Comment écrire un script pour un jeu informatique. Scripter de la bonne manière : seize règles de script

Générer des idées.À ce stade, un cahier vous sera utile pour noter vos idées. Notez des phrases, des mots isolés ou des paragraphes entiers - tout cela vous sera utile plus tard, dans le processus d'élaboration d'une intrigue à part entière. La lecture est également très utile car elle sera une source d'inspiration. Les films, la télévision, la peinture et même d'autres personnes serviront le même objectif.

Commencez à établir des liens entre les concepts et les idées. Si vous pensez avoir suffisamment d'idées, commencez à construire votre intrigue. Utilisez des images schématiques et des diagrammes. Par exemple, si vous avez des ananas et des éléphants, demandez à vos éléphants de manger des ananas.

Posez-vous des questions. Qu'est-ce qui sera inattendu pour le lecteur ? Pourquoi voudrait-il lire ce livre ? Vous intéresserait-elle en tant que lecteur ? Qu'y manque-t-il ? Qu'est-ce que les gens attendent d'un bon livre ?

Esquissez brièvement les personnages.À ce stade, ils seront simples et similaires les uns aux autres. Pour l'instant, cependant, ne vous inquiétez pas des détails des personnages et de leur rôle dans votre narration. Qui est le personnage principal? Qui est le méchant ? Sera-t-il dans votre histoire ? Si oui, est-ce vraiment terrible ou simplement désagréable ? Il est maintenant important de répondre à ces questions.

Choisissez le type de votre scénario. Il existe des tracés non linéaires, c'est-à-dire que les événements qu'ils contiennent se déroulent ou sont décrits de manière incohérente. Si vous choisissez ce type d'intrigue, assurez-vous que chaque pièce est chronologiquement cohérente avec les autres. Il n'est pas nécessaire d'écrire que votre héros est maintenant à un endroit et qu'après un moment, il est transféré à un autre endroit dans le passé. Dans une intrigue non linéaire, il vaut mieux ne pas délimiter les limites temporelles jusqu'au dénouement, afin de ne pas introduire de confusion.

Imaginez une scène. Les événements que vous allez décrire doivent avoir lieu quelque part, et le cadre est tout aussi important que les personnages de l'histoire. Si les événements de votre histoire se déroulent dans un lieu réel, vous n'aurez à penser qu'aux petits détails de la situation. Dans ce cas, vous pouvez sauter l'étape suivante. Si votre histoire se déroule dans un espace complètement fictif, lisez dans l'ordre.

Créez un paramètre à partir de zéro. Pour ce faire, vous devrez penser à chaque détail. Faites attention aux petites choses comme l'endroit où les personnages travaillent ou comment ils marchent dans la rue, car ces détails peuvent s'avérer utiles plus tard. Vous n'utilisez peut-être pas tous les détails du texte, mais, comme dans tous les cas, il vaut mieux avoir le choix que de manquer de matière. Par exemple, dans la science-fiction, il vaut la peine de prêter attention aux lois de la physique qui opèrent dans votre monde, au fonctionnement de la société et à la vie de l'individu moyen.

Travaillez à travers les personnages jusqu'à la fin.À ce stade, le travail principal sur les héros commence et rien ne peut manquer ici. Comme pour la mise en place d'une scène, n'ayez pas peur d'ajouter des détails supplémentaires - ils peuvent s'avérer utiles plus tard. Par conséquent, prenez autant de notes que possible et enregistrez-les. Posez-vous des questions telles que « Pourquoi mon personnage s'habille-t-il de cette façon ? » - et notez les réponses. N'oubliez pas qu'un bon personnage change avec le temps, alors essayez de le rendre aussi flexible que possible. Cependant, n'en faites pas trop pour qu'ils ne semblent pas indécis ou inconstants. Imaginez la relation possible entre les personnages et leur famille et leurs amitiés. Essayez de développer chaque personnage avec autant de détails que possible.

Considérez les relations de cause à effet. Chaque action a ses propres conséquences, ce qui signifie qu'aucun événement n'est aléatoire - à moins, bien sûr, que vous prévoyiez de décrire délibérément leur arbitraire et leur caractère aléatoire.

Créer un conflit.À ce stade, vous commencerez probablement déjà à construire une intrigue cohérente, vous avez donc besoin d'un conflit, ou, en d'autres termes, de la raison des actions de vos personnages. Au début de l'histoire, il n'y a pas besoin de conflit, mais à l'avenir sans cela, vous ne pourrez pas développer l'intrigue.

Développer des événements. La progression des événements est la séquence d'événements et d'actions des personnages qui mène au point culminant de l'intrigue. Habituellement, cette partie de l'intrigue occupe la majeure partie de l'histoire et vous devrez y travailler avec une diligence particulière, car si vous l'écrivez mal, le point culminant peut s'avérer terne et sans intérêt. Les principaux événements de l'histoire révèlent les traits de personnalité des personnages, alors laissez-les relever des défis dans lesquels ils peuvent démontrer leur plein potentiel.

Le point culminant. C'est le moment où votre héros fait face à son principal problème. Dans chaque œuvre de fiction, à un moment ou à un autre, l'intrigue culmine, à l'exception peut-être des histoires comiques, qui se terminent souvent par des rebondissements ridicules. Cela ne vaut pas la peine de résoudre le problème du héros d'une manière imprévisible, comme, disons : "Je suis allé voir le dragon avec une épée à la main, mais il est mort subitement d'un cancer du poumon." Si vous voulez donner au point culminant une coloration dramatique, laissez votre héros être presque vaincu, et même proche de la mort, mais rassemblez soudain ses dernières forces et surmontez miraculeusement toutes les difficultés. En règle générale, le dénouement se produit vers la fin de l'histoire. Mais dans un scénario non linéaire, cela peut arriver à tout moment, même dans les premières lignes.

Échange. Si vous le souhaitez, vous pouvez décrire l'achèvement progressif des événements et dire au lecteur ce qui est arrivé aux personnages après l'apogée. A ce stade du développement du récit, tout se met en place, et la vie des personnages se normalise. Le dénouement doit être pris au sérieux, ou vous pourriez décevoir votre lecteur.

Ainsi, les travaux sont déjà presque terminés. A ce stade, vous disposez déjà d'un croquis détaillé de votre parcelle. Vous pouvez maintenant revenir au début et organiser vos pensées. C'est bien si vous conservez toutes vos notes et notes, car elles vous seront utiles plus d'une fois. Si vous l'aimez, faites des croquis, des diagrammes et des tableaux, et écrivez même des poèmes sur votre histoire, car tout cela vous aidera à éveiller l'inspiration et à aimer votre création. Mais ne pensez pas que c'est la fin du travail. Vous venez de préparer la fondation, et ce n'est pas si difficile. Ce n'est qu'à l'étape suivante que la base de l'intrigue devient une bonne intrigue.

Comme le dit Seth Godin, auteur de livres à succès inspirants sur le marketing (The Purple Cow, All Marketers Are Liars, Trust Marketing), vendez des histoires, pas des produits. Je pense que ce conseil devrait également être appliqué dans le domaine des jeux.

L'histoire du jeu est son intrigue. C'est l'histoire qui garde le joueur sur ses gardes. Une histoire bien racontée peut même cacher un mauvais gameplay.

Mais comment inventez-vous cette histoire ? Surtout si la mécanique et les graphismes ont déjà été pensés.

Après avoir fouillé dans un tas de documents, j'ai trouvé un livre très intéressant de Gianni Rodari "La grammaire de la fantaisie". Ce livre vous explique comment composer des histoires pour enfants. Des méthodes sont données sur la façon de libérer votre imagination. L'une d'entre elles est la méthode du binôme fantastique :

« Une histoire ne peut naître que d'un « binôme fantasmatique ».

"Cheval - chien", en substance, n'est pas un "binôme de fantaisie". C'est juste une simple association au sein d'une même espèce animale. A l'évocation de ces deux quadrupèdes, l'imagination reste indifférente. Il s'agit d'un troisième accord majeur, et cela ne présage rien de bon.

Il est nécessaire que deux mots soient séparés par une certaine distance, de sorte que l'un soit suffisamment étranger à l'autre, de sorte que leur voisinage soit en quelque sorte inhabituel - ce n'est qu'alors que l'imagination sera forcée de s'activer, s'efforçant d'établir une relation entre les mots indiqués , pour créer un tout unique, dans ce cas un fantastique, dans lequel les deux éléments extraterrestres pourraient coexister. C'est pourquoi c'est bien quand le "poubelle fantasmatique" est déterminé par le cas"

J'ai aimé cette idée et j'ai décidé d'essayer cette méthode pour créer ma propre histoire. Mais j'ai fait un petit amendement. Tous les mots n'ont pas été déterminés par hasard, car J'avais déjà un brouillon pour le jeu, comme le gameplay et les personnages principaux.

J'ai écrit les mots que j'ai déjà. Ils sont comme une condition initiale dans ma tâche.

Mais j'ai décidé de trouver la deuxième partie du binôme au hasard. Et j'ai trouvé deux façons d'obtenir des mots aléatoires.

1. J'ai utilisé le service de génération de mots suivant : http://linorg.ru/randomword.php et j'ai noté tous les mots qui ont été générés aléatoirement pour moi.

Mots initiaux: Charrette, Pierre, Trésor, Aventure, Grottes.

Mots aléatoires: Coup de pied, Parfaitement, Approché, Nécessaire, Tir

2. J'ai utilisé la matrice d'idées d'Artemy Lebedev : http://www.artlebedev.ru/tools/matrix. Dans cette version, je n'ai reçu que des noms. J'ai écrit les premiers mots et j'ai obtenu des noms aléatoires pour eux.

Chariot - Protection,

Pierre - Arc-en-ciel,

Trésor - Personnalité,

Aventure - Plaine,

Grottes - Faible.

J'ai mieux aimé la deuxième option. J'ai tout de suite commencé à avoir des idées.

Par exemple, "pour protéger les habitants de la ville, notre chercheur de héros a pris son vieux chariot cabossé et est allé dans les grottes". Alors l'histoire a commencé. J'ai tout de suite commencé à me poser des questions. De quoi ou de qui protège-t-il les citadins ? Pourquoi exactement lui ? Pourquoi aller dans les grottes ? Etc.

Avant de répondre à toutes les questions, j'ai décidé de former toutes les phrases avec ces mots. Voici ce qui s'est passé :

  1. Pour protéger les habitants de la ville, notre chercheur de héros a pris son vieux chariot cabossé et est allé dans les grottes
  2. On dit que les grottes contiennent une pierre arc-en-ciel magique qui peut guérir les gens. C'est cette pierre que le Chercheur Hero veut trouver.
  3. Lorsque le chercheur de héros était un jeune enfant, son oncle lui raconta des histoires extraordinaires sur les chercheurs de trésors. Toutes ces histoires concernaient des personnalités fortes qui sont devenues des héros pour le futur Sourcier.
  4. Il existe de terribles croyances sur les grottes dans les plaines. On dit que des trésors fabuleux y sont cachés et que tous ceux qui ont essayé de les trouver ne sont jamais revenus. Mais ceux qui ont un esprit et une âme purs n'ont rien à craindre.
  5. Le Héros Chercheur ne s'est jamais considéré comme un faible, et il a décidé de se porter volontaire pour cette mission désastreuse de descendre dans les grottes. Et il n'y avait tout simplement personne d'autre.

Une histoire tournait déjà dans ma tête. Il ne reste plus qu'à y réfléchir un peu. J'ai commencé à combiner la séquence des propositions reçues. L'option la plus appropriée à mon avis : 3-5-4-2-1.

Maintenant, l'affaire est petite. Compléter les lacunes manquantes. Quelle mission désastreuse ? Qu'est-ce qui menace les citadins ? Quel est le rapport avec la pierre magique dans la grotte ?

Après avoir répondu à toutes les questions, voici l'histoire que j'ai :

« Quand j'étais petit, mon oncle me racontait des histoires de chasseurs de trésors. Leurs vies avaient l'air si excitantes et intéressantes ! Et les chercheurs eux-mêmes étaient des héros ! Quand j'ai grandi, je suis devenu l'un d'entre eux. Tout s'est avéré quelque peu différent que dans ces contes de fées. Les chercheurs recherchent l'argent, ils n'ont pas de principes. Sauf qu'il ne faut pas tuer. À moins, bien sûr, que ça marche.

Donc, je suis le Chercheur. Oui, oui, je n'en suis pas fier. Allez, qui n'aime pas l'argent ?!

Mon histoire a commencé dans une petite ville. J'ai entendu des rumeurs de grottes avec une quantité obscène de trésors ! Mais, il y avait un si petit mais. Vous pouvez y entrer, mais vous ne pouvez pas en sortir... J'aime certes l'argent, mais j'aime encore plus ma vie. Euh, si je le savais avant, mais... Et dès que j'ai voulu quitter cette malheureuse ville, qui l'aurait cru, une maladie mortelle s'est abattue sur la ville ! Et pas seulement une sorte de maladie ! Au diable ! Et envoyé par le souverain des villes voisines. Quelque chose qu'ils n'ont pas partagé, vous savez. Et d'un côté, quelle est mon affaire. Mais tous ceux qui étaient dans la ville sont tombés malades. Tout!! Et maintenant, sous mes yeux, toute ma courte vie a flashé ! Ce n'est pas de l'équité.

Une réunion a été organisée dans la ville pour décider comment être sauvé, sinon, avec le temps, absolument tous ceux qui étaient dans la ville mourront. Bien sûr, nous nous sommes souvenus des vieilles croyances sur le fait que dans les grottes (oui, dans celles-ci) il y a une pierre magique qui guérit toutes les maladies et bla-bla-bla. Parlez longuement, pour être honnête, je n'aime pas les rassemblements ennuyeux. Ce n'est que soudainement lors de cette réunion que c'est devenu très calme et pour une raison quelconque, tous ces gens me regardaient attentivement ! Ensuite, tout était comme un brouillard. Je me suis déjà réveillé dans la grotte. Oui! Imaginez, ils ont décidé que puisque je suis un chercheur, alors je dois leur apporter ce caillou !! Seulement ils ont oublié de me demander. C'est comme ça qu'ils sont. Et c'est le début de mon histoire"

Et le tourment de la créativité commence quel sujet et concept inventer. Ne vous inquiétez pas, voici quelques hits que vous pouvez développer ou pousser, ou croiser avec n'importe quoi pour obtenir un bon thème pour le jeu. Utilisez) N'oubliez pas que ce ne sont que des croquis et ne jugez pas strictement.

1. Vol de train

Les temps du Far West. Vous êtes une bande de pirates de l'air qui rêvent de décrocher le jackpot et de sortir toute la caisse de l'Etat du train bancaire. Vous voulez obtenir l'or, mais vous savez qu'il y a une taupe dans le gang qui travaille pour le shérif.
Le but du jeu est de trouver la taupe et de voler le train.
Le jeu peut comprendre des étapes : rassembler un gang de pillards, calculer une taupe, la reprendre, obtenir une carte du train et abattre un train avec un paintball, etc. équipement.

2. Saison RPG

Nous prenons un espace fantastique, de préférence le plus réfléchi et faisons une série de jeux de 5-6 pièces et permettons de fixer un certain nombre de points avec lesquels vous pouvez pomper les compétences de votre équipe. Par exemple : prenez un indice sans pénalité, fermez n'importe quel code à n'importe quel niveau, augmentez le temps bonus deux ou trois fois, etc. Tout cela est magnifiquement conçu et pomper les compétences des équipes devient une puce.
N'oubliez pas de faire chaque jeu en accord avec l'univers choisi du jeu.

3. Basé sur la série télévisée "Dregs"

Dans le développement du concept précédent, une telle interprétation. Beaucoup de gens se souviennent que selon l'intrigue, les héros du film ont reçu des super pouvoirs en raison d'un orage. Vous pouvez créer un concept pour un jeu au cours duquel, avec une seule intrigue, les équipes ont des super pouvoirs (ils peuvent être joués au premier niveau - par exemple, un tour de destruction ou de toute autre manière aléatoire). Ensuite, les équipes jouent avec certaines compétences en stock. Vous pouvez également prévoir une boutique d'échange de compétences, où il devient possible de changer les bonus en des plus adaptés.

4. La théorie de la terre plate

En fait, le monde n'existe pas, nous ne sommes que dans un espace limité d'un monde plat, le long du périmètre duquel se trouvent de hautes et imprenables parois de glace antarctique.
Les joueurs sont les seuls initiés sur terre, des gens qui connaissent la vérité et essaient de regarder par-dessus bord.
Le but du jeu est de percer le bout de la terre et d'explorer le monde parallèle de l'univers, construit sur le principe d'un nid d'abeille.
La théorie de la terre plate est assez vaste et les auteurs ont beaucoup à faire s'ils approfondissent cette théorie - les moteurs de recherche pour les aider.

5. Le Maître et Marguerite du XXIe siècle

100 ans plus tard, Woland et sa suite sont revenus sur terre pour regarder dans les yeux de nos contemporains. Que verra-t-il là-bas ? Addiction aux gadgets, "problème de logement" ? Le chat géant sera-t-il capable de monter dans les tramways modernes et de réparer un poêle primus ?
Les joueurs sont choisis par Woland, il les observe, et la fin du jeu dépendra de leurs décisions et de leur comportement. Par exemple, cela peut être réalisé grâce à certains codes bonus (disons 3 codes), chacun a son propre objectif et, en fonction des décisions prises par l'équipe, il reçoit des points positifs ou négatifs en karma. À l'emplacement final, qui est fixé pour tout le monde dans l'alignement et chacun obtient ce qu'il mérite - par exemple, un bonus ou une amende.

6. Appel du futur

Sur les téléphones (en option, ils peuvent être distribués au briefing), les représentants du jeu (via le service en ligne) reçoivent un appel (enregistrement), au cours duquel les joueurs apprennent qu'une personne en Nième année était dans un situation extrême et a besoin d'aide.
Le but du jeu est de sauver le pauvre garçon du piège du temps.
Le jeu est basé sur des enregistrements audio, des appels, des téléphones publics, certaines actions que les joueurs prennent actuellement, et leurs conséquences se manifesteront à l'avenir et vous permettront en quelque sorte de sortir du labyrinthe.

7. Enfants des années 80 - notre jeunesse informelle

Nuit nostalgique, et pour certains - une excursion à la fin des années 90 et au début des années 2000, au cours de laquelle vous devrez vous familiariser avec les tendances de la jeunesse possibles et plonger dans cette atmosphère.
Le but du jeu est de comprendre qui vous êtes - un adolescent des années 90 ? Nous voyageons dans diverses sous-cultures et essayons leurs traditions et leurs caractéristiques.
Voici des hippies, des skins, des concerts de rock, des bons gopniks, etc. En bonus, vous pouvez pirater Sega ou Dandy, essayer de discuter avec les garçons de la région et, à la fin du jeu, grandir et comprendre que vous êtes bon et choisir la sous-culture autoquest.

8. Appel printemps / automne

Eh bien, je pense que le timing des jeux est à peu près compréhensible. Nous annonçons la mobilisation générale des joueurs et organisons leur appel au service militaire.
But du jeu : endurer toutes les épreuves et les privations du service militaire avec courage et courage.
Avant le match, vous pouvez organiser un concours de photos créatives pour le nombre de membres de l'équipe rasés - l'appel ! Plus il y a de joueurs, mieux c'est - du temps bonus pour les filles à un taux triple.
Bon, et puis tout est simple : voir le départ (où sans concours alcoolisés), le parcours d'un jeune combattant (parcours d'obstacles, l'étendard du commandement « retraite », le commandement « gaz », etc.), trois coups et prise le serment d'allégeance au projet de jeu (on fait preuve d'imagination), une formation (école de sabotage - suppression des sentinelles, embuscades, théorie et connaissance de la charte), des exercices (on peut même hacker du laser tag), une démobilisation et une réunion de nos combattants avec un citoyen - eh bien, il y a une fête générale - tout pour le barbecue.

9. Nous vivons tous dans la réalité virtuelle

Avez-vous déjà pensé, mes chers joueurs, que tout ce monde est irréel. Il existe une théorie intelligente de la « virtualité de l'univers » pour le flirt, selon laquelle nous ne sommes tous que des PNJ dans une énorme simulation.
Selon l'intrigue, les joueurs parviennent à découvrir que le supercalculateur sur lequel tourne notre univers va être éteint. Il existe une faille, des connexions réseau secrètes avec d'autres simulations où vous pouvez essayer de vous échapper, mais il n'est pas seulement nécessaire de collecter les composants nécessaires, les connaissances, mais aussi de trouver le passage lui-même et de le pirater. Le temps est limité - vous devez vous dépêcher.
Le but du jeu est de sortir dans un autre univers virtuel et de survivre.
La théorie est vaste, a des preuves et une justification physique (par exemple, l'intrication quantique) et une large portée pour une variété de missions.

10. Services secrets Kingsman « l'affaire des pingouins disparus »

"Les manières sont le visage d'un homme." Eh bien, qu'est-ce qu'un agent spécial sans pingouin domestique ? Et puis pas de chance - les pingouins ont disparu partout dans le monde ! Ce n'est pas facile pour les agents spéciaux !
Dans l'histoire, les joueurs sont une unité spéciale de Kingsman, ils sont assis sur la queue des ravisseurs qui ont décidé de priver ce monde de mimétisme !
Ensuite, l'intrigue est construite sous la forme d'un roman policier classique : poursuites, pistes, véritables dispositifs d'espionnage, labyrinthes laser, mode furtif, etc. Les personnes en costumes classiques et autres entourages similaires auront fière allure.

11. Mission spatiale

Le temps des vols spatiaux longue distance, de nombreuses années-lumière s'est écoulé et l'équipage du navire de reconnaissance est sorti de son hibernation. Nous approchons d'une planète qui, selon les calculs des scientifiques, est propice à l'implantation d'une colonie.
Selon l'intrigue, les joueurs sont des équipes de reconnaissance sur des véhicules tout-terrain, qui doivent évaluer la possibilité de vie sur cette planète.
Mais tout n'est pas si simple, après l'atterrissage, la communication avec le navire est coupée, le moteur du navire de reconnaissance est endommagé et il semble que tout cela soit pour une raison. Les équipages devront inspecter la zone, comprendre qu'il s'agissait d'un piège, rencontrer des humanoïdes locaux et même les combattre, réparer le navire et retourner à bord du navire de tête.
un hippopotame pour monter dans les tramways modernes et réparer un primus ?
Les joueurs sont choisis par Woland, il les observe, et la fin du jeu dépendra de leurs décisions et de leur comportement. Par exemple, cela peut être réalisé grâce à certains codes bonus (disons 3 codes), chacun a son propre objectif et, en fonction des décisions prises par l'équipe, il reçoit des points positifs ou négatifs en karma. À l'emplacement final, qui est fixé pour tout le monde dans l'alignement et chacun obtient ce qu'il mérite - par exemple, un bonus ou une amende.

12. Interdiction de Chicago

Au début du 20e siècle, la prohibition a été introduite en Amérique et la gestion d'une entreprise de contrebande souterraine est une entreprise rentable.
Les joueurs sont une bande de gangsters jeunes mais audacieux (les costumes sont les bienvenus), qui doivent conquérir la ville, faire face aux flics et aux concurrents afin de devenir les monopoles de la production et de la contrebande d'alcool.
Avec une mise en œuvre réfléchie et de bons contacts, vous pouvez attirer de vrais policiers et pénétrer dans le siège des concurrents, qui est traditionnellement situé dans un bar, et y tirer sur tout le monde. Eh bien, qu'en est-il sans un échantillon des marchandises aux niveaux (les agents seront heureux).

13. École de Ninja

Ce sont les guerres de la nuit, c'est un clan de saboteurs mercenaires invisibles, et êtes-vous prêt à rejoindre le mystère ?
Les joueurs cherchent une opportunité de rejoindre le clan ninja, mais ce n'est pas facile. Mais nous allons reprendre la route... Des branches de Sakura pendent au dessus de la rivière, près d'un petit marché siègent des moines et quelques mendiants. Il y a clairement un messager ici, il connaît le chemin du clan ninja... Avez-vous déjà cherché un agent en costard ? Mais le ninja peut prendre n'importe quelle forme...
Nous cherchons un chemin vers les montagnes, nous recherchons un professeur, et quand nous trouvons que nous essayons de prouver que nous en sommes dignes (ici vous pouvez organiser une compétition pour lancer des shuriken, et une bataille avec des épées, et escalader un corde, et un concours de costumes, etc.), eh bien, après la tâche est de neutraliser l'empereur.

14. D'après le film "Action ou Vérité"

Rappelez-vous comment le film s'est terminé? Le jeu a maintenant le monde entier, sur la pré-affectation, vous pouvez mettre une série de vidéos sur Instagram avec le consentement pour participer au jeu "action ou vérité".
Le but du jeu est de déjouer le démon et de mettre fin à une série de vérités ou d'actions meurtrières.
Selon l'intrigue, les joueurs recherchent des opportunités pour échapper aux griffes du démon et dans tous les endroits, ils doivent jouer "à la vérité ou à l'action" (si vous supprimez tout cela, une bonne vidéo se produira après le match). Aux devoirs, tout l'arsenal est lié au thème des démons, des tests amusants et des questions pièges.

15. Chasseurs de trésors

Par hasard, une vieille carte tombe d'un vieux, vieux livre (maintenez-la dans l'infuseur pour raser le papier), d'où l'on comprend que la chance nous a souri, et que l'aventure et le trésor nous attendent.
Constituant une équipe de chercheurs, n'oublions pas la pelle (où sans elle). Soudain, nous nous rendons compte que la carte n'est pas complète et nous devons rechercher les fragments manquants, et pour cela nous devons rencontrer un scientifique. L'oncle intelligent vous dira où chercher les fragments manquants, ainsi que où chercher des artefacts spéciaux qui aideront à ouvrir les portes du trésor. Passer les tests des esprits qui gardent le trésor et faire un choix - prendre à lui seul toute la richesse et éliminer votre équipe (obtenir un bonus pour les joueurs "tués") ou être condamné à une amende, mais rester une équipe amicale, l'agonie du choix ?

16. La ville est envahie par les vampires

La ville est couverte de signes secrets... La nuit, le pouvoir passe entre les mains de créatures impitoyables et très rusées - les vampires ! Ils sont déjà partout, ils ne se transforment pas en chauves-souris et ne se livrent pas à des tueries insensées. Leur objectif est de prendre le pouvoir dans la ville et de mettre la race des vampires au premier plan.
Mais ce n'était pas le cas, les joueurs l'ont découvert et aujourd'hui les chasseurs de vampires sont prêts à livrer bataille aux amoureux du sang humain et à leur donner des crocs.
Emportant avec eux de l'ail, des piquets, des balles de plomb et des pistolets à eau avec de l'eau bénite, les joueurs vont visiter la banque de sang (imaginez quel genre d'environnement vous pouvez créer), l'un des vampires y travaille, qui fournit de la nourriture au chef.
De plus, une série d'événements s'ensuit au cours desquels nous apprenons que les vampires ont prévu un grand banquet à l'occasion d'un plan d'attaque préparé avec succès. Les joueurs décident d'ajouter du jus d'ail à toute la banque de sang qui doit être apportée au festin. Eh bien, je pense que c'est clair.

17. Cercle de sorcières

Aujourd'hui, c'est la nuit du sabbat, les sorcières se rassembleront dans la clairière et sacrifieront une vierge, bien sûr, nous ne pouvons pas rester à l'écart et rassembler une équipe de secours.
Nous visiterons la maison de la kidnappée et comprendrons pourquoi les sorcières l'ont choisie. Il s'avère qu'elle était une sorcière blanche héréditaire et que c'était sa vie, posée sur l'autel des sorcières, qui deviendrait la clé même d'un pouvoir illimité.
Ensuite, nous irons à la maison de la sorcière principale dans l'espoir d'y trouver la malheureuse, mais en chemin nous décidons de passer chez un spécialiste des sorcières pour des amulettes protectrices.
Tout au long du chemin, nous collectons toutes sortes d'artefacts magiques que nous utiliserons à la fin pour vaincre les sorcières.

18. Trouver et neutraliser

Un appel soudain à l'unité de service perturbe le cours habituel de la vie : « une bombe est posée dans la ville, N heures avant l'explosion »… Le compte à rebours a commencé. Tous se rassemblent sur alarme.
Groupe opérationnel (joueurs), la tâche est simple - trouver et punir. Commençons par le seul indice - un appel téléphonique, nous avons localisé son emplacement et nous avons un échantillon de voix - essayons de trouver un "bienfaiteur".
Le citoyen a été retrouvé, mais il n'est pas en affaires, il vient de voir comment plusieurs camarades traînaient une boîte avec un réveil et ont dit quelque chose sur l'emplacement du signet.
Nous suivons la piste, regardons les traces des crimes, supprimons les enregistrements des caméras de surveillance, interrogeons les témoins. Nous rencontrons des personnes bien informées et finalement nous nous retrouvons seuls avec la bombe et décidons lequel couper le fil - le mauvais fil et c'est tout - une pénalité de 10 heures.

19. Le mystère de l'île aux pirates

Jeu d'été ou vous pouvez animer toute une série de jeux sur l'eau.
Les équipes sont des loups de mer novices qui sont venus dans la cité des pirates pour tenter leur chance et goûter au romantisme marin. Tout commence dans la taverne, où vous pouvez trouver des aventures pour tous les goûts. Nous y venons échanger notre modeste fortune contre une carte au trésor.
Mais la carte est en quelque sorte étrange, disent-ils, pour comprendre où aller, vous devez y attacher des artefacts supplémentaires.
Et puis nous avons déployé les voiles et sommes partis à la recherche. En chemin, nous embarquons sur un navire marchand (vous pouvez organiser des courses sur des catamarans), dans le coffre nous trouvons un film transparent qui, une fois appliqué, nous donne un itinéraire.
Nous nous précipitons sur cette route, au passage nous nous retrouvons dans le triangle des Bermudes, en sortons héroïquement et nous retrouvons sur l'île désirée. Du coup, chaque équipe cherche et déniche un véritable trésor sur le terrain.

20. Équipe de décapage

Ville fermée, production secrète. Soudain, il y a une fuite de substances biologiquement actives et il ne reste que quelques heures avant l'infection générale.
Alors, l'équipe de nettoyage, écoutez la mission de combat :
- vous devez trouver les scientifiques clés à évacuer ;
- trouver et collecter des échantillons de souches de combat ;
- et après tout, envoyer de l'aviation dans la ville et détruire tout ce qui se passe.
Vient ensuite la quête pour trouver des composants, des personnes, etc. Tout ce dont vous avez besoin pour résoudre les tâches assignées. Il y a de quoi faire volte-face : vous pouvez décorer la base des scientifiques, vous pouvez imiter les infectés, vous pouvez mettre en scène des expériences chimiques, etc.

21. Opération Nouvel An

Le temps s'est arrêté, la nouvelle année ne viendra pas, quelqu'un a volé les aiguilles de l'horloge du monde ... Le temps dans ce jeu ne compte pas. Nous recherchons les aiguilles de l'horloge, un sac avec des cadeaux et la Snow Maiden. Heureusement, nous avons le Père Noël, de lui nous apprenons que tout est perdu.
Nous avons 10 emplacements possibles, ils nous sont délivrés immédiatement (agression). Dans tous les endroits possibles, des non-standards nous attendent, écrivant des codes de complexité différente, qui ont un nombre différent de points de retrait. Le gagnant est celui avec le plus de points, qui trouvera des flèches, un cadeau et une Snow Maiden.

22. Chevalier noir

Un vaisseau extraterrestre, un vagabond noir, a été vu en orbite autour de la terre ; il se déplace d'est en ouest, contrairement à tous les satellites artificiels de la terre. Avec une certaine fréquence, il envoie des signaux au sol, qu'ils ont détectés et ne peuvent en aucun cas déchiffrer (l'idée de la préquelle est de décoder le signal, pourquoi ne le feraient-ils pas).
Et maintenant, après avoir reçu un décryptage des scientifiques, les équipes devront s'engager dans une bataille avec les forces conçues pour cacher la vérité aux gens et empêcher nos équipes de révéler la vérité.
Dans le jeu, vous pouvez bien utiliser n'importe quel thème spatial, théories du complot, personnes en noir, ovnis et autres joies. Le champ de la fantaisie dans les environs et les rebondissements de l'intrigue n'est tout simplement pas labouré.

23. Le secret du mouchoir de la reine

Imaginons que vous ayez des amis de jeu de rôle, vous pouvez plonger dans la romance du Moyen Âge...
Dans un certain royaume, un état chevaleresque, une belle reine est née. Et elle avait une écharpe préférée, mais pas simple, mais brodée de fils magiques ... Il guérissait les malades et nourrissait les affamés (enfin, comme une nappe de samboranka) ... Et un malheur est arrivé - cette écharpe a été volée par les forces du mal et seul l'ordre chevaleresque des quêteurs peut sauver le monde et rendre les objets volés...
Alors, nous sellons les chevaux d'acier et c'est parti.
Châteaux détruits ou bâtiments similaires, tâches d'héraldique, combats à l'épée avec de vrais chevaliers, avec un exotisme particulier - balades à cheval et batailles avec des dragons... Au briefing, de belles dames en robes brodées...

24. Journal de l'Ordre maçonnique

Une fois, en préparant des tests à l'institut dans la bibliothèque, vous êtes tombé par hasard sur un vieux cahier, sa couverture est très usée et il est impossible de distinguer les inscriptions. Vous l'ouvrez avec curiosité et voyez des symboles mystérieux... Seules quelques pages s'offrent à vous, car il y a une serrure à combinaison à l'intérieur qui cache ses secrets aux étrangers.
Vous ne pouvez pas vivre seul avec un tel secret - vous pouvez éclater de joie. Nous rassemblons des amis, prenons des lampes de poche et ... Et nous retournons à la bibliothèque) Nous cherchons comment résoudre le code primaire, pour cela nous devrons nous promener dans la ville, peut-être rencontrer les professeurs. En chemin, nous comprendrons qu'il s'agit d'un ancien journal intime de l'ordre maçonnique local, il parle de trésors et de savoirs secrets. Eh bien, nous devons chercher un lieu de rassemblement secret, trouver une clé principale pour cela, puis continuer à nous battre avec les coffres-forts protégés des maçons afin d'apprendre pleinement le secret du journal trouvé.

25. Les inventeurs de la téléportation

Exotique, bien sûr, et une interaction avec une autre ville sera nécessaire, mais... Supposons qu'un scientifique invente une téléportation et que nous devions la tester. Mais, comme toujours, l'aléatoire intervient et la téléportation se coince géographiquement entre les deux villes.
Ainsi, le jeu implique 2 villes, un équipage dans chacune - elles représentent une équipe. La ligne de jeu est construite de manière à ce que chaque niveau suivant ou certains composants du même niveau soient dispersés dans différentes villes (par exemple, des étiquettes pour les codes dans une, mais les codes eux-mêmes sans étiquettes dans une autre).
But du jeu : déverrouiller la téléportation et ramener la réalité actuelle au combat normal.
Le projet est difficile, mais si vous êtes doué en communication et en organisation, pourquoi ne pas prendre le risque ?

26. Vendredi 13 - temps de signer un pacte avec le diable

Eh bien, mes petits sorciers, ce vendredi nous rejoindrons enfin les biscuits du grand mal. Pour venir au briefing avec un contrat rempli avec le diable, scellé du vrai sang des joueurs.
But du jeu : effectuer la cérémonie et à la fin de tout prendre le choix final du côté obscur ou lumineux.
Il faut tout préparer et tout ramasser pour la cérémonie : trouver une vierge rousse (ou du moins en perruque), se procurer des bougies noires spéciales (on les trouve dans l'ancienne boutique de l'ermite), il faut du sang pour dessiner un pentagramme, robes, couteaux rituels, et plus encore. Vous devez trouver un endroit convenable, y arriver et discuter avec le prince des ténèbres, qui vous proposera d'accepter vos âmes et de recevoir un bonus (30 minutes) ou de choisir le bon côté (et d'obtenir une pénalité de 30 minutes). Ou une fin moins sanguinaire - pas d'amendes ni de bonus, mais vous devez choisir un camp.

27. La saga des espions

L'agent a mis les clés du messager Telegram dans le coffre-fort et imprimé sur l'imprimante l'interception de la correspondance dans laquelle, en plus de photos nues et de chats mignons, un message d'un agent de renseignement étranger à son agent embarqué était clairement lu. Dans celui-ci, en langage des oiseaux, il a pris rendez-vous avec son pupille pour un briefing.
Oper a levé son arme la plus terrible - le téléphone et a appelé le service d'assistance à l'entrée.
Il y a beaucoup de travail devant nous, il faut rassembler un dossier sur un ennemi potentiel (peu importe un prequel ?), traquer inaperçu le trajet de sa voiture et réparer les contacts suspects (pourquoi pas un renard ?), tenir une réunion avec les preuves de nos informateurs (pourquoi pas une mission d'agent ?), filmer les enregistrements des caméras de surveillance, déchiffrer les interceptions radio et les tonnes d'écoutes téléphoniques, déterminer le lieu de rendez-vous de nos espions, et surtout, les saisir au milieu de la réunion.

28. Objet - 12 (Alerte spoiler)

Basé sur le livre de Sergei Bogomazov, si vous ne l'avez pas lu, je le recommande vivement. Un groupe de creuseurs descend sous terre à la recherche de l'entrée du bunker secret, où travaillait autrefois le grand-père de l'un des membres du groupe.
Les gars n'ont qu'une carte entre les mains et ils trouvent ce dont ils ont besoin, mais du coup ils sont attaqués par "Quelque chose" et ce quelque chose éclate...
"Quelque chose" a peur de la lumière, et donc des équipages armés de lanternes sont envoyés au secours d'un groupe en difficulté.
Nous rentrons chez le propriétaire de la carte, qui a inventé cette expédition. Nous étudions attentivement la copie de la carte avec laquelle le groupe est parti et trouvons le journal du grand-père, à partir duquel nous apprenons le mystérieux bunker, qui a été construit pour étudier le vaisseau spatial, qui a été retrouvé à de grandes profondeurs et les mystérieuses disparitions de personnes qui a construit le bunker souterrain, ainsi que des scientifiques.
Eh bien, alors nous devons trouver notre groupe, les sauver, engager la bataille avec l'inconnu (les lampes de poche sont très utiles). Le thème est semi-mystique, mêlé à l'espace, aux anciens Sumériens, etc.

29. L'apocalypse s'est produite, que faisons-nous ?

Avez-vous déjà pensé : que ferez-vous, une apocalypse se produira dans une nuit pas parfaite ? Disons qu'il y avait un krantets dans votre ville spécifique et qu'une souche maléfique sortira de l'institut engagé dans la lutte contre les maladies virales.
Il n'y a nulle part où attendre de l'aide - nous agissons. Nous devons assurer notre survie et ensuite réfléchir à la manière de faire face à la menace. Alors, commençons. Nous collectons des fournitures, du carburant, obtenons des armes, recherchons une station de radio, l'alimentons et construisons un abri à partir duquel nous ferons des sorties et chercherons des survivants et nous préparerons à nous échapper de la ville loin de l'épicentre de l'infection.
Bon, il ne reste plus qu'à assigner une tâche correspondante à chaque étape et le jeu est prêt.

30. La fin du monde, prédite par les indiens mayas

D'après le livre "Twilight" de Dmitry Glukhovsky. Les scientifiques, déchiffrant le calendrier des Indiens Mayas, se sont trompés (d'un coup) et en fait le monde devrait cesser d'exister en... (choisissez vous-même la date).
Comme toujours, la fin du monde peut être évitée, mais pour cela il va falloir déchiffrer la vraie lettre nodulaire, composer avec le calendrier maya, avec leur système de numération, les dialectes espagnols et les langues indiennes... Et si le jeu se joue en été, alors vous pouvez imiter la colonie indienne ... Arcs, flèches , coloriage, danse au coin du feu, puits et barbecue d'étrangers)))

31. Déjà vu

Vous êtes-vous déjà surpris à être dans des situations similaires ou êtes-vous déjà familier avec tout ? Tout est correct, cela arrive quand la Matrice change quelque chose.
Donc, nous sommes connectés au système et les batteries sont faites de nous (l'intrigue, je pense, tout le monde s'en souvient).
Sortons de la matrice. Hélas, cette fois, personne ne nous propose de pilule rouge et bleue, mais si vous trouvez le bon téléphone public et recevez un appel de l'opérateur, vous pouvez sortir du système.
Il est bon de jouer à ce jeu lorsqu'il n'y a pas beaucoup de temps pour la préparation et vous pouvez faire des accordéons à boutons une caractéristique du jeu : la tâche qui jouait à la pizza d'il y a des années, les mêmes codes, etc. De manière générale, construisez le jeu autour de quelques instants qui permettent d'être nostalgique et de replonger dans des émotions passées.
Une puce séparée peut être utilisée pour effectuer la première et la dernière tâche - jouer dans le même bâtiment, une fois que tout le monde a visité la première serrure, les codes de jeu sont peints et de nouveaux sont dessinés - il s'avère que c'est déjà vu) Le dernier emplacement est le même chose, mais les codes sont nouveaux.

32. Le monde numérique ne nous appartient plus

Les ordinateurs sont devenus fous, tout ce à quoi nous sommes habitués n'est plus disponible. L'intelligence artificielle a pris le contrôle de tous les appareils et nous devons maintenant l'éteindre.
Hélas, aujourd'hui, tout ressemblera à une lampe : des cartes en papier, des ouvrages de référence et aussi des bougies, puisque même les lampes de poche ne fonctionnent pas dans la tanière de l'IA.
Eh bien, vous pouvez maintenant organiser de vraies courses d'orientation, des sondages éclair sur les connaissances dans divers domaines (sans utiliser de gadgets, comme une mission d'agence), en général, tout ce qui vous vient à l'esprit sur le thème du jeu sans gadgets (vous pouvez même sans Internet, si vous êtes complètement confus ), mais à la toute fin des participants il y a une installation qui imite un superordinateur, que nous neutraliserons avec des bougies à la main (les lumières ne fonctionnent pas là, vous vous souvenez ?).

33. Il est temps de chasser les fantômes

Voulez-vous rejoindre les chasseurs de fantômes? Rien de plus simple - envoyez-nous une photo d'un fantôme dans notre ville et nous vous accepterons (comme un prequel créatif).
Nous nous armons de combinaisons de chasseurs et de blasters plasma (idées d'étapes spéciales) et veillons à dessiner sur la voiture (vous pouvez utiliser des aquarelles) le signe des chasseurs, mais nous devons identifier le nôtre.
But du jeu : attraper le plus de fantômes possible, pour cela nous allons nous armer de n'importe quelle application de réalité augmentée et prendre la route.
Avec cette application, vous pouvez trouver des marques et elles afficheront des codes cachés (fantômes) par des fantômes apparaissant dans l'objectif.
Ensuite, vous pouvez utiliser des niveaux avec l'émission d'un code par géotags - comme un code fantôme (arrivé à un point précis - reçu un code, vous pouvez également forcer ce code à se déplacer le long d'un itinéraire), vous pouvez utiliser des codes dans les noms de Des réseaux Wi-Fi, des codes métalliques souterrains, qu'il faut lire avec des détecteurs de métaux, eh bien, et où sans l'entourage inhérent aux histoires d'horreur.

Les histoires font partie intégrante des jeux. Bien sûr, il existe des jeux dans lesquels, à première vue, il n'y a pas d'intrigue du tout, mais si vous regardez de plus près, vous verrez que même le jeu le plus simple a son propre scénario. Jetez un œil aux échecs - où est l'histoire ici ? Mais si vous regardez de plus près, vous verrez que les échecs ont leurs propres personnages, monde, développement et intrigue. Il y a un début, un milieu et une fin. Même les petits pions ont leur propre aventure devant eux. C'est une vraie guerre avec des conflits, des morts et des victoires. Il y a des rois, des reines, des guerriers et même des chevaux. Oui, les échecs ont leur propre histoire, rassurez-vous !

Un autre exemple est Angry Birds. L'intrigue du jeu est assez courte. Existe-t-il du tout ? Oui. Les oiseaux ont leur propre mission - ils détestent les cochons. L'histoire d'Angry Birds est une histoire de vol, de sacrifice et finalement de vengeance. Les histoires sont importantes. Les jeux ont des héros et des méchants. Il y a un monde fictif et le conflit qui s'y déroule. Les écrivains doivent fournir aux joueurs une histoire afin qu'ils comprennent l'essence de ce qu'ils sont sur le point de faire.

Comme vous l'avez déjà compris, dans cet article nous allons vous expliquer comment réaliser un scénario de jeu. UNE commander un jeu d'ordinateur tu peux en studio Kinesko..

Toute histoire commence avec le monde du jeu dans lequel elle se déroule. La géographie est importante car elle vous donne des tonnes d'idées avec lesquelles travailler. Voici quelques questions à vous poser :

  • Quels continents existent dans votre monde ?
  • Quelles villes ?
  • Qui y habite ?
  • Y a-t-il des attractions ici ?
  • Qu'est-ce qui pourrait provoquer un conflit ici?
  • Comment se sont formés les peuples qui habitaient ce monde ?
  • Y a-t-il des limites contestées ici ?
  • Les gens ont-ils suffisamment de ressources (nourriture, eau, bois, etc.) ?
  • Quelles sont les technologies (peut-être la téléportation magique ?)
  • Y a-t-il du libre-échange dans ce monde ?
  • Et la religion libre ?
  • Quel genre de gouvernements existe-t-il?
  • La population de ce monde prospère-t-elle ou lutte-t-elle pour survivre ?

Une fois que vous avez créé un monde, vous pouvez l'utiliser comme ligne directrice pour les histoires de vos personnages... Il deviendra également un point de référence pour les futurs jeux potentiels que vous pourrez créer dans le même "univers". Si vous réfléchissez bien à cette première étape, le reste du processus de création du jeu devient beaucoup plus facile.

Les héros sont l'atout le plus important du jeu. Un bon personnage est celui avec lequel le joueur peut s'associer. Cela signifie qu'il ou elle est une « personne » (même si ce n'est pas tout à fait vrai). Mais qu'est-ce qui fait d'une personne une « personne » ?

Créer des personnages jouables est un travail délicat. Ils ont des émotions, leurs propres idées sur le monde, leurs objectifs, leur moralité, leurs goûts et leurs aversions, leurs ennemis et leurs amis. Mais le plus important est ils ont une histoire... C'est là que vous commencez à créer votre personnage.

Posez-vous les questions suivantes :

  • Dans quel environnement vos personnages ont-ils grandi ?
  • Comment étaient-ils quand ils avaient 5 ans ? Et à 15 ans ? 30? 50 ?
  • Ont-ils des compétences particulières ?
  • Ont-ils vécu des événements qui ont changé leur vie ?
  • Que sont-ils en tant qu'individus ?
  • Comment réagiront-ils dans certaines situations ?
  • A quoi ressemblent-ils?

Veuillez noter que nous partons de leur passé. Les événements et l'environnement façonnent le caractère, qui à son tour détermine la personnalité. Ensuite, et alors seulement, nous procédons à leur apparition.

Et vous pouvez commander les personnages du jeu en 3D ou 2D dans le studio Kinesko... Ici vous trouverez les technologies informatiques les plus modernes, des spécialistes qui savent travailler avec eux et les meilleurs prixà Kiev!

Écriture de scénario : Arc narratif

L'arc narratif est le conflit principal tout au long de l'histoire. Il ne faut pas le divulguer tout de suite, il vaut mieux présenter les informations par petits morceaux. Si toute la portée de l'histoire est cachée, cela donne aux scénaristes de nombreuses opportunités d'augmenter les enjeux ainsi que d'introduire de nouveaux personnages et obstacles.

L'arc de l'histoire doit être lié au monde du jeu lui-même. Voici ce que vous devez vous demander :

  • Quels pays / dirigeants sont en conflit ?
  • Quelle est l'histoire de ces peuples ?
  • Quel est le rôle du protagoniste dans tout cela ?
  • Y a-t-il un événement (dans le passé ou dans le futur) qui a changé ou changera ce monde ?
  • Quelle inconnue attend les héros en route vers le final ?
  • Comment différents personnages entrent-ils dans le jeu et entrent-ils en collision les uns avec les autres ?

Un grand modèle est Game of Thrones (bien que pas tout à fait le jeu). Le récit dans les livres et les séries télévisées alterne entre les arcs narratifs de tant de personnages. Vous pouvez les regarder respirer et saigner au fur et à mesure que vous apprenez à les connaître de plus en plus profondément. Mais de temps en temps, il y a des événements qui façonnent le cours de l'histoire. Ce sont les événements que vous devez noter lors de la rédaction de l'arc général.

La prochaine étape dans le développement d'un script de jeu : créer une histoire

Maintenant que vous avez votre monde, vos personnages et votre intrigue générale, il est temps de vous attaquer chaque détail de l'histoire... Considérant cela, ne laissez que ce vraiment important.

Voici quelques bonnes questions d'orientation pour le dialogue et l'écriture d'histoires dans le jeu :

  • Cela fait-il avancer l'histoire ?
  • Cela met-il en valeur le caractère du personnage ?
  • Un élève de troisième année comprendra-t-il cela ?

Bien que cette liste soit assez petite, chaque ligne doit la suivre. De plus, cela peut être très difficile à réaliser. C'est particulièrement vrai du troisième point, qui est encore un peu controversé. Cependant, un jeu pour enfants et un jeu que les enfants comprendront sont des choses très différentes. Juste essaie d'être simple... Une ligne à l'écran à la fois. Pas de mots fantaisistes. Pas de grammaire extravagante. Ponctuation simple.

Tout cela est important, non pas parce que vos joueurs sont stupides, mais parce qu'ils sont impatients. Et lorsque vous écrivez des lignes claires en un coup d'œil, les joueurs comprendront immédiatement l'histoire, même s'ils ont raté le dialogue.

Eh bien, il est temps de prendre un crayon (ou une souris). Vous devrez scénariser le jeu pour montrer à vos collègues comment tout cela devrait être. regarde sur l'écran... Nous ne serons pas trop longs à rectifier ce point, car il n'y a pas grand-chose à dire ici. Le storyboard est une forme d'art distincte qui vous obligera à être capable de tout assembler de manière plus ou moins transparente.

Vous ne savez pas ce que les pros sont capables de scénariser ? Rien de mal! Le studio vous aidera à créer un storyboard pour un jeu informatique. Kinesko!

L'avant-dernière étape avant d'écrire un script pour un jeu vidéo

Super, maintenant vous avez une histoire cohérente ! Il vous a fallu plus d'une semaine pour y travailler. Et maintenant, vous devez être responsable de mise en œuvre de l'intrigue dans le jeu... L'astuce consiste à mélanger et assortir les mécanismes de jeu avec la narration. Et cela, avouons-le, est assez difficile.

Cependant, de nombreux outils sont à votre disposition. Par exemple:

  • vidéos de jeu : il suffit de mettre le jeu en pause et de montrer un dialogue ou une autre vidéo ;
  • environnement : les niveaux de jeu peuvent en dire long sur le monde et son histoire ;
  • ennemis : les méchants racontent parfois une histoire simplement en étant à l'intérieur ;
  • Alliés : les coéquipiers peuvent également prendre des décisions de scénario qui font avancer l'histoire.
  • écran de chargement : pendant le chargement d'un nouveau niveau, laissez les joueurs lire ou regarder quelque chose tout en fixant l'écran sans but ;
  • livres, blogs et autres contenus : même quelque chose qui ne fait pas directement partie du jeu peut raconter l'histoire du jeu.

Achèvement de la création d'un jeu informatique

Enfin, il est temps de se détendre et de faire un peu de révision. Après tout, lorsque vous répétez, vous pouvez retarder un peu le travail acharné d'écriture du jeu. Mais seulement légèrement !

Commencez par le haut : créer un monde de jeu, des personnages, un arc narratif général... Après avoir « esquissé » tout cela, passez aux dialogues. Voyez si l'histoire correspond à la mécanique du jeu. Mais alors tu dois revenir en arrière et voir Est-ce que tous les éléments de l'idée générale fonctionnent toujours.

Lorsque vous aurez fait cela, vous aurez probablement besoin repenser certains personnages ou même changer de grandes parties du monde... Cependant, tout cela n'est pas si difficile, à moins que vous ne vous retrouviez dans une impasse. Être acculé est la principale chose que vous devez éviter. Prévoyez donc toujours deux étapes à l'avance et ayez un plan de secours au cas où quelque chose ne fonctionnerait pas pour vous. Un peu de chance et tu t'en sortiras monde coloré avec des personnages vivants... Et avec suffisamment d'efforts, tous les éléments du jeu se réuniront comme s'ils l'étaient à l'origine.

Et maintenant que nous avons compris comment écrire correctement un script de jeu personnalisé, voyons comment l'écrire n'en vaut pas la peine.

Erreurs lors de l'écriture d'un script de jeu

Vous dites, ne montrez pas.

Jetez un œil à Metal Gear Solid de Hideo Kojima. C'est un véritable désastre dramatique où le récit s'éternise à l'aide de dialogues serrés et maladroits. Non, nous ne diabolisons pas les économiseurs d'écran de jeu - si cela est fait correctement, cela peut très bien fonctionner. Tout est question de brièveté. Elle n'est pas seulement la sœur du talent, mais aussi la clé d'un scénario de jeu vidéo réussi. Et si vous pouvez informer les joueurs de ce qui se passe avec une action ou une image, c'est encore mieux.

Par exemple, jetez un œil à l'appartement de Jensen dans Deus Ex : Human Revolution. Elle est capable d'en dire beaucoup sur son personnage. Ce ne sont pas seulement les livres électroniques ou les magazines que vous pourriez repérer, mais les nombreux fragments qui traînent. Il en va de même pour Rapture dans BioShock, City 17 dans Half-Life 2 et de nombreux autres emplacements conçus pour des jeux de haute qualité. Au lieu d'une divulgation longue et minutieuse des personnages et de l'intrigue, utilisez simplement les opportunités que le jeu vous offre et ne le dites pas, mais montrez aux joueurs ce qui se passe.

Ce point ne concerne pas seulement les jeux. Par exemple, les films hollywoodiens ont récemment essayé d'entrer assez souvent dans la tête de leurs personnages. C'est surtout la popularité de la trilogie Batman de Christopher Nolan qui en est la cause (en particulier, la popularité du personnage du Joker, dont l'image d'affiche nihiliste même après une douzaine d'années influence les personnages des films modernes). Les films de super-héros et d'action s'enlisent trop dans la psychanalyse, et ce n'est pas toujours approprié.

Oui, c'est une idée louable de rendre le divertissement pop-corn un peu moins pop-corn, mais parfois, surtout entre des mains moins qualifiées, tout semble un peu tendu. Pourtant, la psychologie et l'action ne sont pas la meilleure combinaison. Lara Croft irait bien sans aucune tentative pour comprendre sa psyché. Uncharted fonctionne également très bien comme jeu d'action ordinaire - il n'est pas nécessaire de compliquer le personnage de Nathan Drake ou son histoire.

La clé est de se rappeler qu'écrire un scénario d'action intelligent, cohérent et passionnant est un travail aussi difficile que d'écrire un drame psychologique (et peut-être plus). Otez la psychologie si vous n'en avez pas besoin. John McClain est un grand personnage et il ne parle jamais de ses problèmes avec son père.

Nous sommes des adultes, promis.

Il y a une scène dans Always Parfois Monsters où Viper, l'ex-petite amie d'un de vos amis et également héroïnomane, vient vers vous et vous dit : « Regardez ce que j'ai. "Qu'est-ce que c'est?" tu demandes. "Pochette d'héroïne". Oui, il le dit - "un sac d'héroïne". Les développeurs de jeux s'efforcent depuis un certain temps, essayant d'ajouter du matériel pour adultes à l'intrigue, et presque toujours cela semble trop peu fiable.

Repensez à la scène violente de Beyond, à la femme de Dom dans Gears of War et aux références sans fin à la drogue dans GTA. Tout ça a l'air trop adolescent et caricatural, on a l'impression que ça a été écrit par des gens qui sont très loin de ça dans la vraie vie. Non, c'est bien d'essayer d'aller un peu plus loin, mais maintenant, beaucoup de jeux soi-disant "adultes" ne respectent tout simplement pas le matériel source. Des thèmes comme la drogue, la violence et le sexe sont utilisés comme des cosmétiques pour donner aux jeux l'illusion de "l'âge adulte".

Postmodernisme.

Les scripts de jeu ont de nombreux problèmes. Ils sont violents, stupides, sexistes, etc. etc. Mais pour résoudre ces problèmes, vous devez vraiment résoudre ces problèmes, et ne pas ridiculiser le fait qu'ils existent, en faisant des jeux "sur les jeux". Déterminer ce que vous pensez être un problème devrait être la première étape de la création d'une idée, et non le résultat final d'un script. Si vous pensez que les jeux sont violents, écrivez un jeu qui n'a pas de violence ou qui l'utilise avec une certaine nuance. Ce sera beaucoup plus puissant et excitant que de cacher la condamnation sous le couvert de la satire.

Cruauté, cruauté partout.

La violence est parfois très appropriée. Certains des moments dramatiques les plus puissants de l'art sont assez brutaux, comme la mort des personnages principaux du Parrain ou la fin d'Adieu aux armes. Mais les jeux utilisent rarement la violence pour un impact dramatique. Le sang y est versé pour le spectacle et une sorte de « fraîcheur ». La violence devient un divertissement et un gaspillage de contribution au jeu de la part du joueur, lui permettant de passer au niveau suivant après avoir simplement tué tous les méchants.

Et même si des personnages importants sont tués, il est peu probable que le monde bascule. Vous battez Alduin dans Skyrim, mais tout le monde vous traite de la même manière qu'avant. Lorsque Keith meurt dans la fin de GTA 4, Niko retourne dans les rues de Liberty City pour tout tuer, saccager et tout détruire. C'est-à-dire, rien de nouveau. Il y a, bien sûr, des exceptions. Par exemple, deux décès à la fin de l'été dans The Last of Us affectent clairement Joel et Ellie, cependant, dans la plupart des cas, la violence est un élément commun de la réalité du jeu.

Il est incontrôlable, invisible et, en général, sans importance - c'est le problème principal. S'il ne s'agit pas d'un jeu de tir primitif, les scénaristes doivent s'assurer que chaque meurtre, d'une manière ou d'une autre, modifie la trajectoire de l'intrigue, ou du moins se reflète d'une manière ou d'une autre sur le personnage principal. La violence doit être « méritée ». Cela ne devrait pas être le facteur principal auquel le jeu est destiné.

Vous pouvez commander un script au studio Kinesko. En nous choisissant, vous choisissez des prix abordables, un scénario de jeu d'auteurs professionnels et une gamme complète de services pour le développement et la promotion de jeux.


L'idée de créer votre propre jeu vient instantanément. Et puis nous commençons à réfléchir à la façon de nommer notre jeu, de quel genre il sera et de quoi il s'agit en général. À ce stade, nous commençons à écrire l'intrigue du jeu, où nous essayons de tout couvrir en détail. Il est plus pratique d'écrire un tracé selon un modèle préparé à l'avance, dans notre cas, il ressemblera à ceci :



1. Genre - nous définissons le genre du jeu que nous allons créer.
2. Nom du jeu - chaque création a besoin d'un nom.
3. Contexte - une brève description de la façon dont tout a commencé, d'où cela vient.
4. Règles - les règles du jeu que le joueur doit suivre. Ils existent dans absolument tous les jeux, de tout genre.
5. Personnage(s) - compétences initiales, courte biographie.
6. Développement - un système de développement de personnage ou de personnages.
7. Lieu d'intervention - où l'intrigue se déroulera et les événements du jeu auront lieu.
8. Tout assembler - nous collectons tout dans un tas avec un texte cohérent.

Nous allons maintenant examiner en détail chacun des points écrits ci-dessus. Un exemple est un jeu simple du genre "Littérature interactive" ou simplement une quête de texte. Commençons:

Paragraphe 1: Habituellement, le genre du jeu naît avec l'idée de création. Par conséquent, il ne devrait pas y avoir de problèmes particuliers. Dans notre cas, comme je l'ai dit plus tôt, il s'agit d'une quête de texte. Il en existe essentiellement deux variétés :
a) Quête de texte - toutes les actions, objets, personnages, etc. sont décrits dans le texte.
b) Quête texto-graphique - il y a déjà des éléments graphiques - des images.
Point 2 : Trouver un nom pour votre jeu n'est pas une tâche facile. Le nom doit être mémorable et sonore. Et vous devez également tenir compte de la facilité de recherche. Le jeu s'appellera "Old Chest".
Si vous entrez déjà le nom de notre jeu dans l'un des moteurs de recherche, cela ne nous donnera rien d'intéressant. Uniquement des informations sur les anciens coffres, les annonces à vendre, etc. Nous devrons nous assurer que le jeu est dans les premières positions dans les résultats de recherche, cela dépendra déjà de la façon dont vous le promouvez auprès des joueurs.
Point 3 : Ici, vous devez succomber à la créativité et devenir écrivain pendant un certain temps. Si vous ne réussissez pas dans quelque chose de sensé, alors vous devriez aller dans l'immensité du World Wide Web et y trouver une histoire qui correspond à vos intentions et l'ajuster par vous-même.
"Une sorcière vivait dans un village loin de la civilisation. Dans sa petite hutte, elle était occupée à préparer diverses potions, conjurer et gâter les gens. Sale comme elle pouvait. De nombreux habitants ont souffert d'elle... Dans sa maison il y avait un coffre dans lequel la sorcière gardait ses richesses et divers livres anciens, dont le prix est très élevé. Un beau jour, tous les villageois se sont réunis pour un conseil, que faire de la maudite sorcière ? Ensemble, ils ont décidé de le brûler. À peine dit que c'était fait. Après sa mort, les villageois se sont souvenus du coffre, tout le monde voulait prendre ses trésors pour eux-mêmes. Mais en entrant dans la maison, personne n'est revenu. Où sont allés les gens, que leur est-il arrivé ? Inconnue ...« Donc, brièvement et banal.
Point 4 : Des règles existent dans n'importe quel jeu. Vous les inventez vous-même et donnez au joueur des conseils à observer. Disons que dans notre jeu il faudra planter une fleur. Mais les fleurs sont plantées dans le sol, pas dans l'air ou dans l'eau. De là découle une règle banale et à première vue ridicule : La plantation des végétaux s'effectue uniquement en pleine terre.
Point 5 : Le personnage est le personnage principal. Il peut y en avoir plusieurs, dans notre cas il y en aura un. Ici, nous décrivons brièvement l'histoire de sa vie, qui il est, d'où il vient, ce qu'il fait, pourquoi il est venu ici.
"Arkady Serov, originaire de la ville de Saint-Pétersbourg. Engagé dans la chasse au trésor. J'ai découvert les trésors de la Sorcière en consultant des portails Internet thématiques. En quelques heures il se prépara pour la route et au bout de trois jours arriva à l'endroit..."
Article 6 : Dans notre exemple, le niveau de développement du héros ne le sera pas. Mais, dans les cas avec le système, vous devez bien réfléchir à tout. Si vous comptez sur la durée du jeu en 8 heures et que vous avez 8 niveaux, alors vous devez tout répartir pour que le héros obtienne un niveau par heure.
Article 7: Il s'agit ici de décrire le lieu de développement des événements. " Un petit village loin de la civilisation. Il est entouré d'une forêt dense de tous côtés. Une douzaine de maisons abandonnées par les habitants en raison des événements avec la sorcière. Quelqu'un est parti, et quelqu'un a disparu, entrant dans la hutte de la sorcière. il ne reste qu'un vieil homme - Makar, qui habite au début du village ..." et plus loin dans le même esprit.
Point 8 :À ce stade, nous lisons attentivement ce que nous avons écrit, réfléchissons à nouveau à tout, corrigeons, complétons et commençons à écrire l'intrigue elle-même. Nous rassemblons le tout dans un texte cohérent avec des détails.