Types d'obus dans le monde des chars. Types de projectiles et principe de leur action

Pénétration d'armure dans WoT : théorie, caractéristiques et différences par rapport à la réalité.
Première partie : les projectiles et leurs caractéristiques

La confrontation entre blindage et canons est l'un des fondements de notre jeu, c'est pourquoi la mécanique d'interaction entre obus et blindage joue un rôle clé dans World of Tanks. Il semble à un joueur inexpérimenté qui commence à peine dans le jeu qu'il n'y a rien de compliqué ici - le blanc vole vers la cible, et en fonction de sa pénétration d'armure, il inflige des dégâts ou le char reste indemne. Mais au fil du temps, le joueur se pose de nombreuses questions - pourquoi le même obus ne perce pas toujours le blindage du même char, pourquoi les obus ricochent, pourquoi les obus ne transpercent pas les chars à longue distance, et bien d'autres.

Il existe des réponses à ces questions, et pour les trouver, vous devez examiner en détail la théorie de la pénétration d'armure dans WoT. C'est de cette théorie dont nous voulons parler ici.

Quelques remarques et terminologie

Avant de passer directement à la théorie, une remarque importante doit être faite : WoT n'est pas un simulateur de combat de chars dans sa forme la plus pure, donc le jeu utilise des mécanismes simplifiés. Cela concerne tout d'abord la mise en œuvre du projectile, le calcul de sa trajectoire de vol, l'interaction avec l'armure et les ricochets. D'autre part, les développeurs ont tenté de rapprocher la mécanique de l'interaction d'un obus avec une armure de la réalité, ce qui se reflète dans la propagation de la pénétration, dans la baisse de la pénétration avec la distance, l'interaction d'obus de différents types avec armure, etc.

Pour comprendre la théorie de la pénétration d'armure, il y a quelques concepts importants à retenir.

L'angle d'entrée du projectile. Selon ce concept, l'angle mesuré entre la normale tracée à la tangente et le vecteur vitesse du projectile est pris spécifiquement au point où il touche l'armure. Ici, nous devons immédiatement avertir de la confusion qui se produit souvent: lorsque le vecteur vitesse du projectile coïncide avec la normale, l'angle est pris égal à 0 °, bien qu'en fait le projectile frappe l'armure à un angle de 90 °. Il faut toujours en tenir compte et comprendre que 85° n'est pas une entrée quasi directe du projectile, comme on pourrait le penser, mais au contraire, une envergure quasi parallèle, garantissant un ricochet.

Normal. Il s'agit d'une perpendiculaire à la tangente passant par la pointe de l'armure à l'emplacement du projectile. La normale la plus simple est sur une plaque de blindage plate - c'est sa perpendiculaire. Sur les surfaces courbes, pour trouver la normale, vous devez d'abord dessiner une tangente (rappelez-vous le cours de géométrie de l'école), puis seulement dessiner la normale.

Vecteur de vitesse du projectile. C'est la direction du projectile à chaque point de sa trajectoire. La nécessité d'utiliser le vecteur vitesse est due au fait que le projectile ne vole pas en ligne droite, mais selon une trajectoire balistique, qui est un arc (dans le jeu, il est représenté par une parabole). Cet arc ne peut pas être utilisé pour les calculs, mais un vecteur le peut.

trajectoire balistique d'un projectile. Dans notre réalité, le calcul de la balistique d'un projectile est très compliqué, il comprend la prise en compte des nombreuses forces et moments agissant sur un projectile volant - résistance de l'air, prise en compte de la rotation du globe (force de Coriolis), indicateurs aérodynamiques de le projectile lui-même, les caractéristiques du vent, la présence de pluie, le mouvement propre du projectile (rotation autour de l'axe, déviation), etc. Il est tout simplement impossible de calculer toutes ces forces dans le jeu, donc le vol des projectiles dans WoT est modélisé selon la trajectoire balistique la plus simple, en ne prenant en compte que la force de gravité. Cette trajectoire est une parabole, en chaque point de laquelle le flan volant a un vecteur vitesse différent, qui est pris en compte dans le calcul de son interaction avec le blindage.

Épaisseur d'armure réduite. C'est l'épaisseur réelle de l'armure qu'un projectile doit surmonter lorsqu'il entre sous un angle ou un autre par rapport à la normale. Par exemple, si une plaque de blindage de 100 mm est touchée à un angle de 45°, le projectile devra couvrir un peu plus de 141 mm.

Écran et armure principale. Le type et les caractéristiques de l'armure sont «écrits» dans le modèle de collision de chaque véhicule, et selon le type d'armure, le scénario de développement des événements est sélectionné: lorsqu'il frappe l'écran, la pénétration du projectile diminue de 5% pour chaque 10 cm de trajectoire, au contact de l'armure principale, la règle de calibre 10 entre en vigueur. Ceci est discuté en détail dans la deuxième partie de l'article.

Qu'est-ce qu'un projectile dans WoT

Pour simplifier au maximum les calculs, on suppose que le projectile dans notre jeu est un point matériel de dimensions nulles. C'est pourquoi les obus peuvent voler à travers des espaces de toutes tailles, l'essentiel est que de tels espaces soient présents dans les modèles de collision de chars et les textures de carte. Mais d'un autre côté, de tels obus ne laissent pas de trous dans l'armure, il est donc impossible dans le jeu de fourrer un tas d'obus dans un seul trou.

Cependant, malgré cette simplification, le projectile peut être attribué à l'une des quatre classes - perforant (AP), sous-calibre perforant (AP), fragmentation hautement explosive (HE) et cumulatif (KS). De plus, tous les coquillages ont cinq caractéristiques principales :

Pénétration d'armure de base ;
Les dégâts de base;
Dommages aux modules internes (paramètre de projectile caché);
Vitesse de vol au début de la trajectoire (à partir du museau) ;
Normalisation.

Certaines de ces caractéristiques sont les mêmes pour tous les types de projectiles, tandis que d'autres ne sont caractéristiques que pour certains types de projectiles. Nous le soulignerons lors de l'examen des caractéristiques et de la mécanique individuelles.

pénétration d'armure

Chaque projectile du jeu a une pénétration d'armure de base qui peut varier aléatoirement de +/- 25 %. C'est-à-dire que pour un projectile avec une pénétration de 100 mm, la propagation est de 75 à 125 mm. Cette règle s'applique à tous les types de projectiles.

Il existe plusieurs règles pour les obus perforants et sous-calibrés :
La panne de base n'est observée qu'à une distance de 0 à 100 mètres ;
A une distance de 100 mètres, la pénétration du blindage des obus diminue linéairement (ce chiffre n'est pas le même pour les obus de différents calibres et types ;
Les projectiles des mitrailleuses de bas niveau et des canons automatiques perdent complètement leur pénétration à 400 mètres (avant le patch 9.8, la limite était de 350 mètres).

Dans le même temps, la fragmentation hautement explosive et les obus cumulatifs ne perdent pas leur pénétration avec l'augmentation de la distance.

Les différences entre la pénétration des différents types de projectiles sont dues aux principes physiques inégaux sous-jacents à ces projectiles. Les obus AP et BP ordinaires perforent l'armure en raison de l'énergie cinétique stockée (en fait, c'est une pierre lancée à grande vitesse), et comme la vitesse du projectile diminue avec la distance, son énergie cinétique diminue également - d'où la baisse de la pénétration de l'armure. Les obus à fragmentation hautement explosifs sont des bombes avec des fusibles qui tirent au contact d'une armure, pour eux la vitesse de rencontre d'un obstacle n'a pas d'importance, donc, à la fois au bord du canon et à une distance de 700 mètres, la pénétration d'un obus HE est le même. Les obus HEAT tirent également au contact du blindage, quelle que soit la vitesse de la rencontre, et leur pénétration n'est due qu'à la pénétration du jet HEAT, et n'est en aucun cas liée à la portée de vol.

D'ailleurs, très souvent les joueurs se plaignent que la randomisation de la pénétration des projectiles à 25% est trop importante et ne s'intègre pas bien dans le jeu. En réalité, le problème est beaucoup plus profond, et une telle répartition vous permet de ne pas prendre en compte des paramètres tels que la qualité et la structure de l'armure dans le jeu. En réalité, le projectile et l'armure sont constitués d'alliages différents, et dans certains cas, lorsqu'un projectile frappe un char, il peut simplement s'effondrer ou se déformer - dans ce cas, aucune pénétration ne se produit et la propagation de la pénétration dépasse 100 %. Cet état de fait dans le jeu est inacceptable, donc les développeurs limitent artificiellement la propagation de la pénétration, et nos armures et obus sont "sphériques dans le vide" (c'est-à-dire qu'idéalement, ils ne tiennent pas compte du matériau et de ses caractéristiques) . Si nous jouions selon de vraies mécaniques, alors l'indignation des joueurs atteindrait des proportions cosmiques.

Normalisation des projectiles

C'est l'un de ces paramètres qui suscitent des débats houleux, mais il ne peut être ignoré - la normalisation existe et est utilisée dans de vrais shells. La normalisation est l'angle de retour du projectile (réduction de l'angle à la normale) au cas où il n'aurait pas ricoché. La normalisation est due au fait que les projectiles à bout émoussé, pour ainsi dire, «mordent» l'armure lorsqu'ils la rencontrent sous un angle et ne tournent pas d'un certain angle. Étant donné que l'angle entre le vecteur vitesse du projectile et la normale diminue pendant la normalisation, l'armure réduite diminue, ce qui signifie que la probabilité de pénétration augmente.

Pour différents types de coques, la valeur de normalisation n'est pas la même :
Pour les obus perforants conventionnels - 5 °;
Pour les obus de sous-calibre - 2 °;
Tous cumulatifs et OF n'ont pas de normalisation.

Ainsi, pour les obus AP conventionnels, lors d'un impact avec une armure inclinée, la probabilité de pénétration de l'obus est la plus élevée, car en raison de la normalisation, une diminution significative de l'épaisseur de l'armure réduite peut se produire. La normalisation des obus AP est moindre, de sorte que la modification de leur blindage réduit est insignifiante, ce qui entraîne souvent une non-pénétration. Mais pour HE et KS, il n'y a pas de normalisation, donc pour eux, l'armure réduite est calculée uniquement par l'angle d'entrée.

Il est important de noter que la règle des 2 calibres, pratiquement inconnue des joueurs, opère dans le jeu. Si le calibre du projectile est 2 fois ou plus supérieur à l'épaisseur du blindage (épaisseur réelle, non donnée) au point d'entrée, alors la normalisation finale est calculée par la formule : normalisation finale = normalisation de base * 1,4 * calibre du projectile / 2 * blindage épaisseur.

Autrement dit, si vous lancez un projectile d'un calibre de 122 mm avec une normalisation de 5 ° dans une armure d'une épaisseur de 60 mm, sa normalisation devient un peu plus de 7 °. Ainsi, les obus de gros calibre sont plus susceptibles de pénétrer un blindage mince, ce qui, dans certains cas (par exemple, lorsque des chasseurs de chars de haut niveau ou des TT rencontrent des chars légers) rapproche le jeu de la réalité.

La mécanique du jeu est telle que la normalisation est prise en compte à chaque fois lors de la percée de l'armure de l'écran, lors de la percée de l'armure principale et des ricochets. Autrement dit, si le projectile touche l'écran, la normalisation est prise en compte lorsqu'il perce, et s'il y a une armure principale derrière l'écran, la normalisation est prise en compte une seconde fois. Ce paramètre est également pris en compte si le blank heurte à nouveau l'armure ou l'écran lors d'un ricochet.

Cependant, il existe ici une astuce intéressante, à laquelle les développeurs ont eu recours pour simplifier les calculs: la normalisation n'est utilisée que pour calculer la pénétration du blindage, mais elle ne modifie pas la trajectoire du projectile dans le blindage et dans l'espace réservé. En réalité, le projectile, en raison de la normalisation, modifie quelque peu la trajectoire de son mouvement, à cause de cela, en fait, l'armure réduite diminue. Dans notre jeu, le projectile parcourt le même chemin que sans normalisation, mais l'épaisseur de l'armure réduite est considérée comme inférieure à ce qu'elle est - cela facilite les calculs et n'oblige pas les serveurs et les clients à traiter de grandes quantités d'informations.

Les ricochets de projectiles

Ricochet est un sujet spécial et un problème spécial que les développeurs résolvent depuis longtemps, mais même aujourd'hui, cela donne encore mal à la tête.

En général, les règles de ricochet sont simples :
L'angle de ricochet pour les obus AP et AP est fixé à 70° (encore une fois, l'angle est mesuré par rapport à la normale) ;

L'angle de ricochet du CV est fixé à 85° (auparavant, le CV ne ricochait pas du tout) ;
Les obus HE ne ricochent jamais.

Lors des calculs de ricochet, la normalisation n'est pas prise en compte ; elle n'est incluse dans les calculs qu'aux angles inférieurs à 70 ° pour BB et BP, et inférieurs à 85 ° pour CS.

Le projectile ricoché continue son vol, cependant, à l'heure actuelle, la trajectoire du mouvement du projectile ricoché est déterminée de manière aléatoire, ce qui dans certains cas est très surprenant. Jusqu'à récemment, un projectile ricoché ne pouvait se déplacer que dans un seul réservoir (par exemple, ricochet du VLD à la partie inférieure du masque du canon, du couvercle MTO à l'arrière de la tourelle, de la plaque de blindage latérale à l'aile, etc. .), mais récemment, les obus peuvent ricocher sur d'autres réservoirs, les endommageant.

Les projectiles ricochés ont une normalisation de base, mais leur pénétration est réduite de 25 %. Dans le même temps, pour un projectile, un deuxième ricochet est également possible, mais dans ce cas, après un rebond de l'armure, il cesse tout simplement d'exister. Dans le cas d'un ricochet d'un projectile cumulatif, il n'y a pas de baisse de pénétration du blindage.

Le jeu est contradictoire règle à 3 jauges c, qui stipule: si le calibre du projectile est 3 fois ou plus supérieur à l'épaisseur réelle (non donnée) de l'armure au point d'entrée calculé, alors la probabilité de ricochet devient nulle. En termes simples, pour les projectiles de gros calibre, peu importe la façon dont il rencontre une armure mince - la pénétration se produira toujours. Cette règle s'applique uniquement aux obus AP et AP, les obus HE explosent sur le blindage sous n'importe quel angle (bien que le blindage réduit soit pris en compte pour eux de toute façon), et les CC ricochent selon la règle habituelle.

Maintenant, connaissant les obus et certaines de leurs caractéristiques, nous pouvons considérer les mécanismes de pénétration du blindage - lisez à ce sujet dans la deuxième partie.

Comprendre les bases de la mécanique vous aide à combattre en première ligne et à gérer plus facilement les véhicules ennemis. Un pétrolier novice doit tirer avec précision et savoir en quoi ils diffèrent et comment changer les cartouches. Il existe quatre types de munitions disponibles pour les joueurs :

  1. Perforant d'armure ;
  2. Sous-calibre ;
  3. Fragmentation hautement explosive ;
  4. Cumulatif.

Quels obus sont meilleurs dans World of Tanks ? Considérons chacun d'eux séparément.

perforant

Les obus perforants causent des dégâts en cas de pénétration du blindage, des modules de dégâts et de l'équipage. Si l'armure de l'ennemi est trop épaisse, les munitions perforantes ne feront aucun dégât. De plus, aux angles aigus, il y a de fortes chances de ricochet, tandis que le char ennemi ne subira pas de dégâts.

Sous-calibre

Comment changer d'obus dans World of Tanks si les obus perforants ne pénètrent pas? Utilisez le sous-calibre ! Le pouvoir de pénétration des munitions de sous-calibre est meilleur que celui des perforations d'armure, mais le coût est beaucoup plus élevé. Par conséquent, avant de changer, renseignez-vous à l'avance sur leur prix.

fragmentation hautement explosive

HE inflige une énorme quantité de dégâts, mais le principe d'action est différent des tours précédents. Au contact de la surface, le HE explose et crée une sphère de fragments qui endommagent les objets qui tombent dans le rayon de destruction. Si vous attaquez des cibles légèrement blindées et que vous réfléchissez à la cartouche à changer, n'hésitez pas à passer aux munitions à fragmentation hautement explosives.

Cumulatif

Les obus HEAT ont le taux de pénétration d'armure maximal, qui ne dépend pas de la distance à la cible. Pendant la prise de vue, frappez les points vulnérables et évitez les écrans de protection. Vous savez maintenant comment changer d'obus dans World of Tanks si vous ne parvenez pas à percer le blindage de l'ennemi !

Avant le début de la bataille, les obus doivent être chargés dans le char. Sans eux, le char ne pourra pas tirer et, par conséquent, sera inutile. Le nombre d'obus pouvant être chargés dans un char dépend du type de chars dans WoT, ou plutôt du type de canon (calibre) et de tourelle. Différents types de projectiles ont des propriétés différentes.

Projectiles réguliers

Obus perforants (AP)

Les obus perforants sont le principal type d'obus qui peut être tiré par presque n'importe quelle arme. Ce projectile inflige des dégâts uniquement en cas de pénétration d'armure ennemi (accompagné des messages "Pénétration" et "Il y a une pénétration"). Aussi peut-il endommager les modules ou l'équipage, s'il tombe au bon endroit (accompagné des messages "Hit" et "Il y a un hit"). Dans le cas où la puissance de pénétration du projectile n'est pas suffisante, il ne percera pas le blindage et n'infligera pas de dégâts (accompagné du message "N'a pas pénétré"). Si le projectile frappe l'armure à un angle trop aigu, il ricochera et ne fera pas non plus de dégâts (accompagné du message "Ricochet").

Obus à fragmentation hautement explosifs - ont les plus gros dégâts potentiels, mais pénétration d'armure insignifiante. Si l'obus pénètre dans le blindage, il explose à l'intérieur du char, infligeant un maximum de dégâts et des dégâts supplémentaires aux modules ou à l'équipage à cause de l'explosion. Un projectile à fragmentation hautement explosif n'a pas à pénétrer le blindage de la cible - s'il ne pénètre pas, il explosera sur le blindage du char, causant moins de dégâts que lorsqu'il pénètre. Les dégâts dans ce cas dépendent de l'épaisseur de l'armure - plus l'armure est épaisse, plus les dégâts causés par l'explosion qu'elle éteint sont importants. De plus, les boucliers de chars absorbent également les dégâts causés par les explosions d'obus hautement explosifs, et la pente de l'armure n'affecte pas, ni sa valeur réduite. Les obus hautement explosifs peuvent également endommager plusieurs chars en même temps, car l'explosion a une certaine portée. Les obus de char ont un rayon d'action explosif plus petit, les obus de canon automoteurs en ont un maximum. Il convient également de noter que ce n'est que lors du tir d'obus explosifs qu'il est possible de recevoir le prix Bombardier!

Obus de sous-calibre (BP)

Les obus de sous-calibre sont le principal type d'obus pour la plupart des chars moyens de rang 10, certains chars moyens de rang 9 et légers T71 , M41 Walker Bulldog , ainsi que M4A1 Revalorisé , IS-5 , IS-3 avec MZ , T26E5 . Le principe de fonctionnement est similaire à celui du perforant. Ils se distinguent par une pénétration d'armure accrue et une vitesse de vol de projectile plus élevée, mais ils perdent plus en pénétration avec la distance et ont une normalisation plus faible (ils perdent davantage leur efficacité lorsqu'ils tirent à un angle par rapport à l'armure).

Projectiles améliorés

Obus de sous-calibre (BP)

Les obus de sous-calibre sont les obus premium les plus courants du jeu, installés dans presque toutes les armes. Le principe de fonctionnement est similaire à celui du perforant. Ils se distinguent par une pénétration d'armure accrue, mais ont une normalisation plus faible (ils perdent davantage leur efficacité lorsqu'ils tirent à un angle par rapport à l'armure).

Projectiles cumulatifs (CC)

Que sont les projectiles cumulatifs ? Il s'agit d'obus améliorés pour de nombreux chars du jeu, à l'exception des obus du canon supérieur du char léger T49 et du chasseur de chars Ikv 103, qui ne sont pas améliorés. Leur pénétration est nettement supérieure à celle des obus perforants standard et les dégâts infligés sont au niveau des obus perforants pour le même canon. L'effet de pénétration est obtenu non pas en raison de l'énergie cinétique du projectile (comme dans un AP ou BP), mais en raison de l'énergie d'un jet cumulatif formé lorsqu'un explosif d'une certaine forme explose à une certaine distance de l'armure. Ils ne sont pas soumis à la règle de normalisation, trois calibres, et ne perdent pas la pénétration d'armure avec la distance, mais perdent rapidement la pénétration d'armure lorsqu'ils touchent l'écran.

Un dispositif détaillé du projectile cumulatif est présenté sur Wikipedia.

Projectiles hautement explosifs (HE)

Ces obus diffèrent des obus explosifs conventionnels soit par leur grand rayon d'explosion (lorsqu'ils jouent sur des canons automoteurs), soit par une pénétration accrue du blindage (obus HESH sur certains canons britanniques). Il convient également de noter que ce n'est que lors du tir d'obus hautement explosifs qu'il est possible de recevoir le prix Bombardier.

Obus perforants (AP)

Les obus perforants premium se trouvent sur plusieurs véhicules du jeu et diffèrent des obus perforants ordinaires soit par une pénétration d'armure accrue aux mêmes dégâts ( 152 mm M-10 ( "type":"Canon", "mark": "152 mm M-10", "data": ( "Level": "VI", "Pénétration": "110/136/86 mm", "Damage" : "700/700/910 CV", "Dégâts moyens par minute": "1750/1750/2275 CV/min", "Cadence de tir": "2,5 coups/min", "Temps de rechargement": "24 s" , " Spread": "0.6m/100m", "Ajustement": "4s", "Poids": "2300kg", "Prix": "60000" ) )) et la plupart des canons des chars japonais, ou une pénétration de blindage plus faible avec des dégâts plus importants ( 130mm B-13-S2 ( "type":"Pistolet", "mark": "130 mm B-13-S2", "data": ( "Level": "VIII", "Pénétration": "196/171/65 mm", " Dégâts": "440/510/580 unités", "Dégâts moyens par minute": "1650/1913/2175 unités/min", "Cadence de tir": "3,75 coups/min", "Temps de rechargement": "16 s", "Dispersion": "0.38 m/100m", "Ajustement": "2.9 s", "Poids": "5290 kg", "Prix": "147000" ) )).

Règles de pénétration pour les obus HEAT

La mise à jour 0.8.6 introduit de nouvelles règles de pénétration pour les obus HEAT :

  • Un projectile HEAT peut désormais ricocher lorsqu'un projectile touche une armure à un angle de 85 degrés ou plus. Lors d'un ricochet, la pénétration du blindage d'un projectile HEAT ricoché ne chute pas.
  • Après la première pénétration du blindage, le ricochet ne peut plus fonctionner (du fait de la formation d'un jet cumulatif).
  • Après la première pénétration d'armure, le projectile commence à perdre de la pénétration d'armure au rythme suivant : 5 % de la pénétration d'armure restant après la pénétration - par 10 cm d'espace traversé par le projectile (50 % - par mètre d'espace libre depuis l'écran à l'armure).
  • Après chaque pénétration du blindage, la pénétration du blindage du projectile est réduite d'une quantité égale à l'épaisseur du blindage, compte tenu de l'angle du blindage par rapport à la trajectoire du projectile.
  • Désormais, les pistes sont également un écran pour les manches HEAT.

Modification de Ricochet dans la mise à jour 0.9.3

  • Maintenant, lorsque le projectile ricoche, le projectile ne disparaît pas, mais continue son mouvement le long d'une nouvelle trajectoire, et les projectiles perforants et sous-calibrés perdent 25% de pénétration d'armure, tandis que la pénétration d'armure du projectile HEAT ne change pas .

Couleurs des traceurs de coque

  • Fragmentation hautement explosive - les traceurs les plus longs, une couleur orange perceptible.
  • Sous-calibre - traceurs légers, courts et transparents.
  • Perforation d'armure - similaire à celles de sous-calibre, mais nettement meilleure (plus longue durée de vie et moins de transparence).
  • Cumulatif - jaune et le plus fin.

Quel type de projectile utiliser ?

Règles de base pour choisir entre les obus à fragmentation perforants et hautement explosifs :

  • Utilisez des obus perforants contre les chars de votre niveau ; obus à fragmentation hautement explosifs contre des chars à blindage faible ou des canons automoteurs à cabines ouvertes.
  • Utilisez des obus perforants dans des fusils à canon long et de petit calibre; fragmentation hautement explosive - à canon court et de gros calibre. L'utilisation d'obus HE de petit calibre est inutile - ils ne pénètrent souvent pas, donc - ils ne causent pas de dégâts.
  • Utilisez des obus hautement explosifs sous n'importe quel angle, ne tirez pas d'obus perforants à un angle aigu par rapport à l'armure de l'ennemi.
  • Cibler les zones vulnérables et tirer à angle droit par rapport à l'armure est également utile pour HE - cela augmente la probabilité de percer l'armure et de subir tous les dégâts.
  • Les obus HE ont de fortes chances d'infliger des dégâts faibles mais garantis même sans pénétration de blindage, ils peuvent donc être utilisés efficacement pour briser une emprise d'une base et achever les adversaires avec une petite marge de sécurité.

Par exemple, le canon M-10 de 152 mm du char KV-2 est de gros calibre et à canon court. Plus le calibre du projectile est gros, plus il contient d'explosif et plus il fait de dégâts. Mais en raison de la courte longueur du canon du pistolet, le projectile vole à une vitesse initiale très faible, ce qui entraîne une pénétration, une précision et une portée de vol faibles. Dans de telles conditions, un projectile perforant, qui nécessite un coup précis, devient inefficace et une fragmentation hautement explosive doit être utilisée.

Vue détaillée des projectiles

Les explosifs puissants, ou obus explosifs (HE), sont l'un des quatre types de munitions de World of Tanks, et probablement le moins courant d'entre eux. Leur utilisation au combat est très spécifique et beaucoup ne savent même pas pourquoi les mines terrestres sont nécessaires. Dans le présent article, tout ce que tout joueur qui se respecte devrait savoir à leur sujet sera abordé en détail.

Informations générales sur les mines terrestres

Répartir dans le jeu

La rareté relative des HE est due au fait qu'en règle générale, il s'agit d'un type d'obus auxiliaire. Néanmoins, toute une classe d'équipements joue sur les obus à fragmentation hautement explosifs - Art SAU. Et sans tenir compte de l'artillerie, les chars dans lesquels un canon hautement explosif est l'arme principale peuvent être comptés sur les doigts: KV-2, SU-152, OI, artillerie BT-7, FV215b (183) et FV 4005 peuvent également De nombreux autres véhicules peuvent également être équipés d'explosifs puissants, mais ce sont souvent des armes secondaires et ne sont pas pris au sérieux.

Caractéristiques des mines terrestres

A titre d'exemple, imaginons le projectile à fragmentation hautement explosif F-600D tiré par le canon B-1-P de l'Art-SAU soviétique Object 261 :

  • Calibre - en général, pas une caractéristique si importante;
  • Pénétration d'armure - pour les explosifs puissants, elle est toujours bien inférieure par rapport aux obus cumulatifs, perforants et sous-calibrés pour le même canon. Cependant, il existe également des mines terrestres dites HESH- on les trouve sur des chars comme le Centurion 7/1, le FV4202, le FV215b (183) et le FV 4005. Ce sont des HE perforants, leur pénétration est très légèrement en retrait par rapport aux autres types d'obus.
  • Dégâts - augmentés par rapport à ceux des autres obus, pour l'artillerie, ils sont généralement énormes et permettent même de détruire certains chars de niveau 10 en une seule pénétration.
  • Le rayon des éclats, ou éclaboussures, désigne la distance à laquelle les dommages sont causés par des fragments après avoir heurté un réservoir ou toute autre surface. Particulièrement pertinent à nouveau pour l'artillerie. Une énorme éclaboussure permet aux Art SPG de haut niveau d'infliger d'énormes dégâts aux véhicules, même de toucher le sol à côté d'eux, et même de toucher deux véhicules ou plus en même temps.

Mécanique des mines terrestres

C'est le principe de fonctionnement du HE qui rend ce type de munition assez spécifique et peu utilisé. Leur principale caractéristique est qu'ils peuvent endommager un réservoir sans même le percer. Cependant, dans le même temps, les chiffres des dommages ne dépassent généralement pas la moitié de ceux indiqués dans les caractéristiques. Ces chiffres dépendent du rapport entre le calibre de votre canon et l'épaisseur du blindage du char ennemi. Si l'armure est trop épaisse, l'OFS peut ne pas infliger de dégâts du tout.

Une fois dans un char, un projectile à fragmentation hautement explosif avec un degré de probabilité élevé peut causer des dommages critiques à certains modules externes, et si c'est le cas, il désactivera presque complètement le module interne ou l'un des membres d'équipage. De plus, OFS ne ricoche jamais, cependant, pour eux, ainsi que pour les cumulatifs, les écrans et un espace d'air entre l'écran et la coque du réservoir sont un obstacle supplémentaire, il est donc presque impossible de percer des réservoirs blindés avec un haut explosif .

Comment utiliser les mines terrestres au combat

Après avoir lu ce qui précède, vous pouvez deviner par vous-même comment utiliser les mines terrestres dans World of Tanks. Vous devez les recharger principalement dans trois situations :

  1. Si vous jouez contre un char avec un blindage très faible- ceux-ci incluent l'une des branches des chasseurs de chars allemands (Nashorn, St. Emil, Rhm. Borsig WT, etc.), le français ST Lorr. 40t, les flancs des chasseurs de chars français Foch et AMX AC, ainsi que de nombreux autres véhicules mal blindés, sont également bien pénétrés par des explosifs brisants. Avec des obus hautement explosifs, non seulement vous infligez des dégâts accrus, mais vous désactivez également les modules ennemis et les membres d'équipage, réduisant ainsi sa capacité de combat.
  2. Si vous ne pouvez pas pénétrer un char avec un blindage très épais. Un exemple est un char IS-7 avec une tourelle sur une "banane" sur la carte Himmelsdorf. Tirer avec des explosifs puissants sur un tel ennemi est plus efficace - vous pouvez lui infliger lentement des dégâts et, en prime, vous pouvez également désactiver les modules externes - le triplex et le pistolet. De plus, de telles tactiques sont très ennuyeuses et ont un effet psychologique sur l'adversaire.
  3. Au cas où vous auriez besoin d'achever un ennemi avec un très faible nombre de points de vie(moins de 100), et il est difficile de le pénétrer avec un autre type de projectile. En chargeant une mine, vous n'avez pas besoin de cibler les points faibles du char - un simple coup suffit.

Obus à fragmentation hautement explosifs dans la vraie vie

Au final, il convient de noter que le principe de fonctionnement d'OFS dans la vraie vie est très différent de la façon dont ils sont présentés dans le jeu World of Tanks. Dans le combat réel, les mines terrestres sont principalement utilisées pour détruire la main-d'œuvre ennemie, ainsi que des véhicules non blindés et légèrement blindés comme les véhicules de combat d'infanterie, les véhicules de combat d'infanterie et les véhicules de combat d'infanterie, pour détruire les fortifications. Par exemple, pendant la guerre soviéto-finlandaise, le char KV-2 avec l'obusier M-10T a été utilisé spécifiquement pour combattre les casemates ennemies et les barrières antichars. Contre les véhicules lourdement blindés, un projectile hautement explosif est totalement inefficace et, contrairement à un mythe courant, l'onde de choc ne frappe pas les personnes et l'équipement explosif à l'intérieur du char.

De plus, les vrais OFS ont deux modes commutables : fragmentation, lorsque le projectile explose instantanément au contact d'une surface dure, et hautement explosif, lorsque l'explosion se produit avec un retard pour donner au projectile la possibilité d'entrer d'abord à l'intérieur du réservoir ou pièce, et seulement alors exploser.

Ainsi, les obus explosifs dans World of Tanks ont une portée très limitée, mais ils peuvent rendre le jeu beaucoup plus facile dans certaines situations.

Les joueurs de WoT arrivent tôt ou tard à la conclusion qu'utiliser uniquement des obus perforants au combat n'est pas suffisant pour une victoire garantie. Les pétroliers virtuels commencent à utiliser activement les mines terrestres. Ceux qui ont beaucoup de prêts se permettent parfois d'utiliser des prêts de sous-calibre. Dans le même temps, la grande majorité des joueurs ignorent le projectile HEAT comme moyen de détruire les véhicules ennemis. Considérez en détail les avantages et les inconvénients de ces munitions.

Mécanique de pénétration

Pour comprendre les mécanismes du jeu, vous devez connaître les propriétés réelles de l'effet cumulatif. Un tel projectile contient une quantité importante d'explosifs avec un évidement en forme de cône à l'avant de la munition. Cet évidement est recouvert d'une fine couche de métal (par exemple, du cuivre). Lorsqu'un projectile frappe la carrosserie d'un véhicule blindé, la charge explosive explose, puis la couche de métal fond et se transforme en un flux chaud de métal et de gaz. Un jet à haute pression perce la coque blindée et frappe l'équipage du char et les modules avec les fragments résultants. Ce principe est utilisé par tous les obus HEAT (ou CC) du jeu WoT.

Avantages de CS

Considérez maintenant les avantages de ces munitions dans le jeu. Tout d'abord, le CS ne passe pas la vérification du serveur pour le ricochet lorsqu'il est touché, ce qui signifie qu'il est idéal pour tirer sur des plaques de blindage inclinées. Deuxièmement, le CS ne perd pas sa capacité à pénétrer l'armure avec la distance, car la pénétration se produit en raison de l'explosif et non de l'énergie cinétique du projectile. Cela permet l'utilisation d'un projectile cumulatif même dans les canons à canon court des installations d'artillerie.

Difficultés d'application

Les inconvénients du COP incluent le manque de capacité à se normaliser (changer l'angle d'entrée dans l'armure, pour une meilleure pénétration). Il en résulte qu'il n'est pas recommandé de tirer sur des plaques d'armure épaisses à angle élevé. Le ricochet ne se produira pas, mais la pénétration ne se produira pas non plus. De plus, le projectile cumulatif est inutile contre les sections de blindage blindé. Après avoir percé l'écran (une feuille d'armure placée à l'extérieur du corps), le jet cumulatif se dissipe et perd fortement de l'énergie, ce qui signifie que le projectile ne pourra plus pénétrer l'armure principale. Le problème est que pour le moment, les écrans des équipements ne sont pas dessinés. La connaissance des zones de pénétration et des zones non protégées est nécessaire pour une pénétration sûre du blindage.

Combien cela coûtera-t-il d'utiliser CS ?

La cartouche HEAT est l'une des munitions premium. Pour le joueur, cela signifie des coûts accrus. Heureusement, l'époque où vous ne pouviez acheter CS qu'avec de l'or dans le jeu est révolue. Maintenant, tout le monde peut prendre quelques coques premium. Mais il convient de rappeler que le prix en argent du KS est 4 à 5 fois plus élevé que celui des obus perforants standard. En essayant de ne tirer que des obus HEAT, vous courez le risque de dépenser tous vos crédits en une seule soirée. En les utilisant uniquement lorsque cela est nécessaire, vous pourrez remporter des victoires sans frais supplémentaires.

Par conséquent

Pour une pénétration garantie d'une armure mince à n'importe quelle distance et sous n'importe quel angle, vous devez utiliser un projectile cumulatif. Wot est le genre de jeu où même le moindre avantage sur l'adversaire peut décider de l'issue de la bataille. Ne laissez pas des facteurs aléatoires affecter vos statistiques - faites correspondre vos munitions à votre cible.