Kaip parašyti scenarijų kompiuteriniam žaidimui. Kaip tinkamai parašyti scenarijų: šešiolika scenarijaus rašymo taisyklių

Generuokite idėjas.Šiame etape jums reikės sąsiuvinio savo idėjoms užrašyti. Užsirašykite sakinius, pavienius žodžius ar ištisas pastraipas – visa tai pravers vėliau, kuriant visavertį siužetą. Skaitymas taip pat labai naudingas, nes jis taps įkvėpimo šaltiniu. Filmai, televizija, tapyba ir net kiti žmonės tarnaus tam pačiam tikslui.

Pradėkite kurti ryšius tarp koncepcijų ir idėjų. Jei manote, kad turite pakankamai idėjų, pradėkite statyti sklypą. Naudokite schemas ir diagramas. Pavyzdžiui, jei turite ananasų ir dramblių, leiskite savo drambliams valgyti ananasus.

Užduokite sau klausimus. Kas nustebins skaitytoją? Kodėl jis norėtų perskaityti šią knygą? Ar tai jus, kaip skaitytoją, sudomintų? Ko jame trūksta? Ko žmonės tikisi iš geros knygos?

Trumpai apibūdinkite veikėjus.Šiame etape jie bus nesudėtingi ir panašūs vienas į kitą. Tačiau kol kas nesijaudinkite dėl vaizdų detalių ir jų vaidmens jūsų pasakojime. Kas yra pagrindinis veikėjas? Kas yra piktadarys? Ar jis bus tavo istorijoje? Jei taip, ar tai tikrai baisu ar tiesiog nemalonu? Dabar svarbu atsakyti į šiuos klausimus.

Pasirinkite savo sklypo tipą. Yra netiesinių siužetų, tai yra, įvykiai juose klostosi arba aprašomi nenuosekliai. Jei pasirinksite tokio tipo siužetą, įsitikinkite, kad kiekvienas fragmentas chronologiškai atitinka kitus. Nereikia rašyti taip, tarsi jūsų personažas dabar būtų vienoje vietoje, o po akimirkos būtų perkeltas į kitą vietą praeityje. Netiesiniame siužete geriau nenubrėžti laiko ribų iki pabaigos, kad nekiltų painiavos.

Įsivaizduokite sceną.Įvykiai, kuriuos aprašysite, turi vykti kažkur, o veiksmo vieta ne mažiau svarbi nei istorijos veikėjai. Jei jūsų istorijos įvykiai klostysis tikroje vietoje, turėsite apgalvoti tik nedideles situacijos detales. Tokiu atveju galite praleisti kitą veiksmą. Jei jūsų istorija vyksta visiškai išgalvotoje erdvėje, skaitykite eilės tvarka.

Sukurkite sceną nuo nulio. Norėdami tai padaryti, turite apgalvoti kiekvieną detalę. Nepraleiskite smulkmenų, pvz., kur veikėjai dirba ar kaip jie vaikšto gatve, nes šios detalės gali praversti vėliau. Gali būti, kad tekste nepanaudosite visų sugalvotų detalių, tačiau, kaip ir bet kuriame kitame versle, geriau rinktis iš pasirinkimų, nei trūkti medžiagos. Pavyzdžiui, mokslinėje fantastikoje turėtumėte atkreipti dėmesį į tai, kokie fizikos dėsniai veikia jūsų pasaulyje, kaip veikia visuomenė ir koks yra paprasto žmogaus gyvenimas.

Perdirbkite personažus iki galo.Šiame etape prasideda pagrindinis darbas su herojais ir čia nieko negalima praleisti. Kaip ir kurdami sceną, nebijokite pridėti papildomų detalių – jos gali praversti vėliau. Taigi padarykite kuo daugiau užrašų ir išsaugokite juos. Užduokite sau tokius klausimus: „Kodėl mano veikėjas taip rengiasi? - ir užrašykite atsakymus. Nepamirškite, kad geras charakteris laikui bėgant keičiasi, todėl stenkitės, kad jų išvaizda būtų kuo lankstesnė. Tačiau nepersistenkite, kad jie neatrodytų neryžtingi ar nepastovi. Įsivaizduokite galimus santykius tarp veikėjų ir jų šeimos bei draugystės ryšių. Stenkitės išplėtoti kiekvieną personažą kuo detaliau.

Apsvarstykite priežasties ir pasekmės ryšius. Kiekvienas veiksmas sukelia savo pasekmes, o tai reiškia, kad jokie įvykiai nėra atsitiktiniai – nebent, žinoma, planuojate sąmoningai apibūdinti jų atsitiktinumą ir atsitiktinumą.

Sukurti konfliktą. Tikriausiai šiame etape jau pradedate kurti nuoseklų siužetą, todėl jums reikia konflikto, arba, kitaip tariant, jūsų veikėjų veiksmų priežasties. Istorijos pradžioje konfliktuoti nereikia, bet ateityje be jo siužeto plėtoti nepavyks.

Plėtoti įvykius.Įvykių raida – tai įvykių ir veikėjų veiksmų seka, vedanti į siužeto kulminaciją. Dažniausiai ši siužeto dalis užima pagrindinę istorijos dalį ir su ja dirbti teks ypač stropiai, nes blogai parašyta kulminacija gali pasirodyti blanki ir neįdomi. Pagrindiniai istorijos įvykiai atskleidžia veikėjų ypatybes, tad leiskite jiems susidurti su tokiomis problemomis, kuriose gali pademonstruoti visą savo potencialą.

Kulminacija. Tai momentas, kai jūsų herojus susiduria su savo pagrindine problema. Kiekviename grožinės literatūros kūrinyje vienu ar kitu etapu siužetas pasiekia kulminaciją, galbūt išskyrus komedijas, kurios dažnai baigiasi juokingais vingiais. Nereikėtų spręsti herojaus problemos nenuspėjamai paprastai, pavyzdžiui: „Aš nuėjau pas drakoną su kardu rankoje, bet jis staiga mirė nuo plaučių vėžio“. Jei norite, kad kulminacija būtų dramatiška, leiskite savo herojui beveik nugalėti ir net arti mirties, bet staiga sukaupkite paskutines jėgas ir stebuklingai įveik visus sunkumus. Paprastai pabaiga įvyksta istorijos pabaigoje. Tačiau netiesiniame siužete tai gali įvykti bet kuriuo metu, net ir pirmose eilutėse.

Keitimasis. Jei norite, galite aprašyti laipsnišką įvykių pabaigą ir papasakoti skaitytojui, kas nutiko veikėjams po kulminacijos. Šiame pasakojimo vystymosi etape viskas stoja į savo vietas, o veikėjų gyvenimas grįžta į įprastas vėžes. Į pabaigą reikia žiūrėti rimtai, kitaip galite nuvilti savo skaitytoją.

Taigi, darbai jau artėja prie pabaigos.Šiame etape jau turite išsamų savo siužeto eskizą. Dabar galite grįžti į pradžią ir sutvarkyti savo mintis. Labai gerai, jei išsaugojote visus savo užrašus ir užrašus, nes jie pravers ne vieną kartą. Jei jums tai patinka, kurkite eskizus, diagramas ir lenteles ir net rašykite eilėraščius apie savo istoriją, nes visa tai padės pažadinti įkvėpimą ir pamilti savo kūrybą. Tačiau nemanykite, kad tai yra darbo pabaiga. Jūs paruošėte tik pagrindą, ir tai nėra taip sunku. Tik kitame etape siužeto pagrindas tampa geru siužetu.

Kaip teigia Sethas Godinas, įkvepiančių bestselerių rinkodaros knygų („Purple Cow“, „All Marketers Are Liars“, „Permission Marketing“) autorius, „Istorijos, o ne produktai“. Manau, šį patarimą reikėtų pritaikyti žaidimų srityje.

Žaidimo istorija yra jo siužetas. Tai istorija, kuri žaidėją laiko nežinioje. Gerai papasakota istorija netgi gali slėpti prastą žaidimą.

Bet kaip sugalvoti šią istoriją? Ypač jei jau apgalvota mechanika ir grafika.

Išsikapsčiusi krūvą medžiagos radau labai įdomią Gianni Rodari knygą „Fantazijos gramatika“. Šioje knygoje pasakojama, kaip kurti vaikiškas pasakas. Pateikiami metodai, kaip išlaisvinti savo vaizduotę. Vienas iš jų yra dvinario fantazijos metodas:

„Istorija gali kilti tik iš „binominės fantazijos“.

„Arklys – šuo“ iš esmės nėra „fantazijos binomas“. Tai tik paprasta asociacija vienoje gyvūnų rūšyje. Paminėjus šiuos du keturkojus, vaizduotė lieka abejinga. Tai mažorinis trečiojo tipo akordas ir nieko viliojančio nežada.

Būtina, kad du žodžiai būtų atskirti tam tikru atstumu, kad vienas būtų pakankamai svetimas kitam, kad jų artumas būtų kiek neįprastas – tik tada vaizduotė bus priversta suaktyvėti, stengiantis užmegzti ryšį tarp nurodytų. žodžiais, sukurti vientisą, šiuo atveju fantastišką, visumą, kurioje kartu galėtų egzistuoti abu svetimi elementai. Todėl gerai, kai „fantazijos binomį“ lemia atsitiktinumas“

Man patiko ši idėja, todėl nusprendžiau išbandyti šį metodą, kad sukurčiau savo istoriją. Bet aš padariau nedidelę pataisą. Ne visus žodžius lėmė atsitiktinumas, nes Jau turėjau apytikslius žaidimo juodraščius, tokius kaip žaidimo eiga ir pagrindiniai veikėjai.

Užrašiau žodžius, kuriuos jau turiu. Jie yra tarsi pradinė mano problemos sąlyga.

Bet aš nusprendžiau atsitiktinai rasti antrąją dvinario dalį. Ir radau du būdus, kaip gauti atsitiktinius žodžius.

1. Naudojau šią žodžių generavimo paslaugą: http://linorg.ru/randomword.php ir išrašiau visus atsitiktinai sugeneruotus žodžius.

Pradiniai žodžiai: vežimėlis, akmuo, lobis, nuotykiai, urvai.

atsitiktiniai žodžiai: Spyris, Absoliučiai, priartėjęs, reikalingas, šūvis

2. Naudojau Artemijaus Lebedevo idėjų matricą: http://www.artlebedev.ru/tools/matrix. Šioje versijoje gavau tik daiktavardžius. Parašiau pradinius žodžius ir gavau jiems atsitiktinius daiktavardžius.

Vežimėlis – apsauga,

Akmuo - Vaivorykštė,

Lobiai – asmenybė,

Nuotykis – paprastas,

Urvai – Silpni.

Man labiau patiko antras variantas. Iš karto pradėjo kilti idėjų.

Pavyzdžiui, „norėdamas apsaugoti miestiečius, mūsų ieškotojas herojus paėmė savo seną sumuštą vežimėlį ir nuėjo į urvus“. Štai čia istorija prasidėjo. Iš karto pradėjau sau užduoti klausimus. Nuo ko ar kieno miestiečiai ginasi? Kodėl būtent jis? Kodėl ėjai į urvus? ir kt.

Prieš atsakydamas į visus klausimus, nusprendžiau visus sakinius sudaryti šiais žodžiais. Štai kas atsitiko:

  1. Siekdamas apsaugoti miestiečius, mūsų ieškotojas herojus paėmė savo seną apdaužytą vežimėlį ir nuėjo į urvus.
  2. Teigiama, kad urvuose yra magiškas vaivorykštės akmuo, galintis išgydyti žmones. Būtent šį akmenį ieškojo herojus nori rasti.
  3. Kai Herojaus ieškotojas buvo mažas vaikas, jo dėdė papasakojo jam nepaprastas istorijas apie lobių ieškotojus. Visos šios istorijos buvo apie stiprias asmenybes, tapusias būsimojo Ieškotojo herojais.
  4. Yra baisių įsitikinimų apie lygumose esančius urvus. Sakoma, kad ten paslėpti pasakiški lobiai ir visi, kurie bandė juos rasti, niekada negrįžo. Tačiau tie, kurie turi tyras mintis ir sielas, neturi ko bijoti.
  5. Ieškojo herojus niekada nelaikė savęs silpnuoliu ir nusprendė savanoriškai atlikti šią pražūtingą užduotį ir nusileisti į urvus. Taip, ir daugiau nieko nebuvo.

Istorija jau sukosi mano galvoje. Belieka tik šiek tiek pagalvoti. Pradėjau derinti gautų pasiūlymų seką. Tinkamiausias variantas mano nuomone: 3-5-4-2-1.

Dabar viskas priklauso nuo smulkmenų. Užpildykite trūkstamas spragas. Kokia yra lemtinga misija? Kas kelia grėsmę piliečiams? Ką tai turi bendro su stebuklingu akmeniu urve?

Atsakius į visus klausimus, štai kokia mano sugalvota istorija:

„Kai buvau mažas, dėdė man pasakodavo istorijas apie lobių ieškotojus. Jų gyvenimas atrodė toks įdomus ir įdomus! Ir patys ieškotojai buvo didvyriai! Kai užaugau, tapau viena iš jų. Viskas pasirodė kiek kitaip nei tose pasakose. Ieškotojai ieško pinigų, neturi principų. Nebent nežudyk. Jei, žinoma, pavyks.

Taigi, aš esu Ieškotojas. Taip, taip, aš tuo nesididžiuoju. Bet gi, kas nemėgsta pinigų?!

Mano istorija prasidėjo mažame miestelyje. Girdėjau gandų apie urvus su nepadoriu lobių kiekiu! Tačiau buvo mažas, bet. Galite į juos įeiti, bet negalite išeiti ... Žinoma, aš myliu pinigus, bet dar labiau myliu savo gyvenimą. Ech, jei tik būčiau apie tai žinojęs anksčiau, bet... Ir kai tik norėjau palikti šį nelaimingą miestelį, kaip kas galėjo pagalvoti, miestą užklupo mirtina liga! Ir ne bet kokia liga! Po velnių! Ir atsiuntė kaimyninių miestų valdovas. Kažkas, ko jie nepasidalijo, žinote. Ir, viena vertus, koks mano reikalas. Taip, bet visi, kurie buvo mieste, sirgo. Viskas!! Ir dabar visas mano trumpas gyvenimas jau prašvito prieš akis! Toks nėra teisingumas.

Mieste buvo surengtas susirinkimas, kuriame buvo nuspręsta, kaip išsigelbėti, nes kitaip absoliučiai visi, esantys mieste, laikui bėgant mirs. Žinoma, jie prisiminė senus tikėjimus apie tai, kad urvuose (taip, tuose urvuose) yra stebuklingas akmuo, kuris gydo visas ligas ir bla bla bla. Kalbėk ilgai ir nuoširdžiai, tiesą pasakius, nemėgstu nuobodžių susibūrimų. Tik staiga per šį susitikimą pasidarė labai tylu, ir kažkodėl visi tie žmogeliukai įdėmiai žiūrėjo į mane! Tada viskas buvo kaip rūke. Pabudau oloje. Taip! Įsivaizduokite, jie nusprendė, kad kadangi aš esu ieškotojas, aš turėčiau jiems gauti šį akmenuką!! Jie tiesiog pamiršo manęs paklausti. Tokie jie yra žmonės. Ir tai yra mano istorijos pradžia

Ir prasideda kūrybos kankinimai, kokią temą ir koncepciją sugalvoti. Nesijaudinkite, čia yra keletas įrašų, kuriuos galite sukurti, atstumti arba sumaišyti su bet kuo, kad gautumėte naudingą temą. Naudokite) Atminkite, kad tai tik eskizai ir nevertinkite griežtai.

1 Traukinio apiplėšimas

Laukinių Vakarų laikai. Esate reiderių gauja, svajojanti pasiekti aukso puodą ir iš banko traukinio ištraukti visą valstybės kasą. Norite gauti auksą, bet žinote, kad gauja turi apgamą, kuris dirba šerifui.
Žaidimo tikslas – surasti apgamą ir apiplėšti traukinį.
Žaidimas gali apimti etapus: reiderių gaujos surinkimas, apgamo apskaičiavimas, jo žudymas, traukinio maršruto žemėlapio gavimas ir traukinio žudynės dažasvydžiu ir kt. įranga.

2. RPG sezonas

Užimame fantastišką erdvę, pageidautina kiek įmanoma labiau apgalvotą, ir sudarome 5-6 dalių žaidimų seriją ir leidžiame surinkti tam tikrą skaičių taškų, kuriais galite patobulinti savo komandos įgūdžius. Pavyzdžiui: užuomina be baudos, bet kurio kodo uždarymas bet kuriame lygyje, premijos laiko padidinimas du ar tris kartus ir pan. Visa tai gražiai suprojektuota, o komandos įgūdžių išlyginimas tampa ypatybe.
Nepamirškite kiekvieno žaidimo sudaryti pagal pasirinktą žaidimo visatą.

3. Remiantis serialu „Netinkamai“

Kuriant ankstesnę sampratą, toks aiškinimas. Daugelis prisimena, kad pagal siužetą filmo herojai supergalių gavo dėl perkūnijos. Galite sukurti žaidimo koncepciją, kurios metu kartu su vienu siužetu komandos įgyja supergalių (jas galima žaisti pirmame lygyje – pvz., paversti naikinti ar kitu atsitiktiniu būdu). Po to komandos žaidžia su tam tikrais įgūdžiais. Taip pat galite suplanuoti įgūdžių mainų parduotuvę, kurioje atsiranda galimybė pakeisti premijas į tinkamesnes.

4. Plokščiosios žemės teorija

Tiesą sakant, pasaulis neegzistuoja, mes esame tik ribotoje plokščio pasaulio erdvėje, kurios perimetru yra aukštos ir neįveikiamos Antarkties ledo sienos.
Žaidėjai yra vieninteliai iniciatoriai žemėje, žmonės, kurie žino tiesą ir stengiasi pažvelgti už krašto.
Žaidimo tikslas – prasibrauti pro žemės kraštą ir pažvelgti į paralelinį visatos pasaulį, pastatytą korių principu.
Plokščios žemės teorija yra gana plati ir autoriai turi kur apsisukti, jei gilinsis į šią teoriją – padėti paieškos sistemos.

5. XXI amžiaus meistras ir Margarita

Praėjo 100 metų, o Volandas ir jo palyda grįžo į žemę pažvelgti į mūsų amžininkų akis. Ką jis ten pamatys? Priklausomybė nuo programėlių, „būsto problema“? Ar galės katinas-Begemotas važinėti moderniais tramvajumi ir sutvarkyti primuso krosnelę?
Žaidėjus pasirenka Wolandas, jis juos stebi, o nuo jų sprendimų ir elgesio priklausys žaidimo pabaiga. Pavyzdžiui, tai gali būti įgyvendinta per tam tikrus bonuso kodus (tarkime, 3 kodus), kiekvienas turi savo paskirtį ir, priklausomai nuo to, kokius sprendimus priima komanda, gauna teigiamų arba neigiamų karmos taškų. Galutinėje vietoje, kuri yra fiksuota visiems ir kiekvienas gauna tai, ko nusipelnė – pavyzdžiui, premiją ar baudą.

6. Skambutis iš ateities

Telefonuose (pasirinktinai juos galima išdalyti per instruktažą) žaidimo atstovai (per internetinę paslaugą) sulaukia skambučio (įrašo), kurio metu žaidėjai sužino, kad n-tųjų metų žmogus atsidūrė ekstremalioje situacijoje. ir jam reikia pagalbos.
Žaidimo tikslas yra išgelbėti vargšą iš laiko spąstų.
Žaidimas paremtas garso įrašais, skambučiais, taksofonais, kai kuriais veiksmais, kuriuos žaidėjai atlieka dabar, o jų pasekmės atsiranda ateityje ir leidžia kažkaip išsikapstyti iš labirinto.

7. 80-ųjų vaikai – mūsų Nefor jaunimas

Nostalgiška naktis, o kai kam – ekskursija į 90-ųjų pabaigą ir 2000-ųjų pradžią, kurios metu teks susipažinti su galimais jaunimo judėjimais ir tiesiog pasinerti į tą atmosferą.
Žaidimo tikslas – suprasti, kas tu esi – 90-ųjų paauglys? Keliaujame per įvairias subkultūras, išbandome jų tradicijas ir ypatybes.
Čia ir hipiai, ir skinai, ir roko koncertai, ir geri gopnikai ir t.t. Kaip premiją galite nusižudyti „Sega“ ar „Dandy“, pabandyti pabūti su rajono berniukais, o žaidimo pabaigoje užaugti ir suprasti, kad tu esi geras ir pasirinkti autoquest subkultūrą.

8. Pavasario / rudens skambutis

Na, manau, kad žaidimų laikas yra aiškus. Skelbiame visuotinę žaidėjų mobilizaciją ir organizuojame jų šaukimą į karinę tarnybą.
Žaidimo tikslas: atkakliai ir drąsiai ištverti visus karinės tarnybos sunkumus ir vargus.
Prieš žaidimą galite išjudinti kūrybinį nuotraukų konkursą nuskustų plikų komandos žaidėjų skaičiui – skambinkite! Kuo daugiau žaidėjų skutasi, tuo geriau – merginoms, papildomas laikas trigubai.
Na, o tada viskas paprasta: išlydėjimas (kur be alkoholio varžybų), jauno kovotojo kursas (kliūčių ruožai, „pakabinimo“ komandos standartas, „gazinės“ komandos ir t.t.), trys šūviai ir priesaika. lojalumo žaidimo projektui (rodome vaizduotę), treniruotes (sabotažo mokykla - sargybos, pasalų pašalinimas, teorija ir chartijos išmanymas), pratybos (taip pat galite žaisti lazerį), demobilizacija ir mūsų kovotojų susitikimas su piliečiu. - na, čia numatytas bendras vakarėlis - viskas šašlykams.

9. Visi gyvename virtualioje realybėje

Ar kada nors pagalvojote, mano brangūs žaidėjai, kad visas šis pasaulis yra nerealus? Yra prašmatni ir flirtuojanti „visatos virtualumo“ teorija, pagal kurią mes visi esame tik NPC didžiulėje simuliacijoje.
Pagal siužetą žaidėjams pavyksta išsiaiškinti, kad mūsų visatą valdantis superkompiuteris tuoj bus išjungtas. Yra spraga, slapti tinklo ryšiai su kitomis simuliacijomis, kur galima bandyti pabėgti, bet tam teks ne tik surinkti reikiamus komponentus, žinias, bet ir susirasti patį ištrauką bei jį nulaužti. Laikas ribotas – reikia paskubėti.
Žaidimo tikslas – patekti į kitą virtualią visatą ir išgyventi.
Teorija yra didžiulė, ji turi įrodymų ir fizinį pagrindimą (pavyzdžiui, kvantinis susipynimas) ir daug galimybių įvairioms užduotims atlikti.

10. Slaptoji tarnyba Kingsman „dingusių pingvinų byla“

„Manieros yra vyro veidas“. Na, o koks ypatingas agentas be naminio pingvino? Ir tada nepasisekė – pingvinai dingo visame pasaulyje! Specialiųjų agentų atvejis nėra lengvas!
Pagal siužetą žaidėjai yra ypatingas Kingsman padalinys, jie sėdi ant pagrobėjų, kurie nusprendė atimti iš šio pasaulio mielumą, uodegos!
Toliau siužetas kuriamas klasikinio detektyvo pavidalu: gaudynės, vedimai, tikrų šnipų prietaisai, lazeriniai labirintai, pasažai slaptu režimu ir kt. Gerai atrodys klasikiniais kostiumais pasipuošę žmonės ir kitoje panašioje aplinkoje.

11. Kosminė misija

Skrydžių į kosmosą laikas, praėjo daug šviesmečių, ir žvalgybinio laivo įgula išėjo iš žiemos miego. Skrendame į planetą, kuri, mokslininkų skaičiavimais, yra tinkama kolonijai priimti.
Pasakojime žaidėjai yra visureigių žvalgų komandos, kurios turės įvertinti gyvybės galimybę šioje planetoje.
Tačiau ne viskas taip paprasta, nusileidus nutrūksta ryšys su laivu, sugenda žvalgybinio laivo variklis ir atrodo, kad visa tai ne veltui. Įgulos turės apžiūrėti vietovę, suprasti, kad tai buvo spąstai, susidurti su vietiniais humanoidais ir netgi duoti jiems kovą, suremontuoti laivą ir grįžti į vadovaujantį laivą.
Egemot važiuoti moderniais tramvajais ir remontuoti primus krosnelę?
Žaidėjus pasirenka Wolandas, jis juos stebi, o nuo jų sprendimų ir elgesio priklausys žaidimo pabaiga. Pavyzdžiui, tai gali būti įgyvendinta per tam tikrus bonuso kodus (tarkime, 3 kodus), kiekvienas turi savo paskirtį ir, priklausomai nuo to, kokius sprendimus priima komanda, gauna teigiamų arba neigiamų karmos taškų. Galutinėje vietoje, kuri yra fiksuota visiems ir kiekvienas gauna tai, ko nusipelnė – pavyzdžiui, premiją ar baudą.

12 Čikagos draudimas

XX amžiaus pradžioje Amerikoje buvo įvestas draudimas, o pogrindinio įkalinimo verslo vykdymas yra pelningas verslas.
Žaidėjai – jauna, bet drąsi gangsterių gauja (tinkami kostiumai), kuri turi susigrąžinti miestą, išspręsti problemas su policininkais ir konkurentais, kad taptų alkoholio gamybos ir kontrabandos monopolininkais.
Su apgalvotu įgyvendinimu ir gerais kontaktais galima prisivilioti ir tikrus policininkus bei įsiveržti į tradiciškai bare esančią konkurentų būstinę ir ten visus sušaudyti. Na, o kas be prekių testavimo lygiuose (agentai bus patenkinti).

13. Nindzių mokykla

Jie yra nakties kariai, nematomų samdinių diversantų klanas ir ar esate pasirengęs prisijungti prie paslapties?
Žaidėjai ieško galimybės prisijungti prie nindzių klano, tačiau tai nėra lengva. Bet mes eisime į kelią... Sakurų šakos kabo virš upės, prie mažo turgaus sėdi vienuoliai ir keli elgetos. Čia aišku kontaktas, jis žino kelią į nindzių klaną... Ar jūs kada nors ieškojote agento benamio kostiumu? Tačiau nindzios gali įgauti bet kokią formą...
Ieškome kelio į kalnus, ieškome mokytojo, o kai randame, bandome įrodyti, kad esame verti (čia galite surengti šurikenų mėtymo konkursą, kardų kovą, laipiojimą virve, kostiumų konkursą ir tt), o po to atlikite užduotį neutralizuoti imperatorių.

14. Pagal filmą „Tiesa arba drąsa“

Ar prisimeni, kaip baigėsi filmas? Visas pasaulis dabar yra žaidime, išankstinėje užduotyje galite paskelbti vaizdo įrašų seriją „Instagram“ su sutikimu dalyvauti žaidime „tiesa arba išdrįsk“.
Žaidimo tikslas yra pergudrauti demoną ir nutraukti žudančios tiesos ar veiksmo grandinę.
Pagal siužetą žaidėjai ieško galimybės ištrūkti iš demono gniaužtų ir visose vietose turi žaisti „tiesa arba išdrįsk“ (jei visa tai nufilmuosite, po žaidimo pasirodys geras vaizdo įrašas ). Atliekant užduotis, visas arsenalas buvo susijęs su demonų tema, juokingais testais ir kebliais klausimais.

15. Lobių ieškotojai

Atsitiktinai iš senos, senos knygos iškrenta senas žemėlapis (kad popierius pasentų, laikykite jį arbatos lapeliuose), iš kurio suprantame, kad sėkmė nusišypsojo, o prieš akis laukia nuotykiai ir lobis.
Renkame ieškotojų komandą, nepamirškime ir kastuvo (kur be jo). Staiga suprantame, kad žemėlapis nebaigtas ir reikia ieškoti trūkstamų fragmentų, o tam reikia susitikti su mokslininku. Protingas dėdė pasakys, kur ieškoti trūkstamų fragmentų, taip pat kur ieškoti ypatingų artefaktų, kurie padės atverti duris į iždą. Išlaikyti iždą saugančių dvasių išbandymus ir pasirinkti – vienam paimti visus turtus ir eliminuoti savo komandą (gauti premiją už „užmuštus“ žaidėjus) arba gauti baudą, bet likti draugiška komanda, pasirinkimo kančia?

16. Vampyrų užvaldytas miestas

Miestas nusėtas slaptais ženklais... Naktimis valdžia pereina į negailestingų ir labai gudrių būtybių – vampyrų – rankas! Jų jau yra visur, jie nevirsta šikšnosparniais ir nesileidžia į beprotišką žudymą. Jų tikslas – perimti valdžią mieste ir iškelti vampyrų rasę į priešakį.
Tačiau jo nebuvo, žaidėjai apie tai sužinojo ir šiandien vampyrų medžiotojai pasiruošę kautis su žmogaus kraujo mėgėjais ir daužyti juos į iltis.
Pasiėmę česnakus, kuolus, švino kulkas ir vandens pistoletus su švęstu vandeniu, žaidėjai eina aplankyti kraujo banko (įsivaizduokite, kokią svitą galite sukurti), ten dirba vienas iš vampyrų, kuris tiekia maistą lyderiui.
Tada prasideda įvykių serija, kurios eigoje sužinome, kad vampyrai suplanavo didelį banketą sėkmingai parengto puolimo plano proga. Žaidėjai nusprendžia įpilti česnako sulčių į visą kraujo banką, kurį planuoja atsinešti į šventę. Na, tada manau, kad viskas aišku.

17. Raganų ratas

Šiąnakt šabo naktis, raganos susirinks į plyną ir paaukos mergelę, žinoma, negalime stovėti nuošalyje ir rinkti gelbėtojų komandą.
Apsilankykime pagrobtosios namuose ir suprasime, kodėl raganos pasirinko ją. Pasirodo, ji buvo paveldima baltoji burtininkė ir būtent jos gyvenimas, paguldytas ant raganų altoriaus, taps raktu į neribotą valdžią.
Tada vyksime į pagrindinės raganos namus, tikėdamiesi ten rasti nelaimingąją moterį, tačiau pakeliui nusprendžiame užsukti pas raganų specialistą saugos amuletams.
Kelionės metu renkame įvairiausius magiškus artefaktus, kuriuos panaudojame pabaigoje, norėdami nugalėti raganas.

18. Rasti ir nukenksminti

Staigus iškvietimas į budintį padalinį sujaukia įprastą gyvenimo eigą: „mieste padėta bomba, N valandų iki sprogimo“ ... Prasidėjo atgalinis skaičiavimas. Visi susirenka sunerimę.
Operatyvinė grupė (žaidėjai), užduotis paprasta – surasti ir nubausti. Pradėkime nuo vienintelio užuominos – telefono skambučio, mes susekėme jo buvimo vietą ir turime balso pavyzdį – bandysime surasti „gerakalbį“.
Pilietis rastas, bet jis ne verslu, tik matė, kaip keli bendražygiai tempė dėžę su žadintuvu ir kažką pasakė apie žymės vietą.
Sekame pėdsakus, apžiūrime nusikaltimų pėdsakus, darome vaizdo stebėjimo kamerų įrašus, apklausiame liudininkus. Susitinkame su išmanančiais žmonėmis ir galiausiai liekame vieni su bomba ir sprendžiame, kurį laidą nukirpti - ne tą laidą ir viskas - 10 valandų bauda.

19. Piratų salos paslaptis

Vasaros žaidimas arba galite išjudinti daugybę žaidimų ant vandens.
Komandos – pradedantieji jūrų vilkai, atvykę į piratų miestą išbandyti laimės ir paragauti jūros romantikos. Viskas prasideda smuklėje, kurioje nuotykių rasite kiekvienam skoniui. Atvažiuojame ten iškeisti savo kuklų turtą į lobių žemėlapį.
Bet žemėlapis kažkaip keistas, sako, kad suprastum, kur judėti, reikia prie jo prisegti papildomų artefaktų.
O tada ištiesiname bures ir leidžiamės į paieškas. Pakeliui įlipame į prekybinį laivą (galima surengti lenktynes ​​katamaranais), skrynioje randame skaidrią plėvelę, kurią užtepus duoda maršrutą.
Skubame šiuo maršrutu, pakeliui patenkame į Bermudų trikampį, herojiškai išlipame iš jo ir patenkame į norimą salą. Dėl to kiekviena komanda ant žemės ieško ir iškasa tikrą lobį.

20. Valymo komanda

Uždaras miestas, slapta gamyba. Staiga nuteka biologiškai aktyvios medžiagos ir iki bendros infekcijos lieka vos kelios valandos.
Taigi, valymo komanda, klausykite kovinės misijos:
- reikia rasti svarbiausius mokslininkus, kuriuos reikia evakuoti;
- rasti ir paimti kovinių padermių pavyzdžius;
- o juk nukreipti lėktuvus į miestą, ir naikinti viską, kas vyksta.
Toliau seka komponentų, žmonių ir kt. paieška. Viskas, ko jums reikia norint išspręsti jūsų problemas. Yra kur pasisukti: galima papuošti mokslininkų bazę su svita, galima imituoti užsikrėtusiuosius, rengti cheminius eksperimentus ir pan.

21. Operacija naujieji metai

Laikas sustojo, nauji metai neateis, kažkas pavogė iš pasaulio laikrodžio rodykles... Laikas šiame žaidime neskaičiuojamas. Ieškome laikrodžio rodyklių, maišelio su dovanomis ir Snow Maiden. Laimei, turime Kalėdų Senelį, iš jo sužinome, kad viskas prarasta.
Turime 10 galimų vietų, jos mums iš karto duodamos (užpuolimas). Kiekvienoje įmanomoje vietoje laukiame nestandartinių, rašančių įvairaus sudėtingumo kodus, kurių atsiėmimui skiriamas skirtingas taškų skaičius. Laimės tas, kuris surinks daugiausiai taškų, suras strėles, dovaną ir Snieguolę.

22. Juodasis riteris

Žemės orbitoje matomas ateivių laivas – juodasis klajoklis, juda iš rytų į vakarus, ne taip, kaip visi dirbtiniai žemės palydovai. Tam tikru dažniu jis siunčia į žemę signalus, kuriuos aptiko ir niekaip negali iššifruoti (pratarmės idėja yra iššifruoti signalą, kodėl gi ne).
O dabar, gavusios mokslininkų iššifravimą, komandos turės stoti į mūšį su jėgomis, skirtomis slėpti tiesą nuo žmonių ir neleisti mūsų komandoms atskleisti tiesos.
Žaidime galite naudoti bet kokią kosmoso temą, sąmokslo teorijas, vyrus juodais drabužiais, NSO ir kitus džiaugsmus. Laukas fantazijai aplinkos ir siužeto vingių atžvilgiu tiesiog nėra ariamas.

23. Karalienės nosinės paslaptis

Įsivaizduokite, kad turite vaidmenis žaidžiančių draugų, galite pasinerti į viduramžių romantiką ...
Tam tikroje karalystėje, riteriškoje valstybėje, atsirado graži karalienė. Ir ji turėjo mėgstamą šaliką, bet ne paprastą, o išsiuvinėtą stebuklingais siūlais... Jis gydė ligonius ir pamaitino alkanus (na, kaip samboro staltiesė)... Ir atsitiko nelaimė - piktosios jėgos tai pavogė. skara ir tik riterių ordinas gali išgelbėti pasaulį ir grąžinti pavogtą .
Taigi, pabalnome plieninius arklius ir einame.
Puikiai tiks sugriautos pilys ar į jas panašūs pastatai, užduotys su heraldika, kardų kovos su tikrais riteriais, su ypatinga egzotika - jodinėjimas ir mūšiai su drakonais... Gražios ponios siuvinėtomis suknelėmis instruktažo...

24. Masonų ordino dienoraštis

Kartą, ruošdamasis testams institute bibliotekoje, netyčia užkliuvote ant seno sąsiuvinio, kurio viršelis labai susidėvėjęs ir neįmanoma išvysti jokių užrašų. Atsiveri su smalsumu ir pamatai paslaptingus simbolius... Tau prieinami vos keli puslapiai, nes viduje yra kodinė spyna, kuri slepia savo paslaptis nuo nepažįstamų žmonių.
Negalite gyventi vienas su tokia paslaptimi – galite sprogti iš džiaugsmo. Susirenkame draugus, pasiimame žibintuvėlius ir... Ir žygiuojame atgal į biblioteką) Ieškome, kaip išspręsti pirminį šifrą, už tai teks blaškytis po miestą, galima susitikti su profesoriais. Pakeliui suprasime, kad tai senovinis vietinio masonų ordino dienoraštis, kalbantis apie lobius ir slaptas žinias. Na, o mes turime ieškoti slaptos susibūrimo vietos, surasti jos pagrindinį raktą, o tada dar konkuruoti su saugomais masonų seifais, kad iki galo suprastume rasto dienoraščio paslaptį.

25. Teleportuoti išradėjus

Žinoma, egzotika ir reikalinga sąveika su kitu miestu, bet... Tarkime, koks nors mokslininkas išrado teleportą ir mums reikia jį išbandyti. Tačiau, kaip visada, įsiterpia atsitiktinumas ir teleportas geografiškai užstringa tarp dviejų miestų.
Taigi, žaidime dalyvauja 2 miestai, kiekviename po vieną ekipažą – jie atstovauja komandai. Žaidimo linija sukurta taip, kad kiekvienas paskesnis lygis arba kai kurie to paties lygio komponentai būtų išbarstyti skirtinguose miestuose (pavyzdžiui, kodų žymos viename, o patys kodai be žymų kitame).
Žaidimo tikslas yra atrakinti teleportą ir įprastą kovą įvesti dabartinę realybę.
Projektas yra sudėtingas, bet jei turite gerus bendravimo ir organizacinius įgūdžius, kodėl gi nepasinaudojus galimybe?

26. Penktadienis 13 diena - laikas pasirašyti paktą su velniu

Na, mano mažieji burtininko mylėtojai, šį penktadienį pagaliau prisijungsime prie didžiojo blogio sausainių. Ateikite į instruktažą turėdami užpildytą sutartį su velniu, užantspauduotą tikru žaidėjų krauju.
Žaidimo tikslas yra atlikti apeigas ir visko pabaigoje priimti galutinį tamsiosios ar šviesios pusės pasirinkimą.
Ceremonijai reikia pasiruošti ir surinkti viską: susirasti raudonplaukę mergelę (ar bent jau peruke), pasirūpinti specialiomis juodomis žvakėmis (jų galima rasti seno atsiskyrėlio parduotuvėje), reikia kraujo nupiešti pentagrama, gobtuvai, ritualiniai peiliai ir pan. Reikia susirasti tinkamą vietą, ten atvykti ir pabendrauti su tamsos princu, kuris pasiūlys priimti jūsų sielas ir gauti premiją (30 min.) arba pasirinkti šviesiąją pusę (ir gauti 30 min baudą). Arba mažiau kraujo ištroškusi pabaiga – jokių nuobaudų ir premijų, bet reikia pasirinkti pusę.

27. Šnipų saga

Operatyvininkas įdėjo „Telegram“ pasiuntinio raktus į seifą ir spausdintuvu išspausdino korespondencijos perėmimą, kuriame, be nuogų nuotraukų ir mielų katinų, buvo aiškiai perskaityta užsienio žvalgybos pareigūno žinutė jo įterptam agentui. Jame, paukščių kalba, jis susitarė, kad jo globotinis būtų instruktuotas.
Operas pakėlė savo baisiausią ginklą – telefoną ir paskambino į biurą prie įėjimo.
Laukia daug darbo, reikia surinkti dosjė apie potencialų priešą (kodėl gi ne prakartėlė?), nepastebimai susekti jo automobilio maršrutą ir sutvarkyti įtartinus kontaktus (kodėl ne lapė?), surengti susitikimą su mūsų informatoriai (kodėl ne agento užduotis?), o tada rinksime įrodymus, pašalinsime stebėjimo filmuotą medžiagą, iššifruosime radijo pasiklausymus ir daugybę pokalbių pasiklausymų, nustatysime mūsų šnipų susitikimo vietą ir, svarbiausia, juos užfiksuoti. susitikimas.

28. Objektas – 12 (atsargiai, spoileris)

Remiantis Sergejaus Bogomazovo knyga, jei neskaitėte, tai labai rekomenduoju. Grupė duobkasių leidžiasi po žeme ieškodami įėjimo į slaptą bunkerį, kuriame kadaise dirbo vieno iš grupės narių senelis.
Vaikinai rankose turi tik žemėlapį ir randa tai, ko reikia, bet staiga juos užpuola „Kažkas“ ir šis kažkas išplėšiamas...
„Kažkas“ bijo šviesos, todėl į bėdą patekusiai grupei padėti siunčiami žibintais ginkluoti ekipažai.
Grįžtame namo pas žemėlapio savininką, kuris sugalvojo šią ekspediciją. Atidžiai studijuojame žemėlapio, iš kurio išvyko grupė, kopiją ir randame senelio dienoraštį, iš kurio sužinome apie paslaptingą bunkerį, kuris buvo pastatytas dideliame gylyje rastam erdvėlaiviui tirti ir apie paslaptingus žmonių dingimus. kurie pastatė požeminį bunkerį, taip pat mokslininkai.
Na, tada reikia susirasti savo grupę, ją išgelbėti, įsitraukti į mūšį su nežinomybe (žibintai labai praverčia). Tema pusiau mistinė, sumaišyta su kosmosu, senovės šumerais ir t.t.

29. Įvyko apokalipsė, ką mes darome?

Ar kada susimąstėte: ką darysite, jei apokalipsė įvyks vieną netobulą naktį? Tarkime, jūsų mieste kilo šurmulys ir iš instituto, kuris užsiima kova su virusinėmis ligomis, išsiveržs pikta padermė.
Nėra kur laukti pagalbos – veikiame. Turime užtikrinti savo išlikimą ir tada galvoti, kaip susidoroti su grėsme. Taigi pradėkime. Renkame atsargas, degalus, gauname ginklus, ieškome radijo stoties, jai maitinimo, statome pastogę, iš kurios vykdysime skrydžius ir ieškosime išgyvenusiųjų bei ruošiamės pabėgti iš miesto toliau nuo infekcijos epicentro.
Na, belieka kiekvienam etapui priskirti atitinkamą užduotį ir žaidimas paruoštas.

30. Indėnų majų išpranašauta pasaulio pabaiga

Pagal Dmitrijaus Glukhovskio knygą „Saulėlydis“. Mokslininkai, iššifruodami majų indėnų kalendorių, padarė klaidą (staiga) ir iš tikrųjų pasaulis turėtų nustoti egzistuoti ... (datą išsirinkite patys).
Kaip visada, pasaulio pabaigos galima išvengti, tačiau tam turėsime iššifruoti tikrą mazgo raidę, susitvarkyti su majų kalendoriumi, jų skaičių sistema, ispanų tarmėmis ir indų kalbomis... O jei žaidimas yra grojo vasarą, tada galime imituoti indėnų gyvenvietę ... Lankai, strėlės , dažymas, šokiai aplink laužą, na, kebabai iš nepažįstamų žmonių)))

31. Deja vu

Ar kada nors atsidūrėte tokiose situacijose ar jau esate su tuo susipažinęs? Teisingai, taip nutinka, kai Matrica ką nors pakeičia.
Taigi, mes esame prijungti prie sistemos ir iš mūsų gamina baterijas (manau, visi prisimena siužetą).
Išeikime iš matricos. Deja, šį kartą mums niekas nesiūlo raudonos ir mėlynos tabletės, bet radus tinkamą taksofoną ir sulaukus skambučio iš operatorės, galima ištrūkti iš sistemos.
Šį žaidimą gera žaisti, kai nėra daug laiko pasiruošimui, o mygtukų akordeonus galite paversti žaidimo lustu: prieš metus žaista užduotis pica, tie patys kodai ir pan. Apskritai, sukurti žaidimą aplink tam tikras akimirkas, kurios leidžia jausti nostalgiją ir vėl pasinerti į praeities emocijas.
Pirmą ir paskutinę užduotį galite padaryti atskiru lustu - žaisti tame pačiame pastate, visiems apsilankius pirmoje vietoje, žaidimo kodai yra nudažyti ir nupiešti nauji - pasirodo deja vu) Paskutinė vieta ta pati, bet kodai nauji.

32. Skaitmeninis pasaulis mums nebepriklauso.

Kompiuteriai išprotėjo, visko, prie ko esame įpratę, nebėra. Dirbtinis intelektas užvaldė visus įrenginius ir dabar turime jį išjungti.
Deja, šiandien viskas bus kaip lempa: popieriniai žemėlapiai, žinynai, taip pat žvakės, nes AI guolyje neveikia net žibintuvėliai.
Na, o dabar galite surengti tikrą orientaciją reljefoje, trumpas apklausas apie žinias įvairiose srityse (nenaudojant programėlių, kaip agentūros užduotis), apskritai viską, kas ateina į galvą žaidimo be programėlių tema (tai galima ir be interneto, jei visai susipainiosi ), bet pačioje pabaigoje dalyvių lauks superkompiuterį imituojanti instaliacija, kurią neutralizuosime žvakutėmis rankose (žibintai ten neveikia, ar pamenate? ).

33. Vaiduoklių medžioklės laikas

Ar norite prisijungti prie vaiduoklių medžiotojų? Nieko nėra lengviau – atsiųskite mums mūsų mieste esančio vaiduoklio nuotrauką ir mes jus priimsime (tarsi kūrybinė prakartėlė).
Apsiginkluojame medžiotojų kostiumais ir plazminiais blasteriais (idėjos specialiesiems ruožams) ir būtinai ant automobilio nupiešime medžiotojų ženklą (galite naudoti akvareles), tačiau privalome identifikuoti savo.
Žaidimo tikslas – sugauti kuo daugiau vaiduoklių, tam apsiginkluosime bet kokia papildytosios realybės programa ir leisimės į kelią.
Naudodami šią programą galite rasti žymes ir jose bus rodomi paslėpti kodai (vaiduokliai), atsirandantys objektyve kaip vaiduokliai.
Tada galite naudoti lygius su kodo išdavimu pagal geografines žymas - kaip vaiduoklio kodas (atvyko į konkretų tašką - gavo kodą, taip pat galite priversti šį kodą judėti maršrutu), galite naudoti kodus Wi pavadinimuose -Fi tinklai, metaliniai kodai po žeme, kuriuos reikia perskaityti su metalo detektoriais, o kur be siaubo istorijoms būdingos aplinkos.

Istorijos yra neatsiejama žaidimų dalis.Žinoma, yra žaidimų, kurie iš pirmo žvilgsnio visiškai neturi siužeto, tačiau atidžiau pažvelgę ​​pamatysite, kad net ir paprasčiausias žaidimas turi savo scenarijų. Pažiūrėkite į šachmatus – na, kur čia istorija? Tačiau atidžiau pažvelgę ​​pamatysite, kad šachmatai turi savo charakterius, pasaulį, raidą ir siužetą. Yra pradžia, vidurys ir pabaiga. Net ir mažiausi pėstininkai turi savo nuotykius. Tai tikras karas su konfliktu, mirtimi ir pergale. Yra karaliai, karalienės, kariai ir net arkliai. Taip, šachmatai turi savo istoriją, būkite tikri!

Kitas pavyzdys – „Angry Birds“. Žaidimo siužetas gana trumpas. Ar jis apskritai egzistuoja? Taip. Paukščiai turi misiją – jie nekenčia kiaulių. „Angry Birds“ istorija yra vagystės, aukos ir galiausiai keršto istorija. Istorijos yra svarbios. Žaidimai turi herojų ir piktadarių. Yra išgalvotas pasaulis ir jame vykstantis konfliktas. Rašytojai turi pateikti žaidėjams istoriją, kad jie suprastų to, ką jie turi padaryti, esmę.

Kaip jau supratote, šiame straipsnyje mes jums pasakysime viską apie tai, kaip sukurti žaidimo scenarijų. BET užsisakyti kompiuterinį žaidimą galite studijoje Kinesco..

Bet kuri istorija prasideda nuo žaidimų pasaulio, kuriame ji vyksta. Geografija yra svarbi, nes ji suteikia jums daugybę idėjų, su kuriomis galite dirbti. Štai tik keli klausimai, kuriuos turėtumėte užduoti sau:

  • Kokie žemynai egzistuoja jūsų pasaulyje?
  • Kokie miestai?
  • Kas juose gyvena?
  • Ar čia yra kokių nors įdomybių?
  • Kas čia gali sukelti konfliktą?
  • Kaip susiformavo šiame pasaulyje gyvenančios tautos?
  • Ar čia yra kokių nors ginčijamų ribų?
  • Ar žmonės turi pakankamai išteklių (maisto, vandens, medienos ir kt.)?
  • Kokios technologijos čia egzistuoja (gal magiška teleportacija?)
  • Ar šiame pasaulyje yra laisva prekyba?
  • O kaip laisva religija?
  • Kokios čia vyriausybės?
  • Ar šio pasaulio gyventojai klesti, ar kovoja dėl egzistavimo?

Sukūrę pasaulį, galite jį naudoti kaip jūsų veikėjų istorijų vadovas. Tai taip pat taps atskaitos tašku potencialiems būsimiems žaidimams, kuriuos galėsite sukurti toje pačioje „visatoje“. Jei atidžiai apsvarstysite šį pirmąjį žingsnį, likęs žaidimo kūrimo procesas taps daug lengviau.

Herojai yra svarbiausias žaidimo turtas. Geras personažas yra tas, su kuriuo žaidėjas gali susitapatinti. O tai reiškia, kad jis ar ji yra „asmuo“ (net jei tai nėra visiškai tiesa). Bet kas daro žmogų „žmogumi“?

Žaidimo personažų kūrimas yra labai sunkus darbas. Jie turi emocijas, savo idėjas apie pasaulį, tikslus, moralę, simpatijas ir antipatijas, priešus ir draugus. Bet svarbiausia yra jie turi istoriją. Čia jūs pradedate kurti savo personažą.

Užduokite sau šiuos klausimus:

  • Kokioje aplinkoje užaugo jūsų personažai?
  • Kokie jie buvo 5 metų amžiaus? Ir 15? trisdešimt? penkiasdešimt?
  • Ar jie turi specialių įgūdžių?
  • Ar jie patyrė įvykių, pakeitusių jų gyvenimą?
  • Kas jie yra kaip asmenys?
  • Kaip jie reaguos tam tikrose situacijose?
  • Kaip jie atrodo?

Atkreipkite dėmesį, kad mes pradedame nuo jų praeities. Įvykiai ir aplinka formuoja charakterį, o tai savo ruožtu formuoja asmenybę. Tada ir tik tada pereiname prie jų pasirodymo.

O žaidimų personažus galite užsisakyti 3D arba 2D formatu studijoje Kinesco. Pas mus rasite moderniausios kompiuterinės technologijos, jomis dirbti mokantys specialistai ir geriausios kainos Kijeve!

Žaidimo scenarijaus kūrimas: istorijos lankas

Istorijos lankas yra pagrindinis visos istorijos konfliktas. Iš karto neatskleiskite, geriau informaciją pateikite smulkiai. Slepiant visą istorijos apimtį, rašytojams suteikiama daug erdvės susikaupti, taip pat pristatyti naujus veikėjus ir kliūtis.

Istorijos lankas turėtų būti susietas su pačiu žaidimo pasauliu. Štai ko turėtumėte savęs paklausti:

  • Kurios šalys/valdovai konfliktuoja?
  • Kokia šių tautų istorija?
  • Koks yra pagrindinio veikėjo vaidmuo visame tame?
  • Ar yra koks nors įvykis (praeitis ar ateitis), kuris pakeitė ar pakeis šį pasaulį?
  • Kas nežinoma laukia herojų pakeliui į finalą?
  • Kaip skirtingi personažai įtraukiami į žaidimą ir susiduria vienas su kitu?

Puikus pavyzdys yra „Game of Thrones“ (net jei tai nėra visiškai tas pats žaidimas). Pasakojimas knygose ir TV serialuose kaitaliojasi tarp daugybės veikėjų istorijos lankų. Galite stebėti, kaip jie kvėpuoja ir kraujuoja, kai pažinsite juos vis giliau ir giliau. Tačiau karts nuo karto nutinka įvykių, kurie formuoja visos istorijos eigą. Į tokius įvykius reikia atkreipti dėmesį rašant bendrą arką.

Kitas žaidimo scenarijaus kūrimo žingsnis: sukurkite istoriją

Dabar, kai turite savo pasaulį, personažus ir bendrą siužetą, laikas kibti į verslą. kiekviena istorijos detalė. Atsižvelgiant į tai, palikite tik tai, ką tikrai svarbu.

Štai keletas gerų valdymo klausimų rašant dialogą ir žaidimo istoriją:

  • Ar tai perkelia istoriją į priekį?
  • Ar tai parodo personažo asmenybę?
  • Ar tai supras trečiokas?

Nors šis sąrašas yra gana mažas, kiekviena eilutė turi būti po jo. Be to, tai padaryti gali būti labai sunku. Tai ypač pasakytina apie trečiąjį punktą, kuris vis dar yra šiek tiek prieštaringas. Tačiau žaidimas vaikams ir žaidimas, kurį vaikai supras, yra labai skirtingi dalykai. Tiesiog stenkitės, kad tai būtų paprasta. Ekrane po vieną eilutę. Jokių įmantrių žodžių. Jokios ekstravagantiškos gramatikos. Paprasti skyrybos ženklai.

Visa tai svarbu ne todėl, kad tavo žaidėjai kvaili, o todėl, kad jie nekantrūs. Ir kai rašysite iš pirmo žvilgsnio suprantamas eilutes, žaidėjai iškart supras istoriją, net jei ir praleido dialogą.

Na, laikas imti pieštuką (arba pelę). Turėsite sukurti žaidimo siužetinę lentelę, kad parodytumėte savo kolegoms, kaip viskas turėtų būti. pažiūrėk į ekraną. Per ilgai neužsibūkime ties šiuo klausimu, nes čia nėra daug ką pasakyti. Storyboarding yra atskira meno forma, kuriai reikės daugiau ar mažiau sklandžiai visa tai sujungti.

Nesate tikri, kad gebate kurti siužetą kaip profesionalai? Viskas gerai! Studijoje jums padės sukurti kompiuterinio žaidimo siužetinę liniją Kinesco!

Priešpaskutinis žingsnis prieš rašant kompiuterinio žaidimo scenarijų

Puiku, dabar turite visą istoriją! Darbas su juo užtruko daugiau nei vieną savaitę. Ir dabar jūs turite atsakyti už siužeto realizavimas žaidime. Visa esmė yra maišyti ir suderinti žaidimo mechaniką su istorijų pasakojimu. O tai, neslėpkime, gana sunku.

Tačiau jūs turite daug įrankių. Pavyzdžiui:

  • žaidimo scenos: tiesiog pristabdykite žaidimo procesą ir parodykite dialogą ar kitą sceną;
  • aplinka: žaidimo lygiai gali daug pasakyti apie pasaulį ir jo istoriją;
  • priešai: blogi vaikinai kartais pasakoja istoriją tiesiog būdami jos viduje;
  • sąjungininkai: komandos draugai taip pat gali priimti scenarijų sprendimus, kurie skatina istoriją;
  • įkėlimo ekranas: kol įkeliamas naujas lygis, duokite žaidėjams ką nors skaityti ar žiūrėti, kol jie be tikslo žiūri į ekraną;
  • knygos, tinklaraščiai ir kitas turinys: net tie dalykai, kurie tiesiogiai nėra jo dalis, gali papasakoti žaidimo istoriją.

Kompiuterinio žaidimo kūrimo užbaigimas

Pagaliau laikas atsipalaiduoti ir atlikti keletą pakartojimų. Juk kartodami galite šiek tiek atidėti sunkų žaidimo rašymo darbą. Bet tik šiek tiek!

Pradėkite nuo viršaus: sukurti žaidimo pasaulį, personažus, bendrą istorijos lanką. Visa tai „apibūdinę“, pereikite prie dialogų. Pažiūrėkite, ar istorija atitinka žaidimo mechaniką. Bet tada jūs turite grįžti ir pamatyti ar visi bendros idėjos elementai vis dar veikia.

Kai tai padarysite, greičiausiai jums to reikės pergalvok kai kuriuos veikėjus ar net pakeisti dideles pasaulio dalis. Tačiau visa tai nėra taip sunku, jei tik nepasiekiate aklavietės. Būti įspraustam į kampą yra pagrindinis dalykas, kurio reikia vengti. Taigi visada planuokite du žingsnius į priekį ir turėkite atsarginį planą, jei kas nors jums nepasiseks. Truputis sėkmės ir tau pavyks spalvingas pasaulis su spalvingais personažais. Ir įdėjus pakankamai pastangų, visi žaidimo elementai susijungs taip, lyg iš pradžių būtų buvę.

O dabar, kai išsiaiškinome, kaip tinkamai parašyti pasirinktinį žaidimo scenarijų, išsiaiškinkime, kaip jo nerašyti.

Klaidos rašant žaidimo scenarijų

Tu sakai, tu nerodai.

Pažiūrėkite į Hideo Kojima „Metal Gear Solid“. Tai tikra dramaturginė nelaimė, kurioje pasakojimas užsitęsia įtemptų ir nepatogių dialogų pagalba. Ne, mes nedemonizuojame žaidimų scenų – jei jos padarytos teisingai, tai gali veikti puikiai. Viskas dėl trumpumo. Ji yra ne tik talento sesuo, bet ir sėkmingo vaizdo žaidimo scenarijaus raktas. Ir jei galite supažindinti žaidėjus su veiksmu ar nuotrauka, tai dar geriau.

Pavyzdžiui, pažiūrėkite į Jenseno butą „Deus Ex: Human Revolution“. Ji turi daug ką pasakyti apie savo charakterį. Galite pastebėti ne tik elektronines knygas ar žurnalus, bet ir daugybę sudužusių gabalų. Tas pats pasakytina apie „BioShock“ skirtą „Rapture“, „Half-Life 2“ „City 17“ ir daugelį kitų vietų, skirtų aukštos kokybės žaidimams. Vietoj ilgo ir kruopštaus veikėjų ir siužeto atskleidimo, tiesiog pasinaudokite žaidimo suteikiamomis galimybėmis ir nesakykite, o parodykite žaidėjams, kas vyksta.

Šis punktas neapsiriboja žaidimais. Pavyzdžiui, pastaruoju metu Holivudo filmai gana dažnai bando patekti į jų veikėjų galvas. Dėl to ypač kaltas Christopherio Nolano Betmeno trilogijos populiarumas (ypač Džokerio personažo populiarumas, kurio nihilistinis plakato įvaizdis dar po dešimtmečio daro įtaką šiuolaikinių filmų veikėjams). Superherojus ir veiksmo filmai per daug paskendę psichoanalizėje, ir tai toli gražu ne visada tinka.

Taip, pagirtina idėja, kad pop-kukurūzų pramogos būtų šiek tiek mažiau populiarios, tačiau kartais, ypač mažiau įgudusiose rankose, visa tai atrodo šiek tiek toli. Vis dėlto psichologija ir veiksmas nėra pats geriausias derinys. Lara Croft būtų gerai, jei nebandytų suprasti jos psichikos. „Uncharted“ puikiai veikia ir kaip įprastas veiksmo žaidimas – čia nereikia komplikuoti Nathano Drake’o personažo ar istorijos.

Svarbiausia atsiminti, kad protingo, nuoseklaus ir jaudinančio veiksmo scenarijaus rašymas yra toks pat sunkus darbas, kaip ir psichologinės dramos (galbūt daugiau). Pašalinkite psichologiją, jei to nereikia. Johnas McClainas yra puikus personažas ir niekada nekalba apie savo tėvo problemas.

Mes esame suaugę, pažadame.

Filme „Visada kartais pabaisos“ yra scena, kur Viper, buvusi vieno iš tavo bičiulių ir ne visą darbo dieną priklausomo heroino mergina, ateina pas tave ir sako: „Pažiūrėk, ką aš turiu. "Kas tai?" Jūs klausiate. "Heroino maišelis" Taip, tai jis sako – „maišelis heroino“. Žaidimų kūrėjai jau ilgą laiką tvarko turinį suaugusiesiems ir beveik visada atrodo šiek tiek neįtikėtinai.

Pagalvokite apie smurto sceną filme Beyond, Domo žmonos atvejį filme „Gears of War“ ir nesibaigiančias nuorodas į narkotikus GTA. Visa tai atrodo pernelyg paaugliška ir karikatūriška, atrodo, kad tai parašė žmonės, kuriems realiame gyvenime tai labai toli. Ne, nėra blogai pabandyti įsigilinti, tačiau dabar daugelis tariamai „suaugusiesiems skirtų“ žaidimų tiesiog negerbia pirminės medžiagos. Tokios temos kaip narkotikai, smurtas ir seksas yra naudojamos kaip kosmetika, suteikianti žaidimams „suaugusystės“ iliuziją.

Postmodernizmas.

Žaidimų scenarijai turi daug problemų. Jie yra žiaurūs, kvaili, seksistiniai ir pan. ir tt Tačiau norint išspręsti šias problemas, reikia iš tikrųjų jas išspręsti, o ne juoktis iš to, kad jos egzistuoja, kuriant žaidimus „apie žaidimus“. Nustatyti, ką laikote problema, turėtų būti pirmasis žingsnis kuriant idėją, o ne galutinis scenarijaus rezultatas. Jei manote, kad žaidimai yra smurtiniai, parašykite žaidimą, kuriame nėra smurto arba jis naudojamas subtiliai. Jis bus daug galingesnis ir įtraukiantis, nei tuo atveju, jei pasmerkimą slėptumėte po satyra.

Žiaurumas, žiaurumas visur.

Kartais smurtas yra labai tinkamas. Kai kurios iš galingiausių dramatiškų meno akimirkų yra gana smurtinės, pavyzdžiui, pagrindinių „Krikštatėvio“ veikėjų mirtys ar „Sudie ginklų“ pabaiga. Tačiau žaidimuose retai naudojamas smurtas siekiant dramatiško poveikio. Jose esantis kraujas išsilieja vardan reginio ir savotiškos „vėsumos“. Smurtas tampa pramoga ir tuščia žaidėjo investicija, leidžiančia jam pereiti į kitą lygį po to, kai jis tiesiog nužudo visus blogiukus.

Ir net jei žūtų reikšmingi veikėjai, vargu ar pasaulis apsivers aukštyn kojomis. Skyrime nugalite Alduiną, bet visi su jumis elgiasi taip pat, kaip ir anksčiau. Kai Kate miršta GTA 4 pabaigoje, Niko grįžta į Liberty City gatves, kad žudytų, siautėtų ir sunaikintų viską. Tai yra, nieko naujo. Žinoma, yra išimčių. Pavyzdžiui, dvi mirtys vasaros pabaigoje filme „The Last of Us“ aiškiai paveikė Joelį ir Ellie, tačiau daugeliu atvejų smurtas yra įprastas žaidimo realybės elementas.

Jis nevaldomas, nematomas ir apskritai nesvarbus – tai pagrindinė problema. Jei tai nėra primityvus šaulys, rašytojai turėtų pasirūpinti, kad kiekviena žmogžudystė vienaip ar kitaip pakeistų siužeto trajektoriją ar bent kažkaip atspindėtų pagrindinį veikėją. Smurtą reikia „užsidirbti“. Tai neturėtų būti pagrindinis veiksnys, kuriam skirtas žaidimas.

Scenarijų galite užsisakyti Kinesko studijoje. Pasirinkę mus, renkatės prieinamas kainas, profesionalių autorių žaidimo scenarijų ir visą žaidimų kūrimo bei reklamos paslaugų spektrą.


Idėja sukurti savo žaidimą ateina akimirksniu. Ir tada pradedame galvoti, kaip pavadinti savo žaidimą, kokio žanro jis bus ir apie ką jis bus. Šiuo metu pradedame rašyti žaidimo siužetą, kuriame stengiamės viską aprėpti smulkiai. Patogiausia rašyti siužetą pagal iš anksto paruoštą šabloną, mūsų atveju jis atrodys taip:



1. Žanras - nustatyti žaidimo, kurį kursime, žanrą.
2. Žaidimo pavadinimas Kiekvienam kūriniui reikia pavadinimo.
3. Fonas – trumpas aprašymas, kaip viskas prasidėjo, iš kur atsirado.
4. Taisyklės - žaidimo taisyklės, kurių žaidėjas privalo laikytis. Yra absoliučiai visuose žaidimuose, bet kokio žanro.
5. Veikėjas (-iai) - pradiniai įgūdžiai, trumpa biografija.
6. Vystymasis - charakterio ugdymo sistema ar personažai.
7. Vieta - kur atsisuks siužetas ir vyks žaidimų renginiai.
8. Viską sudėti - viską surenkame į krūvą viename nuosekliame tekste.

Dabar mes išsamiai apsvarstysime kiekvieną iš aukščiau parašytų punktų. Pavyzdys yra paprastas interaktyvios literatūros žanro žaidimas arba tiesiog teksto ieškojimas. Pradėkime:

1 dalis: Paprastai žaidimo žanras gimsta su kūrimo idėja. Todėl ypatingų problemų neturėtų kilti. Mūsų atveju, kaip sakiau anksčiau, tai yra teksto ieškojimas. Iš esmės yra dvi veislės:
a) Teksto ieškojimas – visi veiksmai, objektai, simboliai ir pan. aprašomi tekstu.
b) Tekstinis-grafinis ieškojimas – čia jau yra grafinių elementų – paveikslėlių.
2 punktas: Sugalvoti savo žaidimo pavadinimą nėra lengva užduotis. Vardas turi būti įsimintinas, skambus. Taip pat būtina atsižvelgti į paieškos paprastumą. Mūsų žaidimas vadinsis „Senoji skrynia“.
Jei jau įvesime savo žaidimo pavadinimą vienoje iš paieškos sistemų, tai nieko įdomaus neduos. Tik informacija apie senas skrynias, pardavimo skelbimai ir kt. Turėsime užtikrinti, kad žaidimas būtų pirmose paieškos rezultatų pozicijose, tai jau priklausys nuo to, kaip gerai jį reklamuosite tarp žaidėjų.
3 punktas:Čia reikia pasiduoti kūrybai ir kuriam laikui tapti rašytoju. Jei negalite padaryti nieko protingo, turėtumėte išeiti į žiniatinklio platybes ir ten rasti istoriją, atitinkančią jūsų idėjas, ir pritaikyti ją sau.
"Tolimame nuo civilizacijos kaime gyveno ragana. Savo mažoje trobelėje ji virė įvairias mikstūras, burti, pridarė žalos žmonėms. Ji suklydo kaip įmanydama. Nuo jos nukentėjo daug gyventojų... Jos namuose buvo skrynia, kurioje ragana laikė savo turtus ir įvairias senas knygas, kurių kaina labai didelė. Vieną gražią dieną visi kaimo žmonės susirinko pasitarti, ką daryti su prakeikta burtininke? Kartu jie nusprendė jį sudeginti. Ne anksčiau pasakyta, nei padaryta. Po jos mirties kaimo žmonės prisiminė skrynią, visi norėjo pasiimti jos lobius sau. Tačiau kai jie įėjo į namus, niekas negrįžo. Kur dingo žmonės, kas jiems nutiko? Nežinoma...„Štai tiek, trumpai ir banaliai.
4 punktas: Taisyklės egzistuoja kiekviename žaidime. Jūs pats juos sugalvojate ir duodate žaidėjui užuominų, kurių reikia laikytis. Tarkime, mūsų žaidime reikės pasodinti gėlę. Bet gėlės sodinamos žemėje, o ne ore ar vandenyje. Iš to išplaukia banali ir iš pirmo žvilgsnio juokinga taisyklė: Sodinimas atliekamas tik žemėje.
5 punktas: Personažas yra pagrindinis veikėjas. Jų gali būti keletas, mūsų atveju bus vienas. Čia trumpai aprašome jo gyvenimo istoriją, kas jis toks, iš kur kilęs, ką veikia, dėl kokios priežasties čia atvyko.
"Arkadijus Serovas, gimęs iš Sankt Peterburgo miesto. Užsiima lobių paieška. Apie Raganos lobius sužinojau vartydamas teminius interneto portalus. Po kelių valandų jis išvyko į kelią, o po trijų dienų atvyko į vietą ..."
6 punktas: Mūsų pavyzdyje herojaus išsivystymo lygis nebus. Tačiau sistemos atvejais viskas turi būti kruopščiai apgalvota. Jei skaičiuojate žaidimo trukmę 8 valandas ir turite 8 lygius, tuomet turite viską paskirstyti taip, kad herojus gautų vieną lygį per valandą.
7 punktas: Čia reikia apibūdinti įvykių raidos vietą. “ Mažas kaimelis toli nuo civilizacijos. Iš visų pusių jį supa tankus miškas. Apie dvylika namų, kuriuos gyventojai apleido dėl įvykių su ragana. Kažkas išėjo, o kažkas dingo, įėjęs į raganos trobelę. liko tik vienas senukas - Makaras, gyvenantis kaimo pradžioje ...“ ir panašiai.
8 punktas:Šiame etape atidžiai perskaitome tai, ką parašėme, dar kartą pagalvojame, pataisome, papildome ir pradedame rašyti patį siužetą. Viską surenkame į vieną nuoseklų tekstą su detalėmis.