Kaip sukurti skyrim modifikacijas. Ginklų gamyba Skyrime

Modifikacijų kūrimas naudojant bet kokius įrankius yra gana sudėtingas ir daug laiko reikalaujantis procesas. Modifikacijų kūrimas naudojant kūrimo rinkinį nėra šios taisyklės išimtis. Šis skyrius skirtas padėti jums suprasti redaktorių ir išbandyti savo jėgas, nepaisant jūsų dabartinės modifikavimo patirties ar žinių šioje srityje.

Pradedantieji modų kūrėjai

Jei esate visiškai naujokas modifikavimo srityje arba jei modifikuoti žaidimus specialiai Bethesda Game Studios jums naujiena, pradėkite tyrinėti redagavimo priemonę išmokdami įdiegti ir naršyti kūrimo rinkinį. Be to, galbūt norėsite perskaityti redaktoriaus pagrindus, kad susipažintumėte su kai kuriomis sąvokomis ir terminija. Kai pasijusite šiek tiek patogiai, galite pradėti mokytis kitų vadovų.

Patyrusiems modifikatorių kūrėjams

Jei jau turite patirties kuriant modifikacijas Morrowind, Oblivion, Fallout 3 arba Fallout: Naujasis Vegasas, tada Kūrimo rinkinys jums atrodys labai pažįstamas, nes. Kūrimo variklis paveldėjo panašų duomenų formatą ir įrankių rinkinį iš savo pirmtakų. Galite pradėti nuo kai kurių naujų funkcijų, kurios buvo įtrauktos į kūrimo rinkinį. Kai kuriuose vadovuose gali būti informacijos, kurią jau žinote, todėl saugokitės simbolio, žyminčio vadovus naudojant naujas funkcijas.

Lygių dizaineriai

Norite sukurti naujas, kvapą gniaužiančias vietas, kurias žaidėjai galėtų tyrinėti? Naujos žaidimo erdvės sukūrimas yra puikus būdas paskatinti žaidėjų papildomą susidomėjimą žaidimu, taip pat įvaldyti Creation Kit redaktorių. Peržiūrėkite BGS ekspertų sukurtą lygių kūrimo vadovų seriją, kad sužinotumėte, kaip sukurti savo požemį nuo nulio. Nors ši pamokų serija apima visą lygio kūrimo procesą su nuosekliomis instrukcijomis, galite peržiūrėti kitus straipsnius, jei norite sužinoti ką nors kita.

Quest kūrėjai

Ar norite sukurti istorijas, kurios džiugintų žaidėjus? Užduotys yra bet kurio RPG žaidimo pagrindas, todėl patogus įrankių rinkinys yra svarbus. Užduočių kūrėjai BGS parengė užduočių kūrimo pamokų seriją, kad sužinotumėte, kaip kurti dialogus ir užduotis naudojant kūrimo rinkinį. Šie vadovai taip pat apima visus užduočių kūrimo aspektus, pateikiami nuoseklių instrukcijų forma ir pateikiami su pavyzdžiais.

Scenaristams

Ar norite sukurti naujus valdymo scenarijus? Kūrimo rinkinyje yra nauja scenarijų kalba, vadinama "Papirusas". „Papyrus“ yra panašus į populiariąsias „Ruby“ ir „Python“ kalbas ir siūlo precedento neturintį „Bethesda“ modifikatorių galios lygį.

Papirusas yra naujas ir tuo pat metu sudėtingas, todėl yra daug vadovų, skirtų scenarijams aprašyti, pavyzdžiui, Bethesda pradinio lygio „Hello World“ vadovas. Kitų scenarijų kalbų mokėjimas yra didelis privalumas, bet nebūtinas.

Mokomieji filmukai

Didžioji dalis Kūrimo rinkinio darbo yra vizuali. Kartais sunku ką nors padaryti, kol nematai, kaip tai daro kiti. Taigi galite peržiūrėti vaizdo įrašų mokymo programas, kurias suteikė Bethesda ir kiti modifikavimo bendruomenės nariai.

Kai žaidimai suteikia erdvės kūrybai, nuodėmė tuo nepasinaudoti. Kaip padaryti „Skyrim“ modifikacijas, yra būtent toks klausimas, kuris, nusimetęs įprastumo šydą, leis pasijusti kūrybingu geniju. Šiame straipsnyje bus kruopščiai aprašytas įrangos kūrimo ir modifikavimo procesas naudojant kūrimo rinkinį.


Verta pradėti kurti kažką naujo ir unikalaus nuo dalykų, kurie jau turi savo struktūrą: vizualizaciją, garso akompanimentą ir grafinius duomenis. Tokiu atveju laikas, praleistas gaminant daiktą, bus be klaidų kartėlio, o nervai išliks tokie pat stiprūs kaip ir anksčiau.



Norėdami atsakyti į klausimą, kaip padaryti „Skyrim“ modifikaciją, turite nuspręsti, ką norite turėti. Paimkime Daedric kardą kaip pavyzdį. Norėdami jį sukurti, pasirodžiusiame objekto lange paspauskite Filtruoti.


Šiuo mygtuku žaidėjas galės įvesti norimo daikto pavadinimą (DaedricSword). Tada, eidami žemyn, suraskite viską. Spustelėję pasirodžiusių objektų sąraše raskite norimą.


Paspaudę dešinįjį pelės mygtuką, pasirinkite parinktį kopijuoti (Duplicate). Atnaujinę objektų langą, dar kartą spustelėkite Filtruoti, įveskite „DaedricSword“ su tarpu po žodžio ir ištrinkite tą pačią vietą. Dabar pasirodys dublikatas elementas pavadinimu "DaedricSwordCOPY0000" Jei nėra noro sustoti, tada dukart spustelėjus kairįjį kardą atsidarys nustatymų langas, kuriame bus galima redaguoti objektą.


Būna, kad kūrybingai sielai patenkinti paprasto kopijavimo neužtenka. Šiuo atveju, atsižvelgiant į klausimą, kaip padaryti „Skyrim“ modifikaciją, verta pasitreniruoti savęs tobulinimo procese. „Vorpal“ kardas yra vienas iš tinkamų variantų. Norėdami turėti svajonių ginklą, tereikia pakeisti jo nustatymus, nurodydami šiuos parametrus:


ID=VorpalSword


Vardas = Kardas Vorpal


Žala = 10 000



Spustelėjus Gerai, redaktorius jums praneš apie naujo elemento sukūrimą. Kitas plano žingsnis – ginklo pavadinimo keitimas. Norėdami tai įgyvendinti, paklausus apie norą atkurti kardą, turite spustelėti „Ne“.


Pakeitęs pavadinimą, redaktorius bandys patvirtinti galutinį rezultatą. Pasirinkę „Taip“, jūs jau už kelių metrų nuo galimybės išbandyti galingą ginklą praktiškai. Norėdami užbaigti, turite įsitikinti, kad visi pakeitimai buvo išsaugoti.


Pradėkite žaidimą su jau prijungtu papildiniu, tada įeikite į konsolės (vadinamas tilde ~) grotuvą.EquipItem VorpalSword 1. Kai ginklas jau sukasi rankose, galite drąsiai eiti ieškoti kariaujančių gyvybės formų Skyrim pasaulio.


Toliau bus aprašyta „Skyrim“, kaip padaryti modifikacijas, skirtas kopijavimui ir šarvų kūrimui. Procesas tiksliai pakartoja situaciją su ginklu. Pavyzdžiui, norėdami sukurti stiklo skydą (Glass Shield), taip pat turite spustelėti Filtruoti objekto lange ir įvesti atitinkamą užklausą (ArmorGlass).


Nukopijuokite elementą paspausdami dešinįjį pelės mygtuką ir pasirinkdami atitinkamą Duplicate funkciją, atidarykite filtrą, tada įdėkite ir pašalinkite tarpą. Dešinėje ekrano pusėje esančiame sąraše bus ilgai lauktas elementas pavadinimu „ArmorGlassShieldCOPY0000“. Norėdami redaguoti, dukart spustelėkite kairįjį pelės klavišą ant dublikato, kad būtų iškviestas atitinkamas parinkčių langas.


Dabar galite tinkinti.


Kelias į tobulumą visada ilgas ir sunkus, tačiau ar kliūtys ir jų įveikimas nėra stebuklinga priemonė, kuri pritraukia milijonus vartotojų? Dabar, turėdami tikro drakono galią, ilgoje piligrimystės kelionėje nebijosite jokių pavojų.

„Skyrim“ BSA archyvo kūrimo instrukcijos.

Viena iš akivaizdžių užduočių, su kuria gali susidurti modifikacijų kūrėjas, yra modifikavimo išteklių supakavimas į bsa archyvus ir panaudojimas žaidime. Žinoma, ištekliai gali būti naudojami „laisva forma“, tačiau jų pakuotė leidžia lengviau įdiegti kitus vartotojus.

Atsisiuntus ir įdiegus kūrimo rinkinį iš Steam įrankių bibliotekos, programa „Archive.exe“ įkeliama kartu su kitais redaktoriaus failais.

Programos „Archive.exe“ vieta

1 veiksmas – aplanko struktūros kūrimas

Pirmasis žingsnis yra sukurti aplanko struktūrą. Jį galite sukurti bet kurioje savo kompiuterio vietoje, bet nerekomenduoju to daryti Skyrim/Data kataloge. (Pastaba vertimas: toliau "aš" reiškia straipsnio autorių). Pavyzdžiui, aš laikau specialų aplanką savo darbalaukyje pavadinimu „Mods“, kuriame yra kiekvieno atskiro modifikavimo aplankai. Norėdami sukurti archyvą, turite sukurti atskirą aplanką „Duomenys“, kuriame bus įdėti įdėtieji poaplankiai lygiai tokia pat tvarka, kokia yra aplanke Skyrim\Data. Toliau pateiktame pavyzdyje turiu tik šio modo scenarijus. Jei norite pridėti ginklų, tikriausiai galite pakeisti aplanko struktūrą, pavyzdžiui, „Data\meshes\weapons\daedric“.

Kai pridėsite visus aplankus, nukopijuokite naujus išteklius į šią naują aplankų struktūrą. Esp failą dažniausiai kopijuoju taip pat, bet ne į katalogą, kuriame bus atliekamas archyvavimas, o atskirai. Tai geras būdas saugoti savo darbų atsarginę kopiją ne Skyrim duomenų kataloge.


Mod aplanko struktūra

Jei nesate tikri, kad nukopijavote visus modifikacijos išteklius į anksčiau sukurtą aplanko struktūrą, galite patikrinti naudojamus išteklius naudodami vieną iš pagrindinio kūrimo rinkinio valdymo skydelio parinkčių. Norėdami tai padaryti, naudokite Failas -> Sukurti archyvą, o jūsų modifikacija turi būti aktyvi redaktoriuje. Po kelių sekundžių laukimo atsidarys langas su naudojamų išteklių sąrašu. Galima ir "Pack Files" mygtuką paspausti, bet jis lyg ir nieko nedaro... Bent jau aš per jį nieko nepasiekiau.


Sukurkite naudojamų išteklių sąrašą


Aktyvių mod failų sąrašas

2 veiksmas – failų pridėjimas

Atidarykite archyvo įrankį archive.exe. Eikite į parinktį Redaguoti -> Pridėti katalogą, tada nurodykite kelią į aplanko struktūrą, sukurtą atliekant 1 veiksmą, tada spustelėkite Gerai.


Katalogo pridėjimas


Mod failų pasirinkimas

3 veiksmas – failų įtraukimas į archyvą

Pridėjus katalogą, tuščiame lauke pasirodys modifikavimo failų sąrašas. Jei laikysitės mano patarimo, sąrašas bus sudarytas teisingai ir jame bus tik tie ištekliai, kuriuos pasirinkote patys. Jei viskas teisinga, galite naudoti parinktį Redaguoti -> Tikrinti visus elementus, kad pridėtumėte juos visus. Jei sukurtumėte visų išteklių, kurie iš tikrųjų yra Skyrim šakniniame aplanke, sąrašą, turėtumėte rankiniu būdu iš šio didžiulio medžio pasirinkti tik tuos failus, kuriuos tikrai reikia archyvuoti (smagu, tikrai!).


Failų pasirinkimas sąraše

4 veiksmas – pasirinkite archyvo turinį / parinktį

Tada turite pasirinkti, kokių tipų failai bus jūsų bsa archyve. Jei tai yra scenarijai, tai yra „Misc“ vėliavėlė. Dešinėje yra keletas archyvavimo parinkčių, kurias galite pasirinkti. Jei jūsų modifikacija yra pakankamai didelė, galbūt norėsite suspausti archyvą.


Archyvo turinio pasirinkimas

5 veiksmas – archyvo išsaugojimas

Beveik baigta! Paskutinis veiksmas yra archyvo išsaugojimas. Norėdami tai padaryti, eikite į programos meniu ir pasirinkite parinktį Failas -> Įrašyti kaip, tada nurodykite archyvo pavadinimą. Siekiant maksimalaus suderinamumo su „Steam Workshop“, rekomenduoju išsaugoti šį archyvą tokiu pačiu pavadinimu kaip ir esp failas.


Išsaugomas archyvas

6 veiksmas – archyvo patikrinimas

Tai yra žingsnis, kurį dauguma žmonių praleidžia, tačiau jis vis dėlto yra vienas iš svarbiausių naudotojams, kurie ateityje įdiegs jūsų modifikaciją. Archyvo testavimas! Norėdami tai padaryti, nukopijuokite sukurtą bsa-archyvą į Skyrim / Data katalogą ir paleiskite žaidimą. Patikrinkite savo modą ir įsitikinkite, kad jis veikia, o naujausi pakeitimai yra aktyvūs. Jei viskas veikia teisingai, sveikiname, jūs tai padarėte!

Po to jau galite publikuoti savo darbą naudodami kūrimo rinkinį, norėdami tai padaryti, eikite į redaktorių, pasirinkite parinktį Failas -> Įkelti papildinį ir archyvuoti į Steam arba supakuodami savo modifikaciją (.esp / .bsa) į zip archyvą, išsiųskite jį į Skyrim Nexus arba platinkite bet kokiu kitu būdu į bet kurią mėgstamiausią svetainę!

Pastabos.

Bsa archyvai gali perrašyti atskirus žaidimų failus. Jei ketinate ir toliau dirbti su savo modifikacija, IŠTRYNkite savo bsa, kol modifikacija bus baigta, tada vadovaukitės 6 veiksmo instrukcijomis, kad pamatytumėte ir patikrintumėte pakeitimus.

Aprašiau, kaip sėkmingai sukūriau bsa archyvus, bet tikriausiai yra ir kitų būdų tai padaryti. Jei sukūrėte bsa archyvą naudodami alternatyvų metodą, parašykite man apie tai el.

Ši pamoka parodys, kaip sukurti savo namą kūrimo rinkinyje. Kursime namą Riften rajone.

Taigi, atidarykite kūrėją (kūrimo rinkinį) ir prijunkite failą Skyrim.esm. Norėdami tai padaryti, eikite į šiuos skirtukus Failas -> Duomenys. Norėdami prisijungti prie Skyrim.esm, tereikia pažymėti atitinkamą žymimąjį laukelį. Paspaudžiame OK. Konstruktorius pradės krauti ir gali užšalti – tai normalu, neišjunkite. Dėl visų iškilusių „perspėjimų“ spustelėkite „atšaukti“.



Įkėlus Designer, mes ieškome lango pavadinimu "Ląstelės vaizdas". Skirtuke „Pasaulio erdvė“ randame Tamriel, pasirinkite jį. Nes musu namas bus prie Rifteno, randame "RiftenCitySouthGateExterior", krauname. Vaizdas turėtų pasirodyti lange virš Skyrim 3D pasaulio „Ląstelės vaizdas“. Judėkite 3D Skyrim pasaulyje laikykite nuspaudę pelės ratuką ir judėkite norima kryptimi. Pelės ratuku (sukdami ratuką pirmyn ir atgal) galime priartinti ir nutolinti vaizdą. Jei laikysite nuspaudę klavišą „Shift“, galėsite pasukti vaizdą. Taip pat rekomenduoju paspausti "A" klavišą arba spustelėti lemputę ekrano viršuje, taip išjungsite šešėlius, patogiau dirbti. Toliau turime pasirinkti vietą savo namui. Išsirinkau vietą tarp medžių. (Paryškinta raudoname langelyje).



Toliau turime pasirinkti savo namo pamatą. Norėdami tai padaryti, objektų lange išplėskite skydelį Pasaulio objektai, tada skydelį Statinis, tada skydelį Architektūra. Noriu, kad mano namas tilptų į bendrą kraštovaizdį. Pasirenku skirtuką „Riften“, galite pasirinkti kitą. Raskite RTFarmhouse02 ir vilkite jį į peržiūros sritį. Taigi, LMB perkelia namą, RMB suka namą. Jei paspausite "F", namas (ir bet koks kitas objektas) nukris ant žemės, jei jam niekas netrukdys. Klavišai "Z, X, Y" perkelia namą išilgai atitinkamų ašių. Naudodami viską, ką išvardijau aukščiau, galite saugiai pastatyti namą bet kurioje jums patinkančioje vietoje. Dabar reikia sumontuoti išorines duris. Eikite į Pasaulio objektai -> Durys -> Architektūra -> RiftenDoor02 ir įdėkite jį į angą. (durys jau bus, bet reikia dėti naujas).



Mes įtraukėme namą į žaidimą, bet jūs negalite į jį patekti, nes. viduje nieko nėra. Turime sukurti interjerą. Įrankių juostoje pasirinkite „Wordl“, tada „Cells“.

Atsidariusiame lange „Pasaulio erdvė“ pasirinkite „Interjerai“. Dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite bet kurią sąrašo vietą ir pasirinkite „naujas“. Atsidarys langas, kuriame turėsite įvesti ID. Žaidėjas iš tikrųjų to nepamatys, bet svarbu, kad jis būtų unikalus. Įeisiu į Diablo1ru. Įvedate kažką savo. Kai tai padarysite, jūsų naujas langelis bus įtrauktas į sąrašą. Įsitikinkite, kad jūsų langelis pasirinktas, tada galėsime pakeisti kai kuriuos savo langelio nustatymus. Atlikite šiuos veiksmus:

  • Bendrųjų duomenų skirtukas (skirtukas Bendroji informacija): pažymėkite langelį „Negalima keliauti iš čia“.
  • Apšvietimas: pakeiskite aplinkos RGB į 25
  • Vidaus duomenys: pasirinkite vardą, kurį norite matyti žaidėjui (pvz., „Mano pirmieji namai“, „Dovahkiin's Home“ ir kt.)

Likusią dalį palikite kol kas.

Dabar grįžkime į „Static“ meniu (Objekto langą), iš kurio paėmėme pastato išorinį objektą. Dar kartą pasirinkite jį, dešiniuoju pelės klavišu spustelėkite „Naudoti informaciją“. Turime sąrašą, pasirinkite: "Tamriel SarethiFarmExterior 27, -18 1". Peržiūros lange rodomas kitas paveikslėlis, perkelkite kamerą arčiau pastato ir dukart spustelėdami pasirinkite duris. Atsidariusiame lange spustelėkite „Peržiūrėti susietas duris“



Tada įdėkite duris, panašias į tas, kurias naudojome anksčiau prie įėjimo į pastatą, į sienos angą, kurioje turėtų būti durys. Dabar grįžkite į mūsų išorę (ląstelės vaizdas -> Pasaulio erdvė -> Tamriel -> RiftenCitySouthGateExterior -> suraskite pastatą). Dukart spustelėkite išorines priekines duris ir pasirinkite skirtuką „Teleportas“. Pažymėkite langelį Teleportuoti ir išskleidžiamajame sąraše „Ląstelė“ pasirinkite langelį „Diablo1ru“ (tas pats unikalus ID, galite parašyti savo). Nuorodos lange pasirinkite „RiftenDoor02“ ir spustelėkite Gerai. Dabar atitraukite geltoną teleporto žymeklį nuo sienos ir numeskite jį ant žemės (F klavišas). Rodyklė NETURI būti nukreipta į duris!



Dabar galite saugiai prijungti papildinį prie SkyrimLaucher ir grožėtis namu, kurį sukūrėte savo rankomis. Kitoje mini pamokoje papasakosiu, kaip įrengti interjerą savo, o ne nukopijuotais daiktais.


Šiame skyriuje kalbėsime apie tai, kaip sukurti pavogtą Bendu Olo amuletą.

Tu išmoksi:

Kaip sukurti naują elementą
Kaip įtraukti šį elementą į veikėjo inventorių

Elemento kūrimas/klonavimas

Norėdami automatizuoti darbą redaktoriuje, galite nukopijuoti paruoštus objektus ir keisti jų parametrus.

Kurdami žaidimą gana dažnai naudojome objektų klonavimą. Daugelis žaidimo dalykų pradėjo gyvenimą nuo įprasto kibiro.

Dabar turime padaryti savo daiktą iš Seniūnų tarybos amuleto kopijos, kuri naudojama atliekant vieną iš Tamsiosios brolijos gildijos užduočių. Objekto lange išplėskite Elementai -> Šarvai -> Amuletai ir žiedai.

Dukart spustelėkite „ElderCouncilAmulet“, kad atidarytumėte „Armor“ langą.

Dabar turime atlikti keletą pakeitimų, kad šis elementas būtų tinkamesnis mūsų užduotims.

ID: Pakeiskite į „GSQAmulet“.
Vardas: Pakeiskite į „Bendu Olo Amulet“.
Vertė: Prekės kaina. Pakeiskite jį į 250 (nes Bendu nėra toks turtingas).

Visa kita palikite taip, kaip yra, ir spustelėkite Gerai. Kadangi pakeitėme ID, mūsų paklaus, ar norime sukurti naują objektą su šiais atributais, ar pakeisti esamą. Norime, kad būtų suformuotas naujas objektas, todėl spustelsime mygtuką „Taip“.

Štai ir viskas! Ką tik sukūrėme drabužių elementą, bet tą patį metodą galima naudoti bet kuriam žaidimo objektui, turinčiam ID. Tiesiog pakeisdami ID galite sukurti naujus ginklus, rases, būtybes, burtus, ingredientus ir pan.

Paskutinis dalykas, kurį turime padaryti, yra įdėti amuletą į mūsų vagies kišenę. Dar kartą atidarykite „GSQThief“ ir aktoriaus lange eikite į skirtuką „Inventorius“.

Pirmas dalykas, kuris patraukia jūsų dėmesį, yra tai, kad nėra visko, ko mums reikia. Taip yra todėl, kad kurdami personažą pažymėjome įrangos generavimo laukelį. Bet mes galime labai lengvai pakeisti atskiras šablono dalis. Apatiniame kairiajame lango kampe panaikinkite žymės langelį „Naudoti inventorių“.

Dabar turime pasirinkti savo banditui aprangą. Išskleidžiamajame meniu „Numatytasis apranga“ pasirinkite „BanditArmorMeleeHeavyOutfit“.

Norėdami įdėti papildomų prekių į veikėjo inventorių (mūsų atveju – amuletą), dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite inventoriaus lentelę ir pasirinkite „Naujas“. Šis veiksmas į lentelę įtrauks įrašą, kuris pagal numatytuosius nustatymus bus pirmasis objektų sąrašo elementas (abėcėlės tvarka). Išskleidžiamajame meniu „Objektas“ pasirinkite mūsų amuleto (GSQAmulet) ID. Dabar šis personažas tikrai tapo vagimi!