Interaktyvūs žaidimai. Interaktyvūs žaidimai pradinėje mokykloje

Pristatomas interaktyvių žaidimų (žaidimų – pristatymų) pasirinkimas darbui su ikimokyklinio amžiaus vaikais.

Asmeniškai mano pateikta medžiaga buvo ne redaguota, o panaudota darbe.

Patvirtinu nuostabų vaikų susidomėjimą! Vaikai yra aistringi nuo žaidimo pradžios iki pabaigos, prašo „priedų“, puikiai įsimena medžiagą, lengvai atkuria tai, ką mato, tėvus džiugina įkvėpimas, su kuriuo vaikai kalba apie užsiėmimus, kuriuose buvo naudojamos medžiagos.

Parsisiųsti:

Peržiūra:

https://accounts.google.com


Skaidrių antraštės:

Didaktiniai saugos žaidimai.

"Kur yra kieno mašina?"

"Kas dirba su ugnimi?"

Degius daiktus

– Ko tau reikia priešgaisriniam skydui?

Pristatymą skaitė MBDOU CRR darželio „332 Samara“ auklėtoja. Shishina Svetlana Atimbekovna.Naudojamos Google nuotraukos. Pristatymas paskelbtas svetainėje - viki.rdf.ru

Peržiūra:

Norėdami naudoti pristatymų peržiūrą, susikurkite „Google“ paskyrą (paskyrą) ir prisijunkite: https://accounts.google.com


Skaidrių antraštės:

Peržiūra:

Norėdami naudoti pristatymų peržiūrą, susikurkite „Google“ paskyrą (paskyrą) ir prisijunkite: https://accounts.google.com


Skaidrių antraštės:

Kūno kultūros mašina

Žygiuokite vietoje!

Pakrypsta į šoną

Mes šokame rankomis

Nu gerai gerai!

Ploti!

Galvos pakreipimas

Vėl pakrypsta

Galva pasisuka

Kamieno posūkiai

Pašokime!

Žaidžiame futbolą

Žaidžiame ledo ritulį

Parodykime jėgą

Šokime su vilku!

Šokime su zuikučiu

Sniego gniūžčių gamyba

Skriskime!

Mes pumpuojame raumenis

Valome sniegą

Aukščiau! Aukščiau! Aukščiau!

Stipresnis! Dar stipresnis!

Ar patiko įkroviklis?

Šaltiniai http:// ramkiphoto.ru - nuotraukų rėmelis http:// avatarki.youloveit.ru - avatarai su Maša ir pasakų personažais www.vsehorocho.ru - Mašos ir lokio nuotrauka

Autorius - Boyko Liudmila Andreevna, Volodarsko I - III etapų vidurinės mokyklos, pavadintos Sovietų Sąjungos didvyrio A. D. Yakimenko vardu, pradinių klasių mokytoja. Pristatymas paskelbtas svetainėje - viki.rdf.ru

Peržiūra:

Norėdami naudoti pristatymų peržiūrą, susikurkite „Google“ paskyrą (paskyrą) ir prisijunkite: https://accounts.google.com


Skaidrių antraštės:

Mikrobai Jūsų pirmosios sveikatos pamokos Rasskazova Marina Borisovna Rostok Regioninės plėtros centras Sankt Peterburgas. 2011 m

Ten, kur yra nešvarumų, gyvena mikrobai. Mažas – nematyti. Jų daug, mikrobų, Neįmanoma suskaičiuoti. Tarp mikrobų yra mūsų draugai ir priešai. Turėdami abu, turime išmokti tinkamai elgtis, kad išliktume sveiki. Mikrobai yra žmogaus draugai ir priešai, todėl turėtumėte būti ypač atsargūs.

Štai vandens lašas, pažiūrėkite, kiek ant jo yra mikrobų! Nieko nematai? Teisingai, nes mikrobai yra labai maži, mažesni nei lašelis, todėl jų taip lengva nepastebėti.

Maži, bet nutolę mikrobai – žmogaus draugai ir priešai. Mikrobų – žmogaus draugų ir priešų – dydis yra nuo tūkstantųjų iki milijoninių milimetro dalių, juos galima pamatyti tik pro mikroskopą.

Mažesnis už uodus ir dyglius Daugybę, daug tūkstančių kartų. Nematomų mažų gyvūnų tamsa mieliau gyvena mumyse. Žmogaus organizmo mikroflora „sveria“ iki 1,5 kg. Bakterijos gyvena ant odos, gleivinių, virškinimo sistemos organuose, veikdamos kaip mūsų pagalbininkai ir gynėjai. „Žalingi“ mikrobai taip pat labai patogiai jaučiasi mūsų organizme, o nusilpus imunitetui visiškai „atsiriša“, provokuodami įvairias ligas.

Dažnas rankų plovimas šiuolaikiniam žmogui – ne tik gero auklėjimo ir tikslumo požymis. Ši paprasta procedūra gali apsaugoti nuo pavojingų ligų, nes būtent per nešvarias rankas į mūsų organizmą patenka patogeniniai mikrobai.

Reguliarus rankų plovimas yra viena geriausių prevencinių priemonių, kuriai reikia tik muilo ir šilto vandens.

Jei nagus nukirpsime trumpai, po jais neliks juodo nešvarumų apvado ir, žinoma, jame esančios bakterijos nepateks į mūsų vidų ir nesusirgsime.Tą patį galima pasakyti ir apie nosinę. Tai būtina kosint ir čiaudint. Reikia nusisukti ir pasislėpti už jų, kad mikrobai nenuskristų pas bendražygius.

Visi žino, kad esant įbrėžimams ir įpjovimams, reikia sutepti žaizdą dezinfekavimo priemone: spiritu, vandenilio peroksidu ar jodu, kad nepaliktų mikrobų tikimybės.

Jei valgysite ar liesite burną nešvariomis rankomis, jūsų skrandis tikrai skaudės nuo mikrobų.

Gera terpė daugintis mikrobams yra maistas, kuriame yra daug vandens (pienas, sultiniai), taip pat mėsa, žuvis ir kt.

Perpildytose vietose (metro, viešajame transporte, prekybos centruose, koncertų ir kino salėse) mikrobų skaičius siekia 300 tūkstančių kubiniame metre.

Po atviru dangumi mikrobų daug mažiau, todėl labai naudinga pasivaikščioti gryname ore miške, parke.

Dauguma įsitikinę, kad mikrobai yra tik žalingi ir juos reikia naikinti visomis turimomis priemonėmis: nuo rankų plovimo iki kiekvieno kvadratinio buto centimetro valymo. Tačiau nėra taip, kad yra daug naudingų mikrobų.

Svogūnų ir česnakų kvapai yra naudingi. Jie naikina įvairių ligų mikrobus. Todėl dažniau į maistą reikia valgyti svogūnus ir česnakus, jie labai naudingi organizmui. Putojanti gira, minkšta porėta duona – nebūtume jų ragavę, jei ne draugai – mikroorganizmai.

Žmogaus organizme gyvenantys naudingi mikroorganizmai padeda kovoti su ligomis, dalyvauja virškinant.

Mažiausios gyvos būtybės atlieka savo neįkainojamą vaidmenį Žemėje. Bakterijos paverčia organines medžiagas į neorganines, išvalydamos mūsų planetą nuo šiukšlių.

Peržiūra:

Norėdami naudoti pristatymų peržiūrą, susikurkite „Google“ paskyrą (paskyrą) ir prisijunkite: https://accounts.google.com


Skaidrių antraštės:

01 02 03 04 Kokiu telefono numeriu turėčiau skambinti kilus gaisrui?

Kokie jūsų veiksmai kilus namo gaisrui?

Bute kilo gaisras, ką daryti?

Kaip judėti prirūkytame kambaryje?

Su kuo vaikai gali žaisti?

Kur galima džiovinti drabužius?

Kaip gesinti elektros prietaisus?

Kur ir su kuo rengti fejerverkus?

Kaip teisingai naudoti elektros prietaisus?

Ką daryti, jei užsidegė draugo drabužiai?

Pristatymo autorė Kletskaja Irina Petrovna, aukščiausios kvalifikacinės kategorijos mokytoja, darželis Nr. 1980, Maskva Pristatymas paskelbtas svetainėje - viki.rdf.ru ​​​​Naudota medžiaga: http://www.litgen.ru http: //www.vesnadesign.com

Peržiūra:

Norėdami naudoti pristatymų peržiūrą, susikurkite „Google“ paskyrą (paskyrą) ir prisijunkite: https://accounts.google.com


Skaidrių antraštės:

Tema: Kas aplink mus gali būti pavojinga?

Tikslas: Išmokyti vaikus įžvelgti pavojų iš pačių įprasčiausių dalykų ir elgtis atsargiai su jais.

A s t i o n : S e p r a t i o n g o o u p KARTOT

Indai Buitinė technika Drabužiai Baldai

Yra jautis, Statinės peštos.

Namas sutvarkytas labai sunkiai Šiukšlių latakas

PRIETAISAI

Keturios mėlynos saulės, močiutė virtuvėje, keturios mėlynos saulės sudegė ir užgeso. Šči prinokę, blynai šnypščia, Saulės nereikia iki rytojaus. DUJINĖ VIRYKLĖ

Nesipainiokite su dujomis. Dujų nesimato, turi kvapą. Jei jaučiate dujų kvapą, nekurkite ugnies ir neįjunkite elektros prietaisų. Reikia skambinti į dujų tarnybą 04

Elektrinė viryklė

elektros prietaisai

Jūs negalite patys taisyti elektros prietaisų. Neatsargus elgesys su degtukais gali nudeginti. Neatsargiai elgiantis su virduliu su verdančiu vandeniu galite nusideginti. Gaisro priežastys

Degtukai nėra žaislai vaikams

Ar žinote telefono numerį, kuriuo galima skambinti gaisro metu?

Kokie pavojai kyla neatsargiai elgiantis su šiais daiktais?

Kokį telefono numerį reikia žinoti norint gauti pagalbą?

Koks šio daikto pavojus?

Išvada Net patys paprasčiausi dalykai gali būti pavojingi, jei su jais elgiamasi neatsargiai arba netinkamai.

Mokytoja Serebryakova Irina Vasilievna SM 11 vidurinė mokykla, Kizel, Permės teritorija Pristatymas paskelbtas svetainėje - viki.rdf.ru

Peržiūra:

Norėdami naudoti pristatymų peržiūrą, susikurkite „Google“ paskyrą (paskyrą) ir prisijunkite: https://accounts.google.com


Skaidrių antraštės:

Aš ir kiti žmonės. Mandagumas

Sakyk žodį: Net ledo luitas ištirps Nuo šilto žodžio: Žaliuos senas kelmas, Kai išgirs: Jei nebegalime valgyti Sakykime mamai: ... „Ačiū“ ... .. . „Laba diena“, „Ačiū“

... Berniukas mandagus ir išsivysčiusi, Sako, susitikęs: Kai mus bara už išdaigas, Sakome: Ir Prancūzijoje, ir Danijoje Atsisveikina: Tari žodį: "Labas" ... "Atleisk, prašau" ... "Sudie"

Mandagumo taisyklės: Jei esi mandagus, Ir nekurti savo sąžinei, Tu užleidi savo vietą be protesto Užduok kelią senolei.

Jei būsite mandagus, Duše, o ne dėl išvaizdos, Padėsite neįgaliesiems įlipti į troleibusą.

O jei būsi mandagus, Tu, sėdėdamas pamokoje, Su draugu netrūksi, kaip dvi šarkos.

O jei būsi mandagus, Padėsi mamai, Ir pasiūlysi jai pagalbą Neklausdamas – tai yra pats sau!

O jei būsi mandagus, Tada pokalbyje su teta, O su seneliu ir močiute, jų nepertrauksi.

O jei esi mandagus, Ant silpnesnių, Nepulsi Prieš stiprų nedrąsų.

Kada vartojame šiuos žodžius? Sveiki! Viso gero! Dėkoju! Atsiprašau! Sveiki atvykę! Padėkos sveikinimas Atsiprašymas Atsisveikinimo prašymas

Prie klasės durų sustojo mergaitė, berniukas ir mokytoja. Kokia tvarka jie turėtų eiti į klasę? 1. 2. 3.

blogai gerai Išbandyk save Erzinti ir patyčias.

gerai blogai Būkite tvarkingi ir švarūs.

blogas geras Nerija.

blogai gerai Nuolat kramto gumą.

blogai gerai Klausykitės muzikos dideliu garsu.

blogai gerai Mojuoja ir gestikuliuoja prie stalo.

geras blogas Pasiūlykite savo pagalbą.

blogas geras Šnabždėkis visuomenėje, saugok paslaptis ir kikenk, užsidengdamas burną ranka.

Štai ką merginos pasakė gavusios dovanas: Tanya: „Kiek kainuoja? Nadya: „Uuuuuuuuuuuuu, aš to visai nenorėjau...“ Lena: „Ačiū! Labai džiaugiuosi dovana!“ Kieno atsakymas, jūsų nuomone, yra teisingas?

Skaityti ištraukas iš literatūros kūrinių. Iš kokių pasakų šie sveikinimai? Kas yra autorius? - Labas, mano gražuolis princas! Kodėl tu tyli kaip lietingą dieną? A.S. Puškinas „Pasaka apie carą Saltaną“

... Cherry mandagiai nusilenkė ir pasakė: Sveiki, senjorai! Man nėra garbės tavęs pažinti, bet man malonu tave pažinti. Gianni Rodari „Cipollino nuotykiai“

... Vyras, priėjęs prie palangės, pasakė: Sveiki. Ar galiu čia minutei nusileisti? Taip, taip, prašau, - skubiai atsakė Mažylis. Astrid Lindgren „Kūdikis ir Karlsonas“

Vaiką Vitya įžeidė. Priešais mokyklą gretose Vitya klausia: - Atsiprašau, pripažįstu, kad suklydau. Mokytoja atėjo į pamoką, Padėjo žurnalą ant stalo, Seka Vitiją: - Atsiprašau, aš šiek tiek pavėlavau. - Tikhomirovas! Parodykite mums žemėlapyje Pskovo miestą. - Atsiprašau, - sušnabžda Vitya, - aš nepasiruošęs pamokai. Ginčėmės su Nataša: Vitya mandagi ar ne? Supraskite mūsų ginčą ir atsiųskite savo atsakymą. Ką patartumėte Vitai?

Atspėk mįslę: Maša žinojo daug žodžių, bet vieno iš jų trūko. Ir tai, kaip nuodėmė, sakoma dažniausiai. Šis žodis eina šalia Dovanai, vakarienei. Šis žodis pasakytas: Jei tau padėkos... ačiū

Atspėk mįslę: dėdė Stiopa nusiminęs. Štai ką jis pasakė. Mačiau Nastenką – kaimynę.Dabar esu gatvėje. Nastya yra graži mergaitė, Nastya eina į pirmą klasę! Bet ilgą laiką aš negirdėjau nė žodžio iš Nastjos... Sveiki!

Atspėk mįslę: sutikau kaimynę Vityą. Susitikimas buvo liūdnas: jis man kaip torpeda. Atėjo iš už kampo! Bet – įsivaizduokite! - veltui iš Vitos aš laukiau žodžio... Atsiprašau!

Atspėk mįslę: Jis pasakė apie savo anūkę: „Kokia gėda! Daviau jai portfelį. Matau - labai laimingas! Bet tu negali tylėti, kaip žuvis, Na, aš sakyčiau... Ačiū!

Medžiaga: Žunusova K. ir kt., Zh89 Pasaulio pažinimas: Proc. 2 klasei bendrojo išsilavinimo mokykla / K. Žunusova, K. Aimagambetova, Z. Oleinik. - 3 leidimas, pataisytas. - Almata: Atam ura, 2009 m. – 160 s. Žunusova K., Ledovskikh E. Zh89 Pasaulio pažinimas. Metodinis vadovas: Mokytojams 2 kameros. bendrojo išsilavinimo mokykla 2 leidimas, pataisytas. - Almata: Atam ұ ra, 2009. - 136 p. Mįslės - http://riddle-middle.ru/zagadki/eda/ Kazakova O.V., Sboeva N.A., Gavrilkina N.I. Universalios pamokos plėtra kurse „Pasaulis aplink“: 2 klasė. – 3 leid., pataisyta. ir papildomas .- M .: VAKO, 2007.-368 p.-(Padėti mokytojui). Nuotrauka suteikta „Google“ (interneto ištekliai)

Kodėl meškėnas vadinamas meškėnu? Mat prieš valgydamas maistą jis dažnai nuplauna vandenyje.

Koks gyvūnas gali iššokti iš 50 aukštų pastato aukščio ir nesudužti? Skraidanti voverė

Kokio padaro šauksmas niekada neatsiliepia? anties verksmas

Kokie gyvūnai niekada negeria? koala surikatos

Pavadinkite paukštį, kuris negali skristi, bet gali pasinerti į 225 metrų gylį ir šokti į 1,8 metro aukštį. Pingvinas

Kuriam paukščiui ant sparnų yra žvynai, o ne plunksnos? Prie pingvinų

AČIŪ UŽ DĖMESĮ! APSAUGOTI APLINKĄ! Pristatymas buvo paskelbtas svetainėje - viki.rdf.ru ​​​​Autoriai: Matvejevas Semjonas Nazarovičius ir Matveeva Irina Aleksandrovna

Peržiūra:

Kokie vaisiai auga ant ąžuolo ARBUZAI Gilės OBUOLIAI KRIAUŠĖS

Kuris lapas pavaizduotas Kanados vėliavoje KAŠTANO BERŽO Ąžuolo Klevas

Koks medis neauga mūsų miesto gatvėse? CITRININIS ĄŽUOLAS BERŽAS KASTONAS

Kurio vaisiaus viduje yra vienas kaulas? KRIAUŠINĖ SLYVĖ ARBULONIS OBUOLAS

Kuri gėlė nepriklauso sodui? TULPINIS DOBILAS LELIJA ROŽĖ

Prie pajūrio ... žalias VYNUOGU KLAVO KAKTUSAS ĄŽUOLAS

Kas nėra krūmas? LAZDYNĖS VYŠNĖS AKACIJA GUDOKLĖ

Iš kurio medžio strypų pinti krepšiai? GLUOSTAS LINDA GLUOSTAS TOPA

Kurių medžių vaisiai tampa saldūs šalčiui? ĄŽUOLO SLYVŲ OBELĖ

Kuris augalas duoda didžiausius vaisius? MOLIŪGINIS AGURKAS ARBUZAS BULVĖ Pirmininkas: Vylegžhanina K.L. Sekretorius: Svetlova M.E.

Pristatymą parengė Sankt Peterburgo Nevskio rajono 342-osios valstybinės biudžetinės ugdymo įstaigos pradinių klasių mokytoja Svetlova Marina Evgenievna Pristatymas paskelbtas svetainėje - viki.rdf.ru

Peržiūra:

Norėdami naudoti peržiūrą, susikurkite sau Google paskyrą (paskyrą) ir prisijunkite:

Interaktyvus žaidimas: „Pasacoje apsilankymas!“. Scenarijus 1-4 klasėms

Renginio scenarijus 1-4 klasių pradinių klasių mokiniams taip pat gali vykti įvairių krypčių stovyklose.

Kalugina Larisa Vasilievna, pradinės mokyklos mokytoja-organizatorė, savivaldybės biudžetinė ugdymo įstaiga „Vidurinė mokykla su nuodugniais atskirų dalykų studijomis Nr. 28 pavadinta. Spalio revoliucija“ Kirovo mieste, Kirovo srityje.
Tikslas: Apibendrinti žinias apie pasakas ir animacinius filmus, ne tik rusų, bet ir užsienio.
Užduotys:
pasitikrinti vaikų pasakų – tiek autorinių, tiek liaudiškų – žinias, pasakų autorių žinias;
plėsti savo akiratį apie įvairių rūšių pasakas, tiek rusų, tiek kitų tautų;
ugdyti gebėjimą atpažinti pasakas, jų herojus;
mokyti vaikus dirbti komandoje;
ugdyti draugiškumo jausmą;
estetinio ir moralinio pasaulio suvokimo ugdymas.

Paskirtis: Interaktyvaus žaidimo kūrimas skirtas pradinių klasių mokiniams nuo 1 iki 4 klasių tiek lygiagrečiai, tiek klasėje, tačiau vaikus reikės skirstyti į komandas, įvairių krypčių stovyklas, vaikų poilsio zonas; interaktyviame žaidime gali dalyvauti 6-10 metų jaunesniųjų klasių moksleiviai.
Įranga: sėdimos vietos 4 komandoms, projektorius, ekranas, dovanos komandoms, diplomai nominacijose „Animacinių filmų žinovai“, „Pasakų žinovai“, „Dainų žinovai“, „Įvairių šalių animacinių filmų ir pasakų žinovai“.
MUZIKA „Svečiame pas pasaką“.
Pirmaujantis: Sveiki mieli vaikinai! Džiaugiuosi galėdamas jus matyti mūsų interaktyviame žaidime „Apsilankymas pasakoje“. Kiekvienas žmogus nuo pat mažens susipažįsta su pasakomis. Tai patys pirmieji kūriniai, kurie pradedami skaityti žmogui. Išties, būtent pasakos dėka tampame malonesni, mokomės smerkti blogį, žavėtis gerumu, jose daug pažintinio, įdomaus, magiško.
Ir šiandien mes patikrinsime, kaip jūs juos žinote.
Įterpkite vaizdo įrašą: „Pasakotojas“ (kaip prasidėjo mūsų pasakos: „Kadaise gyveno senelis, bet moteris ...“)


Pirmaujantis: Taip pasakotojai pradėjo pasakojimus. Vaikinai, pasakykite man, kas yra pasakos? Visai teisingai, jos yra autorinės ir liaudies, autorinės pasakos turi savo autorių, o liaudies pasakos neturi autoriaus, todėl ir vadinamos liaudies pasakomis. Prašau komandų užimti savo vietas (vaikai komandos pavadinimą sugalvoja iš anksto).
Pristatau jums mūsų žiuri:
- mokyklos bibliotekininkė
- mokyklinio teatro vadovas;
– Dailės mokytojas.
Taigi, ar mūsų komandos pasiruošusios? Tada Aš apvalinu (GONG)„apšilimas“, už teisingą atsakymą kiekviena komanda gauna 1 tašką. Pradėkime nuo 1 komandos – pasirinkite klausimą.
Skaidrėje yra 12 skaičių, vaikai pasirenka bet kurį skaičių, tada hipersaitu atsidaro klausimas, vaikams atsakius, paspaudus pasirodo atsakymas.
Pristatymo skaičiai yra šie:


1 numeris – klausimas:
Kaip vadinasi iš odos lipantis pasakos personažas?


Atsakymas:"Princesė varlė"
2 numeris – klausimas:
Kaip vadinasi orlaivis, kuriuo pirmą kartą skrido moteris
į orą?


Atsakymas:Šluota.
3 numeris – klausimas:
Kaip vadinasi moteriškos suknelės detalė, kurioje sutalpintos upės, ežerai, gulbės ir kiti aplinkos objektai?


Atsakymas: Rankovė.
4 numeris – klausimas: Kokia yra patikimiausia orientavimosi priemonė pasakiškose situacijose?


Atsakymas: kamuolys.
Skaičius 5 – klausimas: Kaip vadinosi sušalęs caras?


Atsakymas: Karalius Dadonas.
Skaičius 6 – klausimas: Kaip vadinasi siuvimo aksesuaras, kuriame pasakiškiems šimtamečiams gresia mirtinas pavojus?


Atsakymas: Adata.
7 numeris – klausimas: Kokį atlygį už žygdarbį pasakų karaliai žada herojams?



Atsakymas: Karalystė.
8 numeris – klausimas: Kokia rusų liaudies pasaka apibūdina draugiško komunalinio buto gyvenimą?


Atsakymas: Teremok.
Skaičius 9 – klausimas: Kokio pradinio produkto reikia norint išvirti pasakišką košę?


Atsakymas: Kirvis.
Skaičius 10 – klausimas: Kaip vadinasi pasakiškas individualus daugkartinio naudojimo orlaivis?


Atsakymas: Stupa.
11 numeris – klausimas: Kaip vadinasi „laukinis, bet mielas vaiduoklis“?


Atsakymas: Karlsonas
12 numeris- Klausimas: Kaip vadinasi taverna, kurioje Pinokis vakarieniavo su lape Alisa ir katinu Baziliju?


Atsakymas:„Trys mažučiai“
2 turas (GONG)

Moderatorius: Pagal 1-ojo turo rezultatus komanda __________ (komandos pavadinimas) pirmauja. Ir pradedame savo 2-ąjį turą „Atspėk animacinį filmuką“. Taigi, prieš jus yra 3 skirtingų krypčių animacinių filmų tipai - tai „Disney“ animaciniai filmai, sovietiniai animaciniai filmai ir XXI amžiaus animaciniai filmai. Pradėsime nuo antrosios komandos, išsirinkite kokias animacines filmas atspėsite.
Pristatymo skaidrė su animacinių filmų personažais.
1 nuotrauka su Disney personažu.


Ir nuotraukos klausimas.


2 paveikslas toje pačioje skaidrėje yra paveikslas su sovietinio animacinio filmo herojumi.


Antraštė ant nuotraukos.


3 nuotrauka su XXI amžiaus animacinių filmų personažu.


Antraštė ant nuotraukos.


Užrašuose esantys žodžiai turi hipersaitus į paveikslėlį iš animacinio filmo, paspaudus ant žodžio jis atsidaro, tada dar kartą paspaudus paveikslėlį atsidaro animacinio filmo pavadinimas, tai yra tikrinami vaikų atsakymai.
1 paveikslėlis ir Disney personažai, nuotraukos hipersaituose ir paspaudus animacinio filmo pavadinimą, iš viso 6:
1) „Ančių pasakos“


2) "Gražuolė ir pabaisa"


3) „Rapunzel: susivėlęs“


4) Žaislų istorija


5) „Rasti Nemo“


6) Snieguolė ir septyni nykštukai


2 paveikslėliai sovietiniai animaciniai filmai, nuotraukos hipersaituose ir spustelėjus atsakymą, animacinio filmo pavadinimas, iš viso 6:
1) "Maišelis obuolių"


2) „Bonifaco atostogos“


3) „Kuprotas arklys“


4) „Trečiosios planetos paslaptis“


5) „Skraidantis laivas“


6) „Sukratykite! Sveiki!"


3 paveikslėliai nauji XXI amžiaus animaciniai filmai, nuotraukos hipersaituose ir spustelėjus atsakymą, animacinio filmo pavadinimas, iš viso 6:
1) "Kung Fu Panda"


2) Lobių sala


3) "Šrekas"


4) „Ilja Murometsas ir lakštingala plėšikas“


5) Maša ir lokys


6) "Ratatouille"


Pirmaujantis: O dabar, atsižvelgdami į 2-ojo turo rezultatus, suteikiame žodį savo žiuri.
Žiuri žodis.
3 turas. (GONG)
Muzika iš animacinių filmų. Taip pat skaidrėje yra 4 nuotraukos su skaičiais:


Pirmaujantis: Dėmesio, tęsiant ir pradedant III turą „Muzika iš animacinių filmų“, taip pat siūloma rinktis iš 4 numerių, kiekvienas numeris slepia animacinio filmo ištrauką, išklausius melodijos pabaigą, animacinį filmuką reikia pavadinti nuo kurį jis skambėjo, įvardykite šios melodijos ir tekstų kūrėją. Prašome, 3 komanda, pasirinkite numerį. Jei žinai dainą, dainuok kartu.
1 skaitmuoSkamba muzika – ištrauka iš animacinio filmo „Brėmeno muzikantai“
Atsakymas, užrašas skaidrėje: „Gražaus detektyvo daina iš animacinio filmo „Brėmeno miesto muzikantai“ – „Gražaus detektyvo daina“.


muzika – Genadijus Gladkovas


žodžiai – Jurijus Entinas


2 skaitmenųmuzika – ištrauka iš animacinio filmo „Shake! Sveiki!"
Atsakymas, skaidrės užrašas: Daina „Debesys“ iš animacinio filmo „Shake! Sveiki!"


žodžiai - Sergejus Kozlovas

Muzika – Vladimiras Šainskis


3 skaitmenųmuzika - ištrauka iš animacinio filmo "Mama už mamutą!"
Atsakymas, užrašas skaidrėje: Daina "Mamutas" iš animacinio filmo "Mama už mamutą!", žodžiai - Dina Nepomnyashaya


muzika – Vladimiras Šainskis


4 skaitmenųmuzika – ištrauka iš animacinio filmo „Skraidantis laivas!
Atsakymas, ant skaidrės yra užrašas: Daina "Vodyanoy" iš animacinio filmo "Skraidantis laivas!"


žodžiai – Jurijus Entinas


muzika - Maksimas Dunajevskis


Pirmaujantis: Prašau komisijos paskelbti III turo rezultatus ir bendrus rezultatus po III turo.
žiuri žodis.
Pirmaujantis: Taigi, vaikinai, ar pavargote? Pailsėkim. Visi atsistojo ir kartoja paskui mane (dar 3 kartus).
Tiesi mano brangioji. pakelti,
Mes tempiame kojas, traukiame rankas. pėdos pakeltos ant pirštų
Nuovargis, greičiau išeik, stiprybė, ateik. visų raumenų įtempimas, rankos sulenktos per alkūnes,
Nusišypsok, pažiūrėk bent kartą. šypsena yra judesio imitacija.
4 turas (GONG)
Pirmaujantis: Tęskime. 4 turas "Atspėk animaciją!" Siūlome 4 figūrėles ir 4 animacinius filmus. Žodis 4 komandai, pasirinkite skaičių. Pasirinkus skaičių jums bus parodyta animacinio filmo ištrauka, peržiūrėjus turite įvardyti animacinio filmo pavadinimą ir šios pasakos autorių.
Skaičiai formoje:


1 skaitmuo – rodome ištrauką iš animacinio filmo „Princesė ir žirnis“ (trukmė 1,5 – 2 min.).
Atsakymas, pristatymo skaidrėje: „Princesė ir žirnis“, Hansas Christianas Andersenas 1805–1875 m.


2 paveikslas – rodome ištrauką iš animacinio filmo „Skaistina gėlė“ (trukmė 1,5 – 2 min.).
Atsakymas, pristatymo skaidrėje: "Scarlet Flower", autorius Sergejus Timofejevičius Aksakovas 1791 - 1859 m.


3 skaitmuo – rodome ištrauką iš animacinio filmo „Arkliukas kuprotas“ (trukmė 1,5 – 2 min.).
Atsakymas, pristatymo skaidrėje: „Mažas kuprotas arklys“, autorius Piotras Pavlovičius Eršovas 1815 - 1869 m.


4 paveikslas - rodome ištrauką iš animacinio filmo "Šiaudio statinė" (trukmė 1,5 - 2 min.).
Atsakymas, ir pristatymo skaidrė: „Šiaudio statinė“, rusų liaudies pasaka.

„Interaktyvūs žaidimai

apie pamokas

pradinėje mokykloje"

Pradinės mokyklos mokytoja

Michailova Natalija Sergeevna

"Interaktyvūs žaidimai klasėje pradinėje mokykloje" - yra interaktyvių žaidimų, gudrybių ir pratimų rinkinys. Ji skirta mokytojams, psichologams ir visiems, kuriems rūpi vaikų psichikos sveikata, kiekvienam žmogui reikalingas gebėjimas pozityviai žiūrėti į save ir kurti konstruktyvius santykius su kitais žmonėmis.

Kai klausaitu pamiršai;

Kai matai, tu supranti;

Kai veikitu mokaisi.

Žaidimas kaip mokymosi metodas buvo naudojamas nuo antikos laikų, taiyra vienas iš netradicinių mokymo ir ugdymo metodų.„Žaidimų pedagoginių technologijų“ sąvoka apima daugybę metodų ir metodų, skirtų pedagoginiam procesui organizuoti įvairių interaktyvių žaidimų forma.

Siūlydami vaikams interaktyvius žaidimus, suteikiate jiems ypatingą laiką. Žaidimų metu vaikai turi galimybę įgyti naujos patirties, įgyti socialinės patirties ir bendrauti vieni su kitais visai kitaip nei įprastame mokyklos gyvenime. Praturtinkite savo bendravimą šiluma, jautrumu ir pagarba. Po žaidimo pakvieskite vaikus peržvelgti ir aptarti savo patirtį. Kiekvieną kartą pabrėžkite pačių vaikų padarytų išvadų vertę.

Užsiėmimų žaidimo forma kuriama klasėje, pasitelkiant žaidimo metodus, situacijas, kurios veikia kaip skatinanti, stimuliuojanti mokinius mokymosi veiklai. Mokomoji simuliacija ar verslo žaidimai išskleidžia problemas dinamikoje, leidžia jų dalyviams „įsijungti“ realiuose įvykiuose.

Interaktyvių formų ir mokymo metodų naudojimas pamokoje turi nemažai privalumų:

    formos bendravimo įgūdžiai, padeda suvokti grupės patirties vertę;

    moko dalyvauti ir kontroliuoti savo dalyvavimą grupės darbe, gerbti grupės priimtas vertybes ir taisykles, pagrįsti savo nuomonę ir ginti savo poziciją.Padeda koordinuoti savo veiksmus sprendžiant problemą;

    moko naudoti ne paruoštas žinias, o įgytas per tiesioginę patirtį;

    pagerina kūrybiško mąstymo, moko savigarbos ir abipusės pagarbos;

    neleidžia „paslėpti“, visi dalyvauja;

    padeda priimant sprendimus, modeliuojant pedagogines situacijas ir ieškant atsakymų, kurie peržengia visuotinai priimtus sprendimų paieškos rėmus;

    leidžia savo patirtimi suvokti ir aptarti juslinio suvokimo ypatumus, valdyti savo aplinkos suvokimą;

    kiekvieno grupės nario indėlis ir dalyvavimaskelia bendras našumas;

Didelę reikšmę turi pratimai, kuriais siekiama sukurti grįžtamąjį ryšį, lavinti įgūdžius koreguoti savo veiksmus, kai gaunami tiek teigiami, tiek neigiami atsiliepimai.

Tikslai, kuriuos galima pasiekti organizuojant interaktyvius žaidimus su vaikais:

    galime padėti vaikams jausti ryšį su kitais;

    galime suteikti vaikams vilties;

    galime parodyti vaikams, ką reiškia pagarba;

    galite padėti vaikams išmokti priimti sprendimus – savarankiškai ir grupėje;

    galime išmokyti vaikus empatijos;

    galime padėti suvaldyti baimes ir stresą;

    galime parodyti vaikams, kaip gyventi be smurto;

    galime ugdyti vaikų humoro jausmą ir pan.

P sveikinimai

    Mūsų mokykloje ryte

Linksmi vaikai.

Visi atėjo mokytis

Ir čia susirado draugų!

2. Saulė – aš tave myliu!

Saulė – prašau!

Duok man, saulę, džiaugsmo, gerumo!

Duok man saulės, šviesos ir šilumos!

    Sveika auksine saule!

Sveiki mėlynas dangus!

Sveiki, laisvas vėjelis!

Labas, mažasis ąžuoliukas!

Viskas gyvena gimtojoje žemėje,

Sveikinu jus visus!

    Tavo draugas vieną kartą nusišypsos

Visa klasė šypsosis.

Visa planeta šypsosis.

Mes suteikiame džiaugsmo visiems pasaulio žmonėms!

    "Ploji - Labas". Vienas būrelio narys suploja rankomis, o pasisveikinęs „Labas“ delnais paliečia kaimynus kairėje arba dešinėje.

    Daina yra sveikinimas Sveiki!"

Žodžiai E. Golovina, O. Trusova

Gydymas S. Sigitova

Sveiki visi, kurie šiandien atėjote pas mus,

Sveiki visi, kurie tiki gerumu.

Sveiki, visi, kurie negaili jėgų,

Dalijasi savo laime.

Džiaugiamės visais, kurie šiandien atėjo pas mus,

Džiaugiamės kiekvienu, kuris tiki gerumu,

Džiaugiamės visais, kurie negailėdami jėgų

Dalijasi savo laime.

Žaidimai – pažintys

Tikslai : Šie žaidimai padeda vaikams pažinti vieni kitus ir smagiai bei maloniai bendraujant, užimti savo vietą grupėje.

Žaidimas"balas"

medžiagų : kamuolys, nosine ar kiti daiktai.

Vaikai paeiliui perduoda kamuolį ratu ir šaukia savo vardą bei daiktą, kurio vardas prasideda tuo pačiu garsu kaip ir vardas (pvz.: Miša yra mašina, Karlygašas yra lėlė).

Žaidimas"Kas aš"

Žaidimo dalyviai paeiliui šaukia savo vardą, pridėdami prie jo būdvardį, prasidedantį didžiąja vardo raide (pvz.: Larisa meili, Anna tvarkinga ir pan.).

Žaidimas"Web"

medžiagų : siūlų kamuoliukas.

Mokytojas pradeda žaidimą, pašaukia savo vardą ir ką nors pasakoja apie save, laisvą siūlo galą stipriai suspaudžia rankoje ir meta kamuolį priešais sėdinčiam vaikui. Taip raizginys perduodamas ir toliau, kol visi vaikai tampa vieno palaipsniui augančio tinklo dalimi. Tada žiniatinklį reikia vėl ištirpinti. Norėdami tai padaryti, kiekvienas vaikas turi grąžinti kamuolį ankstesniam, šaukdamas jį vardu ir, galbūt, perpasakodamas savo istoriją apie save. Tai tęsiasi tol, kol kamuolys grįš pas mokytoją.

Žaidimas"Sniego gniūžtė"

Žaidimo dalyviai paeiliui sako savo vardą ir atsako į klausimą „Kas jiems labiausiai patinka?“. Pavyzdžiui, „Mano vardas Vania, man patinka žaisti futbolą“. Kitas dalyvis turi įvardyti visus ankstesnius vaikinus, tada pasakyti savo vardą ir tai, kas jam patinka.

Kontaktiniai žaidimai

Žaidimas"Atgal į atgal"

Tikslai: Šis žaidimas padeda vaikams užmegzti gerą kontaktą vieni su kitais. Jiems reikia ne tik fiziškai susivienyti, bet ir sukurti tikrą komandinę dvasią savo pogrupyje, kad kartu spręstų gana nelengvą užduotį.

Medžiagos: kiekvienai grupei reikia vienos vienkartinės kartoninės lėkštės ar kažko panašaus.

Instrukcija : Suskirstykite į aštuonių žmonių grupes. Atsistokite į siaurą ratą, petys į petį. Dabar atsistokite ant keturių, vis dar tvirtai suspaustas petys prie peties. Padėsiu šią lėkštę ant vieno iš jūsų nugaros. Jums reikės grąžinti lėkštę vienas kitam. Be rankų pagalbos. Kai lėkštė apsuka visą ratą. Galite visi kartu garsiai sušukti „Hurray!“, o jei lėkštė nukrenta ant grindų, galite šiek tiek vieningai staugti, kaip alkanas vilkas, staugdamas į mėnulį. Tada rankomis galėsite uždėti jį ant nugaros jį numetusiam asmeniui.

Žaidimo analizė:

    Ar jums patiko žaidimas?

    Kokią perdavimo techniką sugalvojote?

    Ar buvote patenkinti savo grupe?

    Kuri grupė užduotį atliko greičiausiai?

Žaidimas"Draugas draugui"

Tikslai: Šis pratimas suteikia galimybę beveik visiems vaikams susisiekti ir bendrauti vieniems su kitais, be to, tai greita atgaiva.

Instrukcija : Dabar žaisite vieną labai įdomų žaidimą. Per kurį viską reikia padaryti labai greitai. Parodysite man, kaip įdėmiai manęs klausotės ir kaip greitai galite padaryti tai, ką jums sakau. Dabar turite lygiai penkias sekundes pasirinkti partnerį ir greitai paspausti jam ranką ...

O dabar aš jums pasakysiu, kurias kūno dalis jums reikės labai greitai „pasisveikinti“.

    dešinė ranka į dešinę!

    nosis į nosį!

    atgal į nugarą!

Dabar atsiminkite šiuos dalykus. Kiekvieną kartą, kai paskambinsiu „Draugas draugui“, jums reikės greitai susirasti sau naują partnerį ir paspausti jam ranką. Tada žaidimas tęsiasi.

Žaidimas "Piešiniai ant nugaros »

Tikslai: Tai unikalus ir jaudinantis žaidimas, padedantis lavinti vaikų vaizduotę ir suvokimo subtilumą. Be to, šis žaidimas suteikia vaikams tam tikrą fizinio ir psichologinio artumo lygį. Grupė susivienija, vaikai tampa linksmi ir linksmi.

Instrukcija : būtina suskirstyti į kelias grupes. Dabar reikia suformuoti vieną didelę žvaigždę, kurios centre yra mokytojas. Kiekviena grupė sudaro vieną iš žvaigždės spindulių, tam reikia atsukti vienas kitam nugarą. Mokytojas pašnabžda arčiau jo stovintiems vaikams, kad reikia piešti ant priešais stovinčių mokinių nugarų. Antras vaikas iš eilės bando perskaityti piešinį ir jį perduoda. Kai paveikslas pasiekia vaiką, stovintį sijos viršuje, jis turi greitai pribėgti prie mokytojo ir pašnibždėti jam į ausį, kuris paveikslas jį „pasiekė“. Piešti reikia greitai ir atsargiai, nes grupė, kuri pirmoji išsprendžia problemą, laimi ir įgyja teisę sugalvoti kitą piešinį. Piešdami galite naudoti tik rodomąjį pirštą.

Piešimo parinktys: apskritimas, saulė, namas, gėlė, medis ...

Aštrių akių žaidimas

Tikslai: Šio žaidimo metu vaikai gali lavinti regimąją atmintį ir gauti grįžtamąjį ryšį, kaip atidžiai stebi aplinką.

Medžiagos: Popierius ir pieštukas kiekvienam vaikui.

Instrukcija: Būtina susiskirstyti į mažas grupeles po šešis žmones, kiekviena grupė sės prie savo stalo. Apskaičiuokite eilės tvarka...

Pirmieji numeriai užduoda klausimus visiems kitiems. Jie klausia, ką galima pamatyti klasėje. Pavyzdžiui: "Kiek stalų yra klasėje?" arba: "Kokios spalvos Olego marškiniai?" nesidairydamas aplinkui. Likusieji užsirašykite savo atsakymus. Tik po to, kai visi mokiniai užpildo savo atsakymus, galite apsižvalgyti ir patikrinti savo atsakymo teisingumą. Jei jūsų atsakymas teisingas, pažymėkite jį žvaigždute.

Tada ateina antrųjų numerių eilė užduoti klausimus, o visi kiti atsako. Žaidimo pabaigoje galite suskaičiuoti, kas turi daugiausiai žvaigždžių.

Žaidimai, mokantys bendradarbiauti.

Žaidimas „Netikėtos nuotraukos“

Tikslai: Šis žaidimas yra puikaus komandinio darbo pavyzdys mažiems vaikams. Šio žaidimo metu jie turi galimybę pamatyti, kaip kiekvienas grupės narys prisideda prie bendro piešinio.

medžiagų : Popierius ir pieštukai kiekvienam vaikui.

Instrukcija : Sėdėkite į bendrą ratą. Paimkite po popieriaus lapą ir ant nugaros pasirašykite savo vardą. Tada pradėkite piešti paveikslėlį (2 minutes).

Mano įsakymu nustokite piešti ir perduokite pradėtą ​​piešinį savo kaimynui kairėje pusėje. Paimkite lapą, kurį jums duoda jūsų kaimynas dešinėje, ir toliau pieškite jo pradėtą ​​paveikslą.

Galite pagyvinti žaidimą muzikiniu akompanimentu. Kai tik muzika nutrūksta, vaikai keičia piešinius. Žaidimo pabaigoje kiekvienas vaikas gauna paveikslėlį, kurį pradėjo piešti.

Žaidimai savikontrolei lavinti

Žaidimas „Stumėjai“

Tikslai: Per šį žaidimą vaikai gali išmokti nukreipti savo agresiją žaisdami ir pozityviai judėdami. Jie gali išmokti subalansuoti savo jėgas ir žaisti bei panaudoti visą savo kūną. Jie gali išmokti laikytis taisyklių ir valdyti savo judesių energiją.

Instrukcija: Suskirstykite į poras. Atsistokite vienas nuo kito rankos atstumu. Pakelkite rankas į pečių aukštį ir padėkite delnais ant partnerio delnų. Gavę signalą, pradėkite stumti partnerį delnais, bandydami pajudinti jį iš vietos. Jei partneris pajudina jus atgal, pabandykite grįžti į savo vietą. Padėję vieną koją atgal, gausite puikią atramą.

Būkite atsargūs, niekas neturėtų nieko skaudinti. Nestumkite savo partnerio prie sienos ar baldų. Jei nuobodu ar pavargsta, sušuk: „Stop!“. Kai aš skambinu „Stop“, visi turėtų sustoti.

Pirmiausia leiskite vaikams porą kartų pasitreniruoti. Kai jiems žaidimas bus šiek tiek patogesnis ir grupė taps atviresnė, galite paprašyti vaikų pasirinkti partnerį, su kuriuo jie kada nors buvo susipykę.

Žaidimas "Vėliava"

Žaidimo tikslas : Hiperaktyvumo įveikimas, savikontrolės ugdymas.

Instrukcija : Groja muzika (geriausia žygiuoja), o vaikai žygiuoja arba juda laisvai. Vadovo įsakymu (keliant vėliavą ar ranką) visi vaikai turi sustoti ir „sušalti“ tose padėtyse, kuriose vadovo nurodymu buvo rasti (5-7 sekundėms). Muzika groja toliau. Tada, vadovo nurodymu, vaikai vėl pradeda judėti.

Žaidimas „Uždraustas numeris“

Žaidimo tikslas : Savitvardos, savidisciplinos ugdymas, taip pat skaičiavimo įgūdžių stiprinimas.

Instrukcija: Pasirenkamas tam tikras skaičius, pavyzdžiui 4. vaikai sustoja ratu ir paeiliui skaičiuoja pagal laikrodžio rodyklę: 1, 2, 3 ... kai ateina ketvirtas vaikas, jis nesako skaičiaus, o suploja rankomis 4 kartus .

Žaidimas „Uždraustas judėjimas“

Žaidimo tikslas: Savivalės vystymasis.

Instrukcija: Skamba linksma ritminga muzika. Vaikai stovi puslankiu, centre yra vadovas. Rodomi keli veiksmai, iš kurių vienas (pavyzdžiui, pritūpimas) yra draudžiamas. Vaikai turi kartoti visus vadovo veiksmus, išskyrus draudžiamus.

Pasitikėjimą ugdantys žaidimai

Žaidimas "Naktinis traukinys"

Tikslai : Šiame žaidime vaikai galės įvaldyti įvairius tarpasmeninius įgūdžius. Garvežys važiuos Automobilius per Mišką, o Medžiai įspės Traukinį apie pavojų, kad šis niekur nepatrenktų. Lokomotyvas ir Automobiliai turi dirbti darniai, visiškai pasitikėdami vienas kitu. Tik šiuo atveju traukinys pravažiuos savo kelią. Susidūrimų išvengimas.

Instrukcija: Būtina paskirstyti vaidmenis žaidimui - Lokomotyvas, Vagonai, Medžiai. Medžiai turi būti išdėstyti taip, kad tarp jų būtų pakankamai vietos. Medžiai neturėtų pajudėti, bet gali sukelti švelnų „ššš...“, kai traukinio vagonas rizikuoja į juos atsitrenkti. Trys medžiai yra ypatingi, juos traukinys turi apvažiuoti prieš išvažiuodamas iš miško.

Dabar pastatykime savo traukinį. Atsisėskite už lokomotyvo ir uždėkite rankas ant ankstesnio žmogaus pečių. Mašinoms reikia užsimerkti (gali būti užrištomis akimis), nes tik Lokomotyvas turi šviesą ir mato. Lokomotyvas judės lėtai, kad nepamestų vagonų ir kad vagonai jaustųsi užtikrintai. Garvežys gali pasirinkti kelią, kuriuo eina per Mišką, tačiau jis turi praleisti tris specialius medžius.

Kitą kartą kiti vaikai gali būti lokomotyvu. Galite apsunkinti užduotį, pavyzdžiui, padidindami Automobilių skaičių arba vienu metu važiuodami dviem traukiniais.

Žaidimai ir atsipalaidavimo pratimai

Žaidimas „Popieriniai rutuliai“

Tikslai : Šis žaidimas suteikia vaikams puikią galimybę atsikelti ir būti aktyviems po to, kai jie ilgą laiką kažką veikia sėdėdami. Tai taip pat leidžia jiems išlaisvinti nerimą, įtampą ar nusivylimą ir pereiti į naują gyvenimo ritmą.

Medžiagos: Seni laikraščiai ar kažkas panašaus; lipnia juosta, kuria galima pažymėti dvi komandas skiriančią liniją.

Instrukcija: Paimkite kiekvieną po didelį lakštą ir tinkamai suglamžykite, iš jo padarykite gerą, gana tankų rutulį. Dabar padalykite į dvi komandas ir kiekvieną išsirikiuokite taip, kad atstumas tarp komandų būtų maždaug 4 metrai. Mano įsakymu pradėsite mėtyti kamuolius į priešininko pusę.

Kiekvienos komandos žaidėjai stengiasi kuo greičiau mesti kamuoliukus iš savo pusės į varžovo pusę. Išgirdę komandą „Stop!“, turėsite nustoti mėtyti kamuoliukus. Laimi komanda, turinti mažiausiai kamuoliukų ant grindų. Ir nebėgi per skiriamąją liniją.

Žaidimas „Ritminiai plojimai“

Tikslai : Tai nuostabus žaidimas, puikiai tinkantis didelėms grupėms. Vaikai gali jausti nerimą, nusivylimą, nuobodulį, nuovargį ar vienišumo jausmą. Žaidimo pradžioje garso chaosas neišvengiamas. Tačiau pamažu iš šio chaoso gali atsirasti ritminė struktūra, vienijanti visus dalyvius. Vienos grupės randa bendrą ritmą, kitose yra keli ritmai, kurie papildo vienas kitą.

Instrukcija: Atsistokite plačiu ratu ir užmerkite akis. Po to, kai duosiu jums ženklą, visi turės suploti rankomis į kokį nors ritmą, kuris tuo metu patinka. Iš pradžių girdėsite tik save. Tačiau laikui bėgant greičiausiai pradėsite skirti kaimynų ritmus, o gal pavyks sukurti kokį nors bendrą ritminį šabloną.

Žaidimas „Karvės, šunys, katės“

Tikslai: Šis žaidimas sujungia judesį, garsus ir humorą. Vaikai mokosi atidžiai klausytis, linksmindamiesi ir turėdami galimybę užmegzti ryšį. Šį žaidimą galima naudoti pamokos pradžioje arba pereinant į naują darbo etapą.

Instrukcija: Užsukite į ratą. Prieinu prie kiekvieno iš jūsų ir pašnibždysiu jums į ausį kokio nors gyvūno vardą. Prisiminkite tai gerai, nes tada jūs turėsite tapti šiuo gyvūnu. Niekam nesakyk, ką tau šnabždėjau. (Paeiliui šnabždėti vaikams į ausis: „Tu būsi karvė“, „Būsi šuo“, „Būsi katė“.)

Dabar užmerkite akis. Po akimirkos aš paprašysiu jūsų „kalbėti“ taip, kaip „kalba“ jūsų gyvūnas. Trumpam pamirškite žmonių kalbą. Reikia, neatmerkiant akių, burtis į grupes su visais tais gyvūnais, kurie „kalba“ taip pat kaip jūs. Pasiruošę? Ar visi užsimerkė? Pakelkite ausis ir klausykitės karvės, šuns ir katės skleidžiamų garsų.

Tylos akimirkos

Vaikams (ir suaugusiems) labai svarbu kiekvieną dieną bent kelioms minutėms „pasinerti į tylą“.

Galima tai pavadinti tiesiog sėdėjimu tyloje. Šiuo atveju „tyla“ arba „tyla“ reiškia „protinę tylą“ arba „proto tylą“, ramų vidinio pasaulio apmąstymą.

Specialūs tyrimai parodė, kad tokie pratimai skatina vaikų pusiausvyrą, savikontrolę, gerina atmintį, gebėjimą susikaupti, lavina intuiciją. Po jų vaikai ne tik geriau elgiasi klasėje, bet ir lengviau įgyja žinių.

Atliekant šį pratimą reikia atkreipti dėmesį į vaiko laikyseną. Turite paprašyti jų patogiai sėdėti. Nugara tiesi, bet be įtempimo. Atpalaiduokite visą kūną, padėkite rankas ant kelių. Užmerkite akis, kad nesiblaškytumėte.

"Vaivorykštė"

Įsivaizduokite gražią vaivorykštę, įsivaizduokite, kaip virstate vaivorykšte su visomis spalvomis: raudona, oranžine, geltona, žalia, mėlyna, mėlyna ir violetine. Visos spalvos kaip vaivorykštės spinduliai pasklido po visą klasę, užpildydamos visą kambarį, visą mokyklą, visą miestą, visą žemę. Dabar jūsų vaivorykštės šviesa yra visur. Gera būti vaivorykšte! Vaivorykštė yra dangaus šypsena, kurią ji siunčia Žemei. Taigi šypsokis ir tu visame pasaulyje. Dabar lėtai, lėtai grįžkite keliu, kuriuo ėjote. Įtempkite ir atpalaiduokite raumenis. Ištempkite, atsipalaiduokite ir atmerkite akis.

Ar tau patiko būti vaivorykšte? Kodėl?

Būk kaip knyga

Kol baigsite paskutinį skyrių.

Būk kaip gėlė

Ir nenustoja augti

Kol jūsų žydėjimas atsiskleis visoje savo šlovėje.

Būk kaip nuotykis

Ir nenustok tyrinėti

Kol neatskleisi paskutinės paslapties.

Būk kaip daina

Ir nenustok skambėti

Kol nublanksta paskutinis tonas.

Būk kaip lerva

Ir nenustok tobulėti

Kol tavo sparnai bus pasiruošę skristi.

Būk kaip ugnis

Ir nenustok degti

Kol viskas tavyje bus apimta šios liepsnos.

Būk kaip sija

Ir nenustok spindėti

Kol viskas jumyse taps šviesu ir švaru.

„Pasivaikščiojimas miške“

Išeiname iš klasės, einame koridoriumi ir išeiname į mokyklos verandą. Nuo verandos prasideda miško takas. Bėgiame basi ir skubame į miško vėsą ir pavėsį. Vaikščiojame ant minkštos žolės, ant rasos, mus supa grožis, kvepia gėlės. Galite pasilenkti ir paliesti jų gležnus žiedlapius. Einame toliau, o medžiai vis aukštėja. Girdisi paukščių čiulbėjimas, miško upelio čiurlenimas. Pasigrožėkite pro lapiją šviečiančia saule. Takas mus veda į proskyną, viduryje auga galingas medis. Eikime prie jo, apkabinkime, palieskime jo skruostą prie grubaus jo žievės. Pajuskite, kaip šaknys semia vandenį iš žemės ir maitina jos lapus, kaip lapai sugeria saulės šviesą ir suteikia ją šaknims. Pajuskite gyvenimo srovę, kuri persmelkia viską aplink jus ir mane: medžius, žoleles, gėles, miško gyvūnus ir paukščius. Pajuskite vienybę su viskuo, kas gyva, pajuskite savyje gyvenimo srovę. Prašykite sveikatos ir stiprybės iš gamtos. Pajusk jos meilę. Pažiūrėkite, kaip be baimės prie jūsų kreipiasi miško gyventojai. Jie atėjo pas jus, kad atsiduotų jums, apsaugotų ir apsaugotų jus. Galite juos glamonėti ir pasakyti, kaip juos mylite. Pabūkite taip kurį laiką. Prisiminkite savo širdyje vienybės ir meilės jausmą su gyvuoju Motinos Gamtos pasauliu.

atmintinę

reflektuojantys klausimai pokalbiams su vaikais

    Kas tau buvo sunku atliekant šią užduotį (pratimas, žaidimas)?

    Kas tau buvo sunkiausia suprasti?

    Ką jautėte, kai...?

    Ką pastebite atlikdami užduotį?

    Kaip jautėtės kaip...?

    Kaip jautėtės žaidimo (pratimų) pradžioje? Kaip jautiesi dabar?

    Kas jus nustebino?

    Ar jums buvo sunku laikytis žaidimo taisyklių? Kodėl?

    Kaip padėjote sau...?

    Ar jums patiko...?

    Kaip jautėtės?

    Kas buvo įdomiausia?

    Atlikdamas (grodamas) ..., ką svarbaus išmokai sau?

    Ar esate patenkintas tuo, ką turite?

    Ar jums buvo lengva dirbti (žaisti) grupėje (poroje)? Kaip manai kodėl?

    Ar visi kalbėjo per...?

    Kaip dirbote savo komandoje (poroje)?

    Kodėl svarbu...?

    Ar žaidimo metu gavote atsakymą į savo klausimą (užduotys, pratimai)?

    Ką jums naudingo išmokote?

    Kas sukėlė sunkumų? Ką tu padarei, kad juos įveiktum?

    Kaip dalyvavimas žaidime jums padėjo šiandien?

    Ko išmokote (supratote, ką išmokote) atlikdami užduotį?

    Kas padėjo ir kas trukdė komandoms (poroms) žaidimo (pratybų) metu?

    Kaip ketinate panaudoti tai, ko išmokote šiandien?

Literatūra

    Fopel K. Kaip išmokyti vaikus bendradarbiauti? Psichologiniai žaidimai ir pratimai: praktinis vadovas / Per. su tuo.; 4 tomai, 2 leidimas, ster. - M.: Genesis, 2001.

    Samoukina N.V. Žaidimai mokykloje ir namuose: psichotechninės pratybos, korekcinės programos - Jaroslavlis: Vystymosi akademija: Holdingo akademija: 2002 m.

    Savęs pažinimas: metodinis vadovas mokytojui. 1 klasė - 4. - Almata: NNPOOTS "Bobek", 2005 m.

    Rodionovas V.A. ir tt aš ir kiti. Socialinių įgūdžių lavinimas. 1 - 11 klasių mokiniams / - Jaroslavlis: Vystymosi akademija: Holdingo akademija: 2003 m.

INTERAKTYVUS ŽAIDIMAS "ĖK, DARYK!"

Metodo įgyvendinimo užduotys:Dalyvių supratimas apie savo ir mokytojo sąveikos principų ugdymo sąlygas, pedagoginės aplinkos kūrimo veiksnius, pedagoginio proceso esmės suvokimas, pedagoginės sąlygos.

    Optimalus dalyvių skaičius – iki 30 žmonių.

    Reikalinga įranga: keli (priklausomai nuo kūrybinių grupių skaičiaus) A-3 balto popieriaus lapų; spalvoto popieriaus rinkinys; kelių spalvų žymekliai (7-10 vnt.); žirklės; škotas; pieštukiniai klijai.

    Metodo įgyvendinimo laikas yra 30-40 minučių.

Metodo įgyvendinimo algoritmas

    Mokytojas (žaidimo vadovas) kviečia dalyvauti žaidime, išlaikant jo pavadinimą paslaptyje (vardas atskleidžiamas pačioje žaidimo pabaigoje, iki jo rezultatų atspindėjimo pabaigos).

    Dalyviai kviečiami kurti kelias kūrybines grupes (pageidautina ne daugiau kaip keturias, kitaip žaidimo laikas vėluos, sumažės jo dinamika) po 5-7 žmones.

    Kiekvienoje grupėje mokytojas nustato vadovą – savo padėjėją, vienai iš grupių gali vadovauti pats mokytojas.

    Mokytojas individualiai su kiekvienu grupės vadovu atskirai instruktuoja, kaip organizuoti vadovo ir kūrybinės grupės narių sąveiką konkrečioje situacijoje (instruktavimas vyksta 1-2 min.).

    Kiekviena kūrybinė grupė kviečiama įgyvendinti vieną iš šių užduočių-situacijų:

1 situacija - grupei reikia nupiešti vasarą, kuriai duodamas A-3 balto popieriaus lapas ir keli spalvoti žymekliai; visi dalyviai gali piešti vienu metu; grupės vadovui buvo duota instaliacija elgtis autoritetingai grupės narių atžvilgiu, ironizuoti, pasijuokti iš kiekvieno dalyvių pasiūlymo, idėjos;

2 situacija - grupė turi nupiešti rudenį, už kurį duodamas A-3 balto popieriaus lapas ir keli spalvoti žymekliai; visi dalyviai sėdi ant kėdžių palei sieną ir neturi teisės (tokios žaidimo sąlygos) atlikti kitą erdvinį išdėstymą; jiems reikia pasirinkti vieną žmogų – menininką, kuris, vadovaudamasis jų patarimais, pieš; šios grupės vadovui buvo duotas nurodymas elgtis lygiai, taktiškai dalyvių atžvilgiu, tačiau kartu stebėti, kaip griežtai laikomasi žaidimo sąlygų;

3 situacija - grupei reikia nupiešti spyruoklę, kuriai duodamas A-3 formato balto popieriaus lapas, prastai rašantis juodas žymeklis, suplėšytas ir suglamžytas pilko (gali būti ir kitos spalvos) popieriaus gabalas ir kt.; ši grupė, skirtingai nei kitos klasėje dirbančios grupės, būtinai turi išeiti už klasės ribų, pavyzdžiui, į tamsų koridorių; popieriaus lapas, ant kurio bus pavaizduota spyruoklė, padėtas ant grindų, visi dalyviai aplinkui; nuostata mokytojui - sukurti kiekvienam dalyviui sėkmingos veiklos situaciją, įsijausti, būti dėmesingam prašymams, bet tuo pačiu stebėti, ar griežtai laikomasi žaidimo sąlygų (negalite dėti lapo ant stalo, negalite naudoti kitų medžiagų ir pan.);

4 situacija - grupė patogiai išdėstyta ant kėdžių aplink stalą; grupės vadovas (geriau, kad mokytojas atliktų savo vaidmenį), lėtai, ant stalo išdėlioja 2-3 A-3 balto popieriaus lapus, spalvoto popieriaus rinkinį, kelis įvairiaspalvius žymeklius, žirkles, lipni juosta, klijų lazdelė ir kt .; viską išdėliojus vadovas kreipiasi į grupę kreipdamasis: „Darom! Yra labai mažai laiko“. Frazė "Darom!" vadovas turėtų kartoti kas 5-10 sekundžių. Vadovas grupės atžvilgiu turi elgtis šiurkščiai, kartais grubiai, jo užduotis (per pastabas, pašaipas, nurodymus, draudimus) nesuteikti grupės nariams galimybės ką nors padaryti (reikia pabrėžti, kad, skirtingai nuo kitų grupių, bet kokio tikslo) piešti rudenį, vasarą, pavasarį – nėra tyčia prieš grupę).

6. Kiekviena iš kūrybinių grupių įgyvendina jai skirtą užduotį. Įgyvendinimo laikas - ne daugiau kaip 5-7 minutės. Praėjus šiam laikui, mokytojas (žaidimo vadovas) nurodo visoms grupėms baigti darbą.

7. Organizuojami trys apmąstymų ratai, kuriuose dalyvauja visi žaidimo dalyviai:

1 turas- kiekvienas dalyvis pakankamai išsamiai, logiška seka (pasakoja be jokios analizės) pasakoja apie tai, ką padarė jų grupė ir jis pats; Grupių vadovai kalba paskutiniai, paminėdami instaliaciją apie savo elgesį;

2-as turas- kiekvienas iš dalyvių apibūdina savo emocinę būseną žaidimo metu;

3 ratas- kiekvienas iš dalyvių analizuoja žaidimo eigą ir turinį, daro prielaidą apie žaidimo tikslus.

8. Trečiojo apmąstymų rato pabaigoje mokytojas supažindina dalyvius su žaidimo pavadinimu: „Nagi, daryk! (grupės vadovo frazė iš 4 situacijos).

INTERAKTYVUS ŽAIDIMAS "VIEŠBUTIS"

Metodo įgyvendinimo užduotys:Sąveikos organizavimas, savęs identifikavimas su įvairiais socialiniais vaidmenimis, mokinių mąstymo, emocinės ir juslinės sferos ugdymas..

Bendrosios metodo įgyvendinimo sąlygos

    Pagrindiniai žaidimo dalyviai yra 8-10 žmonių, visi likusieji yra stebėtojai, kurie pagal žaidimo sąlygas neturi teisės bendrauti su pagrindiniais žaidimo dalyviais.

    Reikalinga įranga: auditorija; 8-10 kėdžių; etiketės iš lipnaus popieriaus su socialinių vaidmenų žymėjimu (galima parašyti žymekliu); škotas.

    Metodo įgyvendinimo laikas yra 15-20 minučių.

Metodo įgyvendinimo algoritmas

    Mokytojas (žaidimo vadovas) paaiškina žaidimo pavadinimą ir pakviečia pagrindinius jo dalyvius (8-10 žmonių).

    Pagrindiniai žaidimo dalyviai sėdi ant kėdžių siaurame rate, visi kiti mokiniai tampa stebėtojais ir išsidėsto aplink pagrindinius dalyvius 1-1,5 m atstumu nuo pagrindinių dalyvių.

    1 etapas - kiekvienam iš pagrindinių žaidėjų ant kaktos pritvirtinama etiketė su socialinio vaidmens žymėjimu (mokytojas pirmiausia turėtų atsiprašyti už tai, kad etiketės bus priklijuotos prie kaktos, tačiau tokios yra žaidimo sąlygos , nes dalyvis neturėtų matyti to, kas parašyta jo etiketėje); visų dalyvių užduotis yra padėti kiekvienam dalyviui kuo greičiau nustatyti savo socialinį vaidmenį organizuojant tarpusavio sąveiką pasitelkiant netiesioginius klausimus (tiesioginiai klausimai-užuominos draudžiami, tai turėtų stebėti mokytojas);

    2 etapas - nustačius visus socialinius vaidmenis, dalyviai turi įsikurti viešbutyje, turi du triviečius ir vieną dvivietį kambarį (8 pagrindiniai dalyviai); visi turėtų apsigyventi bendru sutarimu, neįmanoma priversti ką nors su kuo nors atsiskaityti.

4. Mokytojas ant kiekvieno pagrindinio žaidėjo kaktos priklijuoja etiketes, kuriose nurodo socialinius vaidmenis (etiketes geriausia daryti iš lipnaus popieriaus).

Socialiniai vaidmenys gali būti labai įvairūs, pvz.: mokytojas, mokyklos direktorius, modelis, miesto meras, aprūpinimo vadovas, banditas, benamys, reketininkas, pavežėjas, pavaduotojas, AIDS sergantis studentas. tt (žaisdami žaidimą su skirtingomis amžiaus grupėmis, vaikai turėtų atidžiai ir apgalvotai žiūrėti į socialinių vaidmenų pasirinkimą).

5. Žaidimo dalyviai organizuoja bendravimą, sąveiką tarpusavyje, siekdami nustatyti savo socialinius vaidmenis, užduodant įvairius netiesioginius klausimus (sąveikos organizavimo tvarką nustato patys dalyviai).

Mokytojas koreguoja sąveikos eigą, pasirūpindamas, kad nebūtų užduodami tiesioginiai klausimai.

Socialinis vaidmuo laikomas atskleistu, jei pats dalyvis – vaidmens nešėjas – jį vadina.

6. Nustačius visus socialinius vaidmenis, dalyviai aptaria persikėlimo į jiems skirtus viešbučio kambarius variantus.

Mokytojas primena dalyviams, kad persikėlimas turi būti vykdomas bendru visų sutikimu.

7. Dalyviai įvardija nakvynės viešbučio kambariuose variantą, prie kurio priėjo diskusijos rezultatas, ir komentuoja.

8. Žaidimo rezultatų ir eigos atspindėjimas (pirmiausia refleksiją organizuoja pagrindiniai žaidimo dalyviai, po to stebėtojai) pagal tokį algoritmą:

    Patikslinkite savo emocinę būseną žaidimo metu ir šios būsenos priežastis;

    Apie ką žaidimas privertė susimąstyti?

    Kam skirtas žaidimas, prie ko jis prisideda? - Įvertinkite savo dalyvavimą žaidime.

INTERAKTYVUS ŽAIDIMAS "IKEBANA"

Metodo įgyvendinimo užduotys:Sąmonės, mąstymo, emocinės ir juslinės sferos, „aš sampratos“, savigarbos ugdymas organizuojant dalyvių sąveiką, protinę veiklą, jausmų kūrimą..

Žaidimas „Ikebana“ turi tas pačias procedūrines savybes kaip ir žaidimas „Viešbutis“, iš esmės pakartoja jo įgyvendinimo algoritmą.

Bendrosios metodo įgyvendinimo sąlygos

1. Pagrindiniai žaidimo dalyviai yra 9 žmonės, visi kiti dalyviai yra stebėtojai, kurie pagal žaidimo sąlygas neturėtų bendrauti su pagrindiniais žaidimo dalyviais.

    Reikalinga įranga: auditorija; 9 kėdės; Etiketės iš lipnaus popieriaus su augalų, gėlių (socialinių vaidmenų) žymėjimu; žymekliai ar žymekliai.

Metodo įgyvendinimo algoritmas

    Auditorijos centre ratu išdėstytos 9 kėdės.

    Mokytojas (žaidimo vadovas) paaiškina žaidimo pavadinimą, pakviečia 9 žmones iš visų žaidimo dalyvių – pagrindinių dalyvių – ir pakviečia atsisėsti ant kėdžių žiūrovų centre.

    Pagrindiniai žaidimo dalyviai sėdi ant kėdžių uždarame rate (kad būtų galimybė bendrauti, keistis informacija), visi likusieji tampa stebėtojais ir išsidėstę ratu nuo pagrindinių žaidėjų 1-1,5 m atstumu. .

    Mokytojas supažindina dalyvius su žaidimo sąlygomis, kurias sudaro du etapai:

1 etapas - kiekvienam iš pagrindinių žaidėjų ant kaktos (mokytojas pirmiausia turi atsiprašyti dalyvių už tai, kad etiketės bus klijuojamos ant kaktos, tačiau tai yra žaidimo sąlygos, kurių reikia laikytis) etiketė su vardu pritvirtinta gėlė ar augalas; visi žaidimo dalyviai matys etiketes ir žinos, kas yra kas, tačiau pagal žaidimo taisykles, ant etikečių užrašytų gėlių ir augalų pavadinimų garsiai ištarti neįmanoma; Organizuodami tarpusavio sąveiką pagrindiniai žaidėjai, užduodami netiesioginius klausimus ir darydami netiesiogines užuominas, siekia padėti kiekvienam kuo greičiau nustatyti savo gėlės ar augalo pavadinimą. Gėlės pavadinimas laikomas atspėtu, kai pats dalyvis teisingai pavadina savo gėlę ar augalą;

2 etapas - po to, kai visos gėlės ar augalai yra identifikuoti ir pavadinti, mokytojas kviečia dalyvius sukurti tris gėlių kompozicijas, įskaitant tris gėles iš etikečių (japoniška gėlių komponavimo tradicija „Ikebana“ reiškia nelyginį gėlių skaičių ir augalai kompozicijoje - nuo 1 iki 7); kurdami gėlių kompozicijas, trys dalyviai turėtų sėdėti vienas šalia kito ir pagrįsti šių trijų gėlių ir augalų derinimą į gėlių kompoziciją; Pagrįsti skiriama 5-10 minučių.

5. Mokytojas ant kiekvieno pagrindinio žaidėjo kaktos priklijuoja etiketes su gėlių pavadinimais (pavyzdžiui, rožė, gvazdikas, ramunėlė, erškėtis, jurginas, varnalėša, kardelis, astras, chrizantema).

6. Pagrindiniai žaidimo dalyviai organizuoja bendravimą tarpusavyje, siekdami nustatyti etiketėse užrašytų spalvų pavadinimus, užduoda netiesioginius klausimus ir siūlo netiesiogines užuominas (bendravimo tvarką, sąveiką nustato patys dalyviai, tačiau tai yra geriau tai daryti ratu, savo ruožtu padedant kiekvienam dalyviui nustatyti savo gėlės ar augalo pavadinimą).

7. Mokytojas koreguoja sąveikos eigą ir užtikrina, kad nebūtų užduodami tiesioginiai klausimai ir raginimai, išsiaiškina teisingą gėlės ar augalo pavadinimą.

8. Nustačius visus gėlių ir augalų pavadinimus, dalyviai aptaria gėlių kompozicijų kūrimo variantus ir į šias kompozicijas sujungia tris žmones – tris gėles ar augalus.

9. Kiekviena dalyvių trijulė įvardija sukurtas gėlių kompozicijas ir argumentuoja kompozicijos kūrimą būtent šioje kompozicijoje (galimos variacijos, kai dalyviai, sukūrę, pavyzdžiui, dvi kompozicijas iš trijų gėlių ar augalų, išskaidys trečią trijulę). į atskiras gėles, įrodančius jų nesuderinamumą vienoje kompozicijoje ir pan.).

10. Rezultatų ir žaidimo eigos atspindėjimas (pirmiausia atsispindi pagrindiniai žaidėjai, paskui stebėtojai) pagal tokį algoritmą:

    žaidimo metu pataisyti emocinę būseną;

    nustatyti šios būklės priežastis;

    Kokios tavo mintys apie žaidimą?

    Kas tai per žaidimas?

    įvertinkite savo dalyvavimą žaidime.

INTERAKTYVUS ŽAIDIMAS "BIOCENOZĖ"

Metodo įgyvendinimo užduotys:Ekologinės sąmonės ugdymas, emocinės-juslinės sferos mąstymas, subjektyvumo, prigimtinės gamtos vertės suvokimas organizuojant mokinių sąveiką, protinę veiklą, jausmų kūrimą, polilogą.

Žaidimas „Biocenozė“ turi tas pačias procedūrines charakteristikas kaip ir žaidimų „Viešbutis“, „Ikebana“, pakartoja jų įgyvendinimo algoritmą.

Bendrosios metodo įgyvendinimo sąlygos

    Pagrindiniai žaidimo dalyviai yra 10-12 žmonių, visi kiti dalyviai yra stebėtojai, kurie pagal žaidimo sąlygas neturėtų bendrauti su pagrindiniais dalyviais.

    Reikalinga įranga: auditorija; 10-12 kėdžių; lipnios popieriaus etiketės, ant kurių užrašyti ekosistemas sudarančių gyvūnų ir augalų pavadinimai (vaidinimai); žymekliai ar žymekliai.

    Metodo įgyvendinimo laikas yra 15-20 minučių.

Metodo įgyvendinimo algoritmas

    Žiūrovų centre ratu sustatoma 10-12 kėdžių.

    Mokytojas (žaidimo vadovas) paaiškina žaidimo pavadinimą, pakviečia 10-12 pagrindinių dalyvių ir pakviečia atsisėsti ant kėdžių.

    Pagrindiniai žaidimo dalyviai sėdi ant kėdžių uždarame rate (kad būtų galimybė pabendrauti, keistis informacija), visi kiti žaidimo dalyviai tampa stebėtojais ir yra išsidėstę aplink pagrindinius dalyvius 1-1,5 m atstumu. .

    Mokytojas supažindina dalyvius su žaidimo sąlygomis, kurias sudaro du etapai:

1 etapas - kiekvienas iš pagrindinių žaidėjų prie kaktos turi etiketę su gyvūno ar augalo pavadinimu; dalyviams draudžiama garsiai tarti gyvūnų ir augalų pavadinimus, užrašytus kitų dalyvių etiketėse;

Organizuodami tarpusavio sąveiką, pagrindiniai žaidėjai užduoda netiesioginius klausimus ir atlieka netiesiogines užuominas vieni kitiems, stengdamiesi kuo greičiau padėti kiekvienam nustatyti savo vaidmenį - gyvūno ar augalo pavadinimą. Be to, atspėjant vaidmenis, reikia susitapatinti su žaidimo vaidmeniu, apgalvoti tinkamą elgesio modelį ir jį pademonstruoti;

2 etapas - identifikavus ir įvardijus visus gyvūnus ir augalus, pagrindiniai žaidimo dalyviai kviečiami „sukurti“ biocenozes, įtraukiant jose gyvūnus ir augalus. Tada reikia apgalvoti ir paaiškinti gyvūnų ir augalų susiejimą su biocenoze (biocenozė – tai grupuotė, kartu gyvenančių ir tarpusavyje susijusių organizmų bendruomenė, užtikrinanti vienas kitam normalias gyvenimo sąlygas).

5. Žaidimo vadovas ant kiekvieno pagrindinio žaidėjo kaktos priklijuoja etiketę su gyvūno ar augalo pavadinimu. Pavyzdžiui: lokys, varlė, viksvas, gluosnis, pušis, bruknė, voverė, bebras, bitė, lydeka, vandens lelija, lazdynas.

6. Pagrindiniai žaidimo dalyviai organizuoja bendravimą tarpusavyje, siekdami greitai nustatyti savo žaidimo vaidmenis, užduodami vieni kitiems netiesioginius klausimus, siūlydami netiesiogines užuominas.

7. Mokytojas taiso ir skatina žaidimo eigą, įsitikina, kad tiesioginiai klausimai ir užuominos neleidžiami, išsiaiškina teisingus atsakymus ir atspėjamus žaidimo vaidmenis.

Apibrėžus visus vaidmenis, pagrindiniai dalyviai aptaria gyvūnų ir augalų sujungimo į tam tikras biocenozes galimybes.

9. Pagrindiniai žaidimo dalyviai įvardija sukurtas biocenozes ir paaiškina tam tikrų gyvūnų ir augalų derinį jose.

10. Mokytojas organizuoja rezultatų ir žaidimo eigos dalyvių refleksiją (pirmiausia reflektuoja pagrindiniai žaidėjai, paskui stebėtojai) pagal tokį algoritmą:

    Pataisykite savo emocinę būseną žaidimo metu.

    Nustatykite šios būklės priežastis.

    Kas tai per žaidimas?

    Įvertinkite savo dalyvavimą žaidime.

INTERAKTYVUS ŽAIDIMAS "MOKYKLA"

Metodo įgyvendinimo užduotys:Individualios pedagoginės sąmonės, mąstymo, emocinės ir juslinės sferos ugdymas organizuojant protinę veiklą, prasmių kūrimą, polilogą, reflektyvią veiklą..

Žaidimas „Mokykla“ turi tokias pačias technologines charakteristikas kaip ir žaidimų „Viešbutis“, „Ikebana“, „Biocenozė“.

Bendrosios metodo įgyvendinimo sąlygos

    Pagrindiniai žaidimo dalyviai yra 9-12 žmonių, visi likusieji yra stebėtojai, kurie pagal žaidimo sąlygas neturėtų susisiekti su pagrindiniais žaidimo dalyviais.

    Reikalinga įranga: auditorija; 9-12 kėdžių; lipnios popieriaus etiketės su socialinių vaidmenų pavadinimais; žymekliai.

    Metodo įgyvendinimo laikas yra 15-20 minučių.

Bendrosios metodo įgyvendinimo sąlygos

1. Auditorijoje ratu sustatomos 9-12 kėdžių.

2. Mokytojas (žaidimo vadovas) paaiškina žaidimo pavadinimą, pakviečia 9-12 žmonių iš visų metodo įgyvendinimo dalyvių – pagrindinių dalyvių ir pakviečia atsisėsti ant kėdžių auditorijos centre.

3. Pagrindiniai dalyviai užima savo vietas, visi likusieji tampa stebėtojais ir išsidėsto ratu nuo pagrindinių žaidėjų 1-1,5 m atstumu.

4. Mokytojas supažindina dalyvius su žaidimo sąlygomis, kurios susideda iš dviejų etapų:

1 etapas - kiekvienam iš pagrindinių žaidėjų ant kaktos uždedama etiketė su socialinio vaidmens pavadinimu (mokyklos komandos nariai); tiek pagrindiniams žaidimo dalyviams, tiek stebėtojams draudžiama garsiai sakyti etiketėse užrašytus socialinių vaidmenų pavadinimus; Organizuodami tarpusavio sąveiką, pagrindiniai žaidėjai, pasitelkdami raginimus ir netiesioginius klausimus, stengiasi kuo greičiau nustatyti savo socialinį vaidmenį; socialinis vaidmuo laikomas atspėtu, jei pats dalyvis (jo nešėjas) jį įvardija;

2 etapas - pagrindiniai dalyviai (socialinių vaidmenų nešėjai) turi sukurti 3-4 (po 3-4 žmones) pedagogiškai tinkamas (t.y. prisidedančias prie kiekvieno tobulėjimo, mokyklos raidos) grupes ir paaiškinti jų susiejimą į grupes.

5. Ant kiekvieno dalyvio kaktos mokytojas priklijuoja etiketę su socialinio vaidmens pavadinimu.

Mokyklos komandos narių socialiniai vaidmenys gali būti tokie: direktorius, vadovas, klasės auklėtojas, puikus mokinys, nevykėlis, narkomanas, aprūpinimo vadovas, naujasis baltarusis, aktyvistas ir kt.

6. Pagrindiniai dalyviai organizuoja sąveiką tarpusavyje, siekdami nustatyti savo socialinius vaidmenis, užduoti netiesioginius klausimus ir siūlyti netiesiogines užuominas (sąveikos tvarką nustato patys dalyviai, geriau tai daryti rate, padedant kiekvienam nustatyti savo socialinius vaidmenį paeiliui).

7. Mokytojas koreguoja žaidimo eigą, sąveikos organizavimą, pasirūpina, kad nebūtų siūlomi tiesioginiai klausimai ir patarimai, išdėsto konkretaus socialinio vaidmens apibrėžimą.

8. Apibrėžus visus socialinius vaidmenis, pagrindiniai dalyviai aptaria pedagogiškai tinkamų grupių kūrimo galimybes ir vienijasi į šias grupes.

9. Kiekvienos grupės dalyviai paeiliui vardija save ir paaiškina pedagoginį grupės kūrimo tikslingumą.

10. Įvykusios sąveikos atspindys organizuojamas (pirmiausia refleksiją atlieka pagrindiniai dalyviai, paskui stebėtojai) pagal tokį algoritmą:

    Kokie jūsų jausmai žaidime?

    Apie ką žaidimas privertė susimąstyti?

    Kaip vertinate savo dalyvavimą žaidime?

Nariai: mokytojas, mokiniai.

Elgesio forma: žaidimas.

Epigrafas: "Žaisti yra rimtas reikalas."

Renginio eiga

A. Palankios atmosferos kūrimas, bendravimo organizavimas

Metodas "Orų prognozė"

Metodo tikslas: ugdyti teigiamą motyvaciją, sukurti palankią atmosferą žaidimo dalyvių sąveikai ir bendravimui.

Įranga: didelis popieriaus lapas ir spalvoti žymekliai arba lenta ir spalvotos kreidelės.

Darbo laikas: iki 10 minučių.

Įgyvendinimo sąlygos. Sutvarkykite savo psichinę, emocinę būseną ir stenkitės ją perteikti „orų prognozės“ pagalba.

Kokia mūsų prognozė šiandien?

Ar širdis švari ar šalta?

Ar rūkas, ar lyja?

O gal vėjai šen bei ten?

Ką tu turi – nulį ar plius dešimt?

Vaikinai, prašau, aš jums atsakysiu.

„Orų prognozės“ grafikas sudarytas taip: Y ašyje (vertikaliai) vaizduojama dalyvių emocinės būsenos temperatūra (pakanka 10-12 padalų), sąveikos dalyviai fiksuojami ant X ašies ( horizontaliai).

Kiekvienas dalyvis (1, 2, 3...) pasakoja apie savo savijautą Šis momentas. Paskutinis šios būklės požymis yra Y ašyje fiksuota temperatūra.

Mokytojas gali kalbėti pirmas, kad nustatytų tinkamą žaidimo toną.

Nepasakyčiau, kad aišku

Ir mano širdis tokia graži.

Dažnai viskas užstoja viską,

Psichikos laipsnis nuleistas.

Bet kai matau tave

Nepaprasta, protinga klasė, -

Ir aš noriu iš karto šypsotis.

Na, kaip gali nepakilti temperatūra?

Taigi imuosi verslo.

Ir dešimt laipsnių, patikėk manimi

Drąsiai prisidedu!

Studentai gal ir nėra tokios rožinės nuotaikos. Ir tai natūralu. Kiek žmonių – tiek būsenų ir nuotaikų. Visiems dalyviams pranešus apie savo „nuotaikos lygį“, visi temperatūros taškai sujungiami ir sudaromas grafikas.

Dalyviai gali pasirinktinai (jei grafikas neatrodo labai rožinis) jį analizuoti (ne pati geriausia temperatūra pradžiai; tikriausiai, sprendžiant iš grafiko, šiandien pavyks ne visiems; gal viską atidėti kitam kartui ir pan.).

Mokytojas.

Žmogus yra pavaldus viskam

Mums bus gerai.

Grafikas tiesiog dar kartą patvirtina mintį, kad kiekvienas iš mūsų yra individualus ir turime teisę į savo savijautą ir jausmą, šio pasaulio suvokimą.

Sukeitimo metodas

Metodo tikslas – sukurti atsipalaidavusią, palankią atmosferą bendravimo pradžiai ir mokinių įtraukimui į veiklą.

Dalyvių skaičius: iki 30 žmonių.

Įranga: kėdės (dalyviai taip pat gali stovėti ratu ir keistis vietomis, lakstydami iš vienos vietos į kitą).

Darbo laikas: 5 minutės.

Įgyvendinimo sąlygos. Savotiškas atsakymas į mokytojo klausimus bus greita dalyvių reakcija keičiant vietas. Taip jie išreikš savo požiūrį į įvairius reiškinius, objektus ir įvykius. Pageidautina, kad veiksmai būtų atliekami greitai, paskutiniu mokytojo klausimo žodžiu.

Mokytojo klausimai:

Kas jau seniai pabudo, saldžiai ištempė?

Kas ryte ėmėsi bylos, kas drąsiai atsakys?

Nagi, greitai atsakykite: „Ar geriate žaliąją arbatą pusryčiams?

Kas mėgsta sumuštinį pusryčiams?

Kas dažnai geria kavą?

O kas bus greičiausias?

Kas atneš pusryčius?

O kas važiavo su vėju?

O kas į mokyklą atvyko ne automobiliu, o pėsčiomis?

Kas turi blogą nuotaiką be permainų ryte?

O kas ryte ištempė, saulė, šypsojosi pasauliui?

O kas nori greitai pasveikinti draugus?

O kam mūsų bendrystė staiga pakėlė nuotaiką?

Tada vaikinai susikimba rankomis ir, pakaitomis judėdami į dešinę, tada į kairę, sako:

Kairysis draugas ir dešinysis draugas – kaip nesišypsoti?

Nes labai malonu su jais kalbėtis.

Mokytojas. Tikiuosi, kad jūsų veiduose atsiradusi nuotaika ir šypsenos padės mūsų tolimesniam bendravimui.

B. Susikaupimo ir susikaupimo sąlygų sudarymas

Metodas "Magiška vienybė"

Metodo tikslas – pasiekti ypatingą partnerių veiksmų sutapimą.

Įranga: didelės monetos arba dideli daiktai, skleidžiantys aiškų garsą.

Dalyvių skaičius: 10-20 žmonių.

Darbo laikas: 10 minučių.

Įgyvendinimo sąlygos. Žaidimas prasideda poromis, palaipsniui pereinant į tris, keturis ir tt Žaidimas reikalauja visiško susikaupimo savo ir partnerio veiksmams. Jei dalyviams pasiseka, tai dažniausiai sukelia jiems nuostabą, patiria didelį malonumą. Susikaupimas ir pasiekimo jausmas kelia nuotaiką ir norą aktyviai ir bendradarbiauti užsiimti kita veikla.

1. Dalyviai suskirstomi į poras ir susėda prie stalų. Kiekvienas turi po to paties nominalo monetą. Kuo didesnė moneta, tuo „smagiau“ ji suskamba nukritusi ant stalo.

2. Pasiekti veiksmų sinchroniškumą nėra lengva. Taigi duokite dalyviams šiek tiek laiko prisitaikyti vienam prie kito.

3. Partneriai vienu metu suka savo monetas, bandydami priversti juos sustoti.

4. Pasiekus rezultatą, žaidimas tampa sunkesnis (trys, keturi ir pan.).

B. Sąlygų veiklos mainams sudarymas

Metodas „Ateities seminaras“

Metodo tikslas: mąstymo ugdymas, vertybinių orientacijų, „aš“-sąvokų formavimas, kūrybinės veiklos patirties įgijimas, modeliavimo ir projektavimo veikla.

Įranga: popieriaus lapai (A4), rašikliai.

Dalyvių skaičius: iki 30 žmonių.

Darbo laikas: nuo valandos ir daugiau.

Įgyvendinimo sąlygos:

1) mokytojas supažindina dalyvius su kiekvieno etapo tikslais ir uždaviniais, jų įgyvendinimo tvarka ir sąlygomis;

2) mokytojas pristato problemą (vaikinai gali pasiūlyti problemą, galite kartu aptarti problemą); pavyzdžiui, dirbama prie problemos „Šiuolaikinio miesto kultūra ir žmogus

3) vaikinai paruošia du popieriaus lapus ir rašiklį;

4) fiksuojami teigiami (+) ir neigiami (-) miesto gyvenimo sociokultūrinės būklės aspektai;

5) Dalyviai trumpais komentarais pristato savo analitinės veiklos rezultatus.

Pavyzdžiui, „+“:

Socialiai sutvarkyta gyvenamoji aplinka;

Geras gyvenimo sąlygas;

Gebėjimas užmegzti daugybę tiesioginių asmeninių sąveikų, kontaktų;

Pakankamas materialinių ir dvasinių sąlygų asmens egzistavimui, formavimuisi, vystymuisi ir veiklai skaičius;

Aukšto lygio informacijos mainų prieinamumas;

Galimybės intelektualizuoti darbą ir tobulėti šiuo individo pagrindu;

Patogias ir gerai prižiūrimas gyvenimo sąlygas;

Kultūros ir meno įstaigų prieinamumas;

Galimybę dalyvauti kūno kultūros ir sporto veikloje;

Geras sąlygas vaikų kūrybinei raidai;

Daug paslaugų įrenginių;

Nemokama prieiga prie informacijos išteklių ir kultūros vertybių;

Asmenybės savirealizacijos ir apsisprendimo galimybės.

Pavyzdžiui, "-":

Daugybė žmonių grupių yra išsibarstę didelėje teritorijoje, tarp jų nėra tiesioginių kontaktų;

Buvo sudaryta daug sąlygų konkurencijai ir pavydui;

Poreikis įgyti aukštą kvalifikaciją, didesnio dėmesio reikalavimas;

Didelės žmogaus energijos sąnaudos, psichinė įtampa, kuri turi įtakos sveikatai ir savijautai;

Aukšta kvalifikacija reikalauja ilgalaikio mokymo, kuris lemia vėlyvą jaunų žmonių socialinę brandą;

Pastatų monotonija, gyvenimas dangoraižiuose sukelia diskomforto ir apleistumo jausmą;

Sunkumai susipažįstant su kultūros vertybėmis dėl didelių atstumų (gyvenamieji rajonai pakraštyje ir centre);

Pasimetimo ir irzlumo jausmas, kurį daugelis patiria miesto minioje, aštrus noras išeiti į pensiją;

priverstiniai, ne visada malonūs kontaktai su daugybe kaimynų;

Padidėjęs triukšmo lygis ir atitinkama neigiama organizmo reakcija į tai;

Hipodinamija, stresinės apkrovos;

Aplinkos problemos, sąlygų visaverčiam biologiniam organizmo funkcionavimui nebuvimas.

Dalyviai gali ne tik komentuoti savo analitines išvadas, bet ir išklausyti savo oponentus ypač svarbiais klausimais ir problemomis.

Šis darbo etapas baigiamas bendru mokytojo pristatymu.