Jeux extérieurs d'été pour les enfants. Jeux de plein air d'été garantis pour oublier votre tablette

Le jeu en plein air n'est pas seulement bon pour la santé, il renforce également les compétences de communication chez les enfants. Les enfants commencent à comprendre ce qu'est l'entraide, à quel point il est parfois important de subordonner leurs désirs à des intérêts communs, et tout cela leur sera utile dans la vie adulte.

Les jeux actifs en plein air saturent le corps de l'enfant en oxygène, ce qui améliore à la fois le travail musculaire et l'activité cérébrale. Vous pouvez jouer sur l'aire de jeux dans la cour, ainsi que dans les parcs et les aires de loisirs. Pour que les enfants ne se fatiguent pas rapidement, il vaut mieux alterner les jeux extérieurs avec des jeux plus calmes.

1. Touchez la balle

Les enfants se tiennent en cercle, leur tâche est de passer le ballon sur les bras tendus afin que le conducteur derrière le cercle ne reçoive pas le ballon. Celui qui a le ballon "taché" dans les mains devient le conducteur à la place. Selon la règle : le ballon ne peut pas être lancé l'un à l'autre, et si quelqu'un laisse tomber le ballon, il est hors jeu.

2. La locomotive

Les enfants se tiennent l'un derrière l'autre, s'accrochent à celui de devant. En tête de la locomotive, le leader est le conducteur, qui le conduit tout au long de son parcours. Les enfants doivent suivre le leader, répéter ses mouvements. S'il saute, les gars qui se tiennent derrière lui devraient également sauter les uns après les autres, s'il tourne autour de l'arbre, alors la "locomotive" le suit. Selon la règle: les enfants ne doivent pas se décrocher les uns des autres, le leader n'est pas autorisé à courir vite.

3. Abeilles

Les enfants sont alignés, une ligne est tracée devant eux à 15-20 mètres à la craie. Ceci est une maison d'abeilles. Deux ou trois personnes (abeilles) se tiennent derrière la ligne et, au commandement du chef, commencent à se diriger lentement vers les gars avec les mots : souches. Regardez - le creux d'un grand arbre. Les abeilles maléfiques s'envolent !" Les abeilles commencent à tourner. A ce moment, les joueurs prononcent les mots : "Nous n'avons pas peur de l'essaim d'abeilles, courons à la maison maintenant" et essaient de courir derrière la ligne derrière les abeilles. Ils essaient d'attraper les gars, "piquer". Que l'abeille a "piquée", au tour suivant elle prend sa place.

4. Dans la forêt pour les baies

Le conducteur est choisi - un ours. Il "dort" dans un endroit désigné - une tanière. Les enfants sortent de la maison (tracez un cercle) dans la forêt pour chercher des baies (au lieu de baies, vous pouvez utiliser n'importe quel objet lumineux). Ils disent : L'ours a des champignons dans la forêt, je prends des baies. L'ours est odieux, s'est figé sur le feu. » Sur un signe du chef, l'ours se réveille brusquement et se précipite pour attraper les enfants dans la clairière. Le gagnant n'est pas seulement celui qui s'est enfui de l'ours, mais qui a également ramené plus de baies à la maison. Celui que le conducteur a attrapé en premier prend sa place au tour suivant.

5. Chat et souris

Les enfants se tiennent en cercle, se tiennent la main, au centre - "souris". Il y a un "chat" derrière le cercle à une courte distance. Les mains des enfants sont levées, lorsque le chat s'approche, les mains sont abaissées - la porte se ferme. Si le chat essaie de passer par le bas, les enfants s'accroupissent, empêchant le chat de grimper dans le cercle. Si elle parvient à traverser l'écran, le côté opposé libère rapidement la souris du cercle, fermant alors le passage pour le chat. Ce jeu est pour l'attention et la réaction rapide.


6. Moineaux

Un cercle est décrit - avec un diamètre de 3-4 m, à l'intérieur se trouve un conducteur - un "faucon". Les autres enfants sont des "petits moineaux". Leur tâche est de « picorer les grains » qui se trouvent à l'intérieur du cercle. Par conséquent, ils sautent dans et hors du cercle de manière à ce que le faucon ne les tache pas. Celui que le faucon touche devient le conducteur au tour suivant.

7. Plus vous serez silencieux, plus vous irez loin

Deux lignes sont tracées à une distance d'environ 5 m. Le conducteur est sélectionné. Dans une fonction, le joueur devient, dans la seconde, le conducteur dos au joueur. Le chauffeur dit : « Plus vous êtes silencieux, plus vous irez loin. Stop" et se retourne brusquement. A ce moment, le joueur se déplaçant dans sa direction doit s'arrêter. S'il n'a pas eu le temps de "se figer", alors il devient à la place du conducteur. Plusieurs personnes peuvent participer au jeu.

8. Lions et zèbres

Un endroit est choisi - la steppe, où paissent les zèbres, la rivière est indiquée par les lignes. Les enfants sont des zèbres. Un chef est choisi - un lion, qui se tient sur une estrade (son repaire) et dit : « Un lion est parti à la chasse, sa colère est très terrible ! Un, deux, trois, lancez le jeu." Le lion essaie d'attraper la "proie", les zèbres s'enfuient. Ils peuvent "sauter" par-dessus la rivière, il y a un endroit sûr où le lion ne peut pas les atteindre. Si un lion attrape un zèbre, il l'emmène dans sa tanière.

9. "Le roi aime"

Le conducteur est choisi - le roi. Une ligne est tracée, sur laquelle le roi se tient dos aux joueurs et dit deux phrases : "Le roi aime..." et "Le roi n'aime pas...", tout en nommant deux couleurs. Par exemple, si le roi dit : « Le roi aime la couleur bleue », alors les enfants en vêtements bleus passent calmement devant le roi. S'il dit: "Le roi n'aime pas le rouge", alors les gars en vêtements avec des inserts ou des dessins rouges doivent passer devant le roi derrière la ligne afin qu'il ne les touche pas.

Tout adulte est bien conscient que l'activité physique est simplement nécessaire à un enfant pour son bon développement et sa santé. C'est pourquoi l'organisation de jeux collectifs revêt une importance particulière pour les enseignants, les éducateurs et les parents qui cherchent à offrir aux enfants un bon repos et à satisfaire leur besoin de mouvement.

Ces jeux diffèrent des autres types de jeux en ce que les actions des participants sont régies par des règles qui excluent l'utilisation de techniques dangereuses et d'actions sans tact les unes par rapport aux autres, ce qui contribue à l'éducation au respect mutuel.

Retourneurs

Vous avez besoin d'un sifflet pour jouer. Le meilleur moment pour jouer est de se reposer. Un adulte demande aux enfants de se mettre en rang, après quoi il explique les règles du jeu : au signal de l'animateur, les participants courent dans différentes directions, courent autour de la clairière, dansent, prennent diverses poses, représentent des animaux. Dès qu'ils entendent le signal, les joueurs doivent retourner à leur place d'origine et se remettre en ligne. Le jeu est répété 3 fois.

Troisième roue

Ce jeu se joue mieux dans une prairie, un terrain vague, une grande clairière dans une forêt ou un bosquet. Le nombre de joueurs doit être suffisant pour que, se tenant la main, ils forment un grand cercle. Ensuite, les participants se reconstruisent en se séparant par paires. L'un des joueurs d'une paire se tient derrière l'autre et le dernier regarde vers le centre du cercle. La distance entre les paires est d'environ 3 m. Ensuite, une paire est sélectionnée et au signal du leader, un joueur de la paire s'enfuit et l'autre rattrape.

Les participants courent à l'intérieur du cercle et à l'extérieur, ils ne peuvent courir qu'autour des joueurs (pas plus de 2 paires d'affilée). Et celui qui s'enfuit et se rattrape à volonté et peut à tout moment changer de rôle avec des couples debout qui surveillent de près le match. Ceux qui se tiennent dans le cercle intérieur s'enfuient, dans le cercle extérieur ils rattrapent. Lorsque le joueur qui s'échappe se sent fatigué ou ne peut pas fuir le plus fort et le plus agile qui le rattrape, il se tient derrière n'importe quelle paire, et immédiatement celui qui se retrouve dans le cercle intérieur de cette paire est considéré comme le troisième et devient l'échappée. De même, un joueur qui rattrape peut transférer ses fonctions à un autre, se tenant debout contre n'importe quelle paire devant elle, alors le joueur du cercle extérieur, devenant le troisième, et donc superflu, devient le rattrapant.

Le jeu nécessite de la dextérité, une réaction rapide, de l'attention et ne fatigue pas les joueurs, car pendant le jeu, il y a un changement fréquent de rôles, les participants agissent en observateurs, rattrapent et s'enfuient. Si le dépassement attrape un joueur, celui-ci est éliminé du jeu, et avec lui (au choix du dépassement) - un joueur de plus. La place vacante dans la paire est occupée par le rattrapage.

La paire suivante est sélectionnée, le cercle se rétrécit, le jeu continue jusqu'à ce qu'il reste 2 paires de joueurs. Ils sont considérés comme les gagnants. Étant donné que les règles du jeu sont assez complexes, il est préférable d'y jouer avec des enfants d'âge scolaire moyen et supérieur.

Jeu silencieux

Vous aurez besoin d'un bandeau pour jouer. Il est préférable de jouer à un tel jeu dans un bosquet, un parc ou une forêt rare - où il y a beaucoup de branches sèches. L'un des joueurs - le chauffeur - se tient debout près d'un arbre, d'une grosse pierre, d'un petit buisson ou d'une souche. Il a les yeux bandés. Le reste des joueurs se disperse dans différentes directions à une distance d'environ 25-30 m.Le leader (adulte) est près du conducteur. À son signal, les enfants commencent à s'approcher lentement du conducteur, essayant de marcher le plus silencieusement possible. La tâche des joueurs est de se rapprocher du conducteur et de le toucher ou de toucher l'objet près duquel il se tient avec sa main. Celui qui réussit est considéré comme le gagnant et devient le pilote. Le présentateur donne un signal pour changer de conducteur et continuer le jeu. Entendant un bruissement, le chauffeur crie : « Je vous entends ! et montre avec sa main la direction d'où vient le son. Si la direction est généralement indiquée correctement, le meneur fait signe au participant de quitter le jeu, de se tenir à côté de lui et de rester très calme jusqu'à la fin. Jusqu'à ce que le joueur éliminé s'approche du leader, le reste des joueurs ne bouge pas, les contrevenants aux règles sont également éliminés du jeu. Le jeu se termine si quelqu'un atteint le conducteur ou si le conducteur a entendu tous les joueurs, ou après un certain temps, par exemple 15 minutes. Dans ce cas, le conducteur est considéré comme le vainqueur (si aucun des joueurs n'est passé inaperçu et qu'il a entendu au moins un joueur) ou le participant qui s'est le plus rapproché du conducteur.

Trésor

Le jeu peut être joué dans une grande cour, un parc ou à l'extérieur de la ville. Pour le réaliser, vous aurez besoin d'un objet (vous pouvez utiliser un jouet, un sac de bonbons, un ballon ou tout autre équipement de sport pour les jeux collectifs).

L'organisateur effectue un travail préliminaire, qui consiste en la préparation des panneaux. Leur nombre et leur complexité dépendent de la taille du site et de l'âge des joueurs.

Pour les élèves plus jeunes, 3 à 5 pointeurs simples suffisent, pour les enfants plus âgés, il est souhaitable d'utiliser un plus grand nombre de pointeurs, ils devraient être plus compliqués. Un pointeur est un élément qui fournit des informations sur ce qu'il faut rechercher à cet endroit particulier (« rechercher ici »). Si le jeu se joue en dehors de la ville, alors le pointeur peut être une branche cassée plantée dans le sol, un bouquet d'herbe arraché par les racines et allongé sur la route, une croix griffée au sol ou dessinée sur une pierre à la craie , une pyramide de trois pierres parmi l'herbe, un ruban ou un morceau de tissu sur une branche, etc.

Les panneaux doivent se démarquer de la zone environnante. Il est préférable pour les élèves plus jeunes de les rendre plus visibles que pour les enfants d'âge scolaire moyen et supérieur.

Si le jeu se joue dans une cour ou un parc, les repères peuvent être des pancartes tracées à la craie sur l'asphalte, un journal ou un magazine prétendument oublié sur un banc, des morceaux de papier de couleur collés avec du scotch, etc. Tout dépend de l'imagination de la personne qui cache l'objet.

La zone où les joueurs chercheront le trésor est déterminée à l'avance. Avant le début du jeu, l'objet doit être caché, puis placez des pointeurs sur le site.

À proximité immédiate du pointeur ou sur celui-ci, il devrait y avoir des informations sur la façon de trouver le prochain ou, s'il s'agit du dernier pointeur, où chercher le trésor. Par exemple, sous une pyramide de pierres, il peut y avoir une note : « 30 marches, direction un grand chêne. » Les chasseurs de trésors font 30 pas dans la direction indiquée et commencent à tout examiner à la recherche d'un nouveau signe, trouvent un morceau qui est attaché à une branche d'un buisson avec l'inscription «Trésor» dessus. Au milieu de la brousse, les enfants trouvent un sac de bonbons.

La recherche du trésor commence à partir du site, qui a été déterminé à l'avance - le premier signe y est recherché.

Les enfants plus âgés peuvent être divisés en deux équipes : l'une cache un trésor, l'autre le cherche.

A la fin du jeu, l'adulte, avec les enfants, range la zone, veillez à donner une évaluation positive du travail effectué.

Maisons de lièvre

Les joueurs représentent des lapins. Tout le monde a sa propre maison, mais pas une maison (pour conduire). Il s'approche de la maison de n'importe quel participant au jeu et demande : « S'il vous plaît, donnez-moi la maison ». Le lapin n'a pas l'intention de céder sa maison à un inconnu. Il tourne en rond vers la droite, le conducteur - vers la gauche. Ils courent autour de tous les participants, touchant tout le monde. Le joueur qui a été touché doit occuper une maison vide. Sur ordre de l'hôte, le jeu s'arrête. Le lapin, laissé sans maison, conduit.

Cache-cache

Le jeu se joue dans un bosquet, un parc, un terrain de sport ou dans la cour, à l'extérieur de la ville, où se trouvent de petits abris. Les limites du terrain de jeu sont déterminées.

Si la zone est suffisamment grande, un sifflet peut être nécessaire pour jouer. Le pilote est sélectionné et l'endroit où il commencera la recherche et où il "tapera" les joueurs trouvés. Le siège du conducteur doit être approximativement au centre du site, de préférence près d'un arbre, d'une grosse pierre, d'une souche, d'un banc de parc, etc. Il siffle ou crie : « Cachez-vous ! », Ferme les yeux et compte jusqu'à 10 (ou 20 ). Pendant ce temps, les joueurs doivent se cacher. Après avoir compté jusqu'au bout, le chauffeur siffle à nouveau le coup de sifflet ou crie : « Je vais regarder ! », ouvre les yeux et se met à la recherche des joueurs. Il peut s'éloigner du siège du conducteur, mais lorsqu'il en trouve un qui se cache, le conducteur doit retourner à son siège et nommer le participant trouvé dans le jeu. Si le nom est bien nommé, celui qui a été trouvé quitte la partie. En cas d'erreur du conducteur, le joueur ne quitte pas son siège et, à son tour, peut se faire attraper, c'est-à-dire courir plus tôt vers le siège du conducteur et donner son nom, s'assurant ainsi une victoire. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les joueurs soient trouvés. Ensuite, le premier joueur trouvé devient le conducteur. Des enfants d'âges différents peuvent jouer à un tel jeu ; un adulte l'organise avec les enfants, qui garantit le respect des règles du jeu.

La recherche de joueurs peut être limitée dans le temps, par exemple, en 10 minutes le conducteur doit trouver un, deux ou plusieurs participants au jeu. Soit le jeu continue jusqu'au moment où le conducteur trouve le premier des cachés, puis le conducteur donne un signal avec un sifflet ou crie : "Trouvé !". Ensuite, tous les joueurs quittent leurs cachettes, celui qui a été trouvé devient le chauffeur, et le jeu reprend. La durée du jeu est fixée par les participants eux-mêmes, après s'être préalablement mis d'accord sur les règles de changement de rôle. De plus, ce jeu peut être joué par les enfants et les adultes ensemble, toute la famille.

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Il est préférable de jouer au jeu sur une aire de jeux, dans un parc ou une forêt, où se trouvent de nombreux arbres, buissons, ainsi que divers objets et lieux d'abri.

L'un des participants est désigné comme conducteur et tous les autres joueurs, ainsi que l'adulte, se cachent à proximité. Après cela, le présentateur revient.

Il s'arrête près du chauffeur et donne le signal de départ du jeu. Les participants tentent de s'approcher imperceptiblement du conducteur, mais ce dernier observe attentivement chacune de leurs actions, tourne dans des directions différentes. À ce moment-là, les participants courent ou rampent vers d'autres abris. Si le chauffeur remarque le joueur, il appelle son nom, et ce dernier s'approche du leader et continue de regarder le match avec lui.

Cependant, le participant ne répond pas si le conducteur ne l'a pas deviné.

Une fois le temps imparti écoulé, le meneur donne le signal de terminer le jeu, après quoi tous les joueurs quittent leurs cachettes. Le participant le plus proche du conducteur est considéré comme le gagnant.

Cubes cachés

Pour jouer, vous aurez besoin d'un ensemble de blocs pour enfants (avec des images dessinées dessus ou des lettres écrites, des chiffres). Après avoir déterminé à l'avance le terrain de jeu (généralement une aire de jeux), l'adulte cache les cubes à divers endroits, mais de manière à ce qu'il ne soit pas difficile pour les enfants de les trouver. Ensuite, l'animateur demande aux enfants de se séparer en deux équipes, qui se placent de part et d'autre de l'animateur.

La tâche de chaque équipe : avancer, examiner attentivement tout ce qui l'entoure et trouver le plus de cubes possible. L'équipe qui trouve le plus de dés gagne. A la fin du jeu, l'adulte, avec les enfants, examine les cubes et demande de nommer ce qui est représenté dessus ou quelles lettres ou chiffres sont écrits, après quoi il récompense tous les participants qui ont participé au jeu avec de petits prix - bonbons, figurines miniatures découpées par des enfants plus âgés dans du carton coloré.

N'allez pas, lièvres, au jardin !

Vous aurez besoin d'un bâton en bois ou d'une craie pour jouer. Le jeu est suivi par au moins 5 personnes. L'animateur (adulte) dessine un cercle d'un diamètre de 2,5 à 3 m sur une zone présélectionnée, c'est un potager. Un chauffeur est sélectionné parmi le nombre de participants à l'aide d'un outil de comptage. Il sera le gardien.

Le gardien forme un cercle, les autres joueurs sont des lièvres qui veulent entrer dans le jardin. Au signal du chef, les lièvres commencent une "offensive", détournant de toutes les manières possibles l'attention du gardien sur eux-mêmes, afin que les participants qui se trouvent dans le dos du conducteur puissent entrer dans le "territoire interdit". Celui que le conducteur touche en dehors du cercle traverse, sans entrer dans le cercle, du côté opposé.

Ce jeu amusant sera un excellent divertissement pour les enfants tout en se relaxant non seulement dans le parc ou la forêt, mais aussi sur l'aire de jeux d'été.

Ballons magiques

Pour jouer, vous aurez besoin de ballons (selon le nombre de participants dans l'une des équipes). Il est préférable de jouer le jeu dans un espace ouvert. L'animateur (adulte) demande aux enfants de se séparer en deux équipes. Les joueurs de la deuxième équipe s'alignent en s'éloignant du leader et des joueurs de la première équipe à une distance de 25-30 pas. Ils se tiennent la main et les écartent, après quoi ils se désengagent. En conséquence, une distance se forme entre les acteurs de la chaîne.

Chaque membre de la première équipe ramasse un ballon. La tâche des joueurs est de pénétrer la chaîne formée par les membres de la deuxième équipe, sans se laisser énerver.

Dès que tous les participants prennent place, le présentateur donne le signal de débuter le jeu. Les participants avec des balles courent jusqu'à la chaîne, après quoi ils essaient de se glisser dans l'espace libre. Les joueurs de la deuxième équipe tentent de toutes leurs forces de retenir les participants avec les ballons. Celui qui a été choqué donne son ballon au présentateur et continue de regarder le match avec lui. Si les joueurs de la première équipe parviennent à faire passer au moins la moitié des balles dans la chaîne, ils gagnent, et s'ils échouent, les membres de la première équipe gagnent.

À la fin du jeu, l'animateur demande à tous les enfants de se mettre en cercle. Les participants avec des balles à la main les lancent à ceux qui se tiennent en face, avec les mots : « Merci pour le jeu ! Ceux qui ont attrapé, à leur tour, lancent des balles à ceux qui se tiennent en face, avec les mêmes mots, après quoi le présentateur avec un tas de balles dans les mains s'adresse à tous les participants : « Merci les gars pour le jeu ! Si possible, l'échange de ballons peut être remplacé en les lançant dans le ciel.

Pêcheurs et poissons

Vous aurez besoin d'un bâton en bois ou d'une craie pour jouer. Un adulte dessine un cercle d'un diamètre de 4 à 4,5 m sur le terrain de jeu. Deux enfants sont choisis parmi les joueurs qui seront des pêcheurs. Ils se donnent la main, formant un filet de pêche. Les autres participants sont des poissons. Ils nagent dans le lac - ils courent à l'intérieur du cercle. Les poissons ne peuvent pas sortir du cercle.

Aux ordres du chef, les pêcheurs se jettent dans le lac en essayant d'attraper du poisson, courent par paires, sans lâcher la main. Les poissons pêchés se dressent entre les pêcheurs. Ainsi, avec chaque participant capturé, le réseau s'étend et le nombre de poissons devient de plus en plus petit. Lorsque le filet devient suffisamment grand, les pêcheurs ont la possibilité d'entourer le poisson. Si les pêcheurs se donnent la main pour former un cercle, les poissons à l'intérieur du cercle sont considérés comme capturés.

Les poissons peuvent s'échapper du filet si l'un des pêcheurs (ils sont toujours aux bords du filet), en se déplaçant, a relâché la main du joueur à côté de lui. Le pêcheur doit, le plus rapidement possible, prendre la main d'un joueur qui ne s'est pas encore détaché du filet. Le jeu continue jusqu'à ce que les pêcheurs aient attrapé tout le poisson. Le joueur qui est attrapé en dernier est considéré comme le gagnant.

À la fin du jeu, les participants extrêmes du réseau se donnent la main et les enfants commencent à danser et à chanter n'importe quelle chanson amusante.

Noix, cônes et champignons

Le jeu se joue avec des enfants d'âge préscolaire ou primaire. Un pilote est choisi parmi les joueurs, qui se tient à côté du leader. Le reste des participants, aux ordres de l'adulte, s'aligne et sont calculés par trois. Les premiers nombres sont des noix, les seconds sont des cônes et les troisièmes sont des champignons. Puis l'adulte dit : « Levez vos mains, cinglés ». Les premiers numéros lèvent la main. L'animateur poursuit : "Levez les mains, champignons." Les troisièmes chiffres lèvent la main. "Levez vos mains, bosses." Les seconds numéros lèvent la main.

Après cela, le présentateur demande aux enfants de former des triplés (noix, cône, champignon). Chacun des trois joint les mains, formant un cercle. Un adulte avec chauffeur se tient au milieu du site. Après que le présentateur s'est exclamé : "Bumps!", Tous les participants, nommés bumps, changent de place. Le chauffeur cherche à ce moment à prendre toute place vacante.

S'il réussit, alors il devient une bosse, et celui qui est resté sans place - un chauffeur. Au commandement "Champignons!" ou "Nuts!" les autres joueurs sont échangés. Au milieu du jeu, un adulte s'exclame : « Des champignons ! Des noisettes! des cônes !" Les participants doivent avoir le temps de changer de place.

Le jeu peut être rendu plus difficile en introduisant un élément compétitif: le présentateur note à quelle vitesse les participants ont changé de place, qui se sont avérés être les plus rapides - noix, cônes ou champignons.

Transformation miraculeuse

Ce jeu est mieux fait avec des enfants plus âgés d'âge préscolaire ou primaire. Par beau temps d'été, un adulte et des enfants se promènent dans le parc ou la forêt. Pendant le repos, l'animateur demande aux enfants de se mettre à l'aise et commence le jeu. Il choisit l'enfant le plus modeste et le plus timide et lui demande de monter. Après avoir établi un contact amical avec le participant (un adulte peut mettre sa main sur l'épaule de l'enfant, prendre le participant par la main, etc.), l'animateur s'adresse aux autres joueurs : « Les gars, maintenant on va jouer avec vous. Écoutez le conte de fées." L'hôte raconte alors l'histoire suivante.

Texte de conte de fées

Sasha (Dasha) (un adulte appelle le nom de l'enfant qui se tient à côté de lui) - un ver (chenille). Il (elle) est vert (vert), comme les feuilles des arbres et de l'herbe. Une si belle couleur ! Mais regardez, Sasha (Dasha) est triste (triste). Il (elle) est triste parce qu'il est tombé dans un ruisseau qui l'a emmené loin, très loin de chez lui. Et maintenant il (elle) est tout seul (seul).

Puis le présentateur propose aux enfants : « Allons, les gars, applaudissez Sasha (Dasha). Je vais dire des mots magiques, et vous répétez. " Les enfants sont d'accord avec un adulte, dansent autour de l'animateur et répètent en chœur après l'animateur : « Nous sommes de belles fleurs. Nous avons des pétales et les coléoptères (papillons) ont des ailes. Les fleurs peuvent danser. Et les coléoptères (papillons) peuvent voler. Les fleurs et les coléoptères (papillons) sont des amis. Délicieux été ! Comme c'est merveilleux de vivre dans le monde ! Sasha (Dasha) est un insecte (papillon) ». Après ces mots, l'adulte s'exclame soudain : « Oh, quels miracles ! Regarde, notre petit ver (chenille), Sasha (Dasha), s'est (transformé) en insecte (papillon) !" L'animateur poursuit : « Sasha (Dasha) n'est plus un ver (chenille), mais un insecte (papillon), mais nous sommes des fleurs. Les fleurs et les papillons sont amis !"

À la fin du jeu, l'adulte organise avec les enfants une activité-observation des plantes et des insectes, où les enfants apprendront la symbiose naturelle - que tout dans la nature est interconnecté. À la fin de la promenade, l'animateur montre aux enfants des fleurs, des coléoptères et des papillons, mène une conversation.

Poule et cerf-volant

Le jeu est suivi par 10-12 personnes. L'un des participants, le conducteur, représente un cerf-volant, l'autre - une poule couveuse. Tous les autres joueurs sont des poulets. Le chef demande aux enfants, représentant des poulets, de se tenir en file indienne derrière la poule et de se tenir les uns aux autres. Le cerf-volant se lève à 3-4 marches de la colonne.

Le jeu commence sur ordre du meneur (adulte) : le chauffeur tente d'attraper le poulet qui est le dernier de la colonne. Pour ce faire, il doit s'accrocher à la colonne derrière.

Cependant, il s'avère que cela n'est pas si facile à faire, car la poule couveuse se tourne constamment pour faire face au cerf-volant, bloquant ainsi son chemin. Elle étend ses bras sur les côtés - et toute la colonne dévie dans la direction opposée au cerf-volant.

Le jeu continue pendant plusieurs minutes. Si, pendant cette période, le cerf-volant ne parvient pas à attraper le poulet, un nouveau pilote est sélectionné, après quoi le jeu est répété.

sauterelles

Vous avez besoin de craie pour jouer. Un adulte dessine un cercle sur le site d'une taille telle que tous les participants peuvent s'adapter librement autour du cercle. L'un des joueurs est désigné comme conducteur, il se tient au centre du cercle. Le reste des joueurs - les sauterelles - se tient tout au bord du cercle. Au commandement du chef, les sauterelles commencent à sauter à l'intérieur du cercle, puis en sautent. Le chauffeur tente de rattraper l'un des participants au moment où ce dernier est à l'intérieur du cercle. Le joueur attrapé devient le conducteur et le conducteur devient une sauterelle, après quoi le jeu est répété.

Le jeu peut être rendu plus difficile en changeant ses règles : sauter, et aussi sauter sur une jambe ou sauter seulement après avoir tapé dans les mains.

Étiquette circulaire

Ce jeu est mieux fait dans la cour de récréation. Les joueurs forment 2 cercles - intérieur et extérieur. Ensuite, les participants commencent à se déplacer: dans le cercle extérieur - dans le sens des aiguilles d'une montre, dans le cercle intérieur - dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Au signal du présentateur (adulte), les enfants s'arrêtent. Les participants au jeu, formant le cercle intérieur, essaient de graisser les joueurs du cercle extérieur (toucher avec leur main) avant que ces derniers n'aient le temps de s'asseoir. Les participants attrapés se tiennent dans le cercle intérieur, après quoi le jeu recommence. Lorsque 5-6 personnes restent dans le cercle extérieur, le jeu se termine.

Attendez!

Vous avez besoin de craie pour jouer. De part et d'autre de l'aire de jeux, deux forêts sont balisées. Le conducteur est choisi parmi les joueurs - le Loup. Il s'agit peut-être de l'aîné de tous les participants. Les autres joueurs - les lièvres - sont divisés en deux groupes, chacun étant situé dans sa propre forêt.

Le loup se dirige vers le milieu du site, après quoi le chef donne le signal de commencer le jeu. Le loup les attrape.

Le participant qui peut être terni est considéré comme l'assistant du loup. Il s'arrête là où il a été attrapé et, les bras tendus, bloque le chemin des joueurs lors de leurs prochains élans. Quand il y a trop d'assistants du Loup et après cela l'adulte dit aux enfants qu'ils rendaient visite au Loup à l'occasion de son anniversaire.

L'hôte invite tous les participants à se tenir en cercle, et le loup - au centre de ce cercle. Les enfants se donnent la main, dansent autour du loup et chantent une chanson amusante, et le loup danse.

Réflexions

Vous avez besoin d'un sifflet pour jouer. Il est préférable de jouer dans la cour de récréation ou dans le parc. Un chauffeur est choisi parmi les participants. Les autres joueurs sont divisés en paires, se tenant la main, après quoi ils forment un cercle commun.

Le conducteur est au milieu du cercle. Un adulte explique aux enfants les règles du jeu : il nommera les actions, et les participants les exécuteront, mais comme s'ils se regardaient dans un miroir et y voyaient leur reflet. Ensuite, le présentateur dit: "Nous nous regardons!"

Les participants de chaque paire se tournent l'un vers l'autre. Ensuite, le présentateur dit : « Nous levons la main ! »

Les enfants lèvent la main libre. « Nous sourions », poursuit le présentateur.

Les joueurs se sourient. Après cela, l'adulte donne de manière inattendue la commande "Changer de place!" La tâche du conducteur est de se lever avec l'un des joueurs d'une paire. Le participant parti sans paire devient le conducteur.

Si le jeu est joué avec des enfants d'âge scolaire secondaire, le conducteur et le chef peuvent être le même participant.

Un, deux, trois - congelez !

Vous aurez besoin d'un ballon gonflable pour jouer. Les joueurs forment un cercle, debout à bout de bras. L'un des participants lance le ballon à l'autre. Ce dernier, à son tour, passe le ballon plus loin de la même manière. Les joueurs passent le ballon jusqu'à ce que l'un d'eux le frappe. Ce participant devient le conducteur. Tous les joueurs se dispersent sur le terrain. Le conducteur récupère le ballon dès que possible et crie : « Un, deux, trois – gelez ! Tous les participants s'arrêtent immédiatement à l'endroit où ils se trouvaient lorsqu'ils ont entendu la commande du chauffeur. Il lance le ballon sur l'un des joueurs. Les participants ne quittent pas leur siège, mais ils peuvent s'évader - s'accroupir, se pencher, etc. Si le conducteur réussit à frapper quelqu'un, chacun retourne à sa place, après quoi le jeu continue. Dans le cas où le pilote manque, il court après le ballon, et tout le monde s'éparpille à ce moment-là. Prenant le ballon en main, le conducteur donne à nouveau l'ordre "Un, deux, trois - fige !". Puis il essaie d'insulter l'un des participants. Le joueur salé devient le conducteur, et le jeu se répète.

Labyrinthe vivant

Vous avez besoin d'un sifflet pour jouer. Deux des participants sont sélectionnés - l'échappé et celui qui rattrape. Les autres joueurs forment une colonne de 4 à 6 personnes et s'éloignent les uns des autres à une distance des bras tendus. Au signal du chef, le participant en fuite se retrouve dans l'un des couloirs. Celui qui le rattrape le poursuit. Ces participants se déplacent le long des couloirs. Le présentateur convient à l'avance avec les joueurs qu'à chaque fois qu'ils entendent un signal, ils se donnent la main. Ainsi, le coureur et le rattrapage se retrouvent à ce moment dans des couloirs différents. Puis les joueurs, au signal de la tête, dégagent à nouveau leurs mains, et le jeu continue.

L'évadé peut se déplacer vers le couloir suivant en s'y enfonçant depuis le bord du labyrinthe au moment où les autres joueurs se donnent la main et bloquent le chemin de celui qui le rattrape. Si le poursuivant parvient à rattraper l'évadé avant que ce dernier ne sorte du labyrinthe, il change de rôle et le jeu continue.

Prédateurs et herbivores

Vous aurez besoin d'un bâton en bois ou d'une craie pour jouer. Un participant est choisi parmi les joueurs qui agit comme un prédateur. Le chef (adulte) se tient au milieu du site et dessine un cercle d'un diamètre de 2 à 2,5 m. Les autres participants (herbivores) se dispersent dans différentes directions autour du site.

Le prédateur les poursuit, essayant d'attraper quelqu'un. Les joueurs attrapés sont emmenés dans un cercle - ils seront gardés par l'hôte. Les herbivores peuvent s'entraider : pour cela, il suffit de toucher la main tendue de la personne debout en cercle. Cependant, si le meneur ou le prédateur souille le sauveteur, ce dernier se retrouve également dans le cercle.

Les herbivores sauvés s'enfuient et, rejoignant les autres, deviennent des sauveteurs. Le jeu continue jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de participant dans le cercle.

Les animaux sont dans les maisons !

Ce jeu est réalisé avec des enfants d'âge préscolaire. Les enfants forment un cercle en se tenant la main. L'adulte marche en cercle et le sépare en plusieurs endroits.

Les participants aux liens résultants créent de petits cercles - des maisons de lièvres, de hérissons, de grenouilles, etc. L'animateur passe devant les enfants debout dans les maisons et les invite à le suivre. Les enfants imitent les mouvements des animaux : les lapins et les grenouilles sautent, les hérissons font de petits pas, marchent lentement, avec mesure. Après avoir formé un cercle commun, tous les participants mènent une danse en rond et chantent une chanson amusante.

Soudain, un adulte donne l'ordre : « Tout le monde dans les maisons ! Les animaux sont pressés de prendre leur place, de former des maisons au plus vite. Le groupe d'enfants qui le fait plus vite que les autres gagne.

chouette chouette

Des enfants d'âges différents peuvent participer à ce jeu. Les participants au jeu forment un cercle. L'un des joueurs, au volant, se tient au centre du cercle, représentant un hibou, et tous les autres joueurs - oiseaux et insectes. Le présentateur s'exclame : "Réveillez-vous, le jour est venu !" Tous les participants, à l'exception du conducteur, courent en cercle, agitant les bras, comme par des ailes. La chouette chevêche sommeille en ce moment - elle se tient, les yeux fermés, au milieu du cercle. Lorsque le présentateur dit à haute voix: "La nuit vient - tout le monde s'endort!", Les oiseaux et les insectes s'arrêtent et se figent. Ici, la chouette part à la chasse. Elle recherche ceux qui rient ou remuent, et emmène ces participants dans son nid au centre du cercle. Les insectes et les oiseaux capturés deviennent des hiboux et tous ensemble chassent.

L'été est une période de plaisir non-stop. Le principal avantage de cette période de l'année : pour bien s'amuser, il suffit de sortir dehors. Nous avons tous une cour ou une résidence d'été, et nous n'en avons pas besoin de plus. Ici aussi, vous pouvez passer un bon moment et organiser de vraies vacances pour vos enfants et ceux de vos voisins. Il suffit d'avoir une paire de bras relativement droits et un stock d'enthousiasme.

1. Tornade de rue

Cool, n'est-ce pas ? Vous déterminez vous-même la taille du terrain de jeu et la taille des cercles colorés en fonction de l'âge des participants. Pour faciliter la tâche des enfants, les cercles peuvent être réduits. La préparation est tout à fait élémentaire : sur l'asphalte, il est plus facile de dessiner avec des crayons de couleur (afin de ne pas se salir les mains, il suffit de tracer les contours des cercles et de ne pas les peindre complètement). Si vous êtes prêt à risquer votre pelouse, il existe des peintures à base d'eau en vente qui vont pleuvoir. Une boîte en carton avec un trou correspondant découpé dans le fond aidera à dessiner des cercles de la même taille.

2. Tour de passe-passe

Une classe de maître étape par étape compréhensible sans traduction vous aidera à préparer tout ce dont vous avez besoin en un rien de temps. Les règles sont simples : les joueurs tirent à tour de rôle les bâtons, en essayant de le faire pour que toutes les boules restent en place. Le gagnant est celui avec le moins de balles lâchées à la fin. Vous pouvez trouver l'inventaire à la maison ou dans une quincaillerie, puisque tout cela est bon marché. Vous pouvez prendre des bâtons de bambou, ils sont aussi souvent utilisés comme support pour les fleurs.

3. Tour penchée

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Ici tout est également clair : nous retirons à tour de rôle les blocs, dont la tour s'effondre, qu'il a perdue. En fait, seuls les blocs sont nécessaires pour le jeu. Longueur approximative - 25 cm, quantité totale - 48 pièces. Dans une quincaillerie, vous achetez des planches assez épaisses, de la scie et du sable, et puis il y a des options : vous pouvez les laisser dans leur forme d'origine, ou vous pouvez les peindre (seulement les extrémités, complètement ou même peindre avec des motifs).

4. Videurs en toile

Le jeu nécessite une main ferme et un tir de précision remarquable, et pour sa préparation, vous n'avez besoin que d'un morceau de bâche et de ruban de couleur. Vous découpez des trous de différentes formes et tailles dans la bâche (les plus petits, les plus intéressants), collez leurs bords avec du ruban de couleur et attribuez votre valeur en verres à chaque trou. Le vainqueur est celui qui marque le maximum de points en 10 lancers.

5. Lancer un anneau


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Faites votre propre support de bague ou utilisez simplement tout ce qui se trouve autour, même une branche d'arbre. N'oubliez pas que plus le joueur est éloigné du but, plus il est intéressant.

6. Descente

Pour ce jeu, vous aurez besoin de nouilles - bâtons pour la natation et l'aquagym. Ils sont vendus dans les magasins d'articles de sport. Achetez un tel bâton et coupez-le soigneusement dans le sens de la longueur. Il n'est pas nécessaire de séparer complètement les moitiés l'une de l'autre, il suffit qu'elles s'ouvrent à la manière d'un livre. Ensuite, découpez encore plus précisément les rainures longitudinales sur chaque moitié. Marquez les lignes de départ et d'arrivée avec des drapeaux - la piste est prête ! Des petites voitures de la taille appropriée et juste des boules de verre peuvent y monter.

7. Chasse au trésor


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Malheureusement, les enfants d'aujourd'hui passent peu de temps à l'extérieur, mais ce jeu va arranger les choses. Faire une liste des trésors que les joueurs devront collecter. Cônes, différents types de fleurs, feuilles, brindilles de forme inhabituelle, quelque chose de rond, triangulaire ou carré, objets de couleur rouge, verte ou jaune. Nous imprimons ces listes et les collons sur des sacs en papier, et remettons les sacs aux trackers. Le gagnant est celui qui a collecté en premier tous les éléments de la liste.

8. Lancer précis

À l'aide d'une perceuse et de vis, nous attachons quelques seaux de différentes tailles à une longue planche et la plaçons verticalement (vous pouvez simplement l'appuyer contre le mur). Pour frapper la balle dans chacun des seaux, un certain nombre de points est attribué. Plus le seau est petit, plus il y a de points.

9. Parcours d'obstacles


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C'est ici que vous pouvez laisser libre cours à votre imagination ! Vous pouvez utiliser tout ce qui vous tombe sous la main pour créer un parcours d'obstacles à part entière : vieux pneus, échelles, cordes, seaux... Les enfants s'amusent, et vous vous détendez en les attendant à la ligne d'arrivée avec un chronomètre.

10. Bowling bouteille

Un excellent jeu pour les enfants et les adultes. Nécessaire : 10 bouteilles en plastique, de la peinture et une balle de tennis. Peignez les bouteilles et la balle (pour qu'elle ressemble à la vraie chose), laissez-les bien sécher. Ensuite, remplissez les bouteilles d'eau - les épingles sont prêtes.

11. Restez dans l'action

Les nouilles sont à nouveau nécessaires ici. Avec leur aide, les enfants devraient jeter autant de ballons que possible dans un panier en plastique. Simple mais assez amusant.

12. Tic-tac-toe


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Contrairement à la version papier habituelle, la version street offre beaucoup plus de liberté dans le choix des équipements. Vous pouvez prendre de gros cailloux ou des matrices en bois et les peindre, ou vous pouvez le faire avec n'importe quel objet improvisé.

13. Bâton Olympiade

Et encore des nouilles. Le principal avantage de ces choses est que vous pouvez tout faire avec. Pliez-le ou roulez-le en anneau - ils résisteront à tout traitement. Il n'y a pas de meilleur matériau pour la construction d'installations sportives improvisées.

14. Lancer précis 2.0

Une version améliorée du jeu. Nous jetons les balles dans des boîtes de conserve, qui sont attachées à la branche avec une chaîne. Les règles sont les mêmes : pour frapper chaque banque un certain nombre de points est donné, celui qui en obtient le plus est un brave garçon. Les banques oscillent, donc toucher la cible n'est pas si facile.


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Le jeu familier devient beaucoup plus intéressant si les participants ne sont pas au sol, mais sur des boîtes à lait ou des souches inversées. Ici, vous devez faire preuve non seulement de force, mais également d'une bonne dose de dextérité.

16. Richesse de glace

Dans la chaleur, cela ravira les enfants. Congelez de l'eau avec des jouets et d'autres petites choses dans un grand récipient. Cela doit être fait en couches pour que les trésors ne coulent pas au fond. Donnez aux enfants un marteau et un tournevis - ils auront quelque chose à faire pendant la prochaine demi-heure.

17. Fléchettes avec des ballons


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Le nom parle de lui-même. Gonflez les ballons et collez-les ou agrafez-les au tableau. Il y a beaucoup de bruit et encore plus de plaisir.

18. Jeux de plein air

Les règles sont les mêmes que dans les jeux de société traditionnels, sauf qu'au lieu de figurines, il y a des gens ici et un plus gros cube. À propos, il peut être fabriqué à partir d'une boîte ordinaire, recouverte de papier de couleur. Dessinez à la craie le chemin que vous devez parcourir, et mettez toutes les marques nécessaires : un pas en arrière, deux pas en avant, retour au départ.

19. Lancer précis 3.0

Plus difficile, plus intéressant. Les seaux et les banques sont remplacés par un escabeau. Les autres conditions sont les mêmes : chaque étape se voit attribuer une valeur en points, vous devez marquer le plus possible. Une balle ne fonctionnera pas ici, alors cousez un petit sac et remplissez-le de haricots, de riz ou de sarrasin. Même une vieille chaussette fera l'affaire pour gagner du temps.

20. Jouer avec la lumière


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S'il fait noir, ce n'est pas une raison pour rentrer à la maison. Les bâtons de néon vendus dans les zones de marchandises des fêtes contribueront à prolonger le plaisir. Attachez-les aux bords des seaux ou des canettes pour que vous et vos enfants puissiez jouer même tard le soir.

A quoi jouez-vous avec les enfants en été ? Nous attendons vos histoires dans les commentaires.

Une sélection de jeux pour organiser une balade pour les enfants

"BONJOUR".

Tous se tiennent en cercle, face, épaule contre épaule. Le conducteur marche le long de l'extérieur du cercle et touche l'un des joueurs. Le conducteur et le joueur qui ont été touchés courent dans des directions différentes le long de l'extérieur du cercle. Après s'être rencontrés, ils se serrent la main et disent: "Bonjour!" Vous pouvez également donner votre nom (cela est discuté dans les conditions du jeu). Puis ils courent plus loin, essayant de prendre une place vide dans le cercle. Celui qui se retrouve sans place devient chauffeur.

"FEUX DE CIRCULATION".

Sur le site, vous devez tracer deux lignes à une distance de 5 à 6 mètres l'une de l'autre. Les joueurs se tiennent derrière une ligne. Le conducteur se tient entre les lignes approximativement au milieu, dos aux joueurs. Il nomme une couleur. Si les joueurs ont cette couleur dans leurs vêtements, ils passent librement devant le chauffeur. Si le joueur n'a pas une telle couleur, le pilote peut graisser le joueur en cours d'exécution. Le soldat devient le conducteur.

"CHEMIN".

Les participants au jeu s'alignent en chaîne les uns après les autres. Celui qui est le premier dans cette chaîne devient le conducteur. Tout le monde suit le chemin jusqu'à l'arrière de la tête comme un serpent, l'un après l'autre, et le conducteur surmonte divers obstacles. Au signal du conducteur, le premier joueur devient au bout du serpent, et le conducteur devient celui qui s'est avéré être le premier joueur.

"CHÂTEAU ENCHANTÉ".

Les joueurs sont répartis en deux équipes. La première est de désenchanter le "château", et la seconde est de l'en empêcher. La "serrure" peut être un mur ou un arbre. Près du "château", il y a des "portes principales" - les gars de la deuxième équipe ont les yeux bandés. Les joueurs qui doivent désenchanter le "château" commencent à se déplacer sur le site aux ordres du chef jusqu'à la porte principale. Leur tâche est d'atteindre imperceptiblement la porte, de la franchir et de toucher le "château". Dans ce cas, le jeu est considéré comme terminé. Mais la tâche de la deuxième équipe est d'insulter ceux qui se dirigent vers le "château". Ceux qui se blessent sont éliminés du jeu. A la fin du jeu, les équipes changent de rôle.

"NID".

Les enfants s'accroupissent en cercle, se tenant la main - c'est un "nid". Un "oiseau" se trouve à l'intérieur. Dehors, un autre "oiseau" vole - le chef de file et donne l'ordre "L'oiseau vole!" Le "nid" s'effondre et tout le monde vole comme des oiseaux. Le chef commande : « Dans le nid ! Tout le monde s'accroupit à nouveau. Celui qui n'a pas eu le temps devient le leader.

"LIÈVRE SANS BCHE".

Les participants au jeu se tiennent par paires face à face, levant leurs mains jointes. Ce sont des "maisons de lièvre". Deux chauffeurs choisissent - "lièvre" et "chasseur". Le "lièvre" doit fuir le "chasseur", alors qu'il peut se cacher dans la maison, c'est-à-dire se tenir entre les joueurs. Celui à qui il tournait le dos devient un « lièvre » et fuit le « chasseur ». Si le "chasseur" frappe le "lièvre", alors ils changent de rôle.

"SANTI-FANTASY LIMPOPO".

Les joueurs forment un cercle. Le conducteur quitte le cercle quelques secondes à courte distance. Pendant ce temps, les joueurs choisissent qui sera le "montrant les mouvements". Ce joueur devra montrer divers mouvements (frapper dans ses mains, caresser la tête, taper du pied, etc.) Tous les autres joueurs répètent les mouvements derrière lui. La tâche du conducteur est de déterminer qui montrera les mouvements. Les mouvements commencent par des applaudissements ordinaires. En même temps, tout au long du jeu, les gars prononcent les mots en chœur : « Santa-candy wrappers lim-po-po… ». A un moment imperceptible pour le conducteur, celui qui montre change de mouvement, chacun doit rapidement changer de mouvement aussi, afin de ne pas laisser le conducteur deviner qui les mène. Le jeu se poursuit jusqu'à ce que l'exposant soit trouvé.

« COBELLES ET MOINEAUX ».

Tracez deux lignes parallèles à une distance de 1 à 1,5 m. Mesurez 4 à 5 m d'eux et tracez deux autres lignes. Les deux premières lignes sont les lignes de départ, les secondes sont les "maisons".

Les équipes s'alignent dos à dos près des premières lignes, c'est-à-dire à une distance de 1 à 1,5 m. Il y a deux équipes, l'une est constituée de "moineaux" et l'autre de "corbeaux". Le leader se place entre les équipes et appelle les mots : « moineaux » ou « corbeaux ». Si le présentateur a dit "corbeaux", alors les corbeaux poursuivent les moineaux, qui tentent de s'échapper derrière la deuxième ligne. Si l'hôte dit "moineaux", alors les moineaux courent et attrapent les corbeaux. Le jeu se termine lorsqu'il n'y a plus de joueurs dans l'équipe.

"SEINE".

Le jeu se déroule sur une zone limitée, dont les limites ne peuvent être laissées par aucun des joueurs. Deux ou trois joueurs se donnent la main, formant une "seine". Leur tâche est d'attraper autant de "poissons nageurs" que possible, c'est-à-dire le reste des joueurs. La tâche du "poisson" n'est pas de se faire prendre dans la "seine". Si le poisson n'a pas pu s'échapper et s'est retrouvé dans la "seine", alors il rejoint les meneurs et devient lui-même une partie de la "seine". Les "poissons" n'ont pas le droit d'arracher la "seine", c'est-à-dire de dégager les mains des conducteurs. Le jeu continue jusqu'à ce que le joueur qui s'avère être le "poisson" le plus agile soit déterminé.

"ÉGOUTTAGE".

Six joueurs se tiennent par paires, se tenant les deux mains et les levant. Ce sont des pièges, ils sont situés à une courte distance les uns des autres. Tous les autres se donnent la main, formant une chaîne. Ils doivent traverser des pièges. A l'ordre du leader (clap, mot, etc.), les pièges sont "claqués", c'est-à-dire que les gars formant des pièges abandonnent. Les joueurs pris dans des pièges forment des paires et deviennent eux-mêmes des « pièges ». Le gagnant est celui qui ne tombe dans aucun des pièges.

"L'EAU".

Le chauffeur forme un cercle, les yeux fermés. Les joueurs marchent en cercle avec les mots :
"L'eau l'eau,
Que tu es assis sous l'eau
Attention un peu
Pendant une minute
1, 2, 3".

Le cercle s'arrête. "Waterman" pointe sa main vers un joueur et s'approche de lui sans ouvrir les yeux. Sa tâche est de déterminer qui est devant lui. "L'eau" peut toucher le joueur debout devant lui, mais vous ne pouvez pas ouvrir les yeux. Si le conducteur a bien deviné, ils changent de rôle, et maintenant celui dont le nom a été nommé devient le conducteur.

"PROTÉINES SUR ARBRE".

Tous les joueurs sont des « écureuils », ils doivent se tenir près de l'arbre et s'y accrocher. Un "chien" court entre les arbres - le conducteur. Les "écureuils" courent d'arbre en arbre, et le "chien" doit attraper quelqu'un ou une autre option : le "chien" doit prendre la place d'un "écureuil".

"LAMPES DE POCHE".

Tous les joueurs se tiennent par paires en cercle, un joueur derrière l'autre. Les mains de tout le monde sont baissées. Le conducteur se tient également sur la ligne du cercle. Il n'a pas de partenaire derrière lui. Il doit regarder dans les yeux l'un des joueurs du cercle et lui faire un clin d'œil. Celui à qui ils ont fait un clin d'œil court de son siège et se tient derrière le dos du chauffeur. Mais il ne pourra peut-être pas le faire, car le joueur derrière lui peut le tenir. S'il y parvient, chacun reste à sa place. Si le joueur parvient à s'enfuir, alors le joueur laissé sans paire devient lui-même le conducteur.

"SALKI".

Un pilote est sélectionné, qui doit rattraper et graisser les joueurs. Le joueur salé devient aussi chauffeur, alors qu'il doit courir et tenir d'une main la partie du corps pour laquelle il a été choqué. Le gagnant est celui qui n'est pas rattrapé par les joueurs pilotes.

CAPTUREZ LA QUEUE DU DRAGON.

Les joueurs sont alignés, se tenant par les épaules. Le premier participant est la "tête", "le dernier est la queue" du dragon. La tête doit le toucher.

" L'ECOLE DES SCORTIERS ".

(Mini-éclair)

L'un des participants est le commandant (chef), les autres sont des "éclaireurs". Avant le début du jeu, le commandant donne l'ordre de s'aligner en ligne et informe les enfants des tâches qu'ils devront accomplir.
"PARACHUTISTES" - les enfants se tiennent debout sur une bûche, s'accroupissent, puis lèvent les mains, se lèvent et sautent de la bûche.
"ALIEN PATROL" - Pour éviter l'ennemi, se cachent tous derrière des arbres et des buissons et se déplacent silencieusement sur une certaine distance en avant.
"PASSION" - les éclaireurs fuient l'ennemi, se transforment en lapins, sautent. Les chiens les chassent, les enfants deviennent aussi des chiens, aboient fort, grognent, chassent les chiens des autres.
"RETOUR" - les éclaireurs ont terminé avec succès la mission et rentrent chez eux. D'abord, ils flottent le long de la rivière (représentent l'aviron sur des bateaux), puis volent dans un avion et, choisissant un endroit pour atterrir, s'installent à "l'aérodrome".

"ZHMURKI AVEC UNE CLOCHE".

Les yeux du conducteur sont fermés. Quelqu'un des participants le retourne sur place. Dans ce cas, vous pouvez prononcer un virelangue : - "Où es-tu debout ?" -"Sur le pont". - "Qu'est-ce que tu manges?". "Saucisse". - "Que bois-tu?" -"Kvass". - "Cherchez les souris, pas nous."
Après ces mots, les enfants se dispersent dans la pièce. "Zhmurka" doit deviner au toucher s'il attrape quelqu'un.

"LIPUCHKA".

Les participants au jeu courent sur ordre d'un adulte. Deux chauffeurs, main dans la main, tentent d'attraper des participants au jeu en fuite. En même temps, ils disent: "Je suis collant - collant, je veux t'attraper!" Chaque participant "Velcro" attrapé est pris par la main, et il devient également le conducteur avec eux. Puis un quatrième joueur les rejoint, etc.

"PLUIE DE COLLE".

Les enfants se tiennent les uns après les autres en rang. Chaque participant tient les épaules devant celui qui se tient debout. Dans cette position, "serpent", ils surmontent divers obstacles, effectuent les tâches du chef,
PAR EXAMPLE:
- Passer sur la bosse
- Parcourez le journal
- Sauter par dessus une flaque d'eau
- Faire le tour du "grand lac"

Lors de la réalisation des devoirs, les enfants ne doivent pas se décrocher les uns des autres.

"PÊCHEUR ET POISSON".

Un grand cercle est tracé sur le site. L'un des joueurs - "la pêcheuse", est au centre du cercle, il s'accroupit sur ses hanches. Le reste des joueurs - les poissons, encerclant le cercle, disent en chœur: "Pêcheur, pêcheuse, attrapez-nous à l'hameçon."
Au dernier mot, le pêcheur bondit, sort du cercle en courant et se lance à la poursuite des poissons qui se dispersent sur tout le site. L'attrapé devient pêcheur et se dirige vers le centre du cercle.

"TROUVEZ UN PARTAGE".

Tous les participants forment un cercle. Le conducteur est sélectionné, il se tient au centre du cercle. L'un des joueurs reçoit un petit mouchoir. Il le passe à un autre, debout à côté, mais pour que le chauffeur ne s'en aperçoive pas. Celui qui le conducteur remarque le mouchoir devient le conducteur.

"LE CHAT ARRIVE".

Pour le jeu, une aire de jeux est délimitée, dans le coin de laquelle est marquée la "maison du chat" et sur les côtés - des "trous de souris". L'hôte joue le rôle du chat. Le jeu commence par un dicton du professeur :
Souris, souris, sortez,
Joue, danse
Sortez vite
Le méchant chat moustachu dort !

Des "souris" rampent hors des "trous", courent, sautent, répètent les mots en chœur :
Tra-ta-ta, tra-ta-ta
Pas de chat moustachu !

Mais ici le professeur donne un signal : "Le chat arrive !". Toutes les souris doivent geler et ne pas bouger. Le « chat » contourne les « souris » et emmène ceux qui ont emménagé dans sa maison. Les "souris" courageuses derrière le dos du chat peuvent bouger, mais doivent se figer dès que le chat se tourne dans leur direction. Le professeur dit : « Le chat est parti ! et les souris reprennent vie.

"MANTEAU-FLYER".

Le chauffeur est choisi, il compte : 1, 2, 3 ! - tous les participants au jeu se dispersent dans des directions différentes. L'un d'eux a un mouchoir à la main, noué. Le chauffeur essaie de rattraper le joueur qui a un mouchoir dans les mains et le tache. Les joggeurs peuvent se lancer le mouchoir. Si le mouchoir tombe au sol, le jeu est terminé. Elle recommence dès que le mouchoir est ramassé du sol.

"ICEBERGES".

Le présentateur dessine trois cercles de tailles différentes (grand, moyen, petit) sur l'asphalte ou étale du papier Whatman sur le sol afin que tous les participants au jeu puissent y entrer. Tous les joueurs se déplacent librement et de manière chaotique sur le terrain. Aux commandes de l'hôte "Icebergs" chacun doit tenir dans l'espace alloué. Celui qui franchit le seuil est éliminé du jeu. Au fur et à mesure que le jeu continue, la zone disponible diminue progressivement, laissant le plus petit cercle à la fin.

Les jeux de plein air développent non seulement la force, la dextérité, l'ingéniosité, développent une réaction rapide, mais apportent également une grande joie aux enfants. Et les jeux de plein air apportent également d'énormes avantages pour la santé.
Il y a beaucoup de jeux auxquels vous pouvez jouer à l'extérieur. Certains donnent l'occasion de faire connaissance avec leurs pairs et de trouver rapidement un langage commun avec eux, d'autres apprennent à négocier ou à faire la paix si des conflits surviennent soudainement, et d'autres encore aident à surmonter la timidité. Et ce sont toutes des activités très excitantes et un grand plaisir pour l'enfant.
Le jouet pour enfants le plus courant et le plus préféré est probablement le ballon. Et ce n'est pas un hasard si tant de jeux ont été inventés avec le ballon.

L'un d'eux est le jeu "Perroquets" aussi bien adapté pour les jeunes enfants que pour les enfants plus âgés. Pour ce jeu, vous avez besoin d'une balle de tennis ou à peu près de la même taille, et vous pouvez y jouer seul, vous pouvez jouer ensemble ou vous pouvez y jouer avec une entreprise. Le jeu consiste à faire quelques exercices de balle simples :

  • lancer la balle plusieurs fois et la rattraper, en essayant à chaque fois de la lancer de plus en plus haut;
  • lancez le ballon et, avant de l'attraper, ayez le temps de taper dans vos mains, en augmentant le nombre de coups à chaque lancer suivant ;
  • lancez le ballon, laissez-le tomber et attrapez celui qui a rebondi sur le sol ;
  • en tenant le ballon en main, lâchez-le et rattrapez-le à la volée avec l'autre main ;
  • lancez une balle dans la paume de votre main, tournez votre main et attrapez-la avec le dos de votre main, lancez-la à nouveau et attrapez-la avec vos mains ;
  • placez votre main avec le ballon derrière votre dos, lancez-le pour qu'il s'envole vers l'avant et attrapez-le avec votre autre main.

Si la balle tombe au sol, alors un autre joueur obtient le coup, et ainsi de suite à son tour.
Un jeu de balle très amusant et en même temps simple - "Comestible-non comestible", qui entraîne parfaitement la pleine conscience. Tous les enfants se mettent en rang, et l'animateur se place devant eux à une distance de plusieurs mètres et lance une balle à chacun à tour de rôle, en nommant tout objet qui lui vient à l'esprit. Si l'objet est comestible, le joueur doit attraper la balle, sinon - frapper ou rater. Celui qui a réagi correctement fait un pas en avant, pas correctement - un pas en arrière. Le gagnant est celui qui a réussi à atteindre le leader. En récompense, il devient lui-même l'hôte. Habituellement, ce jeu s'accompagne d'éclats de rire, puisque par inadvertance vous pouvez manger une chaise ou une voiture.
Les filles aiment vraiment le jeu "Je sais" dans lequel vous pouvez faire preuve non seulement de dextérité, mais aussi d'érudition. Tout d'abord, la tâche est posée : énumérez cinq noms de rivières, de mers, de villes, de fleurs, etc. Le joueur frappe la balle au sol avec sa main, en prononçant un mot pour chaque coup, en commençant par « J'en sais cinq... », puis en énumérant ce qui a été convenu. En cas d'erreur ou de perte de balle, le joueur perd le coup. Le premier à terminer la tâche gagne.
Mais le jeu "Tens" aimait plus les garçons. Ce jeu nécessite non seulement un ballon, mais aussi un mur avec une zone relativement plate devant lui. Chaque joueur, dans un ordre strict, doit effectuer les exercices suivants :

  • dix fois comme au volley-ball pour frapper la balle contre le mur ;
  • frappez la balle contre le mur neuf fois, en la frappant par le bas avec vos paumes;
  • lancer huit fois le ballon sous le pied droit de manière à ce qu'il touche d'abord le sol, puis le mur, puis le rattraper avec les mains ;
  • faire de même sept fois, uniquement par la jambe gauche;
  • tenez-vous face au mur et, en écartant les jambes, lancez le ballon par derrière six fois pour qu'il glisse entre vos jambes, touche le sol, contre le mur, et l'attrape avec vos mains;
  • répétez l'exercice précédent cinq fois, dos au mur;
  • frappez la balle quatre fois contre le mur, attendez qu'elle rebondisse sur le sol et, sans attraper, frappez à nouveau le mur, puis attrapez-la avec vos mains;
  • pliez vos paumes en « bateau » et trois fois, sans tomber, frappez la balle contre le mur ;
  • frapper la balle contre le mur deux fois avec les poings rapprochés ;
  • frapper la balle contre le mur une fois avec un doigt droit.

En conclusion, réussissez "l'examen": répétez tous les exercices une fois. De plus, pendant l'examen, vous ne pouvez ni rire ni rire.
Pour les jeux "Potato", "Eleven" et "Bouncer", vous avez besoin d'un volley-ball, ces jeux conviennent aux enfants plus âgés.
Lorsque vous jouez à "Potato", tout le monde se tient en cercle et joue au volley-ball, en se passant le ballon. Celui qui est tombé est assis en cercle. Il peut être "sauvé" en le frappant avec une balle. Si l'un de ceux qui sont assis peut intercepter le ballon volant, alors tout le monde sera sauvé et celui qui a raté le ballon s'assoit dans le cercle.
Le jeu "Eleven" est très similaire à "Potato". Tout le monde se tient également en cercle et le premier passant dit : « Un. Les joueurs suivants comptent les passes pour eux-mêmes, le onzième doit frapper le ballon dans le sol. S'il a mal calculé, il s'assoit en cercle.
Le jeu "Bouncer" demande beaucoup d'adresse et de dextérité. Deux joueurs se tiennent aux bords d'une zone assez spacieuse. Tout le monde est au centre. Leur tâche est d'esquiver une balle volante, et la tâche des "videurs" est de frapper ceux qui courent, puis ils sortiront du jeu.
Mais, bien sûr, vous pouvez jouer non seulement avec le ballon dans la rue.

"Cache-cache" - ce jeu est l'un des plus appréciés et plus d'une génération d'enfants y a joué. Les règles du jeu sont très simples. Le chef doit trouver tous ceux qui se cachent. Dès qu'il trouve quelqu'un, il court avec lui dans une course jusqu'à l'endroit convenu. Celui qui a atteint le premier est obligé de "se faire prendre". Le nouveau chef devient le dernier "attrapé". L'une des variétés de ce jeu est "Moscou à cache-cache". Ne différenciez "Moscou" de "normal" qu'au début du jeu. L'hôte tourne le dos au reste des joueurs et l'un d'eux lui donne une tape sur l'épaule. Le leader doit deviner le joueur qui l'a giflé. S'il a deviné correctement, alors ce joueur court ou saute à un endroit, sinon, le leader lui-même doit sauter. Et le reste des gars se cache en ce moment. Ensuite, le jeu continue comme d'habitude.

L'aventure la plus réelle pour les enfants avec la résolution des marques de ruse, le démêlage des traces complexes et la poursuite du jeu est le jeu "Cosaques - voleurs". Deux équipes jouent le jeu. On reste à un certain endroit et compte jusqu'à un nombre prédéterminé, après quoi elle commence la poursuite. L'autre équipe s'enfuit en montrant à l'ennemi sa direction de déplacement avec des flèches dessinées à la craie. La tâche de ceux qui rattrapent leur retard est de trouver toutes les flèches, de s'orienter correctement et de dépasser ceux qui s'enfuient. Le jeu vous apprend à penser rapidement, à penser logiquement et à naviguer sur le terrain.
Les variétés de « salok » sont les jeux « kwacha » et « au-dessus des pieds du sol ». Quachu se joue de deux manières. Dans le premier cas, un joueur, "kvach", rattrapera les autres joueurs qui le fuient. Celui qu'il rattrape devient "kvach". Dans le second cas, tous ceux qui peuvent rattraper "kvach" se transforment en assistants. Dans le jeu "au-dessus des pieds du sol", il est permis d'attraper uniquement les joueurs dont les pieds sont au sol. Pour échapper à quelqu'un qui se rattrape, vous pouvez gravir n'importe quelle élévation : un banc, un toboggan. Ou vous pouvez vous allonger sur le sol et lever les jambes.
Le jeu "Plus tu iras calme - plus tu iras loin" demande beaucoup d'endurance et d'attention. Ce jeu nécessite un terrain de jeu assez grand. Deux lignes droites sont tracées à une distance d'environ 30 mètres. L'un "début", l'autre "fin". Tous les joueurs, à l'exception du pilote, se tiennent au départ. Le pilote se tient à la ligne d'arrivée avec son dos à tout le monde. « Plus vous êtes silencieux, plus vous irez loin », dit le chauffeur. Puis il commande : « Un, deux, trois ! ». Les joueurs au départ commencent à se déplacer vers la ligne d'arrivée. Mais, dès que le conducteur tourne, tout le monde devrait se figer. Ceux qui n'ont pas le temps sont renvoyés au départ. La première personne à atteindre la ligne d'arrivée gagne.
Les petits enfants aiment particulièrement jouer au jeu "Traffic Light". Sur le site, deux lignes dessinent une route conditionnelle de plusieurs mètres de large. Tous les joueurs, à l'exception du "feu tricolore", se tiennent d'un côté de la route. Le "feu tricolore" est sur la route elle-même, dos au reste. Il nomme toutes les couleurs qui lui viennent à l'esprit. Ceux qui ont cette couleur dans leurs vêtements ont le droit de traverser la route en toute sécurité. Les autres doivent avoir le temps de traverser rapidement la route, jusqu'à ce que le « feu tricolore » fasse demi-tour et les rattrape. Caught devient un "feu tricolore".
Un autre jeu est lié à la couleur - "Peintures". Dans ce jeu, un joueur est le "moine", le second est le "vendeur", tous les autres sont des "peintures". Chaque "peinture" choisit une couleur et la chuchote au "vendeur". Le "vendeur" avec ses "peintures" s'assied sur le banc. "Moine" s'approche d'eux et dit : "Je suis un moine en pantalon bleu, je suis venu vous voir pour la peinture." A quoi le "vendeur" répond : "Pour lequel ?" Après cela, le "moine" nomme une couleur. Si ladite peinture est présente, alors le « vendeur » en informe le « moine » et propose de la payer en lui tapant parfois la paume de la main. Pendant ce temps, la « peinture » tente de s'échapper. Elle y parvient - elle rejoint ceux qui sont assis sur le banc, non - elle devient elle-même "moine". Si le "moine" ne devine pas la couleur et que la "peinture" qu'il a nommée n'est pas sur le banc, alors il doit faire un cercle sur une jambe et tout recommencer.
"Classics" est le jeu préféré des filles. Tout le monde a probablement vu ces "classiques" peints sur le trottoir. Deux colonnes de cellules adjacentes, numérotées dans un cercle de 1 à 10. Elles jouent avec un caillou, parfois avec des boîtes plates en fer blanc. Tout d'abord, un caillou est lancé sur le numéro 1, puis, sautant sur une jambe et poussant un caillou avec, ils le lancent sur toutes les "classes". Après avoir passé avec succès toutes les "classes", sans marcher sur la ligne et sans laisser un caillou le heurter, ils recommencent le jeu, mais déjà à partir de la "classe" suivante. Toutes les "classes" qui ont réussi sans erreur gagnent.
Très souvent, après avoir couru et sauté, les enfants ne veulent toujours pas rentrer chez eux. Les jeux silencieux tels que "Ring", "Cendrillon", "Numbers" sont juste pour ce cas.
Lorsqu'ils jouent à "Ring", les gars tiennent leurs paumes jointes devant eux, et le présentateur tient entre eux avec ses propres mains, également pliées dans un "bateau", abaissant imperceptiblement un anneau ou un autre petit objet à quelqu'un. Et après ses mots : « Sonnez, sonnez, sortez sous le porche », le propriétaire de l'objet doit rapidement sauter hors de la rangée de joueurs, pendant que les autres tentent de le retenir. S'il réussit, il devient le leader.
"Cendrillon" est un jeu où tout le monde s'assoit sur un banc, tout le monde enlève une chaussure et la jette en tas. On se détourne et dit à qui donner la chaussure indiquée par les autres. A la fin du jeu, tout le monde est chaussé de chaussures dépareillées, ce qui s'avère très drôle et provoque généralement une tempête de délices.
"Numbers" est un jeu où le leader devine un certain nombre. Le reste des joueurs essaie de le deviner et le présentateur avec les mots "plus" et "moins" les oriente dans la bonne direction. Celui qui l'a deviné obtient un prix. Le jeu est calme, mais peut être très amusant si vous imaginez des prix.

Et ce sont loin de tous les jeux que les enfants peuvent faire au grand air. Très souvent, ils proposent le leur, non moins amusant et excitant, car le côté créatif leur est inhérent par nature. Et laissez-les jouer pour eux-mêmes, si seulement ils étaient en bonne santé et heureux.