Obus à fragmentation hautement explosifs dans le monde des chars. Obus WOT - Obus HEAT, obus HE, obus à fragmentation, tous types d'obus

  • 122 mm M-30S ("type": "Arme", "marque": "122 mm M-30S", "données": ("Niveau": "V", "Pénétration": "61/140/39 mm", "Dégâts" : "450/370/165 HP", "Dégâts moyens par minute" : "2367/1946/868 HP/min", "Rendement de tir" : "5,26 coups/min", "Temps de rechargement" : "11,4 s" , " Ecartement ":" 0.55 m / 100m "," Convergence ":" 2.3 s "," Poids ":" 1600 kg "," Prix ":" 42500 ")) (SU-85);
  • 10,5 cm Kw.K. L / 28 ("type": "Arme", "marque": "10,5 cm Kw.K. L / 28", "données": ("Niveau": "V", "Pénétration": "100/130/25 mm "," Dégâts ":" 70/70/90 unités "," Dégâts moyens par minute ":" 1616/1616/2077 unités / min "," Cadence de tir ":" 23.08 coups / min "," Temps de rechargement " : "2.6 s", "Spread": "0.39 m/100m", "Convergence": "1.7 s", "Poids": "2100 kg", "Prix": "28000")) (Pz.Kpfw. IV, VK 36.01 (H), VK 30.01 (H), VK 30.01 (P), VK 28.01);
  • 10,5 cm de hauteur 42L / 28 ("type": "Arme", "marque": "10,5 cm Stu.H. 42 L / 28", "données": ("Niveau": "V", "Pénétration": "64/104/53 mm "," Dégâts ":" 350/350/410 CV "," Dégâts moyens par minute ":" 2443/2443/2862 CV/min "," Cadence de tir ":" 6,98 coups/min "," Temps de rechargement " : "8,6 s", "Ecartement" : "0,53 m/100 m", "Convergence" : "1,7 s", "Poids": "2100 kg", "Prix": "28000")) (Jagdpanzer 38 (t) Hetzer, StuG III Ausf. G, JagdPz IV);
  • 105 mm M4 ("type": "Arme", "marque": "105 mm M4", "données": ("Niveau": "V", "Pénétration": "53/102/38 mm", "Dégâts": " 410/350/175 CV "," Dégâts moyens par minute ":" 2735/2335/1167 CV/min "," Cadence de tir ":" 6,67 coups/min "," Temps de rechargement ":" 9 s "," Largeur " : "0,55 m/100m", "Réduction": "2,5 s", "Poids": "2600 kg", "Prix": "40300")) (M4 Sherman, M4A3E8 Sherman, M4A3E2 Sherman Jumbo);
  • 105 mm AT Obusier M3 ("type": "Arme", "marque": "105 mm AT Howitzer M3", "data": ("Niveau": "V", "Pénétration": "53/102 mm", "Dégâts": " 410/350 CV "," Dégâts moyens par minute ":" 3075/2625 CV/min "," Cadence de tir ":" 7,5 coups/min "," Temps de rechargement ":" 8 s "," Dispersion ":" 0,55 m / 100m "," Réduction ":" 1,7 s "," Poids ":" 2100 kg "," Prix ":" 40150 ")) (T40);
  • 105 mm à M4 ("type": "Arme", "marque": "105 mm AT M4", "données": ("Niveau": "V", "Pénétration": "53/102/38 mm", "Dégâts": "410/350/175 HP", "Dégâts moyens par minute" : "3153/2692/1346 HP/min", "Rendement de tir" : "7,69 coups/min", "Temps de rechargement" : "7,8 s", "Dispersion ":" 0.53 m / 100m "," Convergence ":" 1.7 s "," Poids ":" 2670 kg "," Prix ":" 40300 ")) (M10 Carcajou) ;
  • 105 mm AC court mle. 1934 S ("type": "Arme", "marque": "105 mm AC court mle. 1934 S", "données": ("Niveau": "V", "Pénétration": "53/104/38 mm", « Dégâts » : « 410/350/175 HP », « Dégâts moyens par minute » : « 2895/2471/1236 HP/min », « Cadence de tir » : « 7,06 coups/min », « Temps de rechargement » : « 8.5 s "," Ecartement ":" 0.53 m / 100m "," Convergence ":" 2.3 s "," Poids ":" 1700 kg "," Prix ":" 40700 ")) (Somua SAu 40);
  • Obusier AT de 3,7 pouces ("type": "Arme", "marque": "Obusier AT de 3,7 pouces", "données": ("Niveau": "V", "Pénétration": "47/110/30 mm", "Dégâts" : "370/280/100 unités", "Dégâts moyens par minute" : "2960/2240/800 unités/min", "Rendement de tir" : "8 coups/min", "Temps de rechargement" : "7,5 s" , " Écartement ":" 0,49 m / 100m "," Convergence ":" 2,1 s "," Poids ":" 393 kg "," Prix ":" 35000 ")) (Alecto, AT 2);
  • OQF 3 pouces Obusier Mk. je ("type": "Arme", "marque": "OQF 3-inch Howitzer Mk. I", "data": ("Niveau": "IV", "Pénétration": "38/100/23 mm", « Dégâts » : « 175/110/60 HP », « Dégâts moyens par minute » : « 2441/1535/837 HP/min », « Cadence de tir » : « 13,95 coups/min », « Temps de rechargement » : « 4.3 s "," Ecartement ":" 0.53 m / 100m "," Convergence ":" 2.3 s "," Poids ":" 116 kg "," Prix ":" 30000 ")) (Matilda, Covenanter, Crusader, Churchill I);
  • Obusier de 3,7 pouces ("type": "Arme", "marque": "Obusier de 3,7 pouces", "données": ("Niveau": "V", "Pénétration": "47/110/23 mm", "Dégâts": "370/280/60 HP", "Dégâts moyens par minute" : "1850/1400/300 HP/min", "Rendement de tir" : "5 coups/min", "Temps de rechargement" : "12 s", "Dispersion ":" 0.58 m / 100m "," Convergence ":" 3.4 s "," Poids ":" 393 kg "," Prix ":" 35000 ")) (Cromwell, Churchill VII, et aussi (3лвл) Cruiser Mk. II).
  • KV-1 avec 122 mm U-11

    (Je ne mentionne pas le shaitan-pipe (152 mm M-10) sur le KV-2 avec une pénétration comme les canons perforants de niveau 5 et des dégâts comme celui de l'art de niveau 5, je devrais écrire un article séparé à ce sujet.)
    Alors, pourquoi les débutants ne prennent pas de bombes ? car ils ont une faible pénétration. Pourquoi certains débutants les prennent-ils ? Parce qu'ils ont d'énormes dégâts prescrits. Ces derniers découvrent alors, à leur grande surprise, que les dégâts traversent même le blindage frontal le plus épais, bien que pas aussi important que prévu. Mais comment s'assurer que tous les dégâts passent ?
    Dans cet article, je vais essayer d'analyser les principaux points de l'utilisation des mines terrestres dans les batailles, ainsi que de petites notes basées sur mes observations dans les batailles.
    Alors, qu'est-ce qu'un bombardier ? En général, il s'agit d'un canon court de gros calibre qui tire des projectiles hautement explosifs et HEAT avec un temps de rechargement plus long, une plus grande dispersion et une vitesse de vol plus faible des projectiles eux-mêmes que les canons perforants à canon long. Je veux commencer un aperçu de ces armes avec un aperçu des munitions pour eux :

    Obus à fragmentation hautement explosifs

    Les projectiles à fragmentation hautement explosive ont des parois minces et sont remplis d'explosifs dont la masse est bien supérieure à la masse du projectile; au moment du contact avec un obstacle (par exemple, avec une armure), ils explosent et l'onde de choc frappe une petite zone autour. Par conséquent, la pénétration de ces obus est faible et le rayon de destruction est grand.

    PzKpfw IV avec le pistolet KwK 42 L / 28

    Dans le jeu, les dégâts des projectiles à fragmentation hautement explosifs peuvent être conditionnellement divisés en 2 types : petits dégâts (0-250), principalement dus à une onde de choc ; et des dégâts complets (350-500), généralement lorsqu'un obus explose à l'intérieur d'un char. Les dégâts complets se produisent précisément lorsque le projectile frappe le blindage plus mince que la pénétration du blindage d'une arme hautement explosive. En règle générale, un tel blindage est destiné aux chars de rang 4, et sur les côtés et la poupe des chars de rang 5-6. Si le blindage est plus épais, le projectile explose dessus et les dégâts de l'onde de choc traversent des endroits faiblement protégés du blindage. De plus, une telle vague endommage et brise les modules situés à l'extérieur du char (triples, canons, chenilles, moins souvent des chars). Puisque les chars nous font généralement face, il est nécessaire d'infliger le plus de dégâts possible par l'onde de choc. Pour ce faire, vous devez tirer à côté de toutes sortes de trappes, de dispositifs de visualisation, de mitrailleuses, etc. A cet égard (par le nombre d'endroits vulnérables à l'onde de choc), l'avant du réservoir est protégé des obus à fragmentation hautement explosive encore plus faible que les côtés ou l'arrière, voir note n°2. Il n'est pas recommandé de tirer sur les pistes avec ces projectiles - ils absorbent généralement complètement l'onde de choc. En général, lors du tir d'obus hautement explosifs, l'ennemi subit systématiquement des dégâts de 50 à 150 unités et sur des cibles faiblement blindées, telles que des chars légers ou de l'artillerie, ainsi que dans les cas où les ennemis nous font face avec les moins protégés. lieux d'armure, vous pouvez infliger des dégâts complets, vous réjouir et vous sentir comme un destructeur de tout et de tous.

    Projectiles cumulés

    Plus cher, mais avec une pénétration d'armure énorme avec les mêmes dégâts que le HE - la deuxième raison pour laquelle vous devriez jouer avec le HE.

    Au contact d'un obstacle dans un projectile à charge creuse, un explosif explose également, mais l'explosion se concentre à l'intérieur du projectile en un jet mince, qui jaillit du nez du projectile et pénètre un blindage très épais (voir "effet cumulatif" sur Wikipédia).

    M4 Sherman avec canon 105 mm SPH M4L23

    Cependant, le jet cumulé s'affaiblit très rapidement avec la distance, donc si un tel projectile heurte des écrans ou des chenilles situés loin de la coque, le risque d'infliger des dommages au char sera très faible. De plus, vous pouvez parfois entendre "n'a pas touché", surtout si vous tirez sur l'armure sans viser. Eh bien, que puis-je dire : et les ricochets de la souris du MC-1. Les obus HEAT doivent être utilisés avec prudence et précaution. Aussi une petite note sur le prix de ces obus : ils peuvent être achetés contre de l'argent, mais ils coûtent environ 30 fois plus cher que les obus hautement explosifs. N'ayez pas peur de cela! Si le projectile inflige la totalité des dégâts, dans le calcul des crédits pour la bataille, le montant de ce projectile ne sera pas seulement restitué, mais le montant d'en haut sera également ajouté (en crédits, bien sûr). Ce que vous ne devriez pas faire, c'est manquer, 1-2 coquilles gaspillées peuvent encore payer, plus - avec difficulté. Avec une prise de vue irréfléchie, vous pouvez aller au moins, au moins à 4-5 niveaux, ce n'est pas facile.
    Aussi, en mon nom personnel, je voudrais noter la réaction des joueurs qui, s'appuyant sur leur épaisse armure, vous foncent dessus à bout portant, lorsque vous êtes pleinement réunis et chargés d'un cumulatif. C'est inestimable...
    En général, les projectiles cumulatifs peuvent percer le front de l'ennemi, infliger des dégâts toujours énormes, gagner de l'argent, décider de l'issue de la bataille et profiter du jeu.

    Dans la mise à jour 0.8.6, les développeurs ont complètement retravaillé les obus HEAT, leurs mécanismes dans le jeu, ainsi que leur coût. En particulier, pour les véhicules de niveaux moyens, la pénétration de blindage des obus HEAT a diminué d'environ 50 mm. La possibilité de ricocher avec un projectile cumulatif a également été ajoutée, ce qui complique leur utilisation. Au lieu de cela, les développeurs n'ont pas augmenté la propagation de ces armes, et si l'on considère que dans le patch 0.8.6, la probabilité de toucher le centre du cercle de visée a augmenté, pour les mines terrestres, cela signifie une augmentation de la précision.

    Maintenant sur les caractéristiques de l'arme :

    Somua SAu-40 avec canon C. de 105 court mle 1934S AC

    Cadence de tir, propagation, temps de vol du projectile. Avec des indicateurs de l'arme aussi bas, les développeurs ont essayé de compenser le mal qu'un joueur expérimenté peut faire avec cette arme. Qu'ils réussissent ou non dépend de vous. En général, il est difficile de tirer sur des cibles en mouvement, car il est difficile de calculer correctement le temps de vol du projectile et de tirer en avant. Difficile, mais vous pouvez toucher des cibles fixes au loin. Si vous avez de la chance et que vous y êtes, réjouissez-vous. Les dégâts des HE et CS ne dépendent pas de la distance, de plus, une agréable surprise vous attend (voir note #1). Mais en général, il vaut mieux jouer avec une telle arme en première ligne, alors il y a peu de chance de rater. Et ici, il convient de rappeler le rechargement lent, d'avoir toujours un abri à portée de main, de ne pas s'engager dans un duel avec des chars à tir rapide à bout de bras et de ne pas espérer que l'ennemi subira tous les dégâts et qu'il mourra immédiatement, bien que cela se produise souvent. Tout d'abord, un char avec une mine terrestre est un support, il doit endommager, distraire et achever. Et oui, avec un peu d'entraînement, les bras tendus, et vous pouvez faire ce que vous voulez avec cet outil, et même plus.
    En général, pour comprendre les armes hautement explosives, que vous les aimiez ou non, vous devez jouer 100 à 200 batailles avec elles, puis décider laquelle est la meilleure : pénétration ou dégâts.

    Remarques (modifier)

    • Remarque n ° 1 - lorsque vous tirez à longue distance à partir d'une lunette de sniper, vous pouvez voir que le projectile vole au-dessus de l'endroit où se trouve le viseur, vole en arc de cercle et frappe à peu près le point où le coup a été tiré. Compte tenu de la propagation, bien sûr. En général, ce genre de tir fait un peu penser à l'artillerie : il est difficile de toucher la cible, mais c'est possible. De plus, du fait que le projectile vole en arc de cercle, la cible peut ne pas avoir de chance : le projectile a une forte probabilité de toucher le toit, qui est très fin, en particulier pour les chasseurs de chars. Par exemple, si vous tirez sur Stug III à une distance de 150 m, vous le touchez au front et il subit 50-150 dégâts, comme par hasard. Si vous lui tirez une balle dans le front à une distance de 250 à 350 m, alors, si bien sûr vous frappez, vous toucherez probablement le toit et il subira des dégâts de 250 à 350. Même un coup unique est possible. Et ce sont les obus explosifs habituels.
    • Note #2 - Les représentants les plus brillants de ce type de char : KV-1. Chars lourds soviétiques : des véhicules de combat hideux pour tous ceux qui jouent contre eux en raison de leur armure frontale et de leurs armes épaisses, et pour ceux qui les jouent en raison de leur dynamique hideuse. Lorsqu'on tire des obus explosifs sur ces chars, on peut être surpris : tirer sur les côtés inflige moins de dégâts aux poids lourds qu'au front. La raison est dans la structure du char : le blindage sur les côtés et la poupe est comparable au blindage du front des chars moyens, en raison de la hauteur élevée des chenilles, les ailes sont très petites, et il est presque impossible de les frapper à partir d'une mine terrestre. En conséquence: les côtés sont très faiblement vulnérables à la fragmentation hautement explosive et presque impénétrables pour les projectiles HEAT. Au front, cependant, il y a le plus souvent des sections d'armure non inclinées, criblées de trappes et de mitrailleuses, ainsi qu'une tour avec des dispositifs d'observation. Par conséquent, si un tel char est sur le côté, tirez sur la tour ou contournez-la par derrière et utilisez le cumulatif pour tirer sur la poupe.
    • Note #3 - Artillerie sans défense. Les roufs de la plupart des canons automoteurs de niveau moyen sont ouverts à tous les vents. Cependant, cela les sauve souvent des artilleurs hautement explosifs. Le fait est que si vous n'accrochez que le bord de l'armure, frappez directement dans l'arme ou dans les mêmes rails, l'arta peut survivre. Et parfois, il subit même un, moins souvent deux coups. Soyez prudent lorsque vous tirez sur l'art et tirez au centre de l'armure de la timonerie, qui est parfois représentée par juste un petit bouclier sur le pistolet ou des côtés symboliques comme un camion. Ensuite, l'art explosera sûrement au premier coup.
    • Note n°4 - La prise de vue sur le côté est une affaire délicate. Comme mentionné ci-dessus, les chenilles adorent manger tous les dommages causés par les mines terrestres et les explosifs cumulatifs. Mais si vous entrez dans les ailes du même T-34 ou Pz.Kpfw. IV presque perpendiculaire à l'armure subira probablement tous les dégâts. Il est également nécessaire de cibler les points faibles des mines terrestres, bien que cela soit plus difficile.

    Cet article sera consacré à la faisabilité et à la valeur d'équilibre d'un projectile à fragmentation hautement explosif dans

    Désormais dans World of Tanks, les munitions de base, qui s'affichent automatiquement lors de l'achat d'un char, contiennent souvent un grand nombre de mines terrestres. Sur certains chasseurs de chars, par exemple, leur nombre peut généralement atteindre 80 % de la charge totale de munitions. Dans le même temps, même les débutants se rendent vite compte que les mines terrestres sur la plupart des chars sont tout simplement inutiles.
    Dans certaines vidéos officielles, qui peuvent être visionnées sur le site Web du jeu, vous pouvez entendre des recommandations pour tirer avec une fragmentation hautement explosive, si vous ne pouvez pas pénétrer l'ennemi avec un perçage d'armure conventionnel. Mais un tel conseil n'est que trompeur : avec des mines terrestres comme cible que vous ne pouvez pas pénétrer avec un perforateur d'armure, vous infligerez un maigre 10 à 50 points de dégâts. Parfois, les dommages causés par les mines terrestres ne fonctionneront pas du tout, car l'armure de l'ennemi est trop épaisse.

    Il convient de mentionner ici que la mécanique des mines terrestres a changé plusieurs fois dans World of Tanks. Il y a plusieurs années, les mines terrestres étaient une arme vraiment redoutable, même sur les chars qui sont désormais tirés exclusivement avec des blindés perforants. Mais cela a introduit un grave déséquilibre : même les chars du cinquième niveau pouvaient se démonter dans une collision frontale des chars du huitième ou du neuvième niveau.

    Ainsi, la mécanique des obus à fragmentation hautement explosifs a été sérieusement retravaillée. Les changements dans la formule pour infliger des dégâts ne vous intéresseront guère, cela vaut seulement la peine de dire que désormais les mines terrestres de petit calibre sont absolument inutiles contre les armures épaisses. Pourquoi les développeurs ne corrigent-ils pas la situation d'une manière ou d'une autre ? Pourtant, cela ne peut pas être qualifié de normal : les joueurs ont accès à des munitions, ce qui sur la plupart des chars est complètement inutile. Et les développeurs admettent vraiment que cette situation est anormale et recherchent des solutions, mais il y a là une difficulté très sérieuse.
    Le fait est que les obus à fragmentation hautement explosifs sont les principaux pour l'artillerie, qui, selon les développeurs, est maintenant presque parfaitement équilibré. Par conséquent, tout renforcement du rôle des mines terrestres (par exemple, une augmentation importante de la probabilité d'infliger des dommages critiques) entraînera une augmentation de l'artillerie et un déséquilibre important. Et ni les développeurs ni les joueurs ne le souhaitent.

    Ainsi, pour le moment, les obus à fragmentation hautement explosifs sur la plupart des chars sont pratiquement inutiles. Ils ne sont nécessaires que lors de l'abattage d'une capture, mais dans de tels cas, il est plus fiable d'utiliser des obus "or" (sous-calibre ou cumulatifs). La seule exception ici est l'artillerie et certains véhicules avec des "mines terrestres", qui tirent principalement des obus à fragmentation hautement explosifs.

    Obus à fragmentation hautement explosifs présentes dans le jeu en tant que munitions conventionnelles et premium. C'est le type principal pour les canons automoteurs et les canons de gros calibre à canon court. Ils ont les dégâts potentiels les plus élevés pour leurs calibres et la pénétration de blindage la plus faible. La particularité des obus HE est que pour infliger l'intégralité des dégâts déclarés dans les caractéristiques de performance, ils doivent nécessairement pénétrer le blindage principal du char, alors que s'ils ne pénètrent pas, les dégâts sont infligés en tenant compte du coefficient d'absorption du armure.

    Les obus HE ont le concept de "splash" - une sphère de fragmentation, la capacité d'infliger des dégâts par lesquels diminue linéairement le long du rayon d'expansion et s'élève à 50% des dégâts de base au centre de l'explosion, et 15 % au bord du rayon d'éclaboussure. Les obus HE Premium ont un rayon de dispersion accru des fragments, les obus HESH ont une pénétration de blindage accrue. Les fragments ignorent le chevauchement des réservoirs, ainsi, un petit réservoir, étant derrière un grand réservoir par rapport au point d'explosion, recevra ses vecteurs "légaux" avec des fragments.

    La même règle s'applique pour ignorer les objets destructibles/indestructibles. Un char derrière un mur peut subir des dégâts d'éclats d'obus si un obus explose depuis l'arrière du mur.
    Les obus à fragmentation hautement explosive n'ont pas de normalisation, ne ricochent pas. Pour calculer la pénétration, l'épaisseur de blindage réduite au point d'impact du projectile est utilisée.

    Les principales caractéristiques des obus à fragmentation hautement explosifs

    • La pénétration du projectile ne diminue pas avec la distance.
    • Lorsqu'une mine terrestre explose sur un blindage (lorsque les dégâts traversent le blindage, mais sans que le projectile ne pénètre dans l'espace derrière le blindage), les dégâts sont réduits de moitié.
    • Plus de la moitié des membres d'équipage ne peuvent pas être endommagés par une onde de choc (rupture sur le blindage ou à proximité du char). Pour les équipages avec un nombre impair de pétroliers, l'arrondi dans les deux sens est également probable.

    Si l'obus HE n'a pas pénétré le blindage du char ou n'a pas explosé à côté :

    Au moment de l'explosion d'un projectile hautement explosif, une sphère de fragmentation se construit. Les vecteurs de tous les modules et groupes de blindés de char sont construits à partir du centre de la sphère. Le serveur détermine également les dégâts (une valeur de ± 25% est sélectionnée, qui est divisée par 2). A l'avenir, lors du calcul des dommages causés par les fragments, le nombre résultant participe aux mécanismes d'évanouissement avec la distance (prise en compte de la distance de vol des fragments) et d'absorption des dommages par le blindage (prise en compte de l'épaisseur du blindage et le coefficient d'absorption du revêtement installé). Après avoir calculé les dégâts pour chaque fragment d'obus, pour tous les modules et groupes de blindage, la valeur maximale est sélectionnée, et ce sont ces dégâts qui sont infligés à la coque du char.

    Ainsi, l'utilisation d'obus hautement explosifs est extrêmement efficace contre des cibles faiblement blindées.

    En outre, les obus hautement explosifs des canons de gros calibre peuvent être utilisés pour infliger des dommages à des chars fortement blindés, dont le blindage est difficile à pénétrer avec d'autres types d'obus.


    Salut les tankistes ! Aujourd'hui, je voudrais vous parler de mon type d'obus préféré - la fragmentation hautement explosive. Jetons un œil à ce qu'est ce type de coquillages dans notre jeu préféré avec vous et dans la réalité.

    Je vous conseille de toujours emporter 3 à 5 mines terrestres avec vous, pour du matériel en carton, ou pour un char lourd, qui est devenu dans une position commode et se considère comme un monolithe, vous l'éclairez donc avec des mines terrestres.

    Un petit conseil, si vous avez un gros calibre, un char, comme le KV-2, ou si vous aimez juste les "bombes" - tirer sous le fond du réservoir(à moins, bien sûr, que vous soyez sûr à 100% que vous ne frapperez pas l'ennemi au front). Au fond, il y a souvent l'armure la plus fine, et puisque le projectile touche le sol, il n'y aura pas d'erreurs de calcul difficiles, et vous infligerez des dégâts assez décents à l'ennemi avec un splash. Aussi, si votre calibre est petit et que vous n'avez pas assez de pénétration, même pour renverser la chenille d'un char, n'hésitez pas à charger un projectile hautement explosif.



    Et voici la conclusion des messieurs : une mine terrestre, c'est pas cher, simple, ils n'ont pas besoin de « viser » les points faibles, se laissent tomber dans la silhouette et se réjouissent. Sur YouTube, de nombreux fabricants d'eau diffusent des flux hautement explosifs, car c'est vraiment amusant. En général, les amis combinent les obus au bon moment, reposez-vous après des combats difficiles sur des "larges" tels que le T49, le KV-2 et d'autres véhicules de gros calibre, et vous serez heureux ! Bonne chance sur les champs de bataille !

    Lorsque le museau de ces monstres regarde votre char, vous pouvez sentir la chair de poule sur le blindage en acier, les chenilles commencent à céder et le porte-munitions se mouille progressivement. Peu ont survécu après avoir été dans le collimateur des héros de cet article.

    Aujourd'hui, nous allons examiner les armes les plus puissantes du jeu et, bien sûr, l'équipement sur lequel elles sont installées. Nous ne ferons pas attention à la cadence de tir, à la précision et à la pénétration du blindage. Déterminer les chars avec le maximum de dégâts ponctuels est notre objectif actuel. A chaque niveau, du premier au dixième, nous sélectionnerons le char le plus meurtrier. Nous compilerons également une évaluation distincte des canons automoteurs les plus puissants.

    1er niveau

    Vickers Moyen Mk. je (dégâts maximum 71-119 unités)

    Le seul char moyen du premier niveau est radicalement différent de ses homologues. Le Britannique est le plus massif et presque le plus lent parmi ses camarades de classe. Il n'a aussi presque pas d'armure... mais ce qui est vraiment là, on peut dire que l'armure a Vickers Medium Mk. je pas du tout. Tirez où vous voulez, c'est difficile de ne pas toucher une carcasse aussi grosse, et c'est encore plus dur de ne pas la perforer ou la faire ricocher.

    Mais d'un autre côté, un tank anglais peut mettre la chaleur sur tous les adversaires dans le bac à sable à l'aide d'un canon QF 6- pdr 8 quintal Mk. II.

    Vous avez le choix entre trois types d'obus : deux perforants et un à fragmentation hautement explosive.

    Ce sont les mines terrestres qui ont des dégâts record de 71 à 119 unités, n'ayant que 29 mm de pénétration de blindage, mais au premier niveau ce n'est pas un problème. Le camarade de classe le plus blindé (MS-1) n'a que 18 mm sur le front.

    2e niveau

    Т18 (dégâts maximum 131-219 unités)

    Chasseur de chars américain de rang inférieur T18 n'a pas beaucoup de points de vie, mais il a l'armure frontale la plus épaisse au deuxième niveau et une bonne mobilité.

    Ajoutez un puissant canon à cela 75 mm Obusier M1 UNE1 - et vous recevrez un PT qui peut aller effrontément vers l'ennemi, lui infliger d'énormes dégâts et ne recevoir que des égratignures.

    Comme d'habitude, les obus hautement explosifs se distinguent par des dégâts record de 131-219 unités. Avec une telle puissance, vous pouvez tuer un ennemi d'un niveau supérieur d'un seul coup, mais uniquement à condition que le projectile touche la partie non protégée de la coque. Si l'ennemi vous fait face, chargez hardiment les munitions cumulatives "dorées", leurs dégâts sont légèrement inférieurs, mais la pénétration de l'armure est plusieurs fois meilleure.

    ArtillerieSturmpanzer je Bison (dégâts maximum 225-375 unités)

    Ce canon automoteur prend à juste titre la place de la reine du "sable". Si l'équipe ennemie dispose d'une telle artillerie, prenez soin de votre tête. À première vue, cette machine fragile ne présente pas de danger, mais si un obus en sort, cela ne semblera pas un peu.

    Le Bizon n'a qu'un seul canon, il n'y a donc pas besoin de choisir. Les coquillages HEAT sont très chers, vous pouvez les acheter pour 12 pièces d'or ou 4800 pièces d'argent par pièce, mais ils en valent la peine. En raison des dégâts énormes (pour son rang) de 225 à 375 unités et d'une excellente pénétration de blindage de 171 à 285 mm, même les chars lourds du cinquième rang peuvent être gravement endommagés par un petit obus d'artillerie.

    Niveau 3

    Croiseur Mk. II (dommages maximum 278-463 unités)

    Et encore les Britanniques. Ce char britannique léger peut se targuer d'un maximum de dégâts, ce qui est suffisant pour "un coup" à l'ennemi un niveau, voire deux plus haut que lui. En principe, c'est tout, il n'a plus rien à se vanter. La vitesse est dégoûtante, l'armure est faible, le rechargement est moyen et je suis généralement silencieux sur la précision. Le projectile vole très lentement, et cherchez à savoir quand il dépassera la cible et s'il la dépassera pas du tout. Il arrive que vous soyez réduit à un ennemi permanent, tirez une volée avec anticipation et regardez comment votre projectile survole l'ennemi dans un arc moqueur.

    Malgré tout cela, j'ai personnellement quitté le Cruiser Mk. II dans son hangar. Est-ce que tu sais pourquoi? C'est un réservoir très amusant! Cela peut être lent, maladroit et oblique, mais lorsque vous supprimez tous les points de vie d'un ennemi de haut niveau d'un seul coup, vous vous imprégnez d'un véritable amour pour Croiseur Mk. II.

    Pour atteindre une létalité maximale, vous devez installer une arme 3.7- pouce Obusier... Ce canon n'est fourni qu'avec deux types de munitions - à fragmentation « or » cumulative et conventionnelle hautement explosive. Les obus HEAT premium ont une excellente pénétration de blindage, mais les mines terrestres infligent d'énormes dégâts (si elles sont tirées sur des points faibles), jusqu'à 278-463 unités.

    ArtillerieLorraine39 L UN M

    Une artillerie miniature, dynamique et à longue portée avec un temps de rechargement long, mais des dégâts énormes pour son rang. Grâce à la trajectoire articulée du projectile, le petit canon automoteur français est capable d'atteindre des adversaires cachés derrière un abri bas.

    Possède deux armes dans l'arsenal : le quatrième et le cinquième niveau. Malgré les mêmes dégâts, le canon "stock" prend plus de temps à se recharger, et les obus volent un peu lentement.

    Les munitions à fragmentation hautement explosives ont les dégâts les plus élevés de 308 à 513 unités, mais contre les chars lourds des cinquième et sixième niveaux, il est préférable d'utiliser des obus HEAT "dorés".

    Avoir les mêmes dégâtsM 37 etWespe .

    4ème niveau

    Hetzer (dommages maximum 308-513 unités)

    Le chasseur de chars allemand dans la configuration "haute" fait peur et horreur à ses adversaires. Non seulement que Hetzer a une coque basse, des angles d'inclinaison de blindage de ricochet et une bonne mobilité, il a également des dégâts remarquables.

    L'un de ses "top" guns 10,5 cm StuH 42 L/28 peut tirer des obus à fragmentation perforante, cumulative et hautement explosive. Les mines terrestres font - 308 à 513 unités de dégâts, mais ne conviennent qu'aux adversaires faiblement blindés. Contre les chars lourds et les chasseurs de chars, il est préférable d'utiliser des cumulatifs « dorés ».

    A les mêmes dégâtsSomua SAu -40 et T40 .

    ArtillerieGrille (dégâts maximum 510-850 unités)

    Le canon automoteur le plus populaire dans les entreprises de taille moyenne et sans doute la meilleure artillerie de son rang. Mais ne pensez pas qu'après avoir acheté "Grill", vous commencerez immédiatement à tuer des ennemis par lots. Cette voiture nécessite une approche particulière et s'y habituer. Premièrement, il a des angles de visée horizontaux très faibles, ce qui signifie que si vous déplacez légèrement la lunette vers la droite ou la gauche, vous devrez attendre à nouveau la visée complète. Heureusement, avec l'équipage le plus pompé et des « entraînements à guidage amélioré » Grille converge assez rapidement sur la cible, donc ne tirez pas au hasard, soyez patient.

    Une autre caractéristique positive du "Grill" est la bonne portée du projectile. Contrairement à son homologue soviétique, la petite artillerie allemande à presque n'importe quel endroit peut envoyer un projectile d'un bout à l'autre de la carte.

    Et, bien sûr, les plus gros dégâts au quatrième niveau (510-850 unités), ce qui vaut largement la longue recharge. L'arsenal dispose de deux types de projectiles : à fragmentation hautement explosive et cumulatif. Les deux types de munitions ont les mêmes dégâts, mais les cumulatifs pénètrent dans une armure plus épaisse, sacrifiant ainsi les dégâts des éclats d'obus. Compte tenu de la précision boiteuse de cette artillerie, le choix du type d'obus n'est pas une tâche facile.

    Niveau 5

    KV-1(dommages maximum 338-563 unités)

    Après la division du légendaire Kv pour deux réservoirs ( KV-1 et KV-2) les deux nouveaux véhicules ont pris les premières places aux 5e et 6e niveaux du classement des véhicules les plus meurtriers de World of Tanks.

    KV-1 dans la configuration « haut », il dispose d'une tourelle compacte bien blindée, ce qui lui permet de tirer en toute impunité depuis des abris et des replis de terrain.

    Ce char dispose d'un large choix de canons de rangs 5 ​​et 6, mais seul le canon hautement explosif inflige un maximum de dégâts (338 à 563 unités). 122 mm U-11... Un tel canon peut être chargé de mines terrestres ou d'obus « dorés » cumulatifs.

    Les munitions à fragmentation hautement explosives, malgré les dégâts déclarés importants, seront de peu d'utilité si vous tirez sur le front puissant des chasseurs de chars et des chars lourds de leur niveau, mais les chars légers et l'artillerie explosent littéralement presque dès le premier coup.

    A les mêmes dégâts SU-85.

    ArtillerieM41

    Le canon automoteur américain de rang 5 est réputé pour le fait qu'en plus d'excellents dégâts, il présente des angles de rotation remarquables et une bonne cadence de tir.

    Aussi M41 il peut accélérer jusqu'à 56 km/h, mais en raison de la faiblesse du moteur, cela prend beaucoup de temps.

    Arme "haute" 155 mm Arme à feu M1918 M1 peut tirer deux types d'obus à fragmentation hautement explosifs - conventionnel et premium. Les deux types de munitions ont les mêmes dégâts (713-1188 unités), mais les obus "dorés" pénètrent un peu mieux le blindage et, lors de l'explosion, dispersent davantage leurs fragments.

    Avoir les mêmes dégâtsHummel etAMX 13 F 3 UN M .

    6 niveau

    KV-2

    Un char très dangereux dans les batailles des sixième et septième niveaux. Grâce au pistolet 152 mm M-10, qui était populairement surnommé "Shaitan-Trumpet", KV-2 peut infliger 683-1138 dégâts, mais seulement si l'HE pénètre l'armure. Si vous êtes opposé à un char à peau épaisse, alors il est logique d'essayer des obus perforants ou HEAT.

    Contrairement à son prédécesseur, KV-2 Il a une coque impressionnante et une tourelle massive, ce qui signifie qu'il est assez difficile de s'y cacher. Essayez d'éviter les zones ouvertes et restez à proximité des bâtiments de la ville, où vous pourrez attraper des ennemis dans les rues étroites. La raison est évidente : ce char a des problèmes de précision, tirer sur des cibles à longue portée n'est qu'un gaspillage d'obus. Les bâtiments de la ville sont également utiles pour battre en retraite sur un temps de recharge qui dure environ un quart de minute.

    Artillerie S-51(dégâts maximum 1388-2313 unités)

    S-51 ou "Pinocchio" est presque toujours l'artillerie convoitée dans les compagnies championnes. Bien que la cadence de tir de ce canon automoteur soit la plus faible au sixième niveau, mais avec le canon « supérieur » 203 mm B-4 il inflige 1388-2313 points de dégâts avec des mines terrestres en cas de coup réussi.

    Par rapport à votre collègue SU-14, cette artillerie est beaucoup plus mobile, ce qui lui permet de changer de position dans le temps lorsqu'il y a menace de détection.

    A les mêmes dégâts SU-14.

    7e niveau

    SU-152(dommages maximum 683-1138 unités)

    Au septième niveau, les véhicules soviétiques conservent leur leadership en termes de dégâts. L'arme la plus puissante SU-152 pratiquement pas différent d'une mine terrestre sur un char lourd KV-2... Un pistolet 152 mm ML-20 tire également des obus perforants, cumulatifs et hautement explosifs, qui font le plus de dégâts aux cibles faiblement blindées - 683-1138 unités.

    N'oubliez pas qu'avec un canon hautement explosif, vous sacrifiez la précision et la cadence de tir. Cela ne vous permettra pas de vous asseoir dans les buissons et de tirer avec précision sur vos adversaires à de longues distances, la meilleure option est d'aller à l'arrière de l'ennemi et, saisissant le moment où il n'aura pas le temps pour vous, de mettre en œuvre une frappe alpha impressionnante.

    ArtillerieGw tigre (dégâts maximum 1500-2500 unités)

    Artillerie massive et lente avec un long temps de rechargement, mais avec des obus mortels à fragmentation hautement explosifs qui infligent 1 500 à 2 500 dégâts. Même si une mine terrestre ne pénètre pas le blindage, tout ennemi se sentira toujours mal à l'aise. Qui sait, la prochaine fois, un projectile perforant arrivera soudainement, qui, avec la faveur du FBG, peut tirer sur presque n'importe quelle voiture du jeu ?

    Gw tigre idéal pour jouer en équipe dans un peloton. Avec une telle quantité de dégâts, vous ne devriez pas chasser les "frags". Laissez des bagatelles et des « undershoots » à vos alliés, votre objectif principal est les chars lourds et les chasseurs de chars de rang élevé.

    Niveau 8

    ISU-152(dégâts maximum 713-1188 unités)

    Et encore une fois, l'URSS est en tête. Un modèle amélioré du chasseur de chars précédent, ISU-152, possède une arme de rang 10 152 mm BL-10, qui peut infliger 713 à 1188 unités de dégâts avec des obus hautement explosifs. Cependant, il est beaucoup plus efficace de tirer avec des perforants : leurs dégâts sont légèrement inférieurs, mais leur capacité de perforage permet de percer facilement même les ennemis les plus coriaces du dixième niveau. Cela n'a pas beaucoup de sens d'utiliser des obus "dorés" avec ce canon. Et sans eux, vous pouvez facilement percer n'importe quel adversaire.

    L'ISU-152 avec un canon "supérieur" a une précision tolérable, ce qui permet de ne pas entrer dans le vif de la bataille, mais de couvrir les alliés à une distance de sécurité.

    Artillerie T92(dommages maximum 1688-2813 unités)

    L'artillerie la plus meurtrière et la plus inutile du huitième niveau. Les obus à fragmentation hautement explosifs de qualité supérieure infligent 1688 à 2813 dégâts et ont un énorme rayon de dispersion des fragments - plus de 11 mètres.

    A tous autres égards, T92 inconvénients solides.

    Premièrement, c'est une artillerie terriblement inclinée. Il semblerait qu'avec un rayon de dispersion énorme des fragments, une précision particulière ne soit pas requise. Eh bien, l'obus n'a pas atterri sur la tête de l'ennemi, mais à côté de lui, tout de même, l'ennemi sera accroché avec des éclats d'obus. Et que faire si les chars ennemis et alliés attaquaient dans la même clairière ? Dans cette situation, vous pouvez mettre à la fois ceux-ci et d'autres, et on ne sait pas encore qui sera le plus accro, et si l'équipe vous en sera reconnaissante après cela.

    De plus, T92 met très longtemps à se recharger. Pendant le rechargement, l'ennemi aura le temps non seulement de réparer les traces cassées, mais aussi de se cacher facilement.

    Et enfin - un autre gros inconvénient de cette artillerie. Il n'a aucune élévation verticale négative du tout. Imaginez qu'un char léger pénètre dans votre base, arrive près de votre front et que vous ne puissiez rien y faire. Un pistolet T92 il ne tombe tout simplement pas en dessous de la ligne zéro, ce qui signifie que les chars avec une silhouette basse peuvent vous tirer calmement à bout portant.

    9e niveau

    T30(dégâts maximum 713-1188 unités)

    Principaux avantages T30- forte tourelle à rotation libre et dégâts maximum de 713-1188 unités.

    Les inconvénients incluent un blindage de coque médiocre, de longs temps de rechargement et une précision imprévisible.

    Les obus à fragmentation hautement explosifs infligent les plus gros dégâts, mais il est bien sûr plus confortable de jouer avec des obus perforants ou de sous-calibre.

    En jeu T30 peut se comporter comme un char lourd (c'était à l'origine). Si vous en avez assez de vous asseoir dans les buissons, n'hésitez pas à vous rendre sur le lieu des hostilités. L'essentiel est de ne pas se déchaîner, de couvrir la coque faible et de ne montrer aux ennemis que votre tour forte.

    Avoir les mêmes dégâts Objet 704 et T95.

    Niveau 10

    VF215 b (183) (dommages maximum 1313-2188 unités)

    Il n'y a rien de pire que de se retrouver face à face avec un VF215 b (183) ... Même les "Muses" se cachent dans leurs trous de la mention de ce chasseur de chars, car avec une salve réussie, le monstre britannique est capable de réduire de moitié sa santé. Imaginez ce qui arrivera au reste des chars lorsqu'un obus les frappera de VF215 b (183) ?

    Les obus "Premium" infligent des dégâts fous (1313-2188 unités), mais si les mines terrestres ont généralement une pénétration de blindage très faible, alors les mines terrestres britanniques spéciales HESH pénètrent de 206 à 344 mm de blindage. La récompense est une précision dégoûtante et de longs temps de rechargement.

    En général, FV215b (183) il diffère de ses camarades de classe non seulement par les dégâts, mais aussi par l'apparence. Ce chasseur de chars a la forme d'une "sneaker", c'est-à-dire que la tourelle est située à l'arrière de la coque, et afin de bien regarder dans le coin, vous devrez montrer à l'ennemi toute votre énorme carcasse. Le soi-disant « losange inversé » n'aidera pas beaucoup ici, sur les côtés FV215b (183) seulement 50 mm de blindage.

    Vous devez vous habituer à ce PT et apprendre non seulement à conduire correctement au coin de la rue, mais aussi à reculer dans le temps pour une longue recharge. Essayez de ne pas rouler seul, il est préférable d'emmener dans le peloton un compagnon à la peau épaisse et aux ricochets qui peut distraire les adversaires pendant que vous rechargez.