Simulateurs de marche. Avis minoritaire : les "simulateurs de marche" sont bons et pas si bons que les simulateurs de marche

Quand la marche devient l'aspect principal du jeu.

DTF publie une traduction du matériel.

Dans de nombreux jeux, marcher n'est qu'un prélude à sauter par-dessus un mur ou à tirer sur un ennemi. Cependant, un nombre croissant de développeurs indépendants abandonnent de nombreuses fonctionnalités et repensent la façon dont les gens passent d'une étape à l'autre.

Il s'avère une solution de conception très intéressante. Pourquoi ne pas faire de la promenade dans le monde du jeu la principale, sinon la seule action possible ? Que devrait-il arriver d'autre au joueur ? Où devrait-il être autorisé à aller ? Enfin, pourquoi voudrait-il y aller ?

Des projets audacieux comme Gone Home, Dear Esther et Firewatch ont élargi l'idée de ce que peut être un jeu vidéo, précisément à cause de ses limites.

Dear Esther - le premier travail du studio - a commencé sa vie en tant que mod pour Half-Life 2. Presque tout a été retiré du jeu original : il ne restait qu'une île mystérieuse, une voix off et de nombreux moments inoubliables.

Les blockbusters modernes du monde ouvert ressemblent souvent à des listes de tâches. Dans Dear Esther, les joueurs vivent simplement sur l'île et essaient de comprendre ce qui s'y est passé.

Chère Esther

Certains sont sceptiques quant à ce genre en plein essor et utilisent le terme "simulateur de marche" de manière négative. Précédemment ce concept dans l'un des premiers articles de Gamasutra défendant le jeu Proteus. Maintenant, avec son aide, ils ironisent sur les développeurs qui proposent aux joueurs de faire quelque chose de plus, et pas seulement de se promener sur le terrain.

En même temps, une promenade peut emmener une personne dans des endroits frais où elle n'est jamais allée auparavant.

Selon Pinchbeck, les défis du jeu empêchent parfois de créer de bons personnages, même s'ils sont déjà morts, comme dans le cas de Everybody's Gone to the Rapture.

L'histoire est la chose la plus importante pour nous.

Tout le monde est parti pour l'enlèvement

L'histoire des simulateurs de marche n'en est qu'à ses balbutiements. Malgré le fait que certains développeurs ne l'utilisent pas ou le détestent, le terme est devenu généralement accepté.

La définition désobligeante est devenue le nom du genre

Karla Zimonja - co-fondatrice de Fullbright et artiste 2D et éditrice de scripts pour Gone Home - répond facilement aux questions sur le mauvais passé du terme.

Vous ne vous choisissez pas un surnom, n'est-ce pas ? Les gens mettent des étiquettes pour plus de commodité. Ce n'est pas à nous de décider comment les autres appellent nos jeux.

Les créateurs de blockbusters s'appuient souvent sur une équipe marketing entière (et le budget correspondant) pour communiquer au public ce qu'il peut attendre de leur produit. Les studios indépendants doivent se promouvoir eux-mêmes, et donc leur réputation se crée principalement aux dépens des joueurs. Et parfois, les critiques de ces derniers s'enracinent mieux.

En règle générale, nous appelons nos œuvres des «jeux d'exploration d'intrigues», mais presque personne ne se souviendra de quelque chose comme ça.

Carla Zimonja, rédactrice en chef de Gone Home

Rentrés chez eux

Jonathan Burroughs - co-fondateur de Variable State et l'un des directeurs de Virginia (le premier projet du studio) - confirme que d'autres termes ne plaisent pas autant aux gens que "simulateur de marche".

Mais cela ne signifie pas du tout qu'il aime un tel terme.

Un tel concept diminue intrinsèquement le travail. C'est idiot, mais en même temps attire l'attention. En effet, si quelqu'un appelait le jeu un simulateur de marche, il recevrait immédiatement mon attention.

Jonathan Burrows, co-fondateur de Variable State

Pinchbeck est d'accord : "C'est un terme stupide, car il ne précise pas du tout quelles impressions le projet laissera derrière lui." Après tout, dans tous ces jeux, l'action ne se limite clairement pas aux promenades.

J'ai l'impression qu'un vrai simulateur de marche serait quelque chose comme QWOP.

Carla Zimonja, rédactrice en chef de Gone Home

QWOP

Le terme est devenu généralement accepté en raison de la simplicité inhérente à tous les noms de genre. Des phrases simples aident à catégoriser les œuvres d'art pour la commodité des consommateurs.

Vous pouvez dire qu'appeler Deus Ex un jeu de tir à la première personne, c'est le minimiser en vain. Cependant, la chose la plus importante est qu'il est pratique pour les joueurs de naviguer et de trouver leurs jeux préférés, il est donc préférable de supporter une telle simplicité et de ne pas se battre.

Dan Pinchbeck, directeur créatif de The Chinese Room

Décision de conception ou heureux accident

Jake Rodkin de Campo Santo explique que lorsqu'ils travaillaient sur Firewatch, ils ne s'attendaient pas à créer un autre simulateur de marche.

Nous avons assemblé le jeu que nous voulions créer, soit à partir de parties de jeux et de genres que nous aimions, soit à partir de fragments d'idées qui nous passaient par la tête.

C'est-à-dire que, selon lui, l'équipe a emprunté de nombreuses caractéristiques de projets populaires et en a sélectionné ceux qui résonnaient personnellement avec elle. Pour la plupart, ils ne correspondaient pas aux modèles généralement acceptés.

Tout le monde parle des 15 premières minutes de BioShock Infinite, du temps passé au SHODAN dans System Shock ou à GLaDOS dans Portal... La sensation de ces jeux reste avec vous, même si vous ne vous souvenez pas de l'épisode dans lequel vous avez frappé un mutant avec une clé sur la tête ou résolvez un puzzle.

Jake Rodkin, co-fondateur de Campo Santo

portail

Zimonya et Steve Gaynor - le deuxième co-fondateur de Fullbright - ont travaillé ensemble sur Minerva's Den (un DLC réussi pour BioShock 2). Ainsi, le jour où ils ont fondé leur entreprise, ils avaient une bonne idée non seulement du potentiel du jeu à la première personne, mais aussi des éléments qu'ils souhaitaient développer.

Vous expérimentez la création d'un jeu de tir, puis vous vous rendez compte que le tournage est un aspect que vous ne pouvez tout simplement pas vous permettre. Cela ne nous est jamais arrivé auparavant.

Carla Zimonja, rédactrice en chef de Gone Home

Elle remarque qu'elle et l'équipe n'ont pas inventé quelque chose de nouveau, mais ont construit sur des idées précédentes.

Des jeux comme Dear Esther ont souvent servi d'exemple. Je ne veux pas dire que nous étions engagés dans une entreprise complètement inconnue. Cela ressemblait plus à un processus de réflexion qu'à un développement. Nous voulions comprendre combien d'aspects pouvaient être supprimés tout en conservant l'intégrité et la fascination du projet.

Carla Zimonja, rédactrice en chef de Gone Home

On pense que de nombreux simulateurs de marche ont été créés par des développeurs expérimentés fatigués des coûts du passé. Rodkin et Sean Vanaman ont formé Campo Santo après avoir travaillé sur la deuxième saison de The Walking Dead de Telltale Games.

Le jeu était très similaire à l'émission de télévision. Cependant, nous-mêmes à cette époque étions emportés par des projets à la première personne.

Jake Rodkin, co-fondateur de Campo Santo

The Walking Dead : Saison 2

Firewatch est né d'une tentative de combiner l'abondance de dialogues et la profondeur des personnages de The Walking Dead avec un monde ouvert.

Tout d'abord, nous prenons l'esthétique et la sensation d'explorer le monde dans un "simulateur immersif" ou un titre comme DayZ. Ensuite, nous prenons un représentant d'un genre de quête assez statique et le développons. Pour ce faire, nous combinons une histoire d'aventure avec un vaste monde que le joueur est libre d'explorer à son rythme.

Au lieu de puzzles, nous avons une narration à travers l'environnement dans l'esprit des jeux à la première personne. Peut-être que le simulateur de marche n'est que cela. Je ne peux pas dire avec certitude.

Jake Rodkin, co-fondateur de Campo Santo

Pour Burroughs, un tel projet n'était pas son propre travail récent, mais celui de quelqu'un d'autre.

La première séance de Thirty Flights of Loving de Brandon Chung a montré l'efficacité du montage. Pour nous, ce fut un événement inoubliable.

Jonathan Burrows, co-fondateur de Variable State

Il savait que l'aspect principal de la première production de Variable State serait l'animation de personnages. Après tout, c'est dans ce domaine que s'est spécialisé Terry Kenny, l'un des fondateurs de l'entreprise. Cependant, la performance de Chung a montré qu'il n'est pas nécessaire de s'appuyer sur des mots ou du texte pour créer une intrigue intéressante.

Sa réalisation peut difficilement être qualifiée d'innovation technologique. Non, c'était un énorme saut conceptuel. Le montage est la pierre angulaire du cinéma. Il procure une sensation immersive à chaque fois que nous regardons un film ou une émission de télévision. Nous connaissons cette technique, mais nous ne l'avons jamais vue dans les jeux.

Jonathan Burrows, co-fondateur de Variable State

Trente vols d'amour

L'intrigue de Virginie est une série semi-interactive. Cependant, avant que le héros n'ait le temps d'explorer pleinement la pièce dans laquelle il se trouve, il est transféré dans une voiture de patrouille, sur une table dans un bureau ou dans un ascenseur.

Selon Burroughs, les programmeurs ont toujours utilisé de telles idées, mais seulement dans les coulisses.

Pour déboguer le niveau, ils déplacent le personnage à la fin. Cela les aide à vivre le scénario d'un événement similaire. Le moyen de réaliser ce que [Jeon a réalisé] est apparu il y a environ douze ans ou même plus tôt.

Jonathan Burrows, co-fondateur de Variable State

Quelques sessions à Thirty Flights of Loving ont aidé Burroughs à réaliser que le montage peut être tout aussi important pour les jeux que la simple marche.

Nous avons examiné le dialogue, les choix de dialogue et les méthodes plus traditionnelles de blocage des progrès. J'ai dû choisir entre les énigmes et l'exploration.

Cependant, au fur et à mesure que nous expérimentions ces aspects, nous devenions de plus en plus convaincus qu'ils semblaient arbitraires, ne correspondaient pas au scénario. L'expérience a montré que le potentiel de l'histoire et du jeu est mieux exploité sans eux. Nous avons réduit notre projet jusqu'à ce qu'il ne soit que l'expression de notre pensée dans sa forme la plus pure.

Jonathan Burrows, co-fondateur de Variable State

Virginie

Doit-on appeler ça un jeu ?

En général, de nombreux jeux peuvent être réduits à une phrase aussi simple. Les «simulateurs de marche» sont apparus après que les développeurs de jeux de tir à la première personne ont commencé à désarmer les joueurs et à les inviter à se promener simplement dans le quartier. Selon certains, de telles œuvres ne peuvent plus être considérées comme des jeux.

Pour Pinchbeck, une telle déclaration semble trop dure.

S'il vous semble que la chose la plus importante est la mécanique, alors que se passe-t-il ? Moins il y en a, moins le projet ressemble à un jeu ? Qu'est-ce que tu entends par mécanique de toute façon ? Après tout, ils peuvent être attribués à la fois à un simple mouvement vers l'avant et à un déplacement à gauche et à droite dans Space Invaders. Space Invaders n'est-il pas un jeu complet simplement parce qu'il est plus simple qu'Assassin's Creed ?

Dan Pinchbeck, directeur créatif de The Chinese Room

Personne ne pointe du doigt Space Invaders et ne crie : "Ce n'est pas un jeu !" En même temps, il possède certains éléments typiques du genre : le système de points, les ennemis à abattre et les obstacles à la progression. Il m'a fallu deux heures pour terminer Virginia. Il n'y a pas de système de notation ni d'écran Game Over. Un héros peut-il mourir ? Ne savent même pas.

Burroughs comprend ce point de vue, bien qu'il ne soit pas d'accord avec lui.

D'un point de vue historique, la chose la plus importante dans les jeux est la compétition et la résolution d'énigmes. Cependant, cela ne peut pas être dit à propos de tels travaux.

Jonathan Burrows, co-fondateur de Variable State

Envahisseurs de l'espace

"Je ne pense pas qu'un type d'expression créative soit meilleur qu'un autre", explique-t-il. En même temps, il se demande si la perception négative du genre peut s'expliquer par une réticence à admettre que le mot "jeu" signifie plus qu'une tentative d'échapper à la réalité.

En vous débarrassant des mécanismes associés à la résolution de certains problèmes, vous rendez votre travail plus émotionnel. Surmonter les difficultés et la compétition excitent toujours, revigorent. En supprimant ces mécanismes, vous obtenez des jeux qui vous permettent de vous sentir nostalgique ou quelque chose comme ça.

Jonathan Burrows, co-fondateur de Variable State

De nombreux joueurs ont des attentes, et un potentiel aussi large peut ne pas leur plaire.

Peut-être que les gens ont juste peur que le plaisir ne soit plus l'aspect principal des jeux.

Jonathan Burrows, co-fondateur de Variable State

Zimonya ressent la même chose.

Il semble que tout le monde pense que dans cette situation, quelqu'un va certainement perdre. Si les simulateurs de marche ou quoi que ce soit d'autre prend place dans la vie des gens, alors sur Steam, d'autres projets n'auront nulle part où aller. Et cela bouleverse le public, cela semble à leurs yeux une grande perte.

Carla Zimonja, rédactrice en chef de Gone Home

De plus, il existe des jeux avec un ensemble de règles incompréhensibles. Des projets comme Proteus, avec ses paysages psychédéliques et son absence de menaces, manquent d'objectifs comme sauter sur un mât de drapeau, comme dans Mario, ou donner des tirs à la tête, comme dans n'importe quel jeu de tir.

Je pense qu'il est parfois difficile pour les gens de se diriger et de se motiver par eux-mêmes. Et c'est parfois difficile de vivre avec. Vous commencez à lire un livre et votre esprit commence à vagabonder. Genre, je ne suis pas prêt pour ça. Cette réaction est tout à fait raisonnable, car chacun a ses propres préférences et besoins en matière de divertissement.

Carla Zimonja, rédactrice en chef de Gone Home

Protée

Rodkin n'a pas oublié à quel point le public était caustique envers les développeurs de quêtes à la fin des années 90, lorsque les accélérateurs graphiques et les moteurs 3D gagnaient en popularité.

Presque immédiatement avec la sortie de Gone Home, ce "genre" est devenu l'un de mes favoris. Jeux d'histoire sans barrières de gameplay inutiles, la forme courte elle-même est excellente. Et pour cette raison, ils peuvent être recommandés à tout le monde : ils ne nécessitent aucune compétence, et ne prennent pas beaucoup de temps, et permettent de raconter des histoires qui n'ont pas du tout leur place dans les « gros » jeux d'action. J'ai essayé pas mal de ces jeux et je vais essayer de donner un très bref résumé de leurs impressions ici.

Mes meilleurs simulateurs de marche

Le jeu qui a rendu le genre célèbre et a fait à peu près tout très, très bien. Comme auparavant, en termes de concentration et de nombre d'éléments et de notes divers révélant des personnages, il n'a pas d'égal - et cela, à mon avis, est particulièrement important pour les «simulateurs de marche». Et en plus d'une narration environnementale exceptionnelle, il y a aussi une merveilleuse atmosphère du milieu des années 90: Gone Home vaut la peine d'être joué non seulement pour l'histoire simple mais multiforme d'une famille, mais aussi pour la nostalgie.

  1. La parabole de Stanley

Une déconstruction très spirituelle du jeu vidéo en général et de la relation entre joueur et récit en particulier. "Stanley" est très difficile à décrire - les méta-blagues y sont ajoutées à plusieurs niveaux et se retrouvent littéralement à chaque tournant. Une expérience complètement différente.

  1. jazzpunk

Pour une raison quelconque, le battage médiatique autour de ce jeu était presque inexistant, et je l'avais déjà manqué (merci à M. Saturn de me l'avoir envoyé et de le recommander fortement). Mais putain, elle est géniale !

Il s'agit d'une comédie absurde avec des visuels très minimalistes mais extrêmement lumineux, avec un excellent jeu de mots et une incroyable imprévisibilité. Ceci est un ensemble chic de gags qui aura sûrement quelque chose pour vous. Pour moi, ça y était - j'ai ri à haute voix plus d'une fois. C'est même dommage qu'il y ait si peu de comédies parmi les non-quêtes - à part Jazzpunk, je ne me souviens que de Psychonauts et de deux portails. Soit dit en passant, Jazzpunk est le plus proche de The Milkman Conspiracy de Psychonauts en termes d'esthétique et de thèmes. Et c'est génial.

À son meilleur, EGttR m'a rappelé les livres préférés de Lem tout en restant profondément humain. Graphismes sympas, personnages bien écrits et bien joués, très beau découplage des histoires des personnages clés, épisodes effrayants rares (mais bien mémorisés) - mais, à mon avis, une fin faible.

Un jeu d'une beauté époustouflante dans un cadre clairement européen de l'Est (quelle que soit sa trame de fond). Mélancolique, laconique - et son principal problème est son laconicisme. Les auteurs du jeu disent que les joueurs n'ont pas trouvé la moitié de ce qui s'y cachait, mais pour moi, dans ce cas, peu importe s'il y a quelque chose dedans ou non, puisque nous ne le savons pas. La fin remet tout à sa place et donne à tout le contenu du jeu le bon contexte, mais il y a très peu de contenu en comparaison avec le même Gone Home.

Pas vraiment aimé :

Dr. Langeskov, le tigre et l'émeraude terriblement maudite Je ne comprenais pas. C'est gratuit, c'est vraiment court, c'est presque marrant par endroits, mais… c'est ça ? De toute façon, je ne suis pas impressionné.

Le guide du débutant a curieusement remplacé l'auteur du jeu par le personnage du même nom que le narrateur, mais cette substitution n'a fait que me frustrer : le jeu a essayé de me tromper très grossièrement, et je n'en suis pas content (bien que je sois complètement choqué par ceux qui croyaient au jeu et pensaient sincèrement que le contenu du Guide du débutant n'était pas une fiction). Une idée intéressante, mais plus elle avançait, plus tout cela me paraissait une sorte de farce (et surtout la fin).

Elle a offert une portion de bons dialogues, après quoi elle s'est laissée emporter par l'intrigue centrale, qui n'a abouti à absolument rien.

vers la Lune(Je ne sais pas si cela devrait être inclus ici, mais pourquoi pas) Je l'ai généralement aimé, mais les rebondissements clés qui expliquent tous les événements du jeu sont complètement stupides et forcés.

Très détesté :

Tout d'abord, avec son gameplay. L'intrigue était prometteuse, mais il me semblait qu'il n'y avait pas assez d'intéressant pour un si gros match.

Le chemin- bien sûr, le meilleur des jeux Tale of Tales, mais vous devez non seulement interpréter des indices transparents, mais aussi passer une demi-heure à chercher chacun d'eux, et c'est un peu comme de la torture.

Trente vols d'amour- pas du tout un jeu, mais un court dessin animé avec une bonne bande son, un montage prétentieux et un contenu vide. Il pourrait être essayé gratuitement, mais demander de l'argent? Le nerf!

Ville Lumière ne comprend absolument pas l'essence des simulateurs de marche et impose constamment une terrible chasse à la gâchette. Pour un jeu sur une tragédie personnelle, il y a un narrateur trop peu fiable, et le thème de la maladie du personnage principal n'est pas vraiment révélé de son point de vue. Et pour un jeu sur la terrible psychiatrie punitive des années 40, il y a trop peu des années 40 elles-mêmes : nous voyageons dans les temps modernes à travers des ruines complètement vides et sans intérêt, et la véritable horreur est restée dans le passé (et dans certaines bonnes scènes, ce qui, cependant, trop peu).

Protée- un jeu terne et vide à propos de rien. Rien du tout.

Chère Esther- le triomphe du verbiage. Beaucoup de mots, peu de sens. L'environnement ne joue aucun rôle, l'un après l'autre des remarques insupportablement prétentieuses sont lancées sur le joueur, dont le contenu souvent n'a pas de sens ou contredit d'autres remarques, puis ils montrent visuellement de manière très épaisse de quoi il s'agit, après quoi le jeu se termine par une bouffée incroyablement prétentieuse. Il y a peu de jeux que je déteste vraiment, et Dear Esther en fait partie.

Ce que je n'ai pas encore essayé et je ne sais pas si ça vaut le coup:

La Vieille Ville : Léviathan. Si la transparence des indices est la principale caractéristique du jeu, il est peu probable que je l'aime.

Eidolon. Apparemment, c'est un monde ouvert vide dans lequel le contenu est difficile à trouver.

Périple. J'ai attendu toutes ces années pour des réductions dessus. On dirait que ce n'est pas encore arrivé. Considérant que le multijoueur y est important, n'est-il pas trop tard maintenant ?

Le coucher du soleil. Ahahaha, hahaha, haha. Non je ne le ferais pas.

…autre chose?

Cette liste contient 7 des meilleurs "simulateurs de marche" auxquels vous pouviez jouer il n'y a pas si longtemps. Certains des meilleurs de ces jeux offrent au joueur une mystique tordue qui jouera avec l'esprit ; avoir un cadre unique qui semble incroyablement réaliste grâce à la perspective à la première personne.

L'intrigue du jeu se déroule dans un complexe sous-marin mystique (cela vous semble familier ?). SOMA est un jeu des gars de Frictional Games qui sont fortement inspirés par des chefs-d'œuvre de science-fiction comme Total Recall et Do Androids Dream of Electric Sheep ?. En conséquence, dans le jeu, vous explorez la base PATHOS-II et essayez de comprendre ce qui s'est exactement passé pendant que vous étiez dans le coma et pourquoi tous les robots de la base parlent-ils comme s'ils étaient des gens ?

6.Éther Un

"Simulateur de marche" peu connu et très sous-estimé, Ether One est un jeu qui vous met dans la tête d'un patient mourant en tant qu'"explorateur" parcourant les souvenirs tout en cherchant la source du problème. C'est une nouvelle idée que vous n'avez pratiquement pas vue ailleurs, pleine de mysticisme, d'énigmes et de sections cachées que vous ne trouverez pas lors de la première partie, ce qui encourage une seconde partie.

5.Tout le monde est parti pour l'enlèvement

Situé dans le petit village anglais fictif de Jochton, les joueurs exploreront les lieux pour tenter de comprendre pourquoi tous les habitants ont disparu. Everybody's Gone to the Rapture est un jeu d'aventure à la première personne qui commence à la fin du monde, envoyant des frissons dans le dos lorsque vous vous promenez et voyez les fantômes scintillants des habitants de la ville. Accompagné d'une bande-son absolument incroyable et d'un doublage incroyable, Everybody's Gone to the Rapture est l'un des meilleurs simulateurs de marche auxquels nous ayons joué en 2016.

4. Protée

Le jeu d'exploration parfait pour ceux qui veulent juste se détendre et faire une pause dans les dialogues normaux de la plupart des "simulateurs de marche", Proteus est différent des autres car il n'y a pas de tâches ni d'objectifs. La seule chose qui change dans le jeu, ce sont les saisons qui changent lorsque vous interagissez avec différentes créatures musicales, ce qui donne une belle symphonie musicale.

3. La disparition d'Ethan Carter

Dans The Vanishing of Ethan Carter, vous explorez un environnement très détaillé mais très troublant en tant qu'enquêteur paranormal. Vous avez été chargé de découvrir ce qui est arrivé à Ethan Carter. Ce jeu d'aventure d'horreur a été spécialement conçu pour ne pas vous empêcher de le rendre plus difficile. La disparition d'Ethan Carter s'inspire fortement des films d'horreur, mais crée également une histoire au niveau du livre, avec une fin à laquelle personne ne s'attend.

2.Firewatch

Les événements se déroulent dans la nature sauvage du Wyoming, à la fin des années 80. Firewatch vous met dans la peau d'Henry, un homme ordinaire avec des problèmes relationnels qui veut s'éloigner du stress de la vie citadine. Vous, en tant qu'observateur des incendies de forêt, n'avez qu'un lien avec Delilah, que vous entendez mais ne voyez jamais. Cela rend ce "simulateur de marche" meilleur que les autres en raison du grand nombre de dialogues de branchement, dont le choix donnera à chaque joueur une expérience de jeu unique.

Commençant sa vie en tant que mod pour Half-Life 2, The Stanley Parable est indéniablement le jeu le plus révolutionnaire de la liste des "simulateurs de marche". Humour qui brise le quatrième mur et surprend ; La parabole de Stanley semble faire un point sur le jeu moderne, jouant avec les attentes des joueurs quant à ce qu'est le jeu. La star de cette liste semble avoir un éventail infini de chemins et de possibilités basés sur le style de jeu.

Récemment, parmi les sorties, il y a des projets que l'on peut difficilement appeler des jeux au sens habituel du terme. Dans de telles aventures, le protagoniste marche simplement d'un endroit à l'autre, ou tout se résume à un ensemble d'actions évidentes. Ce n'est pas un film interactif, car il n'y a pas de mini-jeux de réaction ou de segments mis en scène. Les auteurs de telles œuvres attirent les acheteurs avec des parcelles importantes et une atmosphère attrayante.

Compte tenu du primitivisme du composant de jeu, une place clé dans l'aventure revient à l'histoire. L'accent est mis sur un récit mesuré avec analyse et comparaison de données fragmentaires.

Les auteurs, au fur et à mesure de leur progression, donnent au personnage principal des notes tirées du journal de sa sœur, mais il est souhaitable de retrouver toutes les sources d'informations éparpillées dans les recoins du manoir. Ils, comme la chair et le sang, transforment les personnages de squelettes en personnes à part entière. Une simple image s'avère beaucoup plus intéressante et évoque toute une gamme d'émotions.

Les créateurs se passent de nombreuses notes, mais construisent magistralement une atmosphère de mystère, vous font craindre pour le sort du garçon Ethan Carter et aggravent la situation avec des meurtres brutaux qui ont eu lieu dans le passé. Un monde époustouflant à la morale cruelle est conçu, et tous les éléments d'un système complexe cachent de nombreux secrets.

Le développeur Dear Esther plonge le joueur dans une atmosphère surréaliste et raconte une histoire profondément personnelle à travers des discours rares du narrateur. La fugacité du jeu (on arrive au générique en un peu plus d'une heure) est compensée par le fait que les monologues s'activent aléatoirement et qu'il est problématique de comprendre tout l'intérêt d'un coup.

De tels jeux offrent constamment matière à réflexion, comme Gone Home, intégrant l'environnement dans le récit, ou soulèvent de plus en plus de questions pour le protagoniste, comme dans The Vanishing of Ethan Carter, ou forcent des morceaux de la fondation à être collés ensemble, comme dans Chère Esther. Et pourtant, ce sont tous les drames personnels les plus profonds de personnes spécifiques qui se retrouvent dans des situations de vie difficiles. Leurs destins et leurs sentiments courent comme une ligne rouge à travers l'histoire.

Ceci est réalisé grâce au fait que les auteurs accordent beaucoup d'attention aux personnages clés. Le geste est ancien, mais efficace. Même le bouleversement global est perçu avec plus de force lorsqu'il est mis en scène dans le cadre du drame de plusieurs personnes ou d'une famille.

Les films catastrophes ont toujours quelques personnages clés qui clignotent sur l'écran du début à la fin, essayant de s'échapper. Dans le même Titanic, le public a été le plus impressionné par la mort du héros Leonardo DiCaprio, et non par des centaines d'autres passagers du paquebot. L'une des meilleures œuvres sur la Grande Guerre patriotique sont "Les grues volent" et "Le destin d'un homme", où les scènes de bataille ne sont pas au premier plan. Il est beaucoup plus facile pour beaucoup de percevoir la gravité d'une situation lorsqu'elle est démontrée par des exemples évidents avec des personnages vivants et crédibles. C'est pourquoi les œuvres individuelles produisent un effet si puissant.

Mais casser une structure fragile est aussi simple que d'atteindre la ligne d'arrivée du prochain "simulateur de marche": il suffit de bousiller l'intrigue ou sa présentation. Dans le jeu, les auteurs ont fragmenté le récit en mini-histoires courtes, inintéressantes et mal reliées des habitants d'un village britannique. En conséquence, il est impossible de sympathiser avec des images créées inutilement. De plus, le jeu n'a pas de conflit avec un point culminant émotionnel ou une finale spectaculaire, où les pièces du puzzle sont compilées en une image complète.

Les "créateurs" d'IMGN.PRO du projet ont transformé une histoire prometteuse sur la tragédie du col de Dyatlov en une maison de fous avec des services spéciaux et des forces d'un autre monde, inondant le récit d'"eau" en cours de route. L'imagination des auteurs n'a suffi que pour des images sommaires racontant les problèmes de surpopulation et d'alcoolisme. Vous vous réjouissez de la fin de tels projets uniquement parce qu'en peu de temps ils ont déjà réussi à vous fatiguer avec de longues promenades et des tâches banales. De beaux paysages ou une musique féérique peuvent faire passer la pilule, mais pas plus.

Les œuvres du studio Thatgamecompany se distinguent : et . Ils n'ont aucune intrigue au sens traditionnel du terme. Ce sont des émotions concentrées causées par des images et des paysages époustouflants. Dans ces jeux, chacun voit quelque chose de différent et toutes les interprétations sont correctes à leur manière.

Parmi les "simulateurs de marche", il y a des leaders, des étrangers et des représentants controversés. L'existence de tels jeux ne peut pas être qualifiée de dénuée de sens, malgré la mécanique rudimentaire. Les auteurs, pour réussir, doivent créer des univers extraordinaires, écrire des histoires mémorables et donner vie à des personnages de manière inhabituelle - à travers des notes et des journaux. Oui, ces jeux ne durent pas longtemps et sont souvent jetables. Mais les meilleurs représentants laissent une empreinte profonde dans l'âme, et cela vaut beaucoup.

Depuis trente ans d'existence de l'industrie, nous nous sommes habitués au fait que dans les jeux, il faut presque toujours courir quelque part, se battre avec quelqu'un et sauver quelqu'un. Et plus le rythme est rapide et plus les ennemis sont redoutables, mieux c'est. Les plus beaux mondes du jeu ne sont rien de plus qu'une toile de fond pour des batailles fringantes et des aventures passionnantes, et nous ne pensons qu'à la façon de développer un héros invincible ou de vaincre le prochain boss. Au mieux, on se casse la tête sur des énigmes.

Mais les temps ont changé. Toute une direction de jeux "pacifiques" est apparue, où vous n'avez pas besoin de couper et de déchiqueter qui que ce soit, et où le paysage, l'atmosphère et l'histoire sont au premier plan. Curieusement, elles sont rarement considérées comme des quêtes, car elles ne contiennent presque aucun élément caractéristique de ce genre. On leur a attribué une autre définition, légèrement ironique. Et aujourd'hui, nous présentons à votre attention les dix simulateurs de marche les plus expressifs.

L'autre jour, un autre représentant du genre est sorti - "un simulateur de promenades en forêt d'un solitaire et malheureux, mais bavardant gentiment avec un collègue d'un forestier de tour de feu à proximité". C'est appelé Piquet d'incendie, et nous avons déjà réussi à passer par ce jeu méditatif et particulier et .

Si vous en voulez plus, ce haut est fait pour vous.

10. Chère Esther

Le jeu qui a tout déclenché. Bien sûr, pas la première du genre, mais c'est elle qui l'a popularisé et a donné naissance à la définition même de "simulateur de marche".

Qu'il soit approprié de l'appeler un jeu est encore débattu. Les discussions ont commencé en 2008, lorsqu'une modification du même nom a été publiée pour Half Life 2, qui est ensuite devenu un projet indépendant. Dans Dear Esther, il n'y a presque pas de gameplay. Ici, vous ne pouvez pas courir et sauter, vous ne pouvez même pas allumer vous-même la lampe de poche - si nécessaire, le héros fera tout sans notre participation. Ici, vous ne pouvez que vous promener lentement sur l'île et écouter des monologues sincères accompagnés de musique triste.

L'histoire émotionnelle et le sentiment de nostalgie sans limites sont l'essence de Dear Esther. Les développeurs de The Chinese Room ont délibérément fait en sorte que toutes les pièces du puzzle ne s'additionnent pas lors de la première partie. Pour comprendre qui est Esther, ce qui lui est arrivé et pourquoi tout est saturé d'une tristesse inéluctable, il vous faudra gravir de long en large l'île rocheuse. Cependant, le temps passé dessus n'est pas du tout dommage : le jeu est d'une beauté phénoménale en apparence et sincère, même s'il raconte une histoire assez simple.

Mais la chose la plus importante est, comment elle le fait.

9. Le romancier

Ce n'est pas souvent que nous sommes autorisés à jouer en tant que fantôme. Récemment, un seul Assassiné :ÂmeSuspect et est rappelé.

Le poltergeist de est engagé dans une entreprise qui n'est pas du tout typique pour un fantôme : il essaie de sauver le mariage d'un écrivain raté. Dans l'ordre, la crise qui a commencé après la sortie de son premier roman s'éternise. Le livre ne s'écrit pas, les relations avec sa femme et son enfant ne vont pas bien. Besoin de faire quelque chose.

Et c'est à l'esprit vivant dans la maison d'encourager l'écrivain et sa maisonnée à prendre la bonne décision. Mais cela doit être imperceptible, sinon la famille aura peur et déménagera. Le joueur peut lire dans les pensées des résidents, plonger dans leurs souvenirs et les pousser à faire des choix qui changeront leur vie pendant leur sommeil.

Le romancier vous permet de regarder les problèmes quotidiens sous un angle inhabituel et même, peut-être, d'apprendre quelques leçons pour vous-même. Après tout, tout le monde n'a pas un "brownie" aussi attentionné.

8. Parmi le sommeil

Ici, le protagoniste n'est pas non plus tout à fait ordinaire. Le personnage principal n'a que deux ans, donc elle ne sait toujours pas courir ou sauter, et elle peut ramper beaucoup mieux que marcher. Entre autres choses, cela signifie que de tous les personnages de jeux vidéo, elle est la plus sans défense.

Sachant cela, voyager dans le monde coloré mais sombre des fantasmes d'enfants, qui n'est guère plus accueillant que le cauchemar le plus adulte, devient encore plus effrayant. C'est bien que le bébé ait un ours fidèle, toujours prêt à dissiper les ténèbres et à montrer que le monstre du placard n'est que le manteau de maman.

Seulement maintenant, à la fin du jeu, les développeurs précisent que le principal danger pour l'enfant n'est pas les fantômes et pas toutes sortes de babayki. - pas une simple histoire d'horreur, mais une déclaration métaphorique sur un problème social aigu.

Nous ne dévoilerons pas l'intrigue, mais nous dirons que le pire dans le jeu, ce ne sont pas du tout les monstres.

7. Tout le monde est parti pour l'enlèvement

En septième place, nous avons une exclusivité PS4 de The Chinese Room. , ou "Chroniques des derniers jours" dans la version russe, nous emmène dans un village anglais au milieu des années quatre-vingt. L'endroit, bien sûr, est sourd en lui-même, mais pourquoi il n'y a pas une seule âme vivante ici est un mystère que vous devez résoudre.

De mystérieux caillots de lumière dorée volant autour aideront à cela. Chaque lumière contient les voix des personnes qui ont vécu ici. En les écoutant, on apprend ce qui s'est passé dans la nature britannique, qu'elle est devenue inhabitée en un instant.

"Chroniques des derniers jours" - peut-être le jeu le plus insolite sur l'apocalypse sans le préfixe "post". Tout est imprégné d'un sentiment de déjà arrivé, et donc de catastrophe inévitable et, comme Dear Esther, infiniment mélancolique. Pourquoi les habitants ont disparu, vous comprendrez assez rapidement, mais parcourez tout de même le jeu jusqu'au bout afin d'écouter toutes les voix et de vous promener plus longtemps autour d'une si belle et fiable vieille femme d'Angleterre.

6. Le chemin

Le jeu le plus célèbre du défunt studio Tale of Tales - des innovateurs d'art et d'essai interactifs, à partir desquels, dans l'ensemble, le genre a commencé. C'est une version surréaliste du Petit Chaperon Rouge, mais le contenu habituel est inversé. Vous n'avez pas besoin d'échapper au loup gris - vous devriez le trouver, car si vous arrivez chez la grand-mère sans aventure, la seule récompense sera l'inscription "Game Over".

Chacun des six personnages principaux voit le loup à sa manière. L'un - sous les traits d'un bel homme fatal, l'autre - dans la peau d'une bête hirsute, le troisième regarde généralement une petite fille. Les conséquences d'une rencontre avec un prédateur sont également différentes pour chacun, mais nous ne sommes toujours pas en mesure d'influencer le sort des Petits Chaperons Rouges.

En général, il se débrouille parfaitement sans notre participation. Si vous mettez la souris de côté, après un certain temps, l'héroïne elle-même se précipitera dans les profondeurs de la forêt sombre et trouvera quelque chose d'intéressant. Autonomie complète. Non sans raison, à un moment donné, nous avons décerné au Path le titre d'"anti-jeu de l'année".

5 SOMA

Un projet relativement récent des auteurs du célèbre "Amnesia" est en équilibre sur le fil du rasoir : il y a beaucoup plus de gameplay qui nous est familier que dans tous les autres jeux répertoriés. Il y a aussi une interaction avec l'environnement, la résolution d'énigmes et des monstres dont vous devez vous enfuir et vous cacher.

Mais ce n'est pas le sujet. Il est inclus dans le top cinq car il accorde le plus d'attention à une histoire profonde et à un environnement élaboré dans les moindres détails. Vous voulez explorer la mystérieuse base sous-marine, malgré les horreurs qui se produisent partout. Des dizaines de fichiers dans des ordinateurs locaux, des souvenirs de personnes décédées, des notes et des photographies - tout cela s'ajoute à l'une des intrigues les plus originales des films d'horreur de ces dernières années.

Et cette intrigue fait peur sans aucun "hurleur" et vous pose des questions difficiles, vous laissant dans une profonde et longue réflexion. Le paysage apporte également des impressions vives, en particulier une promenade au fond de l'océan. Des structures couvertes d'algues, pénétrant à peine la lumière et les sons mystérieux des profondeurs de la mer. À ce moment, il est facile pour un joueur enchanté et effrayé de se sentir comme un grain de sable dans un gouffre froid.

4. La disparition d'Ethan Carter

De qui on n'attendait pas un beau promeneur sans hâte, c'était des auteurs de furieux Tempête de balles et Anti douleur. Certes, ces personnes ont déclaré à plusieurs reprises leur désir d'expérimenter des jeux. Et ayant reçu la liberté et l'indépendance et ayant créé un nouveau studio, ils ont immédiatement commencé à incarner leur plan.

Le protagoniste est un détective âgé, Paul Prospero. Une lettre alarmante du garçon Ethan le conduit dans la paisible ville de Redcreek Valley, où, pour une raison quelconque, il n'y a pas d'âme. Là où tout le monde a disparu, et surtout, quel sort a été réservé à l'adolescent effrayé, le détective psychique doit le découvrir.

Le jeu est tout simplement incroyable. La forêt d'automne est d'une authenticité effrayante et vous ressentez la fraîcheur de l'eau du lac même lorsque vous êtes assis dans un appartement chaleureux. Dans la version remasterisée pour PS4 et PC, l'image est presque photoréaliste en général. La vieille ville avec ses maisons et son église abandonnée enchante, bien qu'il y ait une diablerie uniforme qui s'y déroule.

The Vanishing of Ethan Carter aurait été une joie à jouer même s'il manquait un gameplay comme Dear Esther. Mais il y a encore quelque chose à faire en dehors de la marche. En regardant dans le passé et en plaçant les visions dans le bon ordre, nous devons enquêter sur une série de meurtres mystiques. Au final, une histoire cohérente et sombre se dégage, rappelant l'œuvre d'Howard Lovecraft.

3. Rentré à la maison

Comme The Novelist, le jeu raconte l'histoire d'un écrivain pas trop chanceux et de sa famille.

Mais elle parvient à le faire sans montrer une seule personne vivante dans le cadre. Pas de dialogues, pas de cinématiques, pas de lecture de pensées et de visions mystiques. Seulement une maison dans laquelle vit ou habitait récemment une famille pas très heureuse.

Utilise pleinement l'interactivité de l'environnement. En plus des agendas habituels et des fiches sur le répondeur, de nombreux objets sont éparpillés dans la maison, dont certains caractérisent les propriétaires mieux que n'importe quel mot : quels livres lisent les membres de la famille, quelle musique ils écoutent, ce qu'il y a sur leur table, et ce qui est caché aux regards indiscrets... Pour savoir où tout le monde a disparu, il faut faire des portraits psychologiques.

Gone Home est un excellent jeu qui, dans l'ensemble, n'a pas de jeux. Tout le gameplay se déroule dans votre tête. Et c'est un sentiment incomparable.

Le quatrième mur des jeux vidéo est souvent brisé.

Mais La parabole de Stanley construit sur cette astuce du début à la fin.

Plus vous avez joué à des jeux réguliers, plus vous avez regardé de films standard, plus vous ressentirez de plaisir. Tout commence dans un bureau vide, et finit... n'importe où : dans un laboratoire souterrain, dans les abysses cosmiques, ou même dans Minecraft!

Les créateurs de "La parabole de Stanley" semblent avoir prévu presque toutes les actions possibles du joueur. Chacun de vos choix entraîne des conséquences, de plus, plus importantes que dans n'importe quel "The Witcher" ou Le loup parmi nous. Il n'y a aucun autre projet au monde où il serait si excitant de ne pas faire ce qu'on vous demande de faire.

Ce n'est même pas un jeu, mais une expérience unique avec l'illusion de la liberté. Récent Le guide du débutant poursuit les idées de The Stanley Parable et les emmène sur un autre plan. Les jeux d'esprit continuent.

Digne de mention

vers la Lune

Une histoire courte et très émouvante sur l'amour, la jeunesse et les rêves non réalisés. Si vous pensez qu'un jeu de pixel art de haut en bas ne peut pas transformer votre âme à l'envers, consultez To the Moon.

Éther un

Un autre jeu sur le voyage à travers l'abîme des souvenirs de quelqu'un. V Éther un style visuel intéressant, mise en œuvre inhabituelle de l'inventaire et une histoire agréable. Un bon jeu, perdu dans le contexte général.

Le cimetière

Un jeu dans lequel une vieille femme solitaire se promène dans le cimetière. L'héroïne peut marcher lentement, s'asseoir sur un banc, réfléchir à ses propres pensées et même mourir tranquillement et imperceptiblement. Plus comme un sketch interactif sur la fugacité de la vie qu'un projet de jeu à part entière, même selon les normes de Tale of Tales.

1. Voyage

Ce jeu a déjà été chanté beaucoup d'éloges. Cela s'appelait une percée, une nouvelle expérience de jeu, un jeu de l'année ...

Disons-le simplement : c'est magique. Soit un rêve, soit un conte de fées, soit un rêve et un conte de fées à la fois.

Peu importe où l'action se déroule - dans le désert, sous l'eau ou sur une autre planète. L'essentiel est qu'il y ait un voyageur et qu'il y ait un objectif, et c'est la base de toute histoire - de l'Odyssée au Seigneur des Anneaux. Tout élément supplémentaire d'un jeu d'action ou de plateforme familier romprait probablement le charme. Après tout, la violence est étrangère à ce monde, les ennemis ordinaires et les pièges sont étrangers. Il attend son voyageur, qui laissera son âme quelque part parmi les dunes.

Ce n'est pas un jeu de voyage comme Uncharted ou Tomb Raider.

C'est le voyage. Le tiens. Personnel.

Et mérite la première place sur notre liste.