Lauko žaidimai pavasarį trims. Ikimokyklinukų lauko žaidimų kortelė

Sveiki mieli tėveliai. Vasara – tai atostogų, žaidimų ir linksmybių metas. Šiuolaikinius vaikus sunku atplėšti nuo dalykėlių, todėl jie auga uždari, mieguisti ir nebendraujantys. Tai gali pakenkti jų gebėjimui bendrauti ir dirbti komandoje ateityje.

Ar yra buvę, kad eini su vaikais į gamtą, o jie verkšlena, kad nuobodu, pasiima planšetę ir žaidžia minecraftą? Tai turėjau, kai mano draugė su šeima išvyko atostogauti miške. Ji turi vaiką – paauglį, aš – ketverių metų. Buvo sunku rasti įdomų žaidimą tokiam įvairiam amžiui, bet vis tiek išėjome, papasakosiu vėliau. Po šio pasivaikščiojimo nusprendžiau apsiginkluoti vasaros žaidimų, kurie bus įdomūs vaikams ir suaugusiems, atsarga.

Taigi, Dalinuosi su jumis informacija apie vasaros žaidimus, kurie ugdys jūsų vaikų komandines ir lyderio savybes.

Ar verta žaisti su vaikais, ar jiems smagu taip, kaip yra?

Daugelis tėvų mano, kad žaisti su vaikais nereikia, tai yra laiko švaistymas. Dėl to vaikas auga nebendraujantis, nemoka dalytis savo džiaugsmais ir padėti kitiems. O jūs paklausite darželio auklėtojų nuomonės, jie jums pasakys, kad vaikai turėtų suvokti gyvenimą žaismingai, nes jiems lengviau suvokti. Ypatingą reikšmę turi vasaros lauko žaidimai vaikams, kurie moko:

  • būti komandos dalimi;
  • parodyti lyderio savybes;
  • bendrauti ir rasti kompromisą;
  • palaikyti sveiką gyvenimo būdą.

Norite, kad jūsų vaikams vasarą nebūtų nuobodu, o kartu būtų linksma ir tobulėtų? Tada suorganizuokite jiems nepamirštamas atostogas su konkursais ir žaidimais lauke!

Kaip organizuoti žaidimų veiklą?

Mokiniai gali sugalvoti savo pramogas. vaikai 7-10 metų amžiaus meilė, kai tėvai dalyvauja jų linksmybėse. Galite juos duoti įdomus idėją, šiek tiek pažaiskite su jais, kad jie išmoktų taisykles, o tada pasitraukite. O štai vaikinai 11 metų ir vyresniems nereikia suaugusiųjų, be to, tai gali juos erzinti. Todėl neprimeskite vaikams savo visuomenės, jie patys sugeba linksmintis.

Su vaikinais vaizdas atrodo kitaip 5-6 metai. Šiame amžiuje jie dar per daug egocentriški, ne visada moka rasti kompromisą. Suaugusio žmogaus užduotis – organizuoti jiems poilsį vasaros žaidimų aikštelėje: paaiškinti taisykles, paskirstyti vaidmenis ir stebėti, kaip jie žaidžia. Tėvai ar mokytojai turėtų atlikti ir teisminę funkciją – spręsti ginčus ir konfliktus. Tuo pačiu būkite atviri, kitaip vaikai jumis nebepasitikės.

Supratome suaugusiųjų vaidmenį, dabar išsiaiškinkime, kokių vasaros pramogų galite sugalvoti vaikams.

Tiksliniai žaidimai

Tokius žaidimus mėgsta vaikai nuo 3 iki 100 metų. Nuotraukų idėjos, kaip pataikyti į taikinį










Lauko žaidimai mažiems vaikams vasarą

Nepamirškite, kad mažiems vaikams (2-4 m.) vis dar bloga judesių koordinacija, žaidžiant grupinius aktyvius žaidimus, jie gali susižaloti. Todėl atkreipkite dėmesį į lytėjimo kontakto tarp vaikų užmezgimą. Darželyje jie dažnai žaidžia lavinamuosius žaidimus. Štai pramogų pavyzdžiai:

apvalūs šokiai

Trupiniai noriai šoka apvalius šokius ir žaidžia gyvate. Bet tokioms linksmybėms reikalinga zona su lygiu paviršiumi, kad mažieji nesukluptų ir nesusižalotų. Išstatykite mažuosius dalyvius į eilę ir paprašykite susikibti už rankų. Atsistokite „gyvatės“ pradžioje ir veskite „uodegą“ už savęs, keisdami judėjimo kryptį. O jei dar ir muziką įjungsite, bus dvigubai smagu!

„Atiduok kam nors kitam“





Žaidimas smagus, ugdo konkurencinę dvasią. 4-5 metų vaikai suskirstomi į grupes po 4 žmones, stovi vienas po kito. Daiktas, kurį reikia perduoti, gali būti kartoninis termometras po ranka arba pliušinis žaislas, įkištas tarp kelių, kamuolys ar net vanduo (paaugliams)! Lazda, rutuliukas ar termometras, o kad būtų sunkiau, galima ant šaukštelio burnoje neštis kiaušinį, kurį būtina duoti draugui. Taip pat galite apsunkinti, kai praleidžiate objektą nenaudodami rankų. Laimi greičiausias ir protingiausias!

Jei yra daug vaikų, naudodamiesi šiuo žaidimu galite surengti ištisus turnyrus. Pavyzdžiui, iš pradžių dalyvauja 4 komandos, o likusios suserga. Tada dalyviai ir sirgaliai keičiasi vietomis.

„Jūra nerimauja – vieną kartą!

Vidurinės grupės vaikams galima ir net būtina organizuoti lauko žaidimus gatvėje. Galite pradėti nuo mėgstamo žaidimo „Jūra rūpesčiai“, kuris lavina žaidėjų judesių koordinaciją ir vairuotojo atidumą.

Taisyklės labai paprastos: vienas žaidėjas nusisuka ir pasako visiems gerai žinomą eilėraštį, o dalyviai šiuo metu gali bėgioti ir šėlti. Po frazės "Jūrinė figūra, sustingk!" visi turėtų sustingti vietoje įmantriomis pozomis. Vairuotojas apeina figūras ir žiūri, kas juda. Vaikas, kuris negalėjo stovėti vietoje, tampa „vada“. Beje, žaidimą galite padaryti dar smagiau, pažadėdami vaikams prizą už gražiausią figūrą.

„Muzikinė kėdė“


Kėdės sustatykite ratu su sėdynėmis į išorę, jų skaičius yra 1 mažesnis nei vaikų. Skamba linksma muzika, vaikai juda laisvai. Kai muzika nutrūksta, turite turėti laiko prisėsti.

Be kėdės likęs dalyvis išėjo.

Muzikiniai žaidimai lavina sąmoningumą ir reakcijos greitį. Vietoj kėdžių galite naudoti akmenukus, pagalves ar ką nors kita. Vietoj muzikos galite pasakoti eilėraštį, ploti, dainuoti.

„Sudėtingas šviesoforas“

Žaidimas tinka vyresniems vaikams. Tai padės ne tik tobulinti spalvų žinias, bet ir lavinti skaičiavimo įgūdžius. Pagrindinės pozicijos – „wada“ atsisuka į dalyvius, atstumas tarp jų ne mažesnis kaip 5 metrai. Šeimininkas iškviečia spalvą ir nustato kainą, pavyzdžiui:

  • 2 nykštukai (2 maži žingsneliai, kulnas pritvirtintas prie piršto);
  • 3 milžinai (3 ilgi žingsniai, kiek leidžia tempimas) vaikas );
  • 1 puodas (1 žingsnis su apsisukimu);
  • 5 ančiukai (čia turiu omenyje žingsnius pritūpimo metu).

Vaikai, kurių drabužiuose yra nurodyta spalva, įveikia nurodytą maršrutą. Laimi tas, kuris pirmas pasiekia lyderį. Kaip matote, šis žaidimas yra ne tik besivystantis, bet ir sportuojantis . Beje, vaikinai mėgsta sugalvoti savo elementus „šviesoforui“.

Ikimokyklinio amžiaus vaikams galite organizuoti kliūčių ruožą. Šis kliūčių ruožas gali būti bet koks – nuo ​​padangų, lynų, kelmų, juostų, guminių juostų ir kitų dalykų. Būtent šis žaidimas mus išgelbėjo tą dieną, apie kurią kalbėjau – traukėme virvę tarp medžių. Paaugliui ir suaugusiems buvo užduotis perlipti neatsitrenkiant į virves, o vaikams buvo galima įsikibti ir paliesti.






Tokie sportiniai žaidimai ugdo juose norą būti pirmam, stiprina vaiko raumenis, daro jį vikrų. O iš išorės tokias varžybas stebėti vienas malonumas! Geriau surengti kliūčių ruožą gatvėje su linksma muzika.

Komandiniai žaidimai vaikams lauke vasarą






Nežinai, ką veikti su būriu moksleivių vasarą? Siūlome keletą variantų:

  1. Futbolas.
  2. Įvairios komandinės estafetės.
  3. Tinklinis.
  4. Gatvės žaidimai.

seniai pamirštas kiemo žaidimas yra "Kazokai-plėšikai". Kuo daugiau berniukų ir mergaičių dalyvauja, tuo smagiau. Plėšikų komandos tikslas – geriau pasislėpti, o jei jie bus rasti – bėgti. Kazokai turi sugauti visus plėšikus ir paimti į areštinę. Ir jūs galite pabėgti iš požemio!

Norėčiau atkreipti ypatingą dėmesį komandinės estafetės. Jas galima rengti stovykloje, užmiestyje ar specialiose žaidimų aikštelėse. Estafetės apima kelis etapus, už kiekvieną skiriami taškai. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų. Štai juokingiausi estafečių elementai:





  • šokinėjimas maišu;
  • bėgimas trimis kojomis (užduotis 2 vaikams);
  • karutis (vienas vaikas eina ant rankų, antras laiko kojas);
  • virvės traukimas.

Estafečių lenktynėms yra daug variantų. Svarbiausia yra sujungti savo vaizduotę ir gatvežaidimai amžiams įsimins vaikams!

Balionų žaidimai

Yra daug vasaros žaidimų su balionais. Gana įdomūs ir emocingi žaidimai yra su vandens pripildytais balionais.



Iš mūsų vaikystės liko tik keli seni žaislai, nušiuręs dienoraštis ir nesuskaičiuojama daugybė lobių ženkliukų ar popieriukų pavidalu iš Turbo ir Ančiuko Donaldo kramtomosios gumos. Kai žiūri į juos, apima lengvas liūdesys. Ar tikrai viskas dingo ir nieko negalima grąžinti?.. Nesvarbu, kaip! Taip pat yra žaidimų, kuriuos žaidėme vaikystėje.

Taip, taisyklės šiek tiek pamirštos. Na, tegul! Einant į šašlykus ar tiesiog į gamtą galima (ir net reikia) leisti sau įkristi į vaikystę. Jums ir jūsų vaikams – geriausi 1980-90-ųjų lauko žaidimai vaikams gryname ore!

gumytės

Dabar šis žaidimas nėra toks populiarus tarp merginų. O mūsų laikais viskas buvo kitaip. Prisiminkime? Taigi, pagrindinis ir vienintelis inventorius – įprasta apie 2,5 metro ilgio lininė tamprė, surišta į žiedą. Tačiau dabar parduodamas ir specialiai sukurtas šokinėjimui. Žaidime dalyvauja mažiausiai trys žmonės. Du tempia elastinę juostelę, užsidėdami ją ant kojų, o trečioji atlieka įvairias šuolių per ją kombinacijas.

Pradėkite žaidimą nuo pačių paprasčiausių ir palaipsniui juos apsunkinkite. Kiekvienas derinys treniruojamas keliais lygiais: ant kaulų, ant kulkšnių, ant kelių, ant sėdmenų. Jei dalyvis suklydo, ateis eilė kitam. Kai kurie šuoliai turi pavadinimus – „pėstieji“, „lantai“, „beržas“. Paprasčiausias pratimas toks: reikia šokinėti abiem kojomis per vieną gumytę, paskui per kitą.

išmušti

Šiam linksmumui reikia lengvo minkšto kamuoliuko, kitu atveju, patekęs į vaikus, jis gali juos tiesiog numušti. Taigi, pradedantiesiems, jie pasirenka du išmušimus, kurie stovi išilgai proskynos kraštų vienas prieš kitą. Likę žaidėjai yra centre. Jų užduotis yra išvengti skriejančio kamuolio. Jei mušėjui pavyksta kam nors pataikyti, jis išeina iš žaidimo. Bet net jei taip atsitiko, jo bendražygiai gali jį išgelbėti. Norėdami tai padaryti, turite pagauti kamuolį skrendant ir atiduoti bet kuriam pensininkui. Žaidimas laikomas baigtu, kai visi žaidėjai yra „išmušti“.

Tai labai naudinga pramoga suaugusiems (jie atsikrato nekenčiamų kilogramų) ir vaikams (gerina koordinaciją).

Brook

Žaidėjų skaičius turi būti nelyginis. Visi susiskirsto į poras ir stovi vienas po kito, susikibę už rankų ir iškeldami jas aukštai. Vairuotojas įeina į šį gyvą koridorių, išsirenka vieną iš žaidėjų ir atsistoja jo gale. Ir paleistas žaidėjas tampa vairuotoju. Kuo greičiau „teka“ upelis, tuo smagiau.

Toks paprastas žaidimas taip pat labai juokingas. Juk suaugusiems dėdėms ir tetoms po tiltu prasibrauti iš mažų vaikų rankų nelengva. Šios linksmybės puikiai sujungia dalyvius

Kvach

Šis žaidimas taip pat žinomas kaip pasivykimas, žymės, burtininkai. Kad dalyvių jėgos būtų lygios, geriau žaisti arba tik suaugusiems, arba išskirtinai vaikams. Pirmiausia pasirenkamas vadovas. Jis suskaičiuoja iki sutarto skaičiaus (dažniausiai iki 10), o likę žaidėjai išsisklaido į skirtingas puses (ne per toli). Vadovo užduotis – kiekvieną iš jų pasivyti ir paliesti. Tie, kuriuos jis paliečia, sustingsta vietoje. Kai visi žaidėjai yra „žymėti“, paskutinis paskelbiamas lyderiu.

Taip pat yra paprastesnė žaidimo versija. Tačiau jis yra daug dinamiškesnis. Vadovu tampa tas, kurį burtininkas pasivijo ir palietė pirmasis.

Jei matote, kad kūdikis ilgą laiką negali niekam „užmušti“, turėtumėte įsikišti ir pakeisti vadovą. Kartais mažieji pažeidžia taisykles: bėga, nors buvo paliesti; pasislėpti už medžių, kad jų nesimatytų; stumdomi bendražygiai. Suaugusieji turėtų paaiškinti savo sūnums ir dukroms, kad taip žaidimas virsta netvarka ir po kurio laiko visiems taps nebeįdomūs.

Jūra nerimauja

Vadovas ištaria magišką burtą: „Jūra nerimauja - vienas, jūra nerimauja - du, jūra nerimauja - trys“, o tada skambina, kuri figūra turėtų užšalti. Pavyzdžiui, jūra. Jei atspėjo visas figūras, išrenkamas naujas lyderis, o jei ne – teks važiuoti dar kartą.

Žvejai ir žuvys

Ar vaikai linksminasi iš visų jėgų? Leiskite suaugusiems šiek tiek pailsėti, o vaikus pakvieskite žaisti žveją ir žvejoti. Paimkite vieną virvės galą į ranką, pasilenkite ir pradėkite suktis vietoje, kad virvė nušluotų žemai virš žemės. Vaikai turi peršokti. Kurį ji palietė, pagauna. Laimėtojas yra paskutinė „žuvis“.

valgomas – nevalgomas

Visi tampa ratu. Šeimininkas (centre) meta kamuolį vienam iš žaidėjų, tardamas žodį. Jei tai reiškia ką nors valgomo, kamuolį reikia pagauti ir grąžinti. Jei pavadinto daikto negalima valgyti, kamuoliuko gaudyti nereikia. Žaidimas gali būti sunkesnis arba lengvesnis. Pavyzdžiui, pavadinkite tik gėles, medžius ar gyvūnus.

Tai kaip smagu Karšta bulvė“. Tegul vienas iš suaugusiųjų pradeda dainuoti bet kurią vaikišką dainelę. Šiuo metu dalyviai mess kamuolį vienas kitam. Kai daina nutrūksta, tas, kuris turi „karštą bulvę“, išeina iš žaidimo. Jei vaikai labai nusiminė dėl pašalinimo, neišmeskite jų iš rato. Tiesiog linksminkitės visi kartu mesdami kamuolį. Beje, dainą gali dainuoti ne tik suaugusieji...

frisbis

Yra daug žaidimų, kuriuose naudojama plastikinė skraidanti lėkštė. Jis gali numušti objektus per atstumą (pvz., miestelius) arba mesti tarp visų dalyvių. Jei paimsite dvi lėkštes, galite lavinti savo miklumą greitai mesdami jas vieną po kitos.

Vadovau, vadove, duok man pionierius!

Jei žaidime dalyvauja suaugusieji, jie turės pasiduoti vaikams. Juk jėgos nelygios. Taisyklės yra tokios: žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas ir išsirikiuoja vienas prieš kitą. Atstumas tarp jų turi būti ne mažesnis kaip 4-5 m. Komandos nariai susikiša rankomis. Geriau, jei bent vieną vaiko ranką laikytų vienas iš suaugusiųjų. Saugumui!

Pirmoji komanda šaukia: „Patarėjas, patarėju, duok pionierius! Antrasis atsakydamas: "Kas?" Pirma: "Vasya!"

Berniukas palieka savo eilę ir bėga pas „priešus“, ketindamas nutraukti grandinę. Jei pasiseks, jis paima bet kurį iš dviejų žaidėjų, kurių rankas sulaužė. Jei bandymas buvo bergždžias, jis lieka svetimoje komandoje, pratęsdamas eilę. Žaidimas baigiasi, kai vienoje iš komandų nebelieka žaidėjų. Vaikai gali paklausti, kas yra pionieriai ir kodėl vadovai turėtų jiems tarnauti. Pasiruoškite atsakyti!

Aitvaras

Ar jūsų įmonė yra atviroje vietoje? Galite pamaloninti vaikus skraidydami aitvarą. Geriau tai daryti kartu.Pasidėkite taip, kad vėjas pūstų į nugarą tam, kuris laiko virvę, ir atitinkamai į asistento veidą. Išvyniodami virvę atsitraukite nuo savo draugo 20-25 metrus. Užėmę poziciją, patraukite. Patraukite jį, kai pajusite vėjo gūsį, o padėjėjas šiuo metu turėtų paleisti aitvarą, šiek tiek pakeldamas jį nosimi.

Jei paleidimas buvo sėkmingas, žaislas pakils į dangų ir ten pakils. Ar vėjas susilpnėja ir aitvaras pradeda kristi? Traukite virvę link savęs. Norint nuleisti aitvarą, tereikia jį suvynioti ant ritės.

virvės traukimas

Vėlgi, reikia pasiskirstyti į dvi komandas. Pageidautina, kad jėgos juose būtų maždaug vienodos. Abiejų grupių žaidėjai sugriebia rankas priešinguose ilgos virvės ar virvės galuose. Laimi tie, kuriems pavyksta pertraukti varžovą per virvės viduryje einantį liniją. Šis žaidimas taip pat turi apribojimų. Taigi, negalima vynioti virve aplink kūną ar palengvinti sau pritūpimą. Trupiniams geriau šiose linksmybėse nedalyvauti – kyla pavojus susižeisti. Staiga kas nors užkrenta ant vaiko ar užlipa ant jo?

Suaugusieji mėgsta traukti virvę. Žaisk šį žaidimą „pagal valią“. Kuris? Pavyzdžiui, pralaimėjusi komanda kartu vaizduoja viščiukus. Čia vaikams bus smagu!

slėpynės

Žaidžia 3-10 žmonių. Pasirinktas vairuotojas stovi sutartoje vietoje užsimerkęs, atsirėmęs į medį ar kitą daiktą. Ši vieta vadinama „kona“. Vairuotojas garsiai suskaičiuoja iki 20-30 (susitarus) arba pasako skaičiavimo eilėraštį. Tuo tarpu likusieji slepiasi skirtingose ​​vietose.

Baigęs skaičiuoti, vairuotojas atmerkia akis ir pradeda ieškoti vaikinų. Pamatęs ką nors, pašaukia vardu ir bėga prie arklio. Rastas bėga ten, bandydamas aplenkti vairuotoją ir paliesti daiktą, prie kurio jis stovėjo. Jei jis tai padaro anksčiau nei vairuotojas, jis nelaikomas sučiuptas ir lieka prie arklio, kol vairuotojas ieško kitų. Kai visi randami, vairuotoju tampa pirmasis žaidėjas, kuriam nepavyksta pribėgti prie arklio prieš vairuotoją.

dvylika pagaliukų

Tai sudėtingas slėpynių tipas. Ant akmens ar šakelės uždedama 60-70 cm ilgio lenta, viename jos gale dedama 12 12-14 cm ilgio lazdelių, vienas iš žaidėjų arba vairuotojas spardo pakeltą laisvą lentos galą. Lazdelės išsisklaido į skirtingas puses, o vairuotojas pradeda jas rinkti. Tuo metu visi slepiasi. Padėjęs visas 12 pagaliukų ant lentos galo, vairuotojas atsigauna ieškodamas. Kiekvienas rastas yra iš žaidimo. Jeigu vienam iš besislapstančiųjų pavyko pribėgti prie lentos ir su užrašu „Skrenda dvylika lazdų“ ją paspardyti, vairuotojas vėl jas surenka, o likę žaidimo dalyviai (pagauti ir nepagauti) pasislepia. Paskutinis rastas žaidėjas tampa lyderiu.

Vairuotojas atsistoja nugara į vaikus ir sako tokius žodžius:

Vienas du trys. Sustabdyti!

Ir staigiai atsisuka. Tuo metu, kai jis ištaria šiuos žodžius, visi vaikinai bėga link jo. Vos jam pasakius „Stop!“, jie turėtų sustingti nejudėdami. Jei vairuotojas pastebi, kad vaikas juda, grąžina jį į pragarą. Vėl nusisuka ir sako tuos pačius žodžius, vaikinai tuo metu toliau bėga. Tai tęsiasi tol, kol vienas iš vaikų pribėga prie vairuotojo ir paliečia jo nugarą. Tada visi eina į pragarą. Ir vairuotojas turi pasirinkti vieną vaiką. Jis tampa lyderiu.

taškų rinkėjai

Žaidimo dalyviai meta tinklinį vienas kitam perdavimu per orą (dviem rankomis aukščiau arba žemiau). Žaidime galioja pagrindinės tinklinio taisyklės, t.y. žaidėjas turi neliesti kamuolio du kartus iš eilės ore, numesti jį ant žemės. Tas, kuris suklydo gaudamas kamuolį arba netiksliai pasiuntė kamuolį, palieka žaidėjų skaičių ir tupi apskritimo centre. Žaidėjai, žaidžiantys kamuolį ratu, gali stipriu smūgiu pasiųsti kamuolį į susikūprinę. Nuo žaidėjų atšokęs kamuolys grąžinamas į žaidimą. Jeigu kamuolys nepataikė nė vieno iš sėdinčių žaidėjų, šalia sėdinčiųjų atsiduria tas, kuris pasiuntė šį nesėkmingą kamuolį.

„Gliaudymas“ tęsiasi tol, kol vienas iš sėdinčiųjų pagauna kamuolį rankose. Tada visi atsistoja ir užima savo vietas ratu, o žaidėjas, nuo kurio padavimo buvo pagautas kamuolys, eina į vidurį.

Lėkštė ratu

Keturi ar penki žmonės stovi ratu 5-6 metrų atstumu vienas nuo kito. Pirmasis ir trečiasis žaidėjai rankose turi plastikinę skraidančią lėkštę. Gavę signalą, žaidėjai meta savo cimbolus kaimynui pagal laikrodžio rodyklę. Pagavęs lėkštę nuo kaimyno dešinėje, žaidėjas siunčia ją toliau, o pats turi pagauti naują lėkštę iš dešinės pusės. Jei žaidėjas nespėjo atsikratyti vienos lėkštės, o antroji atskrido prie jo (paaiškėjo, kad su dviem lėkštėmis), tada žaidimas sustoja ir lėtas žaidėjas gauna baudos tašką. Taip pat apdovanojamas žaidėjas, kuris netiksliai (daugiau nei per žingsnį nuo žaidėjo) metė lėkštę arba paskutinis skrido jam virš galvos.

Žaisti 8-10 minučių. Laimi tas, kuris surinko mažiausiai baudos taškų.

Galite padidinti žaidėjų skaičių rate palikdami dvi lėkštes. Tada bus lengviau žaisti. Jei norinčių žaisti yra daugiau nei 8-10, į žaidimą reikia įvesti tris lėkštes.

Lapta-stukalka

Jie žaidžia krepšinio aikštelėje. Pažymėkite šonines ribas. Viena fronto linija yra „miestas“. Štai žaidimo dalyviai – 8-10 žmonių. 15 metrų atstumu nuo „miesto“ ant 50 centimetrų aukščio stiebo į žemę (svetainės viduje) įsmeigta vėliava. Mums reikia kamuoliuko ir lapto – apvalios 1-1,2 metro ilgio, 4 centimetrų skersmens lazdos. Rankena šiek tiek plonesnė, kad būtų patogiau laikyti rankoje.

Vienas žaidėjas stovi ant aptarnavimo linijos, likusieji stovi vienas už kito už jo. Kitas žaidėjas (gaudytojas) įeina į aikštę ir atsistoja už vėliavos.

Pirmasis žaidėjas paima kamuolį ir batus. Išmetęs kamuolį, jis išmuša jį lauke, o tada pribėga prie vėliavos ir tris kartus baksteli į ją savo batu. Po to bėga atgal į „miestą“. Žaidėjas lauke pagauna kamuolį ore arba pakelia jį nuo žemės ir bando pastebėti bėgiką. Jei tai pavyksta, jis bėga už „miesto“ linijos, o sustingęs žaidėjas, pakėlęs kamuolį, meta jį paskui pabėgantį, kad pataikęs pats išsigelbėtų ir grįš į „miestą“. Jei jam nepavyksta įveikti pabėgančiojo, jis lieka lauke važiuoti. Jei vairuotojas, mesdamas kamuolį į skersinį, nepataiko, pastarasis grįžta į „miestą“ ir atsistoja kolonos gale, laukdamas savo eilės vėl pataikyti.

Taisyklės numato, kad jei vairuotojas iš karto pagavo kamuolį iš padavimo, tada bėgiojantis žaidėjas keičia vietą su juo. Kamuolio atmušėjas turi teisę į antrą smūgį, jei nepataiko. Antrojo metimo metu jis stovi stulpelio gale, palikdamas vietą už jo stovinčio žaidėjo smūgiui.

Salka ir kamuolys

Žaidėjai bėgioja po aikštę, bėgdami nuo vairuotojo persekiojimo, ir perduoda kamuolį (tinklinio ar krepšinio) vienas kitam. Užduotis yra perduoti kamuolį žaidėjui, kurį lenkia vairuotojas, nes žaidėjas su kamuoliu negali būti spardomas. Tokiu atveju vairuotojas turi vytis naują žaidėją. Vairuotojas, duodamas akimirką, gali paliesti kamuolį žaidėjo rankose, o pastarasis tada tampa vairuotoju.

Taisyklės leidžia vairuotojui žaidimo metu išgelbėti kamuolį skriedamas, jį perimant. Jei kamuolys yra vairuotojo rankose, jį pakeičia žaidėjas, kuris yra kaltas dėl kamuolio praradimo (netaikiai išmetęs kamuolį arba nesugebėjęs jo laikyti rankose).

suteršti paskutinį

Dvi komandos po 5-7 žmones stovi viena po kitos ir ima diržą. Viena kolona stovi priešais kitą.

Gavęs signalą, pirmasis kiekvienos kolonos žaidėjas siekia suteršti kitos komandos atsiliekantį žaidėją. Prisilietimas skaičiuojamas, jei jo komandos žaidėjai neatleido rankų. Norėdami tai padaryti, jie turi būti labai mobilūs ir atidžiai stebėti vikšrų komandos, bandančios grąžinti trauką, judėjimą. Už kiekvieną teisingą prisilietimą suteikiamas taškas.

Žaidimas trunka 3-4 minutes, po kurio nustatoma nugalėtoja – daugiausiai taškų surinkusi komanda.

Nušaukite miestą

Nubrėžkite dvi linijas 20 žingsnių atstumu. Tai yra „miestų“ linijos, už kurių išsidėsčiusios komandos. Dalyviai jose skaičiuojami skaitine tvarka. Kamuolys arba miestelis pastatomas aikštės viduryje.

Vadovas skambina numeriu garsiai. Abiejų komandų žaidėjai su šiuo numeriu išskuba į aikštę, bėga į priešingo „miesto“ liniją. Užlipę ant jo koja greitai apsisuka ir grįždami kiekvienas bando pirmas atspirti kamuolį (ar numušti miestelį). Kas sugeba tai padaryti, atneša savo komandai tašką.

Kai visi žaidėjai iškviečiami vieną kartą, apibendrinkite. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

Sugebėti pasivyti

Svetainėje jie nubrėžia arba pažymi objektais (akmenukais, miesteliais, vėliavėlėmis ir kt.) 9-12 metrų skersmens apskritimą. Apskritimo išorėje yra 6–8 žmonės, nukreipti prieš laikrodžio rodyklę, tuo pačiu atstumu vienas nuo kito ir skaičiuojami pirmajam arba antrajam. Pirmieji numeriai – viena komanda, antra – kita.

Gavę signalą visi bėga viena kryptimi, laikydami atstumą. Gavus antrąjį signalą, prasideda varžybos. Kiekvieno žaidėjo užduotis – nugalėti priekyje bėgantį ir neleisti, kad už jo esantis varžovas susiteptų. Sūdyti palieka ratą, likusieji toliau bėga ratu. Kai paliečiamas paskutinis žaidėjas, žaidimas baigiasi. Pralaimėjusia laikoma komanda, kurioje žaidėjai yra labiausiai susitepę.

Jūs negalite suskirstyti dalyvių į poras. Tada kiekvienas bėgikas, pastebėjęs priekyje esantį žaidėją, toliau bėga ratu, bandydamas pažymėti kitą, o žymos palieka ratą (eikite į jo vidurį). Išaiškinami 2-3 geriausi bėgikai, kurie lieka paskutiniai.

Agresyvus

Dvi komandos stovi eilėse viena prieš kitą priešingose ​​svetainės pusėse ir pasirenka sau pavadinimą (pavyzdžiui, „Erdvė“ ir „Žemė“).

Vienos komandos žaidėjai susikiša rankomis ir gavę signalą pradeda žygiuoti kitos komandos link. Kai žaidėjai ateina per 3-4 žingsnius, lyderis sušvilpia. Į priekį besiveržiančios komandos žaidėjai apsisuka ir greitai pabėga iš savo namų, o priešingos komandos žaidėjai stengiasi pasivyti ir nukauti kuo daugiau vaikinų. Sugautieji skaičiuojami ir jie toliau žaidžia savo komandoje.

Tada lyderio nurodymu kitos komandos žaidėjai žengia į priekį, o stovintys priešais juos gaudo. Žaidimas kartojamas 4-8 kartus. Laimi komanda, kurios žaidėjai yra labiausiai susierzinę.

Svarbu laikytis pagrindinės taisyklės: be švilpuko nenustoti judėti ir nebėgti į lauką. Jei taip atsitiks, nusižengusiai komandai skiriami 3 baudos taškai (žaidėjai sugauti). Vienas žaidėjas gali pasivyti ir numušti kelis žmones prie linijos.

Galite suteikti žaidėjams skirtingas pradines pozicijas: puolėjai deda rankas vienas kitam ant pečių, paima po pažastimis, už rankų, skersai ir pan. Laukiantys galėjo stovėti nugara, šonu, sėdėti, žemai pradėti padėtis.

Arkliai ir bėgikai

Nubrėžtas 9k 9 metrų plotas. Dalyvauja komandos po 7-8 žmones. Vienoje aikštelės pusėje yra „arklio namelis“. Kitos komandos žaidėjai – „bėgikai“ – laisvai išsidėstę aikštės viduje. Vienas iš „arklių“, kapitono raginimu, ant vienos kojos įšoka į zoną ir taip judėdamas bando spardyti kitos komandos žaidėjus. Po 15 sekundžių pasigirsta signalas "Namo!" kapitonas grąžina „žirgą“ į aikštę ir pasiunčia naują žaidėją.

Sugavus visus aikštės žaidėjus, skelbiamas laikas, per kurį „arkliukai“ išpyškino visus „bėgikus“. Po to komandos pasikeičia vaidmenimis ir žaidimas kartojamas. Vėlgi, pažymėtas laikas, per kurį sugaunami „bėgikai“. Laimi komanda, turinti trumpiausią laiką.

Žaidimo metu komandos laikosi šių taisyklių: du „arkliai“ negali būti lauke, kitas „arkliukas“ į aikštę įžengia ankstesniajam grįžus namo. Bet kuris žaidėjas, kuris žaidimo metu yra už aikštės ribų, išeina iš žaidimo. Antroje kojoje suklupęs „arklys“ taip pat palieka žaidimą. Per 15 sekundžių „arklys“ gali pažymėti bet kokį skaičių „bėgikų“, nepažeisdamas taisyklių. Kapitonas užsiima ir gaudant „bėgikus“. Kol visi žaidėjai nebuvo „žirgų“ vaidmenyje, negalima žaidėjų pakartotinai siųsti į aikštę.

į horizontalų taikinį

Toks taikinys gali būti ant žemės nupieštas 30 centimetrų skersmens apskritimas. Žaidėjas atsistoja 5 žingsnius nuo apskritimo ir bando įmesti ritulį į jį (pataikymas į liniją nesiskaito). Kiekvienam pateikiami 3-5 metimai.

Tikslus futbolininkas

Kamuolys dedamas į ant žemės nubrėžtą apskritimą, žaidėjas tampa 6 žingsniais nuo jo už linijos. Jie užriša jam akis arba uždeda ant galvos popierinį dangtelį, panašų į kibirą be dugno. Žaidėjas apsisuka 360°, bandydamas vėl atsisukti į kamuolį, priartėja prie kamuolio ir jį spardo. Nedaugeliui žmonių pavyksta atlikti pratimą pirmą kartą.

Tikslus skaičiavimas

Ant žemės nubrėžiamas 40-60 centimetrų skersmens apskritimas. Žaidėjui užrišamos akys. Jo užduotis – palikti ratą, žengti 8 žingsnius ir vėl grįžti į ratą. Jei koja yra ant linijos, pratimas nelaikomas baigtu.

Išmesk kamuolį

Gerai pripūstas kamuoliukas pririšamas prie į žemę įsmeigtos lazdos arba prie taburetės. 8-10 žingsnių nuo jo stovi žaidėjas užmerktomis akimis. Jo rankose – gimnastikos (ar bet kokia kita) lazda. Žaidėjas be jokios pagalbos apsisuka 360°, tada juda į priekį. Jo užduotis – sustoti priešais kamuolį ir pataikyti į jį lazda.

cirko artistai

Nelengva judėti kojomis ant didelio besisukančio kamuolio ar apvalaus rąsto be mazgų. Jei beveik neįmanoma gauti kamuoliuko, tada visiškai įmanoma iš rąsto nupjauti 2 apvalias medienas arba kieme gauti 2 20-30 centimetrų skersmens vamzdžio gabalus (50–60 cm ilgio). Galite juos naudoti greičio ir pusiausvyros varžybose. .

Jei bėgime, žengdami ant besisukančio objekto, abu dalyviai suklupo, jiems skiriamas antras bandymas, po kurio (nesėkmės atveju) pašalinami iš varžybų.

išmušti ritulį

Ant žemės nupiešti du 80 centimetrų skersmens apskritimai. Atstumas tarp apskritimų yra 1 metras. Kiekvieno apskritimo centre yra ritulys arba miestelis. Du varžovai su lazdomis (gimnastikos lazdomis) rankose bando išmušti ritulį iš varžovo rato ir apsaugoti savuosius, neįeidami nei į vieną, nei į kitą ratą. Kovai skiriamos 2 minutės. Jei žaidėjams nepasiseka, pridedama dar 1 minutė.

Spąstai

Vaikai sudaro tris didelius ratus. Visiems, stovintiems vidiniame rate, įteikiamos popierinės kepurės (antvaizdžiai, kokoshnikai). Susikibę rankomis vaikinai su daina juda ratu: išoriniai apskritimai viena kryptimi, o vidinis – kita. Staiga pasigirsta švilpukas, pagal kurį dviejų išorinių ratų žaidėjai susikiša rankomis poromis, bandydami paimti vieną iš žaidėjų iš vidinio rato į ringą. Jei žaidėjas iš vidinio rato sugebėjo atsisėsti, jie jo neliečia. Patekusiems į spąstus nuimama kepurė. Taigi žaidimas žaidžiamas kelis kartus. Visi vaikinai, kuriems pavyko išlaikyti skrybėles, laikomi nugalėtojais.

Spąstai

Žaidėjai sudaro ratą ir atsistoja dviem žingsniais vienas nuo kito, veidu į centrą. Kas 6 ar 8 žaidėjas (vadovo nuožiūra, priklausomai nuo žaidėjų skaičiaus) susikiša rankas su savo kaimynu dešinėje. Jie pakelia rankas į viršų, suformuodami spąstus ir pasisuka taip, kad vartai būtų virš apskritimo linijos. Vadovo įsakymu žaidėjai pasuka į dešinę ir pradeda bėgti ratu, tuo pačiu metu turi perbėgti visas pakeliui pasitaikančias spąstus. Gavus švilpuką (ar kitą iš anksto numatytą signalą), spąstai užsidaro (susikibusios už rankų poros jas nuleidžia žemyn), o sugauti (įstrigę spąstuose) žaidėjai eina į rato vidurį. Iš jų susidaro naujos poros, kurios susikibusios už rankų stovi skirtingose ​​apskritimo vietose, didindamos spąstų skaičių. Žaidimas tęsiasi tol, kol 5 žaidėjai lieka nepagauti. Jie laikomi nugalėtojais.

Žaidimai lauke ne tik lavina jėgą, miklumą, išradingumą, lavina greitą reakciją, bet ir suteikia vaikams didelį džiaugsmą. O žaidimai lauke taip pat duoda didelę naudą sveikatai.
Yra daug žaidimų, kuriuos galima žaisti gatvėje. Vieni leidžia pažinti bendraamžius ir greitai su jais rasti bendrą kalbą, kiti moko derėtis ar taikstytis, jei staiga kyla konfliktai, treti padeda įveikti drovumą. Ir visi jie yra labai jaudinanti veikla ir didelis malonumas vaikui.
Bene labiausiai paplitęs ir mėgstamiausias vaikų žaislas – kamuoliukas. Ir neatsitiktinai buvo sugalvota tiek daug žaidimų su kamuoliu.

Vienas iš jų yra žaidimas „Papūgos“, vienodai tinka tiek patiems mažiausiems, tiek vyresniems vaikams. Šiam žaidimui jums reikia teniso kamuoliuko arba maždaug tokio pat dydžio, kurį galite žaisti vienas, galite tai daryti kartu arba galite žaisti su kompanija. Žaidimas susideda iš kelių paprastų pratimų su kamuoliu atlikimo:

  • kelis kartus mesti kamuolį ir jį sugauti, kiekvieną kartą bandydamas mesti vis aukščiau;
  • mesti kamuolį ir, prieš gaudydamas jį, spėti suploti rankomis, kiekvienu kitu metimu didinant plojimų skaičių;
  • mesti kamuolį aukštyn, leisti jam nukristi ir sugauti atšokusį nuo žemės;
  • laikydami kamuolį rankoje, paleiskite jį ir kita ranka gaudykite jį skrendant;
  • išmeskite delne gulintį kamuolį, apverskite ranką ir pagaukite ją nugara, vėl meskite aukštyn ir pagaukite rankomis;
  • ranką su kamuoliuku užkišti už nugaros, mesti taip, kad skristų į priekį, o kita ranka pagauti.

Jei kamuolys nukrenta ant žemės, kitas žaidėjas gauna eilę ir tt paeiliui.
Labai smagus, o kartu ir paprastas kamuoliukų žaidimas – „Valgomas-nevalgomas“, kuris puikiai lavina sąmoningumą. Visi vaikai išsirikiuoja iš eilės, o vadovas atsistoja prieš juos kelių metrų atstumu ir kiekvienam iš eilės meta po kamuolį, įvardindamas bet kokį daiktą, kuris ateina į galvą. Jei daiktas yra valgomas, žaidėjas turi pagauti kamuolį, jei ne, pataikyti arba nepataikyti. Tas, kuris atsakė teisingai, žengia žingsnį į priekį, neteisingas žengia žingsnį atgal. Laimi tas, kuriam pavyko patekti į lyderį. Kaip atlygį jis pats tampa lyderiu. Dažniausiai šį žaidimą lydi juoko pliūpsniai, nes neatidumas gali suėsti kėdę ar mašiną.
Merginoms labai patinka žaidimas "Aš žinau" kuriame galima pademonstruoti ne tik vikrumą, bet ir erudiciją. Pirmiausia iškeliama užduotis: išvardinti penkis upių, jūrų, miestų, gėlių ir kt. pavadinimus. Žaidėjas muša kamuolį ranka į žemę, sakydamas po vieną žodį už kiekvieną smūgį, pradedant „Žinau penkis...“, o paskui išvardijant, dėl ko buvo susitarta. Jei žaidėjas suklysta arba praranda kamuolį, jis praranda savo eilę. Laimi pirmasis, atlikęs užduotį.
Tačiau žaidimas „Dešimtukai“ labiau patiko berniukams.Šiam žaidimui reikia ne tik kamuoliuko, bet ir sienos su palyginti lygia vieta priešais. Kiekvienas žaidėjas griežta seka turi atlikti šiuos pratimus:

  • dešimt kartų kaip tinklinyje pataikyti kamuolį į sieną;
  • muškite kamuolį devynis kartus į sieną, smogdami iš apačios delnais;
  • mesti kamuolį aštuonis kartus po dešine koja taip, kad jis pirmiausia atsitrenktų į žemę, tada į sieną, o tada gaudykite jį rankomis;
  • darykite tą patį septynis kartus, tik per kairę koją;
  • stovėkite veidu į sieną ir, išskėtę kojas, šešis kartus meskite kamuolį iš užpakalio, kad jis paslystų tarp kojų, atsitrenktų į žemę, į sieną ir pagautų rankomis;
  • pakartokite ankstesnį pratimą penkis kartus, stovėdami nugara į sieną;
  • keturis kartus pataikyti kamuoliuką į sieną, palaukti, kol jis atšoks nuo žemės ir nesugavęs dar kartą atsitrenkti į sieną, tada pagauti rankomis;
  • sulenkite delnus į „valtelę“ ir tris kartus, nenuleisdami, smūgiuokite kamuolį į sieną;
  • du kartus sudėjusiais kumščiais mušė kamuolį į sieną;
  • vieną kartą tiesiu pirštu trenkė kamuolį į sieną.

Pabaigoje išlaikykite „egzaminą“: pakartokite visus pratimus vieną kartą. O per egzaminą negalima nei kikenti, nei juoktis.
Žaidimams „Bulvė“, „Vienuolika“ ir „Bupusis“ jau reikia tinklinio, šie žaidimai tinka vyresniems vaikams.
Žaidžiant Bulvę visi sustoja ratu ir žaidžia tinklinį, perduoda kamuolį vienas kitam. Numestas sėdi ratu. Jį galima „išgelbėti“ smūgiuojant kamuoliuku. Jei vienas iš sėdinčiųjų gali perimti skriejantį kamuolį, visi bus išgelbėti, o tas, kuris nepataikė į kamuoliuką, sėdi ratu.
Žaidimas „Vienuolika“ labai panašus į „Bulvę“. Visi taip pat tampa ratu ir pirmasis praeivis sako: „Vienas“. Sekantys žaidėjai skaičiuoja perdavimus sau, vienuoliktas žaidėjas turi pataikyti kamuolį į žemę. Jei jis neteisingai apskaičiavo, jis sėdi ratu.
Žaidimas „Bouncer“ reikalauja daug įgūdžių ir miklumo. Du žaidėjai stovi gana erdvios zonos pakraščiuose. Visi kiti yra centre. Jų užduotis yra išvengti skriejančio kamuolio, o „atšokėjų“ užduotis yra pataikyti į bėgančius, tada jie išskris iš žaidimo.
Bet, žinoma, ne tik su kamuoliu galima žaisti gatvėje.

"Slėpynės" -šis žaidimas yra vienas mylimiausių ir jį žaidė ne viena vaikų karta. Žaidimo taisyklės labai paprastos. Šeimininkas turi rasti visus paslėptus. Vos ką nors suradęs, bėga su juo lenktynėse į sutartą vietą. Tas, kuris bėga pirmas, privalo „pagauti“. Naujasis lyderis tampa paskutiniu pagautu. Viena iš šio žaidimo atmainų yra „Maskvos slėpynių“. „Maskva“ skiriasi nuo „įprasto“ tik žaidimo pradžioje. Šeimininkas atsistoja nugara į kitus žaidėjus, o vienas iš jų patapšnoja jam per petį. Šeimininkas turi atspėti žaidėją, kuris jam pliaukštelėjo. Jei atspėjote teisingai, tada šis žaidėjas bėga arba šokinėja į kurią nors vietą, jei ne, tada pats lyderis turi pašokti. O likę vaikinai šiuo metu slepiasi. Tada žaidimas tęsiasi kaip įprasta.

Tikras nuotykis vaikams su gudrių ženklų išnarpliojimu, įmantrių pėdsakų išnarpliojimu ir lošimo gaudymu yra žaidimas „Kazokai – plėšikai“. Žaidimą žaidžia dvi komandos. Vienas pasilieka tam tikroje vietoje ir suskaičiuoja iki iš anksto nustatyto skaičiaus, po kurio pradedamas gaudymas. Kita komanda pabėga, kreida nupieštomis rodyklėmis rodydama priešui savo judėjimo kryptį. Persekiojimo užduotis – surasti visus šaulius, teisingai susiorientuoti ir aplenkti vengiančius. Žaidimas moko greitai mąstyti, logiškai mąstyti ir naršyti vietovėje.
„Salok“ veislės yra žaidimai „kwacha“ ir „virš pėdos nuo žemės“. Kwacha žaidžiama dviem būdais. Pirmuoju atveju vienas žaidėjas „kvach“ pasivys kitus nuo jo bėgančius žaidėjus. Tas, kurį pasiveja, tampa „kwach“. Antruoju atveju visi, kurie gali pasivyti „kvach“, virsta jo padėjėjais. Žaidime „virš pėdos nuo žemės“ leidžiama gaudyti tik tuos žaidėjus, kurių pėdos yra ant žemės. Norėdami pabėgti nuo persekiojančiojo, galite užlipti ant bet kokio aukščio: suoliuko, kalno. Arba galite gulėti ant žemės ir pakelti kojas.
Didelė ištvermė ir dėmesys reikalauja žaidimo „Lėčiau eisi – tęsi“.Šiam žaidimui reikia gana didelio ploto. Dvi tiesios linijos nubrėžtos maždaug 30 metrų atstumu. Vienas „startas“, kitas „finišas“. Visi žaidėjai, išskyrus vairuotoją, stoja prie starto. Vairuotojas stovi finišo tiesiojoje nugara į visus kitus. „Eikite tyliau – tęsite“, – sako vairuotojas. Tada jis įsako: "Vienas, du, trys!". Žaidėjai starte pradeda judėti link finišo linijos. Tačiau kai tik vairuotojas pasisuka, visi turėtų sušalti. Tie, kurie neturėjo laiko, grąžinami į startą. Laimi pirmas pasiekęs finišą.
Žaidimą „Šviesoforas“ ypač mėgsta maži vaikai. Aikštelėje dviem linijomis nubrėžtas kelių metrų pločio sąlyginis kelias. Visi žaidėjai, išskyrus „šviesoforą“, stovi vienoje kelio pusėje. „Šviesoforas“ yra pačiame kelyje nugara į kitus. Jis įvardija bet kokią spalvą, kuri ateina į galvą. Tie, kurių drabužiai turi šią spalvą, gauna teisę ramiai pereiti kelią. Likusieji turėtų spėti greitai pereiti kelią, kol „Šviesoforas“ apsisuko ir nepagavo. Caught tampa „Šviesoforu“.
Kitas žaidimas, susijęs su spalva, yra „Dažai“.Šiame žaidime vienas žaidėjas yra „vienuolis“, antrasis yra „pardavėjas“, visi kiti yra „dažai“. Kiekvienas „dažas“ pasirenka sau spalvą ir pašnibžda „pardavėjui“. „Pardavėjas“ su savo „dažais“ atsisėda ant suoliuko. Prie jų prieina „vienuolis“ ir sako: „Aš esu vienuolis mėlynomis kelnėmis, atėjau pas jus dažų“. Į ką "pardavėjas" atsako: "Už ką?" Po to „vienuolis“ įvardija bet kurią spalvą. Jei yra vardiniai dažai, tai „pardavėjas“ apie tai praneša „vienuoliui“ ir pasiūlo už tai sumokėti kelis kartus paplekšnodamas delnu. Per šį laiką „dažai“ bando pabėgti. Jei pavyksta, ji prisijungia prie sėdinčiųjų suolelyje, jei ne, pati tampa „vienuoliu“. Jei „vienuolis“ neatspėja spalvos, o jo pavadintų „dažų“ nėra ant suoliuko, jis turi praleisti ratą viena koja ir pradėti iš naujo.
Klasika yra mėgstamiausias mergaičių žaidimas. Tikriausiai kiekvienas yra matęs šias ant grindinio nupieštas „klasikas“. Dvi gretimos langelių stulpeliai, sunumeruoti apskritimu nuo 1 iki 10. Jie žaidžia su akmenėliu, kartais su plokščiomis skardinėmis dėžėmis. Pirmiausia į 1 skaičių metamas akmenukas, paskui, šokinėjant ant vienos kojos ir juo stumiant akmenuką, metamas per visas „klases“. Sėkmingai praėję visas „klases“, neužlipę ant linijos ir neleisdami ant jos nukristi akmenėliui, jie pradeda žaidimą nuo pradžių, o nuo kitos „klasės“. Laimi visas „klases“, kurios praeina be klaidų.
Labai dažnai bėgę ir šokinėję vaikai vis tiek nenori eiti namo. Kaip tik šiuo atveju tinka ramesni žaidimai, tokie kaip „Žiedas“, „Pelenė“, „Skaičiai“.
Žaisdami „Ringletą“ vaikinai priešais save laiko sulenktus delnus, o lyderis tarp jų laiko rankas, taip pat sulenktą „valtelę“, nepastebimai nuleisdamas kam nors žiedą ar kitą smulkų daiktą. O po jo žodžių: „Skambėk, skambėk, išeik į verandą“, daikto savininkas turėtų greitai iššokti iš žaidėjų eilės, o likusieji stengiasi jį išlaikyti. Jei jam pasiseks, jis tampa lyderiu.
Žaidimas „Pelenė“, kai visi susėda ant suoliuko, visi nusiauna vieną batą ir meta į krūvą. Vienas nusisuka ir sako, kam duoti kito nurodytą batą. Žaidimo pabaigoje visi dėvi nesuporuotus batus, o tai pasirodo labai juokinga ir dažniausiai sukelia audrą.
Žaidimas „Skaičiai“, kai lyderis atspėja tam tikrą skaičių. Likę žaidėjai bando tai atspėti, o lyderis žodžiais „daugiau“ ir „mažiau“ nukreipia juos tinkama linkme. Tas, kuris atspėja, yra prizas. Žaidimas ramus, bet gali būti labai smagus, jei svajoji apie prizus.

Ir tai dar ne visi žaidimai, kuriuos vaikai gali žaisti gryname ore. Labai dažnai jie sugalvoja savo, ne mažiau linksmų ir įdomių, nes kūrybinė gyslelė jiems būdinga iš prigimties. Ir tegul žaidžia, jei tik būtų sveiki ir laimingi.

Kortelės failas

lauko žaidimai

ikimokyklinukams.

Parengė auklėtoja MBDOU DS Nr.40

Davydova Anastasija Gennadievna

"Pelėda"

Tikslas: išmokite kurį laiką stovėti vietoje, atidžiai klausykite.

Žaidimo eiga: Žaidėjai gali laisvai sėdėti aikštėje. Į šoną („tuštumoje“) sėdi arba stovi „Pelėda“. Mokytojas sako:„Ateina diena – viskas atgyja“. Visi žaidėjai laisvai juda aikštelėje, atlieka įvairius judesius, rankomis imituoja drugelių, laumžirgių ir kt.

Netikėtai sako:„Ateina naktis, viskas užšąla, pelėda išskrenda“. Kiekvienas turėtų nedelsdamas sustoti toje padėtyje, kurioje šie žodžiai juos rado, ir nejudėti. „Pelėda“ lėtai praeina pro žaidėjus ir akylai juos apžiūri. Kas juda ar juokiasi, tą „pelėda“ siunčia į savo „tuburą“. Po kurio laiko žaidimas sustoja, ir jie suskaičiuoja, kiek žmonių „pelėda“ pasiėmė sau. Po to iš tų, kurie iki jos nepateko, išrenkama nauja „pelėda“. Laimi ta „pelėda“, kuri paėmė daugiau žaidėjų.

"Benmėlis zuikis"

Tikslas: greitai bėgti; naršyti erdvėje.

Žaidimo eiga: Išrenkamas „medžiotojas“ ir „benamis kiškis“. Likę "kiškiai" yra lankuose - "namuose". „Benamis kiškis“ pabėga, o „medžiotojas“ pasiveja. „Kiškis“ gali patekti į namus, tada ten stovintis „kiškis“ turi pabėgti. Kai „medžiotojas“ pagavo „kiškį“, jis pats tampa juo, o „kiškis“ – „medžiotoju“.

„Lapė vištidėje“

Tikslas: išmokite šokinėti švelniai, sulenkdami kelius; bėkite nesusimušę, venkite gaudytojo.

Žaidimo eiga: Vienoje svetainės pusėje pavaizduotas „viščiukų tvartas“. Jame „vištos“ sėdi ant laktos (ant suoliukų).

Priešingoje aikštelės pusėje yra lapės skylė. Likusi vieta yra kiemas. Vienas iš žaidėjų yra vadinamas „lape“, o kiti yra „vištos“. Gavę signalą, „vištos“ nušoka nuo laktos, vaikšto ir laksto po kiemą, peša grūdus, plaka sparnais. Ant signalo: "Lapė!" - „vištos“ nubėga prie vištidės ir užlipa ant ešerio, o „lapė“ bando nutempti nespėjusią pabėgti „vištą“ ir nuneša į savo duobutę. Likusios „vištos“ vėl nušoka nuo ešerio, ir žaidimas tęsiasi. Žaidimas baigiasi, kai „lapė“ sugauna dvi ar tris „vištas“.

„Bėk tyliai“

Tikslas: išmokti judėti tyliai.

Žaidimo eiga: Vaikai suskirstomi į grupes po 4-5 žmones, suskirstomi į tris grupes ir išrikiuojami už rikiuotės. Išrenkamas vairuotojas, jis atsisėda aikštelės viduryje ir užsimerkia. Gavęs signalą, vienas pogrupis tyliai bėga pro vairuotoją į kitą svetainės galą. Jei vairuotojas išgirsta, jis sako "Stop!" ir bėgikai sustoja. Neatmerkęs akių vairuotojas pasako, kuri grupė bėgo. Jei jis teisingai nurodė grupę, vaikai pasitraukia. Jei padaro klaidą, grįžta į savo vietas. Taigi pakaitomis eikite per visas grupes. Laimi ta grupė, kuri bėgo tyliai ir kurios vairuotojas negalėjo aptikti.

"Lėktuvas"

Tikslas: mokyti lengvo judėjimo, veikti po signalo.

Žaidimo eiga: Prieš žaidimą būtina parodyti visus žaidimo judesius. Vaikai stovi vienoje žaidimų aikštelės pusėje. Mokytojas sako: „Pasiruošęs skristi. Užveskite variklius!" Vaikai daro sukamuosius judesius rankomis prieš krūtinę. Po signalo "Skriskime!" išskėskite rankas į šonus ir išsibarstė po kambarį. Prie signalo "Išsileisti!" Žaidėjai eina į savo aikštės pusę.

"Kiškiai ir vilkas"

Tikslas: išmokite taisyklingai šokinėti ant dviejų kojų; klausytis teksto ir atlikti judesius pagal tekstą.

Žaidimo eiga: Vienas iš žaidėjų išrenkamas „vilku“. Likusieji yra triušiai. Žaidimo pradžioje „kiškiai“ yra savo namuose, vilkas – priešingoje pusėje. „Kiškiai“ išeina iš namų, mokytojas sako:

Kiškiai šokinėja, šokinėja, šokinėja,

Į žalią pievą.

Žolė sugnybta, suvalgyta,

Jie atidžiai klausosi, ar vilkas ateina.

Vaikai šokinėja, atlieka judesius. Po šių žodžių „vilkas“ išeina iš daubos ir bėga paskui „kiškius“, jie bėga į savo namus. Pagauti „kiškiai“ „vilkas“ nukeliauja į savo daubą.

"Medžiotojas ir kiškiai"

Tikslas: išmokti mesti kamuolį į judantį taikinį.

Žaidimo eiga: Vienoje pusėje – „medžiotojas“, kitoje nupieštais apskritimais – 2–3 „kiškiai“. „Medžiotojas“ apeina aikštelę, tarsi ieškodamas „kiškių“ pėdsakų, tada grįžta į savo vietą. Mokytoja sako: „Kiškiai išbėgo į proskyną“. „Kiškiai“ šokinėja ant dviejų kojų, juda į priekį. Išgirdę žodį „medžiotojas“, „kiškiai“ sustoja, atsuka jam nugarą, o jis nejudėdamas meta į juos kamuolį. „Kiškis“, į kurį pataikė „medžiotojas“, laikomas nušautu, o „medžiotojas“ pasiima jį pas save.

"Žmurki"

Tikslas: išmokti atidžiai klausytis teksto; lavinti koordinaciją erdvėje.

Žaidimo eiga: Užrišimas akimis parenkamas skaičiavimo eilės pagalba. Jie jam užriša akis, nuveža į aikštelės vidurį ir kelis kartus apsisuka. Pokalbis su juo:

- Katė, katė, ant ko tu stovi?

- Ant tilto.

- Kas tavo rankose?

- Gira.

- Gaudyk peles, o ne mus!

Žaidėjai išsisklaido, o aklas aklas juos sugauna. Aklas turi atpažinti sugautą žaidėją, pavadinti jį vardu, nenuimdamas tvarsčio. Jis tampa šliaužiančiu.

"Meškerė"

Tikslas: išmokite taisyklingai atšokti: atsitraukite ir pakelkite kojas.

Žaidimo eiga: Vaikai stovi ratu, centre – mokytojas su virve rankose, kurios gale užrišamas maišelis. Mokytojas susuka virvę, o vaikai turi peršokti.

"Kas labiau linkęs į vėliavą?"

Tikslas:

Žaidimo eiga: Vaikai suskirstyti į kelias komandas. Vėliavos dedamos 3 m atstumu nuo starto linijos. Gavus mokytojo signalą, reikia ant dviejų kojų prišokti prie vėliavos, ją apeiti ir bėgti atgal į savo kolonos galą.

"Paukščiai ir katė"

Tikslas: išmokti judėti pagal signalą, lavinti miklumą.

Žaidimo eiga: „Katė“ sėdi dideliame rate, „paukščiai“ sėdi už apskritimo. „Katė“ užmiega, o „paukščiai“ įšoka į ratą ir ten skrenda, atsisėda, peša grūdus. „Katė“ atsibunda ir ima gaudyti „paukščius“, o šie nubėga aplink ratą. Pagautus „paukščius“ katė nuneša į apskritimo vidurį. Mokytojas suskaičiuoja, kiek jų yra.

— Neužsiimk!

Tikslas: išmokite taisyklingai šokinėti ant dviejų kojų; lavinti vikrumą.

Žaidimo eiga: Virvelė klojama apskritimo pavidalu. Visi žaidėjai stovi už jo pusės žingsnio atstumu. Išrenkamas vadovas. Jis tampa apskritimo viduje. Likę vaikai šokinėja į ratą ir išeina iš jo. Vairuotojas bėga ratu, bandydamas paliesti žaidėjus, kol jie yra viduje. Po 30-40 sekundžių. Mokytojas sustabdo žaidimą.

"Spąstai"

Tikslas:

Žaidimo eiga: Skaitiklio pagalba parenkamas spąstai. Jis tampa centru. Vaikai yra toje pačioje pusėje. Gavę signalą, vaikai perbėga į kitą pusę, o spąstai bando juos sugauti. Pagautas tampa spąstais. Žaidimo pabaigoje jie pasako, kuris spąstai yra vikriausias.

„Bėk prie pavadinto medžio“

Tikslas: išmokyti greitai surasti pavadintą medį; pataisyti medžių pavadinimus; ugdyti greitą bėgimą.

Žaidimo eiga: pasirenkamas vairuotojas. Jis pavadina medį, visi vaikai turėtų atidžiai klausytis, kuris medis pavadintas, ir pagal tai bėgioti nuo vieno medžio prie kito. Vairuotojas atidžiai stebi vaikus, kas pribėga prie ne to medžio, nuveda į baudos dėžę.

„Surask lapą kaip ant medžio“

Tikslas: išmokti klasifikuoti augalus pagal tam tikrą požymį; plėtoti stebėjimą.

Žaidimo eiga: Mokytojas suskirsto grupę į keletą pogrupių. Visi pasiūlo gerai apžiūrėti vieno iš medžių lapus, o paskui tuos pačius rasti ant žemės. Mokytoja sako: „Pažiūrėsim, kuri komanda greičiau suras tinkamus lapus“. Vaikai pradeda ieškoti. Kiekvienos komandos nariai, atlikę užduotį, susirenka prie medžio, kurio lapų ieškojo. Laimi komanda, kuri pirma susirenka prie medžio, arba ta, kuri surenka daugiausiai lapų.

"Kas labiau linkęs rinkti?"

Tikslas: išmokti grupuoti daržoves ir vaisius; ugdyti reakcijos į žodžius greitį, ištvermę ir discipliną.

Žaidimo eiga: Vaikai suskirstyti į dvi komandas: „Sodininkai“ ir „Sodininkai“. Ant žemės yra daržovių ir vaisių manekenai bei du krepšeliai. Auklėtojos nurodymu komandos pradeda rinkti daržoves ir vaisius, kiekviena į savo krepšelį. Kas surinko pirmas, pakelia krepšį į viršų ir laikomas nugalėtoju.

"bitės"

Tikslas: išmokti veikti pagal žodinį signalą; ugdyti greitį, vikrumą; praktikuoti dialogą.

Žaidimo eiga: Visi vaikai yra bitės , jie laksto po kambarį, plasnodami sparnais, zvimbdami: „Wh-zh-zh“. Pasirodo lokys (pasirinktas pagal valią) ir sako:

Meška vaikšto

Bitės nuneš medų.

bitės atsakymas:

Šis avilys yra mūsų namai.

Eik šalin, meški, nuo mūsų,

W-w-w-w!

bitės plasnoja sparnais, dūzgia, varo mešką.

"Vabalai"

Tikslas: lavinti judesių koordinaciją; lavinti orientaciją erdvėje; ritmingos, išraiškingos kalbos pratimai.

Žaidimo eiga: Vabalų vaikai sėdi savo namuose (ant suoliuko) ir sako: „Aš esu vabalas, aš čia gyvenu, zvimbi, zvimba: w-w-w“. Mokytojo signalu „vabalai“ išskrenda į proskyną, kaitinasi saulėje ir dūzgia, signalu „lietus“ grįžta į namus.

„Surask sau draugą“

Tikslas: išmokite greitai bėgti netrukdydami vienas kitam; pataisykite spalvų pavadinimus.

Žaidimo eiga: Mokytojas žaidėjams išdalina spalvotas vėliavėles. Mokytojo signalu vaikai laksto aplinkui, skambant tamburinui susiranda porininką pagal vėliavos spalvą ir susikimba rankomis. Žaidime turi dalyvauti nelyginis vaikų skaičius, kad vienas liktų be poros. Jis išeina iš žaidimo.

"Toks lapas - skrisk pas mane"

Tikslas: ugdyti dėmesį, stebėjimą; pratimas ieškant lapų pagal panašumą; suaktyvinti žodyną.

Žaidimo eiga: Mokytoja su vaikais apžiūri nuo medžių nukritusius lapus. Aprašo juos, pasako, nuo kokio medžio. Po kurio laiko jis duoda vaikams įvairių aikštelėje esančių medžių lapus ir prašo atidžiai klausytis. Rodo medžio lapą ir sako: „Kas turi tą patį lapą, bėkite pas mane!

„Žiemojantys ir migruojantys paukščiai“ (rusiška tradicinė)

Tikslas: lavinti motorinius įgūdžius; sustiprinti idėją apie paukščių elgesį žiemą.

Žaidimo eiga: Vaikai nešioja paukščių kepures (migruojančias ir žiemojančias). Žaidimų aikštelės viduryje, per atstumą vienas nuo kito, yra du vaikai su Saulės ir Snaigės kepurėmis. „Paukščiai“ bėga į visas puses su žodžiais:

Paukščiai skraido, grūdai renkami.

Paukšteliai, paukšteliai ».

Po šių žodžių „migruojantys paukščiai“ bėga į Saulę, o „žiemojantys“ – į snaigę. Kieno ratas susirenka greičiau, tas laimėjo.

„Bitės ir kregždė“ (rusiška tradicinė)

Tikslas: ugdyti miklumą, reakcijos greitį.

Žaidimo eiga: Žaidžiantys vaikai-"bitės" pritūpimai. „Kregždė“ – savo lizde. „Bitės“ (sėdi proskynoje ir dūzgia):

Bitės skrenda, medus renkamas!

Priartinkite, padidinkite, padidinkite! Priartinkite, padidinkite, padidinkite!

Martinas: - Kregždė skrenda ir gaudo bites.

Išskrenda ir gaudo „bites“. Pagautas tampa „kregžde“.

"Laumžirgio daina"

Tikslas: lavinti judesių koordinaciją; ritmingos, išraiškingos kalbos pratimai.

Žaidimo eiga: Vaikai tampa ratu, žodžius taria choru, palydėdami juos judesiais:

Skridau, skridau, nežinojau, kad pavargau.

(Švelniai mojuokite rankomis.)

Ji atsisėdo, atsisėdo, vėl skrido.

(Kulkis ant vieno kelio.)

Susiradau draugus, smagiai praleidome laiką .

(Lygiai mosteli rankomis.)

Ji vedė apvalų šokį, švietė saulė.

(Jie veda apvalų šokį.)

"Katė ant stogo"

Tikslas: lavinti judesių koordinaciją; ugdyti ritmingą, išraiškingą kalbą.

Žaidimo eiga: Vaikai tampa ratu. Centre yra katė. Likę vaikai yra pelės. Jie tyliai prieina prie „katės“ ir, purtydami vienas kitam pirštus, vienbalsiai sako:

Tyli pelė, tyli pelė...

Katė sėdi ant mūsų stogo.

Pelė, pelė, saugokis.

Ir neužkliukite katės!

Po šių žodžių „katė“ vejasi peles, jos pabėga. Reikia pažymėti linija pelės namas - audinė, kur "katė" neturi teisės bėgti.

"Gervė ir varlės"

Tikslas: lavinti dėmesį, miklumą; išmokti orientuotis pagal signalą.

Žaidimo eiga: Ant žemės nupieštas didelis stačiakampis – upė. 50 cm atstumu nuo jos „varlių“ vaikai sėdi ant iškilimų. Už vaikų lizde sėdi „gervė“. „Varlės“ atsisėda ant iškilimų ir pradeda savo koncertą:

Čia iš išsiritusios supuvusios

Varlės apsitaškė į vandenį.

Ir išsipūtęs kaip burbulas

Jie pradėjo kūkčioti iš vandens:

"Kwa, ke, ke,

Kva, ke, ke.

Upėje lietus.

Kai tik varlės ištaria paskutinius žodžius, „gervė“ išskrenda iš lizdo ir jas pagauna. „Varlės“ šoka į vandenį, kur „gervei“ jų gaudyti neleidžiama. Pagauta „varlė“ lieka ant iškilimo tol, kol „gervė“ nuskrenda ir „varlės“ išlipa iš vandens.

"Kiškių medžioklė"

Tikslas: lavinti dėmesį, miklumą, greitą bėgimą.

Žaidimo eiga: Visi vaikinai yra "kiškiai" ir 2-3 "medžiotojai". „Medžiotojai“ yra priešingoje pusėje, kur jiems nupieštas namas.

Pedagogas: -

Pievelėje niekas nėra.

Išeik, broliai zuikiai,

Šok, salto! ..

Jodinėjimas sniege!

„Medžiotojai“ išbėga iš namų ir medžioja kiškius. Pagautus „kiškius“ „medžiotojai“ parsineša namo, ir žaidimas kartojamas.

"Žmurkiai su varpeliu"

Tikslas: linksminti vaikus, padėti sukurti juose gerą, džiugią nuotaiką.

Žaidimo eiga: Vienam iš vaikų įteikiamas varpelis. Kiti du vaikai yra debilai. Jiems užrištos akys. Vaikas su varpeliu pabėga, o stumbrai jį pasiveja. Jei vienam iš vaikų pavyksta pagauti vaiką varpeliu, jie pasikeičia vaidmenimis.

"Žvirbliai"

Tikslas:

Žaidimo eiga: Vaikai (žvirbliai) sėdi ant suoliuko (lizduose) ir miega. Mokytojo žodžiais:Žvirbliai gyvena lizde ir visi keliasi anksti ryte “, vaikai atmerkia akis ir garsiai sako:„Spausk-cick-chick, chick-chick-chick! Jie taip linksmai dainuoja“. Po šių žodžių vaikai išsisklaido po svetainę. Mokytojo žodžiais:« Jie įskrido į lizdą! - grįžti į savo vietas.

"zuikis"

Tikslas: lavinti vikrumą, greitą bėgimą.

Žaidimo eiga: Atrenkami 2 vaikai: „zuikis“ ir „vilkas“. Vaikai susikibę rankomis sudaro ratą. Už rato – „zuikis“. Rate „vilkas“. Vaikai šoka apvalų šokį ir deklamuoja eilėraštį. Ir „zuikis“ šokinėja aplink ratą:

Prie piliakalnio šokinėja mažas zuikis,

Kiškutis greitai šokinėja, tu jį sugauk!

„Vilkas“ bando išbėgti iš rato ir pagauti „zuikį“. Kai „zuikis“ pagaunamas, žaidimas tęsiamas su kitais žaidėjais.

"Lapė ir vištos"

Tikslas: ugdyti greitą bėgimą, judrumą.

Žaidimo eiga: Viename aikštelės gale yra vištos ir gaidžiai vištidėje. Priešingoje pusėje yra lapė. Po žaidimų aikštelę vaikšto vištos ir gaidžiai (nuo trijų iki penkių žaidėjų), apsimeta, kad peša įvairius vabzdžius, grūdus ir pan. Kai ant jų šliaužia lapė, gaidžiai šaukia: „Ku-ka-re-ku! Gavę šį signalą, visi bėga į vištidę, o paskui lapę, kuri bando sutepti bet kurį žaidėją.

Jei vairuotojui nepavyksta sutepti nė vieno žaidėjo, jis vėl pirmauja.

"Kiškiai ir lokiai"

Tikslas: ugdyti vikrumą, gebėjimą persikūnyti.

Žaidimo eiga: „Meškiuko“ vaikas tupi ir snaudžia. Vaikai - "kiškiai" šokinėja ir erzina jį:

rudasis lokys, rudasis lokys,

Kodėl tu toks niūrus?

„Meškiukas“ atsistoja, atsako:

Medumi nesigydžiau

Čia visi susipyko.

1,2,3,4,5 - pradedu visus vairuoti!

Po to „meška“ gaudo „kiškius“.

"Kur mes buvome"

Tikslas: lavinti motorinius įgūdžius ir gebėjimus; lavinti stebėjimą, dėmesį, intelektą, kvėpavimą.

Žaidimo eiga: Vairuotoją parenka skaičiavimo kambarys. Jis išeina į verandą. Likę vaikai susitaria, kokius judesius darys. Tada kviečiamas vairuotojas. Jis sako:„Sveiki vaikai! Kur tu buvai, ką veikei?" Vaikai atsako: „Kur buvome, nesakysime, bet parodysime, ką padarėme! Jei vairuotojas atspėjo vaikų atliekamą judesį, tuomet parenkamas naujas vairuotojas. Jei negali atspėti, vėl važiuoja.

"Prie meškos miške"

Tikslas: išmokti naršyti erdvėje; ugdyti dėmesį.

Žaidimo eiga: Viename svetainės gale nubrėžiama linija. Tai miško pakraštys. Už linijos, 2–3 žingsnių atstumu, nubrėžta vieta lokiui. Priešingame gale vaikų namas pažymėtas linija. Mokytojas paskiria vieną iš žaidėjų lokiu (galite pasirinkti rimą). Likę žaidėjai yra vaikai, jie yra namuose. Mokytojas sako: „Eik pasivaikščioti“. Vaikai eina į miško pakraštį, grybauja, uogauja, t.y. imituoja atitinkamus judesius ir sako: "Prie meškos miške,

Grybavau, uogau, O meška sėdi ir urzgia ant mūsų.

Meška urzgdama atsikelia, vaikai bėga. Meška bando juos sugauti (paliesti). Pagautą pasiima sau. Žaidimas paleidžiamas iš naujo. Po to, kai lokys sugauna 2-3 žaidėjus, paskiriamas arba parenkamas naujas lokys. Žaidimas kartojamas.

"Paukščių skrydis"

Tikslas: išmokti judėti viena kryptimi, greitai pabėgti po signalo.

Žaidimo eiga: Vaikai stovi viename aikštelės kampe – jie paukščiai. Kitame kampe suoliukai. Gavus mokytojo signalą: „Paukščiai išskrenda!“ Vaikai, iškėlę rankas, laksto po žaidimų aikštelę. Gavę signalą: „Audra!“, jie pribėga prie suolų ir atsisėda ant jų. Gavus suaugusiojo signalą: „Audra baigėsi!“, vaikai lipa nuo suolų ir toliau bėga.

"Agurkas... agurkas..."

Tikslas: formuoti gebėjimą šokinėti ant dviejų kojų į priekį; bėgti neatsitrenkdami vienas į kitą; atlikti žaidimo veiksmus pagal tekstą.

Žaidimo eiga: Viename salės gale – mokytoja, kitame – vaikai. Prie spąstų jie artėja šokinėdami ant dviejų kojų. Mokytojas sako:Agurkai, agurkai, neik į tą galą, ten gyvena pelė, nugraužs tau uodegą. Pasibaigus giesmėms, vaikai bėga į savo namus. mokytojas taria žodžius tokiu ritmu, kad vaikai dėl kiekvieno žodžio galėtų pašokti du kartus. Žaidimą įvaldę vaikai, pelės vaidmenį galima patikėti patiems aktyviausiems vaikams.

— Spąstai, imk juostą!

Tikslas: ugdyti miklumą, ugdyti sąžiningumą, sąžiningumą vertinant elgesį žaidime.

Žaidimo eiga: Žaidėjai sustoja ratu, pasirenka spąstus. Visi, išskyrus spąstus, paima spalvotą juostelę ir padeda ją už diržo arba už apykaklės. Spąstai stovi apskritimo centre. Mokytojui gavus signalą „Bėk! vaikai laksto po žaidimų aikštelę. Spąstai juos pasiveja, bandydami iš ko nors ištraukti juostelę. Tas, kuris pametė juostelę, laikinai pasitraukia. Mokytojo signalui "" Vienas, du, trys. Bėk į ratą!" vaikai susirenka į ratą, gaudyklė suskaičiuoja kaspinėlių skaičių ir grąžina vaikams, žaidimas pradedamas iš naujo su nauja gaudykle.

"Spalvotos mašinos"

Tikslas: mokyti, pagal vėliavos spalvą, atlikti veiksmus, naršyti erdvėje.

Žaidimo eiga: Vaikai pastatyti palei žaidimų aikštelės pakraščius, tai automobiliai. Kiekvienam savo spalvotą ratą. Mokytojas yra centre, jo rankose yra trys spalvotos vėliavėlės. Jis paima vieną, vaikai, turintys šios spalvos ratą, išsisklaido į skirtingas puses. Kai mokytojas nuleidžia vėliavą, vaikai sustoja. Mokytojas iškelia kitos spalvos vėliavą ir pan.

"Bulvės" (Rusų liaudies žaidimas)

Tikslas: supažindinti su liaudies žaidimu; išmokti mesti kamuolį.

Žaidimo eiga: Žaidėjai stovi ratu ir meta kamuolį vienas kitam jo nepagavę. Kai žaidėjas numeta kamuolį, jis susėda ratu (tampa „bulve“). Iš apskritimo, atšokdamas iš sėdimos padėties, žaidėjas bando pagauti kamuolį. Jei jis pagauna, tada jis vėl tampa žaidėjais, o žaidėjas, praleidęs kamuolį, tampa bulve.
Žaidimas tęsiamas tol, kol vienas žaidėjas lieka arba jam nusibosta.

"Paukščiai ir automobilis"

Tikslas: lavinti motorinius įgūdžius ir gebėjimus; ugdyti klausos dėmesį; gebėjimas judėti pagal eilėraščio žodžius.

Žaidimo eiga: Vaikai stovi ratu. Tai yra „paukščiai“ lizduose. Priešingoje pusėje yra mokytojas. Jis atstovauja automobiliui. Po mokytojo žodžių:

Paukščiai šokinėjo, maži paukščiai,

Jie linksmai šuoliavo, pešdavo grūdus.

Vaikai – „paukščiai“ skraido ir šokinėja, mojuodami rankomis. Gavus mokytojos signalą: „Mašina važiuoja gatve, pūpso, skuba, zyzia garsinis signalas. Tra-ta-ta-ta, saugokis, pasitrauk į šalį. Paukščių vaikai bėga iš automobilio.

"Pelių spąstai"

Tikslas: ugdyti miklumą, gebėjimą veikti po signalo.

Žaidimo eiga: Žaidėjai yra suskirstyti į dvi nelygias grupes. Mažesnė vaikų grupė, susikibę už rankų, sudaro ratą. Jie simbolizuoja pelės spąstus. Likę vaikai (pelės) yra už rato ribų. Vaizduodami pelėkautą, jie pradeda vaikščioti ratu sakydami:

Oi, kokios pavargusios pelės,

Išsiskyręs su jais – tik aistra.

Visi valgė, visi valgė

Visur, kur jie lipa – tai puolimas.

Saugokitės, sukčiai

Mes atvyksime pas jus.

Uždarykite pelėkautą

Ir mes jus tuoj sugausime!
Vaikai sustoja, pakelia surištas rankas į viršų, suformuodami vartus. Pelės įbėga į pelėkautą ir iš jo išeina. Gavus mokytojo signalą „Ploks“, ratu stovintys vaikai nuleidžia rankas, pritūpia - pelėkautas užsitrenkia. Pagautomis laikomos pelės, kurios nespėja išbėgti iš rato (pelės spąstai). Sugautieji tampa ratu, pelėkautai didėja. Kai sugaunama dauguma vaikų, vaikai pasikeičia vaidmenimis ir žaidimas tęsiasi. Žaidimas kartojamas 4-5 kartus.Uždarius pelėkautą, pelės neturėtų lįsti po ratu stovinčiųjų rankomis ar bandyti sulaužyti sugniaužtas rankas. Reikėtų pažymėti vikriausius vaikus, kurie niekada nepateko į pelėkautus.

„Bėk ir nesimušk“

Tikslas: lavinti judesių miklumą.

Žaidimo eiga: Iš didelių sniego gniūžčių išdėstykite grandinę. Žaidėjų užduotis – bėgti tarp sniego gniūžčių ir į jas nepataikyti.

"Sniego moteris" (Rusų liaudies žaidimas)

Tikslas: plėtoti fizinį aktyvumą.

Žaidimo eiga: Pasirinktas „Sniego senis“. Ji pritūpia platformos gale. Vaikai eina pas ją trypdami,

Baba Snow stovi,

Rytais snaudžia, dieną miega.

Ramiai laukia vakarais

Naktį visi išsigąs.

Nuo šių žodžių „Sniego moteris“ atsibunda ir pagauna vaikus. Kas pagauna, tampa „Sniego moterimi“.

"Antis ir Drake" (Rusų liaudies žaidimas)

Tikslas: supažindinti su rusų liaudies žaidimais; lavinti greitį.

Žaidimo eiga: Du žaidėjai atstovauja Duck ir Drake. Likusieji suformuoja ratą ir laikykite rankas. Antis tampa ratu, o Drake - už apskritimo. Drake'as bando įlįsti į ratą ir pagauti Antį, o visi dainuoja:

Drake'as, pagauna antį,
Jaunėlis gaudo pilką.
Eik namo
Eik, pilka, namo.
Turite septynis vaikus

Aštuntasis draikas.

„Įlipk į lanką“

Tikslas: ugdyti taiklumą, akis.

Žaidimo eiga: Vaikai meta sniego gniūžtes į lanką iš 5-6 m atstumo.

"Sniego gniūžtės ir vėjas"

Tikslas: lavinti motorinius įgūdžius.

Žaidimo eiga: Vaikai stovi ratu susikibę rankomis. Mokytojo signalu: „Vėjas pūtė stiprus, stiprus. Skriskite, snaigės! - jie blaškosi įvairiomis kryptimis po aikštelę, išskėsto rankas į šonus, siūbuoja, sukasi. Mokytoja sako: „Vėjas nurimo! Grįžk, snaigės ratu! Vaikai subėga į ratą ir laikosi už rankų.

"Saugokis, aš sušalsiu"

Tikslas: lavinti vikrumą.

Žaidimo eiga: Visi žaidėjai susirenka vienoje aikštelės pusėje, kartu su jais ir mokytojas. „Bėk, saugokis, aš pasivysiu ir sušalsiu“, – sako mokytoja. Vaikai bėga į priešingą žaidimų aikštelės pusę pasislėpti name.

"Tuščia vieta"

Tikslas: lavinti reakcijos greitį, miklumą, greitį, dėmesį.

Žaidimo eiga: Vaikai dešine ranka laikosi už lanko ir juda pagal laikrodžio rodyklę, o vadovas eina priešinga kryptimi su žodžiais:

vaikštau po namus

Ir žiūriu pro langą

Aš eisiu į vieną

Ir švelniai beldžiasi:

„Knock-knock“.

Visi vaikai sustoja. Žaidėjas, prie kurio sustojo šeimininkas, klausia: „Kas atėjo? Šeimininkas šaukia vaiko vardą ir tęsia:

Tu stovi nugara į mane

Bėgime su tavimi.

Kuris iš mūsų yra jaunas

Ar skubėsite namo?

Vadovas ir vaikas bėga priešingomis kryptimis. Laimi tas, kuris pirmasis užims tuščią vietą šalia apskritimo.

"Apšakytas šuo"

Tikslas: lavinti dėmesį, greitą bėgimą; išmokti įvairiais būdais žymėti žaidimo objektus.

Žaidimo eiga: vaikai stovi vienoje žaidimų aikštelės pusėje. Vairuotojas – šuo – kitoje pusėje. Vaikai tyliai prieina prie jo su žodžiais:

Čia guli gauruotas šuo,

Įkišai nosį į letenas.

Tyliai, tyliai jis meluoja,

Neužsnūdo, nemiega.

Eime pas jį, pažadink jį,

Ir pažiūrėkime, kas atsitiks !

Po šių žodžių šuo pašoka ir garsiai loja. Vaikai bėga, o šuo bando juos sugauti.

"Mes juokingi vaikinai"

Tikslas: lavinti vikrumą, dėmesį.

Žaidimo eiga: Vaikai stovi vienoje žaidimų aikštelės pusėje už linijos. Priešingoje pusėje taip pat nubrėžta linija - tai namai. Svetainės centre yra spąstai. Choro žaidėjai sako:

Esame linksmi vaikinai, mėgstame bėgioti ir šokinėti

Na, pabandyk mus pasivyti.

1,2,3 - sugauti!

Po žodžio "Pagauk!" vaikai bėga į kitą žaidimų aikštelės pusę, o spąstai bando juos sugauti. Tas, kurį spąstai sugeba paliesti prie linijos, laikomas sugautu ir pasislenka į šalį, praleisdamas vieną brūkšnį. Po dviejų važiavimų pasirenkami kiti spąstai.

"karuselė"

Tikslas: išmokite judėti ir kalbėti vienu metu, greitai veikti po signalo.

Žaidimo eiga: Žaidėjai stovi ratu. Ant žemės guli virvė, kurios galai surišti. Jie priartėja prie virvės, pakelia ją nuo žemės ir, laikydami dešine (arba kaire) ranka, eina ratu su žodžiais:

Vos, vos, vos, vos

Karuselės sukasi

Ir tada aplink, aplink

Visi bėga, bėga, bėga.

Žaidėjai iš pradžių juda lėtai, o po žodžio „bėgti“ bėga.

Vadovo įsakymu "Pasukite!" jie greitai paima virvę kita ranka ir bėga priešinga kryptimi. Žodžiuose:

Tylėk, tylėk, neskubėk

Sustabdykite karuselę

Vienas ir du, vienas ir du

Štai žaidimas baigėsi.

Karuselės judėjimas pamažu lėtėja ir sustoja prie paskutinių žodžių. Žaidėjai padeda virvę ant žemės ir išsisklaido po aikštelę. Gavę signalą, jie vėl puola sėsti į karuselę, tai yra, paima ranka už virvės, ir žaidimas tęsiasi. Vietas karuselėje galite užimti tik iki trečio skambučio (plojimų). Vėluojantis karuselė nevažiuoja.

"Kačiukai ir šuniukai"

Tikslas: išmokite gražiai judėti ant kojų pirštų, judesį derinti su žodžiais; lavinti vikrumą.

Žaidimo eiga: Žaidėjai yra suskirstyti į dvi grupes. Vienos grupės vaikai vaizduoja „kačiukus“, kitos – „šuniukus“. "Kačiukai" yra šalia suoliuko; „šuniukai“ – kitoje svetainės pusėje. Mokytojas siūlo „kačiukams“ bėgti lengvai, švelniai. Į mokytojos žodžius: „Šuniukai! - antroji vaikų grupė lipa per suolus. Jie bėga paskui „kačiukus“ ir loja: „Av-av-av“. „Kačiukai“, miaukdami, greitai lipa ant suoliuko. Mokytojas visą laiką šalia. „Šuniukai“ grįžta į savo namus. Po 2-3 pakartojimų vaikai pasikeičia vaidmenimis ir žaidimas tęsiasi.

"Burbulas"

Tikslas: mokyti vaikus formuoti ratą, keičiant jo dydį priklausomai nuo žaidimo veiksmų; ugdyti gebėjimą derinti veiksmus su ištartu žodžiu.

Žaidimo eiga: Vaikai kartu su mokytoju, susikibę už rankų, sudaro ratą ir taria žodžius:

Išpūsk burbulą, išpūsk didelį.

Likite tokia ir nepalūžkite.

Žaidėjai, vadovaudamiesi tekstu, susikibę rankomis atsitraukia tol, kol mokytojas pasakys: „Burbulas sprogo!“. Tada žaidėjai pritūpia ir sako „Plauk!“. Ir jie eina į apskritimo centrą su garsu „shhhh“. tada vėl taps ratu.

"Katė Vaska"

Tikslas: lavinti dėmesį, miklumą.

Žaidimo eiga: Vaikai veda apvalų šokį, viduryje katė „miega“.

Pelės šoka
Katė miega ant sofos.
Tylėkite, pelės, nekelkite triukšmo,
Nežadink katės Vaskos.
Kaip atsibunda katė Vaska
Pertrauks mūsų apvalų šokį.

Katė atsibunda, gaudo peles. Pelės įbėga į namus.

"Kopūstas" (Rusų liaudies žaidimas)

Tikslas: lavinti vikrumą.

Žaidimo progresas : Apskritimas yra daržovių sodas. Viduryje užlenktos skaros, žyminčios kopūstą. „Šeimininkas“ atsisėda prie kopūsto ir sako:

Sėdžiu ant akmenuko, linksmų kreidelių kuoliukų,

Linksminu kreidelių kaiščius, kuriu savo sodą.

Kad kopūstų nepavogtų, į sodą neįbėgo

Vilkai ir zylės, bebrai ir kiaunės,

Ūsuotasis kiškis, šleivapėdis lokys.

Vaikai bando įbėgti į „daržą“, čiumpa „kopūstą“ ir pabėga. Kas „savininkas“ sugauna, išeina iš žaidimo.

"Kas kur gyvena"

Tikslas: išmokti grupuoti augalus pagal jų struktūrą; lavinti dėmesį, atmintį, orientaciją erdvėje.

Žaidimo eiga: Vaikai skirstomi į dvi grupes: „Voveraitės“ ir „zuikiai“. „Voveraitės“ ieško augalų, už kurių galėtų pasislėpti, o „zuikiai“ – po kuriais galėtų pasislėpti. „Voveraitės“ slepiasi už medžių, o „zuikiai“ – už krūmų. Jie pasirenka vairuotoją – „lapę“. Po proskyną laksto „zuikiai“ ir „voveraitės“. Ant signalo: "Pavojus - lapė!" – „voverės“ bėga prie medžio, „kiškiai“ – į krūmus. Kas neteisingai atliko užduotį, tas „lapė“ gaudo.

"Vaikai ir vilkas"

Tikslas: lavinti motorinius įgūdžius ir gebėjimus; išmokti suprasti ir vartoti kalboje būtojo laiko veiksmažodžius ir liepiamuosius veiksmažodžius.

Žaidimo eiga: Vienoje žaidimų aikštelės pusėje vaikai stovi prieš nubrėžtą liniją. Priešingoje pusėje už „medžio“ (kėdės ar kolonos) sėdi „vilkas“ – vadas. Mokytojas sako:

Vaikai vaikščiojo po mišką, rinko braškes,
Visur daug uogų – ir ant kauburių, ir žolėje.

Vaikai išsiskirsto po žaidimų aikštelę, bėgioja. Mokytojas tęsia:

Bet čia šakos traškėjo...

Vaikai, vaikai, nežiovaukite
Vilkas už eglės – bėk!

Vaikai išsisklaido, „vilkas“ juos pagauna. Pagautas vaikas tampa „vilku“, o žaidimas prasideda iš naujo.

"Drugeliai, varlės ir garniai"

Tikslas: lavinti motorinę veiklą, dėmesį.

Žaidimo eiga: Vaikai laisvai bėgioja žaidimų aikštelėje. Auklėtojo signalu jie pradeda mėgdžioti drugelių (mojuoti „sparnais“, suktis), varlių (nusileidžiant keturiomis ir šokinėja), garnių (stingsta, stovi ant vienos kojos) judesius. Kai tik mokytojas pasakys: „Bėkime dar kartą!“, jie vėl pradeda bėgioti aplink svetainę atsitiktinėmis kryptimis.

"balandė"

Tikslas: lavinti judesių koordinaciją, orientaciją erdvėje; lavinti garsų tarimą.

Žaidimo eiga: Vaikai renkasi „vanagą“ ir „šeimininkę“. Likę vaikai – balandžiai. „Sakalas“ stovi nuošalyje, o „šeimininkė“ varo „balandžius“: „Šau, šau! „Balandėliai“ išsibarsto, o „vanagas“ juos gaudo. Tada skambina „šeimininkė“: „Guli-guli-ghuli“ - ir „balandžiai“ plūsta pas „šeimininkę“. Tas, kurį pagavo „vanagas“, tampa „vanagu“, o buvęs „vanagas“ tampa „meilute“.

„Perkelti elementus“

Tikslas: lavinti koordinaciją erdvėje, miklumą, reakcijos greitį.

Žaidimo eiga: Ant žemės iš priešingų pusių nubrėžkite 2-4 apskritimus. Į vieną ratą dedami skirtingi objektai (kėgliai, kubeliai, žaislai), kitas lieka laisvas. Vaikai stovi dviejose eilutėse (arba vienoje stulpelyje) ir, mokytojo signalu, pradeda po vieną perkelti objektus iš kito apskritimo.

„Pritūpę spąstai“

Tikslas: lavinti vikrumą ir greitį.

Žaidimo eiga: Žaidėjai išsirenka vairuotoją, o patys išsibarsto po aikštelę. Vairuotojas juos pasiveja, bando suteršti. Žaidėjas, kurį lenkia vairuotojas, gali pritūpti ir paliesti žemę ranka. Šioje padėtyje jis negali būti nudažytas. Tačiau vairuotojas gali stovėti per akmenį nuo pritūpusio ir suskaičiuoti iki penkių. Jei žaidėjas nepabėga suskaičiavęs „penki“, vairuotojas gali jį sutepti. Žaidimas žaidžiamas zonoje, nuo kurios ribos išeiti negalima. Kiekvienas, kuris pažeidžia šią taisyklę, tampa lyderiu. Laimi tas, kuris niekada nebuvo vairuotojo vaidmenyje. "Kas turi kamuolį?" Skaitiklio pagalba parenkamas vairuotojas, kuris tampa apskritimo centru. Vaikai stovi ratu tvirtai priglaudę pečius vienas prie kito, rankas už nugaros. Vairuotojas turi atspėti, kas turi kamuolį. Instruktorius pradeda žaidimą, jo rankoje yra mažas kamuoliukas. Einant ratu instruktorius įduoda kamuolį vienam iš žaidėjų į ranką, o vaikai turi perduoti šį kamuolį viena ar kita kryptimi ratu, kad vairuotojas nepastebėtų. „Surask ir užsičiaupk“ Kūno kultūros instruktorius pradeda žaidimą. Jis parodo vaikams kokį žaislą, vaikai jį prisimena. Instruktorius kviečia visus pritūpti aikštelės gale į sieną, o jis greitai paslepia žaislą ir įspėja vaikus, kad tas, kuris žaislą rado pirmas, neturėtų į jį rodyti ir garsiai nesakyti, kur jis paslėptas. Instruktoriui liepus: „Ieškome. "" vaikai atsistoja, ramiai vaikšto ir žiūri. Kas pirmas rado, prieina prie instruktoriaus ir kalba, kad kiti negirdėtų. Žaidimas tęsiamas tol, kol dauguma vaikų randa žaislą. Dėmesingiausias ir išradingiausias žaidėjas, kuris rado Žaislas pirmiausia pažymimas Jis paslepia jį po to.Žaidimas kartojamas 2 kartus. „Padaryk figūrą“ Kūno kultūros mokytojo signalu žaidėjai prisiima kokio nors pasakų herojaus, gyvūno, vabzdžio ir pan. figūrą ar pozą. Muzika nutrūksta, instruktorius pažymi įdomiausią figūrą. Žaidimas kartojamas 3-4 kartus. "Meškerė" Žaidėjai stovi ratu, centre – kūno kultūros instruktorius. Jis laiko virvę, prie kurios pririštas maišas smėlio. Instruktoriaus įsakymu: „Pradėkite! jis pradeda sukti virvę ratais virš grindų. Artėjant virvei, žaidėjai peršoka ją abiem kojomis kartu, šokinėdami aukštai, kad virvė neliestų jų kojų. Aprašęs 3-4 apskritimus, instruktorius sustoja ir suskaičiuoja žaidėjų, atsitrenkusių į krepšį, skaičių. Žaidimas tęsiamas 2-3 kartus. „Skrenda, neskrenda“ Vaikai stovi ratu arba eilėje, instruktorius stovi taip, kad visi jį aiškiai matytų ir girdėtų. Jis pradeda vardinti gyvus ir negyvus objektus, kurie skraido ir neskraido. Įvardija objektą ir pakelia rankas aukštyn. Vaikai turėtų pakelti rankas aukštyn, jei skraidantis objektas pavadintas, pavyzdžiui:

Kūno kultūros instruktorius:

Parašiutininkas (pakelia rankas į viršų).

Vaikai pakelia rankas aukštyn.

Vaikai pakelia rankas aukštyn.

Vaikai pakelia rankas aukštyn.

"Paimk greitai" Kūno kultūros instruktorius visoje aikštelėje išdėlioja kubus, kamuoliukus, smėlio maišelius, mažus guminius žaisliukus, kūgius, kurių turėtų būti 1-2 mažiau nei žaidžiančių vaikų. Skambant muzikai, vaikai laksto tarp daiktų. Kai tik muzika nutrūksta, vaikai paima po vieną daiktą ir pakelia jį virš galvų. Pralaimėtoju laikomas tas, kuris nespėjo pasiimti jokio daikto. Žaidimas kartojamas 2-3 kartus. "Pramogininkai" Skaičiavimo eilėraščio pagalba parenkamas pramogautojas, kuris atsistoja vaikų suformuoto rato centre. Susikibę rankomis vaikai eina ratu į dešinę, paskui į kairę ir sako:

Lygiame rate vienas po kito

Mes einame žingsnis po žingsnio.

Likite ten, kur esate!

kartu

Padarykime taip.

Vaikai sustoja, nuleidžia rankas, o pramogautojas parodo kažkokį judesį. Kiekvienas turi tai pakartoti. Tas, kuris geriausiai pakartoja judesį, tampa naujuoju pramogautoju. Žaidimas kartojamas 2-3 kartus. „Nepagauk“ Iš žaidėjų skaitiklio pagalba atrenkami 2-3 vairuotojai, jie tampa apskritimo centre. Likę vaikai sustoja ratu ir, instruktoriaus signalu, pradeda šokinėti į jį ir iš jo abiem kojomis artėjant vairuotojams. Žymimas greičiausias, daugiausiai žaidėjų sugavęs vairuotojas, ir vikrus žaidėjas, kuris niekada nebuvo sugautas. Žaidimas kartojamas keičiant vairuotojus 2 kartus. „Nebėk ant grindų“ Skaičiavimo eilėraščio pagalba parenkamas vairuotojas, kuris kartu su vaikais laksto po salę. Kai tik instruktorius pasako: „Pagauk! ", Visi bėga nuo vairuotojo ir jam artėjant lipa į kažkokią kalvą (suolas, kubai, laiptai, kėdė, o vairuotojas bando gaudyti tuos, kurie bėga. Tie, kuriuos paliečia, pasitraukia į šalį. Pabaigoje Žaidimo metu skaičiuojami sugauti žaidėjai.Žaidimas tęsiamas su nauju vairuotoju.Pažymimas vairuotojas, pagavęs daugiausiai žaidėjų. „Gulbės žąsys“ Vienoje salės pusėje nurodytas namas, kuriame yra „žąsys“. Priešingoje salės pusėje – „piemenukas“. Aikštelės šone yra „vilko“ guolis. Likusi vieta – pieva. Skaitiklio pagalba parenkamas „vilkas“ ir „piemuo“, o likę vaikai yra „žąsys“. „Piemuo“ varo „žąsis“ į „pievą“, aš lekiu pasivaikščioti.

Piemuo: Žąsys, žąsys!

Žąsys (chore): Ha-ha-ha!

Ganytojas: Ar nori valgyti?

Žąsys (chore): Taip, taip, taip!

Ganytojas: Taigi skrisk čia!

Žąsys (chore): Mes negalime! Pilkas vilkas po kalnu mūsų neišleidžia namo.

Ganytojas: Taigi skraidyk kaip nori, tik pasirūpink savo sparnais.

„Žąsys“ bėga namo pro „vilko“ guolį, o „vilkas“ išbėga iš guolio ir bando „žąsis“ sugauti. Yra „žąsų“, kurios pabėgo nuo „vilko“ ir saugiai grįžo namo. Žaidimas tęsiasi su kitu „piemeniu“ ir „vilku“. „Skrenda, neskrenda“ Vaikai stovi ratu arba eilėje, kūno kultūros instruktorius stovi taip, kad visi jį aiškiai matytų ir girdėtų. Jis pradeda vardinti gyvus ir negyvus objektus, kurie skraido ir neskraido. Įvardija objektą ir pakelia rankas aukštyn. Vaikai turėtų pakelti rankas aukštyn, jei pavadino skraidantį objektą, pavyzdžiui:

Kūno kultūros instruktorius: Skydiris (pakelia rankas į viršų).

Vaikai pakelia rankas aukštyn.

Kūno kultūros instruktorius: Lėktuvas (pakelia rankas į viršų).

Vaikai pakelia rankas aukštyn.

Kūno kultūros instruktorius: Sraigtasparnis (pakelia rankas į viršų).

Vaikai pakelia rankas aukštyn.

Kūno kultūros instruktorius: House (pakelia rankas į viršų).

Vaikai nekelia rankų aukštyn ir pan.

Pabaigoje instruktorius suskaičiuoja tuos žaidėjus, kurie niekada neklydo ir buvo dėmesingi.

„Ugniagesiai mokymuose“ Vaikai statomi dviem kolonomis prie starto linijos 4-5 m atstumu nuo gimnastikos kopėčių. Gimnastikos kopėčiose viršuje pakabintas varpelis. Instruktoriaus įsakymu: „Kovas! „Pirmieji vaikai bėga, lipa laiptais, skambina varpeliu, leidžiasi žemyn, bėga atgal, perduodami estafetę plojimais per petį kitam" gaisrininkui ". Laimi greičiau užduotį įvykdžiusi „ugniagesių“ komanda. "Valgomas - nevalgomas" Vaikai stovi ratu arba eilėje. Apskritimo centre arba priešais liniją yra kūno kultūros instruktorius su dideliu kamuoliu rankose. Šį žaidimą gali žaisti ir vienas iš vaikų. Vairuotojas meta kamuolį, įvardydamas valgomas-nevalgomas, pvz.: Kūno kultūros instruktorius: Makaronai su mėsa. Vaikas pagauna kamuolį ir meta atgal. Kūno kultūros instruktorius: Tortas. Vaikas pagauna kamuolį ir meta atgal. Kūno kultūros instruktorius: Ledai. Vaikas pagauna kamuolį ir meta atgal. Kūno kultūros instruktorius: Dom. Vaikas nepagauna kamuolio. Kūno kultūros instruktorius: TV. Vaikas nepagauna kamuolio. Kūno kultūros instruktorius: Mašina. Vaikas nepagauna kamuolio ir pan. "Trečias ratas" Vaikai suskirstomi į poras, vienas po kito stovėdami pakaušyje, formuodami didelį ratą. Du vairuotojai lieka už rato, o instruktoriaus įsakymu: „Bėk! » vienas pasiveja kitą, bėgdamas ratu po visas stovinčias poras. Tokiu atveju vengimas gali bet kada atsistoti prieš kokią nors porą, o trečiasis šioje poroje pabėga nuo gaudytojo. Jei persekiotojas sugauna vengiantįjį, jie pasikeičia vaidmenimis. "Viršūnės, šaknys" Vaikai stovi ratu arba eilėje. Apskritimo centre arba priešais liniją yra instruktorius su dideliu kamuoliu rankose. Šį žaidimą gali žaisti ir vienas iš vaikų. Vairuotojas meta kamuolį, šaukdamas viršūnes ar šaknis, pavyzdžiui:

Kūno kultūros instruktorius: Baklažanai.

Vaikas; Vershki (pagauna kamuolį ir meta atgal).

Kūno kultūros instruktorius: Ridikėlis.

Vaikas: įsišaknijęs (pagauna kamuolį ir meta atgal).

Vaikas: įsišaknijęs (pagauna kamuolį ir meta atgal).

Kūno kultūros instruktorius: Braškė.

Vaikas: Topas (pagauna kamuolį ir meta atgal).

Kūno kultūros instruktorius: Česnakai.

Vaikas: įsišaknijęs (pagauna kamuolį ir meta atgal).

Vaikas: viršūnės (pagauna kamuolį ir meta atgal) ir pan.

Pažymimi vaikai, kurie niekada nepadarė klaidos.

"Šerkšnas - raudona nosis" Skaičiavimo eilėraščio pagalba parenkamas vairuotojas - „šaltis“, stovintis aikštelės centre, o šone – jo namas. Likę žaidėjai stovi vienoje aikštės pusėje su linija.

Šaltis: Aš esu Šaltis – Raudona nosis, kas iš jūsų nuspręs eiti keliu.

Vaikai (chore): Mes nebijome grėsmių ir nebijome šalčio!

Po žodžių vaikai turėtų bėgti į priešingą aikštelės pusę už linijos „kur“ šaltis „neturi teisės bėgti. Atstumas nuo starto linijos iki finišo 3-4 m. Kurį bėgimo metu pagavo „šaltis“, tas veda į savo namus. Pastebimos tos „šalnos“, kurios vienu bėgimu pagavo daugiau žaidėjų. Žaidimas kartojamas su kitu „šaltuku“. "Daržovės ir vaisiai" Vaikai stovi ratu arba eilėje. Apskritimo centre arba priešais liniją yra instruktorius su dideliu kamuoliu rankose. Šį žaidimą gali žaisti ir vienas iš vaikų. Vairuotojas meta kamuolį, pavadindamas daržovę ar vaisių, pavyzdžiui:

Kūno kultūros instruktorius: Morka.

Kūno kultūros instruktorius: Kopūstas.

Vaikas: Daržovė (pagauna kamuolį ir meta atgal).

Kūno kultūros instruktorius: Oranžinė.

Kūno kultūros instruktorius: Vynuogės.

Vaikas: vaisius (pagauna kamuolį ir meta atgal).

Kūno kultūros instruktorius: Ananasas.

Vaikas: vaisius (pagauna kamuolį ir meta atgal).

Kūno kultūros instruktorius: Agurkai.

Vaikas: Daržovės (pagauna kamuolį ir meta atgal).

Kūno kultūros instruktorius: Bulvė.

Vaikas: Daržovė (pagauna kamuolį ir meta atgal).

Kūno kultūros instruktorius: Kriaušė.

Vaikas: vaisius (pagauna kamuolį ir meta atgal).

Pažymimi vaikai, kurie niekada nepadarė klaidos.

"Medžiotojai ir kiškiai" Skaitiklio pagalba parenkamas „medžiotojas“, likusieji vaikai yra „kiškiai“. Vienoje salės pusėje – „medžiotojo“ namas, kitoje – „kiškių“ namas. Muzikos pradžioje „medžiotojas“ išeina ir ieško „kiškių“ pėdsakų, tada grįžta į save. „Kiškiai“ iššoka iš savo namų ir skirtingomis pataisomis šoka per proskyną dviem kojomis. Instruktoriaus įsakymu: „Medžiotojas! „Kiškiai“ pabėga į savo namus, o „medžiotojas“ tarsi šaudo iš ginklo į „kiškius“ mėto mažus kamuoliukus. Tas, kuriam „medžiotojas“ pataikė kamuoliu, laikomas nužudytu ir eina į „medžiotojo“ namus. Žaidimas kartojamas su nauju „medžiotoju“. Pažymėtas tiksliausias „medžiotojas“, kurio didžioji dalis „kiškių“ žuvo. "Skaičiavimas" Vaikai į parengiamąją grupę moka daug skaičiuoti. Visi žaidėjai sustoja ratu, vienas iš vaikinų – vairuotojas, stovintis už rato, pradeda tarti skaičiavimo eilėraštį, rodydamas – paeiliui į kiekvieną žaidėją. Su kuo skaičiavimas baigėsi, jis tampa kitu vairuotoju. Pastebėtas vienas iš vaikų, kuris taisyklingai skirsto žodžius į skiemenis, turi gerą atmintį ir daug skaičiavo eilėraščius. Taip pat pažymimas linksmiausias ir įdomiausias rimas.

Ahahahahahahahahahahahah

Močiutė sėjo žirnius.

Jis gimė storas

Mes skubėsime – tu tuščias!

Keliu bėga zuikis

Taip, mano kojos labai pavargusios.

Zuikis norėjo miegoti

Išeik – žiūrėk!

Per pelkę vaikšto garnys

Nerandu darbo.

Ji atsisėdo ant kelmų

Suvalgė penkias varles iš karto.

Vienas du trys keturi Penki,

Išeik – žiūrėk!

Mūsų Tomas norėjo valgyti,

Jis įėjo į šaldytuvą.

Grietine šaldytuve

Mėsa, žuvis, baklažanai,

Agurkai ir vynuogės.

Cukinijos ir limonadas.

Kai nori valgyti,

Taigi išeik greičiau!

Džeris linksminasi

Džeris dainuoja dainas!

Vienas du trys keturi Penki,

Nagi, Džeri, dainuok dar kartą!

"Ragana" Skaitiklio pagalba parenkamas „burtininkas“, kuris stovi likusių žaidėjų pastatyto apskritimo centre. Žaidėjai vaikšto ratu sakydami:

Mes juokingi vaikinai

Mums patinka šokinėti ir šokinėti

Na, pabandykite mus pasivyti!

Visi vaikai pabėga. Tas, prie kurio prisilietė „burtininkas“, laikomas užkerėtu. Užkerėtas vaikas stovi vietoje, kojos pečių plotyje. Kiti vaikai gali jį nuvilti, jei keturiomis kojomis šliaužios tarp užkerėtojo kojų. Užkerėtiems vaikams neleidžiama stovėti arti sienos. Žaidimas tęsiamas 3 kartus keičiant „burtininką“. Žymi tie vaikai, kurie pabėgo nuo „burtininko“, ir tie, kurie užbūrė daugiausiai vaikų. "Kas buvo pavadintas, tas pagauna" Parenkamas vienas vairuotojas, kuris stovi lanke, gulinčiame ant grindų aikštelės centre. Instruktoriaus įsakymu: „Pradėkite! » vaikai bėgioja, šokinėja, vaikšto. Vairuotojas meta kamuolį aukštyn, garsiai tardamas kažkieno vardą, pavyzdžiui, Vasya, ir pabėga. Vasya bėga, pagauna kamuolį, patenka į lanką, taip pat vadina. Meta kamuolį, pabėga ir pan. "Pelės ir namai" Skaitiklio pagalba parenkamas lyderis. Likę vaikai stovi ant grindų nupieštais žiedais ar apskritimais ir juose užima vietas - „pelės namuose“. Vairuotojas prieina prie kažkokio namo ir sako: „Pele, pele, parduok namą! » Ji atsisako. Tada vairuotojas pereina prie kitos „pelytės“. Šiuo metu namą parduoti atsisakiusi „pelytė“ paskambina vienam iš žaidėjų ir su juo keičia vietą. Vairuotojas siekia užimti vieno iš važiuojančiųjų vietą. Jei jam pavyksta, tai likęs be vietos tampa lyderiu. Beliui nepavyksta, tada jis eina iš namų į namus su prašymu parduoti namą. Jei vairuotojas sako: „Ateina katė! “, tada visi turėtų apsikeisti vietomis, o vairuotojas siekia užimti kažkieno namus. „Atspėk liesdamas“ Skaitiklio pagalba parenkamas lyderis, jis užrištomis akimis tampa apskritimo centre. Likę vaikai sustoja ratu. Instruktorius lėtai pasuka vairuotoją, kuris prieina prie žaidėjo ir prisilietimu nustato, kas tai yra. Pažymimas dėmesingiausias vairuotojas. Žaidimas tęsiamas su kitu vairuotoju 3-4 kartus. „Keturios jėgos“ Žaidėjai stovi ratu. Kūno kultūros instruktorė paaiškina, kad yra 4 stichijos: vanduo, oras, žemė, ugnis. Pavyzdžiui, vandenyje gyvena žuvys, varlės, vėžiai, žemėje – žmonės, gyvūnai, vabzdžiai ir pan., bet ugnyje negyvena niekas. Jei vairuotojas meta kamuolį ir sako: „Vanduo“, „Žemė“ arba „Oras“, tada žaidėjas, kuriam buvo mestas kamuolys, turi jį sugauti, įvardyti, kas gyvena šiame elemente, ir mesti kamuolį atgal į vairuotojas. Jei vairuotojas sako: „Ugnis! “, tada jūs negalite sugauti kamuolio. Už neteisingą atsakymą ar kamuoliuką, užkluptą ant žodžio „ugnis“, žaidėjas išeina iš žaidimo. Žaisti iki paskutinio likusio dalyvio. "Karpis ir lydeka" Priešingose ​​žaidimų aikštelės pusėse linijomis pažymėti „kryžių“ nameliai. Vairuotojas pasirenkamas kaip skaičiavimo kambarys - „lydeka“. Visi kiti vaikai yra „karpiai“. „Karasiai“ pasiskirsto į dvi komandas ir išsiskirsto į savo namus, o „lydeka“ yra aikštelės viduryje. Instruktoriaus signalu visi „karpiai“ bėga (plaukia) į priešingą pusę. „Lydeka“ gaudo tuos, kurie kerta. Tas, kurį pagavo, stovi nuošalyje. Po 2-3 bėgimų, kai yra 5-6 sugauti „karpiai“, jie sudaro tinklą: stovi vienoje eilėje aikštelės viduryje ir laiko vienas kitą už rankų. Dabar „karpis“ instruktoriaus signalu per tinklą bėga į kitą pusę (po pažastimis, o „lydeka“ stovi už tinklo ir gaudo iš jo išbėgančius. Pagautas „karpis“ taip pat prisijungia tinklelis. Žaidimas baigiasi, kai pagaunami visi „karpiai". Tada parenkamas naujas vairuotojas arba paskutinis pagautas „karasas" tampa „lydeka". Instruktorius po 2-3 brūkšnių gali paskirti vieną iš vaikų "lydeka". „Metų laikai, mėnesiai ir savaitės dienos“ Vaikai stovi dideliame rate. Pavyzdžiui, fazės kultūros instruktorius įteikia Olai didelį kamuolį ir prašo įvardinti vasaros mėnesius. Olya paima kamuolį, eina į apskritimo centrą, muša jį ant grindų abiem rankomis ir skambina: birželį, liepą, rugpjūtį ir perduoda kamuolį kam nori, pavyzdžiui, Andrejui. Instruktorius paprašo jo įvardyti savaitės dienas. Yura - 4 sezonai, Alina - pavasario mėnesiai, Katya - kiek dienų yra per savaitę, Pavlik - koks sezonas ir tt Tie, kurie neteisingai atsakė į klausimą arba ilgai galvoja, pašalinami iš žaidimo. Laimi paskutinis likęs. „Šanderis-manderis“ Visi žaidėjai stovi dideliame rate. Skaitiklio pagalba parenkamas lyderis, kuris atsiduria apskritimo centre su dideliu kamuoliu rankose. Vadovas muša ant grindų dviem ar viena ranka ir sako:

Shander-mander lippopander (vaikai bėga ir sustoja ties žodžių pabaiga).

Susuku, susuku, kam noriu, Bus. (žaidėjo vardas)

Vairuotojas garsiai pasako, kiek žingsnių iki to, kurį iškvietė, pavyzdžiui, Sašai. Prieš jį yra 3 milžiniški žingsniai (dideli, platūs žingsniai, 5 paprasti, 7 skruzdėlynai (minching žingsniai) ir 2 kiškis (šokinėja ant dviejų kojų). Vairuotojas atlieka šiuos žingsnius ir pasiekia Sašą. Jis meta jam kamuolį, Sasha gaudo ir vėl pradeda žaidimą.Jei Saša nepagauna, tai tas pats vaikas lieka vadovauti.Galite įvardyti 2 ar 3 ėjimo tipus, galite visus 4. — Kas pasikeitė? Kūno kultūros instruktorė prieš vaikus iškelia mažus guminius žaisliukus, siūlo įdėmiai apžiūrėti ir prisiminti. Pagal komandą: „Užmerkite akis! » vaikai užmerkia akis, o instruktorius greitai sukeičia žaislus arba vieną išima. Pagal komandą: „Atmerkite akis! » vaikai atmerkia akis ir atsako, kas pasikeitė ar netapo. Pastebimi dėmesingiausi vaikai. Žaidimas kartojamas 2-3 kartus. „Fortifikacinė gynyba“ Vaikai tampa ratu. Skaitiklio pagalba parenkamas gynėjas, kuris saugo smeigtuką, stovintį mažame nubrėžtame apskritime didelio centre. Žaidėjai bando numušti kaištį kamuoliuku. Kamuoliuką galima mesti, bet metėjas negali palikti bendro rato ir keisti vietos. Tas, kuriam pavyksta numušti smeigtuką, užima gynėjo vietą. "Brukas" Vaikai tampa poromis, susikibę už rankų, stovi vienas su kitu ir sudaro ilgą „koridorių“, rankos pakeliamos aukštyn. Vienas vaikas, likęs be poros, pradeda upelio judėjimą. Jis įeina į upelį nuo „koridoriaus“ galo ir eina į upelio pradžią, paimdamas iš jūsų poros bendražygio ranką, kurio jis nori. Liko be poros vaiko | toliau nuo upelio iki "koridoriaus" galo, tada įeina į upelį, paimdamas už rankos ką nori ir t.t.. Taip upelis lėtai teka, judėdamas pirmyn. „Raiteliai ir bėgikai“ Nubrėžta žaidimų aikštelė 3x3 arba 5x5 m. Vaikai suskirstyti į dvi komandas: žirgų ir bėgikų. Vienoje aikštelės pusėje – arklių namas. Bėgikai išsisklaido žaidimo aikštelėje jos ribose. Arkliai siunčia vieną iš savo komandos į lauką (į aikštelę). Arklys gaudo bėgikus šokinėdamas ant vienos kojos. Kūno kultūros instruktorius pašaukia arklį: „Namo! “. Jis grįžta, o vietoj jo į aikštę iššoka kitas žaidėjas. Ir taip arkliai visą laiką keičiasi. Pagautus bėgikus sugauna arkliai. Žaidimas baigiasi, kai visi žaidėjai yra sugauti. Tada komandos pasikeičia vaidmenimis. Žaidimas kartojamas. "Saldūs žodžiai" Vaikai sustoja ratu ir, perduodami kamuolį bet kuria kryptimi, sako meilius žodžius, pavyzdžiui, Sasha sako: „Brangioji“ ir perduoda kamuolį Katjai, ji sako: „Saulėta“ ir perduoda kamuolį Kristinai ir pan. kurių žodžiai kartojami, yra laikomi pralaimėtojais ir išeina iš žaidimo. Laimi tas, kuris ištaria švelniausius žodžius.