Gain d'armure de puissance rapide de Fallout 2. Armes et armures dans le jeu, calcul des dégâts infligés

Armure

Une veste en cuir noire et lourde bien usée offre une protection minimale et n'entrave pas les mouvements, permettant d'esquiver les attaques.

Version renforcée de la veste en cuir. Vous ne pourrez tout simplement pas trouver quelque chose d'encore plus élégant dans le monde post-nucléaire.

Cette armure de cuir est habilement et habilement taillée dans une peau de brahmane tannée. Des techniques de fabrication simples ont rendu ce type d'armure très populaire. L'armure de cuir offre une protection moyenne. Malheureusement, ce type d'armure a peu de protection contre le plasma et les dégâts explosifs.

Armure en cuir MK-II

Une version durcie de l'armure de cuir qui couvre non seulement le torse, mais aussi l'aine et les bras.

Les robes portées par les Enfants de la Cathédrale. Fabriqué à partir de matériaux fins. Malgré le fait que ces vêtements soient assez inconfortables pour se battre, ils offrent toujours une sorte de protection contre certains types d'attaques. Plus un élément de garde-robe qu'une armure.

L'origine de cet objet unique et de son propriétaire mystique est l'un des nombreux mystères non résolus du Wasteland.

L'armure est constituée de plaques de métal poli grossièrement collées.

Très bonne armure fabriquée par des artisans qualifiés. Ils ne peuvent généralement être trouvés que dans les zones densément peuplées.

Armure métallique renforcée de bobines électromagnétiques pour une protection supplémentaire contre les attaques énergétiques. On ne le trouve généralement que dans les régions de haute technologie où il est nécessaire de se défendre contre les armes à énergie.

Cet ensemble d'armures d'infanterie standard d'avant-guerre est maintenant une rareté. La plupart des kits survivants sont utilisés par la police des grandes villes ou des gangsters avec des portefeuilles épais.

Une version améliorée de l'armure de combat, l'armure de combat MK II offre au porteur une meilleure protection contre les attaques. Initialement destiné aux soldats de première ligne.

Ensemble standard d'armures de combat pour les guerriers de la Confrérie de l'Acier. Cette version améliorée de Battle Armor peut parfois être accidentellement trouvée dans les magasins des grandes villes, mais c'est rare, car il n'est pas très facile de retirer une telle armure d'un membre de la Confrérie.

Armure de puissance

Armure autonome de haute technologie équipée d'un microréacteur avec une réserve de carburant qui durera des centaines d'années.

Armure assistée renforcée

Le T-51b est une version améliorée du blindage autonome. Le durcissement des composants structurels a amélioré les capacités de protection de cette armure de haute technologie.

L'armure d'énergie améliorée a été collectée à partir des améliorations d'armure d'énergie apportées par les techniciens principalement après la guerre. Il s'agit d'un modèle d'armure extrêmement rare qui ne peut être trouvé que dans des organisations associées d'une manière ou d'une autre aux services militaires américains qui existaient avant la guerre. Par exemple, une de ces organisations est l'Enclave. Donne un bonus de + 60 % à la Résistance aux radiations et de + 20 % à la Résistance au poison. Lorsqu'il utilise une armure d'énergie améliorée, son propriétaire gagne +4 en force.

La seule faction connue ayant accès à ce modèle d'armure assistée est l'Enclave. Donne un bonus de + 75 % à la Résistance aux radiations et de + 40 % à la Résistance au poison. Lorsqu'il utilise l'armure énergétique améliorée MK II, son propriétaire gagne +4 en force.

1. Entraînement "Armes de mêlée" et "Sans armes" à Arroyo.
Après avoir passé avec succès le Temple des Épreuves, Cameron - situé dans le village à l'entrée de la grotte - peut nous enseigner les bases du combat au corps à corps, si le niveau de la caractéristique principale "Agilité" de l'Élu est ≤6 , ainsi qu'aucune des compétences de combat ("Arme légère", "Arme lourde "," Armes à énergie "," Sans armes "," Armes froides "," Lancer ") n'est sélectionnée comme principale.

Cette quête est mieux effectuée après avoir obtenu des points supplémentaires de la compétence Sans arme de Lucas, car il est possible qu'après avoir augmenté la compétence de Cameron, votre compétence Sans arme devienne trop élevée et Lucas ne pourra pas vous apprendre quoi que ce soit de nouveau.

2. L'alcool augmente / diminue la santé.
A l'emplacement "Council House" à Vault City, vous pouvez trouver le "Vault City Bartender", qui nous propose "Alcohol-Zeta". En buvant 100 fois cet alcool, on peut obtenir l'une des caractéristiques suivantes :
avec chance = 1, nous obtiendrons pour toujours moins 4 points de vie ;
avec chance = 2 - moins 2 points de vie ;
avec chance = 9 - plus 2 points de vie ;
avec chance = 10 - plus 4 points de vie ;

3. Informations sur les implants blindés sous-cutanés.
Avec le niveau de compétence "Docteur" ≥ 75% et "Science" ≥ 40%, en utilisant la science sur l'un des terminaux du premier niveau de "Vault 8", vous pourrez découvrir la possibilité d'implanter des implants sous-cutanés. Après cela, nous pourrons réaliser une opération d'implantation d'implants blindés. Le coût de l'opération comprend le paiement effectif des services et la présence d'armures de combat dans notre inventaire ("Armure de combat marque 2" et "Armure de combat de la Confrérie" ne convient pas à cette opération)
PNJ pouvant effectuer cette opération pour vous :
1. Dr Andrew dans la banlieue de Vault City ;
2. Dr Johnson à Redding ;
3. Dr Fang à San Francisco.

Opérations disponibles :
- Implant blindé Phoenix (+5% à la résistance aux dégâts de feu, laser et plasma) ;
- Armure Phénix améliorée (+10 % à la résistance aux dégâts de feu, laser et plasma. -1 Attractivité) ;
- Armure sous-cutanée (+ 5% à la résistance aux dégâts normaux et à l'explosion) ;
- Armure sous-cutanée améliorée (+ 10 % à la résistance aux dégâts normaux et à l'explosion. -1 Attractivité) ;
(Abri 8, c'est une cachette située à l'intérieur de Vault City)

4. Obtenir les capacités "Shelter Training" et "Shelter Grafts".
Avec la compétence "Docteur" d'au moins 75%, un intellect supérieur à 2 et une bonne réputation auprès du Dr Troy, vous pouvez obtenir la capacité spéciale "Formation au refuge" (+ 5% Premiers secours + 5% Docteur).
À l'avenir, si vous demandez au médecin de guérir d'une radiation ou d'un empoisonnement, vous pourrez obtenir une autre capacité spéciale "Grafting de voûte" (+ 10% de résistance aux radiations et aux poisons).
(Le Dr Troy est situé au premier niveau de l'Abri 8)

5. Obtenir le titre "Combattant professionnel" avec le trait "Corrompu".
Avec cette fonctionnalité, vous pouvez devenir le champion de New Reno en vous tenant simplement sur le ring et en sautant des mouvements jusqu'à ce que votre adversaire rate un coup critique, vous mettant ainsi KO. Malheureusement, cette fonctionnalité ne peut être utile qu'à un niveau de difficulté facile, et la prendre juste pour le plaisir de l'anneau dans New Reno n'est pas la meilleure idée.

6. Amplificateur linguistique Pip Boy chez Mme Bishop. (+ 10 % de discours)
Le booster linguistique Pip Boy peut être obtenu auprès de Mme Bishop au deuxième étage du casino Shark Club en obtenant son emplacement (nécessite au moins Force ou Attractivité) et en lui posant des questions sur Vault City et son éducation (nécessite au moins 9 Intelligence).
Pour l'apparition d'un fil de dialogue sur Vault City, avant de vous retirer avec Mme Bishop, vous devez lui poser des questions sur GECK.

7. Amplificateur médical Pip Boy chez Renesco. (+ 10% Docteur)
L'amplificateur médical peut être obtenu auprès de Renesco (situé à New Reno dans une rue commerçante), mais seulement d'une manière très étrange :
Vous devez trouver des lunettes (vous pouvez les trouver dans l'inventaire d'un scorpion intelligent de Broken Hills), les apporter à Renesco et refuser la récompense. Ensuite, posez-lui des questions sur les verres 20 fois. Renesco perdra son sang-froid et, irrité, jettera l'amplificateur désiré sur l'élu. Cette action réduit le karma de 8 unités.

8. Extraction d'excréments experte (+5 Discours)

Ce succès peut être obtenu si cinq fois de suite, sur les instructions de Bill de Brokken Hills, enlevez la bouse des brahmanes.
En outre, cette fonctionnalité réduit de 5 la réputation de Brokken Hills, ce qui est essentiellement une bagatelle.

1. Ascenseur dans les grottes empoisonnées.

Ayant un crochetage électronique avec vous, de bonnes compétences en réparation (≥ 50%) et en cambriolage (≥ 40%), vous pouvez réparer le générateur dans les grottes empoisonnées et pirater l'ascenseur qui mène au niveau inférieur. Ici, nous serons accueillis par une sentinelle robotique, pour laquelle il est souhaitable de prendre quelques grenades EMP afin de le tuer avant qu'il ne nous fasse. Plus loin dans le couloir, vous pouvez trouver une excellente armure "Battle Armor Mark 2" et une mitrailleuse lourde "Bozar".

2. Obtenir un blaster extraterrestre.

3. Obtention du titre de capitaine de Vault City.
L'élu peut être nommé à ce poste s'il peut suffisamment flatter la première citoyenne Lynette et échanger des informations avec Roger Westin de la RCN pour elle.

La possession de cette position donnera à l'Élu des avantages significatifs. Premièrement, l'élu pourra demander une compensation à Stark pour avoir détruit le bar de Cassidy, recevant 500 $ et 500 points d'expérience. Deuxièmement, il pourra emmener Marcus et Lenny au centre d'affaires de Vault City, qui seraient autrement détenus par les gardes. En emmenant Marcus chez le Dr Troy, l'élu pourra faire arrêter une quantité décente de munitions par la peau de Marcus au cours des années de sa vie, et un peu d'expérience.

Pour obtenir ce titre, vous aurez besoin de :
- Attractivité supérieure à 7 % et Éloquence supérieure à 74 % ;
- Dans les dialogues, à chaque fois, choisissez les réponses et les appels qui appellent Linnet le « Premier citoyen ». Y compris les adieux ;
La meilleure façon de gagner le respect de Lynette est d'utiliser une bague de dialogue qui lui permet d'être appelée Première Citoyenne à chaque fois. Après l'obtention de la citoyenneté, il s'agit d'une question sur l'Abri 13 (si l'Élu ne l'a pas encore trouvé) : " Premier Citoyen, il est très important pour moi de trouver le Refuge de mon ancêtre. Si vous me donnez accès à ces archives, ma gratitude sera illimité." Répéter cette demande 10 à 15 fois augmentera suffisamment le respect de Lynette, puis il ne restera plus qu'à la fâcher.

4. Batterie micro-nucléaire au deuxième niveau de l'abri 8.
Pendant que vous êtes ici, utilisez la compétence "Réparer" sur la grille de ventilation située en haut de l'emplacement pour en extraire 50 unités d'une batterie micro-nucléaire.

5. Mises à niveau d'armes gratuites dans New Reno.
En entrant dans le "New Reno Gunshop" par l'entrée arrière, derrière l'une des étagères, vous pouvez trouver des marches qui mènent au sous-sol avec le fou Algernon. Lorsqu'il lui transfère une arme, il peut l'améliorer sans avoir besoin d'argent en retour.
Vous devez entrer dans ce sous-sol uniquement pendant la journée, pendant que le vendeur d'armes est au comptoir, sinon il deviendra hostile à notre égard. Il faut aussi faire attention aux chiens qui gardent le magasin ; avec des aboiements prolongés, le propriétaire ira vérifier quel est le problème et deviendra hostile s'il nous voit dans sa chambre.
Liste des armes disponibles pour la mise à niveau :
- Électrocap;
- Revolver Magnum 0.44;
- Aigle du désert 0,44 ;
- Fusil d'assaut;
- Fusil à pompe;
- Lance-flammes;
- Pistolet à plasma ;
- Pistolet laser ;
- Pistolet laser;
- Coups de poing américains de puissance ;
- FN FAL Entrée cachée au sous-sol.
- Pistolet à plasma
- Combustible pour le lance-flammes.

Petites fonctionnalités lors de l'amélioration des armes :
1. Lors du transfert d'une arme déchargée, elle nous sera restituée améliorée et chargée.
2. En luttant contre la paresse, vous pouvez doubler la quantité de carburant pour le lance-flammes lorsqu'il est amélioré. Même si nous donnons une bouteille remplie avec seulement 1 unité, Algernon nous donnera toujours une bouteille améliorée remplie de 10 unités. Ainsi, lors du chargement et du déchargement d'un lance-flammes (dont la charge complète est de 5 unités de carburant), vous pouvez toujours donner à Algernon un réservoir rempli de 5 unités pour amélioration.

Également dans ce sous-sol, vous pouvez trouver un crochet de serrure électrique qui peut être utilisé pour ouvrir l'ascenseur dans les "grottes empoisonnées"

6. Brahmane à l'emplacement "Écuries".
En utilisant la compétence "Docteur" sur le brahmane en colère dans l'enclos, 50 microréacteurs nucléaires peuvent être extraits des intestins.

7. Boule de billard magique
La boule de billard magique est un œuf de Pâques secret qui ne profite qu'aux personnages ayant une grande chance. Il est caché dans la table de billard la plus à l'est au deuxième étage du Shark Club à New Reno. Vous pouvez l'utiliser à tout moment pour "répondre aux questions".
Sur Luck 9 et 10, les trois phrases suivantes peuvent tomber, ce qui active trois emplacements spéciaux à New Reno, Vault City et Calvary :

"Regardez dans les toilettes pour hommes au premier étage du casino de Mordino"
"Quelqu'un a enterré beaucoup d'argent sous la croix avec l'inscription" Déchets "sur le Calvaire"
"Pour activer l'ordinateur devant le Vault dans Vault City, entrez le code 3PCF186"

Lorsque le ballon affiche ces messages, il est possible de trouver des grenades dans le placard de New Reno, de se rendre au terminal de Vault City pour obtenir des stimpacks supplémentaires et à la tombe du Calvaire, et d'y trouver plusieurs centaines de dollars. Ces endroits ne donneront rien jusqu'à ce que le message correspondant de la boule magique tombe.

8. Fusil XL70E3
Une arme rare et inutile qui peut être achetée lors d'une rencontre fortuite dans le sud-est près de San Francisco dans une caravane, ou retirée du cadavre de l'une des brunes sur un pétrolier à San Francisco.

Information utile

1. Serrure bloquée.
Tout verrou que vous avez réussi à coincer par magie redevient fonctionnel après 24 heures, et vous pouvez essayer de le crocheter à nouveau.

2. Tables et étagères chez les commerçants.
Pour certains marchands, lors du troc, toutes les marchandises ne sont pas disponibles dans la fenêtre de troc, mais elles le deviendront lors de l'inspection des étagères et des armoires situées à côté du marchand.

3. Compétence du partenaire de troc.
Si vous n'avez pas l'intention de consacrer beaucoup de points à la compétence « troc » (« échange »), alors lorsque vous voyagez avec un partenaire, il est préférable de ne pas du tout pomper cette compétence. Lors de l'échange, la compétence du partenaire le plus averti est utilisée, si votre compétence est inférieure à la sienne.

Vous trouverez ci-dessous le niveau de compétence de troc du partenaire à surveiller :
Kassidy - 80 % ;
Lenny - 80 % ;
Sulik - 50-65% (il augmente avec le niveau du personnage).

4. Viande séchée.
La viande séchée est utile lors de la chasse aux geckos : si vous la jetez hors de l'inventaire pendant une bataille, le gecko sera distrait, courra après la viande et la mangera (deux mouvements sont dépensés), sans faire attention à l'élu.

Bugs et exploits

1. Meurtre silencieux.
Les super stimulants peuvent être utilisés pour tuer silencieusement les PNJ. Pour savoir combien de super stimulants sont nécessaires pour tuer, vous devez connaître les points de santé complets du personnage et les diviser par 9, arrondis en excès, pour cela il est utile de prendre la capacité "Observation". Par exemple, un président Richardson en pleine santé a 55 HP. 55 : 9 = 6,11 ..., cela signifie que 7 injections suffisent à l'éliminer, ce qui ne le guérira pas (il est en bonne santé), mais au bout de 2 minutes elles infligeront des dégâts égaux à 63 et le tueront.

Il y a 3 personnages programmés pour mourir à partir d'une dose de médicament :

Roger Westin (c'est ainsi que se termine la quête pour tuer Westin)
- Grand Jésus Mordino
- Luis Salvatore

2. Prix !
Cette capacité dans Fallout 2 permet de monter de niveau les favoris très rapidement. Algorithme : lors de la création d'un personnage, l'une des compétences qui ont initialement la valeur la plus faible (armes lourdes ou à énergie) doit être laissée NON basique et, jusqu'au niveau 12, l'amener à la valeur souhaitée, calculée comme suit : soustraire la valeur de la compétence à partir de 300 au moment de la création du personnage : 300 - 10 = 290 (avec le trait "Bonne âme" pris). Divisez le résultat par 2, car "Prix!" double la différence entre la valeur de compétence initiale et actuelle : 290/2 = 145. Cela signifie qu'une compétence avec une valeur initiale de 10 doit être augmentée à 155 points (10 + 145). La manière d'élever la compétence n'a pas d'importance, c'est-à-dire vous pouvez économiser des points si les dernières augmentations à la valeur « souhaitée » sont obtenues à l'aide de récompenses d'entraînement et de quête : la compétence « arme à énergie » (quelle que soit sa valeur) peut être augmentée de 10 % (numéro spécial de Miss Kitty pour 10 magazines "Cat's Paw") Et 5% (enseignera Mason avant la dernière affectation à Salvatore) à New Reno. De plus, la capacité "Prix!" la compétence non principale pompée devient la compétence principale et augmente jusqu'à 300 %. En raison du fait que dans Fallout 2, le coût inégal de l'augmentation d'une compétence, vous pouvez immédiatement faire reculer la compétence reçue doublée jusqu'à la valeur qui était AVANT la capacité "Prix!", après avoir reçu un grand nombre de points de compétence gratuits . En faisant reculer, par exemple, une compétence de 300% au total à 202%, nous obtenons 98 x 6 = 588 points de compétence à notre disposition gratuitement. En reculant encore, de 201% à 177%, nous obtenons encore 24 x 5 = 120 points de compétence. Etc.

3. L'effet des drogues sur les unités.
Dans le jeu, les drogues agissent simultanément sur toutes les unités identiques sur la carte, ce qui signifie que si nous appliquons une drogue au marchand d'esclaves dans le trou, cela affectera tous les esclavagistes du même nom et du même sprite (c'est-à-dire tout le monde sauf Metzger ). Ainsi, vous pouvez utiliser 2 doses de la vis sur le slaver et 2 autres sur Metzger, attendez un peu avec le Pip Boy (une heure suffit) jusqu'à ce que la panne commence et que tous les slavers n'aient pas assez de points d'action pour utiliser l'arme à feu . Ainsi, vous pouvez facilement tuer tous les esclavagistes du trou, même à un niveau de personnage bas.

4. Un article sur la lecture "correcte" des livres

Cet article décrit en détail comment augmenter l'efficacité de la lecture de livres sous l'influence de diverses substances.

Message aux lecteurs

Vous pouvez partager vos découvertes dans les commentaires, l'auteur est très intéressé à apprendre quelque chose de nouveau sur son jeu préféré. S'il vous plaît, n'écrivez pas sur les rencontres aléatoires spéciales et les choses qui sont disponibles après la fin du jeu, il y a beaucoup d'informations à ce sujet sur Internet.

L'un des principaux éléments du jeu est toutes sortes de batailles. Ici, les armures et les armes sont discutées en détail, où les obtenir, les caractéristiques, les dégâts infligés, l'absorption des dégâts. C'est-à-dire le système de combat.

Informations générales sur toute armure

Regardons l'exemple de l'armure de combat. Classe d'armure - la probabilité de nous frapper (pas seulement nous, mais en général toute personne, animal, robot, etc.) après avoir calculé d'autres probabilités est réduite de tant de pour cent. La pénalité de distance, la pénalité de nuit, etc. sont prises en compte. Et puis la classe d'armure. En conséquence, plus c'est élevé, mieux c'est. Il y a l'avantage "Esquive", qui augmente la classe d'armure de 5. Il y a aussi la capacité "Kamikaze", qui réduit la classe d'armure, mais augmente l'ordre des actions (réaction). C'est-à-dire qu'il est plus facile de frapper le Persan, mais il passe presque toujours en premier.


Viennent ensuite les types de dommages : normal, laser, incendie, plasma, explosion, électricité. Chaque dommage, d'une part, est absorbé, et d'autre part, il diminue. Le premier chiffre répond à combien de dégâts sont absorbés (ou réfléchis, passent, diminuent durement), c'est limite de dommages (PU)... Et combien va diminuer - le deuxième en pourcentage, c'est résistance aux dommages (DR)... Par exemple, supposons que quelqu'un nous tire une balle et nous inflige 20 points de dégâts. L'indicateur "norme" intervient dans les calculs. Initialement, la limite de dégâts est déduite de 20, pour l'armure de combat elle est de 5. On en obtient 15. Ensuite, 15 est réduit de 40%. En conséquence, nous recevrons des dégâts égaux à 15 moins 6. C'est-à-dire 9. Et ce dernier dommage nous enlève 9 points de vie. La norme est les dommages causés par les balles, les coups de poing et les armes de mêlée, les couteaux de lancer, etc., c'est-à-dire les dommages mécaniques. Laser - tirs d'un fusil laser, d'un laser Gatling, d'un pistolet laser. Feu - des lance-flammes, cocktail Molotov, geckos enflammés. Plasma - Fusils et pistolets à plasma, grenades à plasma. Explosion - grenades ordinaires, dynamite, lance-roquettes, certains types de pièges. Électricité - Fusil à impulsion, certains types de pièges, sol dans le labyrinthe de l'Enclave. À propos, rien n'est dit sur l'électricité dans le jeu lui-même, c'est-à-dire que le paramètre n'est pas visible. Je ne sais pas à quoi cela est lié. Les données sur la résistance à l'électricité ont été tirées du site ru.fallout.wikia.com, et en général, il y a beaucoup de choses intéressantes là-bas. Le pourcentage de résistance est influencé non seulement par l'armure usée, mais aussi par l'armure sous-cutanée, certains produits chimiques, une pierre de la tête de l'élu, l'avantage "Toughness", un bonus pour gagner des combats de boxe à New Reno.

Informations générales sur les armes légères

Jetons un coup d'œil à un 10 mm PP (mitraillette 10 mm) à titre d'exemple. Les dégâts sont compréhensibles - un nombre aléatoire est choisi entre le minimum et le maximum. Distance (plage) - le nombre maximal de cellules autorisé est indiqué. Une cellule en retombées équivaut à un mètre.

Il est clair que plus vous tirez près, plus haut probabilité de toucher... Mais ici, non seulement la distance réelle jusqu'à la cible est prise en compte, mais aussi la distance maximale pour l'arme. Par exemple, supposons que l'ennemi se trouve à 10 mètres de nous. Il est beaucoup plus facile de le frapper avec un fusil de chasse qu'avec un pistolet 223, car le fusil a une longue portée. De plus, la probabilité de toucher est influencée par l'habileté à manier les armes, la sagesse (perception) pour tirer de loin est très importante, la présence d'un viseur optique sur l'arme, les interférences avec la cible (autres personnes, cadavres, etc.) , l'heure de la journée (il est plus difficile de frapper la nuit)... De nombreuses armes nécessitent une certaine force. Si soudainement il n'y a pas assez de force, cela a également un effet négatif. Il existe un avantage "Manipulation des armes", qui ajoute 3 points de force pendant le tir (la force réelle n'augmente pas). Il existe divers avantages pour améliorer le taux de réussite. "Sharpshooter" - augmente la sagesse de deux lors du calcul de la portée. "Vision nocturne" - améliore la visibilité dans l'obscurité, ce qui signifie qu'il est plus facile de frapper. Une "sagesse accrue" aura également un effet bénéfique.

Dommages causés par les armes légères... Comme déjà mentionné, les dommages dépendent principalement des dommages. Tout d'abord, la probabilité de succès est calculée. S'il est touché, les dégâts peuvent être affectés par diverses modifications. Ensuite, des calculs sont faits pour l'armure, combien elle a absorbée, combien elle a été réduite. La chance de coup critique est la chance d'infliger des dégâts accrus. La probabilité de base du personnage est affichée. Et la probabilité finale est calculée à l'aide d'une formule quelque peu compliquée. Affecte la capacité à manipuler les armes, la chance, divers avantages.

Il y a les avantages suivants qui affectent les dommages pour petites armes(cela inclut également les armes lourdes, les armes à énergie): "Dégâts bonus à distance" ("Portée bonus") - les dégâts causés par les tirs augmentent de 2 unités, ce qui, d'ailleurs, n'est pas si petit, étant donné que les dégâts seront imposé d'autres modifications. Et pour les rafales de mitrailleuses, c'est un avantage indispensable, car les dégâts sont calculés pour chaque balle. "Plus critique" - augmente la valeur de base des dégâts critiques infligés. "Meilleur critique" - si des dégâts critiques sont obtenus, ils augmenteront. "Sniper" - L'indicateur de tirs critiques est calculé d'une nouvelle manière. La formule est la suivante Chance / 10 * 100%... Cela signifie que si la chance est de 10, alors chaque coup sera critique (mais puisque la formule pour le calcul final est un peu plus compliquée, alors pas chaque coup). Dans ce cas, l'indicateur de base "chance critique" n'est pas pris en compte. Vous ne pouvez pas prendre "Plus critique", mais attendez "Sniper". Mais le "Meilleur Critique" doit être pris en conjonction avec le "Sniper".

Informations générales sur les armes de mêlée et de mêlée

Pour les armes de mêlée et de mêlée les dommages sont calculés un peu différemment. Premièrement, l'essentiel ici est la force, pas la sagesse. En conséquence, le plus sera le mieux. Deuxièmement, le personnage a une caractéristique spéciale "acier froid". Cette valeur s'ajoute au dommage maximum possible. Supposons, par exemple, qu'un marteau inflige des dégâts de 4 à 14. Et la caractéristique "arme de mêlée" est de 5. Cela signifie que les dégâts seront choisis au hasard de 4 à 14 + 5. De plus, la plupart des armes de mêlée ont plus de chances de subir des dégâts critiques. Parmi les armes à feu, seule l'arme du soldat Dobbs dans la Sierra a un tel bonus.

Et il y a des avantages spéciaux qui affectent les dégâts pour armes de mêlée et corps à corps... Ainsi que pour le fusil - "plus critique" et "mieux critique". Et voici l'analogue de "Sniper" - "The Butcher" ("Mortal Strike"). Aussi "Bonus de dégâts de mêlée" - ajoute +2 dégâts avec les armes de mêlée ou de mêlée. Il y a un avantage intéressant "Anatomy Expert", qui donne une augmentation de la compétence du docteur de + 20%, ainsi que +5 de dégâts aux créatures vivantes. Aussi, l'armure énergétique d'une confrérie ou d'une enclave augmente la force, et donc des dégâts supplémentaires.

Lors d'un tir ou d'une frappe, diverses choses agréables et désagréables peuvent se produire. Dégâts supplémentaires- les dégâts ont augmenté de 1,5 à 3 fois. La main se brisera- dans ce cas, il est difficile de tenir une arme à deux mains. Jambes cassées, dans ce cas, chaque étape prend deux points d'action. Perte de conscience- l'ennemi (ou même nous) tombe et s'évanouit pendant un moment, cela dépend de l'endurance. tombe juste, puis au tour suivant, vous devez vous lever, cela prend généralement trois points d'action. Dans de tels cas, l'avantage "Mur de pierre" peut aider, qui tomberait moins, et "Récupération rapide", qui se lèverait non pas dans trois points d'accès, mais en un seul. Mort immédiate- quelqu'un meurt quels que soient les dommages causés. Frapper perce l'armure- l'armure ne réduisait pas les dégâts. Il peut également se produire erreurs... Ceux-ci incluent : la perte de munitions, la perte d'AP, les armes larguées, frapper la mauvaise personne, se blesser et blesser les autres.

Il convient de garder à l'esprit que le niveau de difficulté de la bataille affecte également. A un niveau facile, les ennemis ne visent presque pas, ils frappent moins souvent et font moins de dégâts. En haut - au contraire.

Informations générales sur les cartouches

Chaque cartouche a ses propres caractéristiques, qui sont également prises en compte lors du calcul de la probabilité de toucher et de causer des dommages. Modificateur de dégâts exprimé en fraction et multiplié par les dommages spécifiés dans les caractéristiques de l'arme. Le plus gros le meilleur. Ainsi, par exemple, les cartouches 10 mm PSTsT mentionnées ci-dessus pour 10 mm PP ont un modificateur de dégâts égal à 2/1. C'est-à-dire que les dommages spécifiés seront doublés. Cela signifie que 5-12 dégâts deviendront 10-24. Vient ensuite Modificateur DR (résistance aux dommages)... Ce paramètre est mesuré en pourcentage et est ajouté à la résistance de l'armure. Donc, puisque nous avons une armure de combat et des balles normales, le paramètre "norme" est impliqué. Pour les armures de combat, ce paramètre est de 40 %. Pour cartouches mod. SU est de 25 %. Cela signifie qu'il faut ajouter 25 % à 40 %. En conséquence, nous obtenons 65%. C'est-à-dire que tirer avec de telles cartouches ajoute en fait une armure à l'adversaire. Il s'ensuit que de telles cartouches ne sont pas du tout adaptées à des fins blindées. Et plus ce modificateur DR est bas, mieux c'est. Mais, on voit que les dégâts sont doublés (mode de dégâts = 2/1). C'est-à-dire que ces cartouches sont très efficaces contre les cibles non blindées. Et le troisième Modificateur KB (classe d'armure)... Ce paramètre est impliqué dans le calcul de la probabilité de toucher la cible. Comme déjà mentionné, la probabilité de toucher est influencée par les compétences, les avantages, l'heure de la journée, la sagesse, la distance par rapport à la cible, la classe d'armure de l'adversaire et ce même mod. Ko. Plus c'est petit, mieux c'est.

C'est pourquoi le fusil gauss et le pistolet sont si efficaces contre les cibles blindées (2mmEC SU-20, ce qui signifie que le blindage est essentiellement réduit de 20%). Et il est si facile de tirer dessus (KB -30, ce qui signifie que la probabilité de toucher augmente). Et ils sont si puissants (mod de dégâts 3/2. Les bons dégâts de l'arme elle-même sont augmentés de 1,5 fois). C'est pourquoi sur de longues distances, le Bozar est meilleur que le Vindicator (223 CM KB -20 contre 7,5 mm KB -5, ce qui signifie que le Bozar a plus de balles pour atteindre la cible). Et c'est pourquoi les mitrailleuses ordinaires coupent en choux les cibles non blindées et ne peuvent rien faire avec les blindées (cartouches 5mm PSTST SU +35, mais le modificateur de dégâts est de 2), et le Bozar émiette tout le monde et toujours (223 CM Ko -20 , SU -20, bien et dommage mod 1). Vindicator émiette également tout le monde et toujours. Comme on peut le voir, ce sont les cartouches qui sont responsables du comportement de l'arme contre des cibles blindées et à longue distance.

ô cartouches perforantes... En théorie, de telles cartouches devraient causer plus de dégâts aux cibles blindées que les non-perforantes. Mais ceci, pour une raison quelconque, n'est pas le cas. Les cartouches perforantes ne fonctionnent pas dans Fallout 2. Quelle que soit l'armure de la cible, les meilleurs résultats sont toujours affichés par des cartouches ordinaires. Cela s'applique à 10 mm PSZT et 10 mm PSU, 5 mm PSTsT et 5 mm PSU, 44 magnum PSZT et 44 magnum CM.

Quelques mots sur la traduction. Apparemment, les traducteurs de Fargus ont décidé de traduire les modes pour les clients par simple translittération. C'est-à-dire que DR (Damage Resist) s'appelait simplement DR, mais il aurait dû s'appeler DR (Damage Resist). De même, AC (Armor Class) s'appelait simplement AK et aurait dû être KB (Armor Class). Le mode de dégâts a été transféré normalement, la signification est similaire. Il existe également un modificateur de dégâts, pas un mode de dégâts. Ici, j'ai utilisé une traduction plus correcte. C'est-à-dire, mod. KB (modificateur de classe d'armure), mod SU (modificateur de résistance aux dommages) et mod. dégâts (modificateur de dégâts).

Types d'armure

Vestes en cuir et cuir de combat

Les types d'armures les plus simples du jeu. Déjà trouvé à Klamath chez les marchands et à Sulik. La veste de combat sera remise à Balthus à Modoc pour avoir sauvé son fils Johnny.

Veste en cuir : norme 0/20%, laser 0/20%, feu 0/10%, plasma 0/10%, explosion 0/20%, électro 0/30%, KB 8, poids 5
Veste cuir de combat : norme 3/20%, laser 0/20%, feu 2/10%, plasma 0/10%, explosion 0/20%, électro 0/30%, KB 18, poids 7

Cuir et armure de cuir améliorée

Les performances sont légèrement meilleures que les vestes en cuir. Peut déjà être acheté à Klamath. Une armure de cuir améliorée peut être trouvée dans le sous-sol d'Algernon à New Reno.


Armure en cuir : norme 2/25%, laser 0/20%, feu 0/20%, plasma 0/10%, explosion 0/20%, électro 0/30%, KB 15, poids 8
Armure en cuir améliorée : norme 3/25%, laser 1/20%, feu 1/25%, plasma 1/10%, explosion 1/25%, électro 1/40%, KB 20, poids 10


Métal, métal amélioré et armure Tesla

Le métal est trouvé à Vault City par le marchand Harry dans les banlieues. Vous pouvez le prendre gratuitement auprès du sergent Stark dans les placards, il vous suffit de vous faufiler, de donner de l'alcool à tout le monde et d'ouvrir la boîte. Le métal amélioré est poli et reflète légèrement mieux le laser. Mais l'armure Tesla est bien meilleure que les deux premières protège contre les attaques énergétiques.

Armure métallique : norme 4/30%, laser 6/75%, feu 4/10%, plasma 4/20%, explosion 4/25%, électro 0/0%, KB 10, poids 35
Armure métallique améliorée : norme 4/30%, laser 7/75%, feu 4/10%, plasma 4/20%, explosion 4/25%, électro 1/10%, KB 15, poids 35
Armure Tesla : norme 4/20%, laser 19/90%, feu 14/10%, plasma 10/80%, explosion 4/20%, électro 12/80%, KB 15, poids 35


Combat, combat amélioré et Confrérie de l'armure d'acier

Trouvé dans la RCN chez les marchands. Mais vous pouvez l'obtenir presque au début du jeu dans des grottes toxiques. Il y a aussi trois pièces dans la Sierra. A 15 il y a un abri au deuxième étage. L'armure de combat ordinaire est également utilisée pour les implants sous-cutanés.

Armure de combat : normale 5/40%, laser 8/60%, feu 4/30%, plasma 4/50%, explosion 6/40%, électro 2/50%, KB 20, poids 20
Armure de combat améliorée : normale 6/40%, laser 9/65%, feu 5/35%, plasma 5/50%, explosion 9/45%, électro 3/55%, KB 25, poids 25
Armure de la Confrérie : norme 8/40%, laser 8/70%, feu 7/50%, plasma 7/60%, explosion 8/40%, électro 6/60%, KB 20, poids 25


Puissance et armure renforcée (confrérie de l'acier)

Armure lourde assez correcte. Vendu par des marchands à San Francisco. Chose chère. Vous pouvez l'obtenir gratuitement, après avoir terminé une tâche de Matthew concernant la livraison de plans pour les avions à voilure tournante, il sera dans le bunker de la confrérie. Il y en a aussi un dans une boîte au deuxième étage d'une base militaire abandonnée. L'armure assistée peut être améliorée avec Hubologist Crockett. Les caractéristiques sont légèrement augmentées. Mais cela ne peut être fait que deux fois, car il n'y a pas assez de matériel pour plus. Cette armure augmente la force de 3.

Armure assistée (confréries) : norme 12/40%, laser 18/80%, feu 12/60%, plasma 10/40%, explosion 20/50%, électro 12/40%, KB 25, poids 42
Armure assistée renforcée (confrérie) : taux 13/50%, laser 19/90%, feu 14/70%, plasma 13/50%, explosion 20/60%, électro 13/50%, KB 25, poids 50

Puissance et armure assistée améliorée (Enclave)

La meilleure armure de la seconde retombées. Trouvé en seulement deux exemplaires. Le premier est dans les entrepôts de Navarro. La deuxième version améliorée est située dans l'Enclave dans l'une des salles du labyrinthe. Augmente la force de 4. Beaucoup de gens seront intéressés par la façon dont nous allons aux toilettes dans cette chose. Angela Bishop nous grondera complètement quand elle verra dans une telle armure. Les enfants devant la maison Wright auront peur de nous, pensant qu'il s'agit d'un homme de fer fait d'un insecte de fer. L'aînée de l'Enclave ne nous reconnaît pas et nous traite de monstre, tandis que si vous l'approchez dans l'armure de puissance de la confrérie, alors tout va bien.

Armure assistée (enclave) : norme 15/55%, laser 19/90%, feu 16/70%, plasma 15/60%, explosion 20/65%, électro 15/60%, KB 30, poids 45
Armure assistée améliorée (enclave) : norme 18/60%, laser 19/90%, feu 16/70%, plasma 18/60%, explosion 20/70%, électro 15/65%, KB 35, poids 55

Robe et robes de gardien

Rob a des caractéristiques similaires à une veste en cuir. Trouvé à New Reno aux Golden Globe Film Studios, allongé sur le sol. Mais la robe du gardien a des caractéristiques similaires à l'armure de combat. Ne peut être obtenu que lors d'une rencontre aléatoire avec le gardien du pont.

Rob : norme 0/20%, laser 0/25%, feu 0/10%, plasma 0/10%, explosion 0/20%, électro 0/40%, KB 5, poids 10
Robe de gardien : norme 5/40%, laser 8/60%, feu 4/30%, plasma 4/50%, explosion 6/40%, électro 2/50%, KB 20, poids 10

Pistolets, mitraillettes

pistolet 10 mm

La toute première arme qui tombe entre nos mains. En conséquence, l'un des plus faibles du jeu. Trouvé à chaque tournant.

Pistolet 10 mm : dégâts 5-12, dl 25, clip 12, cartouche 12 mm, min SL 3, poids 3

pistolet 14 mm

En théorie, la cartouche BP de 14 mm devrait pénétrer presque toutes les armures (SU -50), mais les dégâts de base de 12-22 sont réduits de moitié (dégâts mod 1/2). N'oubliez pas que l'armure a également une forte réduction des dégâts (le premier nombre de deux). Ce n'est donc pas l'arme la plus efficace.

Pistolet 14 mm : dégâts 12-22, longueur 24, clip 6, cartouche 14 mm, min SL 4, poids 4

Pistolet à aiguille (Niedler)

Il existe deux types de cartouches : les plus faibles et les plus puissantes. HN - faible. Les dégâts de base de 12 à 24 n'augmentent en aucun cas. Mais le HN AP est doublé (dégâts mod 2/1). En conséquence, 24-48. En général, pas mal. Mais ces munitions XN AP se retrouvent en fin de jeu et sont donc inutiles. Bien que, si le personnage est très faible, alors ce pistolet est parfait, la puissance minimale n'est que de 3. Le coup d'aiguille lui-même se trouve dans les écuries de Myron à New Reno.

Pistolet à aiguille : dommage 12-24, dl 24, clip 6, cartouches pour pistolet à aiguille, min SL 3, poids 4

Desert Eagle et revolver Magnum 44

Desert Eagle en anglais sonne Desert Eagle, certains l'appellent en plaisantant Dry Eagle. Il existe également une version améliorée avec un chargeur augmenté. Trouvé à chaque tournant.

Mais le revolver est une très bonne arme. Premièrement, on le trouve presque au tout début du jeu, vous pouvez l'acheter auprès des marchands de Den. Deuxièmement, et surtout, le nombre réduit de PA par tir. Cela signifie qu'avec une agilité de 10, vous pouvez tirer deux coups ciblés par tour. Cela signifie que les dégâts de deux tirs ciblés seront plus élevés que ceux d'un seul. Les armes avec une telle cadence de tir ne seront pas rencontrées de sitôt. C'est avec ce pistolet que j'ai couru la première moitié du match. En regardant les cartouches pour cela, nous voyons que ce revolver n'est pas pour l'armure. Les inconvénients incluent une petite portée, seulement 15 mètres. Nous devons de toute urgence améliorer ce revolver. Cela se fait dans la cité du refuge à Valérie, à Gekko à Skeeter ou à New Reno à Algernon. Toutes ces villes ne sont pas loin de Den. Après la mise à niveau, la portée passera à 20 mètres. Et, bien sûr, un tel revolver devrait être donné à Vick.

Desert Eagle : dégâts 10-16, longueur 25, clip 8, cartouche 44. magnum, min SL 4, poids 4
Desert Eagle amélioré : dégâts 10-16, longueur 25, clip 20, cartouche 44. magnum, min SL 4, poids 4
Revolver magnum : dégâts 12-18, longueur 15, clip 6, cartouche 44. magnum, min SL 5, poids 5
Revolver magnum amélioré : dégâts 12-18, longueur 20, clip 6, cartouche 44. magnum, min SL 5, poids 4

pistolet 223

Le deuxième pistolet le plus puissant après le gauss. Dégâts de base 20-30, bonne portée 30 mètres. La cartouche 223 CM pénètre le blindage (SU -20) et vole bien sur la cible (KB -20). Avec celui-ci vous n'avez pas honte de marcher, et vous pouvez donner Sulik. Trouvé chez Trader Eldridge à New Reno. Aussi certains des bandits dans les environs de New Reno. A 15 il y a un abri au deuxième étage.

Pistolet 223 : dégâts 20-30, longueur 30, clip 5, cartouche 223CM, min SL 5, poids 5

PP 10mm et Heckler P90s

Deux mitraillettes similaires. Tout d'abord, nous regardons les cartouches. L'armure PSTST de 10 mm ne pénètre pas (DR +25), mais elle double les dégâts de base (mod de dégâts 2/1). PP 10mm apparaît presque au début du jeu. Un seul coup équivaut à un pistolet de 10 mm. Mais une ligne à bout portant de 10 balles est très puissante. Au total, 50-120, en tenant compte du modificateur de dégâts 100-240. Comme il n'y a personne en armure au début du jeu, beaucoup sont dispersés. Vous pouvez également donner ce PP à Sulik, le laisser courir à bout portant et tirer sur tout le monde.

Les Heckler P90 perpétuent la tradition. Les dégâts de base sont de 12-16. Il y a 12 tours dans la file d'attente. Total d'un montant de 144-192, avec un modificateur de dégâts de 288-384. Pas mal non plus, mais encore une fois, uniquement pour les cibles non blindées. Bien qu'il montre un bon résultat pour les véhicules blindés. Autre avantage des P90, les AP réduits par tir. Cela signifie que vous pouvez faire deux files d'attente à la suite.

10 mm PP : dommages 5-12, longueur 25 (20), clip 30 (10), cartouche 12 mm, min SL 4, poids 3
Heckler P90s : dommages 12-16, longueur 30 (25), clip 24 (12), cartouche 12 mm, min SL 4, poids 8

pistolet Gauss

Un pistolet très respecté. Portée de tir élevée de 50 mètres. Les dégâts de base les plus élevés de tous les pistolets sont de 22-32. La cartouche EU de 2 mm a un modificateur de dégâts de 3/2, ce qui signifie que les dégâts finaux seront de 33-48. Il vole bien vers la cible (KB -30) et pénètre parfaitement le blindage (SU -20). Un autre avantage important est l'AP réduit par tir. Cela signifie qu'avec une agilité de 10, les avantages « Cadence de tir » et deux pièces « Zhivchik », vous pouvez effectuer trois tirs ciblés par tour. Peut être acheté à San Francisco. Il se trouve également dans une boîte à côté de Cupronickel dans une base militaire abandonnée. Très commun avec les patrouilles de l'Enclave autour de Navarro. Un pistolet similaire sera également utile pour Vick. Une très bonne combinaison se révélera si vous tenez un pistolet Gauss dans une main et un blaster extraterrestre ou une impulsion dans l'autre.

Pistolet Gauss : dégâts 22-32, longueur 50, clip 12, cartouche 2mmES, min SL 5, poids 5

Heckler G11 et G11E

Les deux mitraillettes les plus chères de la seconde retombées. Le G11E a légèrement plus de dégâts et une portée légèrement plus longue. Cependant, le G11E ne peut pas être amélioré par rapport au G11, il suffit d'en acheter un prêt à l'emploi. Vous pouvez déjà en obtenir un à Redding en retirant Morton la grenouille du cadavre. Également lors de rencontres aléatoires avec des hubologistes autour de San Francisco. Découvrir une alliance secrète entre Bishop et NCR contre Vault City peut être récompensé.

Г11 : dommages 10-20, longueur 35 (30), clip 50 (5), cartouche 4,7 mm, min SL 5, poids 8
G11E : dommages 13-23, longueur 40 (30), clip 50 (5), cartouche 4,7 mm, min SL 5, poids 8

Mauser

Un pistolet rare. Comme une arme, en principe, inutile. Trouvé à New Reno à Eldridge dans la pièce du fond devant l'entrée du sous-sol dans une boîte en fer. L'AP réduit par coup est bon. Mais, petits dégâts et cartouches rares.

Mauser : dommages 5-10, longueur 22, clip 7, cartouche 9 mm, min SL 3, poids 3


M3A1 Grizzly SMG

Un autre PP. PP moyen normal. Les avantages incluent un AP réduit par coup.

Grizzly : dégâts 10-20, longueur 20 (15), clip 30 (8), cartouche de calibre 45, min SL 4, poids 7

Fusils, fusils de chasse, fusils de chasse

Fusil de combat (aka Combat Shotgun), X&K Raven (aka OSBA) et Pankor Jackhammer

Les trois fusils sont du même champ de baies. Une légère différence de dégâts, de portée, du nombre de cartouches dans le magasin. Les cartouches de calibre 12, en général, ne sont pas destinées aux blindages lourds (SU 0). Bien que celui du milieu soit bien percé. Bien sûr, la prise de vue en rafale à bout portant est efficace. Les cartouches courantes sont également un plus. Un fusil de combat se trouve déjà à Vault City dans un entrepôt, mais vous devez être citoyen ou avoir de faux documents.

Fusil de combat : dégâts 15-25, longueur 22 (18), clip 12 (3), cartouche 12 calibre, min SL 5, poids 10
Corbeau : dégâts 15-25, longueur 30 (20), clip 10 (5), cartouche 12 calibre, min SL 6, poids 5
Marteau-piqueur : dégâts 18-29, longueur 35 (25), clip 10 (5), cartouche 12 calibre, min SL 5, poids 12


Fusil de chasse et fusil de sniper

L'arme se trouve dans Den chez Flick. Dans l'ensemble, une arme à distance décente pour commencer. Il y a une modification avec un viseur optique. Ainsi, avec cette lunette, il est très difficile de tirer à bout portant (jusqu'à 8 mètres), mais dans le jeu, il n'y a pas une seule arme à partir de laquelle il serait si facile de tirer de loin. La probabilité de toucher est nettement plus élevée que celle d'un fusil de sniper et d'un fusil de Gauss.

Le fusil de sniper est une arme très correcte. En regardant les cartouches, on voit qu'elles supportent très bien les blindages (mod. SU -20). Une bonne distance de 50 mètres permet de tirer sur les ennemis à distance. En particulier, les tourelles ne peuvent même pas nous tirer dessus. Cela aide beaucoup dans la Sierra. Aussi chez les raiders, si vous entrez par la porte arrière, nous pouvons alors tirer sur tout le monde en toute tranquillité. De nombreux ennemis devront passer un tour pour se rapprocher de nous. La présence de la lunette augmente les chances de toucher. Les inconvénients incluent les coûts élevés de l'OD pour un tir ciblé. Vous ne pouvez effectuer que deux tirs à la suite au niveau 18. À ce stade, une gaussienne apparaîtra probablement. Le fusil de sniper sera également utile pour Cassidy ou Skynet. Elle gît à l'entrée de la Sierra sur le sol près d'un tas de cadavres. De plus, dans les environs de New Reno, vous pouvez tomber sur un groupe de mafieux pacifiques, l'un d'entre eux aura un Thompson et les autres auront des fusils de sniper. Il y a aussi un abri au 15 dans le deuxième endroit de la maison où Chrissy est enfermée. Voici donc la garde Carla.

Fusil de chasse : dégâts 8-20, longueur 40, clip 10, cartouche 223CM, min SL 5, poids 9
Fusil de sniper : dégâts 14-34, longueur 50, clip 6, cartouche 223CM, min SL 5, poids 7

Fusil de Gauss

Le rêve de tout tireur d'élite. Excellente portée de 50 mètres. Les bons dégâts 32-43 augmentent 1,5 fois (mod de dégâts 3/2) et deviennent 48-64. De plus, l'armure de la cible est réduite de 20% (DR -20). Il est pratique de tirer de loin (KB -30). Peut être acheté à San Francisco. Mais vous pouvez aussi voler sur un tanker de Mark (debout dans un bar) ou d'une brune en veste sans manche. Vous pouvez l'obtenir dans le NKR, vous devrez poignarder le shérif Dumont ou son adjoint Karl avec des super stimpacks, mais s'il n'y a pas de conscience du tout. Le gaussien peut (et doit) être donné à Cassidy, Skynet ou Vick (et quoi ? Il sait bien manier les carabines, il fait aussi deux tirs par tour).

Fusil Gauss : dégâts 32-43, longueur 50, clip 20, cartouche 2mmES, min SL 6, poids 9

Carabine de ligne

Pistolet à un coup fait maison.

Carabine linéaire : dégâts 5-12, longueur 20, clip 1, cartouche 12 mm, min SL 5, poids 10

Pistolets à air

Dégâts 1-3. Il y a peut-être un esthète qui veut tirer.

Mais le pistolet Red Raider Lee que le soldat Dobs apparaît dans la Sierra est assez intéressant. Correction des dégâts à 25. Pas une mauvaise portée à 32 mètres. Augmentation des chances de coup critique. AP réduit par tir. Tout cela rend cette arme assez bonne. Ses caractéristiques sont proches du fusil à pompe Jackhammer. Convient également aux caractères très faibles, la force minimale n'est que de 3.

Les cartouches pour ces armes sont rares. Trouvé dans la maison de Balthus dans une boîte à Modoc. Parfois trouvé chez les marchands de NCR et de San Francisco.

Pistolet à air comprimé : dégâts 1-3, dl 22, clip 100, cartouche BBs, min SL 3, poids 5
Red Raider Lee : dégâts 25-25, longueur 32, clip 100, cartouches BB, min SL 3, poids 5

Fusil à canon scié et fusil à pompe

Rendez-vous au début du jeu. Peut être volé à Metzger à Den. Mais, néanmoins, pas une arme sérieuse. Vous ne pouvez pas tirer en rafale, recharger tous les deux coups, courte portée. Pas mal de dégâts quand même.

Scié : dommages 12-24, longueur 7, clip 2, cartouche 12 calibre, min SL 4, poids 4
Fusil de chasse : dégâts 12-22, longueur 14, clip 2, cartouche 12 calibre, min SL 4, poids 5

Fusil d'assaut et XL70E3

Le principal avantage du fusil d'assaut est sa très bonne portée de 45 mètres. À cet égard, il surpasse même un fusil de chasse. La cartouche de 5 mm ne pénètre pas le blindage (DR +35), mais double les dégâts (dégâts mod 2/1). Une amélioration qui augmente le magasin est disponible.

XL70E3 - en gros la même chose, trouvée seulement à la fin du jeu et est inutile à ce stade. Il y a l'une des filles dans une veste en cuir sans manches sur un pétrolier à San Francisco. Vous ne pouvez le prendre qu'en le tuant, car il n'est pas dans l'inventaire. Vous pouvez, bien sûr, acheter l'avantage Evil Eye, l'énerver et attendre que cette arme tombe au sol.

Fusil d'assaut : dégâts 8-16, longueur 45 (38), clip 24 (8), cartouche 5 mm, min SL 5, poids 7
Fusil d'assaut amélioré : dégâts 8-16, longueur 45 (38), clip 100 (8), cartouche 5 mm, min SL 5, poids 7
XL70E3 : dommages 12-19, longueur 35 (30), clip 20 (10), cartouche 5 mm, min SL 5, poids 9

Mitraillette Thompson

L'arme du videur de casino. Large écart entre le minimum et le maximum (de 3 à 20), cartouches rares, courte portée de tir en rafale (seulement 16 mètres). Il y a 10 tours dans la file d'attente, donc les dégâts finaux sont de 30 à 200. Ça a l'air d'être pas mal. Mais l'arme a une description impressionnante. Mais certainement pas adapté pour les armures lourdes. Parce que, par exemple, l'armure de puissance de l'enclave a une réduction des dégâts durs de 15. Cela signifie que toutes les balles qui font 15 dégâts ou moins ne rouleront pas. Et comme les dégâts minimaux de Thompson ne sont que de 3, ces balles seront majoritaires.

Fusil d'assaut Thompson : dégâts 3-20, longueur 32 (16), clip 50 (10), cartouche de calibre 45, min SL 6, poids 7

FN FAL

Nous regardons les cartouches de 7,62 mm. Ils pénètrent bien l'armure (SU -10), n'augmentent pas les dégâts de base (mod de dégâts 1/1). Les dégâts des armes 9-18 sont généralement moyens. Le FN FAL habituel peut être amélioré en attachant un appareil de vision nocturne, respectivement, la pénalité pour l'heure sombre de la journée est supprimée. Mais FN FAL HPFA ne peut être acheté que prêt à l'emploi. Vendu à NCR, San Francisco. Dégâts légèrement plus importants 11-22, ainsi que les tirs en rafale non pas 10, mais 20 cartouches. C'est-à-dire qu'en rafale, cette arme inflige des dégâts importants de 220 à 440.

FN FAL : dommages 9-18, longueur 35 (30), clip 20 (10), cartouche 7,62 mm, min SL 5, poids 9
FN FAL HPFA : dommages 11-22, longueur 35 (30), clip 20 (20), cartouche 7,62 mm, min SL 5, poids 10



Arme à énergie

Carabine laser

Dégâts de base décents 25-50. Mais en regardant tous les types d'armures, vous pouvez voir que la résistance au laser est très élevée. Cela signifie qu'a priori, le laser fait moins de dégâts que le plasma ou les balles conventionnelles. De plus, en regardant la batterie atomique, vous pouvez voir qu'il n'y a rien qui amplifie les dégâts (DR 0, dégâts mod 1/1). Ce n'est donc pas l'arme la plus efficace. Une mise à niveau est disponible qui augmente le chargeur de 12 à 24 charges.

Fusil laser : dégâts 25-50, longueur 45, clip 12, cartouche atomique b. , min SL 6, poids 12
Fusil laser amélioré : dégâts 25-50, longueur 45, clip 24, atomique b. , min SL 6, poids 12

Laser Gatling

Dégâts de base 20-40. Étant donné que 10 lasers s'envoleront, le total des dégâts est de 200 à 400. Pas mal. Mais, la plupart des armures ont une bonne résistance au laser. Par conséquent, par exemple, une enclave typique de Navarro (résistance laser 90%) ne subira que 20 à 40 dégâts, à condition que tous les tirs l'atteignent.

Laser Gatling : dommages 20-40, longueur 40, clip 30 (10), cartouche atomique. , min SL 6, poids 24

Fusils Plasma et Turbo Plasma

Le fusil à plasma peut être mis à niveau vers le fusil à plasma turbo. Considérons le second. Excellents dégâts de base 35-70. Mais, il n'y a plus de modificateurs (batterie atomique SU 0, dommage mod 1/1). En général, une très bonne chose. Portée acceptable, disponibilité, prévalence d'une batterie nucléaire. Le fusil à plasma est vu pour la première fois dans la Sierra au deuxième étage, également dans les magasins NCR et San Francisco. Il doit bien entendu être amélioré. Si nous ne courons pas avec elle, alors Marcus.

Fusil à plasma : dégâts 30-65, longueur 25, clip 10, cartouche atomique b. , min SL 6, poids 12
Fusil à turboplasme : dégâts 35-70, longueur 35, clip 10, cartouche atomique b. , min SL 6, poids 14

Pistolets laser, plasma et à impulsion

Des améliorations sont disponibles pour les deux premiers. Ces pistolets sont bons à vendre. Ils pèsent peu, sont chers. À moins qu'un pistolet à plasma n'apparaisse déjà dans des grottes toxiques. Vous pouvez courir avec lui pendant un moment. Vic est également bon avec de tels pistolets. Par conséquent, à l'occasion, vous pouvez le lui donner. Le pistolet à impulsions est à noter. En général, de bons dégâts et des PA par tir réduits. Les inconvénients incluent une faible portée de tir, à seulement 15 mètres. Apparaît vers la fin du jeu dans les boutiques de San Francisco, également dans le bunker de la Confrérie de l'Acier. À l'enclave patrouille près de Navarro.

Pistolet laser : dégâts 10-22, DL 35, clip 12, bloc d'alimentation à cartouche, min SL 3, poids 4
Pistolet magnétolaser : dommages 10-22, DL 35, clip 12, bloc d'alimentation à cartouche, min SL 3, poids 4
Pistolet à plasma : dégâts 15-35, longueur 20, clip 16, bloc d'alimentation à cartouche, min SL 6, poids 4
Pistolet à plasma amélioré : dégâts 15-35, longueur 20, clip 32, bloc d'alimentation à cartouche, min SL 6, poids 4
Pistolet à impulsion : dégâts 32-46, longueur 15, clip 5, bloc d'alimentation à cartouche, min SL 3, poids 5

Brûleur solaire

Ne peut être trouvé qu'à l'emplacement aléatoire "Eternal". Allongé sur le sol dans la cachette 13. Bons dégâts de base 20-60, portée moyenne 20 mètres. Il ne fonctionne qu'à partir de la lumière, c'est-à-dire qu'il ne fonctionne pas la nuit. Rechargeable sans AP. Il est difficile de dire quoi que ce soit aux modificateurs. Un autre avantage est l'AP réduit par tir. À en juger par l'apparence du tir, on peut supposer qu'il s'agit d'une arme laser.

Brûleur solaire : dégâts 20-60, longueur 20, clip 6, cartouche lumineuse, min SL 3, poids 6


Fusil à impulsion YK42B

Les dégâts de base sont très impressionnants 54-78. Pas mal de portée de 30 mètres. L'arme à un coup la plus puissante de la deuxième retombée. Concurrent au fusil Gauss. Cependant, il fait très peu de dégâts aux flyers. Et la faible probabilité de toucher, la compétence de l'arme à énergie doit être beaucoup mieux secouée. Vous pouvez l'obtenir dans le bunker de la Confrérie de l'acier à San Francisco après avoir terminé les tâches des plans du giravion. Également sur la tour de l'Enclave. Vous pouvez le donner à Marcus.

L'un des moments désagréables est que ce fusil ne laisse pas de cadavres (il en va de même avec le lance-roquettes). Il n'est pas pratique de chercher. Vous devez regarder chaque objet au sol. Mais, c'est aussi un plus, car, généralement, les cadavres interfèrent avec la visée.

Fusil à impulsion : dégâts 54-78, longueur 30, clip 10, cartouche atomique b. , min SL 6, poids 9

Blaster extraterrestre

Peut être trouvé chez le marchand Willie, qui habite juste au nord de Modoc. Le fait est qu'il ne suffit pas de rencontrer ce commerçant, il faut aussi d'autres conditions. Premièrement, le niveau du personnage doit être de 13 ou plus. Deuxièmement, même dans ce cas, il n'y aura pas forcément de blaster. Différentes choses peuvent apparaître. Avant de parler avec Willie, vous devriez examiner ses poches. S'il y a des blasters, alors nous avons de la chance. Vous pouvez voler, pas acheter.

Blaster extraterrestre : dégâts 30-90, longueur 10, clip 30, bloc d'alimentation à cartouche, min SL 2, poids 2



Arme lourde

Mitrailleuse (alias minigun) et minigun d'Avenger (venger)

Une mitrailleuse ordinaire à six canons. Tire 40 balles par rafale. En regardant les cartouches 5mm PSTsT, on constate qu'elles ne sont pas conçues pour percer les blindages (mod. SU +35). Et aussi une grande dispersion à distance (mod. KB 0) par rapport aux autres. Les petits dégâts aux cibles non blindées sont doublés (mod de dégâts 2/1). Trouvé à Broken Hills avec Marcus. Également à la patrouille conjointe, qui se promène périodiquement dans les environs de Broken Hills. Chez Eldridge à New Reno. Sans aucun doute, vous pouvez lui trouver une utilité. Encore une fois, des cartouches communes.

Mini-pistolet Avenger. En fait, la même mitrailleuse, seulement un peu plus de distance et un peu plus de dégâts. Trouvé chez des marchands à NCR, San Francisco.

Mitrailleuse : dégâts 7-11, longueur 35, clip 120 (40), cartouche 5 mm, min SL 7, poids 28
Avenger : dégâts 10-14, longueur 40, clip 120 (40), cartouche 5 mm, min SL 7, poids 28

M60

Une autre mitrailleuse. Trouvé à San Francisco chez des marchands. Chez Eldridge à New Reno. Les bruits de tir sont incompréhensibles.

М60 : dommages 18-26, longueur 35, clip 50 (10), cartouche 7,62 mm, min SL 7, poids 23


Bozar et mitrailleuse de soutien léger

Bozar est une chose très puissante. Il n'y a presque pas d'avantages et d'inconvénients. Nous regardons les cartouches 223 CM. Ils sont simplement conçus pour pénétrer les blindages sur de longues distances (MU -20 et KB -20). L'arme a de bons dégâts, une bonne portée, la disponibilité des cartouches, apparaît déjà dans des grottes toxiques, et il s'agit du premier tiers du jeu. Vous pouvez également voler quatre gardes en armure de combat dans le NKR à l'emplacement "NKR Bazaar". Eldridge à New Reno l'a aussi. Tire 15 balles, chacune infligeant 25-35. Et le total des dégâts atteint 375-525. Il faut prendre en compte la réduction de 20 % de l'armure de la cible, ainsi que d'autres modificateurs (coups critiques, compétence, etc.). Les inconvénients incluent une recharge fréquente.

Mitrailleuse d'appui léger. Le frère cadet du bozar, pour ainsi dire. Moins de dégâts, un peu plus de portée de tir. Il tire non pas 15, mais 10 balles. Si un bozar convient aux adversaires sérieux, alors celui-ci est pour les moyens.

Bozar : dégâts 25-35, longueur 35, clip 30 (15), cartouche 223CM, min SL 6, poids 20
Support mitrailleuse légère : dégâts 20-30, longueur 40, clip 30 (10), cartouche 223TsM, min SL 6, poids 20

Minigun de redresseur de torts

Aussi une arme très impressionnante. Les obus de 4,7 mm pénètrent le blindage, mais pas aussi bien que le Bozar (SU -10). La portée est également présente, mais encore une fois, vous pouvez souhaiter mieux (KB -5). Cependant, les dégâts du Vindicator 14-19 lui-même sont augmentés de 1,5 fois (mod de dégâts 3/2). Considérant que 25 balles sont tirées, le total des dégâts est de 525 à 712 (vous devez également prendre en compte la diminution de 10% de l'armure de l'adversaire). La pratique montre que le vindicatif est meilleur à courte et moyenne distance. Bozar est meilleur à longue distance. Mais c'est un plaisir très coûteux. Peut être acheté auprès de vendeurs à San Francisco. Et c'est presque la fin du jeu. Traîner gratuitement uniquement dans les entrepôts de l'Enclave. Et les cartouches pour cela sont rares.

Pistolet 10 mm : dégâts 14-19, longueur 30, clip 100 (25), cartouche 4,7 mm, min SL 7, poids 28

Pistolet lance-fusée (alias bazooka)

Nous regardons les fusées. Il en existe deux types : régulier et perforant. À en juger par les caractéristiques, le perçage d'armure est toujours meilleur que les perçages conventionnels, car il y a des avantages, mais pas d'inconvénients. Le lance-roquettes a un large écart entre les dommages minimaux et maximaux. C'est-à-dire qu'il peut faire peu de dégâts, et peut-être beaucoup. Efficace contre de grandes foules d'ennemis. Dans le même temps, les cibles voisines subissent moins de dégâts que l'original. Pourtant, il est peu probable que le lance-roquettes soit l'arme principale. Les cartouches sont rares. Il peut d'abord se réunir à la Unity Patrol dans les environs de Broken Hills, également dans la Sierra au deuxième étage dans des boîtes, à New Reno près d'Eldridge.

Pistolet lance-fusées : dégâts 35-100, longueur 40, clip 1, fusée à cartouche, min SL 6, poids 15


Lance-flammes

L'arme est amusante, mais pas très efficace. Il ne tuera jamais une enclave standard à proximité de Navarro en un tour. De plus, vous devez toujours courir. Il est possible d'améliorer le lance-flammes et le carburant pour celui-ci.

Lance-flammes : dégâts 40-90, longueur 5, clip 5, cartouche de carburant, min SL 6, poids 18
Lance-flammes amélioré : dégâts 45-90, longueur 5, clip 5, cartouche de carburant, min SL 6, poids 19



Bras en acier

Masse et super marteau

Sulik a déjà une masse ordinaire à Klamath. Il n'est utilisé nulle part comme un outil.

Le Super Hammer peut être acheté auprès d'Eldridge à New Reno, mais vous devez être un client spécial pour le faire. C'est-à-dire un membre d'une certaine famille. Mais vous pouvez tuer Eldridge, puis retirer ce marteau du cadavre. Vous ne pouvez pas voler. L'arme est bonne, puissante, nécessite peu de PA pour toucher. Mais l'inconvénient est que les ennemis s'envolent souvent très loin et que vous devez courir vers eux après avoir frappé. À cet égard, le poing méga puissant gagne.

Masse: dégâts 4-9, longueur 2, min SL 6, poids 12
Superhammer: dégâts 18-36, longueur 2, min SL 6, poids 12

Différents couteaux

On notera en particulier le couteau Little Jesus. C'est une arme rare, vous ne pouvez la prendre que sur le cadavre du petit Jésus Mordino, vous ne pouvez pas la voler. Wakizashi pénètre également l'armure, c'est-à-dire que la limite de dégâts (le premier chiffre) n'est pas prise en compte.

Couteau : dégâts 1-6, longueur 1, min SL 2, poids 1
Couteau de combat : dégâts 3-10, longueur 1, min SL 2, poids 2
Couteau Little Jesus : dégâts 5-14, dl 1, min SL 2, poids 2
Couteau de lancer : dégâts 1-6, longueur 1, min SL 2, poids 1
Switchblade : dégâts 2-5, longueur 1, min SL 1, poids 1
Wakizashi : dégâts 4-12, longueur 1, min SL 2, poids 3

Bâtons et similaires

Le levier peut être utilisé pour crocheter les serrures coincées dans les tiroirs et les portes, mais il a besoin de puissance 8. La clé est nécessaire à Valerie de Vault City. Une batte de baseball peut être obtenue auprès de Mme Wright après que le clair de lune de son mari tombe en panne. C'est une bonne arme de mêlée, ses caractéristiques sont proches d'un supermarteau, mais Sulik n'utilise pas une telle arme.

Pied de biche : dégâts 3-10, longueur 1, min SL 5, poids 5
Clé : dommages 3-6, dln 1, min SL 3, poids 4
Bâton de police : dégâts 1-6, longueur 1, min SL 3, poids 3
Batte de baseball : dégâts 12-38, longueur 1, min SL 4, poids 4


Lances

Poteau pointu : dégâts 2-4, longueur 2, min SL 4, poids 3
Lance : dégâts 3-10, longueur 2, min SL 4, poids 4
Lance affûtée : dégâts 4-12, longueur 2, min SL 4, poids 3


L'Eventreur

Pas une mauvaise arme de mêlée. L'inconvénient est le même que le super marteau - il repousse les ennemis.

Ripper : dommages 15-32, longueur 1, clip 30, bloc d'alimentation à cartouche, min SL 4, poids 2

Bâtonnets de bétail

Common est trouvé à Klamath par l'une des baigneuses en armure de cuir, la tenant dans ses mains. Par conséquent, il ne peut être acquis qu'en tuant le baigneur. Cela sera suivi de troubles sous forme d'indignation des habitants. Trouver 7 superstimpacks au début du jeu est un problème. Également dans une base militaire dans l'une des tentes.

Mais les dégâts améliorés peuvent être comparés avec le super marteau. Mais, il nécessite 4 AP par coup, ce qui est plus qu'un marteau.

Entraînement de bétail : dommage 12-20, longueur 1, clip 20, unité d'alimentation à cartouche, min SL 4, poids 3
Entraînement amélioré du bétail : dégâts 20-32, longueur 1, clip 20, unité d'alimentation à cartouche, min SL 4, poids 3



Armes de jet

Des pierres

Pierre : dégâts 1-4, longueur 15, min SL 1, poids 1
Minerai d'uranium : dégâts 3-6, longueur 10, min SL 2, poids 10
Minerai d'uranium raffiné : dommages 3-6, dl 10, min SL 2, poids 15
Pépite d'or : dégâts 3-6, longueur 10, min SL 2, poids 10

Les scientifiques ont divisé l'atome. Maintenant, l'atome nous divise.

(Quentin Reynolds)


Ce n'est pas la première année que les joueurs du monde entier espèrent la sortie de Fallout 3. Récemment, cet espoir est devenu presque illusoire - Interplay dissout Black Isle et, par conséquent, le projet tant attendu est "reporté indéfiniment". Mais tout n'est pas perdu! La rumeur veut que le développeur du RPG post-apocalyptique The Fall: Last Days of Gaia - Silver Style Entertainment embauche d'anciens employés de Black Isle Studios et soit prêt à racheter les droits pour créer une suite à Fallout. Souhaitons-leur bonne chance ! Peut-être que grâce à ces gars-là, nous aurons une chance de vivre la troisième partie sans recourir à la congélation cryogénique.


Dans le numéro de février, j'ai décrit la création d'un personnage et la formation de son escouade. Mais qu'est-ce qu'une brigade sans armes ni armures ? Cet article se concentre sur les agents qui favorisent et préviennent le saturnisme grave.

Arme

Nous ne nous attarderons pas sur des types d'armes tels que la lance et l'arbalète. Au début, vous devrez souffrir avec eux, mais vous pouvez facilement les comprendre vous-même ! De plus, cette liste n'a pas vocation à être exhaustive. Il ne couvre même pas un cinquième de toutes les armes trouvées dans le jeu.

Fusil de précision DSK-501

Élevé pour / Texts / Masters / Fallout / 0404 / Small Guns La puissance, la précision et la portée de tir font du DSK-501 un attribut indispensable de chaque élu. Un autre avantage du fusil de sniper est qu'il a des munitions éparpillées à chaque coin de rue. Mais il n'y a rien de bon sans une fine couche : un point d'action est dépensé sur un tir de plus que d'habitude. Idéal pour tirer sur les ennemis à une distance sûre, en particulier depuis les tours - ils n'auront aucune chance de vous atteindre.

223 pistolet

En termes de caractéristiques tactiques et techniques, il est inférieur à un fusil de chasse, mais en termes de dégâts, il est bien supérieur (20-20 contre 8-20). C'est vrai qu'il est assez difficile à trouver. Trouvé à San Francisco, NCR, New Reno.

Bozar

La meilleure mitrailleuse du jeu. Certes, s'approvisionner en munitions n'est pas facile pour lui. Bien qu'il existe de nombreuses cartouches adaptées, il les mange dans des seaux (15 par volée). Il est très problématique de transporter en permanence environ deux mille deux cartouches.

Fusil Gauss M72

La meilleure arme du jeu, au moins de / Texts / Masters / Fallout / 0404 / Small Guns. Le seul point négatif est que vous ne trouverez pas de cartouches pour cela à feu pendant la journée. Ils ne peuvent être achetés qu'à San Francisco et occasionnellement, "les grandes vacances" en NKR. Vous allez "emprunter" un fusil à cent cartouches à un punk qui se détend activement dans un bar à pétroliers (également à San Francisco). Un peu plus peut être volé aux gardes de l'empereur. Si vous voulez mettre la main sur deux cents autres, réparez le transformateur dans les grottes toxiques et ouvrez l'ascenseur avec des crochets électroniques (pas mk2). Au deuxième étage, un robot vous attendra (et cela représente quelques centaines de points d'expérience) et, en fait, le but de votre voyage est des cartouches de deux millimètres.

Pistolet Gauss PPK12

Rien de plus qu'un fusil à canon scié du même nom. En réduisant les dégâts et la précision, sa cadence de tir augmente. La seule utilisation intéressante est de le garder dans le deuxième emplacement d'arme, comme le pistolet 223.

H&K P90c

Elle est considérée comme la meilleure arme pour une cartouche de 9 mm en raison de sa capacité à dépenser moins de points d'action par tir. Ce calibre est très populaire, léger et peu coûteux. Cette mitraillette est rentable et efficace contre les cibles faibles.

Pistolet Ryder le bb rouge

Encore une blague des développeurs. Le seul exemple de cette arme se trouve dans le dépôt de l'armée de la Sierra avec un soldat gelé. Inflige de bons dégâts, mais les munitions appropriées sont rares.

H&K TCA

L'entreprise allemande bien connue nous a une fois de plus enchanté avec d'excellentes armes. Cette fois, c'est un fusil de chasse solide. Certes, il n'est pas recommandé de tirer depuis une longue distance et son efficacité contre des adversaires lourdement blindés a tendance à être nulle.

Marteau-piqueur Pankor

Le meilleur fusil de chasse. En termes de dégâts et de portée, il est loin devant ses « proches ». Cependant, les armes de cette classe ne doivent pas du tout être utilisées dans le jeu.

Couteau "Petit Jésus"

Ce couteau unique se démarque de la masse générale des armes de mêlée par sa vitesse élevée (3 points d'action par coup) et ses dégâts élevés (5- (14 + dégâts de mêlée)). Pour prendre possession de ce merveilleux couteau, vous devrez verser le sang de plus d'une douzaine de personnes - vous devrez tuer la famille Mordino à New Reno.

Méga poing puissant

Les meilleurs poings américains. Il surpasse de loin ses concurrents les plus proches, notamment en termes de dégâts infligés. Il a besoin d'être rechargé de temps en temps avec de petites piles.

Laser Gatling

Une mitrailleuse laser à tir rapide avec une bonne puissance de feu. Son principal inconvénient est qu'il consomme des quantités folles de batteries nucléaires, et elles vous seront utiles pour faire le plein de votre voiture. Les soldats de l'Enclave ont une bonne protection énergétique, donc cette arme est inefficace contre eux. Pensez-y : cela vaut-il la peine de dépenser le carburant du cheval de fer sur le reste des « opposants idéologiques » ?

Fusil à impulsion

Le fusil à impulsion est une arme assez rare. Elle peut être trouvée dans la Confrérie de l'Acier ou dans un endroit aléatoire (une grotte avec des pillards). Il y a aussi un pistolet à impulsion.

Carabine laser

En raison de sa portée et de sa puissance énormes, un fusil laser peut facilement remplacer un fusil de sniper. La version améliorée a le double de la capacité de munitions.

Fusil à plasma

Bien qu'il inflige plus de dégâts qu'un fusil laser, le fusil à plasma est inefficace contre des cibles bien blindées. La variante à turboréacteur est de loin supérieure à l'original car elle tire plus vite et inflige plus de dégâts. En général, je considère que la plupart des types d'armes à énergie sont une relique de la première partie de Fallout, où les mutants étaient les ennemis les plus dangereux.

Blaster extraterrestre

Comme vous pouvez le deviner d'après son nom, il s'agit d'une arme extraterrestre. Il y a deux façons de l'obtenir. Le premier d'entre eux : va et vient dans une cellule au-dessus de Modoc. Attention : il faudra beaucoup de temps pour se promener. Au bout d'un moment, vous rencontrerez un marchand. Il va vous épater avec ses connaissances extraordinaires en aérodynamique et autres sciences naturelles. Habituellement, ce commerçant vend toutes sortes de déchets pour beaucoup d'argent. Mais parfois, il a aussi ce miracle de la pensée humanoïde. La deuxième façon est de nourrir et d'abreuver cent fois le garçon debout près de la "Patte de Chat". Certes, presque personne n'a la patience pour cela. Cela prend quatre jours. Au fait, ne pensez-vous pas que nourrir un enfant cent fois en un temps pareil est cruel ? Mais pour cette "bonne" action, en plus des armes extraterrestres, vous recevrez également un avantage. J'ai volontairement oublié la troisième méthode : vous trouverez une autre copie de l'Alien Blaster à la base de l'Enclave, mais qui en a besoin dans l'Enclave ?

Brûleur solaire

Un spécimen de cette arme ne peut être obtenu que par rencontre fortuite (Guardian of Forever). Parmi ses caractéristiques positives, je n'en retiendrai qu'une : elle se charge au soleil sans consommer de batteries. Du négatif - le soleil n'est que pendant la journée.

Grand bazooka

Malgré l'énorme puissance, cela n'a aucun sens de l'utiliser - les fusées pèsent beaucoup, sont chères et sont rares. Cependant, si vous aimez voir les ennemis se disperser en lambeaux, tirez sur les rats. Le bazooka ne sert à rien d'autre. Mais même pour ce divertissement innocent, vous avez besoin d'une compétence développée dans l'utilisation d'une arme lourde ou d'une bonne armure, sinon vous serez dispersé en lambeaux, pas en rats.

"L'armure est solide..."

« Quelle armure est la meilleure ? » Contrairement à la situation avec les armes, cette question peut recevoir une réponse sans équivoque - Adv. Armure assistée MK2. Je ne prétends pas que dans certaines caractéristiques (voir tableau), il est inférieur à Tesla Armor (protection contre l'énergie), mais dans d'autres, il est bien supérieur. Malheureusement, il ne peut être obtenu qu'à la fin du jeu, donc au début il faut se contenter de peu...


Armure CA Commun Laser Feu Plasma Explosion Électricité Force accrue
Veste de cuir 8 0 | 20% 0 | 20% 0 | 10% 0 | 10% 0 | 20% 0 | 30%
Armure de cuir 15 2 | 25% 0 | 20% 0 | 20% 0 | 10% 0 | 20% 0 | 30%
Armure en cuir MKII 20 3 | 25% 1 | 20% 1 | 25% 1 | 10% 1 | 25% 1 | 40%
Peignoirs 13 0 | 20% 0 | 25% 0 | 10% 0 | 10% 0 | 20% 0 | 40%
Robes de garde de pont 20 5 | 40% 8 | 60% 4 | 30% 4 | 50% 6 | 40% 2 | 50%
Veste en cuir de combat 18 2 | 30% 0 | 20% 2 | 25% 0 | 10% 0 | 20% 0 | 30%
Armure en métal 10 4 | 30% 6 | 75% 4 | 10% 4 | 20% 4 | 25% 0 | 0%
Armure métallique MKII 15 4 | 35% 7 | 80% 4 | 15% 4 | 25% 4 | 30% 1 | 10%
Armure Tesla 15 4 | 20% 19 | 90% 4 | 10% 10 | 80% 4 | 20% 12 | 80%
Armure de combat 20 5 | 40% 8 | 60% 4 | 30% 4 | 50% 6 | 40% 2 | 50%
Armure de combat MKII 25 6 | 40% 9 | 65% 5 | 35% 5 | 50% 9 | 45% 3 | 55%
Armure de combat de la Confrérie 20 8 | 40% 8 | 70% 7 | 50% 7 | 60% 8 | 40% 6 | 60%
Armure de puissance 25 12 | 40% 18 | 80% 12 | 60% 10 | 40% 20 | 50% 12 | 40% +3
Armure de puissance renforcée 25 13 | 50% 19 | 90% 14 | 70% 13 | 50% 20 | 60% 13 | 50% +3
Armure de puissance avancée 30 15 | 55% 19 | 90% 16 | 70% 15 | 60% 20 | 65% 15 | 60% +4
Armure assistée avancée MKII 35 18 | 60% 19 | 90% 16 | 70% 18 | 60% 20 | 70% 15 | 65% +4

De plus, l'armure peut être incrustée sous la peau. Pour ce faire, plongez dans l'ordinateur médical du huitième abri anti-bombes, qui se trouve non loin du médecin au premier étage (il vous faut Skill Doctor > 80). Apportez ensuite 4 armures de combat au guérisseur de San Francisco. Pour une raison quelconque, les médecins n'aiment pas l'armure de la Confrérie de l'Acier et du MK2, bien qu'ils soient meilleurs. Pour quatre opérations, vous devrez débourser environ soixante-dix mille dollars. Un peu cher, certes, mais tous les autres « tueurs en blouses blanches » vous paralyseront au mieux. AutoDoc peut effectuer cette opération gratuitement dans la banlieue de Vault City, mais il faut d'abord la réparer.

Nom de la réservation Commun Laser Feu Plasma Explosion Électricité Charme
Niveau commun 1 +5% - - - +5% - -1
Deuxième niveau régulier +5% - - - +5% - -
Phénix du premier niveau - +5% +5% +5% - +5% -1
Phénix du deuxième niveau - +5% +5% +5% - +5% -

« ... et nos chars sont rapides ! »

Si vous le souhaitez, Fallout 2 peut être terminé en une heure maximum - pour une heure et demie. Mais d'abord, je vous conseille de jouer lentement, en méditant sur les dialogues et en ne regardant qu'occasionnellement mon article. Même si vous passerez dix fois plus de temps machine, ce sera un vrai divertissement et non une copie ennuyeuse des actions. Croyez-moi, le jeu en vaut la chandelle !

J'espère que vous saurez comment réussir le test pour être choisi. En dernier recours, utilisez la combinaison Ctrl-R (voir encadré). Ensuite, apprenez de vos compagnons de tribu à manier un couteau et un poing. Après avoir interrogé la vieille femme, vous découvrirez où se trouve la ville la plus proche. Prenez dans la maison de Vic (au nord-est) un fusil à un coup et un talkie-walkie. Après avoir accompli plusieurs tâches et appris le combat au corps à corps avec l'un des visiteurs du bar Golden Gecko, n'hésitez pas à vous rendre dans la ville perdue de Den.

À notre grande joie, tous les commerçants peuvent être tués en toute impunité afin de prendre possession de leurs modestes biens. A notre grand regret, il y a deux marchands de la partie.

Il est facile de démarrer le jeu depuis n'importe quelle ville ou de voir des rencontres aléatoires. Dans le menu principal du jeu, appuyez sur Ctrl + R. Après cela, une liste de cartes apparaîtra, à partir de laquelle vous sélectionnerez celle dont vous avez besoin. Sauvegardez, quittez puis chargez cette sauvegarde. Mais jusqu'à ce que vous ayez un pipboy, vous n'avez pas le temps de dormir. Il vous sera remis dans votre pays natal, à Arroyo. Certes, dans ce cas, vous ne pourrez pas choisir votre héros - vous devrez jouer à Narg. Si vous n'avez pas envie de relever les défis du temple, téléchargez la carte arrvillage.map.

Au deuxième endroit - dans la guilde des esclavagistes, Vic ressuscité vous attend. Là, vous devrez vous séparer de votre radio. Si vous possédez des armes automatiques (au moins à ultrasons), tirez sur toute la guilde. Le moyen le plus pratique de le faire est de se trouver dans la chambre du prisonnier. Débarrassez au préalable Merzger des armes et de tous les autres - des cartouches et du dopage. L'habileté de voler vous y aidera. Nous avons tué tout ce que nous pouvions, sauf les pauvres toxicomanes. Maintenant, nous n'avons rien d'autre à faire ici.

Si vous n'êtes pas assez expérimenté et pas armé jusqu'aux dents, vous pouvez sauter le débarras. Le shérif vous dira que vous ne ferez pas face à la tâche et que les wamingos ont la peau épaisse. Jusqu'à présent, vous pouvez aller avec la caravane dans la plus grande petite ville du monde, dans la capitale de la toxicomanie et des jeux d'argent, à New Reno (voir carte).

Achetez un module de son auprès de l'un des marchands (dans l'Abri 13, vous en aurez besoin). Vous rencontrerez beaucoup de choses intéressantes dans cette ville. Par exemple, la famille Wright vous dira où se trouve le module de mémoire bleu et Dieu sait quel est le stockage (Sierra Army Depot). De plus, vous aurez de nombreuses opportunités tentantes, par exemple, de participer à un championnat de boxe ou de jouer la vedette dans un film porno.

Après avoir visité la glorieuse ville de New Reno, rendez-vous dans la RCN pour le Bozar. Cette arme est en possession des gardes du marchand. Dans la partie ouest de la ville, vous trouverez une porte énergétique éternellement fermée. Le gardien ne veut vous laisser entrer nulle part. Mais au coin de l'armurerie, le gardien de la loi vous dira qu'un patron criminel à la retraite qui habite juste devant cette porte a besoin d'un ouvrier. Ne vous attendez pas à participer aux massacres sanglants - vous n'aurez qu'à faire paître les vaches. Parlez au garde qui se tient près de l'entrée et dites-lui que vous avez besoin d'un travail.

Derrière cette porte se trouve le ranch de Roger Westin.

Un alcoolique local travaille au ranch juste en dessous de l'entrée principale. Pour une bouteille, il vous racontera l'histoire déchirante de l'Abri 13 et mentionnera qu'il a été soigné par un médecin local. Comme vous l'avez peut-être deviné, vous devrez visiter le chiropraticien. En lui versant 10 000 caps, vous obtenez un portrait en apparence inutile du roi du rock and roll. Regardez-le de près - vous remarquerez une carte. L'emplacement de la destination de vos pérégrinations sera enregistré dans la mémoire du pipboy.

Cependant, vous pouvez faire beaucoup plus facilement : obtenez une tâche de Westin et après que les griffes de la mort errant à proximité soient parties, un passage vers l'abri s'ouvrira au nord-est de la carte.

A l'entrée du refuge, vous serez accueilli par un Griffemort et vous informerez de la panne de votre ordinateur. C'est là que vous avez besoin du module vocal stocké pour un jour de pluie - avec son aide, vous pouvez facilement dépanner. Pour le travail, vous recevrez un ensemble pour créer un jardin d'Eden. Après avoir capturé des parties de l'ordinateur de navigation (un boîtier au troisième étage), rendez-vous à San Francisco. Soit dit en passant, GECK peut être jeté en toute sécurité le long de la route, car son frère jumeau ramasse la poussière sur la plate-forme de forage et vous attend.

Fabriqué en Chine.

C'est intéressant: La tâche des griffes de la mort n'est peut-être pas terminée, le GECK est caché au troisième étage, dans l'un des casiers à côté des pièces de rechange pour l'ordinateur de navigation.

A San Francisco, vous pouvez très bien faire vos achats (environ toutes les deux semaines, les commerçants ont une nouvelle livraison d'argent et de marchandises).

Achetez M-72, P90c et Power Armor. Achetez plus de cartouches de 9 mm et 2 mm, sans oublier le calibre .233. Obtenez la quête d'hélicoptère dans la Confrérie de l'Acier. Prenant un jeu de pioches ou d'explosifs plastiques, n'hésitez pas à vous rendre à Navarro.

Bien sûr, vous pouvez interrompre tout le personnel de la base, mais "ma chanson ne parle pas de ça". De plus, vous pouvez gérer cela sans mon intervention. J'aime tout faire tranquillement, avec peu de sang, en ne tuant que deux personnes. La première victime est une personne à l'entrée, affirmant qu'il s'agit d'une station-service ordinaire. Bien sûr, il ne peut pas vous tromper. Détruisez-le avant qu'il n'alarme tout le monde. Dans la maison à côté de lui, il y a un passage caché vers la base. J'oubliais presque - n'emmenez en aucun cas aucun de vos compagnons d'armes avec vous, sinon les gardes seront offensés par vous ! Dans l'une des caisses, vous trouverez votre seconde peau - Advanced Power Armor. Montez à la surface (ne parlez en aucun cas au sergent) et volez les plans des hélicoptères - vous les trouverez dans le garage à côté de l'avion prêt à l'emploi. Si vous êtes un bon diplomate, parlez aux opérateurs informatiques, ils vous parleront de FOB. Vous pouvez convaincre l'adjudant du commandant d'"emprunter" cette petite chose utile au chef Navarro. Vous pouvez également prétendre être un nettoyeur. Vous apprendrez le nettoyage à venir du même soldat. Après avoir attendu une heure au coin de la rue, passez aux choses sérieuses. Le patron partira si vous lui dites que vous serez très poussiéreux. Utilisez les crochets pour ouvrir le casier (ou faites-le sauter) et retirez le précieux FOB de là (ou récupérez-le dans les restes fumants du casier). Retournez maintenant à San Francisco.

C'est étrange de voir une carcasse de baleine au milieu du désert.

A votre retour, remettez les plans d'abord au gardien de la confrérie puis à Shi. Descendez dans la cale du pétrolier, ouvrez la porte avec FOB, insérez les pièces trouvées dans l'Abri 13 dans l'ordinateur. Maintenant, l'affaire est petite - il suffit d'obtenir quelques milliers de litres de carburant pour le camion-citerne. Si vous sauvez la femme dans la partie nord-est de la cale, son copain hacker piratera l'ordinateur de Shea et le pétrolier sera ravitaillé. Utilisez l'ordinateur sur le pont du capitaine pour démarrer ce tas de ferraille et allez faire sauter l'Enclave.

C'est intéressant: Avec des niveaux élevés de charme et de conversation, vous pouvez négocier avec la Confrérie de l'Acier, et vous recevrez un pétrolier prêt à naviguer. Bien sûr, pour cela, vous devez accomplir la mission de la Confrérie.

À votre arrivée dans l'Enclave, laissez vos amis dans le hall, laissez-les admirer les tableaux aux murs. Si vous n'avez pas apporté d'explosifs du soleil de San Francisco, regardez dans la caserne (porte à droite) et récupérez la quantité dont vous avez besoin. Il ne reste qu'un seul chemin - les escaliers vers le bas. Parlez aux prisonniers - il n'y a rien d'autre à faire à ce niveau. Puis redescendez. Vous devrez traverser un labyrinthe de 9 pièces avec un système d'ouverture de porte fou. Si vous avez de bonnes compétences scientifiques et de réparation, vous pouvez vous procurer ici diverses inutilités, comme l'Alien Blaster.

Vous pouvez parcourir ce damné labyrinthe "par la méthode du poke scientifique" ou au moyen d'une analyse mathématique. Laquelle de ces options devriez-vous choisir ? Décider vous-même.

Si vous avez développé l'habileté de la conversation, trouvez un scientifique à l'étage du président et arrangez-vous avec lui pour lancer le virus FEB dans la ventilation. Cela mettra en pièces la plupart des civils sur la plate-forme pétrolière.

Conseils: Vous pouvez tranquillement tuer une personne en lui donnant un grand nombre de Super Stimpacks. Dans une demi-heure, le pauvre garçon sera mort.

Tuez le président avec une douzaine de Super Stimpacks ou quelques bâtons de dynamite, de votre choix. Prenez sa carte et dirigez-vous vers la salle de contrôle. Si les scientifiques dans le hall sont morts, placez un pack explosif à côté des ordinateurs. S'ils sont encore en vie, parlez à l'un d'eux assis dans le coin inférieur droit. Si vous l'intimidez correctement, il arrêtera le système de refroidissement du réacteur. Le compte à rebours final commencera et vous, avec un sentiment d'accomplissement, revenez en arrière, marchez sur l'eau dans un camion-citerne. Mais Frank Horrigan, une erreur tragique de la nature et des scientifiques de l'Enclave, se dressera sur votre chemin.

Essayez de convaincre l'escouade d'infanterie - ils pourront peut-être vous aider à corriger cette erreur. À l'aide de la carte du président, activez le mode de répression du soulèvement. Comme vous l'avez peut-être deviné, le principal rebelle est Frank.

Les autocanons commenceront immédiatement à traiter le boss avec du plomb. Tuer Horrigan ne sera pas facile - il a 999 vies. Mais après sa mort, vous trouverez une belle vidéo et une histoire fascinante sur ce qui est arrivé à de nombreuses villes à cause de votre activité ou inactivité.

Soit dit en passant, après le jeu, vous pouvez continuer à vous promener sur la carte. Cette fois, vous verrez quelque chose d'inaccessible auparavant. Par exemple, consultez New Reno Church. Un prêtre avec les mots : "Combien de personnes à notre époque vont jusqu'au bout des jeux" vous donnera un livre très utile, pour chaque lecture auquel 10 000 expériences sont ajoutées, et toutes les compétences se figeront aux alentours de 300%. Où était-elle avant ? !!!