Jeux de plein air pour les enfants du groupe préparatoire en intérieur. Fichier de cartes de jeux mobiles et sédentaires pour les enfants du groupe moyen

Irina Fedianina
Fichier de cartes de jeux extérieurs pour les enfants du groupe des plus jeunes

Carte 1

Jeu mobile "Chats et souris"

D'un côté du site, une maison de "souris" est clôturée. De l'autre côté, l'enfant "chat" choisi est assis sur une chaise.

Instructeur: Le chat garde les souris, fait semblant de dormir (les yeux du chat sont fermés).

Les "souris" sortent de la maison et courent devant le chat.

Instructeur: Plus silencieux qu'une souris, ne faites pas de bruit, vous ne réveillerez pas un chat.

« Le chat ouvre les yeux, court après les souris et les attrape. Les enfants attrapés - les "souris" sont considérées comme des perdants et s'assoient sur le banc de gymnastique. Le jeu est répété 2-3 fois.

III PARTIE : Marcher sur la pointe des pieds en colonne, une main sur la ceinture.

Carte 2

Jeu mobile "Coléoptères"

Au son du tambourin de l'instructeur : "Les insectes ont volé !" les enfants courent, bourdonnent, les mains derrière le dos, courent partout dans le couloir. Instructeur: "Pluie!" Les "coléoptères" s'allongent sur le dos et font des mouvements arbitraires avec leurs bras et leurs jambes. Instructeur: "Les insectes ont volé!" Les enfants se lèvent. Le jeu est répété 2-3 fois.

III PARTIE : Marcher dans une colonne, qui passera tranquillement.

Carte 3

Jeu mobile "Chien hirsute"

Un enfant est désigné comme un chien, qui s'assied au bout de la cour de récréation sur une chaise et fait semblant de dormir (ferme les yeux). Tous les enfants vont vers le chien du côté opposé de la cour de récréation à cause de la ligne et disent :

Ici repose le chien hirsute,

Il enfouit son nez dans ses pattes.

Tranquillement, tranquillement il ment,

Ne pas somnoler, ne pas dormir,

Rapprochons-nous de lui.

Et l'entendre respirer.

Après ces mots, le chien se réveille et court en aboyant après les enfants. Les enfants sortent de la ligne. Le jeu est répété 2-3 fois.

III PARTIE : Marcher en colonne un par un derrière l'instructeur, qui tient un chiot dans ses mains.

Carte 4

Jeu mobile "Oiseaux dans le nid"

D'un côté de la salle, des cerceaux sont disposés - ce sont des nids dans lesquels vivent des oiseaux.

Instructeur: Volons!

Les enfants sortent des cerceaux et courent dans la salle en imitant le vol des oiseaux.

Instructeur: sauter de branche en branche.

Les enfants sautent sur deux jambes.

Instructeur: Piquez les grains, buvez de l'eau.

Les enfants s'accroupissent, imitant mordre et boire de l'eau.

Instructeur: Oiseaux dans le nid !

Les enfants courent, s'assoient dans leurs nids - cerceaux.

Le jeu est répété 2-3 fois.

III PARTIE : Marcher dans une colonne une à la fois.

Carte 5

Jeu mobile "Attrape la balle"

Les enfants sont assis ou debout à une extrémité de la pièce. Un instructeur se tient à côté des enfants et tient un panier de balles dans ses mains. L'instructeur verse les balles hors du panier, les enfants courent après et les attrapent. Balles attrapées que les enfants remettent dans le panier, qui est tenu par l'instructeur au niveau de la main tendue de l'enfant.

Le jeu est répété 2-3 fois.

III PARTIE: Marcher en cercle derrière le moniteur.

Carte 6

Jeu mobile "Bulle".

Les enfants se tiennent debout avec l'instructeur en petit cercle et disent : "Gonflez, bullez, gonflez gros, restez comme ça et n'éclatez pas !" commencent à diverger en un grand cercle.

Puis avec les mots: "Il a volé, volé, volé et touché une branche!" les enfants courent en cercle dans la même direction.

Avec les mots: "Sh-sh-sh-sh-sh", les enfants s'arrêtent, s'accroupissent, baissent les mains.

Le jeu est répété avec un changement de sens de course 2-3 fois.

III PARTIE : Marcher après le "serpent" de l'instructeur entre les sujets.

Carte 7

Jeu mobile "Avions"

Les enfants sont assis sur des chaises.

Instructeur: Nous sommes montés dans l'avion ! (se lever, faire un pas en avant) Démarrez les moteurs ! (effectuer des mouvements circulaires avec les bras vers l'avant, les coudes pliés).

Instructeur: Volons!

Les enfants étendent leurs bras sur les côtés au niveau des épaules et courent dans différentes directions.

Instructeur: Un atterrissage!

Les enfants prennent place.

Le jeu est répété 2-3 fois.

III PARTIE : Marcher après l'instructeur en enjambant des objets (blocs).

Carte 8

Jeu mobile "Train"

Les enfants se tiennent les uns après les autres, l'instructeur devant est une locomotive, les enfants sont des wagons. La locomotive klaxonne et le train se met en mouvement, d'abord lentement, puis en accélérant (le trajet passe de lent à rapide).

Instructeur : Arrêtez !

Les enfants s'arrêtent avec les mots: "Choo-choo-choo!"

À l'arrêt, vous pouvez cueillir des champignons, des baies, des fleurs, vous promener.

Le jeu est répété 2-3 fois.

III PARTIE : Marche calme pour le moniteur.

Carte 9.

Jeu mobile "Soleil et pluie"

Il y a des flaques d'eau découpées dans du papier de couleur sur le sol de l'aire de jeux. Les enfants suivent le moniteur.

Instructeur: Soleil!

Les enfants marchent calmement autour de l'aire de jeux, marchent.

Instructeur: Pluie! (les enfants courent dans la salle, sautent par-dessus les flaques d'eau).

Dès que l'instructeur ouvre le parapluie, tous les enfants courent vers l'instructeur sous le parapluie et écoutent la pluie s'égoutter en disant doucement: "Drip, drip, drip, drip".

Le jeu est répété 2-3 fois.

III PARTIE: Marche calme en cercle derrière le moniteur.

Carte 10.

Jeu mobile "Concombre, Concombre"

Un enfant est sélectionné - c'est une souris. Il s'assoit sur une chaise au bout du gymnase.

De l'autre côté de la salle, un jardin est clôturé et tous les autres gars sont des concombres.

Enfants - "concombres" vont avec les mots vers la souris:

concombre, concombre,

N'allez pas jusque là

La souris y habite, elle va vous mordre la queue.

Après ces mots, la "souris" court après les "concombres", ces derniers s'enfuient de la "souris" dans leur jardin. Celui que la souris a attrapé, il prend sa place.

Le jeu est répété 2-3 fois avec une autre souris.

III PARTIE : Marcher dans une colonne pour l'enfant le plus rapide - la "souris".

Carte 11.

Jeu mobile "Moineaux et un chat"

L'un des enfants est assigné comme chat, il est assis au bout du gymnase sur une chaise haute.

Les autres enfants sont des moineaux de l'autre côté de la salle.

Instructeur: Les moineaux se sont envolés !

Les enfants courent, agitent les bras, imitant le vol des oiseaux.

Instructeur: Je saute de brindille en brindille, picore des grains, bois de l'eau.

Les enfants sautent sur deux jambes, s'accroupissent, regardent autour d'eux.

Instructeur: Chat!

Les enfants du "moineau" s'enfuient du "chat" vers leur côté de la cour de récréation.

Le jeu est répété avec un autre chat.

III PARTIE:

Jeu sédentaire "Voix de l'animal"

Instructeur: Cheval.

Enfants: Yoke-go, yoke-go, yoke-go.

Instructeur: Chien.

Enfants: Waouh Waouh Waouh.

Instructeur: Vache.

Enfants: Moo-o-o-o, moo-o-o.

Instructeur: Chat.

Enfants: Miaou miaou miaou.

Instructeur: Oies.

Enfants: Ha-ha-ha-ha.

Carte 12.

Jeu mobile "Héron et grenouilles"

Au milieu du site, un cercle de corde est aménagé - c'est un marais. Les enfants sont assis en cercle sur leurs hanches-grenouilles, un enfant - un héron, se tient loin du cercle.

Instructeur: Grenouilles!

Les enfants sautent hors du cercle et sautent autour de l'aire de jeux non loin de là.

Instructeur : Héron !

Les enfants doivent sauter rapidement dans le cercle et le héron marche en levant les genoux et cherche des grenouilles. Après avoir fait le tour du cercle, le héron va à sa place.

Le jeu est répété 2-3 fois.

III PARTIE :

Jeu sédentaire "Trouve la grenouille"

L'instructeur montre un petit jouet grenouille et invite les enfants à fermer les yeux. Les enfants ferment les yeux, l'instructeur à ce moment cache rapidement le jouet. Au commandement de l'instructeur : "Ouvrez les yeux !" les enfants ouvrent les yeux et commencent à chercher la grenouille. Celui qui trouve le jouet le porte d'abord à l'instructeur.

Le jeu est répété 2-3 fois.

Carte 13.

Jeu mobile "Loup et chèvres"

L'instructeur rappelle aux enfants le conte de fées "Le loup et les sept enfants": n'ouvrez les portes à personne. Et puis un loup peut venir prendre les enfants.

Il y a un grand cerceau sur le sol - c'est la maison des enfants. Un enfant est choisi pour jouer le rôle d'un loup, les autres sont des chèvres. Les chèvres se tiennent à l'intérieur du cerceau et le loup se tient non loin d'eux.

Instructeur: Maman chèvre est allée chercher du lait en ville, et le loup a entendu dire que les chèvres étaient restées seules et a décidé de leur rendre visite.

Le loup s'approche de la maison des enfants, frappe et dit d'une voix faible : "Les enfants, les enfants, ouvrez, ouvrez, votre mère est venue, elle a apporté du lait."

Chèvres (en chœur) : Tu es un loup, pas notre mère, va-t'en, on ne t'ouvrira pas la porte !

Le loup part (se lève derrière le cerceau).

Les enfants ont regardé que le loup était parti, ont ouvert la porte et se sont promenés au galop (ils courent partout sur le site).

Instructeur: Le loup a vu que les chèvres marchaient seules et a commencé à les chasser.

Le loup court après les chèvres : celui qu'il attrape devient un loup.

Le jeu est répété 2-3 fois.

III PARTIE :

Jeu sédentaire "Montrer les habitudes des animaux."

Carte 14.

Jeu mobile "Réinstallation des grenouilles".

L'instructeur divise les enfants en deux équipes. Chaque équipe se tient en ligne face à face à une distance de 5-6 mètres. Les gars s'accroupissent, les mains sur les genoux. Au signal de l'instructeur : "En avant !" les gars des deux équipes sautent en avant comme des grenouilles, essayant d'être les premiers à entrer sur la ligne où se trouvaient les rivaux. Le groupe dont les membres s'alignent du côté opposé le plus rapide gagne.

Le jeu est répété 2 fois.

III PARTIE : marcher en colonne un par un en cercle.

Carte 15.

Jeu mobile "Brook".

Deux lignes sont tracées sur le sol ou disposées ou disposées à partir de cordes de 20 à 30 cm de large.

Les enfants doivent sauter par-dessus le ruisseau en poussant avec les deux pieds. Le moniteur ajuste la largeur du cours d'eau en fonction des capacités physiques des enfants.

Le jeu est répété 2 fois.

III PARTIE : marchant "serpent" dans une colonne un par un derrière l'instructeur, entre les cubes.

Carte 16.

Jeu mobile "Chevaux".

Le moniteur répartit les enfants par paires : l'un est un cheval, l'autre est un cavalier. Les rênes sont mises sur le cheval (corde, corde ou corde, en les passant sous les aisselles. Les joueurs s'alignent. Au signal de l'instructeur: "Les courses commencent!" Vous devez monter le cheval jusqu'au bord opposé du site et revenir Les gagnants sont le couple qui a réussi à terminer la tâche plus rapidement que les autres.

III PARTIE : Marcher par paires, devant - le cheval et le coureur les plus rapides.

Carte 17.

Jeu mobile "Lièvres et carottes".

Un grand cercle d'un diamètre de 3-4 mètres est dessiné sur le sol. 10 cailloux sont placés en cercle - ce sont des carottes et un cercle est un potager. Un gardien est choisi, tous les autres joueurs sont des lièvres. Au signal de l'instructeur, les lièvres doivent essayer, en sautant sur deux pattes, de voler la carotte. Le gardien n'est autorisé à courir et à attraper des lièvres qu'à l'intérieur du cercle. Lorsque 5 lièvres sont attrapés, un nouveau gardien est choisi.

Le jeu continue 2-3 fois.

III PARTIE: Marcher après le gardien qui a attrapé le plus de lièvres.

Carte 18.

Le jeu mobile "Horned Goat".

L'instructeur montre aux enfants où se trouve leur maison, où ils peuvent se cacher sans se faire prendre. Après cela, l'instructeur représente une chèvre, mettant les index près de la tête, comme des cornes. Elle s'approche des enfants en disant :

Il y a une chèvre à cornes pour les petits gars.

Jambes top-top, yeux clap-clap.

Qui ne mange pas de bouillie, ne boit pas de lait -

Je vais gore, je vais gore, je vais gore !

Les enfants courent dans la maison et l'instructeur essaie de les rattraper.

Le jeu est répété 2-3 fois, l'un des enfants est choisi pour jouer le rôle de la chèvre.

III PARTIE : Marcher en colonne un par un en cercle derrière la chèvre la plus rapide.

Le rôle du jeu dans la formation et le développement de l'enfant ne peut être surestimé. C'est dans le jeu que l'enfant apprend le monde qui l'entoure, ses lois, apprend à vivre selon les règles. Tous les enfants adorent bouger, sauter, bondir, courir une course. Les jeux de plein air avec des règles sont une activité consciente et active de l'enfant, qui se caractérise par l'exécution opportune et précise des tâches liées aux règles qui s'imposent à tous les participants. Un jeu de plein air est une sorte d'exercice avec lequel les enfants se préparent à la vie.

Les jeux de plein air sont d'une grande importance dans la vie d'un enfant, car ils sont un moyen indispensable pour un enfant d'acquérir des connaissances et des idées sur le monde qui l'entoure. Ils influencent également le développement de la pensée, de l'ingéniosité, de la dextérité, de la dextérité, des qualités morales-volitives. Les jeux de plein air pour enfants renforcent la santé physique, enseignent les situations de la vie, aident l'enfant à se développer correctement.

Jeux de plein air pour les enfants d'âge préscolaire

Jeux de plein air pour les jeunes enfants d'âge préscolaire

Les enfants d'âge préscolaire qui jouent ont tendance à imiter tout ce qu'ils voient. Dans les jeux de plein air des enfants, en règle générale, ce n'est pas la communication avec les pairs qui se manifeste, mais le reflet de la vie que vivent les adultes ou les animaux. Les enfants de cet âge sont heureux de voler comme des moineaux, de sauter comme des lapins, de battre des bras comme des papillons avec des ailes. En raison de la capacité développée à imiter, la plupart des jeux de plein air des enfants d'âge préscolaire primaire ont un caractère d'intrigue.

  • Jeu mobile "La danse des souris"

Objectif : développer l'activité physique

Description : avant de commencer le jeu, vous devez choisir un pilote - "chat". Le chat choisit un « réchaud » pour lui-même (il peut servir de banc ou de chaise), s'assied dessus et ferme les yeux. Tous les autres participants se donnent la main et commencent à danser autour du chat avec les mots :

Les souris mènent une danse ronde,
Un chat fait la sieste sur la cuisinière.
Souris silencieuse, ne fais pas de bruit
Ne réveillez pas le chat Vaska
Ici Vaska le chat se réveille -
Va casser notre danse ronde !

Pendant les derniers mots, le chat s'étire, ouvre les yeux et se met à chasser les souris. Le participant attrapé devient un chat et le jeu recommence.

  • Jeu soleil et pluie

Tâches: apprendre aux enfants à trouver leur place dans le jeu, à naviguer dans l'espace, à développer la capacité d'effectuer des actions au signal de l'enseignant.

Description : Les enfants sont assis dans le couloir sur des chaises. Les chaises sont leur "maison". Après les mots du prof : « Quel beau temps, va te promener ! », les gars se lèvent et se mettent à avancer dans une direction arbitraire. Dès que l'enseignant dit : « Il pleut, cours à la maison ! », les enfants doivent courir vers les chaises et prendre leur place. Le professeur dit "Drip - drop - drop!". Peu à peu, la pluie s'apaise et le professeur dit : « Va te promener. La pluie est finie !"

  • Jeu "Moineaux et un chat"

Tâches : apprendre aux enfants à sauter doucement, à plier les genoux, à courir, à esquiver le conducteur, à fuir, à trouver leur place.

Description : Des cercles sont dessinés sur le sol - des "nids". Les enfants - les "moineaux" sont assis dans leurs "nids" d'un côté du site. De l'autre côté du site se trouve un "chat". Dès que le "chat" s'assoupit, les "moineaux" s'envolent sur la route, volent d'un endroit à l'autre, à la recherche de miettes, de grains. Le "chat" se réveille, miaule, court après les moineaux, qui doivent s'envoler vers leurs nids.

Le rôle du "chat" est d'abord joué par l'enseignant, puis par l'un des enfants.

  • Jeu mobile "Moineaux et voiture"

Un autre jeu pour les enfants de 3 à 5 ans sur les moineaux.

Tâches: apprendre aux enfants à courir dans différentes directions, commencer à bouger ou à changer au signal du leader, trouver leur place.

Description : Les enfants sont des « moineaux », assis dans leur « nid » (sur un banc). L'enseignant représente une "voiture". Dès que l'enseignant dit: «Les moineaux ont volé sur le chemin», les enfants se lèvent du banc et commencent à courir autour de la cour de récréation. Au signal de l'éducatrice : « La voiture roule, faites voler les moineaux vers leurs nids ! - la "voiture" quitte le "garage", et les enfants doivent retourner dans les "nids" (s'asseoir sur le banc). La "voiture" retourne au "garage".

  • Jeu "Chat et souris"

Il existe de nombreux jeux pour enfants avec des chats et des souris comme participants. Voici l'un d'entre eux.

Tâches : ce jeu de plein air aide à développer chez les enfants la capacité d'effectuer un mouvement sur un signal. Entraînez-vous à courir dans différentes directions.

Description: Enfants - "souris" assis dans des visons (sur des chaises le long du mur). Dans l'un des coins du site se trouve un "chat" - un enseignant. Le chat s'endort et les souris se dispersent dans la pièce. Le chat se réveille, miaule, commence à attraper des souris qui courent dans les trous et prennent leur place. Lorsque toutes les souris retournent dans leurs terriers, le chat se promène à nouveau dans la pièce, puis retourne à sa place et s'endort.

  • Jeu de plein air pour les enfants d'âge préscolaire "A l'ours dans la forêt"

Tâches : développer la vitesse de réaction à un signal verbal, exercer les enfants à la course, développer l'attention.

Description : Parmi les participants, un conducteur est choisi, qui sera "l'ours". Dessinez deux cercles sur le terrain de jeu. Le premier cercle est la tanière de l'ours, le deuxième cercle est la maison pour le reste des participants au jeu. Le jeu commence par le fait que les enfants quittent la maison avec les mots :

Chez l'ours dans la forêt
Champignons, je prends des baies.
L'ours ne dort pas
Et nous grogne.

Dès que les enfants ont prononcé ces mots, "l'ours" sort en courant de la tanière et attrape les enfants. Celui qui n'a pas eu le temps de courir jusqu'à la maison et qui a été attrapé par "l'ours" devient le chauffeur ("ours").

  • À travers le ruisseau (jeu de plein air avec sauts)

Tâches: Pour apprendre à sauter correctement, marcher le long d'un chemin étroit, garder l'équilibre.

Description : Deux lignes sont tracées sur le site à une distance de 1,5 à 2 mètres l'une de l'autre. A cette distance, les cailloux sont dessinés à une certaine distance les uns des autres.

Les joueurs se tiennent à la ligne - sur la rive du ruisseau, ils doivent le traverser (sauter) sur les cailloux sans se mouiller les pieds. Ceux qui ont trébuché - se mouillent les pieds, vont les sécher au soleil - s'assoient sur un banc. Ensuite, ils reprennent le jeu.

  • Jeu d'oiseaux et de chats

Objectifs : Apprendre à suivre les règles du jeu. Réagir à un signal.

Description : pour le jeu, vous aurez besoin d'un masque de chat et d'oiseaux, un grand cercle dessiné.

Les enfants se tiennent en cercle à l'extérieur. Un enfant se tient au centre du cercle (chat), s'endort (ferme les yeux) et les oiseaux sautent dans le cercle et y volent en picorant les grains. Le chat se réveille et commence à attraper les oiseaux, et ils courent autour du cercle.

  • Le jeu "Flocons de neige et vent"

Tâches : Exercez-vous à courir dans différentes directions, sans vous cogner, agissez sur un signal.

Description : Au signal "Vent !" les enfants - "flocons de neige" - courent autour de l'aire de jeux dans différentes directions, tournant ("le vent tourne dans l'air des flocons de neige"). Au signal "Pas de vent !" - squat ("des flocons de neige sont tombés au sol").

    Jeu mobile "Trouve un pote"

Tâches: pour développer chez les enfants la capacité d'effectuer des actions sur un signal, alignez-vous rapidement par paires.

Description : Les participants se tiennent debout le long du mur. Chacun d'eux reçoit un drapeau. Dès que le professeur donne un signe, les enfants se dispersent dans la cour de récréation. Après la commande "Trouvez-vous une paire", les participants avec des drapeaux de la même couleur sont jumelés. Un nombre impair d'enfants doit participer au jeu et à la fin du jeu on se retrouve sans paire.

Tous ces jeux de plein air peuvent être utilisés avec succès pour jouer à la maternelle en groupe ou en promenade. Les enfants d'âges différents : des tout-petits de 3 ans aux enfants du groupe moyen de 4 à 5 ans jouent avec plaisir.

  • Jeux de plein air pour les enfants de 5 à 7 ans

Chez les enfants de 5-6, 6-7 ans, la nature de l'activité ludique change quelque peu. Maintenant qu'ils commencent déjà à s'intéresser au résultat d'un jeu de plein air, ils s'efforcent d'exprimer leurs sentiments, leurs envies, de concrétiser leurs projets. Cependant, l'imitation et l'imitation ne disparaissent pas et continuent de jouer un rôle important dans la vie d'un enfant d'âge préscolaire plus âgé. Ces jeux peuvent également être joués à la maternelle.

  • Jeu "Ours et abeilles"

Tâches : s'entraîner à courir, suivre les règles du jeu.

Description : les participants sont divisés en deux équipes - "ours" et "abeilles". Avant le début du jeu, les « abeilles » prennent place dans leurs « ruches » (des bancs, des échelles peuvent servir de ruches). Au commandement du chef, les «abeilles» s'envolent vers le pré pour le miel, et à ce moment les «ours» montent dans les «ruches» et se régalent de miel. Après avoir entendu le signal « Ours ! », toutes les « abeilles » retournent vers les « ruches » et « piquent » (salat) les « ours » qui n'ont pas eu le temps de s'échapper. La prochaine fois que "l'ours" piqué ne sort plus chercher du miel, mais reste dans la tanière.

    Jeu "Brûleurs"

Tâches : s'entraîner à courir, répondre à un signal, suivre les règles du jeu.

Description : Un nombre impair d'enfants participent au jeu, qui forment des paires et se tiennent par la main. En avant de la colonne se trouve le leader, qui regarde devant. Les enfants répètent les mots en chœur :

Brûle, brûle fort
Pour ne pas sortir
Regarde le ciel
Les oiseaux volent
Les cloches sonnent !
Une fois que! Deux! Trois! Courir!

Dès que les participants prononcent le mot « Courez ! », ceux qui se tiennent dans la dernière paire de la colonne relâchent leurs mains et courent le long de la colonne vers l'avant, l'un à droite, l'autre à gauche. Leur tâche est de courir en avant, de se tenir devant le conducteur et de se donner à nouveau la main. Le conducteur, à son tour, doit en attraper un de cette paire avant qu'ils ne se donnent la main. Si vous parvenez à attraper, le conducteur avec celui qui a été attrapé forme une nouvelle paire, et le participant laissé sans paire conduira maintenant.

  • Jeu mobile "Deux gelées"

Un jeu bien connu pour les enfants d'âge préscolaire avec des règles simples. Tâches : développer le freinage chez les enfants, la capacité d'agir sur un signal, l'exercice de course à pied.

Description : Sur les côtés opposés du site, il y a deux maisons, marquées de lignes. Les joueurs sont placés d'un côté du terrain. L'enseignant choisit deux personnes qui deviendront des leaders. Ils sont situés au milieu de l'aire de jeux entre les maisons, face aux enfants. Ce sont deux Frosts - Frost Red Nose et Frost Blue Nose. Au signal de l'éducatrice "Commencez !" les deux gelées prononcent les mots : « Nous sommes deux jeunes frères, deux gelées sont éloignées. Je suis Frost Red Nose. Je suis Blue Nose Frost. Qui d'entre vous osera s'engager sur un chemin ? Tous les joueurs répondent: "Nous n'avons pas peur des menaces et nous n'avons pas peur du gel" et courent vers la maison située de l'autre côté du site, et les Frost tentent de les geler, c'est-à-dire toucher avec la main. Ceux des gars qui ont été touchés par le Frost gèlent sur place et restent debout comme ça jusqu'à la fin de la course. Les gelés sont comptés, après quoi ils rejoignent les joueurs.

  • Jeu "Cunning Fox"

Objectif : développer la dextérité, la rapidité, la coordination.

Description : Une ligne est tracée sur un côté du site, désignant ainsi la « Fox House ». L'enseignant demande de fermer les yeux des enfants, qui sont situés en cercle. L'enseignant se promène dans un cercle éduqué derrière le dos des enfants, touche l'un des participants, qui à partir de ce moment devient un «renard rusé».

Après cela, l'enseignant invite les enfants à ouvrir les yeux et, en regardant autour d'eux, essayez de déterminer qui est le renard rusé. Ensuite, les enfants demandent 3 fois: "Renard rusé, où es-tu?". En même temps, les interrogateurs se regardent. Après que les enfants aient demandé pour la troisième fois, le renard rusé saute au milieu du cercle, lève les mains et crie : "Je suis là !". Tous les participants se dispersent sur le site dans toutes les directions et le renard rusé essaie d'attraper quelqu'un. Après que 2-3 personnes soient attrapées, l'enseignant dit: "En cercle!" et le jeu recommence.

  • Jeu "Attraper le cerf"

Tâches : s'entraîner à courir dans différentes directions, agilité.

Description : Deux bergers sont choisis parmi les participants. Les autres joueurs sont des cerfs situés à l'intérieur du cercle délimité. Les bergers sont derrière le cercle, face à face. Au signal du chef, les bergers lancent à tour de rôle la balle au cerf, et ils essaient d'esquiver la balle. Le cerf touché par la balle est considéré comme attrapé et quitte le cercle. Après plusieurs répétitions, compte le nombre de cerfs capturés.

    Jeu "Canne à pêche"

Tâches : développer la dextérité, l'attention, la rapidité de réaction.

Description : Les participants sont assis en cercle. Au centre se trouve le leader - l'éducateur. Il tient une corde dans ses mains, au bout de laquelle est attaché un petit sac de sable. Le conducteur fait tourner la corde en cercle au-dessus du sol lui-même. Les enfants sautent pour que la corde ne touche pas leurs jambes. Les participants dont les jambes sont touchées par la corde sont éliminés du jeu.

  • Jeu "Chasseurs et faucons"

Tâches : s'entraîner à courir.

Description : Tous les participants - les faucons, sont du même côté de la salle. Au milieu de la salle se trouvent deux chasseurs. Dès que le professeur donne un signal : "Faucons, vole !" Les participants doivent courir vers le côté opposé de la salle. La tâche des chasseurs est d'attraper (ternir) autant de faucons que possible avant qu'ils n'aient le temps de franchir la ligne imaginaire. Répétez le jeu 2-3 fois, puis changez les pilotes.

    Jeu d'araignées et de mouches

Description: dans l'un des coins du hall, une toile est indiquée par un cercle dans lequel se trouve une araignée - le conducteur. Tous les autres gars sont des mouches. Toutes les mouches "volent" dans la salle en bourdonnant. Au signal de l'hôte "Spider!" les mouches gèlent. L'araignée sort de sa cachette et examine attentivement toutes les mouches. Ceux qui bougent, il les entraîne dans sa toile. Après deux ou trois répétitions, le nombre de mouches capturées est compté.

    Jeu mobile "Souriretrape"

Tâches: développer chez les enfants la capacité d'effectuer des actions sur un signal.

Description : Deux participants se font face, se tiennent par la main et les lèvent plus haut. Puis ils disent tous les deux à l'unisson :

« Comme on s'est lassé des souris, elles ont tout rongé, tout le monde a mangé !
Nous installerons une souricière et ensuite nous attraperons des souris !

Pendant que les participants disent ces mots, le reste des gars doit courir sous leurs mains jointes. Aux derniers mots, les animateurs baissent brusquement les mains et rattrapent l'un des participants. Caught rejoint les attrapeurs et maintenant ils sont trois. Alors petit à petit la souricière grandit. Le dernier participant restant est le gagnant.

Jeux de plein air pour les écoliers 7-9, 10-12 ans

Les écoliers aiment aussi jouer à des jeux pendant les pauses ou les promenades. Nous avons sélectionné des jeux qui peuvent être joués pendant les promenades après l'école ou pendant les cours d'éducation physique de la 1re à la 4e année. Les règles du jeu deviennent un peu plus compliquées, mais les principales tâches des jeux sont les suivantes : entraînement à l'agilité, à la réaction, à la vitesse, au développement physique général et à la capacité de coopérer avec les gars.

De nombreux jeux de plein air sont universels : garçons et filles peuvent y jouer. Vous pouvez répartir les enfants en groupes de filles et de garçons ou selon un autre principe.

    Jeu "Lapin sans-abri"

Objectif : développer la pleine conscience, la réflexion, la vitesse et l'endurance.

Description : Un chasseur et un lièvre sans abri sont choisis parmi tous les participants. Les joueurs restants sont des lièvres, chacun dessine un cercle pour lui-même et se tient dedans. Le chasseur essaie de rattraper le lièvre sans abri en fuite.

Le lièvre peut échapper au chasseur en courant dans n'importe quel cercle. Dans le même temps, le participant qui se tient dans ce cercle doit immédiatement s'enfuir, car il devient maintenant un lièvre sans abri et le chasseur l'attrape maintenant.

Si un chasseur attrape un lièvre, celui qui est attrapé devient un chasseur.

  • Jeu mobile "Les pieds du sol"

Objectifs : Apprendre à suivre les règles du jeu.

Description : Le chauffeur, accompagné d'autres gars, se promène dans le hall. Dès que l'enseignant dit: "Attrapez!", Tous les participants se dispersent, essayant de gravir n'importe quelle élévation où vous pouvez lever les jambes au-dessus du sol. Seuls ceux qui ont les pieds sur terre peuvent être salés. A la fin du jeu, le nombre de perdants est compté et un nouveau pilote est sélectionné.

    Jeu "Vide"

Tâches : développer la vitesse de réaction, l'agilité, l'attention, améliorer les compétences de course.

Description : les participants forment un cercle et le leader est situé derrière le cercle. Touchant l'épaule d'un des joueurs, il l'appelle ainsi à la compétition. Après cela, le conducteur et le participant qu'il a choisi courent le long du cercle dans des directions opposées. Celui qui prend le premier la place vide laissée par le joueur sélectionné reste dans le cercle. Celui qui reste sans siège devient le conducteur.

  • Jeu mobile "Troisième extra"

Tâches : développer la dextérité, la rapidité, cultiver le sens du collectivisme.

Description : Les participants marchent en cercle par paires, en se tenant la main. La distance entre les paires est de 1,5 à 2 mètres. Deux chauffeurs dont l'un s'enfuit, l'autre se rattrape. Le joueur qui s'échappe peut à tout moment devancer n'importe quelle paire. Dans ce cas, l'arrière de la paire qu'il précède devient celui qui est dépassé. Si, néanmoins, le joueur réussit à rattraper son retard et à dominer, les pilotes changent de rôle.

  • Jeu de tir

Tâches : développer la dextérité, l'attention, la rapidité de réaction.

Description : Une partie se joue sur un terrain de volleyball. En reculant de 1,5 mètre par rapport à la ligne de front à l'intérieur du hall, une ligne parallèle à celle-ci est tracée pour former une sorte de couloir. Une ligne supplémentaire est également tracée de l'autre côté.

Les participants sont divisés en deux équipes, chacune étant située sur sa propre moitié du site à partir de la ligne médiane du couloir. Les deux équipes doivent choisir un capitaine. Vous ne pouvez pas entrer sur le territoire de l'adversaire. Chaque joueur qui a le ballon essaie de frapper son adversaire avec sans dépasser la ligne médiane. Le joueur gras est envoyé prisonnier et y reste jusqu'à ce que les joueurs de son équipe lui lancent le ballon dans les mains. Après cela, le joueur revient dans l'équipe.

Jeux de plein air en déplacement

Lors d'une promenade avec des enfants dans un jardin d'enfants ou lors d'une périscolaire dans une école primaire, l'enseignant a besoin de quelque chose pour occuper les enfants : une excellente solution consiste à organiser des jeux extérieurs pendant une promenade. Tout d'abord, l'enseignant initie les enfants à divers jeux, puis les enfants eux-mêmes, en se divisant en groupes, pourront décider à quel jeu ils veulent jouer. Les jeux de plein air ont un effet bénéfique sur le développement du corps de l'enfant et renforcent le système immunitaire. Et le temps de la marche passe inaperçu.

Avant de commencer le jeu, l'enseignant doit faire attention à l'état du terrain de jeu: y a-t-il des objets supplémentaires, des fragments et tout ce qui peut empêcher les enfants de jouer et créer une situation traumatisante - malheureusement, non seulement dans la rue, mais aussi sur le site d'une école ou d'un jardin d'enfants on peut trouver beaucoup de détritus.

  • Jeu "Trainer"

Tâches: Développer chez les enfants la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal sonore, consolider l'habileté de construire dans une colonne. Exercice en marchant, en courant les uns après les autres.

Description : Les enfants sont construits en colonne. Le premier enfant de la colonne est une locomotive, les autres participants sont des wagons. Après que l'enseignant ait donné le klaxon, les enfants commencent à avancer (sans embrayage). D'abord lentement, puis plus vite, se déplaçant progressivement vers une course, ils disent "Chu-choo-choo!". « Le train arrive à la gare », dit l'enseignant. Les enfants ralentissent et s'arrêtent progressivement. Le professeur donne à nouveau un coup de sifflet, le mouvement du train reprend.

  • Jeu mobile "Jmurki"

Tâches : éducation à la dextérité, développement de la capacité à naviguer dans l'espace, observation.

Description : Un espace libre est requis pour jouer au jeu. Un chef est choisi, qui a les yeux bandés et emmené au milieu du site. Le pilote est tourné plusieurs fois autour de son propre axe, après quoi il doit rattraper n'importe quel joueur. Celui qui est pris devient le chef.

  • Jeu "Jour et nuit"

Tâches : s'entraîner à courir dans différentes directions, agir sur un signal.

Description : Tous les participants sont divisés en deux équipes. Une commande est "jour", l'autre est "nuit". Une ligne est tracée au milieu de la salle ou un cordon est placé. A deux pas de la ligne tracée, les équipes se tiennent dos à dos. Au commandement du chef, par exemple, "Jour !" l'équipe correctement nommée commence à rattraper son retard. Les enfants de l'équipe « de nuit » doivent avoir le temps de s'enfuir au-delà de la ligne conditionnelle avant que leurs rivaux n'aient le temps de les ternir. L'équipe qui parvient à ternir le plus de joueurs de l'équipe adverse gagne.

  • Jeu "Paniers"

Tâches: s'entraîner à courir les uns après les autres, développer la vitesse, la vitesse de réaction, l'attention.

Description : Deux présentateurs sont sélectionnés. L'un d'eux sera le chasseur, l'autre le fugitif. Tous les participants restants sont divisés en paires et se donnent la main, créant quelque chose comme un panier. Les joueurs se dispersent dans des directions différentes, et les leaders sont séparés, le receveur tente de rattraper le fugitif. Le fugitif doit courir entre paires. Les paniers ne doivent pas attraper le fugitif, mais pour cela, il appelle les noms des participants au panier vers lequel il se précipite.

  • Jeu "Attrapez, fuyez"

Tâches: développer chez les enfants la capacité d'effectuer des actions sur un signal.

Description : Le professeur est au centre du cercle. Lance la balle à l'enfant et appelle son nom. Cet enfant attrape la balle et la renvoie à l'adulte. Lorsque l'adulte lance la balle, tous les enfants doivent courir jusqu'à "leur" place. La tâche d'un adulte est d'essayer de frapper les enfants en fuite.

Dans cet article, nous avons donné 29 jeux de plein air avec une description détaillée des règles des jeux. Nous espérons que ce matériel aidera à organiser des jeux pour enfants à l'école pendant les pauses et les cours d'éducation physique, lors d'une promenade dans l'établissement d'enseignement préscolaire et le GPA.

Compilateur: Oksana Gennadievna Borsch, institutrice, sous-directrice du travail éducatif.

Carte 1 Jeu de plein air "Quinze avec une corde"

Deux joueurs sont sélectionnés - ce sont les "quinze". Le professeur leur donne une corde, ils prennent la corde par les poignées et au commandement du professeur : « Un, deux, trois, balises, attrape ! ils courent après les participants du jeu partout sur le site et tentent de "ternir". Ceux qui sont "ternis" sont considérés comme des perdants et sont hors jeu. Pour se débarrasser de la corde, les pilotes « tag » doivent rattraper le joueur en même temps, puis ceux qui sont rattrapés prennent la corde et continuent à rattraper. Celui qui n'a jamais été attrapé gagne. Le jeu est répété 2 fois.

Carte 2 Jeu mobile "Chat et souris"

Les enfants se tiennent en cercle. L'enseignant nomme un enfant qui, à l'aide d'une comptine, choisit un «chat», les autres enfants sont des «souris». "Cat" est assis sur un côté du site, "souris" - sur le côté opposé.

Éducateur:

La souris a rampé hors du trou
La souris veut manger
Y a-t-il une croûte séchée quelque part,
Peut-être y a-t-il une croûte dans la cuisine ?

(les "souris" courent et courent dans le hall)

Et dans la cuisine à côté de l'armoire
La souris voit : la patte de quelqu'un.
patte tachetée,
Les griffes sont acérées !
Hé souris, ne bâille pas
Fuyez vite !

Les enfants - les "souris" s'enfuient en esquivant le "chat". "Chat" essaie d'attraper autant de "souris" que possible.

L'enseignant note les enfants les plus agiles - les "souris" et le "chat" le plus adroit. Le jeu est répété 3-4 fois avec de nouveaux "chats".

Carte 3 Jeu d'extérieur "Oiseau et cage"

L'enseignant choisit parmi les enfants "birder" et "moineau", le reste des joueurs - "oiseaux": pigeons, aigles, mésanges, bouvreuils, hirondelles, canards, etc.

Un cercle est indiqué - il s'agit d'une cage (1-2 m de diamètre). Un "moineau" est assis au centre. Le "capteur d'oiseaux" marche autour d'elle, protégeant le captif des autres "oiseaux", qui essaient de toucher le "moineau" avec leurs mains afin de le libérer. Celui que "l'oiseleur" touche avec sa main est considéré comme attrapé et s'assied dans une cage. Si l'attrape-oiseaux ne parvient pas à attraper quelqu'un pendant une longue période, un nouveau conducteur est choisi.

Jeu sédentaire "Oreilles"

Les enfants se tiennent par paires et, en jouant aux galettes, disent :

Maman battait, battait, battait et rapportait tout à papa.
Papa battait, battait, battait et rapportait tout à la femme.
Baba battait, battait, battait et rapportait tout à grand-père.
Grand-père battait, battait, battait et rapportait tout aux sœurs.
Les sœurs battaient, battaient, battaient et rapportaient tout aux frères.
Les frères ont battu, battu, battu et roulé dans la baignoire.
Et il y a deux grenouilles dans la baignoire - fermez vite vos oreilles !

Aux derniers mots, les enfants se bouchent rapidement les oreilles avec leurs paumes. Lequel des joueurs a fait le plus vite, il a gagné. Le jeu est répété 3-4 fois.

Carte 4 Jeu extérieur : "Ali Baba"

Les enfants sont divisés en deux équipes qui se tiennent en deux lignes l'une en face de l'autre (la distance entre les équipes est de 5 à 7 m). Les membres de chaque équipe se tiennent par la main, formant une chaîne. Les joueurs sont appelés de chaque équipe à tour de rôle.

- Ali Baba ! - appelle la première équipe, - De quoi parle le serviteur ? - la deuxième équipe leur répond. - Donnez le cinquième, le dixième (après quoi ils appellent le nom du joueur, par exemple, "Vika est là pour nous!")

Le nommé quitte la ligne et court vers les appelants, et en courant, essaie de briser la chaîne formée. Si elle réussit, elle emmène un joueur dans son équipe, sinon elle reste elle-même dans l'équipe adverse. Le jeu continue jusqu'à ce qu'il reste 2-3 joueurs dans l'une des équipes.

Jeu sédentaire "Téléphone cassé"

Les enfants sont assis en une seule ligne. L'enseignant s'approche du premier joueur assis et dit clairement mais doucement un mot à son oreille, par exemple, une voiture, une balle, une poupée, un chien, etc. Le premier joueur passe au deuxième, le deuxième au troisième, etc. Le dernier joueur s'approche du professeur et prononce le mot qui lui est venu. Si le mot est déformé, vous devez revenir en arrière et identifier le joueur qui a mal transmis le mot. Le coupable devient le leader et le jeu continue.

Carte 5 Jeu mobile "Écureuils, lièvres, souris"

L'enseignant nomme un chauffeur et le reste des joueurs est divisé en 3 équipes de 5 à 6 personnes, et l'enseignant leur donne des noms: «écureuils», «lièvres», «souris». 3 cerceaux sont posés au sol à une distance de 5 m les uns des autres - ce sont des animaleries, chaque équipe en occupe une. Le professeur ordonne : « Des souris ! Lièvre! » Les groupes nommés doivent changer de lieux-maisons. Si pendant la course le pilote a attrapé l'un des participants, alors celui qui a été attrapé devient le pilote, et le pilote rejoint les joueurs de l'équipe dont il a attrapé le membre. L'enseignant peut donner un signal à trois équipes à la fois : « Écureuils, lièvres, souris ! ". Alors tous les groupes quittent leurs maisons et courent en occuper une autre.

Jeu sédentaire "Montrer les habitudes des animaux"

L'enseignant appelle l'animal et les enfants doivent montrer les laisses de cet animal, par exemple, décrire comment il marche, mange, se lave, etc.

Enseignante : Lisa.

Les enfants montrent comment elle marche, les pattes sur la poitrine, remuant la queue.

Educateur : Coq.

Les enfants marchent lentement, surtout, ils lèvent une jambe haute, pliée au genou, puis l'autre.

Enseignant : Chien.

Les enfants courent et aboient.

Enseignant : Cheval.

Les enfants courent en sautant et crient : « Igo-go ».

Enseignant : Souris.

Les enfants courent sur la pointe des pieds et couinent : « pipi-pipi ».

Enseignant : Ours.

Les enfants marchent les jambes écartées, à l'extérieur du pied.

Carte 6 Jeu de plein air "Renard et lièvres"

Un cercle de 10 m de diamètre est dessiné sur le site, un "renard" est sélectionné, tous les autres sont des "lièvres". "Renard" devient derrière le cercle, "lièvres" dans le cercle. Le professeur donne un signal, le "renard" court dans le cercle et essaie d'attraper les "lièvres". Exécuter "lièvres" en dehors du cercle n'est pas autorisé. Au signal du professeur, le "renard" saute hors du cercle. L'enseignant compte le nombre de "lièvres" capturés et, à l'aide d'un compteur, sélectionne un nouveau "renard" parmi eux. Le "renard" qui parvient à attraper le plus de "lièvres" gagne. Le jeu continue 2-3 fois.

Jeu sédentaire "Tsapki"

L'enseignant se tient les bras tendus, paumes vers le bas, et les enfants qui jouent placent leur index sous la paume de l'enseignant. Le professeur dit : « Sous mon toit, les souris se sont rassemblées. Lièvre, écureuil, crapaud. CAD !

Ou:

"Les lièvres se sont tenus sur la montagne et ont crié:" Cachez vos doigts! CAD !

Au mot "DAC!" l'enseignant serre sa paume dans un poing et tout le monde doit rapidement retirer ses doigts. Celui dont le doigt est capturé est hors jeu. Le jeu continue 3-4 fois.

Carte 7 Jeu mobile "Seine"

A l'aide d'une comptine, deux chauffeurs sont sélectionnés, qui se donnent la main et, au signal de l'éducateur : "Départ !" attraper d'autres joueurs. Après avoir rattrapé quelqu'un, ils doivent joindre leurs mains pour que la personne attrapée soit en cercle. Maintenant, les trois attrapent le reste. Chaque nouveau joueur attrapé fait partie du filet. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les participants soient attrapés. Le jeu continue 2 fois.

Jeu sédentaire "Finissez le mot"

Les enfants se tiennent en cercle. L'enseignant se tient au centre du cercle avec un gros ballon dans les mains. Il lance une balle à quelqu'un et dit la première syllabe d'un mot, par exemple : "Ma-" avant cela donne aux joueurs un indice qu'il s'agit d'un nom, d'un animal de compagnie, d'un meuble, etc. Le joueur qui a été lancé la balle l'attrape et nomme le mot en entier. S'il a bien deviné le mot, il renvoie la balle au professeur, sinon il est hors jeu.

Carte 8 Jeu mobile "Jeu avec un ours"

L'enseignant, à l'aide d'une comptine, choisit le conducteur - "l'ours". Une corde de 1,5 à 2 m est attachée à sa ceinture, qui, à son tour, est attachée à un banc. Un baril est placé à côté, sur lequel "miel" est écrit. Les autres participants au jeu tentent de voler un baril de miel à "l'ours" et "l'ours" le garde soigneusement. Celui que "l'ours" touche même avec sa main est considéré comme le perdant. Et en conséquence, il devient un leader, c'est-à-dire un "ours". Le jeu continue 2-3 fois avec un changement de pilote.

Jeu sédentaire "Mots tendres"

Tous les enfants forment un grand cercle. L'enseignant commence le jeu, prononce un mot ou une phrase affectueuse, par exemple: "Ma jolie" ou "Sunshine", donne le ballon au joueur. Le joueur qui a reçu le ballon, à son tour, dit son mot et passe le ballon au participant suivant dans un cercle. Le participant qui ne peut pas nommer le mot est éliminé du jeu. Le jeu dure 1-1,5 minutes.

Carte 9 Jeu mobile "Changement de lieux"

Une longue ligne est tracée au milieu du site. Les enfants sont divisés en 2 équipes, Carlson et Malysh. Chacun occupe sa propre moitié du site. Au signal du professeur : « Courez ! les équipes changent de place. Le premier à passer de l'autre côté gagne.

Jeu sédentaire "Qui est parti"

Les enfants se tiennent en cercle. L'enseignant demande de regarder attentivement et de se rappeler qui se tient dans le cercle. À l'ordre de l'enseignant : « Fermez les yeux ! » les enfants ferment franchement les yeux. L'enseignant fait le tour du cercle en touchant l'épaule de 2-3 enfants. Ils courent tranquillement derrière l'écran. Au commandement du professeur: "Ouvrez les yeux!" les enfants regardent autour d'eux et devinent qui est parti. Le professeur note qui a été le plus attentif dans le jeu et surtout a deviné les camarades cachés. Le jeu est répété 3-4 fois.

Carte 10 Jeu de plein air "Fifteen" (avec rubans)

Les enfants se tiennent en cercle, chaque joueur a un ruban attaché à l'arrière de sa ceinture. A l'aide d'un compteur, ils choisissent un "tag". Au commandement du professeur: "Fuyez!" les enfants se dispersent dans toute la salle, et la "tag" court après eux et essaie de retirer la bande. Celui à qui la bande a été retirée est considéré comme le perdant et est éliminé du jeu. Au commandement de l'éducatrice : "Dans les lieux !" les joueurs restants retournent à leur place dans le cercle. Parmi les joueurs attrapés, à l'aide d'un compteur, un nouveau "tag" est sélectionné et le jeu recommence. Le jeu est joué 3-4 fois. Celui qui attrape le plus de joueurs gagne.

Jeu sédentaire "Trouve et tais-toi"

L'enseignant montre un petit jouet en caoutchouc ou en peluche brillant, les enfants s'en souviennent. L'enseignant invite les enfants à s'accroupir et à fermer les yeux. À ce moment, l'enseignant le cache rapidement et dit que quiconque trouve le jouet, ne le ramasse pas, ne le pointe pas du doigt et ne dit pas à haute voix où il est caché. Lequel des enfants sera le premier à trouver un jouet, s'approche de l'enseignant et lui dit à l'oreille où le jouet est caché. Le jeu est répété 3-4 fois. Les meneurs de ce jeu peuvent être les enfants eux-mêmes.

Carte 11 Jeu de plein air « Stop ! »

L'enseignant choisit le pilote, lance la balle le plus haut possible et le pilote doit l'attraper. Pendant qu'il attrape le ballon, les autres joueurs courent sur le terrain.

Dès que le conducteur attrape le ballon et dit : « Stop ! », les joueurs s'arrêtent sur place.

Le conducteur essaie de frapper le ballon vers le joueur qui se tient le plus près possible. S'il manque, il court après le ballon et le reste des joueurs se disperse à nouveau dans des directions différentes. Après avoir rattrapé le ballon, le conducteur crie à nouveau: "Stop!". S'il touche, le joueur qui a été touché devient le conducteur et le jeu recommence. Le jeu continue jusqu'à 3 fois.

Jeu sédentaire : "Attrape - n'attrape pas"

Les enfants forment un grand cercle, l'enseignant au centre avec un gros ballon dans les mains. La balle ne doit être attrapée que si quelque chose de comestible est nommé : carotte, gâteau, bonbons, glace, gâteau, ananas, orange, etc.

Si le professeur dit des choses non comestibles : voiture, garage, clôture, pantoufles, etc. et lance le ballon au joueur, il ne doit pas l'attraper. Si un joueur fait une erreur en attrapant le ballon, il est hors jeu.

Cible. Apprendre aux enfants à courir facilement, sur la pointe des pieds, sans se cogner ;
naviguer dans l'espace, changer de mouvement au signal de l'éducateur.
La description. Les enfants sont assis sur des bancs ou des chaises. Ce sont des souris dans des terriers. À
de l'autre côté de la salle ou de la plate-forme se trouve un chat, dont le rôle est joué par
éducateur. Le chat s'endort (ferme les yeux) et les souris se dispersent dans toute la pièce. Mais ici
le chat se réveille, s'étire, miaule et commence à attraper des souris. Les souris s'enfuient vite
et cachez-vous dans les visons (prenez leurs places). Attrapé des souris que le chat prend pour lui-même. Lorsque
le reste des souris se cachera dans les visons, le chat se promène à nouveau dans la pièce, puis revient
à sa place et s'endort.
Courez, souris, le chat dort profondément !
Instructions pour la réalisation. Les souris ne peuvent manquer de trous que lorsque le chat
fermez les yeux et endormez-vous, et revenez au vison - quand le chat se réveille et miaule.
L'enseignant s'assure que toutes les souris s'épuisent et se dispersent le plus loin possible des visons.
Les visons, en plus des chaises, peuvent servir d'arcs rampants, puis les enfants - souris -
ramper hors de leurs trous. Lorsque les souris reviennent, elles peuvent simplement
courez derrière votre chaise ou arc et cachez-vous en vous accroupissant derrière eux.

chien hirsute
Cible. Apprendre aux enfants à se déplacer selon le texte, changer rapidement de direction
mouvement, courir, essayer de ne pas se faire prendre par le receveur et ne pas pousser.
La description. Les enfants sont assis ou debout d'un côté de la salle ou de l'aire de jeux. Une
l'enfant du côté opposé, sur le tapis, représente un chien. Enfants
ils s'approchent tranquillement de lui dans une foule, et le professeur dit à ce moment:
Ici repose le chien hirsute,
Enfouissant ton nez dans tes pattes,
Tranquillement, tranquillement il ment,
Ne pas somnoler, ne pas dormir.
Allons vers lui, réveillons-le
Et voyons: "Quelque chose va-t-il se passer?"
Les enfants s'approchent du chien. Dès que le professeur a fini de lire
poèmes, le chien saute et aboie bruyamment. Les enfants s'enfuient, le chien les poursuit et
essayer d'attraper quelqu'un et de l'amener à lui. Quand tous les enfants se cachent, chien
retourne à sa place et se couche à nouveau sur le tapis.
Le chien ne nous rattrapera pas !
Instructions pour la réalisation. L'endroit où est le chien et l'endroit où les enfants s'enfuient,
doivent être éloignés les uns des autres afin qu'il y ait de la place pour courir.
L'enseignant s'assure que les enfants ne touchent pas le chien lorsqu'ils s'approchent de lui et ne
se poussèrent, fuyant loin de lui.
Timofeeva E.A. Jeux de plein air avec des enfants d'âge préscolaire primaire : un guide pour l'éducateur / E.A. Timofeev. – M. : Lumières, 1986. – 67 p.

Objectif : améliorer la capacité de navigation dans l'espace, éviter les collisions ; se déplacer dans la situation générale du jeu.

Déroulement du jeu : D'un côté de la salle, un terrain est clôturé - c'est la maison des souris. De l'autre côté du couloir se trouve la maison du chat. Le professeur dit: "Le chat garde les souris, fait semblant de dormir!" Les enfants rampent sous les rails et courent. Le professeur dit : « Chut, souris, ne faites pas de bruit. Et ne réveillez pas le chat ! Les enfants courent facilement et silencieusement. Avec les mots: "Le chat s'est réveillé!", l'enfant, représentant un chat, court après les souris. Les enfants se précipitent dans leur maison par la partie non clôturée.

Chez l'ours dans la forêt

Objectif: consolider la capacité de se déplacer dans toutes les directions, imiter les mouvements du jeu, se déplacer conformément au texte.

Déroulement du jeu : les enfants sont situés d'un côté de la salle et le chauffeur de l'autre. Les joueurs se dirigent vers l'ours endormi avec les mots : « Je prends des champignons et des baies à l'ours dans la forêt. Mais l'ours ne dort pas et grogne après nous. L'ours avec un grognement essaie d'attraper les enfants, ils s'enfuient. Attraper quelqu'un, le prend à lui. Le jeu se répète.

Qui a le ballon ?

Objectif : développer la pleine conscience ; pour consolider la capacité à effectuer des actions de jeu conformément aux règles du jeu.

Déroulement du jeu : Les joueurs forment un cercle. Le conducteur est choisi, qui se tient au centre. Les autres joueurs se rapprochent les uns des autres, les mains derrière tout le monde. L'enseignant donne le ballon à quelqu'un et les enfants se le passent dans le dos. Le conducteur essaie de deviner qui a le ballon. Il dit "Mains!" et celui à qui ils s'adressent doit tendre les deux mains. Si le conducteur a deviné juste, il ramasse le ballon et se tient en cercle. Le joueur à qui le ballon a été pris devient le conducteur.

chien hirsute

Objectif: améliorer la capacité de se déplacer dans toutes les directions, de se déplacer conformément au texte, de développer l'orientation dans l'espace, la dextérité.

Déroulement du jeu : Les enfants se placent d'un côté de la salle. Le conducteur - le chien - est de l'autre côté. Les enfants s'approchent tranquillement de lui avec les mots: «Ici repose un chien hirsute, le nez enfoncé dans ses pattes. Tranquillement, tranquillement, il est allongé, soit en train de somnoler, soit en train de dormir. Allons vers lui, réveillons-le et voyons s'il se passe quelque chose ! Après ces mots, le chien saute et aboie bruyamment. Les enfants s'enfuient et le chien essaie de les rattraper.

Renard et poulets

Objectif : développer la dextérité, la rapidité de réaction, apprendre à agir sur un signal, développer l'orientation dans l'espace.

Déroulement du jeu : D'un côté de la salle se trouve un poulailler (vous pouvez utiliser des bancs). Les poulets sont assis sur le perchoir. De l'autre côté se trouve un trou de renard. Au signal, les poulets sautent de leurs perchoirs et se déplacent librement dans l'espace libre. Avec les mots "Fox!" les poules courent dans le poulailler et grimpent sur le perchoir, et le renard essaie d'attraper la poule. N'ayant pas le temps de s'échapper, elle se dirige vers un terrier de soja. Lorsque le conducteur attrape 2-3 poulets, un autre piège est sélectionné.

Pièges

Objectif : développer l'esquive, l'agilité, la vitesse.

Déroulement du jeu : Les enfants s'alignent derrière la ligne d'un côté de l'aire de jeux. Ils doivent courir du côté opposé pour que le piège qui se trouve au milieu ne les attrape pas. Qui ils touchent est considéré comme une plaine inondable. Après 2-3 courses, les prises sont comptées. Choisissez un nouveau piège.

Un complexe d'exercices du matin pour les enfants d'âge préscolaire primaire

Les enfants sont situés dans le hall "troupeau".

une. " Siroter". Levez les bras plus larges que vos épaules, écartez les doigts, montez sur la pointe des pieds, étirez-vous en respirant. Après avoir relâché les muscles, revenez à la position de départ en expirant. Répétez l'exercice 4 fois.

2. " le printemps". Après avoir détendu les muscles du corps, effectuez un squat lent. Abaissez vos mains librement devant vos genoux, en expirant. En vous redressant rapidement, revenez à la position de départ (inspirez). Cet exercice des exercices du matin doit être répété b fois.

3. " écraser un moustique". Tournez votre torse vers la gauche, tapez dans vos mains au-dessus de votre tête. Aller à la position de départ. Faites la même chose du côté droit sans retenir votre souffle. Répétez 4 fois de chaque côté.

quatre." Moineaux sauteurs". Les mains sur la ceinture, sautez sur les orteils d'avant en arrière, de gauche à droite, avec des virages. Ne retenez pas votre souffle. Faites 20 à 25 sauts.

5. " petite promenade". Marchez tranquillement pendant 1 à 3 minutes. ("un chat se glisse tranquillement jusqu'à un moineau", "un grand oiseau vole en battant lentement des ailes", "nous marchons en marchant sur nos orteils à travers les flaques d'eau pour ne pas tacher nos chaussures").

Un complexe d'exercices du matin pour les enfants d'âge préscolaire moyen

L'enseignant du groupe fait une énigme aux enfants:

Blanc en hiver, gris en été. Il n'offense personne, il a peur de tout le monde. (Lapin)

Éducateur: C'est vrai, c'est un lapin. Il se dépêche de nous rendre visite et va faire de l'exercice avec nous.

Un lapin apparaît (jouet "Bee-ba-bo").

je me sépare.

Marche régulière en colonne, course dans le sens avant et "serpent", marche sur pointes, sur talons (en alternance de 8 pas), course avec arrêt au signal, marche avec tâches (s'accroupir, changer la position de la mains), courir avec accélération, marcher avec les genoux hauts, marcher normalement.

IIe partie.

Exercices de développement général

"Lapin va grandir"

IP - O.S., haut la main.

Performance: 1 - levez les mains sur les côtés, étirez-vous bien en vous levant sur la pointe des pieds. Inhaler. 2 - Descendez sur tout le pied, baissez les mains. Exhalation. En expirant, dites : "y - x - x - x - x". Posologie : 6 fois. Rythme: moyen. Consignes pour les enfants :"Gardez une position corporelle stable."

"Bunny accueille les gars"

IP - debout, jambes parallèles, mains derrière le dos - paume contre paume. Performance: 1 - Bascule vers l'avant (les mains restent derrière le dos) 2 - I.P.

Dosage : 5 fois. Rythme: moyen

"Lapin entraîne les pattes"

IP – assis, mains en appui derrière. 1 - lever les jambes tendues vers l'avant 2 - écarter les jambes 3 - relier les jambes 4 - revenir à I.P. Dosage : 5 fois Rythme : lent

"Le lièvre est un athlète"

IP - allongé sur le dos, les bras tendus derrière la tête. Performance: 1 - Lever la jambe droite pliée au niveau du genou ; tape des mains dessous. 2 - I.P. 3 - Lever la jambe gauche pliée au niveau du genou ; tape des mains dessous. 4 - I.P. Posologie : p environ 3 fois chaque jambe Rythme: moyen Démonstration et explication de l'éducateur

"Sauteur de lapin"

IP - jambes parallèles, mains sur la ceinture. Performance: sauter sur deux jambes avec un tour autour de son axe à droite et à gauche, alternant avec la marche sur place. Dosage: 2 séries de 10 sauts. Haleine arbitraire. Consignes pour les enfants :"Sauter légèrement, haut." Affichage enfant. Récompenses.

III partie finale

Se promener dans la salle en colonne un par un.