Où est la maison des horreurs dans le markart. Quêtes « Skyrim » : le passage de « Mad Mind », « House of Horror » et « Return of Twilight »

Étoile Noire

Lorsque vous voyagez autour de Bordeciel, renseignez-vous sur les rumeurs dans les tavernes de la ville provenant des aubergistes (par exemple, Hulda dans "La jument cabrée" à Whiterun). Vous apprendrez qu'après avoir fui Morrowind, les elfes noirs ont construit le sanctuaire d'Azura à Bordeciel. Un marqueur apparaîtra sur la carte indiquant son emplacement, et le premier objectif sera de visiter ce temple.

Au sommet d'une montagne enneigée près de Winterhold, vous trouverez une prêtresse solitaire nommée Arania Yenith, passant son temps à prier Azura. En vous voyant, Arania dira que votre apparence était prédéterminée par le destin. Parlez au Dunmer et acceptez de l'aider à trouver le magicien elfe de ses visions - celui qui "est capable de rendre l'étoile la plus brillante plus noire que la nuit". Elle suggérera que le mage devrait être trouvé à Winterhold.

L'appel de Boéthia

La première chose à faire pour commencer est d'atteindre le niveau 30. Très probablement, après cela, en chemin, vous serez attaqué par un cultiste, qui aura le livre "Test de Boéthie" avec lui. La lecture de ce tome commence la quête en ajoutant un marqueur sur la carte qui marque le sanctuaire de Boéthia. Le livre peut être obtenu à plusieurs autres endroits : c'est le poste de Septime Segonia (emplacement disponible selon l'intrigue principale et l'affectation d'Hermaeus Mora), la maison abandonnée à Markarth (l'affectation de Molag Bal), et si vous avez manqué le livre dans la maison abandonnée, vous pouvez également le retirer du cadavre du prêtre de Boéthia, avançant plus loin dans la même tâche. Cependant, le moyen le plus simple n'est pas de s'amuser avec un livre, mais d'aller directement au sanctuaire de Boéthia dans les montagnes enneigées à l'est de Windhelm. Cependant, ne vous embêtez pas à le faire jusqu'au niveau 30 - il n'y aura pas une seule âme vivante à l'endroit.

Cauchemar ambulant

Les habitants de Dawnstar ont perdu la paix la nuit - ils sont submergés de cauchemars. Et ici et là, vous pouvez entendre des murmures sur une malédiction inconnue qui s'est abattue sur la ville. Le jarl et les gardes sont inquiets, mais personne n'a la moindre idée de ce qui se passe. Plus précisément, il y a un Dunmer, un prêtre de la bonne Mara, qui sait tout et cherche un héros qui puisse l'aider. Rendez-vous à la taverne Winds Peak et trouvez Erandur. Il s'avère que les cauchemars ne sont rien de plus que les ruses de Vermina, et tout cela est lié à ce qui se passe dans le temple des Invocateurs de la Nuit. Vous devez y aller et découvrir quel genre d'obscénité s'y passe.

AVEC obaka - ami des daedra

Il est difficile de passer à côté de cette tâche. Déjà à l'entrée de Falkreath, le garde vous demandera si vous avez rencontré un chien dans les environs. Après avoir essayé de découvrir les détails, il s'avère que le forgeron Lod est engagé dans la recherche, qui a promis une récompense à quiconque lui apporterait un chien spécial. Lod répétera la même chose pour nous, à la différence près qu'il donnera également l'emplacement approximatif du chien. Le marqueur de carte, cependant, ne le pointera pas approximativement, mais très précisément.

ô morceaux d'ancienne gloire

Une fois le niveau 20 atteint, vous recevrez une lettre avec un coursier (dans l'une des villes de Skyrim) concernant l'ouverture d'un musée à Dawnstar.

Sil Vesul, conservateur du musée, est un descendant de membres du culte Mythic Dawn et collectionne une collection d'artefacts de cette organisation disparue depuis longtemps. Il vous retrouvera au seuil de sa maison-musée, et pour une conversation plus approfondie, il vous proposera d'entrer à l'intérieur.

crois que chuchote

Cette quête deviendra disponible lorsque vous aurez atteint le niveau 20 et terminé la quête du scénario principal de Dragon in the Sky à Whiterun. Renseignez-vous sur les rumeurs concernant Hulda, l'aubergiste de La jument cabrée, et elle vous dira que Jarl Balgruf l'Ancien a des problèmes avec les enfants. Comme si "l'un d'eux devenait cruel, et les deux autres avaient de mauvais yeux".

Allez voir Balgruf à Dragonsreach et parlez-lui des enfants. Jarl dira que son plus jeune fils Nelkir est récemment devenu trop sombre, cruel et a cessé de communiquer avec son propre père. Balgruf craint qu'il puisse offenser son fils d'une manière ou d'une autre et vous demande de vous renseigner auprès de Nelkir sur ce qui se passe réellement.

Maison de l'horreur

Pour démarrer la tâche, il suffit d'apparaître dans Markarth une seconde fois. S'élevant vers la ville le long du canal, il sera difficile de passer par Vigilant Turan - le gardien de Stendarr. Le prêtre se tournera lui-même vers vous et vous parlera de la maison abandonnée dans laquelle les fidèles de Daedro sont censés se rassembler. Ce problème ne peut être clarifié qu'en examinant la maison, alors acceptez d'aider et entrez avec Turan.

Le goût de la mort

Cette histoire commence dans la ville de Markarth, à savoir, dans la taverne Silver Blood. De l'aubergiste Klepp, vous pouvez apprendre que par ordre du Jarl, l'accès à la Salle des Morts a été fermé - le lieu de communication entre les Nordiques et leurs ancêtres défunts.

Rendez-vous au Donjon du Rocher dans l'ouest de Markarth et trouvez-y Frère Verelia, le prêtre local d'Arkay. Il y a trois façons de parler à un prêtre : la persuasion, la corruption avec des pièces d'or ou l'intimidation. Frère Verelius, avec un frisson dans la voix, vous dira que quelqu'un a l'habitude de venir à la salle des morts et de se régaler de charognes. Si vous voulez en savoir plus, voici la clé pour vous, allez vous occuper du mal inconnu, et les prêtres d'Arkay vous en seront très reconnaissants.

Noter:

Vous pouvez entrer dans la salle des morts par vous-même en ouvrant la serrure de la porte du niveau "Adepte".

Dans le tombeau, vous entendrez presque dès le seuil la voix de Namira, la dame de la pourriture. Ce n'est pas grave si vous saliver et gronder dans votre estomac à la vue de la chair morte, dit-elle. Ne vous gênez pas pour vos envies secrètes et mangez à votre santé ! Après le monologue de la maîtresse Daedra, une femme humaine vivante nommée Eola émergera du brouillard verdâtre. Elle vous assurera de son amitié et vous proposera de trouver un meilleur endroit pour servir Namira. La grotte de la falaise, dira Aeola, serait la meilleure solution pour cela, si ce n'était pour le draugr qui l'a inondée. Il faut y aller et s'occuper d'eux.

Avant de vous diriger vers la grotte de la falaise, dites à frère Verelius que la salle des morts est maintenant en ordre. Le prêtre vous remerciera et vous remettra l'amulette d'Arkay.

Eola vous attendra à l'entrée de la grotte. Vous pouvez lui demander de rester dehors ou de la prendre comme partenaire - décidez vous-même. Il y aura de nombreux draugrs, y compris ceux de haut rang, et tous sortiront de leurs tombes dans le seul but de vous détruire. Après avoir nettoyé les grottes, trouvez un anneau suspendu à une chaîne et ouvrez l'entrée du sanctuaire de Namira. Ici, vous devrez combattre les derniers draugrs, qui seront aussi les plus puissants. Tuez-les tous et discutez avec Eola.

Un fan de Namira sera ravi d'avoir une grande fête pour célébrer votre adhésion au culte. Nul autre que le frère Verelius (un prêtre au goût de la vie facile) devra être présent comme plat principal de la fête. L'affaire est petite - en utilisant les méthodes que nous connaissons, invitez le prêtre Arkay à la fête.

Retournez à Markarth. Verelia est plus facile à trouver dans la salle des morts près du sanctuaire d'Arkay. Si ce n'est pas là, regardez sous les arches de la forteresse de Podkamennaya. Utilisez maintenant tout votre charme pour que le prêtre vous suive jusqu'à la grotte de la falaise. Agissez de la manière la plus pratique - corruption, persuasion ou menace. Une fois que Verelius est d'accord, prenez la route (vous pouvez utiliser le système de voyage rapide).


ID de la tâche : DA10

Remarque : la mission est très inhumaine, et si vous jouez le rôle d'un bon gars, il vaut mieux ne pas le prendre du tout.


La quête commence dans la ville de Markarth. La nuit, en passant près d'une maison abandonnée, vous rencontrerez une sentinelle Turan, qui vous dira qu'il veut inspecter la maison, et qu'il ne serait pas pressé d'aider. Nous sommes d'accord - et nous le suivons.

En entrant dans la maison, après un certain temps, des événements étranges commenceront - la vaisselle commencera à voler, tout sera comme un brouillard et la pièce commencera à trembler comme un tremblement de terre. Vous entendrez la voix de Molag Bal, qui ordonnera de tuer Turan.

Même si vous ne commencez pas à attaquer en premier, Turan commencera. Tuez-le, après quoi l'espace environnant "se normalise". Maintenant, la voix de Molag Bal vous commandera de descendre en bas, à son autel :

On utilise l'autel, et on se retrouve enfermé dans une cage. Après un court dialogue (dans lequel, quel que soit le choix, le résultat sera un), la cellule s'ouvrira, et la prochaine tâche sera de libérer le prêtre de Boéthia, qui se trouve dans la Tour Brisée :

On y va, on nettoie la Tour, en haut on trouve le prêtre - Logrolph l'Intraitable, on le libère. Une fois libéré, il sera possible avec une menace de dire que vous êtes de Molag Bal, ou de mentir que vous avez envoyé Boéthia, ou même de donner de l'argent pour qu'il ne pose pas de questions inutiles. Le choix de l'option n'affectera en rien cette tâche (mais pas le fait qu'elle n'affecte pas les autres tâches, par exemple la tâche « Appel de Boéthie »).

Une fois libre, le prêtre se rendra dans la même maison abandonnée à Markarth. Nous y allons, et à l'autel nous trouvons un prêtre enfermé dans une cage.

Après cela, Molag Bal vous donnera sa masse (encore rouillée) et vous dira de tuer Logrolph avec (ils disent qu'il n'est pas nécessaire de tuer avec la masse donnée).

Nous le tuons pour la première fois - il n'abandonne pas. Molag Bal le ressuscite et nous le tuons à nouveau. Après la seconde mort, il se rend et renonce à Boéthia, donnant son âme à Molag Bal. Et mourir après ça finalement.

Sur ce, une tâche aussi inhumaine se termine et nous obtenons la masse de Molag Bal.

Récompense : Masse à une main de Molag Bal
ID de la tâche : DA10

Remarque : la mission est très inhumaine, et si vous jouez le rôle d'un bon gars, il vaut mieux ne pas le prendre du tout.

La quête commence dans la ville
Markarth. La nuit, en passant près d'une maison abandonnée, vous rencontrerez une sentinelle Turan, qui vous dira qu'il veut inspecter la maison, et qu'il ne serait pas pressé d'aider. Nous sommes d'accord - et nous le suivons.

En entrant dans la maison, après un certain temps, des événements étranges commenceront - la vaisselle commencera à voler, tout sera comme un brouillard et la pièce commencera à trembler comme un tremblement de terre. Vous entendrez la voix de Molag Bal, qui ordonnera de tuer Turan.

Même si vous ne commencez pas à attaquer en premier, Turan commencera. Tuez-le, après quoi l'espace environnant "se normalise". Maintenant, la voix de Molag Bal vous commandera de descendre en bas, à son autel :

On utilise l'autel, et on se retrouve enfermé dans une cage. Après un court dialogue (dans lequel, quel que soit le choix, le résultat sera un), la cellule s'ouvrira, et la prochaine tâche sera de libérer le prêtre de Boéthia, qui se trouve dans la Tour Brisée :

On y va, on nettoie la Tour, en haut on trouve le prêtre - Logrolph l'Intraitable, on le libère. Une fois libéré, il sera possible avec une menace de dire que vous êtes de Molag Bal, ou de mentir que vous avez envoyé Boéthia, ou même de donner de l'argent pour qu'il ne pose pas de questions inutiles. Le choix de l'option n'affectera en rien cette tâche (mais pas le fait qu'elle n'affecte pas les autres tâches, par exemple la tâche « Appel de Boéthie »).

Une fois libre, le prêtre se rendra dans la même maison abandonnée à Markarth. Nous y allons, et à l'autel nous trouvons un prêtre enfermé dans une cage.

Après cela, Molag Bal vous donnera sa masse (encore rouillée) et vous dira de tuer Logrolph avec (ils disent qu'il n'est pas nécessaire de tuer avec la masse donnée).

Nous le tuons pour la première fois - il n'abandonne pas. Molag Bal le ressuscite et nous le tuons à nouveau. Après la seconde mort, il se rend et renonce à Boéthia, donnant son âme à Molag Bal. Et mourir après ça finalement.

Sur ce, une tâche aussi inhumaine se termine et nous obtenons la masse de Molag Bal.

Pour que la quête commence, vous devez apparaître à Markarth une deuxième fois.

Masse de Molag Bal

Il convient de noter tout de suite que l'artefact que vous recevrez à l'issue de cette tâche est d'une grande valeur au début du jeu. La Masse de Molag Bal vous permet de capturer les âmes de monstres et de personnes sans utiliser de sorts spéciaux pour cela - il vous suffit d'atteindre la cible avec la masse. Étant donné que la tâche elle-même est assez simple, nous vous recommandons de la terminer dès que possible.

Au canal qui monte à la Forteresse du Rocher, vous rencontrerez l'un des gardes de Stendarr nommé Turan. Il vous parlera d'une maison abandonnée, qui a été choisie par les vils fidèles de Daedro. Sentinel Turan vous proposera d'entrer avec lui - d'accord.

Lorsque vous entrez, il s'avère que la maison abandonnée n'est pas du tout abandonnée : il y a des traces de la présence de personnes partout. Une inspection plus poussée des lieux vous mènera à une porte fermée. Après cela, l'image dans vos yeux flottera et vous entendrez la voix du prince Daedra Molag Bal. Il vous appellera pour retirer votre saint compagnon. Que vous soyez d'accord ou non, cela n'a pas d'importance. Une fois que Turan aura trouvé la porte d'entrée verrouillée, il vous attaquera lui-même et vous devrez vous en occuper dans tous les cas. Molag Bal ne sera que content de l'incident et il vous invitera pour une récompense.

Dans le mur de la pièce, vous trouverez une brèche qui mène à un petit donjon. Vous y verrez une masse rouillée attachée à un autel élaboré. Essayez de l'attraper et vous vous retrouverez piégé : la cage se refermera autour de vous, et Molag Bal vous parlera. Il dira que vous n'avez pas encore assez travaillé et que vous devez essayer de recevoir la récompense.

L'essence de sa demande est simple : vous devez conduire à l'autel du serviteur de Boéthia - Logrolph l'Intraitable, qui a profané le sanctuaire. Cela devra être fait de manière à ce qu'il donne lui-même l'âme de Molag Bal.

Allez à un endroit aléatoire marqué sur la carte, et après l'avoir effacé, vous trouverez un Logrolph lié. Ne le tuez pas, sinon vous échouerez à la tâche. Il y a plusieurs manières de persuader tel gentleman de retourner à l'autel :

  • Tromperie. Dites que Boéthia vous a envoyé pour sauver Logrolph ;
  • Menace. Intimidez-le avec le nom de Molag Bal ;
  • Pot-de-vin. Or le Logrolph.

Le clochard Dervenin de Solitude demande de l'aider à récupérer le propriétaire de vacances. Selon lui, le propriétaire se trouve dans l'aile interdite du Palais Bleu, où vivait le roi fou Pélage. Ayant reçu de Dervenin l'os pelvien du monarque (inutile, mais pouvant être vendu), nous nous rendons au palais.

Vous pouvez vous rendre à l'Aile bleue en interrogeant Falk Firebeard ou Una la femme de ménage à ce sujet. L'aile a longtemps été abandonnée et couverte de toiles d'araignées, mais le voyage le long de celle-ci sera bientôt interrompu et vous vous retrouverez dans un endroit étrange où le seigneur daedra Shéogorath passe ses « vacances » avec feu Pélage III.

Shéogorath acceptera d'interrompre le reste à condition que vous sortiez de l'esprit de Pélage. Vous n'avez pas d'armes ou de sorts - seulement le personnel Wabbajack émis. Vous devez passer par trois arches à tour de rôle et effectuer trois étapes simples :

  • Derrière la première arche à gauche, où les atronachs se battent dans l'arène, il faut appliquer le Wabbajack aux spectateurs observant la prise.
  • Après le suivant - pour tirer "les peurs de la nuit". Chaque peur suivante est causée par l'utilisation de Wabbajack sur le jeune Pelagia.
  • Au-delà du troisième arc, vous devrez utiliser le même bâton pour augmenter la confiance de Pelagius en taille et réduire ses ennemis.

C'est fait! Notre récompense est Wabbajack, un bâton magique qui lance un sort aléatoire à chaque fois qu'il est utilisé.

De retour dans la réalité, n'oubliez pas de saccager les locaux à la recherche d'objets de valeur.

Le goût de la mort (Namira)

Dans la ville de Markarth, il y a d'étranges rumeurs sur une tombe locale. Informez-vous auprès du barman de Silver Blood ou dirigez-vous directement vers la forteresse du Piémont, où vous trouverez la salle des morts et le frère Verelia. Il expliquera que quelqu'un mange les morts, et nous demande d'enquêter sur cette affaire.

Si vous n'êtes pas d'accord avec cet énoncé de la question et que vous ne voulez pas devenir un cannibale, tuez Eola.

Sinon, aidez à nettoyer la grotte de la falaise des morts-vivants - du début à l'autel même de Namira. Après cela, Eola vous demandera d'amener frère Verelia à la grotte. Faites-le ou parlez-lui des plans sinistres de Namira.

Convainquez Verelia de vous accompagner et de l'amener à l'autel, où les serviteurs de Namira attendent déjà le repas. Après cela, faites ce que vous voulez - tuez Verelia docilement et commencez à le manger, ou sauvez-le à tout moment et tuez les cannibales.

La récompense sera l'anneau de Namira - il permet d'améliorer la santé en mangeant des cadavres. Et le héros aura une odeur désagréable de la bouche, dont il sera informé par tout.

La porte qui chuchote (Mephala)

La porte qui chuchote (Mephala)

Le propriétaire de la taverne "Prancing Mare" à Whiterun vous dira qu'il se passe quelque chose d'étrange avec les enfants du Jarl Balgruf.

Le Jarl lui-même ne niera pas les problèmes et proposera de parler à son fils Nelkir (demandant ainsi à tout le monde s'ils vont aussi lécher les bottes du Jarl). Nelkir nous enverra voir un certain Whisperer au sous-sol.

La porte chuchotante au sous-sol se présentera comme Mephala. Elle demandera au héros d'ouvrir la porte et le renverra à Nelkir pour obtenir des conseils. Le garçon vous dira que le jarl ou l'archimage de Farengar a la clé. Le moyen le plus simple est de voler un magicien.

Derrière la porte du sous-sol se trouvent une épée en ébène et un livre avertissant que l'artefact est dangereux. La quête est terminée ! L'épée est la récompense. Il absorbe la santé des ennemis et l'effet peut être amélioré en tuant plusieurs amis ou compagnons avec.

Maison des horreurs (Molag Bal)

A Markarth, à côté de la taverne Silver Blood (juste au dessus de la rue), Turan, la sentinelle de Stendarr, erre. Il vous demandera de l'aider à explorer une maison abandonnée où les Daedra seraient vénérés.

Hélas, la maison se révélera être un piège pour Molag Bal, et vous devrez tuer Turan.

Descendez au sous-sol, à l'autel du seigneur Daedra. Là, en touchant la masse rouillée et en visitant la cage, vous recevrez la tâche - d'amener le prêtre de Boéthia, nommé Logrolf, à Molag Bal, qui a ruiné la masse.

Le prêtre a été capturé par les parias et gardé dans l'un de leurs camps (dans lequel - le générateur de nombres aléatoires décide). Sortez de la maison, allez à l'endroit indiqué et, après l'avoir nettoyé, sortez Logrolph. Sous n'importe quel prétexte, amenez-le à Molag Bal et lorsque le prêtre entre dans la cage, frappez-le avec la masse donnée par Molag Bal - puis, lorsque le seigneur Daedra l'ordonne, tuez le prêtre.

La récompense sera la mignonne masse de Molag Bal, qui enlève des pouvoirs magiques et capture les âmes.

Le seul remède (Péryite)

Le seul remède (Péryite)

Se lancer dans cette mission n'est pas facile. Ayant atteint le dixième niveau, vous pouvez attendre longtemps pour rencontrer un réfugié malade, qui nous dira où se trouvent le sanctuaire Peryite et son gardien Kesh le Pur. Mais vous pouvez essayer de trouver cet endroit dans les montagnes au nord-est de Markarth et au nord-ouest de la colonie de Kartwasten, au sud de Stronghold Druadah et au sud-est des ruines naines de Btardamz.

Cela vaut la peine d'y aller avec le kit que Khajiit Kesh demandera. Nous avons besoin d'un rubis sans défaut, d'un lingot d'argent, d'une cloche empoisonnée et des cendres d'un vampire. Le lingot d'argent est le plus facile à trouver - ils sont vendus par des forgerons et vous pouvez voler le lingot dans le même Kartvasten, où se trouve une mine d'argent. La cloche empoisonnée pousse dans de nombreux endroits - en particulier dans les marais du nord-ouest. Il va sans dire qu'il est aussi facile à trouver chez les alchimistes. Les cendres de vampire peuvent être obtenues auprès de vampires ou achetées auprès d'un pharmacien. Les rubis sans défaut sont rares, mais ils commencent à apparaître chez les marchands de niveaux supérieurs.

Après avoir reçu les ingrédients nécessaires, Cash préparera une potion et nous, respirant de la fumée verte, pourrons parler à Peryite. Il doit tuer le traître Orkendor et ses Possédés dans les ruines naines de Btardamz, qui se trouvent à un jet de pierre au nord-ouest. Le donjon est très grand et vous pouvez vous y promener longtemps. Mais il n'y a pas d'énigmes, à part une paire de leviers qu'il faut tirer pour ouvrir un passage ou lancer un piège près d'un ennemi sans méfiance. Des araignées mécaniques, des sphères et un centurion solitaire habitent le donjon. Mage Orkendor - à la toute fin du donjon. Prenez-lui les livres et la clé, prenez l'ascenseur jusqu'à la surface et retournez à Peryite.

Pour lui reparler, inhalez la fumée verte. La récompense est le bouclier Spell Breaker, qui dans la position "combat" crée un sort de protection.

Au-delà de l'ordinaire (Hermeus Mora)

Nous recevons cette tâche selon l'intrigue, rencontrant le scientifique Septime Segonius sur sa petite île au nord du Collège de Winterhold. Mais vous pouvez prendre la tâche comme ça, si vous lui rendez visite dans le refuge et lui demandez. Pour plus d'informations sur la façon de se rendre à Black Reach et sur ce qu'il faut y faire, lisez la description de la quête de l'histoire « Connaissances anciennes ». En résolvant le puzzle de la tour Mzark, nous obtiendrons le parchemin ancien et, en cours de route, remplirons le cube de connaissances.

Lorsque nous reviendrons vers le scientifique et lui donnerons le cube rempli, il demandera d'apporter des échantillons de sang d'un orc, d'un elfe noir, d'un bosmer, d'un haut elfe et d'un falmer (tous les échantillons peuvent être obtenus dans le Black Reach ou ailleurs). Pour sortir de la grotte de Septime, vous devrez parler avec le Dégoûtant Abysse, c'est-à-dire avec le seigneur des Daedra lui-même.

De retour vers le scientifique, donnez-lui le sang. Le chemin vers le livre des livres s'ouvrira - Oghma Infinium. Il augmente six compétences à la fois de cinq points au choix - magie, voleurs ou militaires. Pour apprendre, ouvrez un livre et appuyez sur la touche d'action.

Sur le chemin du retour, parlez à Hermaeus Mora.

Appel de Boéthie (Boéthie)

La quête n'est activée qu'une fois que le héros a atteint le trentième niveau. Cela peut commencer par une attaque surprise, un livre sur Boéthia ou lorsque le héros rencontre le sanctuaire (à l'est des écuries de Windhelm, tout au bord de la carte), où les adorateurs Daedra se battent dans une arène impromptue.

Boéthia offrira de sacrifier un compagnon. Si cela ne vous dérange pas (et si le compagnon ne vous est pas particulièrement cher), ordonnez-lui de venir à la colonne lumineuse et de faire le sacrifice.

La dernière tâche consiste à visiter le camp de bandits à l'opposé de Skyrim. Videz la grotte et rétrogradez l'ancien guerrier Boethiah. Mettez son Ebony Mail et écoutez le dernier avertissement de la Dame Daedra.

La récompense est la même cotte de mailles en ébène. Elle rend les pas plus silencieux, empoisonne les ennemis qui se rapprochent du héros et a l'air très mignonne, surtout en mode furtif.

Appel de la Lune (Hircine)

La quête commence à Falkreath, si vous parlez à l'inconsolable Mathes - il peut être trouvé dans le cimetière (une scène y est jouée) ou dans une taverne. Il nous dira que sa fille a été déchirée par le loup-garou Sinding, qui a été capturé et caché dans la caserne. Regardez là-bas (vous pouvez commencer la quête là-bas).

Sinding admet qu'il est un loup-garou, mais déclare que les transformations aléatoires et imprévisibles en bête sont une malédiction que le patron des chasseurs Hircine a placée sur l'anneau enchanté. Il nous invitera à régler les choses avec Hircine nous-mêmes et nous conseillera de tuer d'abord le cerf blanc afin d'invoquer le seigneur Daedra. Après avoir donné l'anneau, Sinding se transformera en bête et sautera de la caserne à travers le toit.

Le cerf broute près de la ville - il est facile à trouver et à tirer.

En effet, après la chute du cerf, Hircine apparaîtra et dira qu'il est très en colère contre Sinding pour avoir volé la bague. La tâche est de trouver un loup-garou effronté dans la grotte de l'homme noyé, de le tuer et de le dépecer.

À l'intérieur de la grotte, nous trouverons un groupe de chasseurs légèrement battus, dont le dernier mourra après avoir raconté en termes généraux ce qui s'est passé ("La victime est plus forte que le chasseur. Tuez-le au nom d'Hircine!"). Mais Sinding, assis sur la falaise un peu plus loin, proposera un contre-plan - avec lui pour chasser les chasseurs. Si nous décidons de tuer Sinding, il massacrera d'abord les chasseurs - vous pouvez rejoindre la bataille tout de suite, tuer le loup-garou, retirer la peau et prendre la peau légère du Sauveur en récompense du fantomatique Hircine (résistance à la magie et aux poisons).

Si nous prenons son parti, les chasseurs seront plus forts, et en récompense à la sortie de la grotte nous recevrons l'anneau d'Hircine, lavé de la malédiction. Il donne une transformation supplémentaire en bête par jour et est inutile pour les non-loups.

Une nuit inoubliable (Sanguine)

Cette quête diffère des autres en ce qu'elle n'est pas si facile à trouver. Le personnage clé - Sam Geven - peut apparaître dans n'importe quelle taverne de Skyrim. Mais la tâche est simplifiée si vous vous en souvenez : Sam apparaît dans la taverne, qui est la plus proche du héros, lorsqu'il atteint le quatorzième niveau, et il ne quitte cette taverne nulle part. Rappelez-vous ce que vous avez fait à cet "âge". Si vous avez d'anciens fichiers de sauvegarde, regardez dedans où se trouvait votre héros au moment où il a été "touché" 14.

Une beuverie amicale avec Sam (vous devinez de qui il s'agit ?) va soudainement s'interrompre, et nous nous retrouverons dans le temple Markarth de Dibella, où ils nous parleront du mariage et d'une chèvre et se verront proposer d'enlever les restes de la bagarre d'hier. Vous pouvez éviter le nettoyage par persuasion ou par argent.

Notre prochain arrêt est Rorikstead. Le fermier Ennis nous accuse d'avoir kidnappé sa chèvre Gleda, qui appartient maintenant à un géant nommé Grok. La chèvre doit être rendue - le géant, bien sûr, sera contre.

L'indice suivant est Whiterun et une certaine Isolde, exigeant le retour de l'alliance du bosquet de Witch Mist. Vous pouvez éviter de chercher une bague en utilisant l'argent ou la persuasion. Mais il est plus facile d'aller vers la "mariée", l'envoûtante Moira, et de lui arracher la bague de force. Lorsque l'anneau sera rendu à Isolde, nous recevrons le dernier pourboire - à la forteresse de Morvunskar. Une foule de sorciers malfaisants et Sanguine lui-même nous y attendent.

La récompense de la quête est Rose Sanguine, un bâton qui invoque un dremoor pour nous aider.

Éclats d'ancienne gloire (Mehrunes Dagon)

La quête commence par un dépliant qu'un coursier nous remettra au vingtième niveau. Le propriétaire du musée Danstar de l'aube mythique des forces, Vesul, souhaite récupérer le rasoir de Mehrunes - un poignard légendaire du passé.

Le rasoir est divisé en trois parties et est tenu par trois personnages différents :

  • Jorgen de Morthal peut être persuadé de remettre la clé de la maison. La poignée est dans la poitrine.
  • La tête de rasoir de Dagon garde le sorcier Drascua avec elle dans le grand camp des parias (on y trouvera également un mur avec le mot de pouvoir).
  • Chez l'orc Gunzul dans la forteresse orc Cracked Tusk nous prenons la clé du coffre-fort et, étant descendu là-bas, nous récupérons les fragments du Rasoir (attention aux pièges).

Après avoir reçu trois pièces et leur avoir attaché un fourreau, Sil proposera de se retrouver au sanctuaire de Dagon. Il vaut mieux y grimper depuis les pentes nord de la falaise.

Mehrunes nous proposera de tuer Sila afin de devenir son héros et d'obtenir le rasoir (un poignard qui donne une chance de tuer instantanément l'ennemi à l'impact), et Sil veut s'éloigner et cacher le rasoir sous la vitre du musée. Le choix t'appartient. Dans tous les cas, il y aura une bataille. N'oubliez pas de prendre la clé de la dremora et de piller le sanctuaire.

Tribu maudite (Malacath)

La quête est disponible à partir du neuvième niveau. Nous pouvons entendre des rumeurs d'une forteresse orc à Riften, ou y aller directement.

La forteresse de Lagashbur est située au sud-ouest de Riften, au pied des montagnes, un peu plus loin que la Tour de la Lumière. Aidez les orcs à se débarrasser du géant. Ils vous diront que la tribu est maudite et vous demanderont deux ingrédients pour le rituel d'invocation de Malacath : la graisse du troll et le cœur des Daedra. La graisse est facile à obtenir (des mêmes trolls, par exemple), mais les cœurs sont l'ingrédient le plus rare, et ils tombent des dremora, qui sont très rares. Pour obtenir le cœur, terminez la quête de Mehrunes Dagon ou rendez-vous au Collège de Winterhold - ils peuvent être trouvés dans l'assortiment d'Entyr.

Après le rituel, Malacat dira que la tribu souffre de la lâcheté du chef Yamarza, et ordonnera de nettoyer la grotte avec son sanctuaire des géants. L'endroit dont nous avons besoin est la grotte de pierre jaune, au nord-est de Riften. Yamarz s'y rendra à pied, mais il vaut mieux y aller seul.

Dans la grotte, le comportement du chef orc deviendra assez comique. Yamarz sera un terrible lâche et nous persuadera de faire tout le sale boulot à sa place. Si les géants ne le tuent pas, alors au sanctuaire de Malacath il nous attaquera lui-même afin de se débarrasser du témoin de sa lâcheté.

Prenez le marteau du corps du géant et rapportez-le à la tribu, en le plaçant sur l'autel. Maintenant, il s'appelle Volengrang et il consomme de la force. C'est notre récompense.

Aube Aube (Méridia)

La quête commence lorsqu'une balle d'apparence étrange tombe entre nos mains - l'étoile directrice de Meridia. Mais il se rencontre par hasard et vous pouvez le chercher longtemps, il est donc plus sûr de visiter la statue elle-même. Il s'élève au-dessus de la route qui mène à Solitude (au sud de la grotte du crâne de loup, où Potema a été invoqué).

Meridia nous montrera où chercher l'étoile directrice. Trouvez-le et, en revenant au rocher, placez-le sur l'autel et recevez les instructions de la dame Daedra. Nous devons aller au donjon de Kilkrit (l'entrée est juste sous la statue) et tuer le nécromancien Malkoran.

Le donjon est simple, mais intéressant, dans l'esprit d'"Indiana Jones". Il nous faut, en activant une chaîne de piédestaux, envoyer le faisceau envoyé par Meridia à travers toutes les catacombes, en ouvrant porte après porte. La bataille avec Malkoran comportera environ deux étapes - d'abord avec lui-même, puis avec son ombre.

La récompense est la Radiance of Dawn, une épée avec un effet très inhabituel, bien que pas très pratique : de temps en temps, non seulement elle tue l'ennemi, mais le transforme en cendres, et lorsque les morts-vivants meurent, elle inflige des dégâts de zone qui effraient. les morts-vivants restants.

Chien - ami des Daedra (Clavicus Vile)

Il y a des rumeurs à Falkreath selon lesquelles le forgeron Lod recherche un chien. Allez voir Lod et prenez-lui de la viande pour attirer le chien. Nous le trouverons, mais tout à coup, il s'avère qu'il s'agit de Barbas, le compagnon du seigneur daedra Clavicus Vile. Barbas s'enfuit de lui.

Barbas veut que j'aille dans la grotte d'Heimar et que je trouve le sanctuaire de l'ancien propriétaire. Il y a beaucoup de vampires à l'intérieur de la grotte, donc si vous n'êtes pas très confiant dans vos capacités, laissez le chien aller de l'avant. Clavicus, à son tour, exigera que la hache du chagrin lui soit rendue, qui se trouve dans la grotte de givre. C'est une petite grotte, et ses seuls habitants sont le magicien et son fougueux atronach.

Lorsque nous rendrons la hache, Clavicus Vile nous proposera de garder la hache pour nous-mêmes à une condition - nous devons tuer Barbas. Si nous sommes d'accord, nous obtenons une hache qui endommage l'endurance. Si nous refusons, Barbas rejoindra le propriétaire sur le piédestal, et nous récupérerons un masque très utile de Clavicus Vile, qui améliore les prix et l'éloquence.

Le cauchemar éveillé (Vermina)

Quelque chose d'étrange se passe à Dawnstar - tous les résidents font les mêmes cauchemars la nuit. Que ce passe-t-il? Le prêtre de Mara, l'elfe noir Erandur, le sait. Il vous dira que les rêves lourds sont signe de danger : leurs souvenirs sont volés par la princesse Daedra Vermina. Afin de sauver Dawnstar des ennuis, il nous conduira au Temple des Invocateurs de la Nuit, d'où vient le mal.

Il y a des corps partout dans le temple. Mais ils ne sont pas morts, mais endormis. Les prêtres de Vermina, ne voulant pas se rendre aux envahisseurs orcs, libérèrent des miasmes sorciers et se couchèrent avec eux. Pour arrêter le rêve et mettre fin aux cauchemars de Dawnstar, le crâne de la corruption doit être détruit. Comment Erandur le sait-il ? Il était un prêtre de Vermina, mais au dernier moment s'est échappé de la tour.

Une barrière infranchissable vous empêche d'atteindre le Crâne de la corruption. Dans la bibliothèque, vous trouverez le livre "Sleepwalking", à partir duquel vous découvrirez la potion "Apathy of Vermina", qui vous permet d'entrer dans les rêves et ainsi de vous déplacer dans l'espace. Partez à la recherche d'une potion. Éliminez les habitants de la tour qui s'éveillent en chemin - ils sont tous un peu éveillés.

Après avoir bu la potion, vous pouvez retourner dans le passé de quelqu'un d'autre, terminer la tâche (tirer la chaîne et libérer le miasme) et revenir en arrière. Vous vous retrouverez de l'autre côté de la barrière. Retirez la gemme d'âme du piédestal pour retirer la barrière et laissez Erandur passer.

Il ne reste plus qu'à prendre part à la bataille avec ses anciens collègues et à faire le choix final - laisser Erandur détruire le crâne de la corruption ou tuer le prêtre pour inciter Vermina.

Le Bâton Crâne de Corruption est un artefact intéressant (au moins il effraie le garde), mais son effet est des dégâts normaux. Les dégâts sont augmentés si vous rechargez le crâne à proximité de personnes endormies.

Étoile noire (Azura)

Le sanctuaire d'Azura, le seul sanctuaire avec une statue de taille normale, est situé haut dans les montagnes enneigées au sud de Winterhold. Des rumeurs à son sujet se répandent dans tout Skyrim, il apparaîtra donc rapidement sur la carte.

Au sanctuaire lui-même, la prêtresse Arania nous enverra immédiatement à Winterhold à la recherche du haut elfe Nelakar. L'elfe vit dans la taverne Frozen Hearth. Il vous dira que son maître Meilin Varen mène de sinistres expériences avec un artefact divin, l'étoile d'Azura, dans le but d'atteindre l'immortalité. Qu'il réussisse ou non, l'artefact doit être rendu du donjon dans les Profondeurs d'Ilinalta.

Après avoir traversé les hordes de nécromanciens, prenez l'étoile d'Azura sur le cadavre froid de Meilin. Il ne reste qu'une question : à qui le rendre ? Si nous retournons l'artefact à Azura, nous recevrons en récompense un récipient de douche réutilisable standard de n'importe quelle taille. Si nous rendons Nelakar, nous obtiendrons l'étoile noire - un artefact pour les âmes des êtres intelligents. Puisque toutes les âmes sensibles sont Grandes, cette dernière est clairement plus rentable.

Cependant, avant d'utiliser l'étoile, vous devrez endurer une bataille très difficile avec Meiling et ses dremoras qui s'y cachent. Drémora - les gars sont très dangereux, surtout aux premiers niveaux, et vous n'aurez pas de compagnons à l'intérieur de l'artefact, alors armez-vous jusqu'aux dents, faites le plein de "kits de premiers secours" et de protection contre le feu.