Dragon Age: Origins (Dragon Age: Beginning) Tâches supplémentaires. Procédure pas à pas Dragon Age: Origins Armure de la légion de l'inquisition de l'âge du dragon

La tâche dans le jeu Dragon Age Origins "Dead Castle" est un test infranchissable pour de nombreux joueurs. Certains ne savent pas quoi faire pendant l'aventure, d'autres ratent cette mission, et d'autres encore souffrent d'une erreur. Dans cet article, vous trouverez des informations complètes sur cette quête avec une description de tous les problèmes et mystères.

Comment prendre une tâche

Tout d'abord, il convient de noter que la quête Dead Castle dans Dragon Age Origins passe souvent par les joueurs, car elle ne peut être récupérée qu'à un endroit caché des Deep Roads. Ce territoire s'appelle Fossés morts et se distingue par le fait qu'il ne s'ouvre pas immédiatement. L'entrée n'est disponible pour le joueur qu'après qu'Ortan ait réussi à trouver le journal de Branka dans le teig. Cet objet peut être considéré comme la clé de la tâche, car sans lui, il ne sera même pas possible d'essayer de terminer la mission. La récompense pour l'avoir terminé sera l'armure complète de la Légion des morts avec , qui offre une bonne protection. Il peut être porté sur le personnage principal ou donné à l'un des associés.

Début de la quête

La mission dans Dragon Age Origins "Dead Castle" est activée automatiquement après avoir trouvé le journal. Le joueur doit se préparer à l'exécution, car l'emplacement caché regorge d'un grand nombre d'adversaires. Pour terminer la tâche, l'utilisateur devra rechercher quatre parties de l'armure de la Légion des morts, qui deviendront plus tard une récompense. A noter que la récompense est assez symbolique, car les soldats de cette escouade combattent toujours les créatures des ténèbres dans la forteresse de Bonammar. Le premier élément à rechercher sera les bottes. Pour les obtenir, vous devrez aider la Légion dans la bataille avec des ennemis à l'entrée de l'ancien bastion des nains. Ensuite, vous devez traverser le tunnel depuis la porte. Immédiatement à la sortie, vous pouvez voir un grand sarcophage, et à l'intérieur ce sera la première pièce d'armure. Dans la forteresse, il est recommandé d'être extrêmement prudent et de ne pas oublier d'utiliser constamment la fonction de sauvegarde. Dans la mission "Dead Castle" de Dragon Age Origins, le passage est semé d'embûches diverses et désagréables.

Suite de la recherche

Après avoir obtenu les bottes, le joueur devra trouver trois objets supplémentaires pour terminer la quête Dead Castle dans Dragon Age Origins. Le joueur peut trouver des gants dans la pièce où se trouve une statue de gnome, mais il est recommandé de se déplacer avec précaution. La statue crache du feu si vous marchez sur la dalle avec le piège activé. La flamme prend beaucoup de santé, et il est donc préférable d'envoyer l'allié le plus fort en premier. L'armure de poitrine est également cachée dans le sarcophage, mais à un endroit différent. Elle est gardée par des squelettes et commandée par un émissaire Hurlock. Le nettoyage de l'emplacement ne devrait poser aucun problème, car le joueur rencontrera les créatures des ténèbres plusieurs fois avant cette tâche. Le dernier élément sera un casque, qui est le plus facile à trouver. Le joueur n'a qu'à se rendre au sanctuaire de la Légion, aller à l'autel et ramasser la bonne chose. Personne ne la garde, mais les difficultés de la mission ne s'arrêtent pas là. Quatre objets ouvriront l'accès à un nouvel emplacement, qui sera indiqué dans le codex personnel.

combat de boss

Le guide du passage du "Dead Castle" dans Dragon Age Origins devrait préparer l'utilisateur au test principal. Les quatre parties de l'armure ont été assemblées afin d'ouvrir la voie vers un emplacement fermé dans l'ancienne forteresse naine. Il suffit aux joueurs d'atteindre le centre du tunnel, qui mène à l'utérus - l'ennemi principal de Bonammar, puis de ramasser le dernier morceau de l'armure de la Légion des morts. C'est l'emblème de la caste, vous pouvez simplement le ramasser, le déployer et partir. Si vous voulez tester votre force, vous pouvez combattre le boss, mais vous devez d'abord chercher la clé. Il déverrouille la porte du territoire où se trouve la créature. L'objet recherché se trouve dans la pièce la plus au sud, non loin de l'autel du légionnaire. Le combat ne devrait pas être trop difficile si tous vos camarades sont utilisés correctement. Pour la victoire, vous pouvez obtenir de bons objets et une petite quantité d'or, ce qui n'est jamais superflu dans le jeu.

Achèvement de la tâche

Un ensemble complet d'armures de la Légion des morts dans la quête Dead Castle dans Dragon Age Origins est nécessaire pour terminer la quête. Le joueur devra retourner déjà habillé de nouvelles choses dans la pièce où l'utilisateur a précédemment trouvé le casque. Il y aura une relique sur l'autel qui ne pourra être activée qu'en portant une armure. L'action conduira à l'apparition d'une ombre mystérieuse, que vous devrez combattre. Il n'y aura pas de prix pour gagner, mais l'action est nécessaire pour terminer la tâche. Une entrée correspondante sur la victoire apparaîtra dans le codex. Après cela, vous pouvez vous rendre aux Diamond Halls. Auparavant, le joueur ne doit pas oublier de donner l'emblème de la caste morte aux Gardiens. Plus loin dans l'aile droite des Diamond Halls, il y aura un livre de souvenirs sur lequel vous devrez cliquer. Ce n'est qu'alors que la tâche se terminera et sera marquée comme terminée dans le journal. Le chemin ne sera pas court, mais la récompense en vaut la peine, de plus un voyage à travers la forteresse de Bonammar ouvrira de nouvelles pages dans l'histoire des nains.

Erreurs possibles

Le problème avec la quête Dead Castle est loin d'être nouveau pour les joueurs, de nombreux utilisateurs l'ont rencontré. L'erreur réside dans le fait que le dernier sarcophage, où est caché l'emblème de la caste des morts, n'est pas actif après avoir collecté quatre pièces d'armure. Si vous ne récupérez pas l'ensemble complet, vous ne pourrez pas réussir les tâches. Malheureusement, il n'existe pas de solution optimale à ce problème. Comme mentionné ci-dessus, il est préférable que les joueurs des Dead Moats sauvegardent souvent. Revenir à des fichiers plus anciens peut aider dans cette situation. Au départ, vous devez essayer de quitter l'emplacement, enregistrer et fermer le jeu. La prochaine fois que vous entrerez, vous constaterez que l'erreur s'est évaporée et vous pourrez interagir avec le sarcophage. Cette méthode est la plus efficace, mais si rien ne se passe, vous ne devriez pas vous énerver. L'ensemble complet de la Légion des morts peut être obtenu dans l'add-on Awekening.

Un enfant n'a pas besoin d'un bon père. Il a besoin d'un bon professeur. Un homme est un bon ami. Et une femme est une personne aimée. Et en général, parlons mieux des points de suture.

Arkady et Boris Strugatsky, "Distant Rainbow"

La paix de Ferelden est menacée par bien plus que le Fléau. Des centaines de racailles de tous bords ont levé la tête, attendant la fin du monde. Nous pouvons tous les deux nous joindre à eux et punir les scélérats. Pour vous assurer de ne manquer aucune opportunité, nous avons compilé une liste de quêtes secondaires qui n'ont pas encore été couvertes sur nos pages.

  • Ostagar et les terres sauvages - le début de l'histoire
  • Lothering - une ville morte vivante
  • Le cercle des magiciens - secrets magiques
  • Redcliffe - attrait universel
  • Sanctuaire - Oeuf de Pâques classique
  • Forêt de Brecilian - traces de corruption
  • Orzammar - voleurs et leur proie
  • Série Denerim Quest
  • Guildes - Tout trouver
  • Sheila - beauté brute

Commençons par les histoires de nos héros. Dans chaque cas, nous pourrons accomplir plusieurs tâches supplémentaires, mais elles ne sont pas difficiles - la formation. Vous pouvez même les ignorer et vous précipiter directement à Ostagar. Cependant, l'exploration minutieuse des territoires initiaux vous apportera non seulement de l'argent, de l'expérience et du matériel. Au tout début, lorsque le héros est très jeune et inexpérimenté, vous pouvez apprendre beaucoup de choses intéressantes sur le monde, que vous ne pourrez pas comprendre plus tard. Nous vous conseillons donc de regarder dans tous les coins, au moins dans un premier temps.

Chaque trame de fond vous apportera quelque chose d'utile, facilitera votre chemin. Une personne noble aura un chien, un Dolean - un bon arc ... en un mot, à chacun le sien. Mais il y a un héros qui sera beaucoup plus facile que les autres au début. C'est un nain noble - il part avec Duncan, faisant tinter plus de vingt pièces d'or dans sa poche ! Eh bien, allons-y après eux.

Ostagar et les terres sauvages

chien malade

Politique naine

Parlez au chenil du camp et il vous parlera du mabari malade, qui a avalé du sang contaminé. Pour le guérir, vous avez besoin d'une fleur spéciale qui pousse dans les terres sauvages de Korcari. Selon l'intrigue, il faut encore y aller, alors n'hésitez pas à accepter. Regardez dans les ruines à quelques mètres de l'endroit où vous rencontrerez un soldat blessé. Le chien guéri vous rejoindra après la bataille d'Ostagar si vous n'avez pas encore d'animal de compagnie.

Prisonnier affamé

Un malheureux soldat est pendu dans une cage du camp. Non seulement il n'est pas relâché, mais il n'est pas non plus nourri. Le pauvre homme vous demandera de lui apporter de la nourriture. Avant de donner son consentement et de la nourriture, demandez au prisonnier pourquoi il a été emprisonné. À la fin de l'histoire, vous pouvez demander la clé du coffre des magiciens au prisonnier. La nourriture peut être obtenue du garde en le convainquant ou en le soudoyant. Et le coffre ne sera ouvert qu'après son retour des terres sauvages, lorsque le pacifié le quittera.

Épée

Vous pouvez tromper le messager Peak pour qu'il obtienne une bonne épée. Mais d'abord, le garçon doit être attrapé - trouvez-le avec les guerriers des cendres, puis courez après lui.

Coffre missionnaire

Non loin de la frontière des terres sauvages, vous trouverez le corps du missionnaire Jogby. Vous pouvez en retirer une lettre avec des indices - où trouver le trésor. Cherchez le coffre au sud de la carte.

Poursuivre les pistes

À l'ouest des terres sauvages se trouve un parking abandonné et un coffre contenant un magazine. Lisez-le et suivez la marque qui apparaît. Une chaîne de telles traces vous conduira au trésor.

dernière volonté

Le chien joue le rôle d'un psychanalyste

Le professeur dort - les étudiants sont heureux

Au milieu du terrain vague, vous tomberez sur le cadavre de Rigby. Le testament décrit où ses affaires sont cachées : dans un camp abandonné à l'ouest du corps. Après avoir creusé le coffre, vous pouvez soit l'ouvrir, soit l'apporter à la veuve Jetta. Elle vous attend dans l'église de Radcliffe.

Démon des cendres

Sur le cadavre d'un soldat, non loin de l'émissaire hurlock, reposent un sac de cendres et un drap avec une légende locale. La légende est vraie, et en versant les cendres sur un tas de rochers au nord-ouest du pont, vous invoquerez Gazarath, le démon "orange" de la colère. De bons trophées attendent les vainqueurs.

Aimer

Créer trois cataplasmes/pièges/bouteilles de poison

Les tâches sont du même type, elles sont tirées de Miriam, Allison et Barlin, respectivement. Il n'y a rien de compliqué, seules les compétences et les composants appropriés sont nécessaires, qui sont achetés à Barlin et collectés sur la carte.

Templier décédé

A l'entrée du lieu après la bataille avec les bandits, vous trouverez le cadavre d'un templier. Les choses qui en découlent doivent être apportées à Ser Donall dans l'église.

Sur une note : dans la même église, vous devez révéler à Sir Brian que vous êtes un garde gris et demander de l'aide. Il vous remettra la clé de l'armoire à cataplasme.

Conseil du prédicateur

Si vous remplissez les quatre tâches du tableau du prédicateur local, vous recevrez une bonne épée en récompense.

Cercle des mages

appel

Au premier étage de la tour, dans la bibliothèque, vous pouvez effectuer plusieurs exercices d'invocation. Pour ce faire, trouvez deux moitiés du livre : dans la bibliothèque et à côté des escaliers menant à l'étage supérieur. Effectuez les trois rituels et la tâche sera terminée. Mais ce n'est pas tout. Répétez les trois rituels d'affilée et activez la quatrième flamme d'invocation - elle se trouve dans la pièce où se trouvait la seconde moitié du livre. Une créature apparaîtra et disparaîtra rapidement. Il peut être volé en obtenant une note. Mais ce n'est pas tout! Sur le tableau du prédicateur, vous pouvez ensuite prendre une tâche qui parle de voyageurs en voie de disparition. Il s'avère que le démon que nous avons appelé a décidé de profiter. Nous le tuons, retirons les trophées, informons le prédicateur et allons combler les affres de la conscience avec de la bière.

Le personnage principal explique clairement avec toute son apparence comment elle veut être une garde grise et sauver le monde

Apparemment, c'est la seule façon dont Oghren nous voit tous...

Gardien de la limite

Quelle demeure de magiciens se passe de secrets ? Nous l'avons certainement dans notre tour. Pour démêler, vous devez trouver plusieurs notes d'étudiants: un couple dans les chambres des étudiants, un autre dans la bibliothèque, deux sont à côté d'Owain et des magiciens du sang, et enfin un sera dans le hall principal. Activez maintenant les trois statues dans le grand hall - une statue avec un bol, avec une épée levée, une épée baissée - et une statue avec une lance (elle se trouve dans une autre pièce, au centre de l'étage). Descendez au premier étage, allez à l'endroit où vous avez rencontré Wynn et essayez d'entrer dans le sous-sol. Tuez le garde et ramassez une grande épée qui vous aidera, par exemple, à vaincre Flemeth.

Le cercueil de Jenny

Dans le bureau du sorcier principal, vous trouverez non seulement le grimoire de Flemeth, mais également un coffre. Il peut être livré dans une maison du quartier du marché de Denerim près des Curiosités de Thédas. À moins, bien sûr, que vous ayez pris la note sur Red Jenny après avoir rencontré Zevran. En récompense, vous recevrez de l'argent, mais aucune information sur cette mystérieuse boîte.

Templier enchanté

Au quatrième étage, vous rencontrerez un templier possédé par un démon du désir. Si vous les attaquez, vous obtiendrez de bons trophées, mais si vous les laissez partir, vous ne les reverrez probablement plus, mais il y a une petite chance de les rencontrer sur la carte au-dessus de la montagne de cadavres : les démons satisferont leur faim insatiable. Ici, ils ne peuvent pas éviter les représailles !

redcliffe

Rassembler des troupes

Bann Tegan nous confie une mission scénaristique (avec laquelle il y en a plusieurs supplémentaires) : préparer le village au siège. Pour ce faire, vous devez parler avec Perth et Murdoch. Le premier vous demandera de lui apporter des amulettes. Nous les recevrons de mère dans l'église locale. De plus, dans la boutique, vous pouvez trouver un tas de barils de pétrole. Perth devrait également en être informé.

Murdoch vous demandera d'amener plus de soldats et de leur procurer des armes. Les rangs des "volontaires" peuvent être reconstitués par le nain Dwinn, si vous le persuadez bien. Plusieurs recrues nous apporteront une taverne locale. Tout d'abord, c'est un elfe suspect à table. Vos voleurs vous aideront à découvrir son essence d'espion. L'aubergiste lui-même, Lloyd, ira après l'elfe, il devra le menacer. Mais il vaut mieux d'abord interroger la serveuse Bella et les hommes de la taverne sur leur vie. Vous pouvez promettre d'aider la serveuse, et pour les défenseurs, vous pouvez négocier de la bière gratuite auprès de Lloyd. Des armes peuvent être demandées au forgeron en lui promettant de sauver sa fille.

Mor est venu dans une noble famille noble

Un éclairage spectaculaire rend Stan encore plus convaincant

La fille du forgeron

Vous le trouverez dans le château, dans un petit débarras au rez-de-chaussée.

garçon caché

Caitlin se tient dans l'église, demandant à retrouver son frère disparu. Il s'est caché dans le placard de la maison. Après avoir demandé au garçon, nous découvrons l'épée familiale, qui peut être à la fois appropriée et rendue.

Démon

Si vous jouez en tant que magicien, vous pouvez entrer indépendamment dans l'ombre pour libérer le fils d'Eamon. Le démon proposera un marché. Vous pouvez obtenir un point de sort supplémentaire, une spécialisation de mage de sang, un "plaisir interdit" avec un démon... Veuillez noter que le choix affectera la fin de l'histoire.

asile

Dans le village lui-même, ainsi que dans le temple, il n'y a pas de tâches supplémentaires (sauf à considérer la livraison de rouleaux à l'église de Denerim en tant que telle), mais il y a un "œuf de Pâques" amusant, qui peut déjà être considéré comme un classique des jeux de rôle. Après la fin de la mission de l'histoire, retournez au village et rendez-vous au cimetière local. Des épitaphes que vous aimerez sûrement. Voici quelques-uns d'entre eux:

    Cheryl n'est pas là. Elle a été incinérée.

    "Moi aussi je peux faire une hache" - Jim, avaleur d'épée.

    Multijoueur avec amour.

    Arrière-arrière-grand-père Gygax.

Pour jouer en tant que Sheila, vous devez télécharger le module séparé Stone Guardian. Apprenons à mieux connaître cette fille dangereuse.

Cadeaux à Sheila
Cadeau Où chercher
Magnifique Améthyste Ville poussiéreuse d'Orzammar, marché d'Alimar
Magnifique Diamant Orzammar Commons, commerçant Garin
Magnifique émeraude Orzammar Commons, le magasin de Figora
Magnifique saphir Orzammar Commons, Marchand Legnar
Magnifique Malachite Tour circulaire, quartier-maître
Grenade magnifique Quartier du marché de Denerim, Merveilles de Thédas
Rubis magnifique Elfinage, boutique Alarita
Jade magnifique La cave d'une maison à Honnleath
Magnifique topaze Montagnes de givre, commerçant Faryn

Sheila est une ancienne gnome devenue golem. Elle parvient à combiner féminité (par exemple, elle veut coudre des chaussures rouges) et grossièreté feinte ("Allons écraser quelques têtes"). En général, les blagues sur "l'hermaphrodisme" du golem sont peut-être les plus curieuses de tout le jeu. D'ailleurs, elle déteste tous les oiseaux sans exception, ce qu'elle rappelle constamment ("Je ne crois pas au Créateur. Après tout, un être rationnel ne créera jamais d'oiseaux ! A quoi pensait-il ?!").

Au combat, Sheila est une vraie polyvalente. Elle peut être un tueur à gages, un tireur, un contrôleur et même un support. Dans la dernière incarnation (une branche de racks), c'est le plus efficace. Détruire un groupe d'un golem dans une position, d'un guérisseur, d'un magicien et d'un guerrier avec une arme à deux mains est presque impossible. Il n'y a qu'un seul inconvénient : le mouvement de notre talisman prend un certain temps.

Comme vous pouvez le voir sur le tableau, il n'y a pas de cadeaux spéciaux pour elle, mais vous pouvez facilement lui faire plaisir en l'habillant de cristaux pour la première fois.

La quête personnelle est liée à la restauration de la mémoire. Sheila est curieuse de savoir qui elle était avant de devenir un golem. La quête peut être obtenue après avoir parlé avec Perfect Karidin, selon l'histoire. Pour le compléter, rendez-vous au teig de Kadash qui figurait sur la carte des chemins profonds. Traversez le teig jusqu'à la statue de l'héroïne.

Forêt Bréciliane

femme mordue

Dans le camp Dalish, parlez à Atras. Sa femme a été mordue par des loups-garous et tout le monde dit qu'elle est morte, mais il n'y croit pas. Danaila vous attendra près de l'entrée nord de la forêt orientale. La sauver, malheureusement, ne fonctionnera pas.

écorce de fer

L'armurier Varathorn vous demandera de lui apporter de l'écorce de bois de fer rare, que les artisans locaux utilisent pour créer d'excellents équipements. L'écorce peut être arrachée d'un arbre tombé près du passage nord vers la forêt orientale. En récompense, le maître peut recevoir un arc, une armure (ou les deux, si vous insistez), ou une amulette, si vous abandonnez tout.

Elfe amoureux

Dernière photo de famille. Très bientôt, la plupart d'entre eux ne seront plus en vie - les traîtres sont pires que la crasse...

Apparemment, non seulement les personnages féminins sont copiés sur des personnes populaires ... Et Eddie Murphy n'a pas seulement exprimé l'âne de Shrek

fiel malade

Dans le camp, la gardienne de la Gaule Elora a eu un malheur : une de ses pupilles est malade. Vous pouvez, en utilisant la survie, découvrir quelle en est la raison, ou vous pouvez convaincre le gardien que l'animal est incurable.

elfe mordu

Au centre de la partie ouest de la forêt, non loin des ogres, gît un Deygan blessé. Il peut être emmené au camp, soigné, volé, abandonné ou tué. Une richesse de choix - n'est-ce pas ce que nous attendons d'un bon jeu de rôle ?

Sur une note : si vous volez d'abord un elfe, puis l'envoyez au camp, il peut alors rendre des choses et rétablir des relations.

rêve de mort

Au sud du Grand Chêne se trouve un camp abandonné, mais très douillet, dans lequel on est attiré pour se reposer... Au réveil, un ou plusieurs membres de votre escouade vont engager un combat avec une ombre qui a créé l'illusion. Battez le démon et réexaminez la halte "confortable".

C'est intéressant: après avoir terminé la mission d'histoire dans les bois, allez au camp et parlez à Leliana. Elle vous jouera une chanson du menu principal du jeu.

Orzammar

Fils perdu

L'histoire est terminée. Le héros se tient sur la route et regarde pensivement le coucher du soleil... Mais il est trop tôt pour qu'il se repose !

Dans les salles communes, nous rencontrerons Filda. Son fils est allé dans les sentiers profonds et n'est pas revenu. Nous trouverons la main dans le teig Ortan, elle est liée à l'intrigue - ne la manquez pas.

Église

Burkel veut ouvrir une église à Orzammar. Vous pouvez l'aider en convainquant le chroniqueur (dans la salle des gardiens) de donner la permission. Vous recevrez une maigre récompense, mais cette église aura une influence décisive sur le sort du monde. Et pas le meilleur...

Mage nain

Dagna veut vraiment entrer dans le cercle des magiciens. Il est possible, en informant son père Jannar des projets de sa fille, de l'en empêcher, ou vous pouvez l'aider en parlant au premier sorcier, s'il est bien sûr vivant. En récompense, nous obtiendrons une bonne rune ou lyrium. De plus, Dagna deviendra un scientifique hors pair.

Recherche naga

Tous ses animaux de compagnie ont fui le batteur Bemora. Les nagas doivent être recherchés dans les salles communes, il y en a cinq au total. Pour chaque bête, nous obtenons 25 pièces d'argent. Et si après cela vous parlez avec Leliana, alors elle admet qu'elle veut vraiment un tel animal pour elle-même. Vous pouvez l'obtenir à Dust Town auprès d'un nain inactif pour une somme modique. Maintenant, ce "hérisson" vivra avec vous dans le camp.

Raquette

Après avoir reçu la première tâche de l'un des prétendants au trône et quitté les Diamond Halls, vous verrez comment les bandits locaux menacent le marchand Figor. Si vous les suivez dans la boutique, vous pouvez aider le marchand. Si vous réglez l'affaire pacifiquement, il vous remerciera et restera pour faire du commerce, et si vous tuez les voleurs, alors ... il vous grondera et s'enfuira.

Combats sans règles

A l'ouest des Salles des Épreuves, dans une petite salle, se trouve un armurier qui vous proposera de prendre part aux combats. La récompense pour chaque bataille est insignifiante, mais l'anneau que vous obtenez après quatre victoires n'est pas mauvais pour les mages de sang.

enfant non désiré

Dans Dusty City, vous pouvez trouver une gnome malheureuse qui a été expulsée de sa famille parce qu'elle a donné naissance à un fils d'un intouchable. Vous pouvez la forcer à se débarrasser de son fils, comme le souhaitent ses proches, ou vous pouvez convaincre ces derniers qu'ils ont tort et restaurer la famille.

dragon dans la salle du trône

Voici comment vous devez mettre deux personnages dans la salle du trône pour invoquer un dragon

Si les blancs sont terminés, mais que vous devez dire quelque chose, cela se passe comme ça

L'architecture des gnomes surprend parfois. Après avoir étudié les inscriptions sur le trône, nous obtiendrons une note dans le codex. Il faut maintenant positionner correctement les membres du détachement : un dans la "vestiaire" sur la place au centre de la salle, et les deux autres dans la salle du trône elle-même, dans sa partie sud-ouest, sur des boutons qui ressemblent au bout d'une flèche. Nous cliquons à nouveau sur le trône avec le dernier personnage et faisons connaissance avec le prisonnier local.

Les voleurs

En passant devant le trésor du roi, vous rencontrerez un groupe de voleurs qui essayaient de creuser un tunnel. Traitez-les et obtenez une récompense bien méritée du garde qui est venu en courant au bruit.

Poison

Dans l'une des chambres de la noblesse, vous rencontrerez l'herboriste Vidron debout près du lit d'une mourante. Il vous dira qu'elle a été empoisonnée et vous demandera de faire un antidote. Ensuite, il vous donnera une recette, qui sera la principale récompense.

livre volé

L'assistant du chroniqueur dans les Halls of Keepers veut que nous trouvions un livre précieux qui a été récemment volé. Trickster vit à Dust City. Les négociations avec le voleur vont s'arrêter... Mais la note ramassée sur le cadavre nous conduira aux bandits, qui sont juste en train de porter le tome jusqu'à la clôture dans les Salles des Épreuves. Après la bataille, le livre peut être soit vendu au même receleur, soit rendu aux gardiens.

Le pedigree manquant

La naine Orta croit qu'elle vient d'une maison noble d'Ortan, mais c'est pas de chance : les registres de l'arbre généalogique ont disparu dans le teig du même nom. Au moins, elle ne les a pas trouvés dans les Salles des Gardiens, ce qui signifiait qu'il n'y en avait nulle part ailleurs. Les archives se trouvent vraiment au centre du teig, non loin de la grotte de Ruka.

Liste des golems

Dans la salle avec l'Enclume du Vide, il y a un tableau qui répertorie tous ceux qui sont devenus des golems. Les noms peuvent être copiés et portés au chroniqueur.

Trésor des vagabonds

Trouvez quatre tas de pierres à Caridin's Crossing :

    A la sortie ouest de la carte.

    Au sud-ouest du pont.

    Non loin de l'intersection de trois routes.

    À l'est de la grotte profonde du chasseur.

Notre naga de compagnie nommé Shmoplez. Ils semblent bien s'entendre avec le chien.

Après cela, une marque avec une cache de vagabond apparaîtra sur la carte.

Honneur de la Légion

Dès que nous aurons récupéré toutes les pièces de l'armure de la Dead Legion, nous recevrons la quête Dead Castle. Maintenant, nous pouvons obtenir l'emblème de la caste des morts du sarcophage (dans la salle de la légion dans les fossés morts) et l'apporter au chroniqueur. Mais avant de quitter le temple, équipez quelqu'un en armure complète et activez la relique de la légion.

Épée terrienne

Dans les chemins profonds, vous pouvez vous procurer l'une des meilleures épées à une main - Honneur du Grounder. D'abord, trouvez la tombe à Ortan teig (coin sud-est). Maintenant, nous recherchons des pièces :

    Le pommeau se trouve dans le teig d'Ortan dans un vase de la grotte de Ruka.

    La poignée peut être retirée du cadavre d'un émissaire genlock à Caridina Crossing (le genlock vous attend dans le tunnel qui va d'ouest en sud).

    La lame est retirée du cadavre d'un ancien darkspawn dans le Dead Ditch (sur le pont au centre de la carte).

Une fois que vous avez tout trouvé, retournez au tombeau.

Cache

Dans l'abri charter, nous aurons le journal de Jammer, qui parle du trésor. Nous devons trouver trois coffres : Jammer lui-même, Kanky et Pique. D'eux, nous obtenons une bague en argent pour une robe, un ouvre-lettre en fer et une décoration de grenade. Vous ne pouvez rien prendre d'autre ! Il reste à trouver une cache près du bronto apprivoisé et à l'ouvrir.

La vie du gardien

Pour recevoir la tâche, touchez le mur des souvenirs dans les salles des gardiens. Trouvez maintenant trois pierres runiques :

    Près du chef des mineurs dans les Salles Communes.

    Dans les grottes sud-est de Caridin's Crossing.

    A l'ouest des salles centrales dans les fosses Mortes.

Nous retournons au mur des souvenirs pour une récompense.

Démon déchiré

Les gnomes sont des gars solides : s'ils détruisent déjà le démon, alors les morceaux sont transportés sur toutes les terres : et s'ils grandissent ensemble ? Vous pouvez collecter ces pièces sur les chemins profonds.

    Branches au nord-ouest du teig Aedukani.

    Le torse et la tête se trouvent à Caridina Crossing, respectivement au sud-est et au nord-est.

Nous l'emmenons à l'autel d'Ortan teig et faisons revivre le démon. Nous avons un autre choix : le laisser partir pour de l'argent ou le tuer. Cette fois c'est définitif. Qu'allez-vous choisir ?

Dénérim

Aidez la loi

Près de la maison du forgeron Wade se trouve le sergent Keelone. Il se plaindra aux autorités et demandera de l'aide pour faire face au crime. Vous pouvez agir à la fois par force de conviction et simplement par force. Si vous voulez une récompense élevée, écoutez ce que le client préfère.

Affaires sombres

Essayer d'expliquer le fou
au nain qu'il est impossible de "tomber dans le ciel". Wynn et moi essayons toujours de reprendre conscience, et Sheila suggère... eh bien, la même chose, mais d'une manière beaucoup plus rapide.

Eamon a un grand sens de la beauté. Dans toutes ses demeures se trouvent
de véritables oeuvres d'art

De l'autre côté de la maison, la forge se dresse le sournois Couldry. Seuls les voleurs peuvent le rencontrer. Il a deux lignes de tâches : pour les voleurs et pour les cambrioleurs. Dans les deux lignes, la furtivité vous sera extrêmement utile.

C'est important: n'oubliez pas de laisser des compagnons trop visibles dans le camp pendant toute la durée de la mission.

Avant la rencontre des terres, nous allons pouvoir effectuer trois vols et deux cambriolages. Un autre vol et deux cambriolages après. Si votre furtivité n'est pas au niveau du maître, alors l'argent, la persuasion et les poings vous aideront dans certaines tâches.

Secte

Dans l'une des ruelles (vous y visiterez lorsque vous détruisez les bandits sur ordre de l'église), vous trouverez le cadavre de Ser Frieden, décédé en essayant de détruire la secte des magiciens du sang. Vous pouvez terminer cet acte noble - allez dans une maison abandonnée (un nouvel emplacement sur la carte de Denerim) et découpez les méchants.

Mal

Le mal s'est installé dans l'orphelinat de l'elfinage, dont le templier Otto vous parlera. Rassemblez quelques indices, notamment en interrogeant la fille elfe assise sur le pas de la porte. Après avoir nettoyé l'abri, n'oubliez pas de rendre l'amulette à l'elfe.

Prisonniers de Howe

Dans les caves du domaine d'Earl Howe, vous pouvez trouver plusieurs prisonniers à la fois.

    Le fils de Bann Sieghard est suspendu à un support dans la salle de torture, qui intercédera pour vous lors de la réunion en récompense.

    En prison, le templier Irminrik est devenu fou. Apportez sa bague à Banana Alfstanna.

    Le vétéran Reksel n'a pas non plus supporté l'emprisonnement. Il faut en parler au prédicateur Rosamund.

Quêtes de guilde

Les tâches de la plupart des guildes (tableaux de prédicateurs, bénévoles de Blackstone, assassins et "intéressés") sont généralement accomplies sans problème : le bénéfice des cibles est marqué sur la carte, ou du moins leur emplacement approximatif est décrit. Mais il y a quelques exceptions.

Si dans la tâche finale bénévoles vous choisissez le côté du père, alors pour arriver au fils, vous ne devez pas aller à Lothering, qui sera détruit à ce moment, mais simplement passer la ville. Taoran vous rencontrera lors d'une rencontre "aléatoire".

Love note que l'un des intéressé(les tâches sont confiées à l'aubergiste dans Bitten Nobleman de Denerim), dispersées littéralement dans le monde entier. Les trouver n'est pas facile. Voici tous les lieux :

    Dans le camp Dalish, derrière le marchand.

    Près de l'entrée des ruines dans la forêt de Brecilian se trouve une porte secrète sur la gauche.

    Au palais royal d'Orzammar, dans une salle discrète à l'est du palais.

    Dans la cachette de la charte d'Orzammar, dans la pièce à droite de la salle où Jarvia est tombée.

    Dans une autre planque, cette fois dans un village, à côté de l'entrée d'une maison avec un autel ensanglanté.

    Dans la taverne "Princesse gâtée" près de la tour des magiciens.

    Dans la tour elle-même, au deuxième étage, dans la salle est.

    Dans le moulin à vent de Redcliffe (où se trouve un passage secret vers le château).

    Au sous-sol du château de Redcliffe, juste avant l'entrée de la cour.

    À la forge de Wade à Denerim.

    Dans le bordel "Pearl" (emplacement à Denerim) dans la salle sud-est.

    Dans le manoir d'Eamon à Denerim dans la salle nord-ouest.

En plus de ces mêmes visages, ils vous feront courir et mages de la communauté.

traces de sang

Nous devons saigner quatre portes à Denerim : deux dans le quartier commercial et une dans les ruelles sales et sombres.

Lieux de pouvoir

Nous devons activer quatre lieux de pouvoir.

    Une tombe dans l'ouest de Brecilian.

    Autel du teig Ortan.

    Un arbre dans l'aliénation Denerim.

    Escaliers au deuxième étage de la tour des magiciens.

Parchemins de Banastor

Vous devez trouver cinq parchemins aux adresses suivantes.

    La salle en ruine du sud-est au deuxième étage de la tour des mages.

    Salle nord-ouest au troisième étage de la tour des mages.

    Bibliothèque sud-est dans le temple abandonné avec les cendres d'Andraste.

    Caserne ouest (entrée du centre) dans un temple abandonné avec les cendres d'Andraste.

    Pièce sud-est du repaire des loups-garous.

Le reste des tâches ne devrait pas poser de difficultés.

Au cours de l'exploration des Dead Moats in the Deep Roads, il sera possible de trouver des preuves qu'une fois le dernier représentant de la noble maison Ferald était autrefois dans les rangs et est mort avec honneur. Chaque pièce d'Armure de la Légion mettra à jour la page du Codex sur la Caste des Morts. Après avoir collecté quatre parties, une nouvelle tâche "The Dead Castle" apparaîtra dans le journal et un marqueur apparaîtra sur la carte indiquant le lieu de sépulture de Darius Ferald. Le sarcophage est dans le couloir sur le chemin de l'utérus. Comme preuve, nous en retirons l'emblème de la caste des morts. Et à notre arrivée à Orzammar, nous allons voir le Gardien dans les Salles du Diamant et laissons une note dans nos mémoires. En vertu de la lignée noble et du grand sacrifice personnel du dernier de la Maison Ferald, la conjonction de cette maison et de la Légion des Morts est jugée digne d'être étudiée par la Chronique. Si la ligne de succession s'avère complète et suffisante, les parents de la Légion des Morts peuvent être reconnus comme petite noblesse, mais avec des limites. Et puis toute la maison junior devra passer par le processus d'entrée dans les Chroniques.

Emplacements des armures de la Légion dans les douves mortes dans Dragon Age : Origins :

  • Bottes de la Légion- le sarcophage de la première salle nord.
  • Gants de la Légion- le sarcophage du premier couloir sud vers le pont.
  • Armure de la Légion- un sarcophage dans la grande salle nord après le pont.
  • Heaume de la Légion- sur l'autel des légionnaires dans le Temple des Légionnaires dans la partie est après le pont.

Statistiques d'armure de la Légion dans Dragon Age : Origins :

  • Heaume de la Légion- force : 38 ; armure : 3.13.
  • Armure de la Légion- effectif : 42 ; armure : 21,88 ; +3 Volonté.
  • Gants de la Légion- effectif : 42 ; armure : 3,13 ; +4 Attaque.
  • Bottes de la Légion- effectif : 42 ; armure : 3,75.

Un enfant n'a pas besoin d'un bon père. Il a besoin d'un bon professeur. Un homme est un bon ami. Et une femme est une personne aimée. Et en général, parlons mieux des points de suture.

Arkady et Boris Strugatsky, "Distant Rainbow"

La paix de Ferelden est menacée par bien plus que le Fléau. Des centaines de racailles de tous bords ont levé la tête, attendant la fin du monde. Nous pouvons tous les deux nous joindre à eux et punir les scélérats. Pour vous assurer de ne manquer aucune opportunité, nous avons compilé une liste de quêtes secondaires qui n'ont pas encore été couvertes sur nos pages.

Ostagar et les terres sauvages - le début de l'histoire Lothering - une ville morte vivante Cercle des mages - secrets magiques Redcliffe - Sanctuaire d'invocation universelle - œuf de Pâques classique Forêt brécilienne - traces de corruption Orzammar - voleurs et leurs proies Denerim - Série de quêtes de guilde - trouver tout Sheila - beauté brute

Commençons par les histoires de nos héros. Dans chaque cas, nous pourrons accomplir plusieurs tâches supplémentaires, mais elles ne sont pas difficiles - la formation. Vous pouvez même les ignorer et vous précipiter directement à Ostagar. Cependant, l'exploration minutieuse des territoires initiaux vous apportera non seulement de l'argent, de l'expérience et du matériel. Au tout début, lorsque le héros est très jeune et inexpérimenté, vous pouvez apprendre beaucoup de choses intéressantes sur le monde, que vous ne pourrez pas comprendre plus tard. Nous vous conseillons donc de regarder dans tous les coins, au moins dans un premier temps.

Chaque trame de fond vous apportera quelque chose d'utile, facilitera votre chemin. Une personne noble aura un chien, un Dolean - un bon arc ... en un mot, à chacun le sien. Mais il y a un héros qui sera beaucoup plus facile que les autres au début. C'est un nain noble - il part avec Duncan, faisant tinter plus de vingt pièces d'or dans sa poche ! Eh bien, allons-y après eux.

Ostagar et les terres sauvages

chien malade

Politique naine

Parlez au chenil du camp et il vous parlera du mabari malade, qui a avalé du sang contaminé. Pour le guérir, vous avez besoin d'une fleur spéciale qui pousse dans les terres sauvages de Korcari. Selon l'intrigue, il faut encore y aller, alors n'hésitez pas à accepter. Regardez dans les ruines à quelques mètres de l'endroit où vous rencontrerez un soldat blessé. Le chien guéri vous rejoindra après la bataille d'Ostagar si vous n'avez pas encore d'animal de compagnie.

Prisonnier affamé

Un malheureux soldat est pendu dans une cage du camp. Non seulement il n'est pas relâché, mais il n'est pas non plus nourri. Le pauvre homme vous demandera de lui apporter de la nourriture. Avant de donner son consentement et de la nourriture, demandez au prisonnier pourquoi il a été emprisonné. À la fin de l'histoire, vous pouvez demander la clé du coffre des magiciens au prisonnier. La nourriture peut être obtenue du garde en le convainquant ou en le soudoyant. Et le coffre ne sera ouvert qu'après son retour des terres sauvages, lorsque le pacifié le quittera.

Épée

Vous pouvez tromper le messager Peak pour qu'il obtienne une bonne épée. Mais d'abord, le garçon doit être attrapé - trouvez-le avec les guerriers des cendres, puis courez après lui.

Coffre missionnaire

Non loin de la frontière des terres sauvages, vous trouverez le corps du missionnaire Jogby. Vous pouvez en retirer une lettre avec des indices - où trouver le trésor. Cherchez le coffre au sud de la carte.

Poursuivre les pistes

À l'ouest des terres sauvages se trouve un parking abandonné et un coffre contenant un magazine. Lisez-le et suivez la marque qui apparaît. Une chaîne de telles traces vous conduira au trésor.

dernière volonté

Le chien joue le rôle d'un psychanalyste

Le professeur dort - les étudiants sont heureux

Au milieu du terrain vague, vous tomberez sur le cadavre de Rigby. Le testament décrit où ses affaires sont cachées : dans un camp abandonné à l'ouest du corps. Après avoir creusé le coffre, vous pouvez soit l'ouvrir, soit l'apporter à la veuve Jetta. Elle vous attend dans l'église de Radcliffe.

Démon des cendres

Sur le cadavre d'un soldat, non loin de l'émissaire hurlock, reposent un sac de cendres et un drap avec une légende locale. La légende est vraie, et en versant les cendres sur un tas de rochers au nord-ouest du pont, vous invoquerez Gazarath, le démon "orange" de la colère. De bons trophées attendent les vainqueurs.

Aimer

Créer trois cataplasmes/pièges/bouteilles de poison

Les tâches sont du même type, elles sont tirées de Miriam, Allison et Barlin, respectivement. Il n'y a rien de compliqué, seules les compétences et les composants appropriés sont nécessaires, qui sont achetés à Barlin et collectés sur la carte.

Templier décédé

A l'entrée du lieu après la bataille avec les bandits, vous trouverez le cadavre d'un templier. Les choses qui en découlent doivent être apportées à Ser Donall dans l'église.

Sur une note : dans la même église, vous devez révéler à Sir Brian que vous êtes un garde gris et demander de l'aide. Il vous remettra la clé de l'armoire à cataplasme.

Conseil du prédicateur

Si vous remplissez les quatre tâches du tableau du prédicateur local, vous recevrez une bonne épée en récompense.

Cercle des mages

appel

Au premier étage de la tour, dans la bibliothèque, vous pouvez effectuer plusieurs exercices d'invocation. Pour ce faire, trouvez deux moitiés du livre : dans la bibliothèque et à côté des escaliers menant à l'étage supérieur. Effectuez les trois rituels et la tâche sera terminée. Mais ce n'est pas tout. Répétez les trois rituels d'affilée et activez la quatrième flamme d'invocation - elle se trouve dans la pièce où se trouvait la seconde moitié du livre. Une créature apparaîtra et disparaîtra rapidement. Il peut être volé en obtenant une note. Mais ce n'est pas tout! Sur le tableau du prédicateur, vous pouvez ensuite prendre une tâche qui parle de voyageurs en voie de disparition. Il s'avère que le démon que nous avons appelé a décidé de profiter. Nous le tuons, retirons les trophées, informons le prédicateur et allons combler les affres de la conscience avec de la bière.

Le personnage principal explique clairement avec toute son apparence comment elle veut être une garde grise et sauver le monde

Apparemment, c'est la seule façon dont Oghren nous voit tous...

Gardien de la limite

Quelle demeure de magiciens se passe de secrets ? Nous l'avons certainement dans notre tour. Pour démêler, vous devez trouver plusieurs notes d'étudiants: un couple dans les chambres des étudiants, un autre dans la bibliothèque, deux sont à côté d'Owain et des magiciens du sang, et enfin un sera dans le hall principal. Activez maintenant les trois statues dans le grand hall - une statue avec un bol, avec une épée levée, une épée baissée - et une statue avec une lance (elle se trouve dans une autre pièce, au centre de l'étage). Descendez au premier étage, allez à l'endroit où vous avez rencontré Wynn et essayez d'entrer dans le sous-sol. Tuez le garde et ramassez une grande épée qui vous aidera, par exemple, à vaincre Flemeth.

Le cercueil de Jenny

Dans le bureau du sorcier principal, vous trouverez non seulement le grimoire de Flemeth, mais également un coffre. Il peut être livré dans une maison du quartier du marché de Denerim près des Curiosités de Thédas. À moins, bien sûr, que vous ayez pris la note sur Red Jenny après avoir rencontré Zevran. En récompense, vous recevrez de l'argent, mais aucune information sur cette mystérieuse boîte.

Templier enchanté

Au quatrième étage, vous rencontrerez un templier possédé par un démon du désir. Si vous les attaquez, vous obtiendrez de bons trophées, mais si vous les laissez partir, vous ne les reverrez probablement plus, mais il y a une petite chance de les rencontrer sur la carte au-dessus de la montagne de cadavres : les démons satisferont leur faim insatiable. Ici, ils ne peuvent pas éviter les représailles !

redcliffe

Rassembler des troupes

Bann Tegan nous confie une mission scénaristique (avec laquelle il y en a plusieurs supplémentaires) : préparer le village au siège. Pour ce faire, vous devez parler avec Perth et Murdoch. Le premier vous demandera de lui apporter des amulettes. Nous les recevrons de mère dans l'église locale. De plus, dans la boutique, vous pouvez trouver un tas de barils de pétrole. Perth devrait également en être informé.

Murdoch vous demandera d'amener plus de soldats et de leur procurer des armes. Les rangs des "volontaires" peuvent être reconstitués par le nain Dwinn, si vous le persuadez bien. Plusieurs recrues nous apporteront une taverne locale. Tout d'abord, c'est un elfe suspect à table. Vos voleurs vous aideront à découvrir son essence d'espion. L'aubergiste lui-même, Lloyd, ira après l'elfe, il devra le menacer. Mais il vaut mieux d'abord interroger la serveuse Bella et les hommes de la taverne sur leur vie. Vous pouvez promettre d'aider la serveuse, et pour les défenseurs, vous pouvez négocier de la bière gratuite auprès de Lloyd. Des armes peuvent être demandées au forgeron en lui promettant de sauver sa fille.

Mor est venu dans une noble famille noble

Un éclairage spectaculaire rend Stan encore plus convaincant

La fille du forgeron

Vous le trouverez dans le château, dans un petit débarras au rez-de-chaussée.

garçon caché

Caitlin se tient dans l'église, demandant à retrouver son frère disparu. Il s'est caché dans le placard de la maison. Après avoir demandé au garçon, nous découvrons l'épée familiale, qui peut être à la fois appropriée et rendue.

Démon

Si vous jouez en tant que magicien, vous pouvez entrer indépendamment dans l'ombre pour libérer le fils d'Eamon. Le démon proposera un marché. Vous pouvez obtenir un point de sort supplémentaire, une spécialisation de mage de sang, un "plaisir interdit" avec un démon... Veuillez noter que le choix affectera la fin de l'histoire.

asile

Dans le village lui-même, ainsi que dans le temple, il n'y a pas de tâches supplémentaires (sauf à considérer la livraison de rouleaux à l'église de Denerim en tant que telle), mais il y a un "œuf de Pâques" amusant, qui peut déjà être considéré comme un classique des jeux de rôle. Après la fin de la mission de l'histoire, retournez au village et rendez-vous au cimetière local. Des épitaphes que vous aimerez sûrement. Voici quelques-uns d'entre eux:

Cheryl n'est pas là. Elle a été incinérée.

"Moi aussi je peux faire une hache" - Jim, avaleur d'épée.

Multijoueur avec amour.

Arrière-arrière-grand-père Gygax.

Pour jouer en tant que Sheila, vous devez télécharger le module séparé Stone Guardian. Apprenons à mieux connaître cette fille dangereuse.

Cadeaux à Sheila
Cadeau Où chercher
Magnifique Améthyste Ville poussiéreuse d'Orzammar, marché d'Alimar
Magnifique Diamant Orzammar Commons, commerçant Garin
Magnifique émeraude Orzammar Commons, le magasin de Figora
Magnifique saphir Orzammar Commons, Marchand Legnar
Magnifique Malachite Tour circulaire, quartier-maître
Grenade magnifique Quartier du marché de Denerim, Merveilles de Thédas
Rubis magnifique Elfinage, boutique Alarita
Jade magnifique La cave d'une maison à Honnleath
Magnifique topaze Montagnes de givre, commerçant Faryn

Sheila est une ancienne gnome devenue golem. Elle parvient à combiner féminité (par exemple, elle veut coudre des chaussures rouges) et grossièreté feinte ("Allons écraser quelques têtes"). En général, les blagues sur "l'hermaphrodisme" du golem sont peut-être les plus curieuses de tout le jeu. D'ailleurs, elle déteste tous les oiseaux sans exception, ce qu'elle rappelle constamment ("Je ne crois pas au Créateur. Après tout, un être rationnel ne créera jamais d'oiseaux ! A quoi pensait-il ?!").

Au combat, Sheila est une vraie polyvalente. Elle peut être un tueur à gages, un tireur, un contrôleur et même un support. Dans la dernière incarnation (une branche de racks), c'est le plus efficace. Détruire un groupe d'un golem dans une position, d'un guérisseur, d'un magicien et d'un guerrier avec une arme à deux mains est presque impossible. Il n'y a qu'un seul inconvénient : le mouvement de notre talisman prend un certain temps.

Comme vous pouvez le voir sur le tableau, il n'y a pas de cadeaux spéciaux pour elle, mais vous pouvez facilement lui faire plaisir en l'habillant de cristaux pour la première fois.

La quête personnelle est liée à la restauration de la mémoire. Sheila est curieuse de savoir qui elle était avant de devenir un golem. La quête peut être obtenue après avoir parlé avec Perfect Karidin, selon l'histoire. Pour le compléter, rendez-vous au teig de Kadash qui figurait sur la carte des chemins profonds. Traversez le teig jusqu'à la statue de l'héroïne.

Forêt Bréciliane

femme mordue

Dans le camp Dalish, parlez à Atras. Sa femme a été mordue par des loups-garous et tout le monde dit qu'elle est morte, mais il n'y croit pas. Danaila vous attendra près de l'entrée nord de la forêt orientale. La sauver, malheureusement, ne fonctionnera pas.

écorce de fer

L'armurier Varathorn vous demandera de lui apporter de l'écorce de bois de fer rare, que les artisans locaux utilisent pour créer d'excellents équipements. L'écorce peut être arrachée d'un arbre tombé près du passage nord vers la forêt orientale. En récompense, le maître peut recevoir un arc, une armure (ou les deux, si vous insistez), ou une amulette, si vous abandonnez tout.

Elfe amoureux

Dernière photo de famille. Très bientôt, la plupart d'entre eux ne seront plus en vie - les traîtres sont pires que la crasse...

Apparemment, non seulement les personnages féminins sont copiés sur des personnes populaires ... Et Eddie Murphy n'a pas seulement exprimé l'âne de Shrek

fiel malade

Dans le camp, la gardienne de la Gaule Elora a eu un malheur : une de ses pupilles est malade. Vous pouvez, en utilisant la survie, découvrir quelle en est la raison, ou vous pouvez convaincre le gardien que l'animal est incurable.

elfe mordu

Au centre de la partie ouest de la forêt, non loin des ogres, gît un Deygan blessé. Il peut être emmené au camp, soigné, volé, abandonné ou tué. Une richesse de choix - n'est-ce pas ce que nous attendons d'un bon jeu de rôle ?

Sur une note : si vous volez d'abord un elfe, puis l'envoyez au camp, il peut alors rendre des choses et rétablir des relations.

rêve de mort

Au sud du Grand Chêne se trouve un camp abandonné, mais très douillet, dans lequel on est attiré pour se reposer... Au réveil, un ou plusieurs membres de votre escouade vont engager un combat avec une ombre qui a créé l'illusion. Battez le démon et réexaminez la halte "confortable".

C'est intéressant: après avoir terminé la mission d'histoire dans les bois, allez au camp et parlez à Leliana. Elle vous jouera une chanson du menu principal du jeu.

Orzammar

Fils perdu

L'histoire est terminée. Le héros se tient sur la route et regarde pensivement le coucher du soleil... Mais il est trop tôt pour qu'il se repose !

Dans les salles communes, nous rencontrerons Filda. Son fils est allé dans les sentiers profonds et n'est pas revenu. Nous trouverons la main dans le teig Ortan, elle est liée à l'intrigue - ne la manquez pas.

Église

Burkel veut ouvrir une église à Orzammar. Vous pouvez l'aider en convainquant le chroniqueur (dans la salle des gardiens) de donner la permission. Vous recevrez une maigre récompense, mais cette église aura une influence décisive sur le sort du monde. Et pas le meilleur...

Mage nain

Dagna veut vraiment entrer dans le cercle des magiciens. Il est possible, en informant son père Jannar des projets de sa fille, de l'en empêcher, ou vous pouvez l'aider en parlant au premier sorcier, s'il est bien sûr vivant. En récompense, nous obtiendrons une bonne rune ou lyrium. De plus, Dagna deviendra un scientifique hors pair.

Recherche naga

Tous ses animaux de compagnie ont fui le batteur Bemora. Les nagas doivent être recherchés dans les salles communes, il y en a cinq au total. Pour chaque bête, nous obtenons 25 pièces d'argent. Et si après cela vous parlez avec Leliana, alors elle admet qu'elle veut vraiment un tel animal pour elle-même. Vous pouvez l'obtenir à Dust Town auprès d'un nain inactif pour une somme modique. Maintenant, ce "hérisson" vivra avec vous dans le camp.

Raquette

Après avoir reçu la première tâche de l'un des prétendants au trône et quitté les Diamond Halls, vous verrez comment les bandits locaux menacent le marchand Figor. Si vous les suivez dans la boutique, vous pouvez aider le marchand. Si vous réglez l'affaire pacifiquement, il vous remerciera et restera pour faire du commerce, et si vous tuez les voleurs, alors ... il vous grondera et s'enfuira.

Combats sans règles

A l'ouest des Salles des Épreuves, dans une petite salle, se trouve un armurier qui vous proposera de prendre part aux combats. La récompense pour chaque bataille est insignifiante, mais l'anneau que vous obtenez après quatre victoires n'est pas mauvais pour les mages de sang.

enfant non désiré

Dans Dusty City, vous pouvez trouver une gnome malheureuse qui a été expulsée de sa famille parce qu'elle a donné naissance à un fils d'un intouchable. Vous pouvez la forcer à se débarrasser de son fils, comme le souhaitent ses proches, ou vous pouvez convaincre ces derniers qu'ils ont tort et restaurer la famille.

dragon dans la salle du trône

Voici comment vous devez mettre deux personnages dans la salle du trône pour invoquer un dragon

Si les blancs sont terminés, mais que vous devez dire quelque chose, cela se passe comme ça

L'architecture des gnomes surprend parfois. Après avoir étudié les inscriptions sur le trône, nous obtiendrons une note dans le codex. Il faut maintenant positionner correctement les membres du détachement : un dans la "vestiaire" sur la place au centre de la salle, et les deux autres dans la salle du trône elle-même, dans sa partie sud-ouest, sur des boutons qui ressemblent au bout d'une flèche. Nous cliquons à nouveau sur le trône avec le dernier personnage et faisons connaissance avec le prisonnier local.

Les voleurs

En passant devant le trésor du roi, vous rencontrerez un groupe de voleurs qui essayaient de creuser un tunnel. Traitez-les et obtenez une récompense bien méritée du garde qui est venu en courant au bruit.

Poison

Dans l'une des chambres de la noblesse, vous rencontrerez l'herboriste Vidron debout près du lit d'une mourante. Il vous dira qu'elle a été empoisonnée et vous demandera de faire un antidote. Ensuite, il vous donnera une recette, qui sera la principale récompense.

livre volé

L'assistant du chroniqueur dans les Halls of Keepers veut que nous trouvions un livre précieux qui a été récemment volé. Trickster vit à Dust City. Les négociations avec le voleur vont s'arrêter... Mais la note ramassée sur le cadavre nous conduira aux bandits, qui sont juste en train de porter le tome jusqu'à la clôture dans les Salles des Épreuves. Après la bataille, le livre peut être soit vendu au même receleur, soit rendu aux gardiens.

Le pedigree manquant

La naine Orta croit qu'elle vient d'une maison noble d'Ortan, mais c'est pas de chance : les registres de l'arbre généalogique ont disparu dans le teig du même nom. Au moins, elle ne les a pas trouvés dans les Salles des Gardiens, ce qui signifiait qu'il n'y en avait nulle part ailleurs. Les archives se trouvent vraiment au centre du teig, non loin de la grotte de Ruka.

Liste des golems

Dans la salle avec l'Enclume du Vide, il y a un tableau qui répertorie tous ceux qui sont devenus des golems. Les noms peuvent être copiés et portés au chroniqueur.

Trésor des vagabonds

Trouvez quatre tas de pierres à Caridin's Crossing :

A la sortie ouest de la carte.

Au sud-ouest du pont.

Non loin de l'intersection de trois routes.

À l'est de la grotte profonde du chasseur.

Notre naga de compagnie nommé Shmoplez. Ils semblent bien s'entendre avec le chien.

Après cela, une marque avec une cache de vagabond apparaîtra sur la carte.

Honneur de la Légion

Dès que nous aurons récupéré toutes les pièces de l'armure de la Dead Legion, nous recevrons la quête Dead Castle. Maintenant, nous pouvons obtenir l'emblème de la caste des morts du sarcophage (dans la salle de la légion dans les fossés morts) et l'apporter au chroniqueur. Mais avant de quitter le temple, équipez quelqu'un en armure complète et activez la relique de la légion.

Épée terrienne

Dans les chemins profonds, vous pouvez vous procurer l'une des meilleures épées à une main - Honneur du Grounder. D'abord, trouvez la tombe à Ortan teig (coin sud-est). Maintenant, nous recherchons des pièces :

Le pommeau se trouve dans le teig d'Ortan dans un vase de la grotte de Ruka.

La poignée peut être retirée du cadavre d'un émissaire genlock à Caridina Crossing (le genlock vous attend dans le tunnel qui va d'ouest en sud).

La lame est retirée du cadavre d'un ancien darkspawn dans le Dead Ditch (sur le pont au centre de la carte).

Une fois que vous avez tout trouvé, retournez au tombeau.

Cache

Dans l'abri charter, nous aurons le journal de Jammer, qui parle du trésor. Nous devons trouver trois coffres : Jammer lui-même, Kanky et Pique. D'eux, nous obtenons une bague en argent pour une robe, un ouvre-lettre en fer et une décoration de grenade. Vous ne pouvez rien prendre d'autre ! Il reste à trouver une cache près du bronto apprivoisé et à l'ouvrir.

La vie du gardien

Pour recevoir la tâche, touchez le mur des souvenirs dans les salles des gardiens. Trouvez maintenant trois pierres runiques :

Près du chef des mineurs dans les Salles Communes.

Dans les grottes sud-est de Caridin's Crossing.

A l'ouest des salles centrales dans les fosses Mortes.

Nous retournons au mur des souvenirs pour une récompense.

Démon déchiré

Les gnomes sont des gars solides : s'ils détruisent déjà le démon, alors les morceaux sont transportés sur toutes les terres : et s'ils grandissent ensemble ? Vous pouvez collecter ces pièces sur les chemins profonds.

Branches au nord-ouest du teig Aedukani.

Le torse et la tête se trouvent à Caridina Crossing, respectivement au sud-est et au nord-est.

Nous l'emmenons à l'autel d'Ortan teig et faisons revivre le démon. Nous avons un autre choix : le laisser partir pour de l'argent ou le tuer. Cette fois c'est définitif. Qu'allez-vous choisir ?

Dénérim

Aidez la loi

Près de la maison du forgeron Wade se trouve le sergent Keelone. Il se plaindra aux autorités et demandera de l'aide pour faire face au crime. Vous pouvez agir à la fois par force de conviction et simplement par force. Si vous voulez une récompense élevée, écoutez ce que le client préfère.

Affaires sombres

Essayer d'expliquer le fou
au nain qu'il est impossible de "tomber dans le ciel". Wynn et moi essayons toujours de reprendre conscience, et Sheila suggère... eh bien, la même chose, mais d'une manière beaucoup plus rapide.

Eamon a un grand sens de la beauté. Dans toutes ses demeures se trouvent
de véritables oeuvres d'art

De l'autre côté de la maison, la forge se dresse le sournois Couldry. Seuls les voleurs peuvent le rencontrer. Il a deux lignes de tâches : pour les voleurs et pour les cambrioleurs. Dans les deux lignes, la furtivité vous sera extrêmement utile.

C'est important: n'oubliez pas de laisser des compagnons trop visibles dans le camp pendant toute la durée de la mission.

Avant la rencontre des terres, nous allons pouvoir effectuer trois vols et deux cambriolages. Un autre vol et deux cambriolages après. Si votre furtivité n'est pas au niveau du maître, alors l'argent, la persuasion et les poings vous aideront dans certaines tâches.

Secte

Dans l'une des ruelles (vous y visiterez lorsque vous détruisez les bandits sur ordre de l'église), vous trouverez le cadavre de Ser Frieden, décédé en essayant de détruire la secte des magiciens du sang. Vous pouvez terminer cet acte noble - allez dans une maison abandonnée (un nouvel emplacement sur la carte de Denerim) et découpez les méchants.

Mal

Le mal s'est installé dans l'orphelinat de l'elfinage, dont le templier Otto vous parlera. Rassemblez quelques indices, notamment en interrogeant la fille elfe assise sur le pas de la porte. Après avoir nettoyé l'abri, n'oubliez pas de rendre l'amulette à l'elfe.

Prisonniers de Howe

Dans les caves du domaine d'Earl Howe, vous pouvez trouver plusieurs prisonniers à la fois.

Le fils de Bann Sieghard est suspendu à un support dans la salle de torture, qui intercédera pour vous lors de la réunion en récompense.

En prison, le templier Irminrik est devenu fou. Apportez sa bague à Banana Alfstanna.

Le vétéran Reksel n'a pas non plus supporté l'emprisonnement. Il faut en parler au prédicateur Rosamund.

Quêtes de guilde

Les tâches de la plupart des guildes (tableaux de prédicateurs, bénévoles de Blackstone, assassins et "intéressés") sont généralement accomplies sans problème : le bénéfice des cibles est marqué sur la carte, ou du moins leur emplacement approximatif est décrit. Mais il y a quelques exceptions.

Si dans la tâche finale bénévoles vous choisissez le côté du père, alors pour arriver au fils, vous ne devez pas aller à Lothering, qui sera détruit à ce moment, mais simplement passer la ville. Taoran vous rencontrera lors d'une rencontre "aléatoire".

Love note que l'un des intéressé(les tâches sont confiées à l'aubergiste dans Bitten Nobleman de Denerim), dispersées littéralement dans le monde entier. Les trouver n'est pas facile. Voici tous les lieux :

Dans le camp Dalish, derrière le marchand.

Près de l'entrée des ruines dans la forêt de Brecilian se trouve une porte secrète sur la gauche.

Au palais royal d'Orzammar, dans une salle discrète à l'est du palais.

Dans la cachette de la charte d'Orzammar, dans la pièce à droite de la salle où Jarvia est tombée.

Dans une autre planque, cette fois dans un village, à côté de l'entrée d'une maison avec un autel ensanglanté.

Dans la taverne "Princesse gâtée" près de la tour des magiciens.

Dans la tour elle-même, au deuxième étage, dans la salle est.

Dans le moulin à vent de Redcliffe (où se trouve un passage secret vers le château).

Au sous-sol du château de Redcliffe, juste avant l'entrée de la cour.

À la forge de Wade à Denerim.

Dans le bordel "Pearl" (emplacement à Denerim) dans la salle sud-est.

Dans le manoir d'Eamon à Denerim dans la salle nord-ouest.

En plus de ces mêmes visages, ils vous feront courir et mages de la communauté.

traces de sang

Nous devons saigner quatre portes à Denerim : deux dans le quartier commercial et une dans les ruelles sales et sombres.

Lieux de pouvoir

Nous devons activer quatre lieux de pouvoir.

Une tombe dans l'ouest de Brecilian.

Autel du teig Ortan.

Un arbre dans l'aliénation Denerim.

Escaliers au deuxième étage de la tour des magiciens.

Parchemins de Banastor

Vous devez trouver cinq parchemins aux adresses suivantes.

La salle en ruine du sud-est au deuxième étage de la tour des mages.

Salle nord-ouest au troisième étage de la tour des mages.

Bibliothèque sud-est dans le temple abandonné avec les cendres d'Andraste.

Caserne ouest (entrée du centre) dans un temple abandonné avec les cendres d'Andraste.

Pièce sud-est du repaire des loups-garous.

Le reste des tâches ne devrait pas poser de difficultés.