Jeux de plein air pour enfants des peuples de l'URSS (Keneman A.V.)

Informations sur l'auteur

Avilova Ekaterina Ivanovna

Lieu de travail, poste :

Éducateur n ° 72 de la maternelle MBDOU à Balakovo, région de Saratov

Région de Saratov

Caractéristiques de la leçon (classes)

Le niveau d'études :

L'éducation préscolaire

Le public ciblé:

soignant

Le public ciblé:

Parent

Articles):

Brève description:

Jeux de plein air pour les plus grands

FICHIER FICHE DE JEUX MOBILES GROUPE SENIOR

Jeu mobile "Cunning Fox"

Objectif : Développer chez l'enfant l'endurance, l'observation. Exercice de course rapide avec esquive, de construction en cercle, de rattrapage.

Description : Les joueurs se tiennent en cercle à une distance d'un pas l'un de l'autre. En dehors du cercle, la maison du renard est dessinée. L'enseignant invite les joueurs à fermer les yeux, fait le tour du cercle derrière les enfants et dit "Je vais chercher un renard rusé et roux dans la forêt !", touche l'un des joueurs, qui devient un renard rusé. Ensuite, l'enseignant invite les joueurs à ouvrir les yeux et à regarder attentivement lequel d'entre eux est un renard rusé, si elle se trahira avec quelque chose. Les joueurs demandent en chœur 3 fois, d'abord doucement, puis plus fort, « Renard rusé, où es-tu ? ». Pendant que tout le monde se regarde. Le renard rusé se dirige rapidement vers le milieu du cercle, lève la main et dit "Je suis là". Tous les joueurs se dispersent sur le site et le renard les attrape. Le renard capturé le ramène chez lui dans le trou.

Règles : Le renard ne commence à attraper les enfants qu'après que les joueurs aient demandé en chœur 3 fois et que le renard ait dit "Je suis là !"

Si le renard s'est trahi plus tôt, le professeur nomme un nouveau renard.

Le joueur qui a couru hors de la zone est considéré comme rattrapé.

Options : 2 renards sont sélectionnés.

Jeu mobile "Passe - lève-toi"

Objectif : Inculquer aux enfants le sens de la camaraderie, développer la dextérité, l'attention. Renforcer les muscles des épaules et du dos.

Description : Les joueurs sont construits en deux colonnes, distantes de deux pas l'une de l'autre. Dans chaque stand de l'autre à bout de bras. Une ligne est tracée devant les colonnes. Deux balles sont placées dessus. Au signal de « s'asseoir », tout le monde s'assied en tailleur. Au signal "passez", les premiers des colonnes prennent les ballons et les passent au-dessus de leur tête derrière ceux qui sont assis, puis ils se lèvent et se tournent pour faire face à la colonne. Celui qui a reçu le ballon le repasse au-dessus de sa tête, puis se lève et se tourne également vers la colonne, etc. La colonne qui passe correctement et ne laisse pas tomber la balle gagne.

Règles : Passer le ballon uniquement au-dessus de la tête et en position assise. Ne vous levez qu'après avoir passé le ballon derrière la personne assise. Celui qui n'a pas réussi à prendre le ballon court après lui, s'assied et continue la partie.

Options : Passer le ballon à droite ou à gauche en tournant le corps.

Jeu mobile "Trouve la balle"

Objectif : Développer l'observation et la dextérité chez les enfants.

Description : Tous les joueurs se tiennent en cercle près du centre. Un joueur devient le centre, c'est l'orateur. Les joueurs gardent les mains derrière le dos. On donne un ballon. Les enfants commencent à se passer le ballon dans le dos. Le conducteur essaie de deviner qui a le ballon. Il peut demander à chacun des joueurs de montrer ses mains en disant "mains". Le joueur étend les deux mains vers l'avant, paumes vers le haut. Celui qui avait le ballon ou qui l'a laissé tomber, devient au milieu, et le conducteur prend sa place.

Règles : Le ballon est passé dans n'importe quelle direction. Le ballon n'est passé qu'à un voisin. Vous ne pouvez pas passer le ballon à un voisin après que le conducteur a demandé à montrer ses mains.

Options : Mettez deux balles en jeu. Augmenter le nombre de chauffeurs. Donnez la tâche à celui qui avait le ballon : sauter, danser, etc.

Jeu mobile "Deux gelées"

Objectif : Développer chez l'enfant l'inhibition, la capacité d'agir sur un signal (par la parole). Exercice de course avec esquive pour attraper. Contribuer au développement de la parole.

Description : De part et d'autre du site, deux maisons sont signalées par des lignes. Les joueurs sont situés d'un côté du terrain. L'enseignant choisit deux chauffeurs qui se placent au milieu du site entre les maisons, face aux enfants. Ce sont Frost Red Nose et Frost Blue Nose. Au signal de l'éducatrice, « Start », les deux Frosts disent : « Nous sommes deux jeunes frères, deux Frosts s'éloignent. Je suis Frost Red Nose. Je suis Frost Blue Nose. Lequel d'entre vous décide de se lancer sur le chemin ? Tous les joueurs répondent: "Nous n'avons pas peur des menaces et nous n'avons pas peur du gel" et courent vers la maison située de l'autre côté du site, et les Frost tentent de les geler, c'est-à-dire toucher avec la main. Les gelés s'arrêtent là où le gel les a emmenés, et ainsi ils se tiennent jusqu'à la fin du tiret pour tout le monde. Les gelés sont comptés, après quoi ils rejoignent les joueurs.

Règles : les joueurs ne peuvent sortir de la maison en courant qu'après le mot "gel". Ceux qui s'épuisent plus tôt et qui restent dans la maison sont considérés comme gelés. Toute personne touchée par Frost s'arrête immédiatement. Vous ne pouvez courir qu'en avant, mais pas en arrière et pas hors des limites.

Options : Derrière une ligne se trouvent les enfants du Blue Frost, derrière l'autre se trouvent les enfants du Red. Au signal "bleu", les bleus courent, et le Red Frost attrape et vice versa. Qui va attraper plus.

Jeu mobile "Carrousel"

Objectif : Développer chez l'enfant le rythme des mouvements et la capacité de les coordonner avec les mots. Exercez-vous à courir, à marcher en cercle et à construire en cercle.

Description : Les joueurs forment un cercle. L'enseignant donne aux enfants une corde dont les extrémités sont nouées. Les enfants, tenant la corde de la main droite, se tournent vers la gauche et disent le poème : « À peine, à peine, à peine, à peine, les manèges ont tourné. Et puis autour, autour, tous en courant, en courant, en courant. Conformément au texte du poème, les enfants marchent en cercle, d'abord lentement, puis plus vite, puis courent. Pendant la course, l'éducateur dit: "Be-be-y-whether." Les enfants courent 2 fois en cercle, l'enseignant change le sens du mouvement en disant: "Tourne". Les joueurs se retournent, interceptent rapidement la corde de la main gauche et courent dans l'autre sens. Puis le professeur poursuit avec les enfants : « Chut, chut, n'effacez pas, arrêtez le carrousel. Un, deux, un, deux, le jeu est terminé !" Les mouvements du carrousel ralentissent. Aux mots "ici le jeu est fini", les enfants abaissent la corde au sol et se dispersent.

Règles : Vous ne pouvez prendre place sur le carrousel qu'en appelant. N'ayant pas le temps de s'asseoir avant le troisième appel, ne participe pas au patinage. Il faut faire des mouvements selon le texte, en respectant le rythme.

Options : Chacun doit prendre sa place. Mettez le cordon sur le sol, en faisant un cercle après lui.

Jeu mobile "Souriretrape"

Objectif : Développer chez l'enfant l'endurance, la capacité à coordonner les mouvements avec les mots, la dextérité. Entraînez-vous à courir et à vous accroupir, à construire en cercle et à marcher en cercle. Contribuer au développement de la parole.

Description : Les joueurs sont divisés en deux groupes inégaux. Le plus petit forme un cercle - un "piège à souris", le reste des "souris" - ils sont à l'extérieur du cercle. Les joueurs, représentant une souricière, se tiennent par la main et commencent à marcher en cercle en disant: «Oh, comme les souris sont fatiguées, elles ont tout rongé, tout le monde a mangé. Attention, tricheurs, nous vous atteindrons. Nous allons mettre des pièges à souris pour vous, nous allons attraper tout le monde maintenant. Les enfants s'arrêtent et lèvent leurs mains jointes, formant une porte. Les souris entrent et sortent de la souricière. Selon le mot de l'enseignant: "applaudissez", les enfants se tenant en cercle, baissent les mains et s'accroupissent - la souricière s'est refermée. Les joueurs qui n'ont pas le temps de sortir du cercle sont considérés comme attrapés. Les souris capturées se déplacent en cercle et augmentent la taille de la souricière. Lorsque la plupart des souris sont attrapées, les enfants changent de rôle.

Règles : Abaisser les mains jointes au mot "clap". Une fois la souricière claquée, vous ne pouvez pas ramper sous vos bras

Options : S'il y a beaucoup d'enfants dans le groupe, deux pièges à souris peuvent être organisés et les enfants courront en deux.

Jeu mobile "Devinez qui s'est fait prendre"

Objectif : Développer l'observation, l'activité, l'initiative. Entraînez-vous à courir et à sauter.

Description : Les enfants sont assis sur des chaises, le professeur propose d'aller se promener en forêt ou dans une clairière. Vous pouvez y voir des oiseaux, des insectes, des abeilles, des grenouilles, des sauterelles, des lapins, des hérissons. Ils peuvent être attrapés et amenés dans un coin vivant. Les joueurs suivent l'enseignant, puis se dispersent dans différentes directions et font semblant d'attraper en l'air ou accroupis au sol. « Il est temps de rentrer à la maison », dit l'institutrice et tous les enfants, tenant les êtres vivants dans leurs mains, courent à la maison et occupent chacune leur chaise. L'enseignant appelle l'un des enfants et lui propose de montrer qui il a attrapé dans la forêt. L'enfant imite les mouvements de l'animal attrapé. Les enfants devinent qui a été attrapé. Puis ils repartent se promener dans les bois.

Règles : Retour au signal « Il est temps de rentrer à la maison ».

Options : Balade en train (s'asseoir sur des chaises, imiter les mouvements et le bruit des roues avec les mains et les pieds).

Jeu mobile "On est des drôles de mecs"

Objectif : Développer chez les enfants la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal verbal. Exercez-vous à courir dans une certaine direction en esquivant. Contribuer au développement de la parole.

Description : Les enfants se tiennent d'un côté de l'aire de jeux. Une ligne est tracée devant eux. Une ligne est également tracée du côté opposé. A côté des enfants, au milieu, entre les deux lignes, il y a un piège désigné par l'enseignant. Les enfants disent à l'unisson : « Nous sommes des gars drôles, nous aimons courir et sauter, eh bien, essayez de nous rattraper. Un, deux, trois - attrapez ! Après le mot « attraper », les enfants courent de l'autre côté de la cour de récréation et le piège rattrape les coureurs. Celui qui a été touché par le piège avant que le joueur ne franchisse la ligne est considéré comme attrapé et s'assied près du piège. Après 2-3 courses, les captures sont recalculées et un nouveau piège est sélectionné. Règles : Le passage de l'autre côté n'est possible qu'après le mot "attraper". Celui qui a été touché par le piège s'écarte. Celui qui a couru de l'autre côté, au-delà de la ligne, ne peut être attrapé. Options : introduisez un deuxième piège. Sur le chemin des évadés - un obstacle - courant entre les objets.

Jeu mobile "Le troupeau et le loup"

Objectif : Développer la capacité à effectuer des mouvements sur un signal. Pratiquez la marche et la course rapides.

Description : Des cercles, des carrés sont tracés sur un côté du site. Ce sont des bâtiments : une étable à veaux, une écurie. Le reste est occupé par "la prairie". Dans l'un des coins du côté opposé se trouve le "repaire du loup" (encerclé). L'enseignant désigne l'un des joueurs comme "berger", l'autre comme "loup", qui se trouve dans la tanière. Le reste des enfants représente des chevaux, des veaux, qui sont dans la basse-cour, dans les locaux appropriés. Au signe de l'éducateur, le "berger" s'approche à son tour des "portes" de la maison des veaux, des écuries et, pour ainsi dire, les ouvre. Jouant de la flûte, il conduit tout le troupeau au pré. Lui-même va derrière. Les joueurs, imitant les animaux domestiques, grignotent de l'herbe, courent, se déplacent d'un endroit à l'autre, s'approchent de la tanière du loup. "Loup", dit le professeur, tout le monde court vers le berger et se tient derrière lui. Ceux qui n'ont pas eu le temps d'atteindre le berger, le loup les attrape et les emmène à la tanière. Le berger emmène le troupeau dans la basse-cour, où chacun est placé à sa place.

Règles : Le loup ne sort de la tanière qu'après le mot "loup". En même temps que le loup s'épuise, tous les joueurs doivent courir vers le berger. Ceux qui n'ont pas eu le temps de se tenir derrière le berger, le loup les emmène à lui.

Options : Incluez un « trou d'eau » dans le jeu, penchez-vous et, pour ainsi dire, buvez de l'eau.

Jeu mobile "Oies - Cygnes"

Objectif : Développer l'endurance chez les enfants, la capacité à effectuer des mouvements sur un signal. Entraînez-vous à esquiver. Favorise le développement de la parole.

Description : À une extrémité du site, une ligne « maison » est tracée, où se trouvent les oies, à l'extrémité opposée, il y a un berger. A côté de la maison se trouve le "repaire du loup". Le reste de l'endroit est "prairie". L'enseignant en nomme un comme berger, un autre comme loup, les autres représentent des oies. Le berger chasse les oies pour paître dans la prairie. Les oies marchent, volent à travers le pré. Le berger les appelle "Oies, oies". Les oies répondent: "Ha-ha-ha." "Tu veux manger?" "Oui oui oui". "Donc vole." "Nous ne sommes pas autorisés. Le loup gris sous la montagne ne nous laisse pas rentrer à la maison. "Alors vole comme tu veux, prends juste soin des ailes." Les oies, déployant leurs ailes, rentrent chez elles à travers la prairie, et le loup s'enfuit, coupe leur chemin, essayant d'attraper plus d'oies (touchez avec votre main). Les oies capturées sont emportées par le loup. Après 3-4 courses, le nombre de ceux qui sont attrapés est compté, puis un nouveau loup et un berger sont nommés.

Règles: les oies peuvent rentrer chez elles et le loup ne peut les attraper qu'après les mots "Alors vole comme tu veux, prends juste soin de tes ailes." Le loup peut attraper des oies dans le pré jusqu'au bord de la maison.

Options : Augmenter la distance. Entrez le deuxième loup. Sur le chemin des obstacles de loup, qui doivent être sautés.

Jeu mobile "Qui retirera rapidement la bande"

Objectif : Développer chez l'enfant l'endurance, la capacité d'agir sur un signal. Les enfants pratiquent la course rapide, le saut.

Description : Une ligne est tracée sur le site, au-delà de laquelle les enfants sont construits en plusieurs colonnes de 4-5 personnes. À une distance de 10 à 15 marches, une corde est tendue en face des colonnes, la hauteur est supérieure de 15 cm aux mains des enfants levés. Contre chaque colonne, un ruban est jeté sur cette corde. Au signal « course », tous ceux qui se tiennent les premiers dans les colonnes courent vers leur ruban, sautent et le retirent de la corde. La première personne à retirer la bande est considérée comme le gagnant. Les rubans sont à nouveau raccrochés, ceux qui étaient les premiers dans la colonne se tiennent au bout et les autres se dirigent vers la ligne. Au signal, les enfants suivants courent. Etc. Les gains de chaque colonne sont comptés Règles : Vous ne pouvez courir qu'après le mot "courir". Ne tirez le ruban qu'en face de votre colonne Options : Mettez des obstacles sur le chemin de la course. Étirez la corde à une distance de 40 cm, sous laquelle vous devez ramper sans la heurter. Dessinez deux lignes à une distance de 30 cm, à travers lesquelles vous devez sauter.

Jeu mobile "Quick to places"

Objectif : Développer l'orientation dans l'espace, la capacité à effectuer des mouvements sur un signal. Exercez-vous en course rapide, en marchant, en rebondissant.

Description : Les enfants se tiennent en cercle à bout de bras, la place de chacun est marquée par un objet. Au mot « cours », les enfants quittent le cercle, marchent, courent ou sautent partout sur le site. L'enseignant supprime un élément. Après les mots "par endroits", tous les enfants courent en cercle et prennent des sièges vides. Aux autres, les enfants disent à l'unisson : « Vanya, Vanya, ne bâille pas, assieds-toi vite !

Règles : Une place dans un cercle ne peut être prise qu'après la mention « Dans les lieux ». Vous ne pouvez pas rester immobile après le mot "courir".

Options : Au début du jeu, ne cachez pas le dé afin que personne ne reste sans place. Retirer 2 ou 3 cubes. En hiver, les drapeaux sont plantés dans la neige.

Jeu mobile "Piège, prends la bande"

Objectif : Développer chez les enfants la dextérité, l'ingéniosité. Entraînez-vous à courir en esquivant, en attrapant et en construisant en cercle.

Description : Les joueurs s'alignent en cercle, chacun reçoit un ruban, qu'il dépose derrière la ceinture ou derrière le col. Au centre du cercle se trouve un piège. Au signal «courez», les enfants se dispersent et le piège cherche à tirer le ruban de quelqu'un. Celui qui a perdu le ruban s'écarte. Au signal « Un, deux, trois, courez vite en cercle », les enfants s'alignent en cercle. Le piège compte le nombre de rubans et les rend aux enfants. Le jeu commence avec un nouveau piège.

Règles : Le piège ne doit prendre que la bande, sans retarder le joueur. Le joueur, ayant perdu la bande, s'écarte.

Options : choisissez deux pièges. Vous ne pouvez pas prendre une cassette à un lecteur accroupi. Les joueurs courent le long du "chemin", du "pont", en sautant par-dessus les "hummocks".

Jeu mobile "Chasseurs et lièvres"

Objectif : Améliorer les compétences de saut et de lancer sur une cible sur les deux jambes. Développer la dextérité, la vitesse et l'orientation dans l'espace.

Matériel : ballon.

Séparation des rôles : Ils choisissent un ou deux "chasseurs" qui se tiennent d'un côté du site, le reste des enfants sont des "lièvres".

Progression du jeu.

Les lièvres sont assis dans leurs "visons" situés de l'autre côté du site. Des "chasseurs" font le tour du site et font semblant de chercher des "lièvres", puis vont à leur place, se cachent derrière des "arbres" (chaises, banc).

Dans les mots du professeur :

Lapin saute-saute. saut au galop

Dans la verte forêt

Les "lièvres" vont sur le site et sautent. Au mot "Hunter!" Les "lièvres" courent vers leurs "visons", l'un des "chasseurs" vise la balle à leurs pieds et celui qui frappe, il l'emporte avec lui. Les "lièvres" sortent à nouveau dans la forêt et le "chasseur" les chasse à nouveau, mais lance la balle avec sa seconde main. Lorsque le jeu se répète, de nouveaux "chasseurs" sont choisis.

Consignes de jeu. Assurez-vous que le "chasseur" lance la balle avec la main droite et la main gauche. Les "chasseurs" ne lancent la balle qu'aux pieds des "lièvres". La balle est ramassée par celui qui l'a lancée.

Jeu mobile "Ours et abeilles"

Objectif : apprendre aux enfants à descendre et à grimper sur le mur de gymnastique. développer la dextérité et la rapidité.

La ruche (mur ou tour de gymnastique) est située sur un côté du site. De l'autre côté se trouve une prairie. A côté se trouve une tanière d'ours. Dans le même temps, pas plus de 12 à 15 personnes participent au jeu. Les joueurs sont répartis en 2 groupes inégaux. La plupart d'entre eux sont des abeilles qui vivent dans la ruche. Les ours sont dans la tanière. À un signal convenu, les abeilles sortent de la ruche (descendez du mur de gymnastique), s'envolent vers le pré pour le miel et le bourdonnement. En s'envolant, les ours sortent en courant de la tanière et grimpent dans la ruche (escaladent le mur) et se régalent de miel. Dès que l'enseignant donne le signal «ours», les abeilles volent vers les ruches et les ours s'enfuient vers la tanière. Les abeilles qui n'ont pas eu le temps de se cacher piquent (touchent à la main). Puis le jeu reprend. Les ours piqués ne participent pas au jeu suivant.

Les directions. Après deux répétitions, les enfants changent de rôle. L'enseignant s'assure que les enfants ne sautent pas, mais descendent des escaliers; aider si nécessaire.

Jeu mobile "Lieu libre"

Objectif : Développer la dextérité, la rapidité ; la capacité de ne pas entrer en collision.

Les joueurs sont assis par terre en cercle, les jambes croisées. Le professeur appelle deux enfants assis l'un à côté de l'autre. Ils se lèvent et forment un cercle, dos à dos. Au signal «un, deux, trois - cours», ils courent dans des directions différentes, courent chez eux et s'assoient. Les joueurs notent qui a pris la place libre en premier. Le professeur appelle deux autres enfants. Le jeu continue.

Les directions. Vous pouvez appeler pour courir et les enfants assis à différents endroits du cercle.

Jeu mobile "Loup dans le fossé"

Objectif : Apprendre aux enfants à sauter, développer leur dextérité.

Un fossé est marqué à travers la plate-forme (hall) par deux lignes parallèles à une distance d'environ 100 cm l'une de l'autre. Il contient un conducteur - un loup. Le reste des enfants sont des chèvres. Ils vivent dans la maison (se tenir derrière la ligne le long du bord de la salle). De l'autre côté du hall, une ligne sépare le terrain. Aux mots "Chèvres, dans le champ, le loup dans le fossé!" les enfants courent de la maison dans le champ et sautent par-dessus le fossé le long de la route. Le loup court dans les douves, essayant de maîtriser les chèvres qui sautent. Promenades salées sur le côté. Le professeur dit: "Chèvres, rentrez chez vous!" Les chèvres rentrent chez elles en courant, sautant par-dessus le fossé en cours de route. Après 2-3 courses, un autre leader est sélectionné ou nommé.

Les directions. Une chèvre est considérée comme attrapée si le loup l'a touchée au moment où elle a sauté par-dessus le fossé, ou si elle a heurté le fossé avec son pied. Pour compliquer le jeu, vous pouvez choisir 2 loups.

Jeu mobile "Grenouilles et hérons"

Objectif : Développer la dextérité et la rapidité chez les enfants. Apprenez à sauter d'avant en arrière par-dessus un objet.

Les limites du marais (rectangle, carré ou cercle) où vivent les grenouilles sont marquées par des cubes (20 cm de côté), entre lesquels sont tendues des cordes. Aux extrémités des cordes se trouvent des sacs de sable. Loin est un nid de héron. Les grenouilles sautent, gambadent dans le marais. Le héron (chef) se tient dans son nid. Au signal du professeur, elle, levant les jambes, se dirige vers le marais, enjambe la corde et attrape les grenouilles. Les grenouilles s'échappent du héron - elles sautent du marais. Le héron ramène chez lui les grenouilles qu'il a capturées. (Ils y restent jusqu'à ce qu'ils choisissent un nouveau héron.) Si toutes les grenouilles réussissent à sauter hors du marais et que le héron n'attrape personne, elle retourne seule chez elle. Après 2-3 jeux, un nouveau héron est choisi.

Les directions. Les cordes sont placées sur les cubes afin qu'elles puissent facilement tomber si elles sont touchées lors d'un saut. La corde tombée est remise en place. Le jeu (grenouilles) doit être réparti uniformément sur toute la surface du marais. Il peut y avoir 2 hérons dans le jeu.

Jeu de plein air oudmourte "Eau"

Objectif : cultiver des relations amicales entre les enfants.

Le chauffeur est assis en cercle, les yeux fermés. Les joueurs se déplacent en cercle avec les mots :

Grand-père Eau,

Que fais-tu sous l'eau ?

Cherchez un aperçu

Pendant une minute.

Le cercle s'arrête. Le triton se lève et, les yeux fermés, s'approche d'un des joueurs. Sa tâche est de déterminer qui est devant lui. Le triton peut toucher le joueur devant lui, mais ses yeux ne peuvent pas être ouverts. Si le Waterman devine le nom du joueur, il change de rôle et le jeu continue.

Jeu mobile "Cosmonautes"

But : Développer l'attention, la dextérité, l'imagination des enfants. Exercice d'orientation rapide dans l'espace.

Les contours des missiles sont dessinés le long des bords du site. Le nombre total de sièges dans les fusées doit être inférieur au nombre d'enfants qui jouent. Au milieu de la plate-forme, les astronautes, main dans la main, marchent en cercle en disant :

Des fusées rapides nous attendent, volons vers une telle fusée !

Pour les balades planétaires. Mais il y a un secret dans le jeu :

Quoi qu'on veuille, il n'y a pas de place pour les retardataires.

Aux derniers mots, les enfants lâchent leurs mains et courent prendre leur place dans la fusée. Ceux qui n'avaient pas assez de place dans les fusées restent au cosmodrome, et ceux qui sont assis dans les fusées racontent tour à tour où ils volent et ce qu'ils voient. Après cela, tout le monde se tient à nouveau en cercle et le jeu se répète. Pendant le vol, au lieu de parler de ce qu'ils ont vu, les enfants sont invités à effectuer divers exercices, tâches liées aux sorties dans l'espace, etc.

Jeu mobile "Faucon et pigeons"

Objectif : entraîner les enfants à la course à pied.

Sur les côtés opposés du site, les colombiers sont indiqués par des lignes. Entre les maisons il y a un faucon (chef). Tous les enfants sont des pigeons. Ils se tiennent derrière la ligne d'un côté du terrain. Le faucon crie : « Colombes, volez ! les pigeons volent (traversent) d'une maison à l'autre, essayant de ne pas se faire attraper par un faucon. Celui que le faucon a touché de la main s'écarte. Lorsque 3 pigeons sont attrapés, un autre faucon est choisi.

Jeu mobile "Des oiseaux et une cage"

Objectif: augmenter la motivation pour les activités de jeu, faire de l'exercice - en position semi-assise avec accélération et décélération du rythme des mouvements.

Les enfants sont divisés en deux groupes. On forme un cercle au centre de l'aire de jeux (les enfants marchent en cercle en se tenant la main) - c'est une cage. Un autre sous-groupe est celui des oiseaux. Le professeur dit : "Ouvre la cage !" Les enfants formant une cage lèvent la main. Les oiseaux volent dans une cage (en cercle) et en sortent immédiatement. Le professeur dit : "Ferme la cage !" les enfants lèvent les mains. Les oiseaux laissés dans la cage sont considérés comme capturés. Ils se tiennent en cercle. La cage augmente et le jeu continue jusqu'à ce qu'il reste 1 à 3 oiseaux. Ensuite, les enfants changent de rôle.

Jeu mobile "Avions"

Objectifs : apprendre aux enfants à courir lentement, garder le dos et la tête droits en courant, garder une distance entre eux, développer l'orientation dans l'espace.

jeoption: les enfants courent autour de la cour de récréation, représentant des avions (mains écartées). Les avions ne doivent pas entrer en collision et se briser les ailes. Les victimes de l'accident s'approchent de l'enseignant. Après réparations, ils sont à nouveau envoyés en vol. Le jeu dure 2-3 minutes.

IIoption: les enfants sont placés autour de l'enseignant dans un coin du site et s'accroupissent. Ce sont des avions à l'aéroport. Au signal de l'éducateur, les avions décollent les uns après les autres et volent (lentement) dans n'importe quelle direction, en essayant de ne pas se toucher avec les ailes (bras tendus sur les côtés). Au signal, les avions arrivent pour atterrir et prennent place à l'aérodrome. A la fin de la partie, les meilleurs vols sans accident sont notés. Le jeu est répété 3-4 fois.

Jeu mobile "Qui a le ballon"

Objectifs : apprendre à garder le dos droit, renforcer les muscles du dos, exercer la passe de balle.

Les enfants forment un cercle. Le conducteur est choisi (se place au centre du cercle), les autres se rapprochent étroitement. Les enfants se passent le ballon en cercle derrière leur dos. Le chauffeur essaie de deviner qui a le ballon, il dit "Hands!" et celui auquel on s'adresse doit montrer les deux mains, paumes vers le haut. Si le conducteur a deviné juste, il prend le ballon et se tient en cercle.

Jeu mobile "Chouette"

Objectifs : développement de l'attention, réponse à une commande verbale et régulation arbitraire du comportement.

Un nid de chouette est signalé sur le site. Les autres sont des souris, des insectes, des papillons. Au signal "Jour !" Tout le monde marche et court. Au bout d'un moment, le signal « Nuit ! » retentit. et tout le monde se fige, restant dans la position dans laquelle l'équipe les a trouvés. Le hibou se réveille, s'envole hors du nid et celui qui bouge, l'emmène dans son nid.

Jeu mobile "Lièvre sans abri"

Objectifs : exercice de course rapide et d'esquive à court terme, développement d'une réaction à une décision rapide.

Parmi les joueurs, un "chasseur" et un "lièvre sans abri" sont sélectionnés. Le reste des enfants - les lièvres sont situés dans des maisons (cercles dessinés au sol). Un lièvre sans abri fuit un chasseur. Un lièvre peut s'échapper en courant dans la maison de quelqu'un, mais alors le lièvre qui se tient dans le cercle devient un lièvre sans abri et doit immédiatement s'enfuir. Après 2-3 minutes, le professeur change de chasseur.

Contenu du programme :

Faire découvrir l'abeille aux enfants (apparence, mode de vie, caractéristiques, relation avec les plantes et l'homme).
Corrigez la prononciation du son J. Dictionary: beehive, pollinate.
Développer la mémoire, la motricité fine des mains.
Cultiver la curiosité, l'intérêt pour la nature.

Équipement:

Modèle de ruche et figurine d'abeille du coffret "Insectes".
Image avec l'image d'une abeille, d'une ruche, de nids d'abeilles.
Une boîte d'allumettes - "ruche" avec une "abeille" attachée (découpée dans du papier de couleur).
Un pot de miel, des nids d'abeilles.
Couronnes de leurs fleurs artificielles et cerceaux - "ruches".
Cotons-tiges, gouache jaune.

abeille sur nid d'abeille

abeilles sur les fleurs

abeilles dans la ruche

Avancement de la leçon :

Les gars, jetez un oeil à cette maison. (Montrant la disposition de la ruche). Et qui habite cette maison, une énigme vous le dira.

hôtesse de travail
Voler au-dessus de la pelouse
Caresser une fleur -
Il partagera le miel.

Oui, c'est une abeille. (De la "ruche" vient l'"abeille"). Et quels mots de l'énigme vous ont aidé à la résoudre ?

Jouons un peu. Écoutez une courte comptine sur une abeille, mémorisez-la et essayez de la réciter de mémoire sans vous perdre.

Correction de la prononciation du son "Ж"

Je bourdonne depuis le matin
Je cultive des fleurs.
je tourne en rond, je tourne en rond
Et j'apporte du miel.

Le son que nous entendons lorsqu'une abeille vole est produit par ses ailes.

À l'intérieur des fleurs se trouvent des réserves de nectar sucré - jus de fleurs. C'est pour le nectar que les abeilles viennent sur les fleurs.

Les abeilles sont de grandes ouvrières. Dès que le soleil se réchauffe - ils sont déjà en exploration : y a-t-il du nectar quelque part ? L'histoire que je vais vous lire s'intitule "Les abeilles sur l'intelligence".

"Abeilles en exploration"

"Le printemps est arrivé; le soleil chassait la neige des champs; dans l'herbe jaunie de l'année dernière, des tiges fraîches d'un vert vif transparaissaient ; Les bourgeons des arbres se sont ouverts et ont libéré de jeunes feuilles.
Alors l'abeille s'est réveillée de son sommeil hivernal, s'est éclaircie les yeux avec ses pattes velues, a réveillé ses amis et ils ont regardé par la fenêtre - pour savoir: la neige, la glace et le vent froid du nord sont-ils partis?
Les abeilles voient que le soleil brille vivement, qu'il fait clair et chaud partout ; elles sortirent de la ruche et s'envolèrent vers le pommier : « As-tu quelque chose pour les pauvres abeilles, pommier ? Nous avons été affamés tout l'hiver !"
- Non, - leur dit le pommier, - vous êtes arrivés trop tôt : mes fleurs sont encore cachées dans les bourgeons. Essayez les cerises.
Les abeilles se sont envolées vers la cerise : « Chère cerise ! Avez-vous une fleur pour les abeilles affamées ?
« Venez visiter, mes chéris, demain, leur répond la cerise, aujourd'hui il n'y a pas une seule fleur ouverte sur moi ; et quand ils ouvriront, je serai heureux d'avoir des invités.
Les abeilles ont volé vers la tulipe, ont regardé dans sa tête hétéroclite, mais il n'y avait ni odeur ni miel dedans.

Les abeilles tristes et affamées voulaient déjà rentrer chez elles lorsqu'elles virent une modeste fleur bleu foncé sous un buisson : c'était une violette. Elle a ouvert sa coupe pleine d'arôme et de jus sucré aux abeilles. Les abeilles mangeaient, buvaient et rentraient chez elles joyeusement.
(K. D. Ushinsky)

L'abeille est assise sur le bord de la fleur et rampe lentement dans ses profondeurs. Elle a rampé et lèche le jus sucré - le nectar. Il aspire le jus et l'avale dans son ventricule de miel. Une abeille vole longtemps de fleur en fleur, buvant du jus, transportant de la poussière de fleur sur elle-même.
Pendant ce temps, le jus de fleur de l'abeille dans l'estomac est transformé en miel parfumé, sucré et épais.

Pour que les plantes produisent des graines, leurs fleurs doivent être du pollen d'autres fleurs. Les abeilles, volant de fleur en fleur, boivent du jus de fleur sucré-nectar et transportent du pollen sur leurs pattes. Après tout, lorsqu'une abeille se faufile pour une goutte de nectar, le pollen pénètre sur l'abdomen, sur les pattes et sur le dos. On dit que les abeilles pollinisent les fleurs. Ils transportent donc du pollen. Maintenant vous savez ce que "polliniser" signifie.

S'il n'y avait pas d'abeilles et d'autres insectes pollinisateurs, alors les pommes et les poires, les cerises et les prunes, les abricots et les cerises ne pousseraient pas. Les fleurs sans insectes ne peuvent tout simplement pas exister.

Éducation physique "Abeille travailleuse"

L'abeille travaille toute la journée
(Main dessiner un cercle devant vous)

Et elle n'est pas trop paresseuse pour travailler.
(Remuant les index dans le déni)

Voler de fleur en fleur
(Vague rythmique des mains)

Colle le pollen sur l'abdomen.
(Mouvements circulaires de la paume sur le ventre)

Proboscis suce le nectar
(Étendez votre bras vers l'avant, puis vers le bas, penchez-vous)

Rassemble beaucoup en une journée.
("Ouvrez" tous les doigts devant vous)

Il portera le nectar à la ruche
(représenter le vol)

Et ça reviendra comme une balle.
(Jette brusquement la main avec l'index tendu vers l'avant)

Le miel sera enfoncé dans des nids d'abeilles,
(Pas du pied)

Bientôt l'hiver viendra.
(se tortillant)

Les abeilles auront quelque chose à manger. (imitation du mouvement d'une cuillère)

Ils doivent essayer en été.
(Imitation de mettre du miel dans un nid d'abeilles)

Il y a un tel proverbe: "Une abeille n'applique pas beaucoup de miel." Comment le comprenez-vous ? En effet, pour obtenir beaucoup de miel, il faut beaucoup d'abeilles. Les abeilles vivent donc en grandes familles. Et seule, une abeille ne peut vivre qu'un jour, puis elle mourra.

Connaissez-vous le nom d'une maison d'abeilles artificielle ? Ruche. Répétez ce mot et rappelez-vous.

Ville merveilleuse
Rangée de maisons bruyantes !
Une année entière de miel ambré
Dans les nids d'abeilles ne s'arrête pas!
Et le peuple des abeilles
Se balancer sur des fleurs.

Les ruches sont peintes en jaune, bleu ou violet - seules les abeilles les distinguent.
Une colonie d'abeilles vit dans une ruche. La reine des abeilles est la plus importante de la famille. Elle est la plus grande, mais avec des ailes courtes. Elle ne fait que ce qu'elle pond des œufs, à partir desquels de jeunes abeilles apparaîtront. Il y a des bourdons dans la famille des abeilles. Ils ne savent rien faire, ils mangent du miel et grossissent. Surtout dans la famille des abeilles ouvrières. Ils volent pour le nectar, récoltent le miel, construisent des nids d'abeilles, s'occupent des bébés et travaillent autour de la maison.

Dessin "Remplir les nids d'abeilles avec du miel"

Alors maintenant, nous, en tant qu'abeilles ouvrières, allons essayer de remplir les nids d'abeilles avec du miel. Chacun de vous a une ruche fabriquée à partir d'une boîte d'allumettes. Ouvrez-le. A l'intérieur du nid d'abeilles, ils sont vides. Votre tâche est d'apporter du miel à chacun d'eux - de laisser une empreinte avec un coton-tige avec de la peinture jaune.

Exercice de respiration "Envoie l'abeille voler"

Fermez maintenant la case "ruche", plantez-y une abeille. Il est temps pour l'abeille de voler pour le nectar. Soufflez sur une abeille pour l'envoyer voler. Soufflez pour que vos joues ne gonflent pas. (A la demande des enfants, l'exercice peut être répété plusieurs fois).

Les abeilles dorment la nuit et ne quittent jamais la ruche. Les ailes des abeilles sont minces, il leur est difficile de se battre avec un vent fort, donc ces jours-là, les abeilles ne s'envolent pas des ruches. Les abeilles ne s'envolent pas et les jours de pluie. Et si tout à coup la pluie tombe soudainement et dépasse l'abeille, elle se cachera rapidement sous une grande feuille et se cachera sous elle de la pluie.

Jeu didactique "Les abeilles récoltent le miel"

Certains enfants représentent des fleurs (des couronnes leur sont posées sur la tête) et sont accroupis dans toute l'aire de jeux. Les autres enfants font semblant d'être des abeilles qui volent de fleur en fleur, récoltant du nectar et du pollen. En exécutant ces mouvements, les enfants-abeilles bourdonnent: "zhzhzhzh ...". Au signal : "Il commence à faire noir", "Il va pleuvoir" ou "Le vent se fortifie" ils s'envolent dans la ruche (lieu clôturé). Ensuite, les enfants changent de rôle.

Les abeilles ont tout un ensemble d'outils sur leurs pattes. Voici les brosses avec lesquelles l'abeille recueille le pollen, et les paniers dans lesquels elle transporte ce pollen, et les brosses pour nettoyer les yeux du même pollen.

Avec sa trompe, l'abeille prélève du nectar.

Le dard est utilisé pour la défense. L'abeille, ayant piqué, perd son dard et meurt au bout de quelques heures. Et une personne piquée par une abeille peut souffrir du venin d'abeille. Par conséquent, vous devez retirer la piqûre - retirez-la, puis essuyez le point sensible avec du jus d'oignon ou d'ail, l'ammoniaque convient également.

Mais dans ce bocal j'ai... quoi ? Mon chéri. À la fin de la leçon, nous allons certainement l'essayer. Autrefois, on disait : "Le miel est le meilleur ami de l'estomac." En effet, le miel est très utile. C'est délicieux: ils le mangent comme ça et l'utilisent pour faire diverses douceurs - pain d'épice au miel, bonbons, gâteau au miel. Et le miel peut guérir les maladies. Rappelez-vous lequel d'entre vous a reçu du miel avec du lait chaud ? Et quand ils te l'ont donné, qu'est-ce qui t'a fait mal alors ? Le miel aide à lutter contre le rhume.
Non seulement les gens, mais aussi les animaux connaissent les bienfaits et les délices du miel.

Les gars, savez-vous lequel des animaux sauvages aime beaucoup le miel ? C'est vrai, ours. Personne ne fabrique de ruches pour les abeilles forestières, elles sont donc situées dans les creux des arbres. Ici, nous aurons un creux. L'ours veut prendre du miel dans le creux, mais les abeilles sauvages de la forêt ne le laissent pas entrer, le chassent, bourdonnent: "zh-zh-zh-zh-zh-zh" (les enfants répètent).

Jeu mobile "Ours et abeilles"

Choisissons un ours comme compteur : "Un-deux-trois, tu seras l'ours." (Vous pouvez porter un chapeau-masque). L'ours s'éloigne.

Mots du professeur :

Les abeilles ont volé
Recueillir le nectar et le pollen des fleurs.
(Les enfants abeilles courent en agitant les bras, accroupis)

Voici venir l'ours
(Un enfant-ours sort d'une démarche baissière et se dirige vers le creux)

Cela enlèvera le miel du creux.
Abeilles, rentrez chez vous !
(Les enfants d'abeilles courent vers le creux)

Les paroles des enfants-abeilles :

Ce creux est notre maison,
Éloignez-vous de nous :
"W-w-w-w-w-w-w-w-w-w!"
(Les enfants abeilles battent des ailes et chassent l'ours)

Des dégustations de miel et de thé sont organisées.

Devinettes sur les abeilles :

Voler - bourdonner
S'assied - est silencieux.

Toute la journée
dans les ouvrages

Que dans les prés
puis dans les jardins.

Et qui est son amie -
Il est toujours avec du miel.

Et qui ne l'aime pas -
Épargnez-vous la course !

Où étiez-vous?
- Ici et là!
- Où avez-vous volé?
- Par des fleurs !
- Qu'as-tu ramené à la maison ?
- Mon chéri! - répondit l'abeille.

Elle est assise sur des fleurs
Pas fatigué de travailler le matin.
A donné aux gens de la cire et du miel
Abeille agitée.

Venez dans notre jardin :
Il y a une plante sous le pommier,
Elle compte des milliers de travailleurs.
Ils courent du matin au soir.
Bourdonnement, l'usine fonctionne
Et il nous donne du miel parfumé !

Prépare de délicieuses spécialités -
Pas un cuisinier.
Porter une aiguille
Même si ce n'est pas une couturière.

Sur une tasse ciselée
Sur une voie
Vaut cent tasses
Avec de la bouillie non cuite.
Pas de cuillères, pas de beurre
Et vous pouvez manger.

jardinier,
Ceinture de miel.
Buzzé comme une boisson
Abeille rayée.

Elle bourdonne, bourdonne.
Tournant au-dessus des fleurs.
Elle s'assit, prit le jus de la fleur.
Le miel nous est préparé par une abeille !

Animal à fourrure
Voler pour des bonbons.
Même si ça fait très mal,
Mais nous sommes satisfaits du travail !
Il prend le jus des fleurs
Nous accumulons du miel sucré dans des nids d'abeilles.

femme au foyer
Voler au-dessus de la pelouse
Caresser une fleur -
Il partagera le miel.

Je ne bourdonne pas quand je suis assis.
Je ne bourdonne pas quand je marche.
Je ne bourdonne pas quand je travaille.
Je buzz quand je tourne !

Je bourdonne le matin - je réveille des fleurs !
Je tourne en rond et je conduis chérie !

Ville-ville miracle -
Une rangée de maisons bruyantes.
Miel d'ambre toute l'année
Les barils n'en finissent plus !
Et tout l'été tout le monde
Se balancer sur les fleurs !

Il y a une douce maison dans le monde
La maison sent le jardin.
Et les habitants, bourdonnant de joie,
Ils apportent des bonbons à leur maison,
Traitez-nous plus tard.
Devinez quelle maison ?

"Ours et abeilles".

Les enfants sont divisés en deux groupes égaux, l'un est des ours, les autres sont des abeilles. À une distance de 3 m de la maison des abeilles, une forêt se délimite, où se trouvent les ours.

De l'autre côté, à une distance de 8-10 m, il y a un pré. Les abeilles sont situées sur leur domaine - sur une élévation (mur, banc, bûche basse). Au signal du maître, ils s'envolent dans la prairie avec du miel et du bourdonnement. A cette époque, les ours montent dans la ruche et se régalent de miel. Au signal du professeur « Bears ! » les abeilles s'envolent vers leurs ruches et piquent (touchent) les ours qui n'ont pas eu le temps de s'échapper dans la forêt. Puis les abeilles retournent à la ruche et le jeu reprend. Lors de la répétition du jeu, les enfants changent de rôle.

Théorie

Discours direct du professeur

  1. Soumettre le nom du jeu

Le jeu s'appelle "Ours et Abeilles"

L'animal amusant est cousu à partir de peluche :
Il y a des pattes, il y a des oreilles.
Donne du miel à la bête
Et aménagez-lui un repaire ! (Ours)

En plus souvent il vit dans la forêt,
A une dent sucrée.
En été, il mange des framboises, du miel,
Paw suce tout l'hiver.
Peut rugir fort
Et son nom est... (Ours)

L'abeille est un insecte volant. Les abeilles mangent du pollen et du nectar. On les connaît aussi pour leur miel sucré.

Ces insectes vivent en famille, cherchant ensemble de la nourriture et de l'eau, ensemble ils protègent leur maison des ennemis.

Elle ne peut pas dormir tôt le matin
je veux vraiment travailler
Ici j'ai apporté du miel
Travailler ... (abeille)

Au-dessus de la fleur elle bourdonne,
Il vole si vite vers la ruche,
J'ai donné mon miel aux nids d'abeilles,
Quel est son nom? …(abeille)

  1. Révéler le contenu du jeu

Les ours gourmands vivent dans les fourrés de la forêt. Leur peuple appelait même les ours parce qu'ils savaient (savaient) où trouver du miel. Elles savent grimper aux arbres et récolter le miel de la ruche.

Les abeilles, ouvrières, volent toute la journée à travers prés et champs pour récolter le miel. Les abeilles sont des personnes petites mais amicales. Et ils savent se protéger, ils ont un aiguillon aigu. C'est bien que les ours aient la peau épaisse. Les ours attendent donc que les abeilles s'envolent de la ruche pour se repaître du miel.

Alors maintenant, nous allons entrer dans les fourrés de la forêt et jouer aux ours et aux abeilles.

  1. Conditions de jeu

Nous serons divisés en deux groupes - quelques personnes seront des ours (3-4 personnes) et le reste sera des abeilles.

Ici, derrière la ligne, il y aura une forêt - les ours vivent ici. Au contraire, sur cette bûche - il y aura une ruche, les abeilles vivront ici.

  1. Des règles

Écoutez comment nous jouerons quand je dirai "matin" les abeilles s'envolent vers le pré pour le miel et le bourdonnement. A cette époque, les ours montent dans la ruche et se régalent de miel.

Au signal "Ours!" les abeilles volent vers leurs ruches et piquent (touchent) les ours qui n'ont pas eu le temps de s'échapper dans la forêt. Puis les abeilles retournent à la ruche et le jeu reprend.

  1. Fixer les règles

Quel signal les abeilles enverront-elles au pré? (Matin)

Comment voleront-ils ? (ils vont bourdonner, battre des ailes, s'accroupir sur des fleurs...)

Quand les ours peuvent-ils aller chercher du miel ?

A quel signal les abeilles reviennent-elles pour défendre leur ruche ? (Les ours)

Quand les ours doivent-ils courir dans la forêt ?

  1. Affichage du mouvement

Comment les abeilles vont piquer - toucher avec la paume de la main, sans blesser les enfants qui représentent des ours.

  1. Répartition des rôles

Rythme pour choisir les ours :

Un ours maladroit erre dans la forêt.
Il aime "emprunter" le miel sucré des abeilles.

  1. Répartition des attributs et placement des joueurs

Nous nous habillons de médailles - abeilles et masques - ours, prenons nos places.

  1. Guide du jeu

"Matin" - Les abeilles sont légères, courent sur les orteils, s'accroupissent, récoltent le nectar,

Cibler: Apprenez aux enfants à descendre et à grimper sur le mur de gymnastique. développer la dextérité et la rapidité.

La ruche (mur ou tour de gymnastique) est située sur un côté du site. De l'autre côté se trouve une prairie. A côté se trouve une tanière d'ours. Dans le même temps, pas plus de 12 à 15 personnes participent au jeu. Les joueurs sont répartis en 2 groupes inégaux. La plupart d'entre eux sont des abeilles qui vivent dans la ruche. Les ours sont dans la tanière. À un signal convenu, les abeilles sortent de la ruche (descendez du mur de gymnastique), s'envolent vers le pré pour le miel et le bourdonnement. En s'envolant, les ours sortent en courant de la tanière et grimpent dans la ruche (escaladent le mur) et se régalent de miel. Dès que l'enseignant donne le signal «ours», les abeilles volent vers les ruches et les ours s'enfuient vers la tanière. Les abeilles qui n'ont pas eu le temps de se cacher piquent (touchent à la main). Puis le jeu reprend. Les ours piqués ne participent pas au jeu suivant.

les directions . Après deux répétitions, les enfants changent de rôle. L'enseignant s'assure que les enfants ne sautent pas, mais descendent des escaliers; aider si nécessaire.

Jeu mobile "Lieu libre"

Cibler: Développer la dextérité, la rapidité; la capacité de ne pas entrer en collision.

Les joueurs sont assis par terre en cercle, les jambes croisées. Le professeur appelle deux enfants assis l'un à côté de l'autre. Ils se lèvent et forment un cercle, dos à dos. Au signal «un, deux, trois - cours», ils courent dans des directions différentes, courent chez eux et s'assoient. Les joueurs notent qui a pris la place libre en premier. Le professeur appelle deux autres enfants. Le jeu continue.

Les directions. Vous pouvez appeler pour courir et les enfants assis à différents endroits du cercle.

Jeu mobile "Loup dans le fossé"

Cibler: Apprendre aux enfants à sauter, développer leur dextérité.

Un fossé est marqué à travers la plate-forme (hall) par deux lignes parallèles à une distance d'environ 100 cm l'une de l'autre. Il contient un conducteur - un loup. Le reste des enfants sont des chèvres. Ils vivent dans la maison (se tenir derrière la ligne le long du bord de la salle). De l'autre côté du hall, une ligne sépare le terrain. Aux mots "Chèvres, dans le champ, le loup dans le fossé!" les enfants courent de la maison dans le champ et sautent par-dessus le fossé le long de la route. Le loup court dans les douves, essayant de maîtriser les chèvres qui sautent. Promenades salées sur le côté. Le professeur dit: "Chèvres, rentrez chez vous!" Les chèvres rentrent chez elles en courant, sautant par-dessus le fossé en cours de route. Après 2-3 courses, un autre leader est sélectionné ou assigné.

les directions . Une chèvre est considérée comme attrapée si le loup l'a touchée au moment où elle a sauté par-dessus le fossé, ou si elle a heurté le fossé avec son pied. Pour compliquer le jeu, vous pouvez choisir 2 loups.

Jeu mobile "Grenouilles et hérons"



Cibler: Développer chez l'enfant la dextérité, la rapidité. Apprenez à sauter d'avant en arrière par-dessus un objet.

Les limites du marais (rectangle, carré ou cercle) où vivent les grenouilles sont marquées par des cubes (20 cm de côté), entre lesquels sont tendues des cordes. Aux extrémités des cordes se trouvent des sacs de sable. Loin est un nid de héron. Les grenouilles sautent, gambadent dans le marais. Le héron (chef) se tient dans son nid. Au signal du professeur, elle, levant les jambes, se dirige vers le marais, enjambe la corde et attrape les grenouilles. Les grenouilles s'échappent du héron - elles sautent du marais. Le héron ramène chez lui les grenouilles qu'il a capturées. (Ils y restent jusqu'à ce qu'ils choisissent un nouveau héron.) Si toutes les grenouilles réussissent à sauter hors du marais et que le héron n'attrape personne, elle retourne seule chez elle. Après 2-3 jeux, un nouveau héron est choisi.

Les directions. Les cordes sont placées sur les cubes afin qu'elles puissent facilement tomber si elles sont touchées lors d'un saut. La corde tombée est remise en place. Le jeu (grenouilles) doit être réparti uniformément sur toute la surface du marais. Il peut y avoir 2 hérons dans le jeu.

Jeu mobile "Eau"

Cibler: entretenir des relations positives entre les enfants.

Le chauffeur est assis en cercle, les yeux fermés. Les joueurs se déplacent en cercle avec les mots :

Grand-père Eau,

Que fais-tu sous l'eau ?

Cherchez un aperçu

Pendant une minute.

Le cercle s'arrête. Le triton se lève et, les yeux fermés, s'approche d'un des joueurs. Sa tâche est de déterminer qui est devant lui. Le triton peut toucher le joueur devant lui, mais ses yeux ne peuvent pas être ouverts. Si le Waterman devine le nom du joueur, il change de rôle et le jeu continue.

Jeu mobile "Cosmonautes"

Cibler: Développer chez l'enfant l'attention, la dextérité, l'imagination. Exercice d'orientation rapide dans l'espace.

Les contours des missiles sont dessinés le long des bords du site. Le nombre total de sièges dans les fusées doit être inférieur au nombre d'enfants qui jouent. Au milieu de la plate-forme, les astronautes, main dans la main, marchent en cercle en disant :



Des fusées rapides nous attendent, volons vers une telle fusée !

Pour les balades planétaires. Mais il y a un secret dans le jeu :

Quoi qu'on veuille, il n'y a pas de place pour les retardataires.

Aux derniers mots, les enfants lâchent leurs mains et courent prendre leur place dans la fusée. Ceux qui n'avaient pas assez de place dans les fusées restent au cosmodrome, et ceux qui sont assis dans les fusées racontent tour à tour où ils volent et ce qu'ils voient. Après cela, tout le monde se tient à nouveau en cercle et le jeu se répète. Pendant le vol, au lieu de parler de ce qu'ils ont vu, les enfants sont invités à effectuer divers exercices, tâches liées aux sorties dans l'espace, etc.

Résumé du GCD pour le dessin dans le groupe senior "Dessinons le jeu de plein air" Ours et abeilles "

Malygina Yu.M.

Tâches: Développer la capacité de créer des compositions d'intrigue déterminées par le contenu du jeu. S'exercer à diverses techniques de dessin, à l'utilisation de divers matériaux (crayons, feutres, crayons de couleur). Apprenez aux enfants à utiliser des diagrammes dans le dessin.

Intégration des espaces pédagogiques :

"Développement social et communicationnel"

Évoquer la joie chez les enfants à partir des images créées du jeu. Former des attitudes positives envers le dessin, les bases d'un comportement sécuritaire dans la nature.

"Développement de la parole"

Développer une communication libre avec les adultes et les pairs.

"Développement cognitif"

Développer les intérêts des enfants, continuer à former des représentations figuratives, l'imagination chez les enfants.

"Développement Artistique"

Développer les activités productives des enfants.

"Développement physique"

Développer la motricité fine.

Matériaux: feuilles de papier paysage, crayons de couleur, crayons de cire.

Relation avec d'autres activités.

Jeux mobiles pour enfants. Lire des livres, regarder des images.

Méthodologie.

Le professeur appelle les enfants à lui et dit :

Aujourd'hui, tous les enfants ne sont pas venus à la maternelle. Où pensez-vous qu'ils sont et que leur est-il arrivé?(Ils tombent malades, restent à la maison, se font soigner)

En effet, c'est déjà la fin de l'automne, il pleut souvent, donc les gens tombent malades. Et qu'est-ce qui peut être traité pour un rhume?(avec médicaments, confiture de framboises, herbes et miel)

Aimez-vous le miel? Qu'est-il?(le miel est doux, savoureux, sain, jaune, transparent, visqueux, parfumé, fleuri)

Remarque : Vous pouvez apporter un petit pot de miel pour examiner ses attributs. Traitez les enfants avec du miel avec beaucoup de soin, assurez-vous de demander à tous les parents de savoir si quelqu'un a des allergies.

D'où vient le miel ?(Il est collecté par les abeilles)

Jouez-vous au jeu "Ours et abeilles ? Comment les abeilles chassent-elles les ours des ruches ?(bourdonnement, piqûre)

Jeu mobile "Ours et abeilles"

Un enfant joue le rôle d'un ours et les autres enfants jouent le rôle d'abeilles.

Les abeilles ont volé(les abeilles volent)

Récolter le miel des fleurs(tournant).

Ours, ours arrive(l'ours marche vers eux) ,

Les abeilles emporteront le miel.

Abeilles, rentrez chez vous !(les enfants sont assis à table)

Cette ruche est notre maison.

Éloignez-vous, ours, de nous(les abeilles bourdonnent sur l'ours et battent des ailes) : "W-w-w-w!"

Les abeilles ont chassé l'ours de leur ruche !(L'enseignant invite l'enfant jouant le rôle d'un ours à s'asseoir également.)

Comment s'appelle l'ours ?(Brown Mishka, douce, maladroite, maladroite.)

En fait, l'ours court très vite, grimpe aux arbres et nage même, donc si vous le rencontrez dans la forêt, il est impossible de le fuir.

Dessinons le jeu "Ours et abeilles"

À la fin de la leçon, les enfants parlent de leurs dessins: l'ours, se couvrant le nez avec sa patte, s'enfuit des abeilles, alors il grimpe juste à un arbre dans un creux pour le miel, et les abeilles à rayures jaunes gardent leur ruche.

Le professeur lit un poème de M. Plyatskovsky:

Les abeilles chassent l'ours

« Zhu-zhu-zhu, ne sois pas un voleur !

Ne touchez pas notre miel

Passez votre chemin !"

L'ours se précipite sans se retourner,

Seuls les talons vacillent dans l'herbe.

Au lieu de miel, il y aura des cônes

Portez les voleurs sur le nez.

Accompagnement méthodologique :

1. Le programme d'enseignement général de l'éducation préscolaire "De la naissance à l'école" édité par N. E. Veraksa, T. S. Komarova, M. A. Vasilyeva.

2. T. S. Komarova «Belle activité à la maternelle. Groupe senior "maison d'édition" Mosaic-synthèse "Moscou, 2014, p. 45.