Kortelė (vyresnė grupė) tema: žaidimai su vaikais patalpose. Šeimos klubas „Lauko žaidimai patalpose su vidurinės grupės vaikais

Vasaros stovyklos žaidimai patalpose konsultantai priversti išlaidauti lietingomis dienomis. Žinoma, vaikų erdvė bus ribota, tačiau šių žaidimų užduotis – lavinti išradingumą, vaizduotę, aktorinius įgūdžius ir daug daugiau.
Pralinksminti vaikus esant blogam orui yra daug smagių patalpų žaidimų, kurie nudžiugins vaikus ir paliks džiugius prisiminimus.

patalpų žaidimai

"Sniego gniūžtė". Žaidėjai sėdi ratu. Pirmasis sako savo vardą. Antrasis šaukia pirmojo vardu ir savo vardu. Trečiasis įvardija du ankstesnius ir pelėdą ir t.t. kol pirmasis iššauks visų vardus.

"Matematika". Vaikai sėdi ratu. Mokytojas pateikia užduotį: „Pradėkime skaičiuoti ratu. Tas, kuris turi skaičių, kuris yra 3 kartotinis, taria savo vardą, o ne skaičių.

"Žvakė". Žaidimo dalyviai susėda ratu aplink žvakę. Mokytojas paima talismaną ir pradeda pažintį. „Leiskite prisistatyti: Maša... Ūgis... Svoris... Apimtys... Pėdos dydis... Išsilavinimas...“ Pristatymas priklauso nuo to, ką mokytojas nori išgirsti. Jei tikslas yra išmokti ko nors įdomaus iš vaikų pomėgių, tai mokytojas pasakoja apie savo pomėgius tame pačiame amžiuje, jei tikslas yra būsimos veiklos turinys, mokytojas pasakoja apie tai, ką jis tuo pačiu veikė sveikatingumo stovykloje. amžius; jei tikslas yra suprasti vidinę vaiko būseną, tai mokytojas pasakoja apie jo išgyvenimus šiame amžiuje. Talismanas dovanojamas pasakotojui. Šeimininkas nustato temą, ritmą, turinį, vadovauja ir reguliuoja žaidimo eigą.

"Kas nėra". Po kiekvieno prisistatymo šviesa išjungiama ir vienas žmogus palieka kambarį. Likusieji turi atspėti, kas dingo, ir vadinti jo vardą.

"Formos". Žaidėjai tampa ratu. Apskritimo viduje ištempta virvė, už kurią visi laikosi už rankų. Vedėjas tik žodiniais pokalbiais paaiškina, ko reikia užmerktomis akimis, neatplėšus rankų, norint pastatyti kvadratą, lygiakraštį trikampį, žvaigždę.

„Gyvūnų balsai“. Vaikai suskirstomi į poras, pasirenkant gyvūno balsą. Tada jie išsiskirsto priešingose ​​kambario pusėse ir, išjungę šviesą, susiduria su užduotimi susirasti partnerį pasirinkto gyvūno balsu.

"Atspėk, ką aš matau!"Šį žaidimą galima žaisti bet kur ir visur: jis išsklaido nuobodulį ir suteikia malonumą. Ir geriausia, kad ji nukreipia dėmesį, jei Petja vėl susikivirčija su Anya ar Kolya, liūdnai susispietusiu kampe.

Pradėkite taip:

Tu: Aš matau kažką raudono, ko tu nematai!

Vaikas: Širdelės ant užuolaidų?

Jis: Tanjos knygos viršelis?

Jis: Olego skrybėlė?

Jis: Fantik ant stalo?

Patikėkite, tai gali tęstis neribotą laiką!

„Pasakojimas be būdvardžių“. Dalyviai suskirstyti į grupes po 4 žmones. Kiekvienai grupei duodama užduotis per 10-15 minučių parašyti pasakojimą tam tikra tema („Kaip aš važiavau į stovyklą“, „Mūsų kelionė į stovyklą“ ir kt.). Tačiau tuo pat metu pasakojime turėtų būti paliktos tuščios vietos, o ne būdvardžių apibrėžimai. Tada grupės susiburia ir į savo istorijas paeiliui rašo būdvardžius, kuriuos atsitiktinai joms ištaria kitų grupių atstovai. Šie būdvardžiai gali būti juokingi (bet ne įžeidžiantys). Perskaitomos paruoštos istorijos, nustatomas linksmiausias, originaliausias kūrinys. Žaidimo trukmė 40-50 min.

„Atspėk dainą (eilėraščiai)“. Žaidžia grupė vaikinų. Vairuotojas ryžtingas, pajuda iš klausos lauko. Vaikinai pasirenka dainą ar eilėraštį, iš kurių parenkama odės eilutė ar eilėraštis. Pavyzdžiui, Puškino eilėraščio eilutė: „Prisimenu nuostabią akimirką, tu pasirodei prieš mane ...“ Visi vaikinai, sėdintys ratu, paima vieną žodį iš šios eilutės. Vairuotojas grįžta ir pradeda vaikinų apklausą. Jis gali užduoti bet kokius klausimus, pačius nepatogiausius, po vieną arba suskirstytą, pavyzdžiui, „Jūsų požiūris į sūdytus kopūstus?

"Konachko"(pabaiga-pradžia-pabaiga). Galite žaisti dviem, trimis, dviem komandomis arba ratu. Žodžiai turi būti parinkti taip, kad paskutinis pirmojo žodžio skiemuo būtų antrojo pradžia: RANKA-RAGAS-Slenkstis ir kt. tas, kuris dvejoja, išeina iš žaidimo. Galite individualiai sudaryti grandines tam tikra tema. Laimi tas, kurio grandinė yra ilgiausia.

"Nesąmonė" Du žaidėjai, slapta nuo kitų žaidėjų, susitaria dėl temos, kuria bendraus neverbališkai. Jie pradeda pokalbį. Į pokalbį įsijungia liudininkai, atspėję, kas gresia. Kai visi dalyvauja žaidime, jie pradeda išsiaiškinti bendravimo temą nuo paskutinio prisijungusio asmens – kas suprato pokalbio temą ir kokią informaciją perdavė pats.

"Eiti žemyn gatve". Visiems žaidėjams suteikiami numeriai. Nr.1 prasideda: „Gatvėje ėjo 4 krokodilai“, Nr.4 atsako: „Kodėl 4?“, Nr.1: „Kiek?“, Nr.4: „A 8“. Įsijungia Nr. 8: „Kodėl 8?“, Nr. 4: „Kiek?“, Nr. 8: „A 5! ir tt jei kas nors suklydo ar dvejojo, jis pateikia fantomą. Surinkti nuostoliai žaidimo pabaigoje

suvaidinta.

"Spėk kas". Tas, kuris pradeda, pasirenka vieną iš žaidėjų ir apibūdina jį taip: Jis mažas, linksmas ir tamsiaplaukis. Visi žiūri vienas į kitą. Gal tai Rita, Tanya ar Kostja? Jei niekas negali atspėti, apibūdinimą galima patikslinti: šis vyras avi juodus lakinius batus, raudoną striukę, o plaukuose – segtukas. Dabar, žinoma, visiems aišku, kad tai Julija.

„Apdorotas bananas“ Vaikai sėdi ratu. Kiekvienas turi ką nors paslėpti po marškiniais. Vienas iš vaikų bando liesdamas atspėti, kas ten yra. Žaidimas tampa įdomesnis, jei galioja taisyklė: iš karto neįvardinkite atspėtų objektų, o pajuskite viską, kas paslėpta ir tik tada įvardinkite, kas nuo ko nors slepiama.

„Drabužių mainai“. Vaikai sėdi ratu ir atidžiai žiūri vienas į kitą drabužius, bandydami juos prisiminti. Tada vienas iš jų išeina pro duris ir keli žaidėjai persikeičia drabužiais. Įeina šeimininkas ir bando nustatyti, kas dėvi svetimus daiktus ir kam jie priklauso. Iškart patrauks akį, jei berniukas Sasha apsivilks Ani sijoną. Ne taip pastebima keičiant kojines.

– Dėmesio, jis ateina! Vaikai stovi ratu kuo arčiau vienas kito. Skambant muzikai jie perduoda iš rankų į rankas minkštą žaislą ar kitą daiktą. Visi stengiasi kuo greičiau atsikratyti šio daikto. Kai tik muzika nutrūksta, tas, kuris turi žaislą, išeina iš žaidimo.

"Dovanos". Žaidėjai sėdi puslankiu ir išsirenka vairuotoją, tada kviečia jį trumpam išvykti. Kiekvienas žaidėjas paruošia sau dovaną: peilį, pieštuką, monetą, segtuką ir kt. Vairuotojo vardas yra. Jis apeina visus ir bando prisiminti, kas ką turi. Tada jis vėl išeina, o žaidėjai surenka visus daiktus į vieną vietą. Vėl iškviečiamas vairuotojas ir jam pasiūlo išdalinti dovanas kam patiks. Jei vairuotojas teisingai išdalina dovanas. Pasirinkite naują vairuotoją; jei padarys klaidą, pakartokite trečią kartą. Po trečio karto parenkamas naujas vairuotojas.

„Momentinė nuotrauka“. Šeimininkas ant stalo padeda kelis daiktus (pieštuką, dėžutes, sąvaržėlę, peilį ir kt.) ir uždengia popieriaus lapu. Tada jis skambina žaidėjams. Kai visi pasiruošę, jis 3-5 minutėms pakelia daiktus dengiančią paklodę ir vėl uždaro. Siūloma kiekvienam užsirašyti, kokius objektus matė. Tada patikrinkite įsiminimo teisingumą. Laimi tas, kuris prisimena daugiau nei kiti ir be klaidų.

— Kas pasikeitė?. Ant stalo išdėliojama 10-15 atvirukų. Žaidėjai kviečiami per 1-2 minutes prisiminti kelių atvirukų vietą. Kai visi žiūri antrą kartą, siūloma pasakyti, kokie judesiai buvo padaryti. Laimi tas, kuris teisingai nurodo visus (ar daugiau) pakeitimus.

"Rankos ant stalo!". Žaidėjai yra suskirstyti į dvi lygias grupes ir sėdi abiejose stalo pusėse. Viena grupė gauna kokį nors nedidelį daiktą – monetą, sagą, elastinę juostelę – ir pradeda duoti po stalu. Staiga vienas iš kitos grupės žaidėjų garsiai ištaria: „Rankos ant stalo!“. Nedelsiant visa grupė, praėjusi pro objektą, turėtų abi rankas padėti ant stalo delnais žemyn. Kažkas turi turėti daiktą po delnu. Antroji grupė turi atspėti, kas jis toks, o viena – pasitarusi su bendražygiais. Jei jis atspėja teisingai, daiktas atitenka jo grupei. Tada visa grupė pradeda perduoti daiktą po stalu, o pirmoji grupė atspėja, kas jį turi. Jei jie neatspėja teisingai, objektas lieka pirmajai grupei ir jis laimi tašką. Taigi jie žaidžia iki sutarto laimėtų taškų skaičiaus.

„Smagus žaidimas su šaukštais“ Paruoškite vienu šaukštu mažiau nei žaidimo dalyviai. Tegul žaidimo dalyviai pritūpę ratu, rankas už nugaros. Įdėkite šaukštus į vidurį ratu (vienu mažiau nei privatūs žaidimo žaidėjai). Vedėjas pasakoja istoriją, kuri gali prasidėti maždaug taip:

Buvo viena šeima. Jų pavardė buvo Ložkinas ...

Vaikai, išgirdę žodį „šaukštas“, turėtų kuo greičiau griebti vieną iš šaukštų. Tas, kuris negavo šaukšto, išeina iš žaidimo. Tada šaukštai grąžinami į pradinę vietą ir žaidimas tęsiamas. Nepamirškite tai darydami įdėti vieną šaukštą į šalį, o tada istorija tęsiasi:

Vieną sekmadienį Ložkinai nusprendė eiti vakarieniauti su visa šeima. Visi puošniai rengėsi, tik mažasis Olegas nenorėjo skirtis su pižama. „Jei tuoj neapsirengsi, gausi šaukštu į kaktą! – supykęs pasakė tėtis. Tačiau Olegas atkakliai laikėsi savo pozicijos. Močiutė pasakė: „O po vakarienės valgysime ledus mažais šaukšteliais“ – ir įtikino anūką. Olegas persirengė ir visi susėdo į mašiną. Kavinė vadinosi „Auksiniu šaukštu“. Ten viskas buvo labai gražu, o padavėjai elgėsi neįprastai pagarbiai. Prie vieno iš staliukų sėdėjo stora ponia su raudonu šunimi, o priešais ją buvo lieknas džentelmenas, jos vyras, kuris laižė šaukštą. „Žiūrėk, brangioji“, – tarė jis storajai panelei, pamatęs, kaip Ložkino sėkla atsisėdo prie stalo. – Nuostabu, kiek vaikų – ir tik vienas šuo! Patiekiamas maistas. Kai tik tėtis ruošėsi įpilti mamai taurę vyno, šuo Mopsis patraukė staltiesę. Chaosas išėjo puikiai. Lėkštės, šakutės, peiliai, stiklinės ir šaukštai skriejo ant grindų. Atbėgo siaubingai susijaudinęs padavėjas. Jis nurimo tik po to, kai tėtis Ložkinas už viską sumokėjo. Ložkinų šeima turėjo palikti kavinę. Nuėjo tiesiai į palapinę, kur prekiavo dešrelėmis, valgė keptas dešreles, labai skanios. Tik mopsas nieko negavo: už bausmę jis turėjo tiesiog pažiūrėti.

Vietoj šaukštų galite žaisti su kitais daiktais, tokiais kaip kaštonai, pliušinės virvelės, kubeliai ir kt. Tik svarbu, kad jie būtų vienodu atstumu nuo vaikų. Vaikai tikrai turėtų laikyti rankas už nugaros ir elgtis švelniai. Atsargiai. Ir sugalvoti istoriją nėra taip sunku. Jis gali būti ilgas, bet tikrai įdomus ir linksmas.

Norėdami atsisiųsti medžiagą arba !

Išrenkami du žvejai, likę žaidėjai sėdi ratu, susidėję rankas. Jie vaizduoja upės krantą, o ant kelių suglaustos rankos yra virvės. Vienas iš žvejų eina pakrante, rankose laikydamas mažą žuvelę. Jis nuleidžia rankas su žuvimi tinkle ir nepastebimai padeda vienam iš žaidėjų. Antrasis žvejys turi atspėti, kas turi žuvį. Jei neatspėjo iš karto, tada jam leidžiama vardyti vardus - dar 2-3 vaikai. Pirmasis žvejys atsisėda, antrasis nuleidžia žuvį į tinklą, o žuvį radęs eina spėlioti.

Lauko žaidimai patalpose Jūra banguota

Pagal žaidėjų skaičių kėdės išdėstomos dviem eilėmis taip, kad vienos kėdės atlošas liestųsi su kitos. Visi žaidimo dalyviai sėdi ant kėdžių. Vairuotojas sako: „Jūra nerimauja“. Žaidėjai atsistoja ir laksto aplink kėdes. „Jūra nurimo“, – sako vairuotojas, o vaikai užima tuščias vietas. Kažkas liks be sėdynės, nes vienoje kėdėje yra vairuotojas. Tas, kuris praleido, eina važiuoti.

Taisyklės. 1. Žaidėjams neleidžiama bėgioti arti kėdžių.

2. Laisvą vietą galima užimti tik po žodžių: „Jūra nurimo“.

lauko žaidimai viduje

jūros figūra

Tai labai garsus ir populiarus žaidimas. Dalyviai tampa visoje svetainėje. Kartu su lyderiu jie pakelia rankas aukštyn, sklandžiai perkelia jas į kairę ir dešinę, vaizduodami bangas ir taria rimą:

Jūra nerimauja

Jūra mojuoja du, jūra mojuoja tris,

jūros figūra

Užšaldykite vietoje!

Žaidėjai sustoja ir sustingsta pozoje, vaizduojančioje figūrą. Vedėjas skelbia gražiausią poziciją užėmusio dalyvio nugalėtoją.

lauko žaidimai viduje

Gudri lapė

Žaidėjai eina ratu ir sako:

„Mes einame ratu

Mes vadiname lapę

Neatmerkite akių

Tada vaikai sustoja, o suaugusiojo rodomas paklausia: „Gudli lapė, kur aš esu? Centre stovintis turėtų, neatmerkdamas akių, prieiti prie klausiančiojo, paliesti ir pasakyti: „Štai tu!“.

lauko žaidimai viduje

Žaidžia 5-8 žmonių komandos. Pirmieji dalyviai šokinėja nuo starto linijos iš vietos, stumdami dviem kojomis. Antrieji numeriai iššoka iš nusileidimo vietos. Tada trečias ir t.t.

Laimi ta komanda, kuri įveikia didesnį atstumą.

lauko žaidimai viduje

Aklai tarp eilučių

Ant lentos 3 cm atstumu viena nuo kitos nubrėžiamos dvi lygiagrečios 1 m ilgio linijos.Būtina užrištomis akimis tarp šių linijų kreida nubrėžti liniją, niekada neliečiant nė vienos.

Nupieškite sniego senį be akių ir nosies. Vaikai užmerktomis akimis jį piešia.

Paskleiskite kubelius ant grindų. Vaikai užmerktomis akimis pereina tarp jų arba peržengia juos.

lauko žaidimai viduje

Medžiotojai

Vaikai stovi eilėje, keli žingsniai nuo sąlyginio miško. Jie paeiliui sako: „Einu į mišką, sumedžiosiu (gyvūną)“ ir žengia žingsnį. Laimi tas, kuris pirmas pasiekia mišką. Galite eiti uogų, grybų, gėlių, žuvies ir kt.

lauko žaidimai viduje

Kūgiai, gilės, riešutai

Vaikai suskirstomi į tris ir sustoja ratu į centrą. Lyderis yra centre. Arčiausiai centro esantis žaidėjas kiekvienoje trijulėje tampa „guzuliu“, vidurinis – „gile“, o toliausiai esantis – „riešutu“. Šeimininkui įsakius, pavyzdžiui: "Kūgiai!" visi "guzeliai" turi keistis vietomis, o šeimininkas šiuo metu bando užimti vieno iš "guzelių" vietą. Tas, kuris liko be vietos, tampa lyderiu.

Lauko žaidimai

Eik prie varpelio

Kviečiami du žaidėjai. Vienam duodamas varpelis, kitam užrišamos akys. Su varpeliu stovi vienoje vietoje ir suskamba, bet suskamba tik tris kartus, kai žaidėjas užrištomis akimis pakelia dešinę ranką aukštyn. Žaidėjas užrištomis akimis turi rasti žaidėją su varpeliu.

Lauko žaidimai

Kur skamba varpas?

Vienam vaikui užrištos akys. Antrasis vaikšto po kambarį su varpeliu ir skambina jiems įvairiose vietose. Pirmieji spėlioja, kur skambino, įvardydami garso vietą savęs atžvilgiu: „skambino man į dešinę“ ir pan.

    

lauko žaidimai viduje

Siūlas ir adata

Visi stovi kolonoje ir ima vienas kitą už juosmens – tai „siūlas“. Į priekį tampa „adata“ bėga ir veda „siūlą“. „Adatos“ užduotis – nulaužti ar supainioti „siūlą“.

    

Lauko žaidimai

Sugavo žuvį!

Žaidėjai prie diržo trumpa lazdele gale pririša 1,5 m ilgio siūlą (žuvytė). Užduotis – sugauti kuo daugiau žuvies (tai yra užlipti ant žeme besivelkančios lazdos ir ją nupjauti). Žuvį praradęs žaidėjas išeina iš žaidimo. Laimi tas, kuris labiausiai sulaužo lazdas ir, mikliai išsisukinėdamas, pasilieka savąsias.

    

lauko žaidimai viduje Žemė, vanduo, oras

Žaidėjai sudaro ratą, o vairuotojas tampa kamuoliuko viduryje. Vadovas pasako vieną iš trijų žodžių: „ŽEMĖ“, „ORAS“, „VANDUO“ – ir meta kam nors kamuolį. Gaudytojas grąžina kamuolį ir pagal užduotį pavadina gyvūną, paukštį ar žuvį. Žaidėjas, pažeidęs žaidimo taisykles (neteisingai atsakęs arba nepagavęs kamuolio), gauna baudos tašką.

    

Lauko žaidimai

Karuselė

Visi dalyviai sustoja į bendrą ratą, skaičiuojant pirmam ar antram. Apskritimo centre stovintis lyderis suka virvę, o žaidėjai, judėdami ratu, peršoka per ją. Žaidėjas, palietęs virvę, išeina. Laimi komanda, kurioje žaidimo pabaigoje liko daugiausia žaidėjų. Žaidimas trunka 3 minutes.

    

Lauko žaidimai

Greiti pingvinai.

Žaidėjai yra suskirstyti į lygias komandas ir išrikiuoti į 2 eilutes. Pirmieji žaidimo dalyviai suspaudžia kamuolį tarp kojų (virš kelių). Gavę signalą, jie pradeda judėti į priekį ir, pasiekę priešingą starto liniją, perduoda kamuoliukus artėjančių kolonų kreiptuvams. Jei kamuolys nukrenta, paimkite jį ir tęskite estafetę. Laimi komanda, kurios žaidėjai estafetę baigė greičiau.

    

Lauko žaidimai

Sodas

Kiekvienas iš žaidėjų save vadina kokia nors daržove, vaisiais, uogomis: svogūnu, aviete, obuoliu ir tt Visi tampa ratu. Vienas iš žaidėjų – „sodininkas“ – eina į apskritimo vidurį. Jo klausia:

-Kas ten?

Sodininkas!

- Ko tu atėjai?

Už lanką!

„Sodininkas“ turi atspėti, kuris iš vaikinų pasivadino, pavyzdžiui, svogūnu, jei atspėja teisingai, „svogūnas“ turi pabėgti, kitaip „sodininkas“ jį pagaus.

    

Lauko žaidimai

Žvejai ir žuvys.

Vaikai tampa ratu. Pagal skaičiavimo eilę atrenkami du vaikinai – „žvejai“, likusieji – „žuvys“. Jie šoka apvalų šokį ir sako:

Žuvys gyvena vandenyje

Snapo nėra, bet jie pešasi.

Yra sparnai - neskrisk,

Kojų nėra, bet vaikšto.

Lizdai neprasideda

Ir išveda vaikus.

„Žuvys“ išsisklaido įvairiomis kryptimis. „Žvejai“ susikimba rankomis ir gaudo „žuvį“. „Žvejų“ sugautos „žuvys“ su „žvejomis“ suformuoja „tinklą“ ir sugauna likusias „žuveles“.

    

lauko žaidimai viduje Lietus

Žaidėjai skaitė eilėraštį:

Lietus, lietus, lašas

vandens kardas,

Pjausčiau balą, išpjaunu balą,

Pjaustyti, supjaustyti, nepjaustyti.

Ir pavargęs, ir sustojęs!

Kol tekstas skaitomas, visi žaidėjai atlieka savavališkus judesius. Su paskutiniu žodžiu „sustabdomas“ sustoja visi judesiai, dalyviai tarsi sustingsta. Šeimininkas turėtų pastebėti, kas persikėlė. Jis išėjo iš žaidimo.

    

lauko žaidimai viduje Nesnausk!!!

Vaikai vaikšto ratu susikibę rankomis. Vadovo signalui "stop!" žaidėjai sustoja, paspaudžia tris kartus, apsisuka aplink savo ašį ir pradeda judėti kita kryptimi. Jei vaikas pasimetęs ir suklysta, jis palieka žaidimą. Žaidimas gali baigtis, kai liko du ar trys vaikai.

    

Lauko žaidimai

Avinėlis

At
privatūs žaidimo žaidėjai tampa ratu, o „ėriukas“ yra apskritimo viduje. Žaidėjai eina ratu ir sako žodžius:

Tu esi pilkas avinėlis

Su balta uodega!

Mes tave pavaišinome

Mes tave pavaišinome.

Nemušk mūsų!

Žaisk su mumis!

Paskubėk!

Žodžių pabaigoje visi žaidėjai išsisklaido, o „ėriukas“ turi juos sugauti.

    

Lauko žaidimai

Tėvas Šaltis

Su
naudojant skaičiavimo eilėraštį, išrenkamas Kalėdų Senelis. Visi žaidėjai išsisklaido, o Kalėdų Senelis bando paliesti bet kurį žaidėją ir jį sušaldyti. Užšalimo metu galite užimti bet kokią padėtį. Laimi tas, kurio niekada nepagavo Kalėdų Senelis.

Lauko žaidimai

jūros pakrantė

Žaidėjai stovi ratu. Kai vedėjas sako: „Jūra“, visi žaidėjai šokinėja vienu žingsniu į priekį abiem kojomis vienu metu. O jei „Krantas“, visi žaidėjai šoka atgal. Šeimininkas gali suklaidinti žaidėjus. Tie, kurie padarė klaidą, pritūpia rato viduryje.

Lauko žaidimai

Juokingi krekeriai

Žaidžia dvi komandos. Šeimininkas sako: „Tai yra dešinės rankos komanda. Tai kairiosios rankos komanda. Judant mano dešine ranka, dešinioji komanda turi suploti rankomis 2 kartus. Po kaire ranka kairioji komanda ploja du kartus. Aš tave supainiosiu“. Už klaidas komandos gauna baudos taškus.

Lauko žaidimai

Liza Patrikeevna

Vadovas parenkamas rimo pagalba. Jie erzina jį: „Lapė, lapė, uodega namo! Lapė skuba gaudyti žaidėjus, o kas pagauna, padeda jai sugauti likusius.

Kuo daugiau žaidėjų, tuo įdomiau.

Lauko žaidimai

Garnys darbe

Žaidimo lauke pažymėta „pelkė“. Vienas vaikas pasirenkamas „garniu“, kiti vaikai – „varlyte“. „Garnis“ stovi pelkėje, o „varlės“ šokinėja per pelkę ir „kūkčioja“:

Viena koja pelkėje

Garnys stovi darbe

Visos varlės suskaičiuotos

Ji veda visą dieną.

Bet linksmos varlės

Būtume tik pelkėje

Kurkti, pasilepinti.

Garnys ne kartą kelia ir nuleidžia rankas į šonus, tarsi plakdamas sparnais, ir sako:

Atsistokite ant vienos kojos

Palaikysiu save varle.

Plaksiu sparnais

Suvalgysiu visus vajus.

Po šių žodžių „garnys“ gaudo „varles“, nespėjusias iššokti iš pelkės.

Šeimininkas šaukia bet kurį žodį, o žaidėjai turi sugalvoti žodžius, kurie prasidėtų šia raide. Pavyzdžiui, vedėjas sako: „Sugalvokite žodžių, kurie prasidėtų raide „r“. Žaidėjai: „upė, ropė...


2: Žodžiai akmenukas

Vaikas paima į ranką penkis akmenukus. Vienas iš jų išmeta, o keturi padeda ant stalo. Išmestas akmenukas pagauna ir vėl meta aukštyn. Greitai paima vieną akmenuką nuo stalo ir pagauna išmestą. IR...


3: Aukcionas

Šeimininkas skambina į bet kurį sandėlį. Ir žaidėjai turi sugalvoti žodžius, kurie prasidėtų paskutine raide. Laimi tas, kuris sugalvoja daugiausiai žodžių.


4: Kas pasikeitė?

Ant stalo tam tikra seka padedami keli sporto inventoriaus daiktai (kamuolys, virvė, hanteliai ir kt.). Vaikai kviečiami sugalvoti ir prisiminti, kiek šie daiktai kainuoja. Tada...


5: Raskite ir tylėkite

Mokiniai yra kambaryje, veidu į mokytoją. Mokytojas parodo vaikams juostelę ir pasiūlo ją surasti, kai paslėps. Tas, kuris rado juostelę, turi eiti pas mokytoją, ty ...


6: Aritmetinis kauliukas

Žaidimui reikia 3 kauliukų. Kiekvienas jas meta po 3 kartus. Jei tarp iškritusių skaičių yra vienodi, jie sumuojami (pavyzdžiui, iškrito 3, 5 ir 3, žaidžiant sumą 3 + 3 = 6, o jei iškrenta visi skirtingi skaičiai, ...


7: nesušlapkite kojų

Kambaryje, ant grindų, nupieštas upelis. Vaikas turi šokinėti per upelį plačiausioje vietoje, kad nesušlaptų kojos.


8: eikite į eilutę

Ant grindų nubrėžiama linija. Žaidimo dalyviams užrišamos akys. Jų užduotis yra praeiti šia linija nesuklupus nė karto. Laimi tas, kuris „glotniau“ viską išlaikė.

„TROPINIS LIETUS“.

Dalyviai sustoja ratu. Lyderis stovi centre: "Dabar visi kartu sukelsime šiltą tropinį lietų. Per tai geriau visiems tylėti, nes lietaus garsai bus geriau girdimi." Tada vedėjas rodo judesius, palaipsniui pasisukdamas ir paeiliui žiūrėdamas į dalyvius. Dalyvis, į kurį žiūri vadovas, po jo pradeda kartoti judesius.
JUDĖJIMAI:
  1. Patrinkite delnus kartu.
  2. Patrauk pirštus.
  3. Suplokite rankomis ant krūtinės
  4. Suplojame rankomis ant kelių
  5. Trikomės kojomis.
Tada judesiai vyksta mažėjančia tvarka nuo penkto iki pirmojo judesio.

"žiurkėnas".

Visi sėdi ratu. Pirmasis dalyvis pasakojimą pradeda žodžiais: „Turiu namuose žiurkėną, jis turi tokias letenėles“ ir parodo. Kitas atkartoja ankstesnio dalyvio judesius ir tęsia pasakojimą: "Aš turiu namuose gyvena žiurkėnas, jis turi tokias ausis" ir tt Pagal sniego gniūžtės principą. Pasakojimo pabaigoje visa grupė piešia žiurkėną, apie kurį ką tik kalbėjo.

ŽUDIKS.

Visi žaidėjai stovi ratu, laikosi už rankų ir kiekvienas uždeda dešinę ranką už nugaros. Visi užsimerkia ir neatsiveria, kol nepasako šeimininkas. Lyderis paskiria „žudiką“, paliesdamas vieną iš dalyvių. „Žudikas“, vadovo signalu, pradeda siųsti tam tikrą skaičių impulsų bet kuria kryptimi (paspaudžia kaimyno ranką), gautas impulsas perduoda jį toliau, sumažindamas vienu rankos paspaudimu. Žaidėjas, gavęs vieną impulsą, laikomas nužudytu ir palieka žaidimą. Tada visi atmerkia akis ir sužino, kas žuvo. Jei jiedu įtaria, kas yra žudikas, jie gali tai pasakyti lyderiui į ausį. Jei jų nuomonės sutampa, tas dalyvis išeina iš žaidimo, nepaisant to, ar jis buvo žudikas, ar ne. Jei jų nuomonės skiriasi, tada jie patys pašalinami iš žaidimo. Dalyvių užduotis – atpažinti žudiką, žudiko – visus išvesti iš žaidimo.

ŽODŽIŲ MAGIJA

Visi dalyviai skaičiuojami „pirma-sekundė“, o tada sudaro poras, kuriose yra vienas „pirmas“ ir vienas „antrasis“ skaičiai. Šeimininkas sako: "Užmerkite akis ir įsivaizduokite dešimtbalę skalę. Raskite joje savo nuotaiką šiuo metu. Pasižymėkite patys (galite užsirašyti ant popieriaus lapo)." Toliau užduotis „pirmiesiems“ skaičiams: kreipkitės į savo partnerius poroje ir pasakykite apie juos keletą teigiamų teiginių. Pavyzdžiui: „Labai džiaugiuosi, kad esame toje pačioje poroje“, „tu turi labai malonų balsą“, „man patinka tavo vardas“, „tu šiandien labai graži“, „tu turi žavingą šypseną“, „ tu puikiai pasirodei vakar koncerte“ ir t.t. Tada vaikinai apsikeičia vietomis, ir jau kalba „antrieji“ skaičiai. Po to visi dalyviai vėl kviečiami užsimerkti ir dešimtbalėje skalėje pasižymėti savo nuotaiką. Rezultatai „prieš“ ir „po“ turi būti lyginami.

Pastabos:
o Rekomenduojama žaisti su mažiausiai 10-12 metų vaikais.
o Aktyvus kiekvieno žaidėjo dalyvavimas turi būti būtina sąlyga. Galite skirti minutę savo pareiškimui pagalvoti.
o Nesakykite vaikams komplimentų vienas kitam – teigiamas teiginys yra daug platesnė ir talpesnė sąvoka.
o Kai kurie vaikai (ypač skirtingų lyčių porose) gali turėti sunkumų. Todėl šeimininkui geriau iš anksto pasidaryti kelias korteles, ant kurių būtų užrašyti teigiami teiginiai.

ASOCIACIJOS

Žaidimas dažniausiai žaidžiamas ratu. Parenkamas asmuo, apie kurį bus kalbama.
Dalyviai turi sugalvoti, su kuo ar su kuo jie sieja šį asmenį.
Pavyzdžiui, kas (ar kuo) pasirodys šis asmuo, jei jis staiga taps:
apie medį
o paveikslas
o gėlė
o daina
o baldai
apie upę
apie gyvūnus
apie augalą
o paukštis
apie metų laiką
Gali būti, kad kiekvienas žaidimo dalyvis aprašomas metaforomis: „dygliuotas ežiukas“, „amžinasis variklis“, „Kapitonas Vrungel“ ir kt.
Pastabos. Žaidimas gali būti šiek tiek sudėtingas: išsirinkite vairuotoją, paprašykite jo laikinai palikti patalpas ar būrio vietą. Šiuo metu visi dalyviai pasirenka asmenį, apie kurį bus kalbama. Po to kviečiamas vairuotojas. Jo užduotis – klausimų (žr. aukščiau) pagalba išsiaiškinti žaidėjų asociacijas ir įvardinti, apie ką jie kalba.
Jei vedėjas susidorojo su šia užduotimi, tada tas, kurį jis atspėjo, eina „vadovauti“.

VAIZDO KŪRIMAI

Pirmaujantis:"Mums visiems įdomu sužinoti, kokį įspūdį darome kitiems žmonėms, ką jie mumyse suvokia kaip esminį, bet to nepastebi. Dabar yra galimybė dalyvauti kolektyviniame čia esančių žmonių įvaizdžių kūrime, kad yra išbandyti save įvaizdžio kūrėjų vaidmenyje. Žaidėjas eina į apskritimo centrą. Vedėjas užduoda vaikams klausimus: koks vaizdas jums susidaro pažvelgus į mūsų herojų? Kokį paveikslą galima sukurti šiam paveikslui? Kokie žmonės jį supa, koks interjeras ar peizažas yra jo portreto fonas? Kokioje eroje tai vyksta? Koks sezonas supa mūsų herojų? ir tt
Būtina parinkti klausimus taip, kad jie atspindėtų vaiko vidinio pasaulio įvairovę, jo elgesio ypatybes, bendravimo su kitais kolektyvo nariais pobūdį.
Pastabos. Aptarę nuopelnus ir individualius trūkumus, galite tęsti „įvaizdžio kūrėjų“ darbus, formuojant teigiamą herojaus įvaizdį. Norėdami tai padaryti, vaikinai turi pasakyti apie norimus, bet jam trūkstamus charakterio bruožus, asmenines savybes.

GESTŲ RELĖ

Visi dalyviai sėdi ratu. Vykdytojas duoda užduotį sugalvoti kokį nors gestą, judesį, grimasą, su kuria visi dalyvaus žaidime (trankiai pirštais, plojimais, „ragukais“ iš pirštų, uostymu, linksmais veidais ir pan.). Išradus gestus, juos reikia demonstruoti vienas kitam ir stengtis atsiminti viską, ką parodė kiti dalyviai.
Šeimininkas pradeda žaidimą: jis parodo savo gestą ir žmogaus, kuriam perduoda estafetę, gestą. Žaidėjo užduotis – pakartoti ankstesnį gestą (vadovą), savo ir dalyvio, kuriam perduodama estafetė, gestą. Taigi kiekvienas iš dalyvių parodo tris gestus: ankstesnis dalyvis, savo ir kitas dalyvis.
Pastabos. Iš pirmo žvilgsnio tai dėmesio žaidimas (vaikai dažnai sutrinka, pamiršta pademonstruoti vieną iš gestų ir pan.). Tačiau praėjus 5-7 minutėms nuo žaidimo pradžios, galite pastebėti, kad kai kurie gestai (ir atitinkamai dalyviai) kartojami dažniau nei kiti. Kodėl? Priežastis nėra ta, kad kai kurie gestai yra labiau įsimintini. Praktika rodo, kad dažniau jos renkasi maloniai bendraujančius vaikinus, kuriems pavyko sėkmingai save įrodyti bet kuriame versle.
Kad žaidimas būtų įdomus, būtina laikytis paprastos sąlygos – jis turi vykti visiškoje tyloje.
Praėjus 7-8 minutėms nuo žaidimo pradžios, jį galima apsunkinti suteikiant dalyviams užduotį padvigubinti žaidimo tempą.
Žaidimas gali padaryti šokiruojantį įspūdį šalia esantiems „nesupratusiems“ – stenkitės padaryti taip, kad pašaliniai jo nepamatytų.

KROKODILAS

Žaidimas labai panašus į ankstesnį ir demonstruoja komandoje besiformuojančius santykius, simpatijas ir pageidavimus.
Visi dalyviai sėdi ratu. Šeimininko nurodymu (pradedant nuo savęs) žaidėjai skaičiuojami eilės tvarka.
Šeimininkas turi pirmą numerį, sako: „Penki krokodilai skraidė dangumi“. Žaidėjas su skaičiumi „penki“ klausia: „Kodėl penki?“. Šeimininkas atsako: „Kiek?“. Žaidėjas įvardija bet kokį skaičių, kuris neviršija žaidimo dalyvių skaičiaus. Dabar žaidėjas, kurio numeriu buvo skambinta, pradeda užduoti klausimus ir tęsia žaidimą. Svarbu, kad žaidėjai nepasiklystų ir teisingai vestų dialogą greitu tempu.
Pastabos:
o Praėjus kuriam laikui nuo žaidimo pradžios, galite paprašyti dalyvių žaisti greičiau.
o Kai kuriems vaikinams žaidimas gali sukelti sumišimą: "Kam visa tai skirta?". Paaiškinkite, kad „krokodilai“ yra labai subtilus psichologinis žaidimas (žinoma, tai ne visai tiesa, bet vaikus reikia motyvuoti), padedantis nustatyti komandos santarvės lygį.
o Jei žaisite „Krokodilus“ bent 10-15 minučių per 3-4 dienas, pastebėsite, kad vaikai kaskart žaidžia vis greičiau. o Po kelių dienų nutinka taip, kad skaičiai, kuriuos vaikai renkasi dažniau nei kiti, pasikeičia. Tai natūralu, nes akivaizdi santykių raidoje komandoje dinamika.

DEKLARAVIMO PAMOKOS

Vaikams pateikiama užduotis: išraiškingai choru perskaityti bet kurį žinomą eilėraštį (tuo pačiu tempu ir ritmu). Ši „pamoka“ dažniausiai nesukelia rimtų sunkumų. Kitas daug sunkesnis – tą patį eilėraštį skaityti ta pačia intonacija, tuo pačiu tempu ir ritmu, o tuo pačiu metu „mokiniai“ turi tarti žodžius paeiliui, susėdę ratu.
Pastabos. Tą pačią „pamoką“ galite vesti kelis kartus. Ar kartojimosi kokybė pagerėja? Kokia vaikų nuotaika? O gal laikas eilėraštį pakeisti? Užduokite vaikams keletą klausimų: kaip jie jautėsi „pamokose“? Kiek jiems pavyko įveikti psichologinį barjerą (drovumą, sustingimą)? Kaip jie prisiderino prie to paties bangos ilgio su „klase“? Kaip pasikeitė jų nuotaika?

Sveiki! TU ĮSIvaizduoji...

Vedėjas atsisuka į jo kairėje sėdintį (stovintį) dalyvį ir linksmai sako: "Sveiki! Ar įsivaizduojate...", o tada jam pasako naujienas, pasakoja linksmą istoriją, atvejį, anekdotą.
Dalyvio užduotis – atidžiai klausytis ir kartu su vadovu džiaugtis. Tada dalyvis atsisuka į kaimyną kairėje ir taip pat džiugiai sako: "Sveiki! Ar tu įsivaizduoji..." ir baigia frazę savo naujiena, byla, istorija. Pastabos. Žaidimo metu galite pakeisti užduotį. Pavyzdžiui, paprašykite vaikų perpasakoti tą pačią naujieną, istoriją, įvykį. Stebėkite, kaip keičiasi iš pradžių pateikta informacija (ji gali sutrumpėti arba tapti ilgesnė).

PATIKRINTI

Dalyviai sėdi ratu. Šeimininkas paskambina numeriu, tiek dalyvių turėtų pakilti iš savo vietų. Dalyviai neturi teisės susitarti, tačiau leidžiama nežodinė sąveika. Kol grupė nėra pakankamai bendradarbiaujanti, žaidimas negali tęstis. Pastabos. Būtina užbaigti žaidimą; svarbus teigiamas pastiprinimas. Šį žaidimą galima žaisti stovint ratu: dalyviai, vadovo nurodymu, turi žengti žingsnį į priekį.

SKAIČIUOTI IKI DEŠIMTIES

Žaidimas labai panašus į ankstesnį. Tačiau žaidėjų užduotis kiek keičiasi: reikia, tarpusavyje nesusitariant, garsiai skaičiuoti nuo vieno iki dešimties. Svarbu, kad sąskaita būtų tobula.

PASAKA SU TĘSINIS

Šeimininkas pradeda pasakoti kokią nors vaikams nežinomą pasaką ar istoriją. Po 6-7 pirmųjų sakinių jis nutraukia pasakojimą ir perduoda žodį kitam dalyviui.
Žaidėjo užduotis – sugalvoti trumpą pasakos tęsinį (3-4 sakiniai). Kiekvienas dalyvis turi teisę pakeisti pasakos siužetą, įvesti į ją naujus veikėjus arba, atvirkščiai, ką nors neįtraukti. Draudžiama pertraukti garsiakalbį. Jis turi teisę sudaryti savo ištrauką taip, kaip jam atrodo tinkama.
Kai visi būrelio dalyviai dalyvauja kuriant pasaką, žodis vėl perduodamas vadovui, o jis baigia pasakojimą.
Pastabos. Būkite pasiruošę, kad istorija vystysis ne taip, kaip norėtumėte, o taip, kaip nuspręs pasakotojai. Būtent:
o pasakos herojai dažnai mirs, žus, išnyks;
o pasakos herojais gali tapti realūs žmonės, komandos nariai, o kartais ir patys mokytojai, vedantys šį žaidimą;
o tikriausiai dažnas neigiamų veikėjų pasirodymas, kurie sujauks visą veiksmą ir darys visokius bjaurius dalykus;
o kai kurie pasakos epizodai ims prieštarauti vienas kitam;
o vaikai gali ilgai galvoti apie savo pasakos epizodą;
o kai kurie vaikai atsisakys dalyvauti raštu, o kai kurie, priešingai, įsikiš net nesuteikę žodžio ir pan.
Siekdamas išvengti tokios įvykių raidos, mokytojas turi kontroliuoti jų seką.
Prasminga žaisti kelis kartus per 2–3 dienas. Tada vaikų bendravimas tampa darnesnis, kryptingesnis, pasakos turinys malonesnis, siužetas – logiškesnis.

SKrendanti gulbė

Visi vaikai sudaro ratą, nukreiptą į centrą. Apskritimas turi būti gana platus, todėl reikia stovėti taip, kad vienas nuo kito būtumėte 30-40 cm atstumu Rankos ištiestos į priekį, kiekvieno dalyvio delnai guli ant šalia stovinčiojo delnų. arba paremti juos.
Vienas iš žaidėjų pradeda vaikišką eilėraštį: „Gulbė praskrido per mėlyną dangų, sugalvojo skaičių ...“. Kiekvienas iš vaikų įvardija tik vieną žodį iš skaičiavimo eilės. Skambina tas, kuriam reikia įvardinti numerį, o kiti pradeda skaičiuoti. Tuo pačiu metu visi ploja kaimynui ant delno.
Tas, kuriam užkrito galutinis skaičius, turi jo nepraleisti ir laiku ištraukti ranką iš po kaimyno vatos.

Minkyti, minkyti tešlą

Dalyviai sustoja ratu, susikibę rankomis ir vienbalsiai kartoja žodžius: „Mink, mink tešlą, mink, mink tešlą“, kuo tvirčiau susiliedami. Po žodžiais: "Išpūsk burbulą, bet nesprogk, išpūsk burbulą, bet nesprogk!" kuo plačiau išsiskirti, bandydami nutraukti ratą. Apskritimo centre stovi du žmonės, kurių mazgas nutrūko, ir jie jau „suminkyti“. Būrelyje esantys turi teisę nugara padėti „pramušti“ „burbulą“. Laimi stipriausias ir protingiausias.

Patraukite į ratą

Ant žemės nubrėžiamas apskritimas (nupieštas kreida ant asfalto, ištiestas virvele ant grindų). Vaikai stovi aplink jį ir laikosi už rankų. Jie šoka apvalų šokį sakydami žodžius:

Einame, einame ratu

Mes laikome vienas kito rankas.

O dabar, vaikinai, kelkimės,

Ir mes ką nors įtrauksime į ratą!
(M. Gruzova)

Visi sustoja. Pagal komandą "Vienas, du, trys, trauk!" visi bando tempti kaimynus į ratą, už linijos, o jis pats lieka lauke.
Tie, kuriems pasiseka, laikomi nugalėtojais. Jie dalyvauja kitame žaidimo etape, o jo nugalėtojai – kitame. Nepamirškite sumažinti apskritimo dydžio prieš kiekvieną naują žaidimo etapą!
Laimėtojas nustatomas iš likusių dviejų žaidėjų. Jam įteikiamas prizas, medalis arba stipriausiojo ir vikriausiojo titulas.
Žaidimą galima žaisti su muzika. Skambant melodijai, visi eina ratu, o pasikeitus muzikai ar gavus kokį nors signalą (plojimas, švilpimas) ima traukti vienas kitą per liniją.
Jei žaidžiate šį žaidimą Užgavėnėse, galite sakyti, kad ratas ant žemės yra keptuvė. Kas užlipa ant jo, virsta „keptu blynu“.

Žingsniai su pavadinimais

Jei žaidėjų mažai, pavyzdžiui, trys, galite surengti tokias varžybas tarp jų. Visi dalyviai išsirikiuoja prieš eilę. Pirmasis pradeda eiti, vadindamas bet kokius kiekvieno žingsnio vardus. Kai tik pritrūksta vardų, iškart sustoja. Mąstyti ar kartoti vardus neleidžiama. Antrasis žaidėjas patenka į žaidimą. Jam sustojus, eina trečias. Kuris žaidėjas pasiekia toliau, yra nugalėtojas.
Tačiau gali atsitikti ir taip, kad vaikinų žingsnių ilgis labai skiriasi. Tada laimi tas dalyvis, kuris įvardijo daugiau vardų.
Pavadinimai gali būti pakeisti medžių, gėlių, gyvūnų ir pan.

Kas iššoks aukščiau

Vaikai suskirstyti į tris komandas: „ožkos“, „arkliukai“ ir „katės“. Kiekvienas iš jų turi savo vietą. Visi dalyviai pritūpia.
Vedėjas karts nuo karto sušunka „arkliai“, „ožiai“ ar „katės“, paryškindamas ir ištempdamas skiemenį „ko“ ir greitai ištardamas žodžio galą. Vaikai – nurodytos komandos nariai šiuo metu turėtų šokti vietoje kuo aukščiau.
Jei vienas iš vaikų pašoko netinkamu laiku arba nešoko tada, kai reikėjo, jis pašalinamas iki žaidimo pabaigos.
Laimi komanda, kurioje liko daugiausia žaidėjų. Taip pat atsižvelgiama į tai, kaip draugiškai ir aukštai atšoko komanda.

Užšaldykite!

Visi vaikai mėgsta žaidimą „Jūra nerimauja“. Lyderis dainuojančiu balsu ištaria:

Jūra nerimauja

Jūra nerimauja du,

Jūra yra banguota trys

Jūrinė figūra, sustingk!

Žaidėjai juda sklandžiai, vaizduodami bangas arba jūros gyvybę. Prie paskutinio žodžio visi sustingsta įvairiausiomis gražiomis pozomis. Vairuotojas vertina figūrų rafinuotumą ir originalumą. Vaikai stovi nejudėdami, bet ne ilgiau kaip 30 sekundžių! Tada žaidimas kartojamas. Naują vairuotoją galite pasirinkti iš labiausiai pasižymėjusių dalyvių. Taip pat galite žaisti šį žaidimą žiemą, jei pakeisite žodžius. Siūlome naudoti šį tekstą:

Snaigės suksis vieną kartą

Snaigės suksis dvi

Snaigės suksis tris

Sniego figūra, sušalk!
(M. Gruzova)

Vaikai, vadovaudamiesi tekstu, vaizduoja pūgą ar pūgą. Žaidėjai sustingsta čiuožėjų, slidininkų, lugerių, miegančių meškų, Kalėdų eglučių, snaigių, ledo figūrėlių ir kt. pozose.

vaikščioti - stovėti

Dvi lygiagrečios linijos nubrėžtos ant žemės maždaug dešimties metrų atstumu viena nuo kitos. Vairuotojas stovi prieš pirmąją eilę, nusisuka nuo kitų žaidėjų. Likę dalyviai išlygiuoja kojų pirštus išilgai antrosios linijos.
Vairuotojas pradeda garsiai skaičiuoti: „Vienas, du, trys! Visi žaidėjai šiuo metu žengia tris žingsnius į priekį. Vairuotojas sušunka: "Sušalk!" ir staigiai apsisuka. Visi sustoja. Vairuotojas pasirūpina, kad niekas nejudėtų. Kas juda, išeina iš žaidimo.
Tada vairuotojas vėl nusisuka ir pradeda skaičiuoti. Viskas kartojama keletą kartų, kol vienam iš žaidėjų pavyksta kirsti pirmąją liniją (tai yra ta, kuri turi lyderį). Jis laikomas nugalėtoju. Paprastai tai dalyvis, kuris žengė ilgiausius žingsnius, o sušalęs laikėsi gerai. Laimėtojas gali atsiimti prizą ir, jei nori, tapti naujuoju vairuotoju.

Baneriai

Visi yra susipažinę su virvės traukimo žaidimu. O jei nėra virvės? Tada galite organizuoti žaidimą kitaip. Komandos stovi viena priešais kitą. Kiekvieno iš jų žaidėjai rikiuojasi vienas po kito, tvirtai laikydami priekyje važiuojančiojo juosmens (kaip pasakoje „Ropė“). Pirmieji komandos nariai laikosi abiem rankomis. Ant žemės tarp jų nubrėžiama linija. Gavusi iš anksto sutartą signalą, viena komanda bando patraukti kitą per liniją į savo pusę.
Ir čia yra dar viena susiaurėjimo versija. Nubrėžkite ilgą liniją ant žemės. Priešais ją stovi dviejų komandų žaidėjai, sudarydami poras su varžovais ir susikimba su jais rankomis. Gavę „traukimo“ signalą, visi bando patraukti priešą į savo pusę, už linijos. Sustojus signalui visi sustoja. Tie vaikai, kurie buvo tempiami per liniją, tampa kitos komandos žaidėjais ir kovoja už ją. Galite suformuoti naujas poras arba įsikibti vienas į kitą iš nugaros ir kartu (mes trys ir pan.) patraukti priešininkus į savo pusę.
Žaidimas kartojamas nuo trijų iki penkių kartų, po to nustatoma laimėjusi komanda. Daugiausia žaidėjų tuo metu turinti pusė laikoma nugalėtoja.

Lygiame rate

Išrenkamas lyderis, likę žaidėjai sustoja ratu. Vaikai eina ratu ir sako:
Lygiu ratu vienas po kito Einame žingsnis po žingsnio. Likite ten, kur esate! Padarykime tai kartu su mumis!
Po to visi žaidėjai sustoja, o rato centre esantis vairuotojas pradeda rodyti įdomius judesius (šokis, sportinis, imitacinis, komiškas). Visi vaikai kartoja paskui jį, bandydami tiksliai nukopijuoti vairuotoją.
Tada vairuotojas vietoj savęs pasirenka kitą (iš geriausių žaidėjų). Žaidimas kartojamas tol, kol vaikams nusibosta arba kol baigsis įdomūs judesiai.

Balionas

Vaikai suskirstomi į dvi komandas, kuriose žaidėjų skaičius yra vienodas. Ant žemės (asfalto) nubrėžiama ilga linija (į kambarį galima uždėti laidą). Žaidėjai išsirikiuoja iš abiejų pusių. Kiekvieno pripūsto baliono rankose.
Gavę signalą, vaikai pradeda mesti kamuoliukus į kitą pusę, stengdamiesi užtikrinti, kad varžovai turėtų kuo daugiau kamuolių, o jų pusėje neliktų kamuoliukų. Iš varžovų atkeliavę kamuoliai jiems taip pat kuo greičiau grąžinami. Tai yra, kiekviena komanda bando atsikratyti kamuoliukų.
Persukimas tęsiasi iki naujo signalo. Kai tik komanda "Stop!" (švilpimas, plojimai, sustabdyti muziką), visi sustoja. Kuri pusė turi mažiau kamuolių, ta komanda laimėjo.
Priklausomai nuo metų laiko ir žaidimo vietos, kamuoliukus galima pakeisti kitais lengvais daiktais, pavyzdžiui, savadarbiais sniego gniūžtėmis, kūgiais ir pan.

Prekės perkėlimas

Vaikai stovi ratu ir apkabina kokį nors daiktą, pavyzdžiui, nosinę ar gėlę. Jie ritmiškai perduoda po tekstu, kuris tariamas:

Mūsų gėlė (nosinaitė) pasivaikščiojo
Rankos, rankos.
Kas jis turėjo
Jis šoks mums!
(M. Gruzova)

Kas turi objektą paskutiniame žodyje, jis eina į apskritimo centrą ir šoka su daiktu arba be jo, savo nuožiūra. Jei yra muzikinis akompanimentas, šokio judesiai atliekami atsižvelgiant į muzikos pobūdį.
Vaikai gali ploti šokėjui arba kartoti judesius po jo. Tada vairuotojas sustoja ratu į savo vietą ir daiktas perduodamas toliau.