1. JEU DIDACTIQUE "DEVINEZ QUI A APPELE"

(« QUI A DIT MIAOU ? »)

Cible. Entraînez les organes de l'ouïe et activez l'attention et la mémoire auditive des enfants.

Pour compliquer le jeu, les enfants peuvent recevoir un hochet. L'enseignant désigne le joueur suivant, qui doit agiter son hochet. Le conducteur détermine lequel des participants au jeu a secoué le hochet. Dans ce cas, le conducteur peut se tenir en cercle, ses yeux doivent être fermés.

  1. MUSICAL - JEU DIDACTIQUE "DEVINEZ OÙ VOYAGEAIT L'OURS"

Cible. À l'aide d'enregistrements sur bande magnétique, exercez les enfants sur la perception de divers sons.

  1. JEU DIDACTIQUE "NE MANQUEZ PAS VOTRE SON"

Buts. Développer la conscience phonémique des enfants.

Contenu. L'enseignant propose à chaque enfant d'être une maison de son (les enfants eux-mêmes choisissent et nomment la maison qu'ils seront). Pour ce faire, ils choisissent un badge avec l'image de n'importe quel son de la langue russe ([p], [o], [y], etc.). En écoutant un poème (histoire), les enfants déterminent le premier son de chaque mot. En entendant le mot de "son" son, l'enfant doit se lever et s'asseoir rapidement. L'enseignant surveille l'exactitude de la tâche.

  1. EXERCICE DE JEU « DITES TRANQUILLEMENT, HAUTEMENT. QUAND EST-IL MIEUX ET POURQUOI ?

Buts. Développer l'ouïe des enfants. Activez leur attention sur la force de la voix, dans laquelle leur discours sera clairement entendu. Construire une culture de la parole.

Contenu. Le leader se tient à une distance de 3 à 4 mètres des autres enfants et donne des ordres aux joueurs, en modifiant périodiquement la force de sa voix. Les enfants suivent les commandes. Ensuite, l'adulte découvre pourquoi les enfants ont exécuté certaines commandes de manière incorrecte. Les gars arrivent à la conclusion que vous devez prononcer les commandes à haute voix, clairement. Et les oreilles les aidaient à entendre les commandes.

  1. EXERCICE DE JEU "DONT LES YEUX VOUS AIDERONT?"

Cible. Consolider les connaissances des enfants sur les caractéristiques de la vision des organismes vivants.

  1. EXERCICE DE JEU POUR LE DEVELOPPEMENT DE L'EYE METER

Buts. Développer l'œil des enfants, leur apprendre à corréler la taille des objets, la longueur des segments, etc.

  • Marquez le centre du cercle avec un crayon.
  • Divisez le rectangle en deux.
  • Tracez une ligne de même longueur.
  • Découpez une bande de la même taille.
  • Découpez la même forme.

Ensuite, l'enseignant aide à vérifier l'exactitude et la précision des tâches et, si nécessaire, donne des recommandations.

  1. JEU DIDACTIQUE "QU'EST-CE QUE TU PEUX MORDRE AVEC TES DENTS ?"

Cible. Développer la capacité des enfants à établir les effets positifs et négatifs sur les dents des aliments consommés

Pour se préparer au développement des sensations tactiles, un certain nombre de tâches de jeu.

Cible - familiarisation avec des échantillons de différents types de surfaces (pierre - surface dure; duvet - doux; soie - lisse; épineux - épineux; couteau, rasoir - tranchant; feu - chaud; neige, glace - surface froide).

1 . ramasser une pierre. Pressez-le avec vos doigts. Sentez-vous à quel point c'est difficile? Cherchez sur la table des objets dont vous pouvez dire "dur comme une pierre" (crayon, stylo, etc.).

2 . Ramassez une peluche. Pouvez-vous sentir à quel point il est doux? Cherchez des objets doux comme duvet sur la table. Comment pouvez-vous dire sur le pelage d'un chat, un chiot? (Le pelage d'un chat est aussi doux que du duvet. Le pelage d'un chiot est aussi doux que du duvet.)

3. Séparez les objets mous et durs.

4. Le jeu "Dur - doux». Deux personnes sont impliquées. Au commandement du chef, les enfants nomment alternativement des objets durs et mous. Pour aider chaque joueur, un sac est remis avec un ensemble d'échantillons de matériaux (morceaux de pierre, de fer, de lin, de laine, de coton) et de produits fabriqués à partir de ceux-ci, celui qui a nommé le dernier l'emporte.

5. Sentez les graines de différentes plantes. Déterminez ceux qui sont plus durs (ne peuvent pas être décollés avec des ongles) et ceux qui sont plus doux. Mettez de côté les graines qui ne peuvent être cassées qu'avec un marteau (très dur) : noyer, cerisier, prunier, abricotier, pêcher, etc. Dites-moi, dont l'enfant a des vêtements souples ? (L'enfant chêne a des vêtements doux sur le ventre. L'enfant marron a des vêtements doux, etc.)

6. Sentez l'épine du hérisson. Cherchez sur la table des objets épineux, comme un hérisson, comme une épine (une brosse métallique, une branche d'églantier, des roses, etc.).

7. Touchez un morceau de soie, caressez-le. Sentez les autres objets sur la table. Lequel d'entre eux peut-on dire "doux comme de la soie" ? (boule de Noël, armoire polie, poils de chiot, etc.)

8. Le jeu "Épineux - lisse".Deux personnes participent au jeu. Au commandement de l'animateur, les enfants nomment alternativement des objets perçants et lisses (d'abord piquants, puis ou mixtes). Comme dans le jeu "Hard - soft", les enfants reçoivent des ensembles d'objets ou d'images appropriés pour les aider (s'ils ont déjà rencontré ces objets en nature). Le gagnant est celui qui nomme en dernier lieu un objet épineux ou lisse. Le jeu peut être joué dans une autre version, en remplaçant les objets épineux par des objets rugueux (avec une surface rugueuse et convexe).

9. Touchez soigneusement le couteau, le rasoir, le poinçon. Pourquoi sont-ils appelés pointus? Cherchez des objets tranchants comme un couteau sur la table, des objets tranchants comme un poinçon. Nommez-les en les comparant à un objet qui a la même pointe ou le même bord de surface (le verre brisé est tranchant comme un couteau ; un bâton de ski est tranchant à l'extrémité comme une lance, etc.).

10. Recherchez les objets sur la table qui n'ont pas de bords tranchants.(boule, balle, bosse, poupée, etc.). Pourquoi les jouets ne sont-ils pas taillés pour les petits enfants ?

11. Le jeu "Sharp - stupide".Il se joue de la même manière que les jeux décrits ci-dessus.

12. N'oubliez pas que si vous vous êtes déjà assis près de la cheminée, du feu, mettez la main sur des charbons ardents. Quels objets peut-on dire chauds, comme le feu, comme la chaleur ?

13. Sentez la neige et la glace.Ils sont froids. Réfléchissez aux sujets que l'on appelle « froids comme la glace ».

14. Le jeu "Froid - chaud"(réalisé de la même manière).

  1. DOSSIER DE CARTES DE JEUX DIDACTIQUES

(élargir les connaissances des enfants sur les objets qui les entourent)

Groupe juniors.

1. "Forfait merveilleux."

2. "Nommez l'article selon la description."

3. "Qui, qui vit dans une petite maison."

4. "Radio".

5. "Crayons amusants."

Groupe intermédiaire.

1. "Parlez à Dunno de vos sujets préférés."

2. "Qu'est-ce qui est superflu?"

3. "Boîte à musique".

4. "Quoi d'abord, quoi ensuite."

5. "Récupérez l'objet."

6. "Atelier de réparation".

Groupe seniors.

1. "Ramassez des objets ayant la même signification."

2. « Trouvez un mot.

3. "De la graine au petit pain."

4. « Trouvez un mot.

5. "Trouvez les similitudes et les différences."

6. "Mes amis."

Groupe préparatoire.

1. "Lunettes magiques".

2. "Devinez l'outil."

3. "Ce qui ressemble à quoi."

4. "Connaisseurs".

5. "Quoi de quel magasin."

6. "Parlez-moi du matériel."

  1. MON TERRITOIRE NATIF

  1. ROUTES DU RUBAN MAGIQUE

(jeu éducatif)

Matériaux: terrain de jeu, qui représente des routes, des rues, des places, des parcs. Sur les champs rouges se trouvent des silhouettes de bâtiments, de monuments et d'autres structures bien connues dans la ville ; des cartes avec des questions et des tâches ; cube; jetons par le nombre de joueurs.

Progression du jeu. 2 équipes (ou 2 joueurs) jouent. Lancez un dé en avançant pour arriver au champ rouge ; une fois sur le terrain rouge, les joueurs devront déterminer quel contour de structure est représenté ici et où se situe cette structure.

Choisissez des questions pour lesquelles vous pouvez obtenir respectivement 2 ou 3 points. Répondant aux questions, les joueurs avancent, atteignant également le champ rouge, sur lequel ils devinent des endroits mémorables le long des contours.

Les joueurs peuvent se retrouver instantanément sur le terrain rouge, mais pour cela ils devront répondre aux questions sous le signe « blitz ».

  1. EMBLÈME DE LA VILLE

(le jeu)

Cible: consolider l'idée des enfants sur les armoiries de leur ville natale; pouvoir distinguer les armoiries de la ville natale des autres signes.

Matériaux: exemple de modèle avec l'image des armoiries de la ville; modèle de contour du même blason; "mosaïque" de l'emblème de la ville en version démontée.

Progression du jeu. Les enfants sont invités à considérer l'emblème de la ville et à noter les caractéristiques distinctives des emblèmes d'autres villes de notre pays.

1. Selon le modèle de contour, à l'aide d'un exemple de modèle, les enfants collectent les armoiries de la ville sur la mosaïque.

  1. Les enfants collectionnent les armoiries sans l'aide d'un exemple de modèle, en s'appuyant
    pour la mémoire.
  2. Les enfants sont invités à récupérer les armoiries de la ville auprès d'enfants individuels.
    lei en utilisant des modèles de superposition.
  3. Les enfants se voient offrir des armoiries d'autres villes pour un prix similaire
    tâche de jeu.
  1. LA RÉGION OÙ NOUS VIVONS

(jeu de plateau)

Cible: généraliser les connaissances des enfants sur le quartier de la ville dans laquelle ils vivent, avec ses caractéristiques et ses attraits.

Matériaux: un terrain de jeu superposé au plan du quartier, avec le tracé et les curiosités du quartier représentés dessus et les noms des rues ; un cube avec des chiffres de 1 à 6 ; jetons en forme de voiture et de petits bonhommes ; "l'encyclopédie de grand-mère" avec de brèves références sur le thème du jeu.

Progression du jeu. N'importe quel nombre d'enfants peut jouer. Ils choisissent indépendamment le mode de transport qu'ils utilisent pour se déplacer ou se déplacent à pied. En fonction de cela, une puce de jeu est sélectionnée. Les enfants lancent à tour de rôle un dé: combien de chiffres tombent, combien de divisions avancent. Les participants doivent effectuer l'intégralité du parcours et retourner à la maternelle (ou à la maison). Si le jeton atterrit sur un champ rouge, pour continuer, vous devez répondre à la question indiquée par le numéro de ce champ ; si la puce tombe sur le champ vert, l'enfant peut utiliser l'indice de "l'encyclopédie de la grand-mère".

Noter. Si l'enfant ne connaît pas la réponse à la question « champ rouge », il peut utiliser l'indice « l'encyclopédie de la grand-mère », mais saute le mouvement ; "L'Encyclopédie de grand-mère" doit être montrée et lue aux enfants à l'avance.

  1. HISTOIRE DE LA VILLE NATALE

(jeu de loto)

Chaîne: renforcer chez les enfants une idée de l'histoire de leur ville natale.

Matériaux: des terrains de jeux (9 pièces) avec des images des vues de la ville depuis sa création jusqu'à nos jours ; cartes avec des images de bâtiments individuels et de lieux liés à différentes périodes de l'histoire de la ville.

Progression du jeu. 3 à 9 enfants peuvent jouer. L'animateur distribue les terrains de jeu et montre les cartes aux participants. Les joueurs doivent couvrir complètement leur terrain de jeu avec des cartes adaptées à la période de temps.

Noter. Chaque carte porte une inscription avec le nom de l'objet et la période.

Si l'enfant se trompe, un "certificat de leader" est alors délivré, qui peut être à la fois l'enseignant et l'enfant.

  1. VILLE ENCHANTÉE

(le jeu)

Tâches: consolider les idées des enfants sur l'architecture des bâtiments et des structures modernes; se familiariser avec les caractéristiques architecturales de la ville.

Matériaux: un album avec des images de contour de bâtiments et d'autres structures d'une ville moderne ; photographies représentant les mêmes bâtiments et structures.

Cible: "désenchanter" la ville.

Progression du jeu.

Avant le début du jeu, l'enseignant mène une mini-conversation avec les enfants :

Quel est le nom de notre pays ?

Quel est le nom de la ville où vous habitez ?

Depuis combien de temps notre ville a-t-elle été fondée ?

Quelles rues de la ville connaissez-vous ?

Quel est le nom de la rue où vous habitez ?

Quels monuments de notre ville connaissez-vous ?

Quels monuments antiques y a-t-il dans notre ville?

Quels grands personnages qui ont glorifié notre ville connaissez-vous ?

Comment saviez-vous que? Qui vous en a parlé ?

Que voudriez-vous savoir d'autre sur notre ville?
L'enseignant invite les enfants à considérer un album avec les contours des bâtiments, puis des photographies des mêmes structures et à comparer les contours avec les photographies. Par exemple : contour du bâtiment du planétarium - une photographie du bâtiment du planétarium.

Noter. Au cours des actions de jeu de «restaurer la ville enchantée», l'enseignant effectue une mini-visite par correspondance de ces lieux (éventuellement basée sur les connaissances et l'expérience personnelles des enfants).

  1. VOYAGE DANS LA VILLE

Matériel: album photo de la ville natale

L'enseignant montre aux enfants des photographies des sites touristiques de la ville, propose de les nommer.

  1. MYSTÈRES SUR LA VILLE

Objectif : apprendre à connaître votre ville natale

L'enseignant fait des énigmes pour les enfants à partir de la vie de leur ville natale.

  1. PLIER LE MANTEAU DE LEURS FRAGMENTS

Objectif : favoriser la consolidation des connaissances sur les armoiries de la ville

Matériel : Image des armoiries de la ville, composée de 4 à 8 fragments.

L'enseignant mélange les fragments, les enfants en recueillent une image.

  1. VILLES DE LA RÉGION DE KEMEROVSK

Objectif : contribuer à la consolidation des connaissances sur les villes de la région

Matériel : carte de la région de Kemerovo avec les villes marquées, tablettes avec les noms des villes

L'enseignant présente aux enfants la carte de la région, propose d'y trouver des villes et d'y placer des panneaux avec les noms correspondants.

DRAPEAU DE LA RUSSIE

Objectif : promouvoir la connaissance du drapeau de leur pays

Matière : rayures rouges, bleues et blanches

L'enseignant montre aux enfants le drapeau de la Russie, l'enlève et propose de disposer les rayures multicolores dans l'ordre dans lequel elles se trouvent sur le drapeau de la Russie.

  1. OÙ EST LE MONUMENT

Objectif : faire connaître les monuments aux enfants, leur apprendre à naviguer dans leur ville natale

Matériel : images de monuments

L'enseignant montre aux enfants des images de monuments, leur demande de dire où ce monument est installé.

  1. SAVEZ-VOUS?

Objectif : faire connaître aux enfants des personnalités célèbres de leur ville natale

Matériel : portraits de compatriotes célèbres

L'enseignant montre les portraits, invite les enfants à nommer celui qui est représenté dans le portrait et à dire pourquoi il est célèbre.

  1. CONTINUER LE PROVERBE

Objectif : faire connaissance avec l'art populaire oral

Le professeur commence le proverbe, les enfants le continuent.

  1. DOMINO "ARTISANAT POPULAIRE"

Matériel : jetons de dominos avec l'image de l'artisanat folklorique

À tour de rôle, les enfants disposent les jetons de façon à ce que les mêmes images soient côte à côte. Le dernier joueur à placer le jeton perd.

  1. LOTTO "ARTISANAT POPULAIRE"

Objectif: familiariser les enfants avec l'artisanat populaire, susciter l'intérêt pour les traditions russes, leur apprendre à reconnaître et à distinguer les différents métiers.

Le jeu peut être joué par 1 à 5 personnes.

Disposez les cartes sur la table ou le sol.

Mélangez les cartes découpées et placez-les face cachée au centre.

Chaque participant au jeu prend une carte et des piles et détermine quelle grande

mettre sa carte.

Le gagnant est celui dont la carte (ou les cartes) sera remplie en premier.

  1. LES OISEAUX DE NOTRE VILLE

Objectif : faire découvrir aux enfants les oiseaux de leur ville natale

Matériel: cartes d'oiseaux

L'enseignant montre aux enfants des cartes avec des images d'oiseaux, leur demande de nommer et de déterminer si l'oiseau vit dans notre ville ou non.

  1. "DEVINER"

BUT DU JEU : Apprenez à reconnaître les panneaux de signalisation.

MATÉRIEL: Ensembles de plaques avec panneaux de signalisation (photos refusées). Le leader a le même ensemble de signes. Il ouvre n'importe quel signe de son ensemble. Le gagnant est celui qui retrouve rapidement le même panneau à sa place. Et puis nommez correctement sa valeur.

Ce que les enfants savent même

Confirmons pour plus de clarté :

Le feu de circulation est de garde

Notre sécurité.

  1. " FEU DE CIRCULATION"

BUT DU JEU : Consolider les idées des enfants sur le feu de circulation, sur ses signaux. Fixez les idées sur la lumière.

MATÉRIEL: Cercles en carton de couleur (jaune, vert, rouge) pour chaque enfant, un modèle de feu tricolore.

PROCÉDURE DE JEU : L'animateur distribue des mugs de couleurs jaune, vert, rouge aux enfants. Commutation séquentielle des lumières sur une disposition de feux de circulation. Et les enfants montrent les cercles correspondants et expliquent ce que signifie chaque signal. Le gagnant est celui qui montre correctement tous les cercles et explique le but des couleurs.

  1. "DEVINEZ QUEL SIGNE"

OBJECTIFS DU JEU : Apprenez à reconnaître les panneaux de signalisation. Renforcer les connaissances des enfants sur le code de la route. Cultiver la capacité d'utiliser de manière autonome les connaissances acquises dans la vie quotidienne.

MATÉRIEL: Un cube avec des panneaux de signalisation collés dessus : panneaux d'avertissement, d'interdiction, d'index et de service, un ensemble de panneaux de signalisation

signes correspondant aux signes collés sur le cube.

PROCÉDURE DE JEU :

Première possibilité. L'enseignant invite les enfants à tour de rôle à la table où se trouve le cube. L'enfant prend le cube, appelle le panneau (les enfants tiennent des panneaux de signalisation dans leurs mains) et les enfants qui ont le panneau de ce groupe dans leurs mains sortent.

Deuxième option. Le professeur mélange les panneaux de signalisation. Les enfants trient les cartes avec des panneaux de signalisation, les étudient attentivement, puis chaque enfant parle de son panneau sans le nommer, et tous les autres devinent quel est le panneau à partir de la description.

Troisième possibilité. L'hôte appelle le signe. Les enfants trouvent ce signe dans leurs images, le montrent et disent ce qu'il signifie.

  1. "TEREMOK"

BUT DU JEU : Apprenez à reconnaître les panneaux de signalisation. Cultivez l'attention, les compétences d'utilisation consciente de la connaissance du code de la route dans la vie quotidienne.

MATÉRIEL: Un cercle en carton à l'image des panneaux de signalisation, un cercle en carton avec une fenêtre découpée dedans.

PROCÉDURE DE JEU : L'animateur tourne le cercle pour que différents signes apparaissent dans la fenêtre. Les enfants nomment les signes et expliquent leur signification.

4.6. "QUESTIONNAIRE"

BUT DU JEU : Consolider les connaissances des enfants sur le Code de la route.

PROCÉDURE DE JEU : Les enfants répondent aux questions de l'éducatrice "OUI" ou "NON".

Rapide dans la ville est un tour très. Connaissez-vous les règles de déplacement ?

Il y a un feu rouge au feu de circulation. Pouvez-vous traverser la rue ?

Eh bien, le feu vert est allumé, alors vous pouvez traverser la rue ?

Je suis monté dans le tram, mais je n'ai pas pris de ticket. C'est comme ça qu'il faut faire ?

Cèderez-vous votre place dans le tram à une vieille femme à un âge très avancé ?

  1. LOTTO "APPRENDRE A ETRE PIETONNE".

BUTS: Continuez à éduquer les enfants sur les règles de comportement sécuritaire dans la rue.

Consolider la connaissance de la signalisation routière nécessaire aux piétons.

MATÉRIEL: Les cartes sont volumineuses, avec diverses situations sur les routes (selon les règles de conduite sur la route, dans la rue et dans les transports). Six situations sur chaque carte.

Petites cartes avec panneaux de signalisation.

PROCÉDURE DE JEU : Pas plus de six enfants participent au jeu. L'enseignant distribue de grandes cartes aux enfants (une carte à un enfant). Montre une carte avec un panneau routier et lit la règle de conduite sur la route ou dans les transports. L'enfant examine sa carte, trouve la situation appropriée et met une petite carte avec un panneau routier dessus. Le gagnant est celui qui ferme le premier la situation sur sa carte.

  1. "TROUVEZ LES MÊMES VOITURES"

  1. "TROUVEZ UNE PAIRE"

Contenu du programme : Apprendre aux enfants à faire la distinction entre le transport pour l'usage auquel il est destiné, les types de transport ; développer l'attention, la perception visuelle; cultiver la persévérance, l'intérêt pour le jeu.

Règles du jeu : L'enseignant dispose devant les enfants des cartes à l'effigie de divers véhicules. Propose de trouver 2 voitures identiques et de répondre : à quel type et type de transport elle appartient.

  1. "IMPOSSIBLE POSSIBLE"

Contenu du programme : Familiariser les enfants avec les règles élémentaires de comportement sur la route ; développer l'attention, la pensée, favoriser le développement de la parole; cultiver la curiosité, l'intérêt pour le jeu.

Règles du jeu : L'enseignant invite les enfants à regarder une image avec une situation problématique, nomme des façons de résoudre cette situation : vous pouvez le faire ou non. Pourquoi?

  1. "MIRACLE - TECHNOLOGIE"

Contenu du programme : Apprendre aux enfants à corréler des images sur une base commune ; développer la pensée logique, la parole, la mémoire; susciter l'intérêt pour les différents modes de transport.

Règles du jeu : L'enseignant donne aux enfants des champs avec l'image de plusieurs types de transport et montre la carte.

Objectif : enrichir les sensations gustatives, développer la mémoire ; développer la capacité de déterminer la méthode souhaitée pour identifier les objets; enrichir le vocabulaire des enfants.

Préparation pour le jeu.

Les enfants se voient offrir 4 paires de pots. Ils sont remplis de sel, vanille, sucre, acide citrique.

Tâche 1. "Devinez quel goût?"

L'enfant est encouragé à retrouver les goûts acides, salés, sucrés, amers.

Tâche 2. "Trouvez un couple"

L'enfant doit trouver des pots avec le même goût.

Tâche 3. "Quoi, que se passe-t-il?"

Avant l'enfant sont des images avec des baies, des fruits, des légumes. L'enfant identifie un pot avec un certain goût et met une image à côté d'un produit qui a le même goût. Par exemple : goût aigre - citron, canneberge, groseille ; goût sucré - poire, fraise, pastèque, etc.

"CHAUD FROID"

Objectif: exercer les enfants sur les compétences tactiles, distinguer les textiles, développer la capacité de parler de leurs impressions sensorielles.

Progression du jeu.

Les enfants se voient proposer des panneaux avec différents types de tissus. L'enfant doit établir tactilement les différences entre les textiles et parler de ses impressions sensorielles.

"LEGER LOURD"

Objectif : donner aux enfants la possibilité de ressentir la mesure de la gravité d'objets familiers, enrichissant ainsi l'expérience sensorielle des enfants ; développer la capacité de parler de ses impressions sensorielles.

Progression du jeu.

Les enfants se voient offrir des articles de gravité variable. Sentant la mesure de la sévérité, ils parlent de leurs impressions sensorielles.

"CHAUD FROID"

Objectif: entraîner les enfants à déterminer la température d'objets homogènes au toucher et à les regrouper avec des symboles conditionnels; apprendre à tirer des conclusions verbales.

Progression du jeu.

Les enfants se voient offrir des pots d'eau : tiède, froide, chaude. Les enfants doivent déterminer la température de l'eau au toucher et la mettre en corrélation avec les symboles correspondants.

"MERVEILLEUX SAC-1"

Objectif : consolider la capacité d'identifier des formes géométriques familières (boule, cube, cylindre, etc.) à partir d'un examen tactile-moteur et de les nommer.

Progression du jeu.

Le sac contient des formes géométriques en trois dimensions. L'enfant met sa main dans le sac et au toucher détermine la figure qu'il a rencontrée, la nomme et la sort. Le reste des enfants est sous contrôle.

"MERVEILLEUX SAC-2"

Objectif : apprendre aux enfants à toucher pour déterminer une figure géométrique, développer les sens (toucher).

Progression du jeu.

Invitez l'enfant à identifier au toucher et à nommer la figure géométrique qui se trouve dans le sac.

"TROUVER LE PATCH"

Objectif: apprendre à distinguer les qualités d'un objet dans le processus de perception, à comparer sous forme.

Progression du jeu.

Invitez l'enfant à choisir le bon patch à partir d'une figure géométrique et à le mettre en place.

« CHOISISSEZ VOTRE PIÈCE »

Progression du jeu.

"APPRENDRE ET COMPARER"

Objectif: consolider la capacité de comparer deux objets en longueur et en largeur, en utilisant la technique consistant à les appliquer l'un à l'autre; utiliser des mots : plus court, plus long, plus large, plus étroit ; fixer la couleur développer la capacité de reconnaître des formes géométriques au toucher et de les nommer.

Progression du jeu.

1 option. Des figures géométriques (grandes et petites tailles, de formes différentes) sont disposées au hasard sous le mouchoir. L'enfant est invité à toucher, en examinant des deux mains, pour trouver une paire de formes géométriques (le choix d'une paire est possible à la fois à la demande de l'enfant et sous la direction verbale de l'enseignant).

Option 2. "Trouvez une paire"

L'enfant, au toucher, d'une main, examinant l'objet, sort des figures géométriques de sous le mouchoir, appelle ce qu'il a obtenu (losange). Compare la taille en utilisant des mots : plus long, plus court, plus étroit, plus large et nomme la couleur de chaque forme.

« CHOISISSEZ VOTRE PIÈCE »

Objectif: apprendre aux enfants à examiner des objets de formes et de couleurs différentes, à apprendre à utiliser les propriétés indiquées d'une figure géométrique (couleur, forme, taille); développer l'imagination créatrice.

Progression du jeu.

1 option. Invitez l'enfant à choisir la carte qu'il aime et, à l'aide de formes géométriques, disposez le dessin selon le modèle.

Option 2. Invitez l'enfant, à l'aide de diverses formes géométriques, à dessiner son propre dessin.

"CONSTRUIRE UNE MAISON"

Objectif: enrichir l'expérience sensorielle des enfants, les initier à un large éventail d'objets et d'objets, leur apprendre à sélectionner des objets selon une ou deux qualités (couleur, taille).

Progression du jeu.

Invitez l'enfant à choisir les formes géométriques nécessaires et à les placer dans l'image.

"TROUVEZ UNE PAIRE"

Objectif : développer les sens (ouïe), enseigner correctement, trouver un binôme pour la matière, développer l'attention auditive.

Progression du jeu.

1 option. Les enfants reçoivent des "shumiki" avec différents sons. Il est proposé de trouver un "shumik" avec le même son.

Option 2. Invitez les enfants à deviner qui prononce « shumik » de la même manière que l'enseignant.

"COLLECTIONS DE COULEURS"

Objectif direct : développer la perception visuelle, les couleurs, les nuances.

Progression du jeu.

1 option. "Confusion"

L'enseignant mélange des jouets de différentes couleurs et propose de les ranger dans des sacs de la couleur correspondante.

Option 2. « Qui rapidement !

Éducateur. - J'ai caché 10 jouets jaunes (n'importe quel nombre) dans un groupe, celui qui les trouve le plus rapidement.

3 choix. "Nommez le jouet"

L'enfant sort un jouet du sac ou inversement, dispose les jouets (comme dans l'option n°1), et les nomme : - Lapin vert, boule bleue, cube rouge, etc.

4 choix. Apprendre aux enfants à reconnaître les couleurs.

Il se déroule en 3 étapes.

Etape 1 : "C'est un ballon jaune"

Etape 2 : "Apportez le ballon jaune"

Étape 3 : "De quelle couleur est la balle ?"

"Sacs parfumés"

Objectif direct : développer l'odorat chez les enfants.

Objectif indirect : consolider les noms des plantes médicinales, apprendre aux enfants à reconnaître les plantes à l'odorat.

Progression du jeu.

1 option. "Sentir"

L'enseignant initie les enfants aux odeurs des herbes médicinales en 3 étapes.

Le professeur propose de sentir l'herbe dans le sac.

C'est ce que sent la camomille. (afficher l'image)

Étape 2. Trouvez un sac avec une odeur de camomille.

Option 2. "Retrouvez la même odeur"

L'enfant prend l'un des sacs bleus, inhale l'odeur et essaie de trouver la même odeur dans le sac orange, en faisant des paires avec la même odeur.

"JOIE PARFUMEE"

Objectif : développer l'odorat chez les enfants.

Progression du jeu.

L'enseignant propose de collecter quelques pots avec la même odeur.

Pour ce faire, vous devez ouvrir le pot et laisser l'enfant sentir l'arôme, mais pour qu'il ne voie pas le contenu du pot.

Ensuite, l'enfant renifle le contenu d'autres bocaux et trouve le même arôme.

"CATTERN - KRUPENICHKA"

Objectif indirect : développer la motricité fine des mains.

Progression du jeu.

Le professeur dit :

C'est une chenille inhabituelle. Elle s'appelle Krupenichka. Elle ne mange pas d'herbe, pas de feuilles. Elle aime différentes céréales.

Aujourd'hui, Krupenichka s'est promené dans le champ, récoltant diverses céréales: sarrasin, riz, haricots, pois.

Regardez, j'ai aussi de telles céréales dans des sacs.

Les enfants sont invités à toucher les céréales. Et puis touchez le ventre de Krupenichka.

Qu'a-t-elle mangé aujourd'hui ?

"Doigts agiles"

Objectif : développer les sensations tactiles chez les enfants.

"VENT FORT"

"PÉTALES DE COULEUR"

« DE QUELLE CORDE À BALLES »

"BANCS MULTICOLORE"

Objectif : apprendre aux enfants à distinguer les couleurs primaires des objets ; apprendre à agir selon les instructions, en mettant en évidence une couleur donnée et en la nommant.

Progression du jeu.

Un vent fort." (Le vent a "arraché" les toits des maisons multicolores, il faut les remettre en place)

B. "Pétales colorés." (Disposez les fleurs en ramassant les pétales selon la couleur du milieu)

Q. "De quelle balle provient la corde ?" (La couleur de la balle doit être liée à la couleur de la corde)

G. "Bancs colorés." (Placez la poupée gigogne sur un banc de la même couleur)

TROUVEZ UNE MAISON POUR CHAQUE POISSON

Objectif : développer l'attention visuelle et la mémoire.

Progression du jeu.

L'enfant est invité à considérer les aquariums et à se rappeler où nagent les poissons.

Ensuite, les aquariums sont retirés.

Les enfants se voient offrir des aquariums séparés et un poisson séparé.

Mettez chaque poisson dans votre aquarium.

"PLIER DES BÂTONS"

Objectif : développer l'attention visuelle et la mémoire, la motricité fine.

Progression du jeu.

Des bâtons de comptage sont disposés sur la table.

Un adulte en présente des figures - d'abord simples, puis complexes. L'enfant doit plier exactement la même figure.

La tâche est donnée par ordre de difficulté croissante :

A) l'échantillon reste devant les yeux de l'enfant

B) l'échantillon est retiré.

Ces chiffres peuvent être pliés à partir de cubes.


La version complète de l'œuvre (avec photos) peut être téléchargée.

Sveta Pochtareva
Jeu didactique "Goût et odeur"

GOÛT ET ODEUR

Tâche didactique:

Exercez les enfants à identifier goût et odeur des fruits et légumes;

Activer la parole des enfants ;

Développer la mémoire, la concentration, l'endurance.

Regles du jeu. Ne pas regarder un légume (se bander les yeux), Définissez-le goûter, sur sentir; appeler correctement goûter en un mot, devinez par sentir quel type de légume et de fruit attendre patiemment que le légume et le fruit soient échantillonnés. Le reste des enfants est patiemment silencieux, ne suggérant rien.

Actions de jeu. Bandez les yeux, ne regardez pas, ne vous précipitez pas pour répondre, identifiez soigneusement sentir puis goûter puis donner une réponse. Celui qui fait une erreur a la possibilité d'essayer un autre légume ou un autre fruit. Trouvez un légume ou un fruit entier sur la table.

Progression du jeu. Sur la table sur un plateau se trouvent des fruits et légumes, familiers enfants: tomate, concombre (frais et salé, carottes, choux, navets, radis ; pomme, poire, prune, bananes, raisins. Sur un autre plateau, ces légumes et fruits sont coupés en petits morceaux pour chaque enfant. Il y a aussi des serviettes en papier (ou des cure-dents pour chaque enfant). Le professeur avec un bac contourne tout le monde en jouant. À qui qu'il s'approche, il lui bande les yeux, met un morceau de légume ou de fruit sur une serviette et demande à l'enfant de déterminer d'abord sur sentir puis prenez ce morceau dans votre bouche. Lui, sans regarder, devine par goût et odeur le nom d'un légume ou d'un fruit. Puis trouve un légume ou un fruit sur la table. Et ainsi l'enseignant marche jusqu'à ce que tous les enfants soient impliqués dans le jeu.

Le jeu se termine par une liste de légumes ou de fruits apportés, une définition le goût de chacun.

Lors de l'organisation de jeux, vous devez vous rappeler de l'hygiène conditions: vous ne pouvez pas donner des légumes ou des fruits à tous les enfants à tester à partir d'une fourchette, les serviettes utilisées doivent être placées sur un plateau séparé (ou utilisez des cure-dents pour chaque enfant, pour chaque fruit et légume). Tous les enfants participent au jeu, mais vous pouvez jouer et avec de petits sous-groupes de gars.