Най-бързият полет на снаряд в Wot. Снаряди WOT - HEAT снаряди, фугасни, осколъчни, всички видове снаряди

Проникване на броня в WoT: теория, характеристики и разлики от реалността.
Част първа: снаряди и техните характеристики

Конфронтацията между броня и оръжия е една от основите на нашата игра, поради което механиката на взаимодействие между снаряди и броня играе ключова роля в World of Tanks. На неопитен играч, който тепърва започва своя път в играта, тук няма нищо сложно - халосът лети към целта и в зависимост от проникването на бронята си нанася щети или танкът остава невредим. Но с течение на времето играчът има много въпроси - защо една и съща черупка не винаги пробива бронята на един и същи танк, защо снарядите рикошират, защо снарядите не пробиват танкове на голямо разстояние и много други.

Има отговори на тези въпроси и за да ги намерите, трябва да разгледате подробно теорията за проникване на броня в WoT. Именно за тази теория искаме да говорим тук.

Някои забележки и терминология

Преди да се пристъпи директно към теорията, трябва да се направи важна забележка: WoT не е симулатор на танкова битка в най-чистата си форма, така че играта използва опростена механика. На първо място, това се отнася до изпълнението на снаряда, изчисляването на неговата траектория на полета, взаимодействието с бронята и рикошетите. От друга страна, разработчиците направиха опит да доближат механиката на взаимодействието на черупка с броня до реалността, което се отразява в разпространението на проникване, в спадането на проникването с разстояние, взаимодействието на снаряди от различни видове с броня и др.

За да разберете теорията за проникване на броня, трябва да запомните няколко важни понятия.

Ъгълът на влизане на снаряда.Съгласно тази концепция, ъгълът, измерен между нормала, изтеглен към допирателната и вектора на скоростта на снаряда, се взема конкретно в точката, където той докосва бронята. Тук трябва незабавно да предупредим за често възникващото объркване: когато векторът на скоростта на снаряда съвпада с нормата, ъгълът се приема за 0°, въпреки че всъщност снарядът удря бронята под ъгъл от 90°. Това винаги трябва да се има предвид и да се разбира, че 85 ° не е почти директно навлизане на снаряда, както може да се мисли, а напротив, почти успореден участък, гарантиращ рикошет.

Нормално.Това е перпендикуляр на допирателната, изтеглена през точката на бронята на мястото на снаряда. Най-простият нормален е върху плоска бронирана плоча - това е нейният перпендикуляр. На извити повърхности, за да намерите нормата, първо трябва да начертаете допирателна (запомнете училищния курс по геометрия) и едва след това да начертаете нормалата.

Вектор на скоростта на снаряда.Това е посоката на снаряда във всяка точка от траекторията му. Необходимостта от използване на вектора на скоростта се дължи на факта, че снарядът не лети по права линия, а по балистична траектория, която е дъга (в играта тя е представена като парабола). Тази дъга не може да се използва за изчисления, но векторът може.

балистична траектория на снаряд.В нашата реалност изчисляването на балистиката на снаряд е много сложно, включва отчитане на многото сили и моменти, действащи върху летящ снаряд - въздушно съпротивление, като се вземе предвид въртенето на земното кълбо (сила на Кориолис), аеродинамични показатели на самия снаряд, характеристики на вятъра, наличие на дъжд, собствено движение на снаряда (въртене около оста, отклонение) и др. Просто е невъзможно да се изчислят всички тези сили в играта, така че полетът на снаряди в WoT се моделира според най-простата балистична траектория, като се взема предвид само силата на гравитацията. Този път е парабола, във всяка точка на която летящата заготовка има различен вектор на скоростта, който се взема предвид при изчисляване на взаимодействието му с бронята.

Намалена дебелина на бронята.Това е действителната дебелина на бронята, която един снаряд трябва да преодолее, когато влезе под един или друг ъгъл от нормата. Например, ако 100 мм бронирана плоча е ударена под ъгъл 45°, снарядът ще трябва да покрие малко повече от 141 мм.

Екран и основна броня.Типът и характеристиките на бронята са „записани“ в модела на сблъсък на всяко превозно средство и в зависимост от вида на бронята се избира сценарият на развитие на събитията: когато удари екрана, проникването на снаряда намалява с 5% за всеки 10 см от пътя, при контакт с основната броня влиза в сила правилото 10 калибър. Това е разгледано подробно във втората част на статията.

Какво е снаряд в WoT

За да опростим максимално изчисленията, се приема, че снарядът в нашата игра е материална точка с нулеви размери. Ето защо снарядите могат да летят през пролуки от всякакъв размер, основното е, че такива пролуки трябва да присъстват в моделите на сблъсък на танкове и текстурите на картата. Но от друга страна, такива черупки не оставят дупки в бронята, така че в играта е невъзможно да напъхате куп черупки в една дупка.

Въпреки това опростяване обаче, снарядът може да бъде причислен към един от четирите класа - бронебойна (АР), бронебойна подкалибърна (АР), осколочно-фугасна (HE) и кумулативна (KS). Освен това всички черупки имат пет основни характеристики:

Основна бронепробиваемост;
Повреда на основата;
Повреда на вътрешни модули (скрит параметър на снаряда);
Скорост на полета в началото на траекторията (от дулото);
Нормализиране.

Някои от тези характеристики са еднакви за всички видове снаряди, докато други са характерни само за определени видове снаряди. Ще посочим това, когато разглеждаме индивидуалните характеристики и механиката.

бронепробиваемост

Всеки снаряд в играта има пробиване на основна броня, което може да варира произволно с +/- 25%. Тоест за снаряд с проникване от 100 мм, разпространението е от 75 до 125 мм. Това правило важи за всички видове снаряди.

Има няколко правила за бронебойни и подкалибрени снаряди:
Базовата разбивка се наблюдава само на разстояние от 0 до 100 метра;
На разстояние 100 метра бронепробиваемостта на снарядите намалява линейно (тази цифра не е еднаква за снаряди от различни калибри и типове;
Снарядите от нискостепенни картечници и автоматични оръдия напълно губят проникване на 400 метра (преди пач 9.8 ограничението беше 350 метра).

В същото време осколковите и кумулативните снаряди не губят пробивното си действие с увеличаване на разстоянието.

Разликите между проникването на различните видове снаряди се дължат на нееднаквите физически принципи, залегнали в основата на тези снаряди. Обикновените AP и BP снаряди пробиват броня поради натрупаната кинетична енергия (всъщност това е камък, хвърлен с висока скорост) и тъй като скоростта на снаряда намалява с разстоянието, кинетичната му енергия също намалява - оттук и спада на проникването на броня. Осколко-фугасните снаряди са бомби с предпазители, които изстрелват при контакт с бронята, за тях скоростта на срещане на препятствие няма значение, следователно, както на ръба на оръдието, така и на разстояние от 700 метра, проникването на HE снаряд е същото. ТОПЛИВНИ снаряди също стрелят при контакт с броня, независимо от скоростта на срещата, като пробиването им се дължи само на проникването на ТОПЛИННАТА струя, и няма нищо общо с обсега на полета.

Между другото, много често играчите се оплакват, че рандомизирането на проникване на снаряд при 25% е твърде много и не се вписва добре в играта. В действителност проблемът се крие много по-дълбоко и такова разпространение ви позволява да не вземате предвид параметри като качеството и структурата на бронята в играта. В действителност снарядът и бронята са изработени от различни сплави и в някои случаи, когато снарядът удари танк, той може просто да се срути или деформира - в този случай не се получава проникване, а разпространението на проникване надвишава 100%. Това състояние на нещата в играта е неприемливо, така че разработчиците изкуствено ограничават разпространението на проникване, а нашата броня и черупки са „сферични във вакуум“ (тоест идеални, те не отчитат материала и неговите характеристики) . Ако играехме по реална механика, тогава възмущението на играчите щеше да достигне космически размери.

Нормализиране на снаряда

Това е един от онези параметри, които предизвикват разгорещен дебат, но не може да бъде пренебрегнат - нормализирането съществува и се използва в реални обвивки. Нормализиране е ъгълът на връщане на снаряда (намаляване на ъгъла до нормалното) в случай, че не е рикошетирал. Нормализирането се дължи на факта, че снарядите с тъп край сякаш „захапват“ бронята, когато я срещнат под ъгъл и не се обръщат под определен ъгъл. Тъй като ъгълът между вектора на скоростта на снаряда и нормата намалява по време на нормализиране, намалената броня намалява, което означава, че вероятността за проникване се увеличава.

За различните видове черупки стойността на нормализиране не е една и съща:
За конвенционални бронебойни снаряди - 5 °;
За подкалибрени снаряди - 2 °;
Всички кумулативни и OF нямат нормализиране.

По този начин, за конвенционалните AP снаряди, при удар с наклонена броня, вероятността за проникване на снаряда е най-висока, тъй като поради нормализиране може да настъпи значително намаляване на дебелината на намалената броня. Нормализирането на AP снарядите е по-малко, така че промяната в намалената броня за тях е незначителна, което често води до непробиване. Но за HE и KS няма нормализиране, следователно за тях намалената броня се изчислява само по ъгъла на влизане.

Важно е да се отбележи, че в играта действа правилото на 2 калибъра, което е практически непознато за играчите. Ако калибърът на снаряда е 2 или повече пъти по-голям от дебелината на бронята (реална дебелина, не е дадена) на входната точка, тогава крайната нормализиране се изчислява по формулата: крайна нормализиране = основна нормализиране * 1,4 * калибър на снаряд / 2 * броня дебелина.

Тоест, ако пуснете снаряд с калибър 122 мм с нормализиране от 5 ° в броня с дебелина от всичките 60 мм, тогава нормализирането му става малко повече от 7 °. Така че снарядите с голям калибър са по-склонни да пробият тънка броня, което в определени случаи (например, когато разрушители на танкове от високо ниво или ТТ се срещат с леки танкове) приближава играта до реалността.

Механиката на играта е такава, че нормализирането се взема предвид всеки път при пробиване на екранната броня, при пробиване на основната броня и рикошет. Тоест, ако снарядът удари екрана, тогава нормализирането се взема предвид, когато той пробие, а ако има основна броня зад екрана, тогава нормализирането се взема предвид за втори път. Този параметър също се взема предвид, ако заготовката отново удари бронята или екрана по време на рикошет.

Тук обаче има един интересен трик, към който разработчиците прибягнаха, за да опростят изчисленията: нормализирането се използва само за изчисляване на проникването на броня, но не променя траекторията на снаряда в бронята и в запазеното пространство. В действителност снарядът, поради нормализиране, донякъде променя пътя на движението си, поради което всъщност намалената броня намалява. В нашата игра снарядът се движи по същия път като без нормализиране, но дебелината на намалената броня се счита за по-малка, отколкото е – това прави изчисленията по-лесни и не принуждава сървърите и клиентите да обработват големи количества информация.

Рикошети на снаряд

Рикошетът е специална тема и специален проблем, който разработчиците решават от дълго време, но дори и днес все още причинява главоболие.

Като цяло правилата за рикошет са прости:
Ъгълът на рикошет за AP и AP снаряди е настроен на 70° (отново, ъгълът се измерва спрямо нормата);

Ъгълът на рикошет за CV е настроен на 85° (преди това CV изобщо не рикошетираше);
HE снарядите никога не рикошират.

При извършване на рикошетни изчисления нормализирането не се взема предвид, включва се в изчисленията само при ъгли по-малки от 70° за BB и BP и по-малко от 85° за CS.

Рикошетираният снаряд продължава своя полет, но в момента траекторията на движение на рикошетирания снаряд се определя произволно, което в някои случаи е много изненадващо. Доскоро рикоширатият снаряд можеше да се движи само в рамките на един танк (например рикошет от VLD към долната част на капака на оръдието, от капака на MTO до задната част на кулата, от страничната броня до калника и т.н. .), но напоследък снарядите могат да рикошират в други танкове, повреждайки ги.

Рикошетираните снаряди имат нормализиране на основата, но проникването им е намалено с 25%. В същото време за един снаряд е възможен и втори рикошет, но в този случай, след отскок от бронята, той просто престава да съществува. При рикошет на кумулативен снаряд няма спад в бронепробиваемостта.

Играта е противоречива правило 3 калибъра c, който гласи: ако калибърът на снаряда е 3 или повече пъти по-голям от действителната (не е дадена) дебелина на бронята в изчислената входна точка, тогава вероятността от рикошет става равна на нула. Просто казано, за снаряди с голям калибър няма значение как се среща с тънка броня - все пак ще има проникване. Това правило важи само за AP и AP снаряди, HE снаряди експлодират върху броня под произволен ъгъл (въпреки че намалената броня така или иначе се взема предвид за тях), а CC рикошират според обичайното правило.

Сега, знаейки за черупките и някои от техните характеристики, можем да разгледаме механиката на проникване на броня - прочетете за това във втората част.

Популярен пост!

Обект 140


съдържание:
публикувам:
1. Въведение
2. Историческа справка
3. TTX
4. Добавете. оборудване, консумативи, екипаж
5. Мисли за тактика
6. Заключение
II пост:
Полезна информация за танка и играта.
III пост:
Възможни тактики на определени карти (в процес на разработка)
1. Въведение
И така, в актуализация 0.8.8 беше представен вторият клон CT, чиято корона беше новият ниво X Object 140. След като получихме 206 000 на t-54, имаме възможност да проучим (и купим) този танк. Цената му е 6 100 000 кредита.
Дали танкът е логично продължение на т-54, има ли съществени разлики от т-62А и какво е танк като цяло? Ще се опитам да разбера тази тема.
2. Историческа справкаСпойлер

Като част от създаването на принципно нов среден танк в началото на 50-те години на миналия век в "Отдел 520" (по-късно - OKB-520, UKBTM) UTZ (Нижни Тагил) под ръководството на главния конструктор A.A. Морозов, започна проектирането на средния танк "Обект 140". През 1951 г., на етапа на сглобяване на корпуса и трансмисията, разногласията между инженерите на конструкторското бюро, ръководството на завода и представителите на клиентите относно основните фундаментални въпроси при проектирането на обещаващ танк доведоха до прехода на някои дизайнери, ръководени от A.A. Морозов в KB-60 в завод № 75 (сега - Държавно предприятие "Завод на името на В. А. Малишев", Харков). Там, използвайки много от оригиналните решения, разработени за 140 Object, екипът на KB-60 започна създаването на резервоара 430 Object. Работата по танка "Обект 140" беше продължена от L.N. Карцев, назначен през март 1953 г. за главен конструктор на конструкторското бюро УТЗ.
До 1957 г. в Нижни Тагил са построени два прототипа на танка Обект 140. Сравнителните тестове с харковския „Обект 430“ на полигона НИИБТ в Кубинка разкриха редица сериозни недостатъци в конструкцията на двигателя и трансмисията на „Обект 140“. Например, необичайното разположение на двигателя през корпуса в наклонено положение затруднява достъпа до него по време на експлоатация и военни ремонти и изисква структурни модификации за монтаж в танк. Скоро, поради тези причини и поради проблеми в конструкторското бюро, по инициатива на Л.Н. Карцев "Обект 140" е оттеглен от състезанието и работата по него е спряна.


3. TTX
Веднага получаваме танка като елитен, така че не е нужно да надграждаме нищо.
TTX на резервоара:

И отделно модули: Спойлер

Извеждаме от TTX
Предимства и недостатъци
Плюсове +
+ Висока маневреност и динамика, както и отлична устойчивост на земята и в резултат на това висока пъргавина
+ Отлично оръжие по отношение на точност, скорост на стрелба, бронепробиваемост, скорост на прицелване (много забележимо след T-54) и стабилизация, и освен това има един от най-високите dpm сред st10 и най-високата скорост на снаряда в играта
+ Рикошетна кула и чело
+ Нисък силует и висок коефициент на стелт
минуси -
- Танковете и боеприпасите са под предната броня и са много уязвими
- Слаба фронтална броня
- Нисък алфа удар
- Ниска специфична мощност на двигателя
- Ремонт на дълги коловози (в сравнение с 54)

По отношение на рентабилността: на ниво 10 цената на снаряда е сравнително евтина. Това е 1100 кредита. В същото време, предвид много високата бронепробиваемост и добрата точност, изстрелите напълно се изплащат. Всъщност, ако не сте имали проблеми с рентабилността на 54, тогава няма да има и тук. С PA се играе стабилно в плюс. Ремонтът на унищожен танк струва приблизително 22 000 кредита. Повече подробности за рентабилността ще бъдат написани във втория пост.
4. Модули, консумативи, екипаж
Добавена анкета за модули и консумативи в горната част. Тук ще напиша най-често срещаните опции.
модули
Вече идентифицирах 3 основни настройки:
- Вертикален стабилизатор МК 1, среднокалибрена трамбовка, оптика.
- MK 1 вертикален стабилизатор, среден калибър оръдие трамбовка, подобрена вентилация клас 2.
- Трамбовка за оръдие среден калибър, подобрена вентилация клас 2, оптика с покритие

Първият вариант е стандартен за st9. Оптиката помага за откриване на врага по-рано. Какво ще даде? Това помага да се направи по-ефективна светлина от ключови точки или да не се понасят щети от невидими резервоари.

Аз самият използвам втория. По-подходящ е за близък бой. Известно е, че вентилацията добавя 5% към уменията и способностите на екипажа, но тези 5% не влизат в неща като скорост на стрелба или скорост на прицелване. Тестовете показват, че добавката към тези параметри е около 2,5%. Но моят избор на всяка улица е вентилация.

И третият, който стана доста популярен на т-62А и е актуален за ob.140, който има още по-добра стабилизация. Изводът е, че на мястото на стабилизатора се поставя друг полезен модул (може да бъде не само клапан или оптика, но и CO2 например). Сглобяването има право на живот и е съвсем логично, но защо стабилизаторът може да е по-удобен, ще разгледаме малко по-надолу в раздела за тактика.
Консумативи
Стандартни опции:
Малък комплект за ремонт, малък комплект за първа помощ, пожарогасител\Twisted ESC\Oil
За себе си избрах третия пожарогасител, т.к. проблема с танковете в челото (54ки) остана на новия ст и затова 2 попадения в танковете (или едно от оръдие с алфа 600+) могат да ни запалят. Освен това резервоарът е дори по-податлив на пожари от 62 и затова силно ви съветвам да инсталирате пожарогасители. Въпреки че познавам играч, който използва допълнителни дажби и огъня не го измъчвайте поради внимателна игра.
Бих искал да пиша и за боеприпасите. БК за об.140 е 50 снаряда. При високо захранване изглежда, че кумулативите не са необходими, но и тук не всичко е толкова просто. Разбира се, всеки познава мастните резервоари и мнозина имат проблеми с проникването им. И тук на помощ идва снарядът KS, който има 330mm BP. Ще пиша повече за използването в тактиката, но тук ще ви посъветвам да вземете 30PB + 18KS + 2OF.

И екранна снимка на "Поддръжка" на моя 140:

екипаж
Екипажът е същият като на предишните станции и се състои от 4 души:
командир
козина вода
Зареждане
артилерист

Докато купим st10, екипажът вече трябва да има 3 пълни бонуса (ако го прехвърлите от резервоар на резервоар).
Перките са стандартни за съветското изкуство и са същите с 44\54\62. Единственият момент: сега ролята на радист се изпълнява от командира, а не от товарача (както в 44 и 54), следователно, ако товарачът е имал радиоприхващане (или други предимства на радист), тогава няма да работи на ob.140 и ще трябва да го нулирате при всички случаи. Ако изведнъж сте стигнали до st10 и не знаете какви предимства са необходими, тогава накратко погледнете нещата:
Разбира се, предимствата са личен въпрос и предпочитанията на всеки играч и също се избират според стила на игра и тактиката, но тук ще напиша мое собствено IMHO (за тези, които са забравили какво прави този или онзи бонус, вижте във втория пост)
Вариант I
Първото предимство според мен е ремонтът. Всички освен командира. Трябва да сложи лампа. Второто, ако е на 100% напомпано, избрах за себе си Combat Brotherhood.
трето:
командир- ремонт
артилерист- плавно въртене на кулата. По принцип може да сложиш още един, т.к. резервоарът е много точен в движение, но това не е за всеки.
механик- кралят на офроуда. Да напомня, че това дава + на всички ходови характеристики на резервоара, ако не е на асфалт
Зареждане- И тук вече, за разлика от 62, определено е BBK, защото никога не съм усещал такъв кристален BC на нито един танк.
Вариант II
Много хора предлагат това:
1. Всички ремонти / маскиране, командир 6 чувство
2. Камуфлаж/ремонт
3. Предимства на профила, както в опция 1
4. Пуснете и поставете BB на 3-ти и на 4-профилен или продължете да слагате предимства на профила на екипажа:
командирорлов око (2% към ревюто), радиоприхващане (3% към прегледа), майстор на всички занаяти ще бъде добре.
Артилеристиграчът е посъветван от снайперист или оръжейник
Мехводуможете да вземете виртуоз
НО товарачБи Би Си.
Тази опция е по-подходяща при използване на оптика с покритие.

Но г-н Denshoo твърди, че ремонтът трябва да бъде изтеглен с 4-то предимство. Но знаем какво идва от това.

внимание:
Удобството "Чистота и ред" няма абсолютно никакъв ефект върху запалването на резервоарите.

5. Тактика
Всъщност разделът, за който си струва да създадете тема. Когато st беше обявено, мнозина се чудеха каква е разликата с 62? Само скорост и дребни разлики в бронята, точността и размера? Да, изглежда така, когато сравните характеристиките на производителността на тези машини, но в действителност всичко не е толкова просто. Но първо ще ви предупредя: с покупката на st10 влизате в света на болката на битките от ниво 12. 5-8 pt10 от едната страна? Лесно. И като цяло геймплеят е много различен от st9 и мнозина няма да харесат танка в началото. И въпросът тук не е свраката, t-62A има същите проблеми, така че не бързайте да съжалявате, че не сте взели 62ku. Като цяло тактиката е подобна на 62, а разликите са продиктувани от характеристиките на 140.
За мен лично има 3 основни разлики:
Скорост
Кула броня

И ние ще разгледаме всеки поотделно.

Скоростостана същото като на т-54 и това е добре. При влизане в 62 имаше много лоза
Става дума за максимума. Изглежда, че разликата от 5 км/ч не е критична, но от друга страна, точно това липсваше на 62ke, за да заеме позиции, без да бъде ударен в последния момент.

Кула. Тогава кучето се вкопава. Кулата ни е картонена. Изобщо не е това: рикошетите не са рядкост поради наклони и малки размери, но не можете да се настроите толкова смело като на 62, особено сега имаме големи привличащи вниманието люкове, през които не само командирът, но и товарачът е контузен. Въпреки това в 0.8.10 кулата беше леко укрепена за нас.

UVN. Акцентът на програмата. Изглежда, че само с 1 градус надолу е по-добре, но възпроизвеждането се е увеличило значително. Благодарение на тази степен, цялата ми игра сега се основава на използването на гънки и работа от кулата. Да, кулата ни е пълна с дупки и как тогава да играем от нея? Забелязали ли сте колко трудно е да удари кулата например за някой френски барабанист, когато целта се движи и отзад хълма се вижда само една? Да, дори и да не мърда! При нас е същото: трябва да продължиш да се движиш. Като цяло движението е живот за чл. И тук на помощ идва самият стабилизатор, който заедно с отличната точност на пистолета и стабилизацията помага да не чакаме прицелването и да стреляме за части от секундата след напускане, след което отново се движим/спасяваме. Точно това в момента ми помага (нетърпелив играч) да оцелея със 7% повече, отколкото на t-62A. Точно това помага да живеете по-дълго и да направите по-голям принос в битката и в резултат на това повече% победи.

Ако на 62 ви посъветвах да стоите в началото на битката в храстите и изобщо да не се излагате на изстрели, тогава 140 в този случай е по-скоро като t-54: можете да стигнете до уютно място още в началото от битката, следете за врага и, като използвате UVN, дайте няколко прониквания на изходящия враг, след което вече запазете и се опитайте да не замествате или използвате други места за прилагане на uvn. Мобилността позволява.
естествено е, не дединствената истинаопция, но като играя в повечето битки според този принцип, имам по-висока производителност, отколкото на 62k, като играя без взводове. И, разбира се, можете да приемете тази тактика като основна, но не и единствена. В крайна сметка до 10-то ниво всички разбират, че нашите действия също зависят от настройката с картата. Иначе всичко е подобно на 62-ра: не заменяйте, опитайте се да запазите HP непокътнати през първата половина на битката, не влизайте в директен обмен на HP с други танкове без сериозна причина. Както каза един от постоянните посетители на бранша: по-важно е да не нанасяш щети, но и да не нанасяш.
И по-разбираемо изказване на мисълта от Ривуд:

Между другото, по отношение на тактиката, аз все още се придържам към малко по-различна концепция за себе си или, да речем, не е толкова очевидна. първата половина на битката е позиция за стрелба на дълги и средни разстояния, за предпочитане с укритие от артилерия. Защо така? Защото трябва да дадете на опонентите възможност да заемат позиции и да определите дали ще атакуват разредени или ще пробият определена посока или дори ще победят. Докато не стане ясно какво е и по-голямата част от превозните средства започват активни схватки, основната задача на st е да не губят HP. В този момент можете да светите или да стреляте от храстите или да определяте посоката, няма голяма разлика. Основното нещо е да имате пълно или почти пълно HP до средата на битката.
Но когато колите заседнат в контакт с огън, идва нашето време. Влизане от фланга, подкрепа на банди, пробиващи отбраната, участие в ST напада, пътуване за артилерия или други екстри. Това е мястото, където размяната на HP / пръски от изкуство и други проблеми ще бъде осигурена по един или друг начин и колкото повече HP успеете да заровите на първия етап на битката, толкова по-дълго можете да живеете във втория и толкова по-високо шансове за успех.


Освен това в ob.140 гъсениците ядат щети добре, за разлика от т-62А, така че можете да използвате този нюанс, когато се опитвате да се размножавате за изстрел. Спойлер

В крайна сметка ще стигна до използването на златото. Лично аз имам най-големи проблеми с IS4 (на дълги разстояния) и FOS155. Виждайки челото на тези танкове, веднага превключвам. Foch по принцип е странна тема, защото при обикновените PB дори уязвими точки, като кула и дънер, се захващат плътно от разстояние (трябва също да ги удряте). Златото е полезно и срещу различни е100, в които стърчи само кулата. Обикновеният PB също пробива, но не винаги и с такива чудовища трябва да действате със сигурност, така че CS са важни тук. Основното нещо е да не забравяме, че псалтирът и екраните ядат добре златни черупки и затова е по-добре да стреляте по тях с обикновени PB.


Е, помислете за опонентите. В битка дуелите не са толкова чести, но си струва да знаете как да се справите с основните съперници, или по-скоро с техните слаби места.
CT10 спойлер

E50M:
Пробива се в кулата и NLD (само маската и VLD могат да задържат удара). Може да донесе проблеми само на разстояния над 350-400м. В близък бой ние просто клинчваме / смиламе (да, вероятно няма да спаси, но все пак става много по-неудобно за противника да стреля по нас поради ниското приземяване на танка и го унищожаваме при по-висок DPM с цели 400 единици. Освен това не можете да се оставите да бъдете набити, в противен случай 50M получава значителен шанс за победа. ще се обърне странично към вас и може би ще направи изстрел в нищото.
Важно: не играйте суинг, когато сте изпълзяли иззад ъгъла - стреляли - изкатерили се. Защото тогава противникът ще получи предимство в алфата и ще имаме много по-малко шансове. Всъщност това "важно" се отнася за всеки дуел на танк. Друго нещо е, когато врагът няма къде да отиде, а вие имате ъгъл, поради който можете да напуснете. След това, знаейки приблизителната скорост на презареждане на оръжията на противника, можете да запазите HP.
M48:
Тук всичко е по-сложно, отколкото при германците. Патън просто не може да бъде разделен в дуел, т.к. това само предимство в dpme сега не е толкова значително. Макар че тук, за разлика от германеца, дистанцията е нашият коз: имаме по-точна цев + и на разстояние имаме повече шансове да получим "непробиваем". В повечето случаи пробиваме кулата му. Въпреки това, поради първия изстрел и повече HP, американецът се превръща в опасен противник.
С други думи, ако противникът, който имате, не е твърде сръчен, тогава можете да го убиете. Използвайте кулата: в клинч-лапинг можете да получите удар в челото на кулата с голяма вероятност. Опитайте се да държите цевта си върху цевта на противника: в този случай щетите ще отидат върху оръдието (то се търкаля с всеки танк и е много полезно нещо. Спаси ме повече от веднъж на различни танкове), което най-много заплашва да счупи го, но не е толкова страшно за близки разстояния (ако няма ремонтен комплект), и като цяло. В крайна сметка е по-добре да караш със счупен пистолет, отколкото да не яздиш изобщо. На средни разстояния се опитайте да избегнете изстрела с кобилицата. Как да се направи? Пребройте приблизителното време за презареждане на оръдието и миг преди планирания изстрел рязко завъртете назад (или напред, в зависимост от това по коя част от танка стреляте) / завъртете корпуса с арфа под голям ъгъл. Един пропуск / рикошет / непробиване от m48 и победата е ваша (разбира се, ако и вие не сбъркате).
прилеп. Чат. 25т:
Бойната глава също е сериозен противник. Алфата на бойната глава е 390, а снарядите в барабана са 5 броя. Това означава, че средната бойна глава отделя 1950 щети на барабан. Това е само за да ни убие. Въпреки това, ако имаме късмет, можем да оцелеем, след като целият барабан е пуснат в целта. И не можем да го изпуснем в нас. Как? Тайната се крие в характеристиките на бойната глава: тя има най-отвратителната точност в движение сред st10 (китаец може да прави компания), както и най-ниската скорост на прицелване. Като цяло тези показатели се чувстват по-зле от d54 (ако сте играли с това оръжие). Използвайки това, ние просто не позволяваме на бойната глава да се доближи до нас и да се движи. В движение, на разстояние 50м + бойната глава ще ни удари 2-3 пъти (изключваме късмета, но гледаме обективно). Всъщност това е основното: не му позволявайте да се приближава и не стойте на размяната на к.с. На дълги разстояния предимството отново е наше. Има голям шанс да вкарате снаряд в кулата, освен това бойната глава ще прекара около 3 секунди за смесване преди първия изстрел и след това ще загуби секунди при следващото смесване. Между другото, BC има най-ниското BP сред st10. В клинча с него поставихме цевта върху цевта, както е описано по-горе. Да, и с обръщането на корпуса има голяма вероятност да не се получи проникване.
Също така, един вид минус може да се нарече задното местоположение на кулата. Ако има покритие, можете да продължите на арфата, да стреляте по предния ленивец и да не отговаряте, т.к. няма да те видят.
FV4202 (105) "Вождь"
Този артикул е много рядък, има отлични ъгли на броня с добро чело от 120 мм. Въз основа на експлоатационните характеристики се разбива в NLD и кулата (не знам как стоят нещата с маската, но самата кула също има рикошетна форма и затова се опитайте да влезете под цевта в долната част на Кулата). Той има среден DPM и затова стреля челно, освен ако, разбира се, не е на златни HE. Ако забележите, че противникът е преминал на злато, има смисъл да играете от арфа, т.к. тя изяжда добре щетите от противопехотни мини. Ако греша, с удоволствие ще приема корекциите ви.
121 (Тип 69)
Китайски аналог на Т-62А. Има същата здравина като подобна кула, но 120 мм чело и 122 мм цев. Алфа около 440, охлаждане ~8s. По-малко динамични от нас, но все пак достатъчно. DPM е по-нисък от нашия, основното е да стреляте първи и да не разменяте огън зад ъгъла. Изобщо няма uvn надолу и затова клинчът е много ефективен. Рядко, като вождът.
Т-62А
Има същия пистолет като нашия, същата картонена броня, но здрава кула. Резултатът се решава изцяло от WBR с равни ръце. Стреляме по танковете и се надяваме, че противникът ще светне по-рано
Като цяло st10 са доста балансирани помежду си и 140 не е бичащо момче, но трябва да се помни, че победата често е Пирова и след дуел победителят най-често остава със 100-300hp.


PT10: Спойлер

JagdE100:
Помислете за плюсовете и минусите на yage100. Предимствата включват висока алфа, добра предна броня и... това е всичко. Тоест, ако имаме честта да се бием в дуел с yg100, тогава това може да стане по различни начини. Най-елементарното: свикнете или въртележка.
Ако yaga стои някъде близо до стената и няма начин да направите описаните по-горе неща, тогава можете просто да го включите и да се качите на борда. Нашата скорост на стрелба е много по-висока от ремонтната скорост на германците. Качваме се на борда и просто пускаме патроните в предния ленивец. Печалбата е гарантирана.
Възможностите за работа на Yage100 са ниски.
Ако нямаме възможност да направим нито едно, тогава е по-добре да си тръгнем. Въпреки това, преди да тръгнете (ако вече сме хванали кадър в нашата посока), можете да направите около 4 кадъра в посока пт. Най-добре е да удряте в NLD, въпреки че режещото чело понякога пробива, но е по-добре да не рискувате. Има охлаждане от около 23s. Вероятно няма да преживеем втория удар.
Об.268:
Какви са предимствата на 268? Това е добра мобилност, рикошетна броня, сравнително бързостреляща цев. По принцип тактиката е същата като при yage100. Въпреки че 268 не е толкова бавен, можем да го въртележим. Освен това той има картонена броня и ако удряте не в наклони (които рикошират), тогава няма проблеми с пробиването. Тук ще добавя един нюанс: въпреки че бронята е слаба по отношение на експлоатационните характеристики, рикошетите и непроникването не са необичайни, а също така, според лични наблюдения, лявата половина на челото бие доста силно, така че трябва да стреляте по десния. Освен това вече можем да издържим 2 пръски и да останем живи. Но все още не можете да се блъскате с него.

AMX-50 Foch (155):
Foch е опасен, защото за 10 секунди може да изстреля всичките 3 патрона към нас (2,5k щети). Освен това той има добра мобилност, но все пак можем да въртележим или да свикнем с него. Страните на този пт са картонени и затова си проправят път дори под големи ъгли. В челната проекция фошът си пробива път в центъра на трупа и кулата. Но не си струва да се качвате по челото, ако фошът има зареден барабан. Ако огнището е разредено. тогава 45 секунди от презареждането му ще са ни достатъчни. Освен това foch практически няма DEL надолу, тоест ако го блокирате на хълм (дори и малък), няма да ви стигне.

T110E3:
Този ми създаде най-много проблеми. Фронталната проекция е перфектно бронирана и има минимум уязвимости. Кофата на кулата пробива 1 път от 5, а NLD може да се пробие само ако стреляте в долната половина (не челото, а NLD). Цевта е подобна на 268-та. Стандартна тактика: въртележка \ плискане \ арфа. Челно, както и при предишните танкове, не съветвам смяната.
T110E4:
Той е съсед на t110e3, но има по-уязвима фронтална проекция (кофа на кула и NLD се шият много по-лесно) и въртяща се кула. Кулата обаче се върти само на 180 градуса. Тоест не може да направи пълен оборот. Какво предоставя кулата? Сега няма да можем да свикнем или да спечелим от държането на арфата, но всичко може да се въртележи (разбира се, ако теренът позволява). Не се препоръчва директен обмен с нито една от точките.

Обект 263
Дебела челна проекция, огромен dpm и добра мобилност - това е, което характеризира пт. Въпреки това, същите картонени страни като foch. NLD и маската на пистолета пробиват. Стрелянето от главата до главата не е опция, така че стандартът е: смилане / въртележка с падане на арфата.


TT10 (по-късно ще добавя екранни снимки със слаби места или модели за резервация). Спойлер

IS4
Дебел тромав TT10 СССР. Двубоят има смисъл на открити места и тук всичко е просто: слагаме арфата (предпочитам да стрелям по задния ленив) и караме наоколо, стреляйки. Има 2 уязвими точки в челото: NLD и покрива на кулата. Последното може да бъде получено само като сте над противника. Има дебели страни и следователно, дори под малък ъгъл, не можете да пробиете. В ромб можете да опитате да стреляте по бузите на челото, зад което има BC, но само кумулативите могат стабилно да проникнат там.
IS7
Още един добре брониран ТТ. Също така, подобно на IS4, можете да въртите на открито. За разлика от IS4, той има нос на щука. На голямо разстояние целим горния ъгъл на NLD. Ако е скрит зад капака, тогава е необходимо да преместите мерника към средата на бузата (зона на фаровете). В това положение има възможност за повреда на ВС по време на проникване.
На средно разстояние противникът ще се опита да маневрира, „размахва носа си“, завъртайки NLD под голям ъгъл. След това трябва бързо да прехвърлите пистолета към VLD, който е разположен към вас под най-благоприятния ъгъл за проникване.
На близко разстояние, подобни действия като на средна. Вземаме предвид предната ролка. Може да бъде настроен така, че да е удобен както за събаряне на гъсеница, така и за причиняване на щети.
E100
Уязвимостите са NLD, бузите на кулата (според субективните усещания дясната буза бие по-лесно. Може да стреляте със злато, така че със сигурност) и релсата на кулата. Основното е да стреляте под ъгъл, близък до права линия, в противен случай непроникването е гарантирано. Отстрани има екрани, така че е доста проблематично да пробиете COP и е почти невъзможно под ъгъл. Слага се на арфа през ленивец, както другите танкове, но на подходящ терен въртележи без него. Има слабо проникване на BB, така че е напълно възможно да се хване рикошет. Лапването ще донесе проблеми за e100, но не много: в края на краищата покривът на нашата кула е тънък и дори можете да вземете RP.
Мишка
Прилича на е100, пробива в НЛД и бузите (вдясно), иначе всичко е същото. Все още не съм го проверил, но има предположение, че при lapping пистолетът му дори няма да падне достатъчно и няма да може да ни хване (по-точно от спомена за Т-54, мишката не достига до кулата, ако нашият корпус е в една линия с неговата купола) . Не в градска зона, това е 3k щети.
Т110Е5
Слабите места са NLD и комисарят на кулата. Също и въртележка, когато се поставя на арфата. Един от най-опасните противници в дуел, тъй като размерът на NLD е малък и не можете да получите удар.
Т-57 тежък
Добри наклони на vld и затова е по-добре да стреляте по NLD или кулата, която, между другото, също рикошира. Той дава 1600 щети на барабан и следователно можете да оцелеете и да си отмъстите. Въртележки, както всички предишни резервоари, с настройка на пързалката.
FV215b
Резервоарът е рядък, има уязвим NLD, чрез който можете да запалите резервоара. VLD пробива само под прав ъгъл. Има задно местоположение на кулата, така че можете да получите забележима печалба, когато настройвате и държите арфата. Висок dpm, добра стабилизация, така че трябва да внимавате.
AMX50B
Като цяло танкът е картонен, но предната броня може да дава рикошети и затова бих ви посъветвал да стреляте по кулата, което е не по-малко и по-предвидимо. Картон още повече. Въртележки, като всеки TT, когато гъска. И е lapping (заради високата кула и тъпия UVN, lapping създава много големи проблеми на този танк).
113
Китайски полу-ст, рядък на случаен принцип, пробива навсякъде с изключение на кулата, но VLD може да причини проблеми и затова е по-добре да се насочите към долната му част или NLD, през която е вероятно да се запали.


Като цяло е трудно да се разкаже и опише всичко. ST-танковете не са шаблонни и затова винаги мислете с главата си.
Това е всичко, бавно ще допълвам и актуализирам.
И също благодаря за помощта в дизайна на темата: Keks181, Rivud, lkonnan, _Raven_ (може би съм забравил някой. Чувствайте се свободни да напомните).
Успех в битките!

Здравейте колеги танкисти! Този брой от поредицата "тайните на играта" е посветен на стрелбата в World of Tanks. Ако сте нов в играта и не се интересувате от тънкостите на нейната механика, тогава можете веднага да преминете към последния й раздел, който се нарича – „Как да стреляте правилно“. Ще намерите линк към него по-долу, останалото, по-голямата част от видеото може да ви се стори скучно и неинтересно. А ние останалите ще разберем какво е изстрел в света на танковете.

Как се случва изстрел в World of Tanks

Седейки на компютъра си, намирате мишена, превключвате в режим на снайпер, прицелвате се с надеждата да нанесете добра щета, натискате бутона на мишката и в този момент компютърът ви изпраща команда към сървъра на играта, изстрелът е направен, резултатите се връщат. Сървърът има точна картина по всяко време на битката, той знае къде се намирате, какъв снаряд е зареден във вашия танк, точното местоположение и наклона на вашето оръжие и след като получи команда за стрелба, изгражда полет на снаряд парабола, като се вземе предвид гравитацията. Между другото, за артилерията, за да осигури интересна игра и нейната уникална роля, коефициентът на привличане се взема много повече от реалния. Иначе тя щеше да стреля като КВ-2, нямаше да се говори за навесна стрелба, та дори и за този клас техника. За да направи играта по-интересна и за повече реализъм, всяко оръжие има свой собствен фактор на разпространение. Траекторията на полета на снаряда не започва строго по оста на цевта, а в рамките на малък конус, чиито размери зависят от точността на пистолета. Това гарантира малко разпространение на попаденията.

В допълнение към точността, всеки пистолет има още две доста важни, но не документирани характеристики:

1. Максимален обхват на снаряда

2. Скорост на снаряда.

Ако първият индикатор представлява интерес и засяга играта само в битки от ниско ниво, тогава скоростта на снаряда, което означава преднината, която трябва да вземете преди изстрел, ще трябва да оцените независимо за всеки тип снаряд, за всеки пистолет и всеки ваш танк. Не забравяйте, че скоростта на фугасните снаряди на танк често е по-малка, а подкалибрените винаги са по-високи от бронебойните.

След като се изчисли траекторията на изстрела, времето и мястото на неговия край, на стрелеца се дават неговите координати и кратък резултат от попадението. Проникнала, неуспешна, рикошетирана, критична или пропусната. Тогава според тези данни клиентът на играта адресира съответния визуален ефект и понякога поради лошо качество на връзката резултатът от изстрела не винаги достига до играча от сървъра или пристига с голямо закъснение. В този случай може да не видите прехвърлянето, ще се случи един от доста редките случаи на загуба на снаряд. Сега нека преминем към основните принципи на стрелбата в World Of Tanks.

Разпръснат кръг

Както вече споменахме, черупките в играта не летят точно на кръста на мерника, а в кръга на разсейване, чийто размер зависи от конкретното оръжие. Освен това шансът снарядът да удари която и да е точка от този кръг не е равен, а е подчинен и разпределението на Гаус. Това означава, че вероятността да се удари по-близо до центъра на мерника е много по-висока, отколкото в центъра на кръга за прицелване. Освен това това разпределение зависи от първоначалния размер на кръга на осъзнаване и не зависи от използваното оръжие, не от класа на превозното средство, не от плащането за премиум акаунт, не от времето на деня и фазата на луната .

Между другото, показаният разпръснат кръг може да се различава от този, който в момента се изчислява на сървъра на играта. Обикновено това се дължи на лошо качество на интернет, тук можете да помогнете, като активирате полето за отметка на сървъра в настройките на играта. Те обаче не трябва да се използват в други случаи. Клиентският поглед по правило е доста съвместим със сървърния, но се забавя много по-малко.

Точност на стрелба

Размерът на кръга на разсейване, което означава, че точността на стрелба в World Of Tanks зависи от:
1. Основна точност на пистолета.
2. Умението за притежаване на основната специалност - танков артилерист (допълнително се влияе от умението на командира, което се дава на членовете на екипажа, един процент от умението, за всеки 10 процента от тяхното командно умение).
3. Бойно братство и вентилация.
4. Допълнителни дажби, кутия кола и подобни еднократни, примерни консумативи.
5. Временно увеличаване на разпространението на оръжието, причинено от движението на танка.

Опитайте се да уцелите неочаквано центъра на целта в стрелбището, това не е лесна задача. Не е ли? За да уцелите точно целта, трябва да замръзнете, да издишате, да задържите дъха си и леко да дръпнете спусъка. Въпреки че стрелбата от танково оръдие е много по-трудна, в играта трябва само да насочим курсора към целта и да изчакаме малко, докато виртуалният танкист е на практика ангажиран с виртуално прицелване. По това време видимият кръг на дисперсия постепенно намалява, когато смесването приключи и кръгът достигне минималната стойност за вашия резервоар, можете да стреляте, шансът за удар ще бъде най-висок.

Полезен факт, както вече казахме, в допълнение към основния коефициент на насочване на пистолета, само основното умение на стрелеца влияе върху точността на стрелба при пълно прицелване и това влияние е много забележимо. Добрият стрелец от лош пистолет ще стреля по-добре от необучен стрелец от точен. Нека направим някои тестове, за да демонстрираме това. В горния ляв ъгъл са показани резултатите от стрелба от оръдието Z-6-7 с екипаж, поставен зад танка безплатно. Така че артилеристът да има умение от 55 процента в професията. Освен това същият пистолет, но екипажът е обучен на 100 процента. В следващия прозорец екипажът на същия танк получи максимално ниво на владеене, вентилация, бойно братство и допълнителни. дажби И накрая, за сравнение, в четвъртия прозорец, резултатите от стрелба от танк с едно от точните оръдия в играта STUK 72 M-70 с стрелец, който притежава специалност със 75 процента.

Да, трудно в преподаване, лесно в битка. Един опитен екипаж може да компенсира липсата на точност на което и да е оръжие.

Време за смесване

Съвременните танкове са в състояние да стабилизират пистолета и автоматично да следват целта, избрана от артилерист, но танковете от началото и средата на миналия век, представени в играта, все още не са имали такива възможности и стрелба в движение за повечето от тях не е точно или изобщо не е възможно. За да симулираме движението на истински танк, в нашата игра, при движение, при завъртане на купола, дори при стрелба, кръгът на дисперсия се увеличава рязко и трябва да изчакаме, докато се стесни до минималната стойност. Освен това, колкото по-висока е скоростта и въртенето на кулата, толкова повече се увеличава кръгът. Увеличението зависи и от ходовата част, монтирана на резервоара, която има свои собствени недокументирани коефициенти на разпръскване при движение и завиване. Подробна информация за тези коефициенти можете да намерите на уебсайта на нашия информационен партньор wot-news в раздела за разширена информация за резервоарите. Моля, имайте предвид, че характеристиката на времето за смесване погрешно се нарича скорост на смесване, което внася известно объркване.

Да вземем за пример американския танк Т-34. При същата скорост на прицелване, посоченото време в характеристиките на оръдието, три и четири секунди, ще е необходимо за прицелване, ако танк със сто процента артилерист ускори с определена референтна скорост и спре рязко и започне да се сближава. И ако карате много бавно на първа предавка, тогава кръгът на разпространение ще се увеличи много по-малко. Смесването след спиране естествено ще приключи много по-рано.

Така че времето за конвергенция не зависи от следните характеристики:
1. Подходящи характеристики на пистолета.
2. От притежанието на артилеристката специалност, която, както си спомняме, зависи от притежаването на умение на командира, бойно братство, вентилация и образцови консумативи.
3. Допълнително: способността на стрелеца и водача (главен вход и завой на купола), от подсилени задвижвания за прицелване и стабилизатор за вертикално прицелване.

Нека разгледаме по-отблизо последната точка. В теорията на подобреното задвижване, пикапът и стабилизаторът се различават значително. Първият увеличава скоростта на прицелване и полезните свойства на стрелба от място, а вторият намалява кръга на разсейване и е подходящ за стрелба в движение. На практика обаче функциите им се припокриват.

Стабилизаторът, както следва от описанието, е идеален за тези танкове, по които стреляте веднага. Значително намалява кръга на дисперсия при движение. А за танкове, от които сте свикнали да стреляте от къси чертички, но с пълна конвергенция, на практика няма разлика между задвижването и стабилизатора. При равни условия, от по-малък кръг, пистолетът се намалява за същото време, както от по-голям от подсилено задвижване. Освен това при стрелба от място стабилизаторът намалява кръга на разпръскване след изстрела, което също е вид движение. И в този случай смесването със стабилизатор отнема по-малко време, отколкото със задвижванията.

Така че, ако вашият резервоар е оборудван със стабилизатор за вертикално насочване, тогава използването му е по-изгодно от подсилените задвижвания за насочване. Според един от разработчиците на играта, по-известен като Вейдър, това правило като цяло е вярно, с изключение на оръжие с много бавно прицелване.

Как да стреля правилно

Сега нека дадем няколко съвета как да снимате по-добре. Веднага казваме, че в тази серия не разглеждаме техниките на нито една от артилерията. Това е независима и много голяма тема, която ще трябва да бъде посветена на отделна програма или дори повече от една.

Така че първото нещо е да слезете. Разбира се, понякога е необходима безцелна стрелба, но има много малко причини за такава стрелба. Това е полезно за някои леки и средни, буквално няколко тежки танка с добра скорост на стрелба и стабилизиране на оръжието. Снаряди, които дори при максимална скорост, в повечето случаи попадат в прицела на мерника, но ако не сте сигурни в пистолета на вашия танк, още повече, че знаете, че те не са предназначени за стрелба в движение, той е по-добре да спрете на по-малко безопасно място и да изчакате пълно сближаване и да нанесете щети.

Освен когато стреляте в движение или стреляте по противници, които свикват с танка ви отстрани и карат напред-назад, което затруднява прицелването, по-добре е да използвате снайперски прицел. Със снайперски прицел ще можете да разберете слабите зони на опонентите и да имате голям шанс да нанесете щети, но плащате за това с много тясно зрително поле. Враг, който буквално се появи на няколко метра от целта ви, може да остане незабелязан и в резултат на това да бъде уверен в безопасността на стрелбата по вас. Ето защо, веднага след изстрела, преминете към обичайния аркаден режим с левия бутон за смяна. Това ще ви позволи да оцените ситуацията на бойното поле и да промените позицията и т.н. Превърнете това превключване в навик и ползите от него няма да закъснеят.

Между другото, за да увеличите скоростта на стрелба, сближете се малко преди края на презареждането, така че до момента, в който танкът е готов за следващия изстрел, да имате време и да приключите с насочването към целта.

Повтарям още веднъж, на някои леки, средни и дори тежки танкове, в движение, особено в близък бой, напротив, не трябва да използвате снайперски прицел. Вместо да се насочите към слаба точка, можете да пренебрегнете къде се цели вашият опонент или къде отивате вие. В същото време трябва да имате известен опит в стрелбата по време на движение и е по-добре да стреляте отстрани или кармата на врага. Защото дори и лошо бронираните челни танкове могат да рикошират много попадения. Трябва да разберете, че в движение най-добрите оръжия могат да дадат пас, в такава ситуация не трябва да очаквате да направите изстрел, който ще унищожи врага. Надявайте се на най-доброто и очаквайте най-лошото. Между другото, когато сте проектирани в движение, можете да стреляте на автоматичния мерник. Това ще попречи на врага, който ви следва, да се отегчи, няма да му позволи да се съсредоточи да стреля по вас и ще получите допълнителен шанс да нанесете щети.

Запомнете зоните на проникване на всички танкове. Помислете за ъглите на бронята и работата на използваните боеприпаси. Този елемент в World of Tanks е може би най-трудният. В играта има стотици танкове и за повечето от тях, поне на нивата, които играете, първо трябва да знаете максималния брой характеристики. Грубо казано, дори само познаването на точките на проникване на всички противници, които може да срещнете, ще увеличи броя на победите ви с 5-10 процента. Освен това, колкото повече знаете за врага, толкова по-лесно е да се биете с него. Например, познаването на времето за презареждане на врага ви ще ви позволи да направите допълнителен изстрел към него, на свой ред скорост - да го завъртите, обхват на гледане - да изберете безопасно разстояние за стрелба и т.н. Полезни модификации ще ви помогнат с това - панел за резервации с време за презареждане на врага и зони за проникване в World of tanks.

Ако трябва да стреляте през непрозрачна растителност по силуета на враг, потърсете достъпна част от него, преди да стреляте. Премествайки мерника върху вражеския танк, ще видите, че границата върху него се появява и изчезва. Той изчезва, когато курсорът се придвижи от целта към препятствието, което я блокира. По този начин можете да прецените коя част от врага е на разположение за изстрел и да не губите снаряда, удряйки земята или дори съюзник, стоящ до него.

Това правило има изключения. Когато стреляте през пролуките на друг танк, включително и унищожен, очертанията на врага не се появяват, но снарядът все още може да удари целта. И въпреки че е малко необичайно да се снима така, често е много полезно.

Когато стреляте по движещи се цели, вземете предвид скоростта на снаряда и вземете подходящата преднина. Скоростта е индивидуална за всяко оръжие и за всеки вид боеприпаси. И необходимите грешни изчисления ще бъдат извършени от вашите ръце автоматично с нарастването на вашия опит, но този опит трябва да бъде получен. За да го получите, просто трябва да запомните, че трябва да стреляте по движещи се цели с лека преднина. Не в самия резервоар, а до мястото, където ще бъде след секунда.

При стрелба на дълги разстояния, ако резервоарът изчезне от светлината или при стрелба по повод, добре премерен изстрел може да пропусне. Защо се случва това? В началото казахме, че снарядите в играта летят като в действителност в парабола. Ако се насочвате към вражески танк, тогава дъгата се изчислява по такъв начин, че краят да е точно в точката на противника, към който се насочвате. Но когато се опитвате да ударите враг, който се движи или липсва поради светлината, вашата линия може да удари повърхност далеч зад тях. В този случай траекторията ще бъде изчислена от изчислението на тази далечна точка, която се показва от мерника. И снарядът ще отиде над врага. Много е трудно да се дадат прости и универсални съвети как да стреляте в този случай. Ето защо, ако видите, че точката на прицелване е далеч зад целта ви и не можете да промените това, изчакайте врагът да светне отново, за да не губите своя изстрел и време.

Нека обобщим.
1. Разбъркайте!
2. Използвайте снайперски прицел.
3. Но знаете как да стреляте от аркаден режим.
4. Запомнете точките на проникване и характеристиките на всички резервоари.
5. Използвайте силуета на вражеския танк, за да намерите достъпните му части.
6. Стреляй пред движещи се цели.
7. Враговете липсват от светлината, понякога е по-добре да изчакате ...

И така, в тази програма разбрахме как работи стрелбата в World Of Tanks, научихме как да увеличим точността и да намалим времето за прицелване, как да стреляме по-добре по врага. В следващата серия ще видим какво се случва, когато има попадение в бронебойни, подкалибрени, фугасни и комутативни снаряди.

Споделете и спечелете от 100 злато

BB, BP, OF, KS - тези комбинации от букви вероятно са известни на всички танкисти от World of Tanks, но може би


BB, BP, OF, KS- тези комбинации от букви вероятно са известни на всички танкисти от World of Tanks, но може би не всеки знае тяхното значение - нищо повече от имената на видовете снаряди, представени в играта. Не е тайна, че WOT претендира за реализъм и историчност, до известна степен, съответно, видовете боеприпаси на нашите танкове и техните характеристики не са взети от тавана. Ако Google и Wikipedia не помогнаха, прочетете тук. Ще говорим по-нататък за това какво представлява всеки „куршум“ в действителност и в играта.

BB, или бронебойни - може би най-често срещаният тип снаряд в играта. Това е метална сърцевина без експлозив, чиято основна задача, както подсказва името, е да пробива броня. То е за пробиване, само поради кинетичния удар, т.е. удар. В действителност има повече от един тип бронебойни снаряди (камерни, твърди, тъпоглави и т.н.), но в играта "bb-shka" всъщност е обикновена заготовка без никакви специални ефекти и уточнения . Такъв снаряд нанася щети на противников танк само когато проникне.

Бронебойните снаряди в World of Tanks от техните колеги от реалния живот получиха такава характеристика като загуба на скорост като обхвата на полета, а с това и проникването на броня. С други думи, колкото по-далече от целта, толкова по-вероятно е да чуете „Не пробив!“. Според разработчиците скоростта на полета на бронебойните снаряди в играта не надвишава 1000 m/s.

В механиката на действието на бронебойните снаряди в играта World of Tanks е въведен така нареченият ефект на „нормализиране“ - черупката се завърта перпендикулярно на бронята, когато удари броневата плоча под ъгъл, за да намали нейното намаление дебелина. За прости BB-Necks нормализирането е 4–5 градуса.

BP, или бронебойни подкалибъри - като цяло, един от подвидовете на бронебойните снаряди, но в играта е превърнат в отделен тип със свои собствени характеристики. Особеността на истинския подкалибърен снаряд е, че се състои от две части: тяло (или палет), най-често намотка, в която има „куршум“, който трябва директно да проникне в бронята. Диаметърът на този "куршум" е по-малък от диаметъра на цевта на пистолета. Този дизайн допринася за увеличаване на началната скорост на снаряда, четенето увеличава бронепробиваемостта. Грубо казано, подкалибреният снаряд е голям куршум с огромна скорост на полет.

В играта BP имат същия принцип на действие като BB. Само разработчиците "закрепиха" AP снарядите със скорост на полета над 1500 m / s, съответно по-голямо бронепробиваемост в сравнение с обикновените бронебойни, но подкалибрените са по-податливи на загуба на проникване с разстояние и тяхното нормализирането е само 2 градуса.

В света на WOT тези AP снаряди най-често имат статус "премиум" (с изключение на тези, които се използват при оръжия от високо ниво). Да, да, това е същото "злато", което сега се стреля за колко напразно.

НА,или осколочно-фугасно осколочно (или просто "фугасна мина", макар че всъщност не е съвсем противопехотна мина) - най-разпространеният и универсален вид боеприпаси в реалния живот и доста специфичен и тясно профилиран в World of Tanks. Този снаряд носи определено количество експлозив, което естествено експлодира, когато снарядът се докосне до целта. Просто казано, функцията му е да експлодира и да удря всичко наоколо с фрагменти, а не да пробива, за разлика от бронебойните колеги.

В играта тази функция е реализирана съответно - HE има ниско бронепробиваемост, съчетано с висока потенциална щета. Ако бронята не е пробита, фугасният осколков снаряд експлодира върху бронята и нанася малко щети (колкото по-дебела е бронята, толкова по-малко, толкова по-често ще чувате „Удар!“), Изключително малко в сравнение с бронебойната колега. Вярно е, че тук има едно малко предупреждение - заслужава си да се споменат първокласните, така наречените бронебойни снаряди HESH, които се намират в британските оръжия от високо ниво и имат много добра бронепробиваемост, но те са по-скоро изключение от правило.

Благодарение на опцията за фрагментиране (термините „пръскане“ и „покрит!“ Означават ли нещо?), „пехотната мина“ може да повреди няколко цели едновременно, има по-развита способност да поврежда модулите на танка и членовете на екипажа от гореспоменатите куршуми, той не рикошира и бронепробиваемостта му не се губи с разстояние, въпреки че първоначалната скорост на полета е по-ниска от всички други видове снаряди.

Спецификата на този тип боеприпаси го прави препоръчително да се използва само върху оръдия с голям калибър (главно на самоходни оръдия) или срещу леко бронирани цели. Също така, поради факта, че „пехотни мини“ почти винаги причиняват щети при удар, те се използват за прекъсване на залавянето и завършване на опонентите с малък брой точки на хит и за това те носят само няколко парчета със себе си в битка. Вярно е, че неопитните играчи доста често погрешно зареждат целия HE амуниции вместо BB-shek, защото са подведени от по-голямо число в графата „щета“ в сравнение с техните колеги зареждащи боеприпаси.

KS, или кумулативен снаряд, чиято "ударна сила" е насочена кумулативна струя, която се образува в резултат на експлозията на пълнежа на снаряда, когато срещне препятствие. Кумулативите прецизно пробиват бронята поради високото налягане, създавано от струята, а не, както често се погрешно смята, прогарят през нея. CS, както в реалността, така и в играта, се характеризират с много висока степен на проникване на броня, поради което те са представени в WOT само като скъпи премиум черупки.

HEAT снарядите са може би най-специфичният тип снаряди в World of Tanks: проникването на бронята не намалява с разстояние, те могат да рикошират само в редки случаи (под ъгъл над 80 градуса), правилото за нормализиране не важи за тях, скоростта на полета е по-ниска от тази на бронебойните снаряди и при среща с който и да е екран те губят своята ефективност - в края на краищата, формално, цялата енергия на реактивния самолет отива практически никъде. Последното отдавна е истински бич за CS, тъй като в актуализация 0.8.6 разработчиците са установили нови правила за проникване с кумулативи, според които пистите са и екран за тях, тоест няма да работи за проникване в гъсеницата с щети. Накратко, COP е злато, което все още трябва да можете да използвате.

Така че преминахме през видовете снаряди, представени в World of Tanks. Разбира се, ако желаете, можете да напишете книга на тази тема, но това е достатъчно за начало. Надявам се тази статия да ви помогне да ударите и огъвате.

Cheat sheet за черупки от реалния живот, но също така подходящи за WOT.

Преди началото на битката снарядите трябва да бъдат заредени в резервоара. Без тях танкът няма да може да стреля и съответно ще бъде безполезен. Броят на снарядите, които могат да бъдат заредени в танк, зависи от вида на танковете в WoT, или по-скоро от вида на оръдието (калибър) и кулата. Различните видове снаряди имат различни свойства.

Редовни снаряди

Бронебойни (АР) снаряди

Бронебойните снаряди са основният тип снаряди, които могат да бъдат изстреляни от почти всяко оръжие. Този снаряд нанася щети само в случай на проникване на броняпротивник (придружен от съобщенията "Проникване" и "Има проникване"). Също така може повреда на модули или екипаж, ако попадне на правилното място (придружено от съобщенията "Удар" и "Има удар"). В случай, че пробивната сила на снаряда не е достатъчна, той няма да пробие бронята и няма да нанесе щети (придружено от съобщението „Не е проникнало“). Ако снарядът удари бронята под твърде остър ъгъл, той ще рикошетира и също така няма да причини щети (придружен от съобщението "Ricochet").

Осколочно-фугасни снаряди - има най-голямата потенциална вреда, но незначително бронепробиваемост. Ако черупката пробие бронята, тя експлодира вътре в резервоара, нанасяйки максимални щети и допълнителни щети на модулите или екипажа от експлозията. Експлозивният осколков снаряд не трябва да прониква в бронята на целта – ако не пробие, той ще експлодира върху бронята на танка, причинявайки по-малко щети, отколкото когато проникне. Щетите в този случай зависят от дебелината на бронята – колкото по-дебела е бронята, толкова повече щети от експлозията гаси. Освен това танковите щитове също поемат щети от експлозии на фугасни снаряди, а наклонът на бронята не влияе, нито намалява нейната стойност. Експлозивните снаряди също могат да повредят няколко резервоара едновременно, тъй като експлозията има определен обхват. Снарядите на танковете имат по-малък радиус на експлозивно действие, самоходните снаряди имат максимален. Също така си струва да се отбележи, че само при изстрелване с фугасни снаряди има възможност да получите наградата Bombardier!

Подкалибрени (BP) снаряди

Подкалибрените снаряди са основният тип снаряди за повечето средни танкове от ниво 10, някои средни танкове от ниво 9 и леки T71, M41 Walker Bulldog, както и M4A1 Revalorisé, IS-5, IS-3 с MZ, T26E5. Принципът на действие е подобен на бронебойния. Отличават се с повишена бронепробиваемост и по-висока скорост на полета на снаряда, но губят повече при пробиване с разстояние и имат по-ниска нормализиране (губят повече ефективността си при стрелба под ъгъл спрямо бронята).

Подобрени снаряди

Подкалибрени (BP) снаряди

Подкалибрените черупки са най-често срещаните първокласни черупки в играта, инсталирани в почти всяко оръжие. Принципът на действие е подобен на бронебойния. Те се отличават с повишена бронепробиваемост, но имат по-ниска нормализиране (губят повече ефективността си при стрелба под ъгъл спрямо бронята).

Кумулативни (CC) снаряди

Какво представляват кумулативните снаряди? Това са подобрени снаряди за много танкове в играта, с изключение на снарядите за горното оръдие на лекия танк T49 и разрушителя на танкове Ikv 103, които не са подобрени. Пробиваемостта им е забележимо по-висока от тази на стандартните бронебойни снаряди, а нанесените щети са на нивото на бронебойните снаряди за същото оръжие. Ефектът на проникване се постига не поради кинетичната енергия на снаряда (както при AP или BP), а поради енергията на кумулативна струя, образувана при взривяване на експлозив с определена форма на определено разстояние от бронята. Те не са обект на правилото за нормализиране, три калибъра, и не губят бронепробиваемост с разстояние, но бързо губят бронепробиваемост, когато се ударят в екрана.

Подробно устройство на кумулативния снаряд е представено в Wikipedia.

Осколко експлозивни (HE) снаряди

Тези снаряди се различават от конвенционалните фугасни снаряди или по големия си радиус на експлозия (при игра на самоходни оръдия) или по увеличена бронепробиваемост (HESH снаряди при някои британски оръдия). Също така си струва да се отбележи, че само при изстрелване с фугасни снаряди е възможно да получите наградата Bombardier.

Бронебойни (АР) снаряди

Висококачествени бронебойни снаряди се намират на няколко превозни средства в играта и се различават от обикновените бронебойни снаряди или по увеличено проникване на броня при същите щети ( 152 мм М-10 ( "тип":"Оръжие", "маркировка": "152 мм M-10", "данни": ( "Ниво": "VI", "Пробив": "110/136/86 мм", "Повреда" : "700/700/910 HP", "Средна щета за минута": "1750/1750/2275 HP/min", "Скорост на огъня": "2,5 изстрела/мин", "Време за презареждане": "24 s" , "Разпръскване": "0,6 м/100 м", "Настройка": "4s", "Тегло": "2300 кг", "Цена": "60000" ) )) и повечето оръдия на японски танкове, или по-ниско проникване на броня с по-високи щети ( 130 мм B-13-S2 ( "тип":"Пистолет", "маркировка": "130 mm B-13-S2", "данни": ( "Ниво": "VIII", "Проникване": "196/171/65 mm", " Повреда": "440/510/580 единици", "Средна щета в минута": "1650/1913/2175 единици/мин", "Скорост на стрелба": "3,75 изстрела/мин", "Време за презареждане": "16 s" , "Разсейване": "0,38 m/100m", "Регулиране": "2,9 s", "Тегло": "5290 kg", "Цена": "147000" ) )).

Правила за проникване за HEAT рундове

Актуализация 0.8.6 въвежда нови правила за проникване за HEAT черупки:

  • HEAT снаряд вече може да рикошетира, когато снаряд удари броня под ъгъл от 85 градуса или повече. При рикошет бронепробиваемостта на рикошетирания HEAT снаряд не спада.
  • След първото проникване на бронята рикошетът вече не може да работи (поради образуването на кумулативна струя).
  • След първото проникване на броня, снарядът започва да губи бронепробиваемост със следната скорост: 5% от бронепробиваемостта, оставаща след проникването - на 10 см пространство, изминато от снаряда (50% - на 1 метър свободно пространство от екрана към бронята).
  • След всяко проникване на бронята бронепробиваемостта на снаряда се намалява със сума, равна на дебелината на бронята, като се отчита ъгълът на бронята спрямо траекторията на снаряда.
  • Сега пистите са и екран за HEAT рундове.

Рикошетна промяна в актуализация 0.9.3

  • Сега, когато снарядът рикошетира, снарядът не изчезва, а продължава движението си по нова траектория, а бронебойните и подкалибрените снаряди губят 25% от бронепробиваемостта, докато бронепробиването на HEAT снаряда не се променя .

Цветове за трасиране на черупките

  • Експлозивна фрагментация - най-дългите трасиращи, забележим оранжев цвят.
  • Подкалибър - леки, къси и прозрачни трасьори.
  • Бронебойни - подобни на подкалибрените, но забележимо по-добри (по-дълго, доживотно и по-малко прозрачност).
  • Кумулативно - жълто и най-тънко.

Какъв тип снаряд да използвате?

Основни правила при избора между бронебойни и осколочно-експлозивни снаряди:

  • Използвайте бронебойни снаряди срещу танкове от вашето ниво; осколочно-фугасни снаряди срещу танкове със слаба броня или самоходни оръдия с отворени кабини.
  • Използвайте бронебойни снаряди в дългоцевни и малокалибрени оръдия; осколочно-фугасни - в късоцевни и едрокалибрени. Използването на HE снаряди с малък калибър е безсмислено - те често не проникват, следователно - не причиняват щети.
  • Използвайте осколочно-фугасни снаряди под всякакъв ъгъл, не изстрелвайте бронебойни снаряди под остър ъгъл спрямо бронята на противника.
  • Насочването към уязвими зони и стрелбата под прав ъгъл спрямо бронята също е полезно за HE - това увеличава вероятността от пробиване на бронята и получаване на пълни щети.
  • HE снарядите имат висок шанс да нанесат ниски, но гарантирани щети, дори и без проникване на броня, така че те могат ефективно да се използват за прекъсване на захват от база и завършване на опонентите с малка граница на безопасност.

Например, 152 мм оръдието М-10 на танка КВ-2 е с голям калибър и късоцевно. Колкото по-голям е калибърът на снаряда, толкова по-експлозивно съдържа и толкова повече щети нанася. Но поради късата дължина на цевта на пистолета, снарядът излита с много ниска начална скорост, което води до ниско проникване, точност и обхват на полета. При такива условия бронебойният снаряд, който изисква точно попадение, става неефективен и трябва да се използва фугасно осколочно.

Подробен изглед на снаряди