Spec Ops The Line - Terminez la procédure détaillée du chapitre. Guide de réalisation

Avant-propos

"Spec Ops: The Line" est une preuve directe que tous les matchs ne sont pas révélés dès les premières minutes. Un film d'action extraordinaire, plus proche du final, se transforme en un véritable thriller militaire, et les héros ne sont plus perçus comme une bande de guerriers impersonnels. The Line raconte l'histoire de trois combattants Delta qui sont arrivés à Dubaï, survivant de la catastrophe, pour retrouver le détachement 33, porté disparu lors d'une évacuation civile. Arrivés sur les lieux, les soldats découvrent que le 33e s'est scindé en deux escouades opposées. De plus, des agents de la CIA, qui ont été envoyés à Dubaï par les autorités peu avant le Delta, se sont également impliqués dans cette lutte. Évaluant la situation, le capitaine Walker (le personnage principal), avec son petit détachement, a décidé d'évacuer personnellement la population ... Le gameplay de "Spec Ops: The Line" ne ressemble même pas à son célèbre ancêtre. Tout ici est réalisé selon les schémas des normes modernes : abris, rouleaux, régénération, etc. Cependant, cela n'empêche pas du tout le jeu d'être un excellent film d'action, qui, de plus, peut se vanter d'une bonne intrigue.

Chapitre 1. Évacuation

Après avoir visionné la vidéo d'introduction, nous suivons les partenaires. Câlins à l'abri, nous suivons les instructions qui s'affichent à l'écran. Après s'être assuré qu'il n'y a personne autour, nous avançons lentement, après quoi nous tournons vers la droite et examinons les cadavres à moitié pourris. Quelque chose cloche ici. Après avoir discuté avec les subordonnés, nous descendons la corde. Laissant derrière le dépotoir des voitures, nous sautons par-dessus la tour tombée et montons dans le bus. Après l'avoir escaladé de l'autre côté, nous sautons et suivons nos partenaires. Après être passé sous le panneau d'affichage effondré et être parvenu à la source du signal radio, nous examinons la jeep militaire ensanglantée et nous nous préparons à la première escarmouche avec l'ennemi. Après avoir consulté Adams, nous tirons sur les vitres du bus situées au-dessus de la position ennemie. Les balles perceront la vitre et tout le sable tombera sur la tête des rebelles. Cela les tuera immédiatement, alors nous sautons hors de notre abri et courons en avant. Plusieurs réfugiés vous rencontreront sur un énorme panneau d'affichage, tireront immédiatement sur les cylindres explosifs au centre et plongeront pour se mettre à l'abri. Si quelqu'un survit, nous terminons et nous dirigeons prudemment vers le bus capturé par les adversaires, après quoi nous ordonnons à nos partenaires de commencer l'assaut. Lorsque le mitrailleur et ses deux « amis » sont morts, nous nous frayons un chemin à l'intérieur du bus et sautons dans la rue par la lunette arrière cassée. Après avoir ordonné à Lugo de retirer le tireur d'élite sur le panneau d'affichage, nous nous dirigeons vers les conteneurs de fret, où, bien sûr, vous rencontrerez plusieurs rebelles. Après s'être occupés d'eux, nous suivons les partenaires jusqu'à l'un des conteneurs. En frappant à la porte, nous terminons le corps-à-corps assommé de l'ennemi et regardons la vidéo.


#2

Ayant capté le signal de détresse du groupe Alpha, nous avançons, courant d'une voiture à l'autre. Il y a une mitrailleuse à l'horizon, donc vous ne pouvez pas vous passer de couverture. Après s'être suffisamment rapprochés, nous contournons la tourelle par le flanc gauche et éliminons le mitrailleur. Après avoir traité les réfugiés sur le toit d'un magasin abandonné, nous suivons nos partenaires et regardons la vidéo. Alpha a repris contact. Seuls quatre soldats ont survécu et même eux mourront bientôt, vous devez donc vous dépêcher. Les soldats étaient assis dans le fuselage de l'avion écrasé - c'est là que nous irons. En mettant un silencieux sur l'arme, on enlève l'insurgé en chemin d'un tir bien dirigé dans la tête. Le reste sera géré par Lugo et Adams. Tôt ou tard, vous serez de toute façon remarqué, vous n'avez donc pas à attendre ce moment et à commencer l'attaque en premier. Après avoir éliminé cinq adversaires sur l'aile, nous montons les escaliers et nous nous frayons un chemin à l'intérieur de l'avion détruit. Plusieurs voyous vous attendront en classe affaires. Nous nous occupons d'eux et avançons. L'un des Alphas est mort, ce qui signifie qu'il en reste encore trois. Après avoir atteint la classe économique, nous levons le fusil de chasse (après cet épisode, il est conseillé de le jeter - à de longues distances, cela n'a aucun sens) et nous nettoyons la pièce des forces ennemies. Les réfugiés ont abattu un autre agent et sont sur le point d'achever le dernier. Nous traitons rapidement avec eux et regardons la vidéo. Les rebelles ont traîné le quatrième combattant "Alpha" (MacPherson) jusqu'au soi-disant "Nest" - l'endroit où les habitants de Dubaï ont fui pendant la tempête.


#3

Chapitre 2. Dune


#4

Après avoir regardé la vidéo, nous avançons lentement après les camarades. Lorsqu'ils remarquent les sentinelles, nous nous tournons vers la droite et utilisons un bouton spécial ("RB") pour marquer les soldats ennemis. Ayant terminé avec eux, nous descendons les escaliers et prenons les grenades de la boîte. Arrivés au complexe de divertissement, nous sautons à couvert et lançons une grenade dans le nid de mitrailleuses. L'explosion soulève du sable du sol et vous pouvez tirer sur des adversaires aveugles sans entrave. Après s'être frayé un chemin dans les profondeurs du bâtiment, nous nettoyons le studio vidéo et sautons en bas. Après avoir écouté les annonces du DJ local, nous tournons à droite et nous adossons au refuge le plus proche. Les rebelles essaieront de vous enfuir avec des mitrailleuses. Lancez des grenades sur les insolents et descendez. Après avoir occupé la tourelle, nous ouvrons le feu sur la vitre du bâtiment au centre. Le sable enterrera la plupart des forces ennemies vivantes, mais le feu ne doit pas être arrêté. Après s'être enfin assuré que tous les adversaires sont morts, nous avançons. Après avoir ramassé "Scar-H" (fusil avec un lance-grenades sous le canon), nous sautons et nous dirigeons vers le gratte-ciel détruit. Après avoir été pris en embuscade, nous sautons à couvert et commençons à riposter. Il y aura beaucoup d'ennemis, mais il n'est pas nécessaire de tuer tout le monde. Tôt ou tard, une tempête de sable commencera. Attrapant une main sur une poutre métallique, nous avons affaire à une paire de soldats sur le flanc droit, après quoi nous tombons dans le vide.


#5

Chapitre 3. Bas


#6

En nous réveillant au milieu d'un hall spacieux, nous descendons les escaliers et essayons de trouver une issue. Ont été piégés. Après avoir parlé avec des partenaires, nous sautons vers l'abri le plus proche et nous nous préparons au combat. Les ennemis nous attaqueront d'en haut. Vous pouvez tirer à travers le toit en verre, puis ils tomberont, se brisant le cou. Tôt ou tard, les adversaires commenceront à lâcher des explosifs vers vous. Dès que cela se produit, nous courons vers les portes marquées et attendons que Lugo les ouvre. Inutile d'hésiter, les charges sont sur le point d'exploser. S'échappant de l'explosion, nous tournons à gauche et sautons à l'étage inférieur. Après avoir rempli nos poches de cartouches, nous discutons avec des camarades et regardons la vidéo. Les rebelles sont commandés par un soldat américain - quelque chose ne va pas ici. Adossés à l'abri, nous ouvrons le feu sur la verrière. Le sable qui tombe de la surface étourdit les soldats ennemis pendant un certain temps et vous pouvez vous en occuper sans aucun problème. Après avoir occupé la tourelle de la mitrailleuse, nous tirons sur les fenêtres du centre. Le passage est gratuit, mais vous devez d'abord achever les réfugiés restants. Cela fait, nous sortons dans la rue et, nous couvrant les yeux de notre main, nous courons vers le bâtiment voisin. C'est relativement sûr ici, vous pouvez donc vous détendre. Après avoir ramassé les cartouches et discuté avec le détachement, nous descendons dans la cage d'ascenseur le long de la corde.


#7

Chapitre 4. Réfugiés


#8

Une fois dans le "Nid", nous avançons lentement en discutant avec Lugo. Arrivés à l'impasse, nous tournons à gauche et descendons les escaliers. En remarquant la lumière, nous ordonnons à notre partenaire de savoir d'où il vient. Sautant dans un large trou dans le sol, nous avançons lentement le long du camp de réfugiés. Il n'y aura pas d'ennemis ici, vous pouvez donc vous détendre. Après être sortis dans un large couloir, nous étudions les corps des soldats tués - quelqu'un les a alignés, puis les a abattus sans pitié. Mais qui? En tournant vers la droite, nous regardons la vidéo et nous nous préparons à prendre une décision. MacPherson est vivant, mais il ne veut pas nous remercier de nous avoir sauvés. Il a également pointé un canon sur nous et menace de nous tuer. Faites un choix : tirez en premier ou laissez le soldat partir. Le premier entraînera des regards désapprobateurs de la part d'Adams et de Lugo, et le second - une fusillade avec les collègues de McPherson, qu'il incitera contre vous. D'une manière ou d'une autre, nous prenons des grenades légères dans la caisse d'armes et descendons la corde.


#9

Sortis du marché, nous ouvrons le feu le 33. Pour une raison quelconque, ils ont confondu Walker et son équipe avec des agents de la CIA, nous n'avons donc pas le choix : soit nous nous tuons, soit nous mourons. Après avoir nettoyé le marché, nous montons les escaliers et ordonnons à Adams de tirer sur la serrure de la porte. Préparez-vous, une rude bataille vous attend. Les combattants de Konrad emmènent les civils quelque part, et étant donné qu'ils voulaient juste tuer des "agents de la CIA", il est peu probable que cela se termine par quelque chose de bien. En descendant l'escalator qui ne fonctionne pas, nous entrons dans la bataille. Vous devez vous rendre au premier étage du complexe commercial et essayer en même temps de ne pas mourir. Face au mitrailleur, nous nous dirigeons vers la zone balisée et à travers les entrepôts de commerce nous contournons la tourelle par le flanc. Un mitrailleur est neutralisé, cependant, nous en avons deux autres en route. Après avoir capturé la tourelle, nous ouvrons le feu sur la vitre de droite. Lorsqu'il craquera, les deux mitrailleurs seront recouverts de sable. Les civils sont sauvés. Mais ils, pour une raison quelconque, ne sont pas trop heureux à ce sujet. Qu'est ce qui se passe ici? Après avoir remonté à la surface le long du toboggan sablonneux, nous regardons la vidéo.


#10

Chapitre 5. Sur le point


#11

Nous avons enfin une chance de régler la situation. "Damned" a capturé l'agent Daniels, qui est arrivé à Dubaï pour enquêter. Nous devons de toute urgence lui parler. Après avoir déterminé les coordonnées de la cible, nous remontons lentement la pente sablonneuse. Après avoir regardé autour de nous, nous tournons à droite et à l'aide du câble nous nous dirigeons vers le bâtiment voisin. Après avoir attendu les camarades, nous descendons les escaliers et mettons un silencieux sur l'arme. Après avoir éliminé deux soldats du balcon, nous continuons à descendre. Arrivés au restaurant, nous lançons une grenade à l'intérieur et nous nous préparons au combat. Un fusil de chasse fonctionne mieux ici. Après avoir traité les "damnés", nous suivons nos partenaires et descendons à l'étage inférieur le long de la corde. Remarquant les tireurs d'élite, nous nous accroupissons et ramassons le fusil de tireur d'élite sur le sol. Après avoir nettoyé le toit du bâtiment voisin, nous nous dirigeons vers celui-ci le long de l'antenne de télévision effondrée.


#12

Et encore les ennemis. Portez une attention particulière aux tireurs d'élite. Ils aiment se cacher à différentes hauteurs. Après avoir terminé avec les forces des "Damnés", nous passons du côté opposé du toit et montons les escaliers. En entendant Daniels crier, nous tournons à droite et redescendons sur le toit. Après avoir été pris en embuscade, nous saisissons une poutre métallique avec notre main et ripostons aux soldats en dessous. Après s'être assuré que la pièce est sûre, nous sautons à terre et nous nous précipitons immédiatement vers l'abri. Après avoir tiré depuis la première vague de "Damned", nous saisissons le fusil de chasse et nous nous tenons à la fenêtre. Après avoir nettoyé la pièce, nous nous rendons au point indiqué et à l'aide du câble nous nous dirigeons vers le bâtiment voisin. Après avoir discuté avec Lugo et Adams, nous entrons dans le bâtiment délabré et défonçons la porte rouge. Une fois dans un appartement abandonné, nous sélectionnons des grenades à bruit léger et sortons dans le couloir. Et encore la porte. Nous l'éliminons et regardons la vidéo.


#13

Chapitre 6. Fosse


#14

Revenant à nos sens au milieu d'une rue sombre et essayant de contacter Lugo et Adams, nous sortons un pistolet (l'un des meilleurs du jeu) et nous nous préparons au combat. Tôt ou tard, les "Damned" trouveront toujours Walker, alors attaquons d'abord. "Eagle" c'est bien parce qu'on tue d'un seul coup. De plus, ses munitions (comme toute autre arme à feu) peuvent être reconstituées en tuant les ennemis au corps à corps. Après avoir nettoyé la zone, nous essayons à nouveau de contacter l'équipe. Cette fois, ils prendront contact et signaleront qu'ils viennent vers nous. Après avoir repoussé quelques vagues ennemies supplémentaires, nous traversons l'abîme le long du pont abaissé. Arrivés dans la rue voisine, nous sautons à couvert et ordonnons à Lugo de retirer le mitrailleur, après quoi nous occupons la tourelle. Pendant qu'Adams minera la porte, nous devrons les protéger des Damnés. Il n'est pas difficile de le faire derrière une mitrailleuse, mais n'oubliez pas qu'elle a la désagréable propriété de surchauffer.


#15

Sautant dans les égouts, nous courons vers des partenaires. Après avoir examiné les montagnes de cadavres et écouté la prochaine émission de radio, nous tournons à gauche et montons les escaliers. Après être sortis à la surface, nous passons aux escalators déconnectés, après quoi nous regardons la vidéo suivante. Il s'avère que pendant tout ce temps, l'agent Daniels était mort, et Walker et son équipe ont simplement été attirés dans un piège en lançant un enregistrement vieux de deux mois sur la vague "secrète" des "Damned". Après s'être échappés grâce à l'agent Gould (un autre agent de la CIA), nous ripostons aux soldats de Konrad. Après avoir nettoyé les lieux, nous entrons dans le musée et regardons la vidéo. Ce foutu DJ nous a mis une platine militaire. Dès que le contrôle passe entre vos mains, nous courons après les partenaires. Ensuite, nous tournons dans le couloir à droite et descendons les escaliers.


#16

Chapitre 7. Bataille


#17

Après avoir regardé la vidéo, nous suivons les camarades en avant. Arrivés aux escaliers, nous tournons à gauche et descendons. Une fois dans le hall avec deux girafes de verre, tirez sur la fenêtre au centre de la pièce et sortez dans la rue le long de la colline de sable. Après avoir assisté au crash d'un hélicoptère ennemi, nous tournons à droite et sautons du pont délabré. Après avoir mis un silencieux sur l'arme, nous avançons lentement à travers les tunnels sales. Une fois sortis du parking abandonné, nous étudions les soldats pendus et enlevons soigneusement les trois sentinelles. Si vous l'avez fait tranquillement et que personne ne vous a remarqué, alors nous nous dirigeons vers l'APC en feu. Plusieurs "Damned" vous attendront ici. Après s'être occupés d'eux, nous avons rapidement couru vers le bus et nous nous sommes dirigés vers l'intérieur. Après avoir franchi la porte arrière de l'autre côté du parking, nous sortons le "Deagle" (à moins, bien sûr, que vous ne l'ayez jeté dehors) et ouvrons le feu sur les soldats ennemis. Il y aura beaucoup d'adversaires, alors essayez de ne pas quitter l'abri inutilement. Ayant terminé l'offensive ennemie, nous suivons les partenaires en avant.


#18

En descendant dans les catacombes, nous avançons lentement, enjambant les cadavres à moitié pourris. De nouveau à la surface, nous sautons dans l'abri et regardons la vidéo. Le 33ème a décidé d'attaquer les héros avec "White Phosphorus", cependant, cette boue leur a fait plus de mal que l'équipe de Walker. Après avoir terminé les soldats blessés, nous tournons dans le bâtiment à droite et suivons en avant Adams. Gould est entre les mains des Damnés et ils sont sur le point de l'achever. Et ici, le joueur a à nouveau le choix : soit nous ouvrons le feu sur les soldats et sauvons Gould, soit laissons les soldats tuer le CIA-ushnik et sauver les civils. Dans tous les cas, quelqu'un mourra. Décider vous-même. Cependant, Gould mourra de toute façon, le choix est donc évident. Après avoir secouru les civils (enfin, ou "sauvé" Gould), nous ripostons aux soldats arrivés du 33e et retournons au corps de l'agent tué. Ayant trouvé une carte de quelques "Portes" en sa possession, nous tournons vers la droite et regardons la vidéo.


#19

Chapitre 8. Porte


#20

Après avoir séparé les camarades, nous tournons dans le couloir à gauche et montons les escaliers. Après être sortis dans la rue, nous regardons la vidéo. Et voici la très "Porte" - l'une des principales bases du trente-troisième. Après avoir regardé autour de nous, nous consultons nos partenaires et attendons qu'Adams prépare "White Phosphorus". Il est temps de se venger de ces salauds pour tout. Après avoir lancé la caméra en l'air, nous ordonnons à Lugo d'ouvrir le feu. Il n'y a rien de compliqué ici : en regardant le moniteur, vous devez marquer des cibles pour un ami. Tous les objets importants, à leur tour, sont marqués d'un carré rouge vif. Après avoir complètement vaincu le camp, nous éteignons la caméra et descendons le câble. Après avoir fait notre chemin à l'intérieur de la base détruite, nous achevons les soldats survivants - certains d'entre eux sont inoffensifs, d'autres - je vais essayer de vous tirer dessus, alors soyez prudent. Arrivés de l'autre côté de la base, nous regardons la vidéo. Walker, Lugo et Adams ont brûlé vifs les "mauvais gars" par erreur.


#21

Il s'avère qu'après la tempête, le 33e détachement s'est divisé en deux groupes: certains ont déserté et sont devenus fous, tandis que d'autres ont continué à accomplir leur tâche - protéger la population civile. Ceux que nous venons d'arroser de la tête aux pieds de « phosphore blanc » appartiennent à ces derniers. De plus, il y avait environ deux cents civils dans le camp, qui n'ont tout simplement pas eu le temps d'échapper à la « pluie de feu ». Nous les avons tués. Tous. Après avoir regardé la vidéo jusqu'à la fin, nous tournons à gauche et nous nous préparons pour la bataille. Nous avions peu d'ennemis, alors maintenant les « gentils » veulent notre mort. Après avoir nettoyé le bâtiment, nous montons au deuxième étage et défonçons la porte marquée avec notre pied. Après avoir retrouvé les soldats exécutés et la radio, nous contactons le colonel Konrad. Il s'avère qu'il est derrière toutes les bizarreries qui se passent à Dubaï. Il nous demandera de nous présenter au pont détruit. Eh bien, essayons de jouer selon ses règles.


#22

Chapitre 9. Route


#23

En descendant la corde, nous regardons autour de nous et nous nous dirigeons lentement vers la seule sortie disponible du bâtiment. Après avoir descendu la colline sablonneuse, nous suivons nos partenaires jusqu'au pont. Et encore le choix. Cette fois, Konrad nous invite à essayer le rôle d'un juge. Il y a deux personnes suspendues au-dessus du sol : l'une a volé de l'eau et condamné à mort des dizaines de personnes, et l'autre a tué toute sa famille pour cela. Qui mérite de mourir et qui devrait vivre ? Tout dépend de votre choix. Cependant, il existe une autre issue - ouvrir le feu sur les tireurs d'élite qui vous tiennent, vous et les prisonniers, sous la menace d'une arme. Si vous faites tout rapidement (on prend deux tireurs d'élite à droite, et laissons Lugo et Adams s'occuper de ceux de gauche), alors les deux prisonniers seront sauvés, et Konrad n'aura qu'à se fâcher contre vous. Si, au contraire, vous voulez vous démarquer devant le colonel, alors tirez sur le bon captif. Ayant fait un choix, nous remontons la pente sablonneuse et nous nous préparons au combat. Konrad n'est pas particulièrement content de notre apparence, en plus, ses gars rêvent juste de se venger de nous pour l'attaque au « phosphore blanc ». Sautant à couvert, nous avons affaire à deux soldats sur le pont, après quoi nous sautons par-dessus le bus recouvert de sable. Une attention particulière doit être portée aux tireurs d'élite dans le train de gauche. Ils apparaîtront imperceptiblement et vous ne saurez peut-être même pas d'où vient la balle. Après s'être assuré que les « Damnés » dans cette zone sont terminés, nous rencontrons une tempête de sable et nous nous dirigeons lentement vers l'abri marqué, tirant occasionnellement sur les adversaires aveuglés. En montant dans le conteneur, fermez la porte de l'intérieur et regardez la vidéo.


#24

Chapitre 10. Riggs


#25

Après avoir attendu la fin de l'orage, nous sortons de notre abri et tournons à gauche. Quelqu'un Riggs nous contactera et demandera de l'aide. Après avoir consulté l'équipe, nous montons les escaliers et récupérons le RPG sur le sol. Après avoir tiré sur le nid de mitrailleuses, nous sautons et dégageons la rue des soldats survivants de Konrad. Une fois terminé, nous nous dirigeons vers l'abri de Riggs et regardons la vidéo. Riggs est l'un des agents de la CIA envoyés à Dubaï par le gouvernement peu avant l'arrivée de Delta. Le vieil homme a un plan - prendre l'eau de Konrad et ainsi faire tomber les "damnés" de la selle. Le plan est bon, mais nous serons empêchés d'en discuter plus en détail par plusieurs combattants ennemis qui font irruption dans la salle. Après nous avoir renversés, ils essaieront de tuer le vieux type de la CIA. Certes, ils ne réussiront pas. Après avoir ramassé l'arme et secoué, nous avançons dans le couloir, après quoi nous tournons à gauche et nous occupons du détachement de soldats. Après avoir fait notre chemin dans la cuisine, nous montons au deuxième étage et nous préparons pour la prochaine escarmouche. Riggs est blessé, mais peut toujours tenir une arme. Après s'être enfin assuré qu'il n'y a pas d'ennemis dans la pièce, nous nous approchons de la fenêtre cassée et regardons la vidéo.


#26

Nous devons entrer dans le Colisée aquatique et en sortir des réservoirs d'eau douce. Ce n'est pas facile à faire, car le bâtiment est lourdement gardé, mais nous n'avons pas d'autre choix. La porte menant à la sortie est fermée, nous devrons donc attendre un peu pendant que notre nouveau collègue l'ouvre. La situation est aggravée par le fait que les « Damnés » ont lancé un assaut massif. Les premières vagues ne vous poseront aucun problème. Surtout si vous gardez toujours le Deagle. Mais le groupe Zula devra bricoler. Ce sont les meilleurs combattants de Konrad et il ne les envoie au combat qu'aux moments les plus critiques. Il est inutile de leur tirer dessus dans le torse, car ils sont vêtus d'une solide armure pare-balles. Il n'y a qu'une seule issue : tirer dans la tête. Cependant, tout n'est pas si simple. Ils ne restent pratiquement pas immobiles et tout le temps, ils se déplacent activement autour de l'emplacement. De plus, certains d'entre eux sont armés de fusils de chasse automatiques, qui, même en difficulté normale, peuvent tuer Walker d'un seul coup. Lorsque les portes sont enfin ouvertes, nous descendons sur le parking. Après avoir nettoyé le garage souterrain, nous montons les escaliers et entrons à l'intérieur du "Colisée aquatique". Il y aura beaucoup d'ennemis, alors préparez-vous au combat. Tout ce qui vous est demandé est de descendre au premier étage et de récupérer les réservoirs d'eau de l'ennemi. Cela fait, nous regardons la vidéo et préparons le voyage. Riggs nous donnera un lance-grenades avec des munitions infinies, alors tirez simplement sur les positions ennemies jusqu'à ce que nous arrivions à « bien sûr s'arrêter ».


#27

Chapitre 11. Solitaire


#28

Nous réveillant au milieu d'une rue en feu, nous nous levons et avançons lentement le long de la route. Il n'y aura pas d'ennemis ici, vous pouvez donc vous détendre. Arrivés à la citerne détruite, nous écoutons les accusations des civils et continuons d'avancer. En entendant les appels à l'aide de Riggs, nous tournons à gauche et regardons la vidéo. Il s'avère que Riggs ne voulait pas empêcher Konrad de gouverner Dubaï. Le gouvernement américain l'a envoyé ici afin de cacher les traces du régime totalitaire du colonel. Ayant appris cette attitude envers les Arabes par l'armée américaine, les Émirats arabes unis déclareraient instantanément la guerre aux États. Et toute cette opération de vol d'eau visait à tuer les habitants survivants de Dubaï et à enterrer à jamais les informations sur les atrocités de Konrad. Et Walker fait à nouveau face à un choix : dépenser la dernière balle sur Riggs et l'aider à mourir « facilement », ou laisser le bâtard brûler à mort. Après avoir choisi l'une des options, nous continuons d'aller de l'avant. Après avoir contacté Lugo et Adams, nous remontons la pente sablonneuse. Après avoir ramassé des cartouches pour le revolver, nous nous dirigeons prudemment vers les portes d'un centre de divertissement abandonné. Après être monté au deuxième étage à l'aide de l'escalier roulant éteint, nous assourdissons silencieusement l'une des sentinelles et regardons la vidéo. L'un des soldats du colonel prend Lugo en otage et menace de le tuer si Adams ne dépose pas immédiatement les armes.


#29

Après avoir ramassé un fusil de sniper sur le sol, nous tirons sur le soldat tenant notre partenaire, puis nous sautons pour nous mettre à couvert. Après avoir traité tous les « Damnés » de l'autre côté, nous tournons à gauche. Le passage est bloqué par des barbelés, mais si vous tirez sur la porte de gauche, la pression du sable fera sauter la barrière. Et encore les ennemis. Après les avoir traités, nous passons de l'autre côté du centre le long du câble, après quoi nous tombons rapidement sur un café. Ici, nous serons accueillis par un avion d'attaque blindé. Dès que vous lui tirerez dessus, la lumière s'éteindra immédiatement et un mannequin apparaîtra à la place du combattant. Mais tôt ou tard, le "géant" mourra, alors n'arrêtez pas de tirer. En montant d'un étage, nous nous tenons derrière la tourelle et ouvrons le feu sur les " Damnés ". Nous devons protéger nos camarades jusqu'à ce qu'ils atteignent le toit. Une attention particulière doit être accordée aux tireurs d'élite au sommet. Il est difficile de les frapper avec une mitrailleuse, mais les balles de gros calibre peuvent détruire la couverture. Profitez-en. Lorsque Lugo et Adams arrivent enfin à vous, nous regardons la vidéo et découvrons l'emplacement du DJ du soldat survivant. Il est temps de lui arracher sa vilaine langue.

Nous regardons la vidéo d'introduction, après quoi le contrôle nous passera. Nous tirons sur les hélicoptères ennemis jusqu'à la prochaine cinématique.

Chapitre 1 : Évacuation

Aller de l'avant en apprenant les bases de la gestion. [Espace] - courir pour couvrir, [Maj gauche] - sauter par-dessus un obstacle. Sur le pont, nous atteignons le point de descente et continuons en bas. Utilisez la touche [E] pour changer d'arme. Nous traversons les voitures, contournons le bus et de l'autre côté nous montons à l'intérieur pour aller plus loin. [Ctrl gauche] - penchez-vous ou levez-vous.

Nous trouvons la source du signal radio de diffusion. L'endroit ressemble à une embuscade. L'escouade trouve un nouveau cadavre. Sans attendre, nous ouvrons d'abord le feu sur l'ennemi. On brise la vitre du bus pour couvrir l'ennemi de sable. Il y a suffisamment de tels endroits et interactions dans le jeu. Nous utilisons une couverture pour éviter les dommages. Nous donnons l'ordre d'attaquer nos soldats en utilisant [SCM]. Essayer cette fonctionnalité sur un ennemi caché derrière un bouclier. Nous courons à travers le conteneur et défonçons la porte, utilisons des techniques de mêlée pour l'ennemi étourdi [Maj gauche].

L'équipe reçoit un signal de détresse de sa propre patrouille. L'un des soldats est blessé. Il y a une mitrailleuse devant. Nous nous abritons et courons d'un bout à l'autre. La meilleure option pour gérer la pointe de la mitrailleuse serait de la contourner par le flanc.

Nous partons pour l'avion. A l'intérieur se trouvent les soldats de l'escouade Alpha. Bien que nous ne soyons pas remarqués, les silencieux [C] peuvent être utilisés. Nous éliminons les ennemis au fur et à mesure que nous nous dirigeons vers l'avion. Nous entrons à l'intérieur par les escaliers vers lesquels pointe le marqueur. A l'intérieur, nous avons affaire à un couple de soldats du 33e bataillon et arrivons à l'endroit où sont détenus les otages. Nous agissons rapidement, nous éliminons d'abord l'ennemi près de l'otage, puis nous écrivons des coups pour le reste.

Chapitre 2 : Dune

Nous utilisons la commande pour éliminer les sentinelles au poste. Sélectionnez deux adversaires avec le bouton [SCM] et oubliez-les. Nous descendons les escaliers et en retirons deux autres en contrebas. Il y a des boîtes avec des cartouches et des grenades éparpillées autour de l'emplacement, vous ne devriez pas les manquer, car les cartouches dans le désert valent leur pesant d'or. Les cartouches ne suffiront pas.

Nous nous cachons derrière des abris et lançons des grenades dans la tanière. Nous défrichons le territoire pour la musique fun. Nous partons sur le prochain territoire ennemi et ouvrons le feu. Pour une suppression plus efficace et plus efficace des tirs ennemis, vous pouvez utiliser la mitrailleuse ci-dessous. Appuyez sur [Espace] pour le développer et le distribuer à tout le monde à tour de rôle.

Nous atteignons le bâtiment et maintenons la position, ripostant à l'ennemi qui approche, jusqu'à ce qu'une tempête de sable commence.

Chapitre 3 : Ci-dessous

L'équipe tombe dans un bâtiment qui a été recouvert de sable. Nous descendons les escaliers à gauche et nous dirigeons vers la porte. Nous repoussons une autre vague de l'ennemi. La première vague viendra des fenêtres supérieures. Nous tirons sur la pile pour faire échouer l'ennemi. De plus, l'ennemi viendra des portes et le long des escaliers latéraux. Au final, la dernière décision du bataillon est de bombarder le bâtiment avec des explosifs. Nous sortons en courant par la porte et descendons dans le hall rond.

Nous organisons un autre lot dans le couloir, n'oubliez pas de regarder les fenêtres sur le toit. Cachés derrière des abris, nous atteignons la mitrailleuse et achevons les ennemis restants. On tire sur la vitre et l'affaire est presque terminée. Nous laissons le canon et achevons les soldats qui grimpent aux fenêtres. Nous sortons dans la rue et mettons le reste à l'abri de la tempête. Nous nous dirigeons vers le marqueur et descendons dans le bâtiment le long de la cage d'ascenseur.

Chapitre 4 : Réfugiés

Nous descendons les escaliers jusqu'à la lumière, nous sautons dans le trou dans le sol. De cet endroit et respire le confort, partout des bougies, des rideaux de soie. Nous continuons plus loin, où bientôt une image pas si joyeuse des soldats exécutés est révélée. Encore un peu et le détachement de Walker se rendra à l'otage. Il est plus que préparé, et il s'en sort presque tout seul. Nous descendons le câble. Nous ouvrons le feu sur les soldats, longeons une sorte de marché et nettoyons le territoire.

Nous partons dehors. La 33e rassemble des civils, mais pourquoi ? Nous descendons les escaliers à gauche et nous nous occupons des soldats. Nous utilisons toutes les armes disponibles dans la lutte contre eux. Tout d'abord, nous supprimons les mitrailleurs, et n'oublions pas d'utiliser la commande help sur [SCM]. À la fin, nous faisons le tour de la zone à travers les salles latérales et sortons vers la tourelle. On tire sur l'ennemi, puis sur la vitre pour faire tomber des tonnes de sable sur la tête des ennemis.

Chapitre 5 : Le bord

Nous approchons du quai, nous descendons le câble jusqu'au bâtiment voisin. Nous descendons les escaliers et enlevons soigneusement les deux soldats. Nous descendons encore plus bas et sortons dans le hall, où vous pouvez organiser une fusillade. Nous prenons un niveau plus bas et tirons sur tout le monde dans la zone. Nous partons sur le balcon, descendons le câble. À l'emplacement suivant, il y a des tireurs d'élite. Nous sélectionnons le fusil [R] dans le couloir. Trouver l'emplacement de la plupart des tireurs d'élite sur les faisceaux laser et les supprimer en premier.

Nous courons à travers la grue jusqu'à un autre bâtiment et nous nous cachons dans l'abri. Nous combattons l'ennemi, après quoi nous passons dans le bâtiment. Nous partons sur le toit. Le toit s'avère être en verre et tout cela n'est qu'une embuscade. Nous tirons sur tout le monde en bas et sortons pour tirer avec le reste dans la grande salle. Nous utilisons le câble suivant pour nous rendre au bâtiment voisin. Nous passons par le pont suspendu dans le bâtiment. En suivant les couloirs, nous trouvons une porte et... il vaudrait mieux qu'ils n'y touchent pas... Le détachement est divisé et le capitaine Walker, à un cheveu de la mort, s'échappe de justesse.

Chapitre 6 : La fosse

Une fois en bas, presque sans cartouches, il faut en quelque sorte sortir, et l'ennemi entoure tout... Il faut coudre quelqu'un et se procurer un fusil. Il ne reste plus qu'à attendre l'arrivée de votre escouade et survivre. Cachés à couvert, nous retenons les vagues de l'ennemi. Ensuite, nous suivons jusqu'au marqueur, en éliminant les ennemis individuels en cours de route. Nous donnons l'ordre au détachement de se débarrasser du mitrailleur sur la colline. La porte sur le chemin est fermée. Nous freinons l'assaut de l'ennemi à l'aide de la mitrailleuse, tandis que le partenaire s'occupe de la porte. En plus de notre tir, nous donnons l'ordre au deuxième partenaire d'éliminer les cibles individuelles.

Ayant terminé avec la porte, nous suivons le détachement dans la fosse. Le fond est plein de cadavres ensanglantés. Nous montons le long des escaliers, au-dessus desquels le cadavre est suspendu. Cela s'avère être un piège, bien sûr, et il a un microphone dans la bouche. Nous suivons jusqu'au marqueur, éliminant les ennemis sur le chemin. Un hélicoptère ennemi armé d'une mitrailleuse entre en action. En ce moment, nous utilisons [Espace] et courons du mieux que nous pouvons.

Chapitre 7 : La bataille

L'équipe est sous les décombres, sortant de dessous desquels elle se retrouve dans une immense salle. On brise le verre, on sort. Nous suivons à droite et en utilisant le câble nous descendons. Des cadavres sont pendus partout sur des piliers. L'ennemi est visible devant.

Se mettant à couvert derrière les voitures et autres couverts, on s'occupe des gars devant. Nous sortons dans la rue, où ils tirent du phosphore blanc. Juggernaut sera en avance. Nous envoyons des ordres à notre équipe sur lui et nous nous débarrassons rapidement de lui de cette manière. Nous entrons dans le bâtiment et arrivons à un autre otage. Vous pouvez sauver l'enfant ou non. Dans le premier cas, on tue ses contrevenants et on prépare une vague d'offensive des soldats du 33e bataillon. Nous utilisons la mitrailleuse à proximité. L'otage finit par mourir. Nous arrivons au marqueur de porte et quittons l'emplacement.

Chapitre 8 : La porte

Nous laissons à une petite concentration de l'ennemi. Juste une petite armée. Le phosphore blanc aidera à les traverser. Vous pouvez l'utiliser et vous faciliter la vie, ou commencer une danse avec une mitrailleuse. Nous nous approchons du mortier et ouvrons le feu avec des charges aux marques rouges. Après avoir terminé le bombardement, nous descendons et achevons les survivants. Après être entrée à l'intérieur, l'équipe apprend que parmi le 33e il y avait des civils cachés, un tas de personnes, des mères avec des enfants...

Nous ripostons à l'ennemi et essayons d'occuper la hauteur du bâtiment. Nous entrons à l'intérieur et nettoyons la pièce de l'ennemi. Nous montons les escaliers et regardons la cinématique.

Chapitre 9 : La route

Nous descendons sur le câble et sortons dans les airs. Konrad nous contacte et nous oblige à faire un choix : choisir l'un des deux civils pendus qui doit être puni. Vous pouvez en choisir un ou livrer bataille aux tireurs d'élite qui les ciblent. Après ce démontage, nous montons plus haut et descendons la pente descendante.

Encore une embuscade. Nous tirons sur des gars sur le pont et nous nous cachons derrière un panneau publicitaire près du sol. Le feu sur nous sera mené depuis le train, et les ennemis se mettront également à couvert derrière la voiture de devant. Plus tard, ils feront le tour et sur le côté droit. Nous donnons l'ordre de retirer les tireurs du RPG à notre équipe. À la fin de la bataille, une tempête de sable commencera, cela affaiblira les ennemis et les rendra plus vulnérables. Avancez, mais n'oubliez pas les abris. En approchant des bus, nous enlevons quelques soldats supplémentaires et l'équipe se cache dans le tuyau.

Chapitre 10, Partie 1 : Riggs

Nous laissons le tuyau. Nous devons atteindre la plus haute tour loin devant. Devant, le 33e fait pression sur les combattants alliés, on prend un lance-grenades et on fait le show. Après avoir nettoyé le territoire, nous entrons dans les portes ouvertes.

Riggs, comme Walker, veut s'occuper du 33e bataillon. Pour ce faire, il a un plan, qui est de voler l'eau du réservoir. Le 33e entre dans la planque. Nous commençons la bataille, avançant progressivement. Dans l'aire ouverte, faites attention aux toits. Le dernier sera Juggernaut avec une mitrailleuse. Nous allons au marqueur et suivons le bâtiment, où il y aura un autre groupe d'ennemis. Nous courons le long des couloirs, défrichant le territoire. Le complexe réservoir est visible depuis la fenêtre. La sortie d'ici sera impossible en raison de la porte verrouillée. Nous attendons que Riggs ouvre la porte, pendant que nous le protégeons nous-mêmes de l'ennemi. Nous descendons les couloirs jusqu'au parking souterrain. Nous courons tout droit et faisons le plein de grenades. Nous dégageons le parking de l'ennemi. À la fin, il y aura des tirs nourris de mitrailleuses. Cachés derrière des abris, on arrive au mitrailleur, on le contourne et c'est tout.

Nous montons les escaliers jusqu'au réservoir. Nous sortons au stade et ouvrons le feu sur l'ennemi. Nous donnons l'ordre à notre escouade de retirer d'abord les tireurs d'élite des tours. La vie deviendra plus facile et vous pourrez vous pencher hors de l'abri pour tirer. Nous descendons les escaliers près des stands de plus en plus bas jusqu'à atteindre les camions avec un réservoir.

Chapitre 10, Partie 2 : Voler de l'eau

En saisissant l'échelle du camion, nous nous levons et tirons du lance-grenades sur l'ennemi. Vous n'avez rien d'autre à faire ici et les difficultés ne peuvent pas survenir. Après le voyage, nous regardons une cinématique.

Chapitre 11 : Solitaire

Nous avançons devant la zone détruite. Devant, Riggs à moitié mort gît sous les décombres. A la fin de la conversation, il demande de le soulager de son tourment - de lui mettre une balle dans le front. Nous allons tout droit et contactons notre escouade. Nous sélectionnons le pistolet près du soldat mort et passons au centre commercial. Les forces de l'ennemi y sont déjà entrées. Lugo est pris en otage et le deuxième partenaire ne peut pas l'aider. Nous sautons par-dessus l'abri et repoussons l'ennemi. Nous visons exactement la tête de l'envahisseur et sauvons Lugo. Nous nous cachons derrière un abri, prenons un fusil de sniper et aidons à tirer. On regarde les toits. Après avoir terminé ici, nous franchissons l'obstacle et nous dirigeons vers le câble le long duquel nous arrivons à un autre balcon.

Nous éliminons tous les combattants aux alentours et faisons le plein d'armes. Devant il y aura une pièce avec laquelle Juggernaut sortira. De plus, il y aura toujours un éclairage spécial qui interférera et il sera plus difficile de tirer dessus. On sort de derrière la bâche lors de son rechargement et on lâche le maximum dans son casque. Nous utilisons un câble de plus à cet étage. Nous passons à la zone suivante, enlevons quelques soldats là-bas et montons l'escalier en colimaçon. Nous allons au marqueur et nous asseyons à la mitrailleuse. Grâce à lui, nous couvrons notre escouade lors de ses déplacements dans le centre commercial. Lorsque l'ennemi aura fini, l'escouade se réunira de ce côté.

Chapitre 12 : Toits

Nous avançons et descendons les toits. Nous trouvons la position du tireur d'élite. Ils ne savent pas pour nous, alors on met un silencieux [C] et au début on peut jouer sans angoisse. Nous en tirons deux aux fenêtres et nous nous enfonçons plus profondément dans les locaux. L'ennemi s'est bien installé ici. Nous passons aux fenêtres et voyons des lasers de sniper. Après avoir tiré sur l'un d'eux, visez et retirez-le rapidement. Ensuite, nous répétons également avec le second. Nous traversons le pont et survolons le câble jusqu'au bâtiment voisin.

Nous montons les escaliers à l'intérieur jusqu'à un étage supérieur et sortons sur le site près du bâtiment. Nous faisons le tour et voyons la tour même du DJ. Toutes les transmissions de signaux sont venues d'ici. L'ennemi s'est installé sur un toit voisin. Adams indique des cibles, Lugo et moi tirons. Nous nettoyons le toit et descendons vers celui-ci le long du câble à gauche. Nous montons au sommet jusqu'au DJ, du coup il s'avère mort. Des renforts arrivent sous la forme du 33e. Lugo reste sur le toit et couvrira. Adams et moi devons nous diriger vers le plateau tournant.

Nous quittons la tour et commençons à tirer avec l'ennemi. Nous montons le long des escaliers à gauche et, ripostant, nous courons vers l'hélicoptère.

Maintenant, nous devons aider notre partenaire à nous rejoindre. Nous le couvrons de tirs de mitrailleuses.

Quand on décolle, tire sur tout ce qui bouge. La fin de la tour. Mais ce n'est pas tout, derrière l'équipe il y a une queue en forme d'hélicoptères poursuivants. Nous leur tirons dessus et ne bâillons pas non plus pour attraper des missiles volants. L'hélicoptère est pris dans une tempête de sable. L'effondrement est clairement inévitable.

Chapitre 13 : Adam

Adams parle à la radio. Nous allons à la fumée. Nous ripostons et allons sauver Adams. Vous pouvez utiliser la puissance de feu de votre partenaire. Nous allons à la marque à travers le fuselage de l'avion à la recherche de Lugo. Au yacht à nouveau, il est nécessaire de riposter contre l'ennemi. Une fois sur le deuxième étage du yacht, nous récupérons toutes les armes nécessaires.

Lugo parle à la radio. Il est temps d'aller à son secours. Nous traversons encore quelques vagues d'offensives ennemies. Après cela, nous arrivons au prochain yacht. Nous courons vite et montons jusqu'au sommet avant l'attaque ennemie. Nous ripostons et attendons la fin de la tempête. Ayant terminé, nous courons pour sauver notre partenaire, qui, à en juger par les cris, est tout mauvais. Après un sauvetage raté, vous pouvez continuer paisiblement ou vous venger des habitants de Lugo.

Chapitre 14 : Le pont

Nous courons tout droit et organisons un hachoir à viande. Nous contournons le bâtiment par le côté et entrons à l'intérieur. On monte plus haut. L'ennemi utilise du phosphore blanc contre nous. Nous nous cachons derrière l'abri, attrapons le lance-grenades et tirons sur la tour où se trouve le mortier. Nous nous mettons à couvert derrière les sacs de sable, traversons de l'autre côté de la rue et arrivons aux hummers. Puis vers la droite et encore de l'autre côté pour la couverture. Nous lançons une grenade dans la fenêtre où est assis le mitrailleur. Nous entrons à l'intérieur, nous nous tenons derrière la mitrailleuse et nous nous débarrassons de l'ennemi. Avant d'entrer dans le bâtiment, un mastodonte émergera devant nous sous la forme de Lugo. Nous nettoyons les lieux et sortons sur le toit. Quand l'ennemi a fini, on regarde la cinématique.

Chapitre 15 : Bienvenue

Nous suivons le tapis rouge, nous montons tout en haut de l'ascenseur jusqu'à Konrad. Nous entrons dans l'appartement, nous montons vers le colonel, qui se tient près du tableau. Il reste à regarder la vidéo de fin de partie.

Félicitations, vous avez terminé le jeu.

Fin et épilogue

Un détachement d'alliés arrive pour Walker. Il y a trois façons de terminer le jeu :

  • Prends de l'aide et pose tes armes
  • Ouvrir le feu et tirer sur tout le monde
  • Ouvrir le feu et mourir

Bonjour les amis! Je vous présente mon guide, qui contient des trucs et astuces pour accomplir des réalisations dans Spec Ops: The Line. Le guide sera mis à jour au fur et à mesure que d'autres trucs et astuces seront disponibles.

Bien sûr, il est un peu tard avec le guide, mais il sera quand même utile pour beaucoup. Il y aura des remises pour le jeu, les nouveaux joueurs. Bon, d'accord, commençons.

  • Nombre de réalisations - 50
  • Réalisations hors ligne - 50
  • Réalisations en ligne - 0
  • Nombre minimum de passages pour 100%- 2 laissez-passer
  • Difficulté des réalisations- 5-7 / 10 (dépend de la compétence)
  • Temps estimé pour recevoir 100%- 12 - 15 heures (selon les compétences)
  • Réalisations avec des niveaux de difficulté: Cadeau
  • Des réalisations faciles à rater- Rien. Les niveaux peuvent être rejoués.
  • Réalisations glitchy- absent
  • Les tricheurs désactivent-ils les succès ?- pas de triche

Ceux qui souhaitent recevoir 100%

Cette section est faite pour ceux qui vont assommer à 100% dès le début du jeu. Si vous n'êtes intéressé que par des conseils pour certaines réalisations individuelles, vous pouvez ignorer cette section et passer à la suivante.

ÉTAPE 1 ... - Démarrez le jeu en difficulté "Certaine mort". Après avoir terminé le jeu, vous avez 100% de chances de recevoir au moins 17 réalisations. Vous n'avez pas à penser à eux.

8 réalisations de l'histoire :

  • Ils sont en vie
  • Sables mouvants
  • Bataillon perdu
  • Tempête du désert
  • Horreur
  • Trois rois
  • La grande évasion
  • Le pont est trop loin

    6 réalisations liées au choix :

  • Homme d'action
    OU
  • Pressé, tu feras rire les gens
  • Nur Zoldat
    OU
  • Ma propre tête
  • Tir à l'amiable
    OU
  • Chaque cartouche compte
  • Au-delà de la frontière, nulle part ailleurs
    OU
  • Un adieu aux armes
    OU
  • Pas de temps pour les héros
  • Chemin du retour
    OU
  • Chemin vers la gloire

    Les 6 restants peuvent être terminés sur un niveau de difficulté plus facile ou lors du passage dans le Grinder. Dans le second cas, il est préférable de choisir celles qui ne nécessitent pas d'actions de combat de votre part, et d'effectuer des actions de combat sur "Certaine Mort".

    Et 3 réalisations pour les niveaux de difficulté :

  • Cadet
  • Nous étions soldats
  • disciple du diable

    Les prochaines réalisations nécessitent certaines actions de notre part. Nous complétons toutes les réalisations énumérées ci-dessous. Il vaut mieux les compléter tout de suite lors du passage sur la "Certaine Mort", pour ne pas y penser sur le "Meat Grinder" et se concentrer sur le passage. Et la mise en œuvre de certaines d'entre elles peut être problématique à la dernière difficulté.

  • Tireur : Fusil
  • Tireur : pistolet et PP
  • Tireur : Fusil à pompe
  • Tireur : Tireur d'élite
  • Tireur : Grenade
  • Tireur : Arme Lourde(vous pouvez « finir » sur le « hachoir à viande »)
  • Objectif élevé
  • Tir à l'aveugle
  • Bonne préparation
  • Loup solitaire
  • Maître de mêlée
  • Le commandant
  • Oeil perçant
  • Scout
  • Archiviste
  • Facteur humain
  • A deux pas
  • Mesures préventives
  • Chasseur de cerf
  • Force brute
  • Utiliser le réglage
  • C'est pour toi
  • Adaptation pour la survie

    ÉTAPE 2 ... - Procédure pas à pas sur la difficulté "Hachoir à viande"
    Après avoir terminé le jeu en difficulté Surely Death, un nouveau jeu s'ouvrira - le Meat Grinder. Nous ne gagnerons qu'un seul succès ici :

  • Général de l'armée

    Pour obtenir des conseils pour réussir le jeu dans cette difficulté, consultez la section « Niveaux de difficulté ».

    ÉTAPE 3 ... - Nous réalisons les réalisations restantes en difficulté facile

  • Êtes-vous faible?
  • Sans "deux centièmes"

    Ainsi que des réalisations liées au choix, si laissé.

Réalisations de l'histoire

Il n'y a pas besoin de s'inquiéter de ces réalisations, elles sont impossibles à manquer, car elles sont attribuées au fur et à mesure que vous progressez dans le jeu. Il y a 8 pièces au total :


Ils sont en vie - trouver des survivants.


Sables mouvants - regarde sous tes pieds.


Bataillon perdu - détecter l'ennemi.


Tempête du désert - réfléchir à une stratégie de sortie.


Horreur - affronter les horreurs de la guerre.


Trois rois - Être ensemble.


Le pont est trop loin - c'est la fin.

Niveaux de difficulté


Cadet - terminer le jeu en difficulté "Marche".


Nous étions soldats - Terminez le jeu en difficulté "Opération de combat". Il peut également être obtenu en terminant le jeu à des niveaux de difficulté plus élevés.


disciple du diable - Terminez le jeu en difficulté « Mort sûre ». Mieux vaut commencer le jeu tout de suite sur cette difficulté. Vous recevrez 2 réalisations précédentes et débloquerez le niveau de difficulté suivant.


Général de l'armée - Terminez le jeu au niveau de difficulté « Meat Grinder ». Le niveau de difficulté est déverrouillé en passant le jeu au niveau de difficulté « Sure Death ».

Quelques conseils pour réussir le « Meat Grinder » :

  • Prenez votre temps, restez à couvert tout le temps. Les ennemis dans le jeu ne réapparaissent pas. Ne quittez la cachette qu'après vous être assuré que tout est propre à proximité.
  • Essayez de tirer en rafales courtes et dans la tête.
  • Ne cherchez pas à l'abri pendant de longues périodes. Tuez 1-2 ennemis, cachez-vous, recommencez.
  • Ne regardez pas hors de votre abri en cas de blessure. Les adversaires sur cette difficulté sont forts, il est donc préférable de reprendre votre souffle en premier.
  • Utilisez le tir avec les yeux bandés. Ainsi, vous pouvez tuer un ennemi proche de vous ou éviter des blessures inutiles.
  • N'oubliez pas de donner des ordres à l'escouade. Ils peuvent vous sauver dans une situation critique ou tuer un ennemi que vous ne pouvez pas tuer en raison d'un état de santé critique.
  • Utilisez toutes sortes de grenades. Les grenades à fragmentation et les grenades collantes vous aideront à faire face à de grands groupes d'ennemis, vous aideront à les fumer à couvert. Un flash bang peut temporairement aveugler plusieurs ennemis à la fois.
  • Terminez les ennemis menteurs. De cette façon, vous obtiendrez des munitions pour vos barils et vos grenades, ce qui sera très utile dans cette difficulté.
  • N'essayez pas de faire revivre un coéquipier ou d'envoyer un coéquipier le faire alors qu'il y a suffisamment d'ennemis sur le champ de bataille.

Réalisations de choix

La plupart des réalisations suivantes contiennent des spoilers qui révèlent l'intrigue. Survolez les lignes noires pour lire la description.


Homme d'action - vas-y
Septième chapitre. Lorsque Lugo et Adams se disputent pour savoir qui sauver, nous ouvrons le feu sur les soldats qui interrogent Gould. Après avoir vaincu tous les ennemis et atteint le prochain point de contrôle, le succès sera déverrouillé


Pressé, tu feras rire les gens - agir avec sagesse
Septième chapitre. Réalisation alternative Homme d'action. Il faut sauver les habitants sans sonner l'alarme. Lorsque Lugo et Adams se disputent pour savoir qui sauver, nous nous tournons vers Adams et le suivons. N'oubliez pas de mettre un silencieux. Nous faisons tout ce que dit le partenaire. Ce ne sera pas difficile.


Nur Zoldat - suivre toutes les commandes
Chapitre 9. Nous exécutons l'ordre et tuons un des suspendus. Le succès s'ouvrira au prochain point de contrôle.


Ma propre tête - briser la chaîne de commandement
Chapitre 9. Réalisation alternative Nur Zoldat.Nous désobéissons à l'ordre et tirons sur les soldats d'en haut. Ne tirez pas sur les suspendus ! Le succès s'ouvrira au prochain point de contrôle.


Tir à l'amiable - montrer de la pitié
Chapitre 11. Pressé par le tank, Riggs vous demandera de lui mettre une balle dans le front. Nous répondons à la demande et passons au prochain point de contrôle.


Chaque cartouche compte - épargner les patrons
Chapitre 11. Réalisation alternative Tir à l'amiable.Nous passons par Riggs, après quoi il brûle vif.


Au bord du gouffre, arrêtez-vous dans le temps - faire preuve de sang-froid
Fin du chapitre 13. Réalisation alternative Au-delà de la frontière, nulle part ailleurs. Nous tirons en l'air ou au sol pour disperser les civils.


Un adieu aux armes - à l'aise, privé
Chapitre 15. Que l'imaginaire Konrad compte jusqu'à trois et tire. Titres, menu principal.


Pas de temps pour les héros - continue comme ça, combattant !
Réalisation alternative Un adieu aux armes.Nous tournons sur le Konrad imaginaire, après quoi suivra l'épilogue, dans lequel vous devrez faire un autre choix.


Chemin du retour - Vous vivez vous-même - laissez les autres vivre !
Epilogue (voir réalisation Pas de temps pour les héros).Nous abaissons l'arme en appuyant sur Espace.


Chemin vers la gloire - Vivez vous-même et laissez les autres mourir.
Epilogue (voir réalisation Pas de temps pour les héros).Nous ne baissons pas nos armes et commençons à tirer sur nos sauveteurs.
Il y a 2 fins possibles ici. Vous pouvez voir le premier en tuant tout le monde, le second - s'ils vous tuent
.

Assassinat avec divers types d'armes

Toutes les réalisations de cette section sont cumulatives. C'est-à-dire que leur compteur n'est pas réinitialisé après la mort ou le chargement du point de contrôle. Essayez de tirer dans la tête pour gagner le succès Objectif élevé, et aussi parce qu'il est efficace.


Tireur : Fusil - tuer 350 adversaires avec n'importe quel fusil
Les fusils sont assez courants dans le jeu. Obtenir 350 kills en une seule partie est facile. Les fusils automatiques comprennent :

- Carabine M4A1
- FAMAS F1
- FN SCAR-H
- TAR-21
- Steyr AOT A1
- AK-47


Tireur : Pistolet et PP - tuer 100 ennemis avec n'importe quel pistolet ou PP

Pistolets :

- Beretta m9
- Aigle du désert
- Colt Python

- Heckler & Koch UMP45
- Micro-uzi
- Vecteur TDI
- P90


Tireur : Fusil à pompe - tuer 75 ennemis avec n'importe quel fusil de chasse

- M1014
- Mossberg 590
- W1300

L'AA-12 est une arme lourde !


Tireur : Tireur d'élite - tuer 50 ennemis avec n'importe quel fusil de sniper

- M-99
- Scout tactique
- élite de Steyr
- Heckler & Koch 417


Gunslinger : arme lourde - tuer 150 adversaires avec n'importe quelle arme lourde

Mitrailleuses:

- SCIE FN M249E2
- Dynamique générale GAU-17 / A
- Minigun M134

Lance-grenades :

- FN MK 13(lance-grenades sous le canon)
- Milkor MGL Mk 1L(lance-grenades à tambour rechargeable)
- RPG-7


Tireur : Grenade - tuer 50 ennemis avec des grenades
La réalisation n'est pas difficile, car la densité d'ennemis dans le jeu est élevée. N'oubliez pas non plus que le trophée est cumulatif.

- Grenade à fragmentation
- Grenade collante


Objectif élevé - tuer 250 ennemis avec des tirs à la tête

D'autres meurtres


Tir à l'aveugle - tuer 5 ennemis avec un tir indirect

Vous devez tuer 5 adversaires sans vous mettre à couvert. Appuyez simplement sur le bouton gauche de la souris lorsque vous êtes à couvert.


Loup solitaire - tuer 3 ennemis avec une grenade

La réalisation n'est pas difficile, car la densité d'ennemis dans le jeu est grande et les grenades ne sont pas si rares.


Maître de mêlée - tuer 4 adversaires avec un fusil de chasse en 10 secondes ou moins

Facile à compléter au début du chapitre 6. Vous serez à couvert avec un pistolet. On passe un peu, on sélectionne un fusil à pompe et on tue quatre ennemis.


Le commandant - tuer 50 ennemis en utilisant uniquement l'ordre "Attaque".

En tenant la molette de la souris, déplacez la souris sur l'ennemi souhaité et attendez que le partenaire le tue. Donnez simplement des ordres à vos coéquipiers plus souvent.


Facteur humain - tuer un ennemi en lui collant une grenade collante.

Le velcro peut être trouvé pour la première fois au chapitre 6. Nous cherchons juste un ennemi immobile et lançons une grenade.


A deux pas - tuer un spécialiste de mêlée à moins de 5 mètres.

Les spécialistes de la mêlée courent avec des couteaux. Habituellement, les partenaires rapportent leur approche. Si vous entendez la notification et voyez l'ennemi se précipiter sur vous, attendez qu'il s'approche suffisamment et tirez. Utilisez un fusil de chasse assez efficacement.


Mesures préventives - tuer l'ennemi au moment où il lance une grenade

Attention à l'ennemi qui prépare une grenade. Dans ce cas, il agite la main avant de la lancer. En général, le succès est obtenu par hasard. Chanceux dans le temps.

Chapitre 1.
Évacuation.

L'escouade "Delta" est envoyée dans la ville détruite de Dubaï, d'où provient le signal de détresse. À la recherche du colonel John Conrad et de son 33e bataillon « Damned », ils pénètrent dans les faubourgs de la ville.

Choisissez le niveau de difficulté - Opération de combat. Nous tirons sur les hélicoptères ennemis et le vol se termine avec des conséquences inconnues. Voyons maintenant comment tout a commencé...

Regardez la vidéo d'introduction, qui raconte l'histoire du héros national John Conrad. Son escouade est entrée dans la ville pour aider la population locale. Mais quelque chose s'est mal passé, comme indiqué dans son message radiofréquence. Nous avançons, maîtrisant la gestion. Nous arrivons au pont, nous allons à son centre. Nous descendons le câble et avançons le long de la piste. On traverse le bus, on saute à terre. Assis nous passons sous un obstacle. Ensuite, nous suivons entre deux camions et tournons immédiatement à gauche. Nous prenons l'intelligence de la planche clouée. Nous examinons la porte du hummer et trouvons un cadavre « frais ». Des ennemis apparaissent, nous attendons que le partenaire communique avec eux dans leur langue. On remarque qu'un bus plein de sable pend au-dessus de leurs têtes. Nous tirons sur le verre et abattons tout

ce. Nous continuons à traiter avec les ennemis, nous utilisons des commandes spéciales, grâce auxquelles la bataille deviendra plus facile. On appuie sur le bouton correspondant pour envoyer les alliés à l'arrière de l'ennemi. Nous maintenons le même bouton et pointons l'ennemi avec le viseur, qui doit être marqué afin de le traiter rapidement. Après avoir traité les ennemis, nous passons par le conteneur. Nous franchissons la porte et renversons l'ennemi. Nous l'achevons rapidement jusqu'à ce qu'il se lève.

Nous recevons un signal du groupe "Alpha-33", qui était encerclé par les rebelles. Nous passons rapidement de couverture en couverture. On contourne le mitrailleur par la gauche et on s'occupe de lui. Un autre se tient à proximité, prêt à s'asseoir derrière l'arme. Après avoir traité avec tout le monde, nous passons. Nous communiquons avec les survivants, ils sont exactement quatre. Profitons du fait que les ennemis ne nous voient pas. On utilise le silencieux et par l'arrière on détruit ceux qui sont plus proches de nous. Nous arrivons à l'avion, montons à l'étage. Les adversaires utilisent des fusils de chasse puissants qui sont très efficaces à courte portée. Résultat, nous atteignons le fuselage et tuons les bourreaux. On parvient à se sauver, mais pas pour longtemps. Nous apprenons l'histoire du soldat survivant qui a été emmené au nid.

Chapitre 2.
Dune.

Les combattants du 33e bataillon « Damned » sont toujours à Dubaï. L'escouade Delta avance dans l'espoir de sauver un soldat kidnappé.

Nous avançons, avant de descendre, prenons le renseignement à côté du parapluie cabossé et ordonnons à nos partenaires de s'occuper des sentinelles. Pour ce faire, maintenez enfoncé le bouton correspondant et pointez sur la cible. Nous sautons, tuons l'ennemi et ramassons les grenades du sol. Ils sont littéralement partout ! Alors on ne les plaint pas et on les jette avec une régularité enviable. La musique tonnerre - les ennemis attaquent. Nous lançons une grenade directement à l'arrière du mitrailleur. Après avoir nettoyé cet étage, nous descendons à l'étage inférieur. Nous avançons dans le couloir et en tuons un de plus à la fin. On se blottit derrière la couverture, on tire sur les ennemis sur le bâtiment d'en face. Ensuite, nous descendons et déployons la mitrailleuse. Nous tirons sur les fenêtres pour couvrir les ennemis d'une puissante pression de sable. Après avoir passé un peu en avant, nous sautons encore plus bas.

Les rebelles sont devenus beaucoup plus, l'essentiel est que nous ayons pu entrer dans la tanière. Nous nous mettons immédiatement à couvert derrière une barrière fiable afin que le lance-grenades ne puisse pas nous atteindre. Nous ripostons jusqu'à ce qu'une tempête de sable commence, qui détruit complètement le bâtiment et en même temps tombe à travers le sol en dessous de nous. Tenant bon de toutes nos forces, nous parvenons à tuer quelques adversaires supplémentaires.

Chapitre 3.
Au fond.

Des maraudeurs armés attaquent l'escouade Delta. Une opération de sauvetage s'effondre lorsque des combattants de Delta tombent dans un bâtiment détruit à la périphérie de Dubaï.

Nous nous sommes retrouvés à l'hôtel où nous allions. Nous avançons, la porte est verrouillée. Bientôt, les ennemis commencent à descendre du toit. Nous prenons position derrière la couverture et traitons avec eux. Puis plusieurs explosifs sont largués vers nous. Dans la peur et avec une montée d'adrénaline, la porte s'ouvre avec une puissante poussée ! Nous sautons du rebord, nous emportons des renseignements et de l'autre côté se trouvent des munitions et des grenades. Nous regardons une cinématique dans laquelle nous observons un Américain - pour une raison inconnue, les rebelles lui obéissent. On apprend que le soldat est gardé en dessous sous haute surveillance.

Les ennemis nous remarquent, courent dans le couloir, esquivent les grenades et lancent une grenade vers l'avant. Nous nous tenons derrière la mitrailleuse, tirons sur les ennemis et, bien sûr, tirons sur les fenêtres. Nous sortons par la fenêtre la plus à droite. La tempête continue, alors nous avançons prudemment et lentement. Des ennemis à chaque tour - ils peuvent tuer presque immédiatement. Nous arrivons de l'autre côté, nous entrons dans le bâtiment et de là, nous descendons dans la cage d'ascenseur.

Chapitre 4.
Réfugiés.

L'escouade continue de rechercher le soldat kidnappé.

Nous longeons le couloir, assurez-vous d'inspecter chaque tournant pour ne pas manquer des renseignements. Nous descendons les escaliers, puis nous sautons. Se déplaçant à travers l'intérieur magnifiquement meublé, la splendeur est interrompue par les cadavres, qui ont très probablement été exécutés. Nous passons plus loin et observons la torture d'un soldat par un américain. Nous n'avons même pas eu à intervenir - le soldat s'est facilement occupé du bourreau. Nous le gardons sous la menace d'une arme, mais ne le tuez pas. Laisse-le partir, alors peut-être qu'il nous aidera encore. En attendant, nous examinons le cadavre et confirmons nos suppositions sur l'appartenance de l'Américain à la CIA.

Nous descendons sur le câble. Nous prenons l'intelligence de la table. Très vite on découvre des soldats américains agressifs. Apparemment, ils nous ont pris pour ceux de la CIA et ont activement déployé leurs forces contre nous. Nous avançons, nous occupons d'eux, nous arrivons à la porte. Nous voyons ci-dessous comment le 33e détachement escorte des civils quelque part. Nous descendons les escaliers de plus en plus bas, les ennemis viennent vers nous, nous serons donc prudents. Si possible, tirez sur des boîtes rouges - ce sont des conteneurs explosifs. Nous lançons également des grenades dans les groupes d'ennemis. Du coup, on va pouvoir contourner les mitrailleurs et se retrouver à l'arrière. Nous tirons sur tout le monde, sur commande, nous tirons sur une immense fenêtre avec une mitrailleuse. Des tonnes de sable sont de notre côté. Nous montons le long de celui-ci et regardons la vidéo.

Chapitre 5.
Bord.

Konrad a disparu. Le 33e bataillon a violé l'ordre. Pour retrouver Konrad, la Delta Squad doit établir le contact avec le Grey Fox, une équipe d'agents de la CIA opérant à Dubaï, dont l'un a été capturé par le 33e. L'escouade descend dans la "Faille" pour le sauver.

Nous écoutons l'enregistrement fourni par notre partenaire. Nous suivons la source du signal. L'agent Daniels a survécu, vous devez le sortir des mains des bourreaux. Nous longeons la corniche et descendons sur le câble. Nous suivons lentement les escaliers. Nous en voyons deux dans l'escalier et ordonnons à nos partenaires de les neutraliser. Ensuite, nous descendons encore plus bas et écoutons la conversation, ou nous pouvons immédiatement lancer l'attaque. Nous nettoyons le sol et suivons. Nous agissons de la même manière, ici il y aura plus d'ennemis. Après avoir longé le pont de bois, nous entrons dans la salle de gauche et prenons l'intelligence. Nous sortons de la corniche et descendons le câble.

Nous voyons des tireurs d'élite au loin, nous suivons donc attentivement nos partenaires. Nous sélectionnons le fusil de sniper appuyé contre le mur. Nous commençons à tuer les tireurs d'élite, en prenant une position commode à couvert. Après s'être occupés d'eux, nous descendons le pont de fortune. En avançant lentement, nous tuons de nombreux ennemis qui arrivent constamment. Ensuite, nous traversons le bâtiment et nous nous retrouvons à nouveau à l'extérieur. Le sol en dessous de nous s'effondre, et reste suspendu dans les airs, ayant réussi à s'accrocher à la poutre. Nous sautons et tirons sur les ennemis. Nos partenaires nous préviennent que l'ennemi court vers nous avec un couteau, nous le tuons rapidement. Ces soldats sont très dangereux parce que ils courent vers nous à bout portant et peuvent facilement nous poignarder lorsque nous sommes à couvert. Nous survivons du mieux que nous pouvons, nous ne grimpons pas sur le saccage, mais il n'est pas conseillé de rester assis au même endroit tout le temps. Néanmoins, les munitions s'épuisent rapidement et de précieuses grenades peuvent se trouver à proximité. Ayant terminé avec les ennemis, nous descendons sur le câble.

On longe le pont, on entre dans le bâtiment. Si vous montez les escaliers et allez jusqu'au bout, nous trouverons l'intelligence. Nous traversons les pièces, défonçons la porte. Finalement, le dernier - "on dirait que c'est une issue", - a remarqué le partenaire. En effet, la sortie se fait directement par la fenêtre du gratte-ciel !

Chapitre 6.
Fosse.

Tombant au fond des " Gorges ", Walker survit de justesse... et se retrouve seul entouré d'ennemis.

Tombés au plus bas, nous nous retrouvons pris au piège. Les ennemis savent que nous sommes ici et par conséquent, ils ratissent activement la zone. On n'hésite pas, on court tout de suite à droite de la voiture, on enlève des grenades et un fusil de chasse. L'essentiel ici est de se déplacer activement dans les abris et d'obtenir des munitions, sinon nous risquons de nous en passer et, par conséquent, de périr. Des compagnons apparaîtront bientôt et nous aideront. Nous continuons à suivre le signal, il est déjà très proche. Le pont descend et des ennemis apparaissent à l'horizon. Nous avançons en nous occupant d'eux. On enlève les grenades collantes, elles sont idéales pour les lancer sur les tourelles ennemies. Nous nettoyons le site et nous dirigeons vers la porte fermée. Pendant que mon partenaire l'ouvre, Lugo et moi repoussons l'attaque. On utilise la tourelle pour détruire les ennemis au sol, on ordonne à l'allié de s'occuper des cibles éloignées (snipers). Quand la porte s'ouvre, nous descendons. Nous avançons lentement, vers la droite de la table à côté des cadavres nous prendrons des renseignements.

Nous sélectionnons vers le haut, sur l'escalator nous voyons un cadavre suspendu. C'est un piège, sur le balcon on remarque Gould, un agent de la CIA. Il veut nous aider, alors nous passons par la sortie. Nous arrivons au musée, où nous ordonnons aux alliés de s'occuper du mitrailleur ou d'agir indépendamment en lançant une grenade collante. Il en reste très peu avant la sortie, sous la grêle de balles de l'hélicoptère nous fonce vers l'avant.

Chapitre 7.
Bataille.

L'escouade "Delta" s'est retrouvée au cœur même de la guerre entre réfugiés et soldats du 33e, s'est battue dans les rues de Dubaï et a recherché l'agent Gould de l'équipe "Gray Fox".

Adams est blessé, mais il peut marcher. Nous devons trouver Gould et découvrir comment il peut nous aider... ou s'il le peut du tout. Nous traversons le magnifique bâtiment, descendons les escaliers et communiquons par radio avec Gould. Un cadavre tombe du toit, et avec lui une arme puissante. Prenons-le et tirons à travers la fenêtre spécifiée. Nous sortons, nous arrivons au pont. Nous le suivons jusqu'au bout, à gauche nous descendons le câble. Nous continuons à marcher, les cadavres sont partout, qui sont picorés par les corbeaux. Nous passons, la vue n'est pas agréable - une dizaine de soldats sont suspendus à des lampadaires. Et voici les ennemis, nous commençons à les détruire sans tarder. Nous arrivons au bus, où le mitrailleur s'est assis. On le tue et on traverse le bus. On dégage le secteur des adversaires, on court vers la route, qui est barricadée. Nous communiquons avec un DJ qui a fini par nous connaître. Le renseignement est suspendu à gauche de la clôture sur un panneau rouge endommagé. Nous sautons dans la fosse avec les cadavres et la traversons lentement. Une fois sortis, nous observons comment le phosphore blanc a frappé tous les vivants. Nous serions arrivés un peu plus tôt et aurions également été pris sous une pluie mortelle. Lorsque les ennemis apparaissent, nous reculons. Nous en tuons rapidement deux sur les côtés et alors seulement l'avion d'attaque central. Nous ordonnons à nos partenaires de l'abattre. Nous arrivons au bâtiment, nous le traversons.

Après la vidéo, nous aurons le choix : sauver Gould ou des civils. Gould attendra, n'ouvrez pas le feu, mais allez à gauche pour Adams. Sautez et regardez Gould craquer après avoir été torturé. Ils le tuent et nous continuons à poursuivre nos ennemis. Le premier est silencieusement éliminé par Adams, le second derrière nous. Pour ce faire, nous sélectionnons un fusil du premier cadavre et utilisons un silencieux. Nous passons plus loin et en tuons deux autres simultanément. Nous libérons les captifs et courons vers Gould. Il est mort, mais a laissé un plan précieux. Nous arrivons à la porte, le partenaire les brisera. Unsaved Gould devient une pierre d'achoppement entre Adams et Lugo, nous les calmons à temps.

Chapitre 8.
Porte.

Gould est mort, mais Delta a maintenant son plan d'opération. L'escouade doit continuer la tâche.

Nous arrivons au balcon, Adams neutralise la sentinelle. Il y a beaucoup d'ennemis, donc on ne peut pas se passer d'une arme. Nous utilisons le mortier, visons les cibles marquées et les détruisons. Déplacez la vue de plus en plus haut. Une fois le tournage terminé, nous examinerons le territoire. Nous descendons sur le câble et nous dirigeons vers le portail. Dans la tranchée, nous trouvons un soldat à peine vivant. D'après ses derniers mots, on apprend qu'ils ne voulaient qu'aider. En effet, dans les tentes, nous voyons des civils complètement brûlés qui ont souffert de nos actions.

Nous continuons à marcher, nous rencontrons des ennemis. Nous nous occupons d'eux et entrons dans le bâtiment. Nous descendons les escaliers, nous nettoyons l'étage inférieur et montons les escaliers. On défonce la porte et on regarde la vidéo, dans laquelle on retrouve les cadavres des membres de l'escouade de Konrad.

Chapitre 9.
Route.

Walker et ses combattants découvrent la vérité sur ce qui s'est passé à Dubaï. Konrad a violé l'ordre. Il les a entraînés dans un jeu mortel.
Le colonel Konrad entend nos négociations et dialogue activement avec nous. Jouons avec lui, descendons sur le câble et arrivons aux personnes suspendues au pont. Et déjà là, nous arrêterons de suivre l'exemple de Konrad. Nous utilisons le couvercle à gauche et ouvrons le feu sur les snipers. Ils sont de tous les côtés, nous nous penchons donc avec prudence. Après avoir tout tué, nous passons plus loin le long du sable. Il n'y a que plus d'ennemis, nous restons à couvert jusqu'à ce que la tempête commence. Puis on se précipite doucement pour se mettre à couvert, n'oublions pas que les ennemis sont toujours actifs. Nous nous occupons d'eux et arrivons à la zone de sécurité.

Chapitre 10.
Riggs.

Les combattants de "Delta" n'avaient pas le choix - Konrad doit être arrêté. Ils auront besoin d'aide.

Une fois sortis de l'abri, nous suivons à travers les tentes. Dans le second, nous prenons l'intelligence de la table. On continue d'avancer, on entend une voix. Il y a une escarmouche à proximité, où Riggs a été écrasé par un feu nourri. Nous attaquons par l'arrière sur le lance-grenades et retirons son arme. Nous en tirons le long de la colline, d'où descendent les "damnés". Après avoir nettoyé le territoire, nous nous dirigeons vers la cachette des Riggs. On lui parle du meurtre de Gould. Le réservoir principal est à quatre cents mètres. Vous devez vous y rendre et capturer le "cœur" de Dubaï.

Oklemavshis après l'épidémie, nous prenons des renseignements sur la table. Nous passons dans le restaurant, et pendant ce temps Riggs attaque d'en haut. Après avoir traité avec tout le monde, nous allons à la cuisine. De la cuisine, nous continuons, traversons les autres pièces du bâtiment. De la fenêtre, nous observons l'entrée principale du réservoir. Des ennemis apparaissent bientôt. Pendant que Riggs ouvre la porte, nous repoussons l'assaut des ennemis. Pendant une courte pause, nous écoutons les négociations des ennemis. Les combattants zoulous, blindés et bien armés, descendent vers nous. Nous essayons de tirer sur leurs zones non couvertes par une armure. Après avoir terminé avec eux, n'oubliez pas de ramasser la mitraillette P90 à tir rapide.

Nous défonçons la porte et descendons sur le parking. Nous passons immédiatement du côté droit, à partir de là, il est beaucoup plus facile de se déplacer vers le centre. Lorsqu'un avion d'attaque apparaît, nous l'attendons et le détruisons. Ensuite, nous nous rapprochons le plus possible du mitrailleur et ordonnons à l'équipe de s'occuper de lui. La porte franchira Riggs et nous ouvrira la voie. Nous montons à l'étage et l'allié à ce moment-là rendra visite à son peuple. Comme toujours, nous sommes confrontés à de sérieuses résistances. Il y a beaucoup de tireurs d'élite sur les poutres ci-dessus. Nous ordonnons à Lugo de s'occuper d'eux. Nous arrivons aux escaliers et descendons de plus en plus bas. Tout en bas, nous capturons les camions, pour cela il suffit de nettoyer la zone à côté d'eux.

Nous recevons un lance-grenades, qui nous sera utile pendant le voyage. Nous tirons sur tout ce qui bouge - les munitions sont infinies. En conséquence, les camions saisis ne supportent pas le contrôle et se renversent, toute l'eau s'écoule dans le sable.

Chapitre 11.
Solitaire.

Le détachement s'est dispersé. Walker, qui essaie de trouver des camarades, doit voir les conséquences de ses propres actions.

Nous avançons jusqu'à ce que nous arrivions à Riggs. On a déjà compris que tout ce qu'il prévoyait n'était pas fait pour le bien du peuple. Nous le laissons mourir dans le feu, malgré le fait qu'il demande de l'abattre. Nous courons au centre commercial pour les adversaires. On monte, on traverse la pièce. On voit au loin que Luga a été capturé, Adams ne sait pas quoi faire. Nous visons du magnum à la tête de l'envahisseur et tirons un coup de feu. Ainsi, nous sauverons notre partenaire et traiterons avec le reste des ennemis. Un passage s'ouvrira sur la gauche dès qu'on aura tué tous les ennemis de l'autre côté de la clôture. Nous avançons, aidons les partenaires, surveillons les toits. On descend sur le câble, on nettoie le sol et on entre dans la pièce de droite. Quelque chose ne va pas. A chaque seconde la lumière disparaît, lorsqu'on tire sur un avion d'attaque, elle change de position ! J'ai utilisé des grenades pour m'occuper de lui rapidement. Vous pouvez également essayer le tir à l'aveugle. Après avoir traité tout le monde, nous sortons d'ici et descendons encore plus bas le long du câble. Nous passons dans la pièce à droite, de là nous montons à l'étage. Nous aidons les partenaires, c'est-à-dire nous tuons tout le monde, y compris le mitrailleur. Ensuite, Adams peut aider le Lug blessé.

Plus loin, nous nous retrouvons enfermés dans une pièce avec une mitrailleuse. Nous l'utilisons pour tirer sur tout le monde et tout ce qui se trouve devant nous. On ouvre la voie aux alliés pour qu'ils puissent monter sur le toit et de là descendre le câble jusqu'à nous. Ensemble, nous ouvrons la porte et sauvons le sergent d'état-major John Forbes de là. Nous saurons de lui où le DJ diffuse - du haut de "Trans-Emirates".

Chapitre 12.
Toits.
Sans eau, les habitants de Dubaï sont voués à la mort. Delta se rend à la DJ Tower, espérant organiser une évacuation.
Nous sautons de plus en plus bas jusqu'à nous retrouver dans une pièce avec des snipers. Nous ordonnons à l'équipe de les neutraliser en silence. Nous collectons des munitions et sélectionnons dans le hall. Nous agissons en silence le plus longtemps possible. Mais vous devez toujours affronter les ennemis de front. Lentement, nous nettoyons la pièce des ennemis qui descendent du toit. Ensuite, nous allons aux tireurs d'élite, en ayant fini avec eux, nous descendons le câble. Nous poussons le soldat près de la fenêtre et l'achevons rapidement. L'intelligence est à droite de l'escalier. Nous montons à l'étage, sautons jusqu'à la corniche.

Nous arrivons à la position, descendons le câble tôt, avant cela nous allons nettoyer le toit. Nous tuons les ennemis, lorsque le mitrailleur apparaît, tirez rapidement sur la vitre à sa droite. Nous avons également affaire à des lance-grenades très dangereux. Ensuite, nous descendons le câble et continuons notre chemin jusqu'au sommet de la tour. Une fois à l'intérieur, face à un grand escalier, il y a une petite pièce à droite avec une intelligence à l'intérieur. On dépasse les sanctuaires du DJ, Lugu tripote un peu la technique et, incapable de le supporter, tue l'ennemi. Afin d'expier sa culpabilité, il reste ici pour nous couvrir.

On descend, on tue trois adversaires. Nous descendons sur le toit et nous nous dirigeons vers l'hélicoptère. Nous procédons prudemment, il n'y aura pas de points de contrôle ici. Aussi souvent que possible, nous ordonnons à Lug d'attaquer les ennemis. Nous essayons également de tirer sur des conteneurs d'explosifs. Enfin, après avoir dépassé l'hélicoptère, nous utilisons la tourelle et couvrons le Luga. Après le décollage, nous continuons également à déchiqueter les adversaires, notamment ceux derrière les tourelles. Laissons un cadeau à Konrad, sous la forme d'une tour effondrée. Ensuite, nous nous occupons des hélicoptères ennemis, tirons occasionnellement sur des obus dangereux qui seront marqués. Le dernier hélicoptère abattu s'écrase sur nous, et nous nous écrasons avec lui.

Chapitre 13.
Adams.
Un marcheur solitaire et presque désespéré est à la recherche de ses combattants.
Nous avançons dans des hallucinations. Oklemovshis, nous communiquons avec Adams. Nous arrivons à lui, il est tout près, près de l'hélicoptère écrasé. Nous aidons Adams à se lever, si nécessaire, et ne permettons pas aux ennemis de s'approcher de lui. Après avoir tout réglé, nous suivons jusqu'à l'avion et nous le traversons. Après être sorti, tournez à gauche pour ramasser des renseignements.

Luga a également besoin d'aide, son bras est cassé et il n'a aucune arme. Nous arrivons au yacht et détruisons le tireur d'élite. Luga s'est caché quelque part à proximité, nous sautons à terre et passons de yacht en yacht. A l'intérieur de l'un d'eux, Adams décide de poser la question franchement et de parler de la douloureuse. Mais nous n'avons pas encore le temps pour ça ! Nous sortons dehors et courons rapidement vers l'abri, jusqu'à ce que les ennemis sortent de l'attaquant. Ici, il est conseillé de lancer une grenade, de toute façon, tout d'abord, nous tuons l'ennemi qui nous fonce dessus avec un couteau. Ensuite, nous essayons de pousser l'avion d'attaque vers le bas et de terminer le reste. Nous montons sur le yacht, ici nous chevaucherons la tempête. Nous gardons les escaliers pour que les ennemis ne puissent pas s'approcher de nous. Nous traitons avec des ennemis et allons dans une zone paisible. Bon sang, à en juger par les cris de Lug, les ennemis l'ont atteint. Les habitants l'ont pendu, le réveil ne s'est pas bien passé. Nous donnons l'ordre de détruire la foule en colère, simplement en commençant à leur tirer dessus. Nous parcourons le marché à la recherche d'une issue, sur la gauche il y aura un magasin avec des bougies (il y a une inscription en haut), sur lequel il y a de l'intelligence. Nous montons les escaliers.

Chapitre 14.
Pont.
L'escouade Delta commence l'assaut de la citadelle de Konrad. Il n'est pas question de salut. John Conrad doit mourir.
Nous avançons et entrons dans le complexe. Nous nettoyons la cour des ennemis. Nous tuons le tireur d'élite et passons lentement vers le mitrailleur à l'autre bout. Après avoir traité avec tout le monde, nous entrons dans le bâtiment. On monte au deuxième étage, à droite il y a l'intelligence. Adams défonce la porte et nous sortons. Les opposants utilisent du phosphore, après quoi tout brûle en flammes. Nous ne pourrons pas résister à la deuxième attaque de ce type, alors nous saisissons le lance-grenades et tirons sur le lanceur de mortier. Nous avons encore quelques obus, nous les utilisons contre les ennemis derrière les barricades. Nous nous déplaçons en zigzag d'un abri à l'autre, les pré-nettoyant des ennemis. Nous ne sommes pas pressés de grimper en avant, assurez-vous d'abord qu'il n'y a pas d'ennemis derrière la prochaine couverture ! Après avoir atteint le nid de mitrailleuses, nous utilisons les côtés de la mitrailleuse pour détruire les ennemis qui s'approchent. À côté d'une autre tourelle se trouve un lance-grenades à tir rapide - nous l'emportons et franchissons la porte. Un puissant combattant sortira des portes du quartier général, reculera et lui tirera dessus de tout ce que nous avons.

Nous sélectionnons un fusil de chasse à tir rapide, nous entrons à l'intérieur. Tous les combattants utilisent cette arme puissante, alors soyez prudent. En montant à l'étage, nous sortons, où il y a une autre barricade et un avion d'attaque qui vient vers nous. Nous tuons l'avion d'attaque et les autres soldats, puis nous courons rapidement à l'arrière du mitrailleur, lorsqu'il est distrait par notre partenaire. Après avoir traité avec tout le monde, nous regardons la vidéo. Nous étions encerclés, maintenant il n'y a nulle part où aller. Walker abandonne et Adams veut s'accrocher jusqu'au bout et nous jette donc à terre et se laisse déchirer.

Chapitre 15.
Bienvenue.
Le colonel attend. Nous suivons lentement en avant, nous rencontrons le détachement du 33e. L'un d'eux rapporte que Konrad nous attend déjà en haut. Nous entrons dans l'ascenseur, après être montés, nous tournons à gauche, puis encore à gauche. Ici, nous allons trouver de l'intelligence, un autre ment si vous montez les escaliers. Communiquer avec Konrad... ou est-ce avec des hallucinations ? Nous avançons jusqu'à l'endroit où la personne est assise. Nous voyons le cadavre et à nouveau vivre Konrad. Il va commencer à compter jusqu'à cinq, nous devons faire un choix - mourir nous-mêmes ou le tuer. Si nous nous laissons tuer, alors tout sera fini d'un coup. Ou avant qu'il ne compte jusqu'à cinq, nous tirons un coup de feu. Dans ce cas, passons à l'épilogue.

Épilogue.
Walker est laissé seul. Les troupes de secours arrivent. A leur direction, on lâche l'arme... ou on peut commencer à tirer. Après avoir interrompu tout le monde, nous annonçons à la radio "Welcome to Dubai!"

Informations générales:

Difficulté des réalisations : 5/10

Hors ligne: 50 (1000 ) (Toutes les réalisations peuvent être ouvertes en solo)

En ligne: 0 (0 )

Temps estimé nécessaire pour éliminer 1000: 12-18 heures

Nombre minimum de passages : 2 (un en difficulté mission Suicide et un en difficulté FUBAR)

Nombre de réalisations à manquer : beaucoup (vous pouvez ignorer certaines réalisations, y compris celles nécessaires pour recueillir des renseignements, cependant, n'importe quel niveau peut être rejoué)

Les codes de triche bloquent-ils les succès ? : Aucun code de triche

La difficulté affecte-t-elle la réalisation des réalisations : Oui (deux niveaux de difficulté maximum)

Réalisations glitchy: Pas

Succès non exploitables : Pas

Conseils supplémentaires :

- le jeu a un compteur de réussite

- vous pouvez recharger les points de contrôle et les compteurs de réussite ne seront pas réinitialisés

- les statistiques sont comptées tout au long de toutes les parties

- l'utilisation de la visée automatique n'empêchera pas l'obtention du succès.

Si vous souhaitez obtenir tous les succès le plus rapidement possible, nous vous conseillons de jouer au jeu avec la difficulté la plus élevée possible. Au cours de cette procédure pas à pas, nous vous conseillons de ramasser le maximum d'intelligence, en suivant ce guide, en outre, nous vous conseillons d'assommer autant que possible les réalisations avec différents types de meurtres. Essayez d'assommer les réalisations " Chasseur de cerf" et " Tout ce que tu peux être"dans le premier chapitre. Vous n'avez pas à vous soucier des réalisations liées au choix moral - laissez les deuxièmes options pour la deuxième partie.

Terminer le jeu en difficulté "Mission suicide" débloquera la difficulté "FUBAR". Sur cette difficulté, vous devrez terminer le jeu une seconde fois. Cela ne diffère pas trop de la difficulté de la Mission Suicide, la seule différence est que vous mourrez un peu plus vite. Essayez d'utiliser la commande d'attaque plus souvent et restez à couvert. Après avoir terminé le jeu dans cette difficulté, vous recevrez très probablement toutes les réalisations du jeu. Si nécessaire, rechargez les chapitres terminés et complétez les kills manquants, ou complétez les réalisations manquantes.

Dans environ 12 à 18 heures, vous aurez le temps de terminer le jeu deux fois, en collectant les 1000 points.

Des difficultés:

Les différents niveaux de difficulté peuvent vous faire transpirer un peu, cependant, pour les joueurs moyens, le jeu ne sera pas difficile. Ce jeu est un excellent choix pour tous les amateurs de tir et il est parfait pour le louer pour une semaine ou pour un week-end.

Intel opératif 50

Recueillez tous les renseignements.


Pour obtenir de l'aide, vous pouvez contacter notre.

Reconnaissance 25

Récupérez 12 Intelligences.


Cm . “Intel opératif”.

Observateur 10

Trouvez un élément d'intelligence.

Cm . “Intel opératif”.

Chasseur de cerf 20

Tirez sur Oryx (campagne).


L'oryx est un animal qui ressemble à une antilope. Après avoir terminé la formation du premier chapitre, il vous sera demandé de descendre sur une corde du pont routier. Au lieu de descendre, regardez en bas et vous trouverez un troupeau d'oryx.

Oryx peut également être trouvé dans le chapitre 10 après un accident de voiture. Vous recevrez un pistolet avec un tour. Au lieu d'achever le soldat blessé, conservez la balle et continuez. Au bout du chemin, l'Oryx rongera les restes du cadavre. Tirez-lui dessus et obtenez le succès.

Tout ce que tu peux être 20

Terminez n'importe quel chapitre avec une précision d'au moins 60 % sans mourir ni charger depuis le point de contrôle.


Portez une attention particulière à cette réalisation. Téléchargez le chapitre un sur la difficulté la plus faible. Tirez avec le pistolet pour vous étendre et assurez-vous que vos coéquipiers font la plupart du travail. Ce chapitre ne dure que 15 minutes.

Hôtel Sierra 50

Terminez trois chapitres d'affilée sans mourir ni recharger un point de contrôle.


Après avoir terminé le jeu, sélectionnez la difficulté la plus facile et commencez à partir du premier chapitre (commencez une nouvelle campagne). Soyez juste prudent et ne vous déchaînez pas.

Le facteur humain 20

Tuez un ennemi avec un bâton de grenade (campagne uniquement).

Lorsque dans le sixième chapitre on vous donne des grenades collantes pour la première fois, visez correctement l'ennemi (tout en tenant, vous verrez la trajectoire de la grenade) et lancez-la. Si vous le frappez, il commencera à sauter sauvagement et à essayer de la décrocher, après quoi la grenade explosera.

Dans le septième chapitre, il y a un endroit garanti pour assommer cette réalisation. Pour descendre plus bas dans le niveau, vous devrez tirer un grand verre. Dès que vous descendez sur une corde dans un passage recouvert de sable, en vous déplaçant un peu plus loin, vous verrez un groupe d'ennemis qui ne feront pas attention à vous. Avant de commencer à leur tirer dessus, ramassez une boîte avec des grenades collantes, puis visez et lancez.

Diplomatie préventive 20

Tuez un ennemi pendant qu'il lance une grenade (campagne uniquement).


Lorsque l'ennemi s'apprête à lancer une grenade, il ramènera sa main et la maintiendra en l'air pendant quelques secondes. Si vous le tuez avant qu'il n'ait le temps de la jeter, vous obtiendrez le succès.

Si vous chargez un point de contrôle, les mêmes ennemis lanceront à nouveau des grenades. Si vous manquez le point, rechargez la sauvegarde et attendez à nouveau.

Armée d'un 20

Tuez 3 ennemis avec une seule grenade (campagne uniquement).


Il existe de nombreuses opportunités pour cette réalisation. Les grenades sont des armes puissantes, donc la réalisation ne devrait pas être difficile. Vers le début du deuxième chapitre, vous ramasserez une paire de grenades pour la première fois. Lorsque vous êtes pris en embuscade, vous pouvez les jeter dans une foule d'ennemis. Vous pouvez également attendre un autre moment au même niveau, lorsqu'un groupe d'adversaires s'approchera de vous.

Merde fermer 20

Tuez un expert au corps à corps lorsqu'il se trouve à moins de cinq mètres.


Vous rencontrerez d'abord un tel expert au chapitre 5. Après une fusillade avec des tireurs d'élite, vous tomberez. Les ennemis commenceront à franchir les portes et l'un de vos coéquipiers commentera l'apparition d'un spécialiste de la mêlée. Il vous courra dessus avec un couteau à la main. Lorsqu'il est à proximité critique de vous, tirez-lui dessus avec votre arme. Je vous recommande le fusil de chasse. S'il vous atteint, il tuera d'un seul coup. De tels ennemis, cependant, sont assez courants dans le jeu.

Contrôle de l'espace aérien 20

Tuez dix ennemis pendant qu'ils descendent en rappel.


Ce succès peut être marqué en utilisant une méthode spéciale, mais juste pendant le jeu, il ne sera pas difficile de l'obtenir. Au chapitre 11, vous allez flanquer un groupe d'ennemis et vous tenir derrière une mitrailleuse. Regardez maintenant en haut de l'écran - les adversaires descendront le long du câble tendu jusqu'à vous. Tuez-les, puis chargez le dernier point de contrôle et répétez jusqu'à ce que vous obteniez le succès.

Carnage au corps à corps 20

Tuez 4 ennemis avec un fusil de chasse en 10 secondes ou moins (campagne uniquement).


Le moyen le plus simple d'obtenir ce succès est au chapitre 6, lorsque vous vous retrouvez coupé du groupe. Allez à droite de l'endroit où commence le niveau, vous y trouverez un fusil de chasse et des grenades. Allez un peu plus loin et vous tomberez sur quatre ennemis. Il ne sera pas difficile de les tuer avec un fusil de chasse. Si cette méthode ne fonctionne pas, continuez simplement à jouer avec le fusil de chasse.

Gestion de bataille 20

Tuez 50 ennemis en utilisant l'ordre d'attaque (campagne uniquement).


Un ordre d'attaque peut être donné en maintenantet pointer du doigt l'ennemi. Dans ce cas, un de vos partenaires suivra la commande. Cependant, vous pouvez tuer un ennemi à la fois de cette manière.

Il est particulièrement pratique d'utiliser cette fonction à une complexité maximale.

S'adapter et surmonter 20

Faites exploser dix objets environnementaux pour tuer au moins un ennemi à chaque fois (campagne uniquement).


Vous trouverez de nombreux objets explosifs dans le jeu. Ils sont surlignés en rouge et complétés par une icône spéciale. Déjà dans le premier chapitre, vous pouvez voir de nombreux éléments de ce type. Tirez simplement sur eux lorsque l'ennemi est à proximité.

Si vous trouvez une zone contenant des explosifs après un point de contrôle, il suffira de recharger la sauvegarde et de continuer à tirer. Par exemple, dans le chapitre 10, il y a un épisode où vous conduisez un camion et bombardez des ennemis en fuite. En chemin, vous remarquerez de nombreux objets explosifs.

Connaissance de la situation 20

Étourdissez un ennemi avec du sable (Campagne uniquement).


Vous obtiendrez très probablement ce succès au cours de la campagne de l'histoire. Vous aurez de nombreuses chances de l'obtenir, l'essentiel est que le sable tombe sur l'ennemi, mais ne le tue pas.

Il y a aussi une place garantie dans le chapitre 10, où l'un de vos coéquipiers essaiera d'ouvrir la porte et vous le couvrirez. L'ennemi commencera à faire irruption dans la pièce. Attendez qu'il y en ait beaucoup, puis commencez à tirer sur le panneau de verre au plafond.

Bon entraînement 20

Se mettre à couvert 10 fois sous le feu nourri de l'ennemi (campagne uniquement).


Déjà dans les premiers chapitres, vous recevrez sûrement cette réalisation. Dès que les ennemis commencent à vous tirer dessus, appuyez suret courir pour se mettre à l'abri. Dans ce cas, votre héros glissera de quelques mètres.

Chance aveugle 20

Tuez 5 ennemis en utilisant des tirs aveugles (campagne uniquement).


Mettez-vous à couvert et appuyez sursans viser. En tuant cinq ennemis de cette manière, vous obtiendrez un succès. Cela se fait facilement à l'aide d'un fusil d'assaut.

Dans ta face 20

Frappez un ennemi en sautant par-dessus un abri (campagne uniquement).


Lorsque l'ennemi est assis derrière le côté opposé du couvercle et que vous sautez par-dessus (le), votre personnage bottera l'ennemi. À des difficultés plus élevées, il sera plus difficile d'obtenir le succès. Une chance très pratique est donnée au chapitre 10, lorsqu'un des ennemis dirige une arme vers votre partenaire. Après une courte cinématique, avancez et vous verrez l'ennemi s'aligner à couvert et vous tourner le dos. Asseyez-vous sur le rebord, puis sautez par-dessus.

Force appliquée 20

Touchez 10 ennemis avec une attaque au corps à corps (campagne uniquement).

Pour ce succès, il vous suffit de courir vers les ennemis et d'appuyer sur... Un tel coup ne les tuera pas, mais les renversera. Si pendant le passage du jeu vous n'obtenez toujours pas ce succès, revenez plus tard au deuxième chapitre, en définissant la difficulté minimale, et là vous pourrez facilement distribuer des menottes aux ennemis.

Vise haut 20

Tuez 250 ennemis avec des tirs à la tête (campagne uniquement).


Les tirs à la tête peuvent être placés avec presque toutes les armes, y compris les fusils, les pistolets, les mitrailleuses, les fusils de chasse, etc.

Parcourez simplement la campagne et essayez de viser la tête. Lorsque vous touchez la cible, le temps ralentit, indiquant que vous frappez en plein dans la tête.

Tireur d'élite - Grenade 25

Tuez 50 ennemis à l'aide de grenades (campagne uniquement).

Les éliminations sont comptées avec les grenades normales et collantes. Essayez de les utiliser plus souvent sur de grands groupes d'ennemis. Si vous le souhaitez, ce succès peut être marqué dans le deuxième chapitre, lorsque vous récupérez la première boîte avec des grenades. Chargez le point de contrôle encore et encore.

Tireur d'élite - Armes lourdes 25

Tuez 150 ennemis à l'aide d'armes lourdes (campagne uniquement).

Les armes lourdes sont le lance-grenades, le RPG, l'AA-12 et la mitrailleuse M246 SAW.

Le moyen le plus simple d'oublier cette réussite est au chapitre 10, où vous devez garder un convoi de voitures. Tirez sur les ennemis avec un lance-grenades et si vous voyez un hélicoptère, osez mourir pour charger depuis un point de contrôle. Mais même sans booster, vous pourrez très probablement faire face aux progrès en utilisant la mitrailleuse M249, qui est souvent larguée par les ennemis.

Tireur d'élite - Tireur d'élite 25

Tuez 50 ennemis avec un fusil de sniper (campagne uniquement).

Cela inclut le Scout Rifle et le M-99. Plusieurs fois dans le jeu, vous aurez l'opportunité de prendre un fusil de sniper, même s'ils n'ont généralement pas autant de cartouches. Ramassez-le et essayez de tirer le meilleur parti des kills. Si vous voulez marquer, rechargez le point de contrôle dans le niveau où vous avez d'abord récupéré le fusil de sniper.

Tireur d'élite - Fusil de chasse 25

Tuez 75 ennemis avec un fusil à pompe (campagne uniquement).

Les éliminations de M1014 et W1300 sont comptées. Vous prendrez le W1300 pour la première fois dans le troisième chapitre, mais il y en aura beaucoup à l'avenir. Ils sont efficaces sur de courtes distances. Vous pouvez oublier l'exploit du sixième chapitre en prenant un fusil de chasse et en tuant autant d'ennemis que possible, puis en chargeant le point de contrôle.

Tireur d'élite - Armes légères 25

Tuez 100 ennemis avec un pistolet ou une mitraillette (campagne uniquement).

Tue de M9, Magnum, Desert Eagle, UMP et P90. Essayez simplement de terminer quelques chapitres en utilisant uniquement un pistolet ou une autre arme de cette liste.

Tireur d'élite - Fusil 25

Tuez 350 ennemis avec n'importe quel fusil (campagne uniquement).


Les éliminations de M4A1, 417, FAMAS, Scar, AK47 sont comptées. Étant donné que les mitrailleuses sont le type d'arme le plus courant dans le jeu, il ne vous sera pas difficile de mettre KO cette réalisation en cours de passage.

La route de la gloire 30

Vivre et tuer.


Ce succès se débloque dans l'épilogue. Pour accéder à l'épilogue, vous devez tirer sur l'ennemi en toute fin de partie. Après le générique, commencez à tirer sur les ennemis.

Le chemin du retour 30

Vivez et laissez les autres survivre.


Ce succès se débloque dans l'épilogue. Pour accéder à l'épilogue, vous devez tuer l'ennemi à la fin de la partie.

Pour cette réalisation, vous devez déposer vos armes au moment où il vous est conseillé de les déposer.

Trop tard le héros 30

Attendez, soldat.


Au chapitre 15, lorsque vous devez faire un choix - tuer quelqu'un ou non, appuyez sur.

Un adieu aux armes 30

Vous vous êtes repenti.


Au chapitre 15, lorsque vous devez faire un choix - tuer ou non l'ennemi final, attendez le moment où il compte jusqu'à zéro.

Une ligne, tenue 10

Choisissez le pardon.


Au chapitre 13, lorsque vous découvrirez que les locaux ont encerclé votre partenaire dans un cercle serré, il vous sera proposé de le tuer ou de lui tirer dessus en l'air. Pour ce succès, pointez votre arme vers le ciel et tirez quelques coups pour disperser les civils. Chargez un point de contrôle et choisissez une option différente pour une réalisation différente.

Une ligne, franchie 10

Prendre sa revanche.


Tirez sur la foule au chapitre 13 après avoir été entouré de civils.

Feu hostile 10

Laissez la cartouche.


Au début du chapitre 11, vous trouverez Riggs écrasé par le squelette d'une voiture en feu. Vous n'aurez qu'une seule cartouche. Vous pouvez soulager ses souffrances en lui tirant dessus, ou partir en le laissant derrière vous.

Pour ce succès, gardez la balle et laissez-la brûler sous la voiture. Pour faire le deuxième choix, rechargez le point de contrôle.

Tir ami 10

Montrer de la pitié.


Au début du chapitre 11, vous atteindrez l'endroit où repose Riggs, écrasé par le squelette d'une voiture en feu. Vous aurez un pistolet avec un tour. Pour obtenir ce succès, tirez sur le pauvre garçon dans le front.

Damné si vous ne 10

Montrez qui est en charge ici.


Dans le neuvième chapitre, après être descendu sur la corde et être allé plus loin, après la cinématique où des tireurs d'élite ennemis vous entourent, vous devez faire un choix : tirer sur un civil ou un soldat. Pour ce succès, ouvrez le feu sur les ennemis. Cachez-vous derrière la voiture sur le côté droit. Tuez les tireurs d'élite un par un.

Damné si tu le fais 10

Suivez la commande.


Au début du chapitre 9, faites votre choix et tirez sur le civil.

Un homme de patience 10

Faites-le intelligemment.


Au chapitre 7, vous atteindrez le point où trois soldats battent Gould. Vous devez faire un choix : laissez les soldats battre votre informateur à mort ou engager une fusillade et déclencher un carnage.

Laissez cette option pour la difficulté FUBAR. Laissez les ennemis tuer Gould, puis vous évitez calmement tout le monde, en écoutant les invites de votre partenaire.

Un homme d'action 10

Déclenchez une fusillade.


Dans le septième chapitre, commencez à tirer sur les ennemis sans les laisser tuer Gould.

Un pont trop loin 10

La fin du chemin.

La grande évasion 10

Sors d'ici!

Cette réalisation est liée à l'histoire et ne peut pas être manquée.

Trois rois 10

Rester ensemble.

Cette réalisation est liée à l'histoire et ne peut pas être manquée.

L'horreur 10

Affrontez les horreurs de la guerre.

Cette réalisation est liée à l'histoire et ne peut pas être manquée.

Tempête du désert 10

Élaborer un plan de retraite.

Cette réalisation est liée à l'histoire et ne peut pas être manquée.

Le bataillon perdu 10

Je vois quelque chose.


Cette réalisation est liée à l'histoire et ne peut pas être manquée.

Terrain dangereux 10

Vue d'en bas.

Cette réalisation est liée à l'histoire et ne peut pas être manquée.

Ils vivent 10

Retrouver les perdus.

Cette réalisation est liée à l'histoire et ne peut pas être manquée.

Botte 15

Terminez le jeu en difficulté Marcher sur la plage.


Cm. " MFWIC”.

Nous étions soldats 20

Terminez le jeu en difficulté Combat Op.

Cm. " MFWIC”.

Le disciple du diable 30

Terminez le jeu en difficulté Suicide Mission.

Cm. " MFWIC”.

MFWIC 50

Terminez le jeu en difficulté FUBAR.


Vous pouvez débloquer la difficulté FUBAR en terminant le jeu en difficulté Suicide Mission.

Traduction - Roberta. Montage - Madnfs