असामान्य आउटडोर खेल। विभिन्न उम्र की लड़कियों के लिए सक्रिय खेल: लाभ, उपयोगी सुझाव, खेलों के उदाहरण

3937 (27 प्रति सप्ताह) / 03/16/16 10:00 /

हाल ही में, सभी वयस्क नहीं, बच्चों का उल्लेख नहीं करने के लिए, बाहरी खेलों के लाभों को याद रखें या कम से कम घर के अंदर। टैबलेट, मोबाइल फोन, इंटरनेट, टीवी पूरी तरह से "पालतू" बच्चे हैं। तकनीकी नवाचार दिलचस्प, रोमांचक हैं, लेकिन वे उन लाभों को नहीं लाएंगे जो बाहरी खेल लाते हैं।

बढ़ते बच्चे के शरीर को निरंतर गति की आवश्यकता होती है।सक्रिय आउटडोर खेलों के दौरान, बच्चे अपनी ऊर्जा को सही दिशा में निर्देशित करते हुए प्रभावी रूप से "बाहर" फेंक सकते हैं। सड़क पर इस तरह के खेलों के बाद, सबसे सक्रिय बच्चा भी बेहतर सोता है और बेहतर नींद लेता है। बाहरी खेलों के दौरान, हृदय प्रणाली को प्रशिक्षित किया जाता है, रक्त परिसंचरण स्थिर होता है, श्वास को प्रशिक्षित किया जाता है, चयापचय प्रक्रियाएं बेहतर ढंग से कार्य करती हैं। शारीरिक गतिविधि के अलावा, अधिकांश खेल बच्चे को मस्तिष्क पर भार देते हैं, जिससे वह अपनी कल्पना और प्रतिक्रिया की गति को प्रशिक्षित कर सकता है।

जैसा कि हमने ऊपर बताया, आधुनिक बच्चे अक्सर गैजेट्स के साथ घर पर आउटडोर गेम खेलना पसंद करते हैं। इस लत के लिए खुद बच्चा दोषी नहीं है, बल्कि उसका परिवेश और प्रियजन हैं। यदि आप बच्चे को सक्रिय गतिविधियों में रुचि लेना चाहते हैं, तो इलेक्ट्रॉनिक उपकरणों को स्वयं त्याग दें और अपने उदाहरण से "आराम कैसे करें" दिखाएं। ऐसे बच्चे की कल्पना करना मुश्किल है जो अपने माता-पिता की इस तरह की हंसमुख पहल का समर्थन नहीं करता है और संयुक्त आउटडोर खेल में रूचि नहीं रखता है। यह दृष्टिकोण वयस्कों और बच्चों दोनों के लिए उपयोगी होगा।

इस सामग्री में आप सभी उम्र के लड़कों के लिए आउटडोर खेलों की एक विस्तृत श्रृंखला पाएंगे।

3 साल के लड़कों के लिए खेल

3 साल के बच्चों के लिए खेल नियमों के अनुसार सरल होना चाहिए, लेकिन साथ ही साथ एक निश्चित मात्रा में शारीरिक गतिविधि भी करनी चाहिए। इस उम्र में, बच्चे अच्छी तरह बैठते हैं, दौड़ते हैं, कूदना सीखते हैं, जानते हैं कि कैसे और ताली बजाना पसंद करते हैं। खेलों में इन आंदोलनों का सबसे अच्छा उपयोग किया जाता है। इसके अलावा, दो-तीन साल के बच्चे दृश्यों के अप्रत्याशित परिवर्तन के बहुत शौकीन होते हैं, जब ध्वनि कभी-कभी शांत होती है, तो जोर से, वयस्क किसी को चित्रित करते हैं, "डराते हैं", आदि। इस उम्र में सेक्स से अलगाव विशेष रूप से महत्वपूर्ण नहीं है, इसलिए लड़कियां और लड़के स्वेच्छा से एक ही "नर्सरी राइम" बजाते हैं।

  1. खेल "एक गोल नृत्य में चूहों का नेतृत्व करें"।यह बेहतर है अगर कई बच्चे या कम से कम वयस्कों की एक टीम के साथ एक बच्चा खेलेंगे। वयस्कों में से एक बिल्ली को दर्शाता है। "बिल्ली" कमरे के बीच में एक कुर्सी पर बैठ जाती है और सो जाने का नाटक करती है। बच्चे, वे "चूहे" हैं, इस समय उसके चारों ओर एक गोल नृत्य का नेतृत्व करते हैं, प्रस्तुतकर्ता के बाद शब्दों को दोहराते हुए: "चूहे एक गोल नृत्य का नेतृत्व करते हैं, और बिल्ली कुर्सी पर सो रही है। चूहे, शांत, शोर मत करो और बिल्ली को मत जगाओ! वास्का की बिल्ली जाग जाएगी और गोल नृत्य को नष्ट कर देगी!" आखिरी पंक्ति में, बिल्ली "जागती है" और चूहों को पकड़ती है, जिनके पास इससे बचने का समय होना चाहिए। यह सरल खेल बच्चे की स्मृति, प्रतिक्रिया, गति और आंदोलनों के समन्वय को प्रशिक्षित करता है। इसके अलावा, वह मजाकिया और मजाकिया है।
  2. खेल "खिलौने फेंको"।निश्चित रूप से आपके नन्हे-मुन्नों के पास नर्म खिलौनों का संग्रह है। आप उनके साथ सटीकता और आंदोलनों के समन्वय के लिए एक दिलचस्प खेल खेल सकते हैं। खेल का मैदान, जो आपका कमरा हो सकता है, रस्सी या लंबी रस्सी से समान रूप से विभाजित होना चाहिए। आधा मैदान - एक खिलाड़ी। प्रत्येक प्रतिभागी के पास सॉफ्ट टॉयज का एक सेट होता है। खेल का उद्देश्य: अपने सभी खिलौनों को पहले प्रतिद्वंद्वी के मैदान पर फेंकना। यदि पहली बार बच्चे ने अच्छा काम किया है, तो आप खिलौनों को घेरा के केंद्र में फेंककर नियमों को जटिल बना सकते हैं। हम आपको सलाह देते हैं कि इस खेल को केवल नर्म वस्तुओं के साथ ही खेलें, लकड़ी के ब्लॉक, टॉय कार आदि का प्रयोग न करें। बच्चे को यह समझना चाहिए कि "खतरनाक" ठोस वस्तुओं को फेंका नहीं जा सकता, क्योंकि इससे किसी को चोट लग सकती है। लेकिन मुलायम खिलौने किसी को चोट नहीं पहुंचाएंगे।
  3. "कारें"।"कारों" का खेल बहुत सरल है, लेकिन यह बच्चे को अंतरिक्ष में नेविगेट करना और उनके आंदोलनों का समन्वय करना सिखाएगा। प्रत्येक खिलाड़ी एक "कार" है। इनमें से प्रत्येक कार का अपना "गेराज" है। यह घेरा का केंद्र, कुशन बाड़ आदि हो सकता है। जब दिन आता है, सभी कारें अपने गैरेज छोड़कर शहर के चारों ओर ड्राइव करती हैं। बच्चों को घूमना-फिरना सिखाना महत्वपूर्ण है ताकि एक-दूसरे को चोट न पहुंचे और फर्नीचर को स्पर्श न करें। प्रस्तुतकर्ता के शब्दों के बाद "कारें, गैरेज में!" बच्चों को अपने गैरेज में "फैलाना" पड़ता है।
  4. "आपके पास एक खिलौना लेने का समय है!"यह गेम आपको अपने बच्चे की प्रतिक्रिया को प्रशिक्षित करने की अनुमति देता है। बच्चे के साथ, आपको कमरे के चारों ओर खिलौने फैलाने की जरूरत है। बच्चे को दौड़ना चाहिए और कोशिश करनी चाहिए कि इन खिलौनों को न छुएं। जब प्रस्तुतकर्ता अपने हाथों को ताली बजाता है (या घंटी बजाता है), तो बच्चे को अपने सामने आने वाले पहले खिलौने को जल्दी से उठाने के लिए समय चाहिए। फिर इसे लगाया जाता है और खेल शुरू होता है।

सलाह: बच्चे को खेल के नियमों को शब्दों से समझाने की कोशिश न करें! इस उम्र में बच्चे बातचीत में बताई गई जानकारी को ठीक से नहीं सीख पाते हैं। लेकिन वे नेत्रहीन अच्छी तरह से याद करते हैं और अपने बड़ों की नकल करना पसंद करते हैं। अपने उदाहरण से अपने बच्चे को यह दिखाना बेहतर होगा कि कैसे खेलना है, और वह जल्दी से सब कुछ याद कर लेगा!

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वे कहते हैं कि आंदोलन ही जीवन है। वास्तव में, बच्चों और बड़े बच्चों के लिए आउटडोर खेलों के महत्व को कम करके आंकना मुश्किल है। लगभग कोई भी संपत्ति ...

4-6 साल के लड़कों के लिए आउटडोर खेल

इस उम्र में, लड़के पहले से ही "पुरुष" खेलों में रुचि रखते हैं और उन गतिविधियों के लिए अधिक आकर्षित होते हैं जो उन्हें "शूट", "कार की सवारी", "खेल के लिए जाने" का अवसर देते हैं। बेशक, गंभीर शौक के बारे में बात करना जल्दबाजी होगी, लेकिन आप खेल के दौरान एक गंभीर "पुरुष" व्यवसाय की नकल कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, खेल "फुटबॉल"अपने आदिम रूप में, यह इस उम्र के बच्चों के लिए बहुत अच्छा है। आपको गोलकीपर को गोल पर रखना होगा और उसके लिए गोल करने की कोशिश करनी होगी। गोलकीपर एक पिता, स्वयं एक बच्चा या कई बच्चों का समूह भी हो सकता है। आप दोनों पैरों और हाथों से खेल सकते हैं। खेल का उद्देश्य: बच्चे को यह दिखाने के लिए कि गेंद को गोल करना चाहिए और इस प्रकार अंक अर्जित करना चाहिए। यदि बच्चा पहले से ही खेल में अच्छा कर रहा है, तो आप दूसरे गेट का उपयोग कर सकते हैं और नियमों को थोड़ा जटिल कर सकते हैं।

माता-पिता को यह याद रखना चाहिए कि मध्य पूर्वस्कूली उम्र के लड़के क्षैतिज रूप से क्षेत्र का "अन्वेषण" करना पसंद करते हैं। इसलिए, अवचेतन स्तर पर, लड़कों को अक्सर "ऊंचाइयों पर" चढ़ने और खेलने की लालसा होती है। इनमें से एक गेम मजेदार है "लाओ और गिराओ मत!"।इसके लिए एक मीटर लंबे बोर्ड की आवश्यकता होती है, जो कम समर्थन पर स्थापित होता है, उदाहरण के लिए, ईंटों पर। एक तरफ वे पानी के साथ एक कप और कुर्सी पर एक चम्मच रखते हैं, और बोर्ड के दूसरी तरफ - सिर्फ एक कप। उद्देश्य: एक चम्मच में पानी इकट्ठा करना और बिना छींटे डाले इसे बोर्ड के साथ दूसरे छोर पर मग तक ले जाना। यह खेल पूरी तरह से आंदोलन समन्वय, ठीक मोटर कौशल और सटीकता को प्रशिक्षित करता है। यह महत्वपूर्ण है कि बोर्ड अधिक ऊंचाई पर न हो, और गिरने की स्थिति में बच्चा घायल न हो। यदि आपका छोटा बच्चा अभी भी बहुत छोटा है, तो आप बिना ईंटों का उपयोग किए बस बोर्ड को जमीन पर रख सकते हैं।

7-9 साल के लड़कों के लिए खेल

7-9 वर्ष के लड़कों को प्रकार के खेल आउटडोर खेलों की पेशकश की जा सकती है "मज़ा शुरू"... यह बैग में कूदना, बाधाओं पर काबू पाना, या बॉल रेस गेम... बॉल रेस के लिए, प्रतिभागियों की दो टीमों (प्रत्येक में कम से कम तीन प्रतिभागी) को इकट्ठा करना और खिलाड़ियों के बीच 40-60 सेमी की दूरी के साथ दो पंक्तियों में उन्हें पंक्तिबद्ध करना आवश्यक है। आदेश पर, गेंद को पीछे खड़े प्रतिभागी के सिर के ऊपर से फेंक कर पास किया जाना चाहिए। जब गेंद लाइन में अंतिम खिलाड़ी के हाथ में होती है, तो टीम के सदस्य 180 डिग्री मुड़ते हैं और गेंद को अपने पैरों के नीचे घुमाते हुए एक-दूसरे को पास करते हैं। विजेता वह टीम है जो शर्तों को सही ढंग से पूरा करती है और गेंद को उसकी मूल स्थिति में वापस करने वाली पहली है।

इस उम्र में लुका-छिपी खेलना भी कम दिलचस्प नहीं है, खासकर जब बात आती है "चेक" या "सार्डिन",और जब खेल सड़क पर होता है, जहां कई गुप्त स्थान होते हैं। "जाँच"एक तरह का "लुका-छिपी" गेम है, जिसे "कैच-अप" के साथ जोड़ा जाता है। नेता (वह उन लोगों की भी तलाश करेगा जिन्होंने छिपाया है), दीवार की ओर मुड़ता है और गिनता है, बाकी खिलाड़ी छिपे हुए हैं। जब वह एक छिपे हुए प्रतिभागी को ढूंढता है, तो उसके पास उसे "चेक" करने का समय होना चाहिए, अर्थात मूल दीवार की ओर दौड़ें और उसे अपने हाथ से मारें। यदि छिपने वाला प्रतिभागी पहले भागा, तो इस "लड़ाई" में नेता को हारा हुआ माना जाता है। अगली बार प्रस्तुतकर्ता खोजने में कामयाब रहा है और "टकसाल" की तलाश की जाएगी।

किसी व्यक्ति की मोटर गतिविधि (डीए) आंदोलन का एक उद्देश्यपूर्ण कार्य है, जिसे वह जानबूझकर या अनजाने में हल करने के लिए करता है ...

खेल "सरडिंकी"एक तरह की लुका-छिपी है जो पश्चिम से हमारे पास आई है। इस खेल में केवल एक प्रतिभागी छिपा होता है और बाकी सभी की तलाश में निकल जाते हैं। जब किसी को कोई छिपा हुआ मिल जाता है, तो वह उसके साथ उसी स्थान पर छिप जाता है, फिर जो लोग कंपनी ढूंढते हैं, उनमें से अगला उनके साथ छिप जाता है, आदि। अंतिम शेष को हारने वाला माना जाता है।

10 साल के लड़कों के लिए खेल

10 साल के लड़कों के लिए खेल पूरे दिन एक असली रोमांच हो सकता है। एक ऐसा खेल जो सड़क पर एक छात्र को मोहित कर सकता है प्रसिद्ध है मज़ा "Cossacks-लुटेरे"।सोवियत काल की यह "खोज" उस समय के सभी लोगों से परिचित है, खेल आधुनिक दुनिया में भी लोकप्रिय है।

  1. "कोसैक्स-लुटेरे"।उस सड़क पर खेलना सबसे अच्छा है जहां अधिक एकांत स्थान हैं। सभी प्रतिभागियों को "कोसैक्स" और "लुटेरों" में बहुत से विभाजित किया गया है। दोनों को विशेष रस्सी के कंगन से पहचाना जा सकता है, या बस याद रखें कि कौन है। Cossacks अपने "कालकोठरी" में जाते हैं और वहीं प्रतीक्षा करते हैं। कालकोठरी को पारंपरिक रूप से नामित किया जा सकता है, यह बड़ा नहीं होना चाहिए। जबकि Cossacks कालकोठरी में हैं, लुटेरे के पास तीर के रूप में Cossacks को सुराग छोड़ते हुए, अलग से छिपने का समय होना चाहिए। कुछ समय बाद, लुटेरों की तलाश में Cossacks तीर की दिशा में चला जाएगा। आपको निष्पक्ष रूप से खेलने की जरूरत है और गलत दिशा की ओर इशारा करते हुए तीर नहीं खींचने चाहिए। जब एक कोसैक को एक डाकू मिल जाता है, तो उसे उसके साथ पकड़ना चाहिए और उसे पकड़ना चाहिए। पकड़े गए हाथ को कालकोठरी में ले जाया जाता है, जहां वे पहरा देते हैं। रास्ते में, अगर कोसैक ने अपना हाथ आराम दिया तो डाकू बच सकता है। वह कालकोठरी से भी बच सकता है यदि उसका कोई साथी लुटेरा दौड़कर और उसे छूकर उसे "दाग" कर दे। इसलिए, Cossack को हमेशा "अलर्ट पर" रहना चाहिए, चौकस रहना चाहिए और ध्यान भटकाने वाले लुटेरों पर प्रतिक्रिया नहीं करनी चाहिए। यदि, खेल के समय के अंत से पहले, कालकोठरी की तुलना में अधिक लुटेरे हैं, तो वे जीत जाते हैं।
  2. "वर्ग"।यह बॉल गेम दो जोड़ी प्रतिभागियों के लिए बनाया गया है और इसके लिए आपको चार वर्गों के रूप में क्षेत्र की रूपरेखा तैयार करनी होगी। खेल का उद्देश्य: गेंद को अपने वर्ग पर गिरने से रोकने के लिए, इसे पड़ोसी के पास फेंकना। आप अपने सिर, पैर, घुटनों से खेल सकते हैं, लेकिन इसे अपने हाथों से बिल्कुल नहीं छूएं। हारने वाले प्रतिभागी का सफाया कर दिया जाता है और प्रतीक्षा करने वालों में से एक को बदल दिया जाता है। यह खेल सोवियत काल के दौरान इतना लोकप्रिय था कि एक पंक्तिबद्ध मैदान के साथ साइट पर खिलाड़ियों की कतारें लग जाती थीं।

किशोरों के लिए आउटडोर खेल

किशोर उन खेलों में रुचि रखते हैं जिन्हें आप अपने दोस्तों की एक मजेदार कंपनी के साथ खेल सकते हैं, बिना यार्ड के चारों ओर दौड़े। यह हो सकता था खेल "भ्रम" या "ट्विस्टर"।पहले संस्करण में, प्रतिभागियों की एक टीम हाथ पकड़कर लाइन में लगती है। केवल एक नेता रहता है, वह वह है जो भ्रमित करेगा, और "अनसुलझा"। जबकि दूसरा खिलाड़ियों से दूर हो जाता है, पहला प्रतिभागियों को इशारों से इंगित करता है कि यह कैसे बनता है। आप किसी के ऊपर कदम रख सकते हैं, बैठ सकते हैं, लोगों के बीच रेंग सकते हैं, लेकिन अपने हाथों को चीरना मना है। आपको यथासंभव "भ्रमित" होने की आवश्यकता है। प्रस्तुतकर्ता के शब्दों के बाद: "बाबा, धागे टूट रहे हैं!" जो प्रतिभागी दूर हो गया है उसे सामने आना चाहिए और प्रतिभागियों के हाथों को फाड़े बिना इस "उलझन" को सुलझाना चाहिए।

इस लेख की सामग्री प्राथमिक विद्यालय के शिक्षकों और जीपीए के शिक्षकों, शारीरिक शिक्षा शिक्षकों के लिए उपयोगी होगी।

लड़कों और लड़कियों के लिए आउटडोर समूह खेल

बच्चों के लिए खेल "लुका-छिपी"

3 से 10 लोगों से खेलें। चयनित चालक अपनी आँखें बंद करके सहमत स्थान पर खड़ा होता है, एक पेड़ या अन्य वस्तु के खिलाफ झुक जाता है। इस जगह को घोड़ा कहा जाता है। चालक जोर से 20-30 (समझौते से) गिनता है या गिनती-कविता का उच्चारण करता है। इस बीच, बाकी अलग-अलग जगहों पर छिपे हुए हैं।

गिनती पूरी करने के बाद, ड्राइवर ने अपनी आँखें खोली और लड़कों की तलाश शुरू कर दी। खिलाड़ी को देखकर, उसे नाम से पुकारा और दांव पर लगा दिया। पाया गया एक वहां दौड़ता है, ड्राइवर को ओवरटेक करने और उस वस्तु को छूने की कोशिश करता है जिस पर वह खड़ा था। यदि वह चालक के सामने ऐसा करता है, तो उसे पकड़ा नहीं माना जाता है और वह घोड़े के साथ रहता है जबकि चालक दूसरों की तलाश में रहता है। जब सभी मिल जाते हैं, तो पहला खिलाड़ी जो ड्राइवर बनने से पहले दांव पर लगाने में विफल रहता है।

कभी-कभी लाइन पर लाठी लगा दी जाती है। फिर हर कोई जो पहले लाइन पर दौड़ता हुआ आया था, उसे छड़ी से वस्तु पर दस्तक देनी चाहिए और कहना चाहिए: "मेरी मदद करो!" इन शब्दों के बाद, उन्हें बेल आउट माना जाता है।

जो लोग छिपे हुए हैं वे ड्राइवर को खोजने के लिए इंतजार नहीं कर सकते हैं, और सुविधाजनक समय पर दांव पर लग सकते हैं। इसलिए ड्राइवर को इस पर नजर रखने की जरूरत है।

आप निम्नलिखित नियम पर भी सहमत हो सकते हैं: यदि अंतिम खिलाड़ी चालक के सामने दांव पर दौड़ते हुए आने का प्रबंधन करता है, तो वह चिल्लाता है, एक छड़ी से मारता है: "छड़ी की मदद करो, हम सभी की मदद करो!" इन शब्दों के बाद, सभी को बेल आउट माना जाता है और पिछला खिलाड़ी फिर से ड्राइव करता है।

बच्चों के लिए खेल "बारह छड़ें"

यह लुका-छिपी का एक परिष्कृत रूप है। एक पत्थर या टहनी पर 60-70 सेंटीमीटर लंबा बोर्ड रखा जाता है, उसके एक सिरे पर 12-14 सेंटीमीटर लंबी 12 छड़ें रखी जाती हैं। खिलाड़ियों में से कोई एक या ड्राइवर बोर्ड के ऊपर उठे हुए मुक्त सिरे को किक करता है। लाठी अलग-अलग दिशाओं में उड़ती है, और चालक उन्हें इकट्ठा करना शुरू कर देता है। इस दौरान सभी छुपे हुए हैं। सभी 12 छड़ें बोर्ड के अंत में रखकर, चालक खोज में चला जाता है। पाया गया सभी को खेल से हटा दिया जाता है। यदि कोई छिपने से बोर्ड तक भागने में कामयाब रहा और "बारह लाठी उड़ रही है!" इसे किक करें, फिर ड्राइवर उन्हें फिर से इकट्ठा करता है, और खेल के बाकी प्रतिभागी (पकड़े गए और पकड़े नहीं गए) छिप जाते हैं। पाया गया अंतिम खिलाड़ी ड्राइवर बन जाता है।

बच्चों के लिए खेल "तेजी से चलो"

ड्राइवर अपना चेहरा दीवार या पेड़ की ओर घुमाता है, अपना चेहरा अपने हाथों या कोहनी से ढँक लेता है और कहता है: "जल्दी चलो, चारों ओर देखो - फ्रीज ... एक, दो, तीन, चार, पाँच ... रुको!" ड्राइवर किसी भी संख्या के बाद "रुको!" शब्द कह सकता है। और जल्दी से पीछे मुड़कर देखें। बाकी लोग, जो लाइन के पीछे ड्राइवर से 15-20 कदम की दूरी पर स्थित हैं, गिनती करते हुए जल्दी से ड्राइवर की ओर बढ़ते हैं। जब ड्राइवर चिल्लाता है "रुको!" और खिलाड़ियों का सामना करने के लिए मुड़ता है, वे जगह-जगह जम जाते हैं। जिस खिलाड़ी के पास समय पर रुकने का समय नहीं होता या रुकने के बाद आगे बढ़ता है, चालक लाइन से परे वापस भेज देता है। उसके बाद, चालक अपनी आँखें बंद कर लेता है और पाठ दोहराता है। हर कोई फिर से अपने स्थान से आगे बढ़ता है, जिसमें वे भी शामिल हैं जो रेखा से आगे बढ़ना शुरू करते हैं। यह तब तक जारी रहता है जब तक कोई ड्राइवर के करीब नहीं आता, उसे अपने हाथ से छूता है और, मुड़कर, जितनी जल्दी हो सके लाइन पर दौड़ता है। सभी खिलाड़ी ऐसा ही करते हैं। ड्राइवर उनके पीछे दौड़ता है, किसी का अपमान करने की कोशिश करता है। नमकीन खिलाड़ी नया ड्राइवर बन जाता है। यदि किसी को पकड़ना संभव नहीं होता, तो चालक उसी स्थान पर लौट आता है, उसी चालक के साथ खेल जारी रहता है।

बच्चों के लिए खेल "पंद्रह" ("सल्की")

प्रतिभागियों (10 लोगों तक) साइट के चारों ओर बिखरे हुए हैं, और ड्राइवर निर्दिष्ट सीमाओं के भीतर दाग (जला) के लिए उनके साथ पकड़ लेता है। नमकीन खिलाड़ी ड्राइवर बन जाता है।

खेल में अतिरिक्त नियम जोड़े जा सकते हैं। उनमें से कुछ यहां हैं:

1. टैग को छोड़कर सभी खिलाड़ियों के बेल्ट पर एक रिबन होता है। पंद्रह, भागने वाले को पकड़कर, उससे टेप निकालता है, फिर भागने वाला अपना हाथ उठाता है और कहता है: "मैं पंद्रह हूँ!"

2. खिलाड़ी खुद को टैग से बचा सकता है यदि वह किसी अन्य खिलाड़ी के साथ हाथ मिलाता है, एक पैर पर खड़ा होता है, "निगल" मुद्रा ग्रहण करता है, आदि।

3. अगर टैग किसी का पीछा कर रहा है, और कोई दूसरा खिलाड़ी उसका रास्ता पार कर गया है, तो उसे उसका पीछा करना चाहिए जिसने उसका रास्ता रोक दिया है।

"पंद्रह एक रस्सी के साथ"

खिलाड़ी रस्सी कूदकर साइट के साथ आगे बढ़ते हैं। एक पैर पर कूदते हुए, पंद्रह उनके साथ पकड़ लेते हैं।

"पंद्रह घरों के साथ"

साइट पर, 2 चरणों के व्यास के साथ 1-2 मंडलियों को रेखांकित किया गया है - ऐसे घर जहां भागने वाले पीछा से भाग सकते हैं। हालांकि आप ऐसे घर में 5 सेकेंड से ज्यादा नहीं रह सकते।

"एक सर्कल में पंद्रह"

खिलाड़ी फैले हुए हाथों की दूरी पर एक सर्कल में स्थित होते हैं। दो ड्राइवर चुने जाते हैं, जिनमें से एक टैग बन जाता है, और दूसरा भगोड़ा हो जाता है। खेल शुरू होने से पहले, वे अलग-अलग तरफ एक सर्कल के पीछे स्थित होते हैं।

सिग्नल पर, टैग सर्कल के साथ चलता है, भागने वाले को चिकना करने की कोशिश करता है। उत्तरार्द्ध, जब वे उससे आगे निकलना शुरू करते हैं, तो किसी भी स्थान पर बाकी खिलाड़ियों के बीच एक चक्र बन जाता है। उसी क्षण, दाईं ओर का पड़ोसी एक नया चोर बन जाता है, और टैग उसका पीछा करना जारी रखता है। यदि टैग हाथ से भागने वाले खिलाड़ी को छूने का प्रबंधन करता है, तो वे भूमिकाएं बदलते हैं।

खेल को जटिल बनाने के लिए, आप इस तरह के नियम को लागू कर सकते हैं। यदि भागने वाला खिलाड़ी एक सर्कल में खड़ा होता है, तो पड़ोसी जो दाईं ओर (या बाईं ओर - समझौते से) एक टैग बन जाता है, और पूर्व टैग, बिना समय बर्बाद किए, उससे दूर भाग जाना चाहिए। खेल के दौरान, प्रतिभागियों को सर्कल में दौड़ने की अनुमति नहीं है।

बच्चों के लिए खेल "दूसरा अतिरिक्त"

खेल "फिफ्टीन इन ए सर्कल" की तरह, चोर किसी भी समय खिलाड़ियों में से एक के सामने खड़ा हो सकता है, और फिर पीछे वाला खिलाड़ी बन जाता है।

यदि कई खिलाड़ी हैं, तो वे जोड़े में एक दूसरे के सिर के पीछे एक सर्कल में बन जाते हैं। इस मामले में, एस्केपर (तीसरा अतिरिक्त) किसी भी जोड़े से आगे निकल जाता है, और तीसरा भाग निकल जाता है।

बच्चों के लिए खेल "टहलने पर तीसरा अतिरिक्त"

खेल ऊपर वर्णित टैग से इस मायने में अलग है कि इसके सभी प्रतिभागी लगातार आगे बढ़ रहे हैं। जोड़े में विभाजित होने के बाद, खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं और धीरे-धीरे एक दिशा में चलते हैं, हाथ या हाथ को हाथ में रखते हुए, बेल्ट पर हाथ मुक्त करते हैं। दो ड्राइवर हैं। उनमें से एक भाग जाता है, जबकि दूसरा उसे पकड़ लेता है। भागने वाला, जब वह खतरे में होता है, हाथ से चरम लेते हुए खुद को किसी भी जोड़े से जोड़ लेता है, और फिर उसे पकड़ना असंभव है। जो खिलाड़ी जोड़ी के दूसरी तरफ तीसरे स्थान पर आता है, उसे ड्राइवर से दूर भागना चाहिए और, पीछा करने से भागते हुए, हाथ से चरम को पकड़कर किसी भी जोड़ी को दाएं या बाएं से जोड़ता है।

खेल तब तक जारी रहता है जब तक चालक भागने वाले में से एक को पकड़ नहीं लेता। फिर पकड़ा गया खिलाड़ी ड्राइवर के साथ भूमिका बदल देता है। इस खेल में चालक और धावक को घेरे में दौड़ने की अनुमति होती है, लेकिन अतीत में दौड़ते समय खिलाड़ियों को जोड़े में अनावश्यक रूप से छूने की मनाही होती है।

बच्चों के लिए खेल "खाली जगह"

ये एक चुनौती के साथ मूल टैग हैं। खिलाड़ी एक सर्कल बनाते हैं। चालक सर्कल के बाहर दौड़ता है, खिलाड़ियों में से एक को छूता है, और फिर विपरीत दिशा में दौड़ता है। बुलाया गया खिलाड़ी विपरीत दिशा में दौड़ता है। मिलने के बाद, खिलाड़ी रुक जाते हैं, एक दूसरे को दोनों हाथ देते हैं, जिसके बाद वे बैठते हैं, और उठने के बाद, वे उसी दिशा में दौड़ते रहते हैं। हर कोई सर्कल में एक खाली जगह लेने का प्रयास करता है। दूसरा खिलाड़ी ड्राइव करना जारी रखता है।

विजेता वह खिलाड़ी होता है, जिसने खेल के दौरान ड्राइवर की भूमिका नहीं निभाई, यानी उसने हर समय पहला स्थान हासिल किया।

बच्चों के लिए खेल "बैठने का समय"

खिलाड़ी एक सर्कल बनाते हैं और संख्यात्मक क्रम में गिने जाते हैं। ड्राइवर सर्कल के केंद्र में खड़ा है। वह जोर से किन्हीं दो नंबरों पर कॉल करता है। कॉल किए गए नंबरों को तुरंत स्वैप किया जाना चाहिए। इसका फायदा उठाकर चालक उनमें से एक से आगे निकल कर उसकी जगह लेने की कोशिश करता है। बिना सीट के छोड़ा गया खिलाड़ी ड्राइव करने जाता है।

खेल की शुरुआत में प्रतिभागियों को सौंपे गए नंबरों को तब नहीं बदलना चाहिए जब उनमें से एक या कोई अन्य अस्थायी रूप से चालक बन जाए।

बच्चों के लिए खेल "गोल्डन गेट"

खेल में 6 से 20 लोग भाग लेते हैं। वे दो मजबूत खिलाड़ी चुनते हैं, वे एक तरफ हट जाते हैं और सहमत होते हैं कि उनमें से कौन "सूर्य" होगा और कौन "चंद्रमा" होगा। फिर वे एक-दूसरे का सामना करते हैं, हाथ पकड़ते हैं और उन्हें ऊपर उठाते हैं, जिससे "द्वार" बनता है। बाकी खिलाड़ी हाथ मिलाते हैं और "गेट" के माध्यम से एक पंक्ति में चलते हैं। ऐसा करके वे गाना गा सकते हैं। जब आखिरी वाला "गेट" से गुजरता है, तो वे "बंद" होते हैं - उभरे हुए हाथ नीचे होते हैं और बंद करने वाला व्यक्ति उनके बीच होता है। बंदी से चुपचाप पूछा जाता है कि वह किस पक्ष को लेना चाहता है: "चंद्रमा" या "सूर्य।" वह उपयुक्त खिलाड़ी का चयन करता है और उसके पीछे खड़ा होता है। बाकी फिर से "गेट" से गुजरते हैं, और फिर से अंतिम खिलाड़ी "चंद्रमा" या "सूर्य" समूह में आता है। जब सभी खिलाड़ियों को वितरित कर दिया जाता है, तो दोनों समूहों के बीच एक बैनर की व्यवस्था की जाती है। इस मामले में, एक रस्सी, एक छड़ी का उपयोग किया जाता है, या खिलाड़ी एक दूसरे को बेल्ट से पकड़ते हैं।

बच्चों के लिए खेल "गिरने वाली छड़ी"

सभी को एक गोले में रखा जाता है और संख्यात्मक क्रम में गिना जाता है। हाथों में जिम्नास्टिक स्टिक पकड़े हुए पहला नंबर सर्कल के बीच में खड़ा होता है। वह उसका एक सिरा भूमि पर रखता है, और दूसरे सिरे को ऊपर से अपने हाथ से पकड़ता है, कि छड़ी सीधी हो। फिर वह जोर से एक नंबर पर कॉल करता है और छड़ी को छोड़ देता है। नामित संख्या वाले खिलाड़ी के पास गिरती हुई छड़ी को पकड़ने का समय होना चाहिए। इस समय चालक पीछे हट जाता है। यदि बुलाया गया खिलाड़ी छड़ी को पकड़ने में कामयाब रहा और वह जमीन पर नहीं गिरा, तो वह अपने स्थान पर लौट आता है, और चालक गाड़ी चलाना जारी रखता है। यदि वह छड़ी नहीं पकड़ता है, तो वह चालक बन जाता है, और जो चला जाता है वह अपने स्थान पर घेरे में चला जाता है।

निर्धारित समय खेला जाता है, जिसके बाद यह स्पष्ट हो जाएगा कि कम बार चालक कौन था। उसे विजेता माना जाता है।

यदि 10 से अधिक लोग खेलना चाहते हैं, तो खेल के लिए दो मंडलियों को व्यवस्थित करना बेहतर है।

बच्चों के लिए खेल "कम्पास"

जमीन पर 2-3 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा जाता है। सर्कल से लगभग 3 मीटर की दूरी पर, वे कंपास के साथ जांच करते हुए कार्डिनल पॉइंट लिखते हैं (चिह्नित करते हैं): एन (उत्तर), एस (दक्षिण), 3 (पश्चिम) और बी (पूर्व)। खिलाड़ी अपनी पीठ के साथ केंद्र की ओर खड़े होते हैं और नेता की आज्ञा सुनते हैं: "दक्षिण!", "उत्तर!", "पश्चिम!", "पूर्व!" उदाहरण के लिए, "उत्तर!" आदेश सुनने के बाद, सभी को उत्तर की ओर मुड़ना चाहिए। दक्षिण का सामना करने वाले खिलाड़ी 180 डिग्री मुड़ते हैं, अन्य को केवल दाएं या बाएं आधे मोड़ की आवश्यकता होती है।

विभिन्न आदेश दिए जाते हैं और खिलाड़ी संबंधित पदों को ग्रहण करते हैं। जिसने गलती की (गलत दिशा में मुड़ गया) उसे पेनल्टी पॉइंट मिलते हैं। विजेता वह खिलाड़ी होता है जिसके पास सबसे कम पेनल्टी पॉइंट होते हैं।

बच्चों के लिए खेल "रस्सी कूदो" ("मछुआरे और मछली")

खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं, बीच में - चालक के हाथों में रस्सी होती है। रस्सी को एक छोर से पकड़कर, वह इसे घुमाना शुरू कर देता है ताकि इसका दूसरा सिरा खिलाड़ियों के पैरों के नीचे जमीन से ऊपर हो, जो उस समय कूदते हैं जब रस्सी का हैंडल उनके पैरों के नीचे होता है। जो कोई भी पैर के ऊपर की रस्सी को छूता है वह खेल से बाहर हो जाता है। चालक ने फिर से रस्सी को घुमाया। वह खुद उसके साथ घूमता नहीं है, लेकिन बैठ जाता है और उसे अपनी पीठ के पीछे पकड़ लेता है।

खेल के एक अन्य संस्करण में हर बार ड्राइवर को बदलना शामिल है जब कोई व्यक्ति एक सर्कल में खड़े होकर उसे पैर से मारता है। वह ड्राइवर की जगह लेता है, जो अपने स्थान पर जाता है।

सभी को रस्सी को अच्छी तरह से घुमाना सीखना चाहिए (आगे और पीछे इंटरसेप्शन स्क्वैट्स में)। रस्सी को 2.5 मीटर लंबी रस्सी से बदला जा सकता है, जिसके अंत में 150-200 ग्राम वजन का एक सैंडबैग जुड़ा होता है।

बच्चों के लिए खेल "व्हील"

खिलाड़ियों को 5-7 लोगों के 3-4 समूहों में विभाजित किया जाता है और एक ड्राइवर का चयन किया जाता है। जमीन पर 1.5-2 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा जाता है। प्रत्येक समूह को एक कॉलम में पंक्तिबद्ध किया जाता है, एक गाइड के पीछे, जो सर्कल में जाता है।) "कॉलम सर्कल के विभिन्न किनारों पर एक किरण की तरह एक पहिया में प्रवक्ता की तरह खड़े होते हैं। चालक किनारे पर खड़ा होता है। .

सिग्नल पर, वह "पहिया" के चारों ओर किसी भी दिशा में दौड़ता है, किसी भी "स्पोक" में अंतिम खिलाड़ी के सिर के पीछे खड़ा होता है और उसे छूता है। यह खिलाड़ी सामने वाले को एक संकेत भेजता है, और वह एक - आगे, और इसी तरह "स्पोक" के पहले खिलाड़ी तक। उसके बाद, वह चिल्लाता है: "हाँ!", "पहिया" से बाहर भागता है और उसके चारों ओर एक सर्कल में बाहर दौड़ता है, अपने स्थान पर लौटता है। इस कॉलम के सभी खिलाड़ी (और ड्राइवर) एक दूसरे से आगे निकलने की कोशिश करते हुए उसके पीछे दौड़ते हैं। जो खिलाड़ी कॉलम में आखिरी था वह ड्राइवर बन जाता है। यह पूर्व ड्राइवर भी हो सकता है जो गाड़ी चलाना जारी रखता है, दूसरे "बात" के पास खड़ा होता है और उसके साथ "पहिया" के चारों ओर दौड़ता है। यदि ड्राइवर लगातार तीन बार धावकों से आगे निकलने और "स्पोक" में जगह लेने में विफल रहता है, तो उसे एक नए खिलाड़ी से बदल दिया जाता है, और वह एक कॉलम के शीर्ष पर खड़ा होता है।

बच्चों के लिए खेल "मंडलियों में गिनती"

प्रतिभागी (6-8 लोग) एक सर्कल में खड़े होते हैं और एक संकेत पर, 1 से 70 (बाएं से दाएं) तक गिनना शुरू करते हैं। साथ ही कोई अपनी बारी से नहीं चूकता। एक नियम है कि एक संख्या जिसमें संख्या 7 शामिल है या जो 7 से विभाज्य है, का उच्चारण नहीं किया जा सकता है, लेकिन "द्वारा" शब्द का उच्चारण किया जाना चाहिए। उसके बाद (बिना देर किए) मतगणना जारी है। जिसने निषिद्ध संख्या का नाम दिया है उसे समाप्त कर दिया गया है, खिलाड़ी द्वारा अपने दाहिने ओर खड़े होने पर खाता जारी रखा जाता है। धीरे-धीरे सर्कल छोटा होता जाता है।

विजेता वे लोग होते हैं जो अंतिम प्रतिभागी के 70 नंबर बोलने के बाद सर्कल में बने रहते हैं।

बच्चों के लिए खेल "शहर ले लो"

खेल के लिए, आपको खेल में प्रतिभागियों की संख्या से कम एक इकाई की मात्रा में कस्बों (टेनिस गेंदों, समान आकार के कंकड़) की आवश्यकता होती है। उदाहरण के लिए, 6 टाउनशिप को एक सर्कल में रखा गया है (एक दूसरे से 1 मीटर), और 7 खिलाड़ी बाहर खड़े हैं, उनसे एक कदम दूर। सिग्नल पर, हर कोई चलता है, फिर शहरों के चारों ओर दौड़ता है (दाईं ओर या बाईं ओर) जब तक सीटी या कमांड "टेक!" फिर प्रत्येक खिलाड़ी शहर पर कब्जा करना चाहता है। जिन लोगों को वस्तु नहीं मिली उन्हें हटा दिया जाता है। एक कम खिलाड़ी बचे हैं, इसलिए एक शहर भी सर्कल से हटा दिया जाता है। जब 1 शहर और 2 प्रतिभागी दांव पर लगे रहते हैं, तो वे आपस में पहले स्थान पर खेलते हैं।

बच्चों के लिए खेल "जोड़े में पकड़ना"

मैदान (वॉलीबॉल या छोटा), रेखाओं से घिरा, एक ऐसे स्थान के रूप में कार्य करता है जहां खिलाड़ी स्थित होते हैं। ड्राइवर का चयन किया जाता है, जो खेल से पहले कोर्ट के बाहर खड़ा होता है।

सिग्नल पर, वह क्षेत्र में दौड़ता है और खिलाड़ियों में से एक का पीछा करता है। उसे ब्रश करके पकड़े गए को अपना सहायक बना लेता है। हाथ पकड़कर, वे नए खिलाड़ी को पकड़ने के लिए दौड़ते हैं, उसे अपने खाली हाथों से घेरने की कोशिश करते हैं। पकड़ा गया खिलाड़ी एक तरफ हट जाता है और कोर्ट के चारों ओर दौड़ते हुए एक और खिलाड़ी को पकड़ने के लिए कुछ खिलाड़ियों की प्रतीक्षा करता है। उसके बाद, एक दूसरी जोड़ी बनती है, जो बाकी खिलाड़ियों को भी पकड़ लेती है। हर बार मछुआरों द्वारा पकड़े गए दोनों में से एक नया जोड़ा बनता है।

खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि एक न न पकड़ा गया खिलाड़ी कोर्ट पर रहता है।

खेल के नियम खिलाड़ियों को सीमा से बाहर भागने और पकड़ने वालों द्वारा पकड़े जाने के बाद अपनी बाहों को बंद करने के बाद मुक्त होने से रोकते हैं। कपड़े और हाथों से पकड़ना असंभव है, इस मामले में पकड़े गए खिलाड़ी को छोड़ दिया जाता है। यदि दौड़ने वाले खिलाड़ी नियमों का उल्लंघन करते हैं तो उन्हें पकड़ा माना जाता है।

7-10 वर्ष की आयु के बच्चों के शारीरिक और मानसिक विकास के अनुरूप आउटडोर खेलों की एक श्रृंखला।

ये आंदोलनों, निपुणता के समन्वय के विकास के लिए खेल हैं। इनमें गति दौड़ना, फेंकना, बाधाओं पर कूदना शामिल है। नियम धीरे-धीरे अधिक जटिल होते जा रहे हैं, निष्पादन की सटीकता की आवश्यकताएं बढ़ रही हैं। पाठ अक्सर आंदोलनों की लय को परिभाषित करने के लिए प्रयोग किया जाता है। खेल में क्रियाओं के मोटर तत्वों का परिचय देना महत्वपूर्ण है जो बच्चे जीवन में देखते हैं, वे चित्रों से परिचित होते हैं (खोदना, खींचना, धक्का देना, आदि)। खेलों में प्रतिस्पर्धा के तत्वों को शामिल करने की सलाह दी जाती है (जो सबसे अधिक संभावना वाले पेड़ तक पहुंचेंगे)। इस उम्र में बच्चे न केवल खेल की प्रक्रिया में बल्कि उसके परिणाम में भी रुचि रखते हैं, इसलिए वे प्रतियोगिता खेल खेलना पसंद करते हैं। मोटर गेम बाहर करना सबसे उपयोगी है। आंदोलनों की गुणवत्ता, उनके कार्यान्वयन की शुद्धता और सटीकता के मामले में बच्चे को काफी सख्त आवश्यकताओं को पूरा करने की आवश्यकता होती है।

☺माउस हंट गेम

खेल को एक स्थिति में ध्यान, समन्वय, परिचालन अभिविन्यास बनाने के लिए डिज़ाइन किया गया है। सभी खिलाड़ियों को जोड़ियों में बांटा गया है। एक जोड़ी (बहुत से) एक "बिल्ली" और एक "चूहा" बन जाती है। बाकी जोड़े एक सर्कल में खड़े होते हैं: एक दूसरे के सिर के पीछे (वास्तव में, दो सर्कल बनते हैं: एक बाहरी और एक आंतरिक)। आसन्न जोड़े के बीच की दूरी इतनी बड़ी होनी चाहिए कि आप उनके बीच दौड़ सकें। "बिल्ली" को "माउस" को पकड़ना चाहिए। यदि वह इसे छूता है, तो "माउस" को पकड़ा हुआ माना जाता है और खेल छोड़ देता है। लेकिन वह एक बिल में "छिपा" सकती है। ऐसा करने के लिए, उसे एक सर्कल में किसी भी जोड़ी के सामने खड़े होने की जरूरत है। इस मामले में, जोड़ी में तीसरा खिलाड़ी "माउस" बन जाता है। वह "बिल्ली" से दूर भागता रहता है। यदि "बिल्ली" उसे छूती है जब "माउस" पहले ही एक जोड़ी में प्रवेश कर चुका है, और "तीसरे" के पास अभी तक दौड़ना शुरू करने का समय नहीं है, तो हिचकिचाहट, वह "बिल्ली" बन जाता है। विजेता "बिल्ली" है जिसने खेल से सबसे अधिक "चूहे" निकाले, और "माउस" जो खेल में सबसे लंबे समय तक चला।

☺ खेल "एक दोस्त की मदद करें"

इस खेल का उद्देश्य एक दूसरे के लिए पारस्परिक सहायता और समर्थन विकसित करना है। दो खिलाड़ियों का चयन किया जाता है, जिनमें से एक ड्राइवर होता है, उसे पकड़ना चाहिए और दूसरे को "ग्रीस" करना चाहिए। बाकी बच्चे लगभग एक कदम की दूरी पर एक घेरे में खड़े होते हैं। धावक और चालक सर्कल के साथ दौड़ते हैं, और दूसरा दूसरे के साथ पकड़ने की कोशिश कर रहा है। लेकिन धावक, अगर उसे लगता है कि उसे पकड़ा जा रहा है, तो वह अपना नाम चिल्लाते हुए सर्कल के किसी भी खिलाड़ी से मदद मांग सकता है। फिर नामित खिलाड़ी अपनी जगह छोड़ देता है और एक घेरे में दौड़ता है, और भागने वाला पहला खिलाड़ी उसके स्थान पर उठता है। हालांकि, खाली जगह को पकड़ने वाला ले सकता है, फिर असफल व्यक्ति "चालक" बन जाता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक यह बच्चों के लिए दिलचस्प है।

☺ खेल "गेंद का कैदी"

"गेंद का कैदी" खेल समन्वय और मोटर ध्यान दोनों विकसित करता है। सभी बच्चे एक दूसरे के सामने दो पंक्तियों में पंक्तिबद्ध होते हैं। साइड प्लेयर गेंद को लेता है और उसे विपरीत दिशा में फेंक देता है। यह खिलाड़ी गेंद को पकड़ता है और उसे विपरीत खिलाड़ी को फेंकता है जैसा कि चित्र में दिखाया गया है। आदि। जब गेंद रेखा के अंत तक पहुँचती है, तो उसे उसी क्रम में विपरीत दिशा में फेंका जाता है। यदि खिलाड़ी गेंद को नहीं पकड़ता है, तो वह विरोधी टीम द्वारा कब्जा कर लिया जाता है और उसकी तरफ खेलना शुरू कर देता है। विजेता वह टीम है जिसने खेल के समय के दौरान अधिक से अधिक खिलाड़ियों को "कैप्चर" किया, जो पहले से सीमित है (उदाहरण के लिए, हम 5 मिनट खेलते हैं)।

अगला गेम न केवल ध्यान विकसित करने के उद्देश्य से है, बल्कि आंदोलनों का सही समन्वय भी है।

☺ खेल "बॉल्स - झाड़ू"

यह एक प्रतिस्पर्धी खेल है। यह दो प्रतिभागियों के साथ या प्रतिभागियों की दो टीमों के साथ आयोजित किया जा सकता है। आपको दो गुब्बारे और दो झाडू की आवश्यकता होगी। दो प्रतिभागियों को गेंदों को झाड़ू पर एक निश्चित दूरी (उदाहरण के लिए, दीवार से टेबल तक) ले जाना चाहिए, बिना उन्हें गिराए या पंचर किए। गेंदों को आपके हाथ से नहीं पकड़ा जा सकता है। यदि वे टीमों में खेले जाते हैं, तो, रिले दौड़ के सिद्धांत के अनुसार, सभी प्रतिभागियों द्वारा गेंदों को बारी-बारी से पहना जाता है। इसमें सफल होने वाले प्रतिभागी (या टीम) को एक विशेष प्रमाण पत्र प्राप्त होता है जो एक सप्ताह के लिए इस झाड़ू से परिसर में झाडू लगाने का अधिकार देता है।

☺ खेल "डार्क भूलभुलैया"

प्रस्तुतकर्ता को छोड़कर खेल में सभी प्रतिभागी लाइन में खड़े होते हैं और अपनी आँखें कसकर बंद कर लेते हैं। फिर, अपनी आँखें बंद करके, वे नेता के आदेशों का पालन करना शुरू करते हैं: "दो कदम आगे, बाएं मुड़ें, दो कदम दाएं, चारों ओर मुड़ें, बाएं कदम, बाएं मुड़ें, चार कदम सीधे, 180 डिग्री मुड़ें, दो कदम पीछे, दाएं मुड़ें , बाईं ओर मुड़ें, एक कदम आगे, तीन कदम बाईं ओर, आदि। ” फिर, प्रस्तुतकर्ता के आदेश पर, "अपनी आँखें खोलो!" सब अपनी आँखें खोलो और देखो कौन खड़ा है। अगर कोई हर किसी की तरह नहीं है, तो वह खेल छोड़ देता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि सबसे चौकस खिलाड़ियों में से केवल दो (या एक) ही रहते हैं।

☺ बाइक कैमरा गेम

एक साइकिल पंप का उपयोग किया जा रहा है, या इसकी नकल करने वाली वस्तु। एक बच्चा "कैमरा" दर्शाता है। (खेल में प्रवेश करना आसान बनाने के लिए, "कैमरा" की भूमिका में पहला नंबर एक वयस्क हो सकता है।) जैसे ही "कैमरा" को पंप किया जाता है, यह पोज़ और स्थिति बदलता है। सबसे पहले, वह बैठने की स्थिति लेता है, फिर अपनी बाहों को फैलाता है, अपने गालों को फुलाता है, आदि। कुछ बिंदु पर, एक अचानक कैमरा "फट जाता है", फटने वाले टायर की आवाज की नकल करता है। प्रतिभागी असहाय होकर फर्श पर लेट जाता है। "कैमरा" की भूमिका दूसरे प्रतिभागी को स्थानांतरित कर दी जाती है।

क्लॉथस्पिन गेम

बच्चों को दौड़ने के लिए पर्याप्त खाली जगह के साथ बाहर या घर के अंदर खेलना चाहिए। आपको बहुत सारे कपड़ेपिन (अधिमानतः उज्ज्वल, बहुरंगी) की आवश्यकता होगी। यह खेल बच्चों और वयस्कों द्वारा खेला जा सकता है। खिलाड़ियों की संख्या सीमित नहीं है। पूरे समूह को दो भागों में बांटा गया है। एक भाग "शिकारी" है, दूसरा "हिरण" है। सभी कपड़ेपिन समान ढेर में विभाजित हैं और सभी "शिकारी" को दिए गए हैं। "शिकारी" कपड़ेपिन को अपने कपड़ों से जोड़ते हैं, और खेल शुरू होता है। संकेत के बाद (एक संगीत परिचय शुरू करना या शिकार के सींग की आवाज़ की नकल करना संभव है), "शिकारी" "हिरण" को पकड़ना शुरू करते हैं। "हिरण" को पकड़ने के बाद, "शिकारी" एक कपड़ेपिन को इसमें जोड़ता है और जाने देता है। विजेता "शिकारी" होता है जिसके पास कोई कपड़ा नहीं बचा होता है।

मजबूत पकड़

जो लोग जोड़ियों में खेलते हैं, वे 1.5 मीटर के व्यास के साथ एक सर्कल में एक दूसरे के साथ अपनी पीठ के साथ खड़े होते हैं और कोहनी पर मुड़े हुए हाथों से गूंथते हैं। धड़ को आगे बढ़ाते हुए, प्रत्येक प्रतिद्वंद्वी को अपने पैरों को फर्श से फाड़ने के लिए मजबूर करने की कोशिश करता है। विजेता वह है जो सबसे अधिक बार लड़ाई जीतता है।

विकल्प 1. खिलाड़ी, अपनी पीठ के साथ एक दूसरे के साथ खड़े होकर, छड़ी को ऊपर उठाते हैं, इसे अपने हाथों से पकड़ते हैं। कार्य आगे झुकना और अपने प्रतिद्वंद्वी को जमीन से ऊपर उठाने का प्रयास करना है। जो हवा में है या छड़ी को छोड़ देता है वह हार जाता है।

विकल्प 2. खिलाड़ी एक दूसरे के विपरीत जमीन पर बैठते हैं (अपने पैरों को साथी के पैरों पर टिकाते हैं) और एक जिमनास्टिक स्टिक लेते हैं। सिग्नल पर दोनों डंडे को अपनी ओर खींचने लगते हैं। विजेता वह है जो प्रतिद्वंद्वी को 5 सेकंड के लिए इस स्थिति में पकड़कर उठाने में सक्षम है।

ध्रुव द्वंद्वयुद्ध

2.5 मीटर लंबे एक पोल पर केंद्र से 70 सेंटीमीटर की दूरी पर दो निशान बनाए जाते हैं। प्रतिभागी 3 मीटर के व्यास के साथ एक वृत्त में प्रवेश करते हैं और पोल के सिरों को पकड़ते हैं ताकि बायां हाथ निशान पर हो और दाहिना हाथ पोल के अंत के करीब हो। इस मामले में, पोल का अंत दाहिने कंधे के नीचे से बाहर की ओर निकल जाना चाहिए।

सिग्नल पर, खिलाड़ी एक दूसरे को घेरे से बाहर धकेलने की कोशिश करते हैं। अपने हाथों और घुटने को रोकना मना है। लड़ाई में दो राउंड होते हैं। दूसरे दौर के दौरान, प्रतिभागी अपने हाथों की स्थिति बदलते हैं।

शहर प्राप्त करें

दो प्रतिभागी एक दूसरे के विपरीत खड़े होते हैं और जिम्नास्टिक स्टिक के सिरों को पकड़ते हैं। प्रत्येक से एक पत्थर फेंक एक शहर स्थापित किया गया है। विजेता वह है जो प्रतिद्वंद्वी को पछाड़कर शहर को प्राप्त करता है। जो कोई भी छड़ी को जाने देता है वह हार जाता है।

लड़ मुर्गा

जमीन पर 2 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा जाता है। दोनों टीमें एक दूसरे के विपरीत पंक्तियों में खड़ी होती हैं। कप्तान चुने जाते हैं जो अपने एक खिलाड़ी को सर्कल में भेजते हैं। उनमें से प्रत्येक एक पैर झुकता है, अपने हाथों को अपनी पीठ के पीछे रखता है, और संकेत पर, लड़ाई में भाग लेने वाले एक दूसरे को अपने कंधों और धड़ के साथ सर्कल से बाहर धकेलना शुरू करते हैं, दूसरे पैर पर खड़े न होने की कोशिश करते हैं। आप अपने हाथों को पीछे से भी नहीं हटा सकते।

खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि हर कोई मुर्गे की भूमिका में न हो, कप्तान लड़ने वाले आखिरी होते हैं। सबसे अधिक विजेताओं वाली टीम जीतती है।

यदि दोनों खिलाड़ी (जोड़ी में) सर्कल के बाहर हैं, तो लड़ाई ड्रा में समाप्त हो जाती है।

वर्ग कुश्ती

1, 2, 3 मीटर की भुजाओं वाले तीन वर्ग बनाएं। पहले का आकार 3*3 मीटर, दूसरा 2*2 मीटर का है। कप्तान 4 खिलाड़ियों को बड़े वर्ग में बुलाते हैं, जो एक संकेत पर, पिछले खेल की तरह ही मुद्रा ग्रहण करते हैं, और एक दूसरे को अपने कंधों के साथ वर्ग से बाहर धकेलने का प्रयास करते हैं।

विजेता चुकता रहता है। तीन पराजित बगल के चौक पर जाते हैं और उसी तरह लड़ाई जारी रखते हैं। शेष दो छोटे वर्ग में द्वंद्व समाप्त करते हैं। पहले वर्ग में रहने वाले खिलाड़ी को 4 अंक मिलते हैं, दूसरे में - 3, तीसरे में - 2, समाप्त - 1 अंक।

उसके बाद, एक नए चार खिलाड़ी लड़ाई में शामिल होते हैं, और विजेता भी निर्धारित होता है।

अंतिम द्वंद्वयुद्ध में सबसे मजबूत प्रतियोगियों का सामना करना पड़ सकता है।

कठोर झटके निषिद्ध हैं, आप अपने हाथों को पीछे से नहीं हटा सकते हैं और दोनों पैरों पर खड़े हो सकते हैं।

विकल्प। यदि बहुत से लोग खेलना चाहते हैं, तो आप वर्गों की कई श्रृंखलाएँ बना सकते हैं। फिर 8-12 लोग एक साथ लड़ाई शुरू कर सकेंगे।

एक घेरे में खींचो

1 और 2 मीटर के व्यास के साथ दो संकेंद्रित वृत्त (दूसरे में एक) की रूपरेखा तैयार करें। खिलाड़ी एक बड़े घेरे को घेरते हैं, हाथ पकड़ते हैं और कमांड पर बाएं या दाएं चलते हैं। दूसरे संकेत (सीटी) पर, हर कोई रुक जाता है और अपने पड़ोसियों को एक बड़े वृत्त की रेखा से परे खींचने की कोशिश करता है (अपने हाथों को अलग न करें!) जो कोई भी एक या दो फीट के घेरे के बीच की जगह में प्रवेश करता है वह खेल से बाहर हो जाता है। अलग हो चुके दोनों हाथ खेल से बाहर हो जाते हैं। फिर, सिग्नल पर, खेल फिर से शुरू होता है। जब पर्याप्त खिलाड़ी नहीं बचे होते हैं, तो वे छोटे घेरे में चक्कर लगाते हैं और प्रतियोगिता जारी रखते हैं।

शेष अंतिम दो या तीन खिलाड़ियों को विजेता माना जाता है।

विकल्प। पांच क्लब (कस्बों, पिन) को तारक के रूप में साइट पर रखा गया है। खिलाड़ी हाथ पकड़कर एक घेरे में चलते हैं। एक संकेत पर, वे पड़ोसी को बीच में कसने की कोशिश करते हैं ताकि वह अपने पैर से गदा को नीचे गिरा दे। जिसने ऐसा किया, उसी तरह जैसे हाथ छूट गए थे, खेल छोड़ देता है, जो एकमात्र विजेता के प्रकट होने तक जारी रहता है।

खेल के दौरान, एक समय में एक क्लब को मंच से हटा दिया जाता है, और अंतिम दो दो या तीन क्लबों के आसपास लड़ रहे होते हैं।

जंगम अंगूठी

3-5 मीटर लंबी एक मोटी रस्सी या रस्सी को मुक्त सिरों से बांधकर साइट के बीच में रखा जाता है। भार वर्ग के अनुसार खिलाड़ियों को चौकों में बांटा गया है। पहले चार अलग-अलग तरफ से रस्सी पर आते हैं और इसे अपने हाथों से उठाकर एक रिंग बनाते हैं। प्रत्येक खिलाड़ी के पीछे तीन कदम पीछे वे एक गेंद या कस्बा रखते हैं।

संकेत पर, प्रत्येक खिलाड़ी सबसे पहले गेंद तक पहुंचने और उसे अपने पैर से छूने की कोशिश करता है (शहर को अपने हाथ से लें)। जो सफल होता है वह जीतता है और एक तरफ कदम रखता है। शेष तीन खिलाड़ी फिर से रस्सी लेते हैं और उसे तीन अलग-अलग दिशाओं में खींचते हैं, उसी कार्य को पूरा करने की कोशिश करते हैं। विजेता दूसरा स्थान लेता है। तीसरा स्थान भी खेला जाता है: दो खिलाड़ी विपरीत दिशाओं में रस्सी खींचते हैं। खिलाड़ियों की पीठ के पीछे की वस्तुओं को हर बार फिर से व्यवस्थित किया जाता है, जिसके लिए कोर्ट पर निशान बनाए जा सकते हैं।

फिर दूसरे, तीसरे, चौथे समूह प्रतिस्पर्धा करते हैं, आदि। विजेता फाइनल में मिलेंगे, और बाकी खेल प्रतिभागी रेपेचेज फाइट्स में मिलेंगे।

जोड़े में पैडिंग

साइट आधे में विभाजित है। केंद्र रेखा से 3 मीटर और उसके समानांतर दो और रेखाएँ दाईं और बाईं ओर खींची जाती हैं। समान शक्ति की दो टीमें एक-दूसरे का सामना करते हुए उन पर पंक्तिबद्ध होती हैं। एक संकेत पर, वे मध्य रेखा के पास पहुंचते हैं और एक दूसरे की कलाई को अपने दाहिने हाथ से लेते हैं, और अपनी बाईं ओर अपनी पीठ के पीछे रखते हैं। सिग्नल पर, खिलाड़ी प्रतिद्वंद्वी को उसकी पीठ के पीछे की रेखा पर खींचने की कोशिश करते हैं। जब तक स्कोर की गिनती नहीं हो जाती तब तक सुसाइड करने वाला खिलाड़ी प्रतिद्वंद्वी के पक्ष में रहता है। जो टीम अधिक खिलाड़ियों को अपने पक्ष में खींचने में कामयाब रही, वह जीत गई।

विकल्प। खेल को दो हाथों से खींचकर और अधिक कठिन बनाया जा सकता है, साथ ही एक नया नियम भी पेश किया जा सकता है: जिसने खिलाड़ी को खींचा वह बेल्ट द्वारा टीम के साथी को ले सकता है और प्रतिद्वंद्वी के साथ द्वंद्वयुद्ध में उसकी मदद कर सकता है।

खेल के नियमों को आपके हाथों को हटाने (प्रतिद्वंद्वी के हाथों से बाहर निकालना) की अनुमति नहीं है। जो दो बार ऐसा करता है उसे हारा हुआ माना जाता है।

रस्साकशी

साइट के साथ एक रस्सी रखी गई है। इसका मध्य एक रंगीन रिबन से चिह्नित है। जमीन पर मैदान के बीच से 2 मीटर की दूरी पर दो समानांतर रेखाएं खींची जाती हैं। दो टीमें अलग-अलग तरफ से रस्सी के साथ खड़ी होती हैं। सिग्नल पर, खिलाड़ी रस्सी को अपने हाथों से पकड़ते हैं, इसे जमीन से उठाते हैं और सिग्नल पर इसे अपनी दिशा में खींचना शुरू करते हैं। जब किसी एक टीम द्वारा रस्सी को रेखा के ऊपर से खींचा जाता है (इसे एक रंगीन रिबन से पार किया जाता है), तो खेल रुक जाता है। खिलाड़ी कोर्ट के पक्ष बदलते हैं। लड़ाई दोहराई जाती है।

विजेता वह टीम है जो सबसे अधिक बार रस्सी को अपनी ओर खींचने में सफल रही है। नियम खिलाड़ियों को रस्सी से जाने से रोकते हैं। खेल से पहले, टीम का कप्तान, अपने विवेक से, प्रतिभागियों को रस्सी के दाएं और बाएं रख सकता है। सामने वाले खिलाड़ियों के हाथ केंद्रीय रिबन से 50-60 सेंटीमीटर के करीब नहीं होने चाहिए।

विकल्प। रस्सी को बीच में रखा गया है। दोनों टीमें रस्सी के समानांतर 15-20 चरणों में पंक्तिबद्ध होती हैं, अपनी पीठ को उसकी ओर मोड़ती हैं और सिग्नल तक अपने हाथों से विभिन्न गतियां करती हैं। जब सीटी बजती है, तो हर कोई मुड़ता है और रस्सी पर चढ़ जाता है। खिलाड़ियों का काम रस्सी (किसी भी तरह से) को पकड़ना और उसे अपने घर की रेखा से आगे ले जाना है। खेल के दौरान, एक संघर्ष सामने आता है। नियम खिलाड़ियों को बीच, छोर और रस्सी के अन्य हिस्सों को पकड़ने की अनुमति देते हैं।

टीम जीत जाती है अगर पूरी रस्सी उसके घर की रेखा से बाहर होती है (जहां टीम मूल रूप से खड़ी थी)।

जंजीर तोड़ना

पांच से सात खिलाड़ी एक सर्कल में हाथ मिलाते हैं। सर्कल में समान संख्या में खिलाड़ी। नेता के आदेश पर, केंद्र के लोग दूसरी टीम के सदस्यों के हाथों को तोड़ते हुए, घेरे को तोड़ना शुरू कर देते हैं। अंतिम खिलाड़ी द्वारा श्रृंखला को तोड़ने के बाद, खिलाड़ी भूमिकाएँ बदलते हैं। कार्य को तेजी से पूरा करने वाली टीम जीत जाती है।

डबल्स लीपफ्रॉग प्लेयर्स को कॉमन लाइन के पीछे जोड़े में लाइन में खड़ा किया जाता है, जो कि स्टार्ट और फिनिश लाइन है। दो जोड़े एक ही समय में प्रतिस्पर्धा करते हैं। उनमें से प्रत्येक के सामने, मोड़ के लिए एक समान दूरी (एक पत्थर, जमीन में फंसी एक छड़ी, एक शहर) पर एक निशान लगाया जाता है। जोड़ी में से एक एक खड़े होने की स्थिति ग्रहण करता है, छलांग लगाने के लिए झुकता है।

सिर से संकेत पर, दूसरा खिलाड़ी पहले के ऊपर एक तिजोरी करता है, एक कदम आगे बढ़ता है और उसी स्थिति को लेता है। इस तरह वे आगे और पीछे की ओर बढ़ते हैं। वह जोड़ी जो पहले मूल पंक्ति में लौटी थी, अगली जोड़ी के साथ प्रतिस्पर्धा करती है। विजेता वे खिलाड़ी हैं जो तीन जोड़ियों को हराने का प्रबंधन करते हैं।

पीठ पर ले जाया गया

जोड़ियों में खेलने वाले एक सामान्य रेखा के पीछे खड़े होते हैं, एक दौड़ने की दिशा में देखता है, दूसरा उसकी ओर पीठ करता है। पार्टनर एक-दूसरे को कोहनियों पर मुड़े हुए हाथों से पकड़ते हैं। संकेत पर, जोड़े आगे बढ़ते हैं। इस मामले में, एक खिलाड़ी, थोड़ा झुकता है, अपने साथी को अपनी पीठ पर 10 मीटर दूर स्थित टर्निंग मार्क पर ले जाता है।

वहां वे भूमिकाएं बदलते हैं, और अपने साथी की पीठ पर फिनिश लाइन (पूर्व शुरुआत) पर वापस जाते हैं, दूसरा खिलाड़ी भाग्यशाली होता है। पहले बेसलाइन पर लौटने वाली जोड़ी को विजेता घोषित किया जाता है। दूसरा और तीसरा स्थान उसी के अनुसार निर्धारित किया जाता है। यदि कई हैं जो प्रतिस्पर्धा करना चाहते हैं, तो बाकी के बीच विजेताओं का निर्धारण कई दौड़ के बाद ही किया जा सकता है।

हाथी यह खेल कम से कम 12-13 साल के बच्चों के लिए है। 6-12 लोग और अधिक भाग लेते हैं। खिलाड़ियों को दो समूहों में बांटा गया है: कुछ हाथी को चित्रित करते हैं, अन्य उस पर कूदते हैं। टेक-ऑफ लाइन खींची गई है। टीम, जो एक सजीव प्रक्षेप्य ("हाथी") बनाती है, टेक-ऑफ़ लाइन पर अपनी पीठ के साथ एक स्तंभ बन जाती है। गाइड (सबसे मजबूत) अपने हाथों को अपने पैर पर फैलाकर रखता है और अपने सिर को झुकाता है (जैसा कि एक छलांग में)। जो खड़ा है उसे कसकर बेल्ट से पकड़ लेता है। उसके पीछे - तीसरा और इसी तरह (6 से अधिक लोग नहीं)। एक दूसरे को पकड़कर, वे कूदने के लिए एक जीवित प्रक्षेप्य बनाते हैं।

दूसरी टीम के खिलाड़ी बारी-बारी से दौड़ते हैं और "हाथी" पर कूदते हैं। इस मामले में, पहला अगले के लिए जगह छोड़ने के लिए जितना संभव हो उतना आगे बैठने की कोशिश करता है। यह उस व्यक्ति के लिए महत्वपूर्ण है जो "हाथी" पर अपने हाथों से पकड़े बिना रहने के लिए कूद गया है। इसे नियमों का उल्लंघन माना जाता है, साथ ही एक असफल छलांग, यानी "बिशप" से गिरना। यदि कोई उल्लंघन नहीं होता है और सभी खिलाड़ियों को "हाथी" पर बैठने के लिए छोड़ दिया जाता है, तो उनमें से अंतिम चिल्लाता है "हाँ!" इस आदेश पर, नीचे के खिलाड़ी लाइन पर आगे बढ़ना शुरू करते हैं, जो कि गाइड से पांच कदम की दूरी पर है। प्रत्येक राइडर खिलाड़ी के लिए जो विरोध नहीं कर सका और फिसल गया, टीम को पेनल्टी पॉइंट से सम्मानित किया जाता है। फिर टीमें भूमिकाएं बदलती हैं।

सबसे कम पेनल्टी पॉइंट वाली टीम जीतती है।

एक सर्कल में फुट बॉल

खिलाड़ी एक दूसरे से हाथ की लंबाई पर एक सर्कल में खड़े होते हैं। खिलाड़ियों में से एक (बहुत से) अपने साथ एक गेंद (सॉकर, रबर या कुछ अन्य) लेकर एक सर्कल में जाता है। चालक, गेंद को अपने पैर से मारकर, उसे घेरे से बाहर निकालने का प्रयास करता है। खिलाड़ी गेंद को अपने पैरों से पकड़ते हैं, इसे सर्कल से बाहर उड़ने से रोकते हैं। वे विलंबित गेंद को अपने पैरों से आपस में गुजारते हैं, ड्राइवर को नहीं देते। यदि चालक गेंद को घेरे से बाहर निकालने में कामयाब होता है (इसे खिलाड़ियों के घुटनों से ऊपर नहीं उड़ना चाहिए), तो जो खिलाड़ी गेंद को अपनी दाईं ओर से चूकता है वह उसके स्थान पर जाता है। इसलिए, खेल में प्रत्येक प्रतिभागी दाईं ओर अपने और पड़ोसी के बीच की खाई को बचाने की कोशिश करता है।

खेल को दोहराकर, आप इस बात से सहमत हो सकते हैं कि हर कोई अपनी बाईं ओर के अंतर की रक्षा करता है।

विकल्प। खिलाड़ियों के बीच घनिष्ठ संपर्क की परिकल्पना की गई है, अर्थात, खेल के दौरान एक घेरे में खड़े लोग हाथ पकड़ते हैं और गेंद को मारते और पास करते समय उन्हें अलग नहीं करते हैं।

राइडर्स फाइट

लोगों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है, ताकत के बराबर, और फिर टीमों में - जोड़े में। प्रत्येक जोड़ी में, "सवार" अपने "घोड़े" के कंधों पर बैठता है। टीमें केंद्र रेखा के पास पंक्तिबद्ध होती हैं, और संकेत पर "सवार" लड़ने लगते हैं। हर कोई अपने प्रतिद्वंद्वी को अधिक आराम से पकड़ने और उसे "घोड़े" से खींचने की कोशिश करता है, जो खुद काठी में रहता है। "घोड़े" संघर्ष में भाग नहीं लेते हैं, वे केवल अपने पैरों को कस कर रखने की कोशिश करते हैं।

यदि दोनों "सवार" को काठी से बाहर खटखटाया जाता है, तो हार उसी को दी जाती है जिसने पहले जमीन को छुआ था।

फिर खिलाड़ी भूमिकाएँ बदलते हैं।

जाल के माध्यम से पैर और सिर

4 लोगों की दो टीमें वॉलीबॉल के मैदान पर 100-110 सेंटीमीटर ऊंचे जाल से खेलती हैं। सीटी बजने पर, टीमों में से एक खिलाड़ी सॉकर बॉल को अपने पैर (अपने हाथों से) से नेट के माध्यम से प्रतिद्वंद्वी के हाफ तक बीच में रोकता है।

जिन खिलाड़ियों के पास गेंद होती है, उनका काम इसे नेट पर वापस भेजना होता है, जिसमें तीन से अधिक किक या हेडिंग नहीं होती है। खेल के दौरान, गेंद की लड़ाई में पैर को नेट के ऊपर ले जाने की अनुमति है, लेकिन इसे छूने की नहीं।

यदि टीमों में से कोई एक गलती करता है (एक खिलाड़ी गेंद को दो बार छूता है, गेंद को अपने हाथों से छूता है, नेट को छूता है, कोर्ट लाइन से टकराता है), तो खेल रुक जाता है। गलती पर टीम बिंदु या सेवा खो देती है। स्कोर वॉलीबॉल के समान है। सेवा में बदलाव के साथ (सेवारत टीम द्वारा गलती के बाद), खिलाड़ी कोर्ट पर दक्षिणावर्त चलते हैं। प्रत्येक खेल के दौरान, खिलाड़ियों के प्रतिस्थापन करने और टीम को 30 सेकंड का एक ब्रेक लेने की अनुमति है।

तीन गेम प्रत्येक में 10 अंक तक खेले जाते हैं। प्रत्येक खेल के बाद, खिलाड़ी कोर्ट के पक्ष बदलते हैं।

पंद्रह

यह सबसे प्रिय और लोकप्रिय खेलों में से एक है। सभी खिलाड़ी कोर्ट के चारों ओर तितर-बितर हो जाते हैं, और टैग (चालक) उन्हें पकड़ लेता है। वह जिसे कलंकित करता है वह एक टैग बन जाता है। इस प्रसिद्ध खेल में कई अतिरिक्त नियम और जटिलताएँ शामिल की जा सकती हैं, जो खेल को और अधिक रोचक और आकर्षक बना देगा। एक समय में केवल एक ऐड-ऑन का उपयोग करने की अनुशंसा की जाती है, अन्य खेल को दोहराने के लिए उपयोगी होंगे। ऐड-ऑन के उदाहरण:

यदि टैग खिलाड़ियों में से एक का पीछा कर रहा है, और दूसरा खिलाड़ी उसके लिए सड़क पार करता है, तो उसे उसका पीछा करना चाहिए। एक दौड़ते हुए खिलाड़ी को पंद्रह ही दाग ​​सकते हैं। जैसे ही भागने वाला नीचे झुकता है, वह पहले से ही सुरक्षित है। खिलाड़ी पेड़ के पास खड़े होकर और अपनी बाहों से उसे गले लगाकर टैग से बच सकता है। पंद्रह दूसरे खिलाड़ी से हाथ मिलाने वाले खिलाड़ी को कलंकित नहीं कर सकते। टैग को छोड़कर सभी खिलाड़ियों के कॉलर के पीछे एक रिबन होता है। पंद्रह, भागते हुए को पकड़ते हुए, रिबन को उससे खींचता है और उसे कॉलर से प्लग करता है। जो बिना टेप के रह जाता है वह टैग बन जाता है।

घेरे में दौड़ना

खिलाड़ी एक सर्कल बनाते हैं और एक दूसरे से 2-3 कदम की दूरी पर खड़े होते हैं। खिलाड़ियों के मोजे के सामने एक रेखा खींची जाती है। नेता के आदेश पर, हर कोई दाहिनी ओर मुड़ता है और सर्कल के बाहर लाइन के साथ दौड़ना शुरू कर देता है। हर कोई सामने वाले को पकड़ने की कोशिश कर रहा है। जो दागी है वह खेल से बाहर है। खेल तब समाप्त होता है जब 3-4 खिलाड़ी घेरे में रहते हैं। उन्हें विजेता माना जाता है। दौड़ के दौरान, यदि खेल आगे बढ़ता है, तो नेता (नेता) एक संकेत दे सकता है, जिसके अनुसार खिलाड़ी मुड़ते हैं और विपरीत दिशा में दौड़ते हैं। इसे नियमित रूप से करने की सलाह दी जाती है ताकि खिलाड़ियों को चक्कर न आएं।

कूदती गौरैया

फर्श पर या कोर्ट पर इस आकार का एक वृत्त खींचा जाता है कि सभी खिलाड़ी उसकी परिधि के चारों ओर स्वतंत्र रूप से फिट हो सकें। खिलाड़ियों में से एक - "बिल्ली", उसे सर्कल के केंद्र में रखा गया है, बाकी खिलाड़ी - "गौरैया" - सर्कल के पीछे बहुत लाइन पर खड़े हैं। सिर से संकेत पर, गौरैया सर्कल के अंदर कूदना शुरू कर देती है और उसमें से कूद जाती है, और बिल्ली उस समय उनमें से एक को पकड़ने की कोशिश करती है जब वह सर्कल के अंदर होता है। जो पकड़ा जाता है वह बिल्ली बन जाता है, और बिल्ली गौरैया बन जाती है और खेल फिर से दोहराया जाता है।

तबादला - बैठ जाओ

प्रतिभागियों को कई टीमों में बांटा गया है। टीम के सदस्यों की इष्टतम संख्या 6-8 लोग हैं। टीमें एक-एक करके कॉलम में लाइन में लगती हैं। प्रत्येक स्तंभ के सामने, इसका सामना करते हुए, कप्तान 5-6 कदम की दूरी पर खड़ा होता है। कप्तान गेंद प्राप्त करते हैं। संकेत पर, प्रत्येक कप्तान अपनी टीम के पहले खिलाड़ी को गेंद फेंकता है। गेंद को पकड़ने के बाद खिलाड़ी उसे कप्तान को लौटाता है और फर्श पर बैठ जाता है। कप्तान गेंद को दूसरे, फिर तीसरे खिलाड़ी आदि को फेंकते हैं। अंतिम खिलाड़ी से गेंद प्राप्त करने के बाद, कप्तान गेंद को ऊपर उठाता है, और उसकी टीम के सभी खिलाड़ी कूद जाते हैं। विजेता टीम वह टीम होती है जिसके कप्तान ने पहले गेंद को उठाया और जिसके खिलाड़ी ने पहले छलांग लगाई। यदि खेल के दौरान कोई गेंद गिराता है, तो उसे अपनी जगह पर खड़े होकर उसे उठाना और फेंकना चाहिए।

शिकारी

खिलाड़ी कोर्ट के चारों ओर बिखरे हुए हैं। तीन शिकारी अलग-अलग जगहों पर खड़े होते हैं, प्रत्येक एक छोटी गेंद के साथ। सिर के संकेत पर "रुको!" सभी खिलाड़ी रुक जाते हैं, और शिकारी मौके से उनमें से किसी एक पर गेंद को निशाना बनाते हैं। "मारे गए" शिकारियों की जगह लेते हैं। खिलाड़ियों को गेंद को चकमा देने का अधिकार है, लेकिन हिलना नहीं चाहिए। यदि खिलाड़ी जगह छोड़ देता है, तो वह शिकारी को बदल देता है।

स्माल बॉल चैंपियन प्रतियोगिता

बच्चों के लिए इस प्रतियोगिता में कम से कम तीन अभ्यास शामिल हैं जिन्हें पहले से दिखाया जाना चाहिए और अभ्यास करने का अवसर दिया जाना चाहिए। प्रतियोगिता के लिए एक जूरी बनाई जाती है, क्योंकि बच्चे के गेंद से निपटने के कौशल का आकलन किया जाता है। अभ्यासों में से एक "प्रदर्शन प्रदर्शन" हो सकता है, इस अभ्यास को बच्चा खुद चुनता है या आविष्कार करता है। प्रत्येक अभ्यास को लगातार तीन बार दोहराया जाना चाहिए। प्रतियोगिता के लिए निम्नलिखित को अनिवार्य अभ्यास के रूप में प्रस्तावित किया जा सकता है:

गेंद को ऊपर उछालें, एक घुटने के बल नीचे जाएं और गेंद को दोनों हाथों से पकड़ें। पैरों को अलग रखते हुए, गेंद को अपने दाहिने हाथ में लें, इसे अपनी पीठ के पीछे ले जाएं और गेंद को टॉस करें ताकि यह बाएं कंधे के ऊपर से उड़ जाए। अपने बाएं हाथ से गेंद को सामने से पकड़ें। गेंद को अपने दाहिने हाथ से आगे की ओर और हथेली को नीचे की ओर रखते हुए पकड़ें। अपनी उंगलियों को अलग करके, गेंद को छोड़ दें और इसे अपने बाएं हाथ से जमीन के ऊपर से पकड़ें, इसे ऊपर से पकड़ें।

प्रतियोगिता "रस्सी चैंपियन"

यह प्रतियोगिता स्मॉल बॉल चैंपियन प्रतियोगिता के अनुरूप आयोजित की जाती है। आवश्यक अभ्यास के रूप में, आप निम्नलिखित सुझाव दे सकते हैं:

  • रस्सी को घुमाते हुए, पार किए गए पैरों के साथ उस पर कूदें (या अर्ध-स्क्वाट में)
  • रस्सी को घुमाते हुए, एक पैर पर कूदें, दूसरे को आगे या पीछे बढ़ा कर रखें
  • रस्सी को इतनी तेजी से घुमाएं और इतनी ऊंची कूदें कि कूदने के दौरान रस्सी आपके पैरों के नीचे से दो बार गुजर जाए।

एक घेरे में खींचो

यह एक सामूहिक खेल है, प्रतिभागियों की इष्टतम संख्या 6-8 लोग हैं। वे एक घेरे में खड़े होते हैं और हाथ मिलाते हैं। उनके पैरों के पंजों के सामने लगभग 1 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा जाता है। इस वृत्त के अंदर एक छोटा वृत्त खींचा जाता है, जिससे पहले और दूसरे वृत्त के बीच 50-40 सेमी की दूरी होती है।ये 50-40 सेमी प्रतिबंधित क्षेत्र हैं। खिलाड़ी हाथ में दाएं या बाएं हाथ में जाते हैं। नेता "पुल!" के आदेश पर, प्रत्येक खिलाड़ी बड़े सर्कल की रेखा से परे, उसके दाएं या बाएं स्थित अपने पड़ोसी को खींचने की कोशिश करता है। हालाँकि, वह स्वयं किसी भी समय इस रेखा से परे हो सकता है, इसलिए, खुद को बचाने के लिए, खिलाड़ी निषिद्ध क्षेत्र में कदम रख सकता है और खुद को एक छोटे से घेरे के अंदर - "बचत द्वीप" पर पा सकता है। एक खिलाड़ी जो कम से कम एक पैर के साथ बड़े और छोटे हलकों के बीच की जगह में कदम रखता है, खेल से बाहर हो जाता है। उन खिलाड़ियों का भी यही हश्र हुआ जो हाथ हटा देते हैं। जब कम खिलाड़ी होते हैं और वे बड़े वृत्त की रेखा को घेर नहीं पाते हैं, तो सभी छोटे वृत्त की रेखा के सामने खड़े हो जाते हैं और खेल जारी रहता है। यहां पहले से ही कोई "बचत द्वीप" नहीं है, और हर कोई जो लाइन पर कदम रखता है वह खेल से बाहर है। भविष्य में, आप खींचे गए निषिद्ध क्षेत्र के बजाय पिन लगाकर खेल को जटिल बना सकते हैं, इस मामले में कार्य पिन को नीचे गिराना नहीं है।

बारह लाठी

यह लुका-छिपी का जटिल खेल है। सबसे पहले, ड्राइवर का चयन किया जाता है। वह एक पत्थर लेता है और उस पर एक छोटा सा बोर्ड लगाता है। यह गुलेल जैसा दिखने वाला एक थ्रो-अप डिवाइस निकला। बोर्ड के एक सिरे पर एक छोटी लेकिन मोटी पेंसिल के आकार की 12 छड़ें रखी जाती हैं। जब सब कुछ तैयार हो जाता है, तो खिलाड़ियों में से एक फेंकने वाले बोर्ड के मुक्त छोर पर अपना पैर रखता है। लाठी बिखर जाती है और हर कोई छिपने के लिए बिखर जाता है। चालक लाठियों को इकट्ठा करता है और उन्हें उनके मूल स्थान पर रखता है, जिसके बाद वे खिलाड़ियों की तलाश में जाते हैं। यदि ड्राइवर छिपे हुए लोगों में से किसी को भी नोटिस करता है, तो वह बोर्ड की ओर दौड़ता है, उसे अपने हाथ से छूता है और जोर से खोजे गए खिलाड़ी के नाम का उच्चारण करता है, जिसके बाद वह छिपने की जगह छोड़ देता है। चालक की तलाश जारी है। यदि, खोज के दौरान, खिलाड़ियों में से एक चालक के आगे बोर्ड तक दौड़ने में कामयाब रहा और लाठी तोड़ दी, तो चालक उन्हें फिर से इकट्ठा करना शुरू कर देता है, और बाकी छिप जाते हैं। यदि ड्राइवर को सभी खिलाड़ी मिल जाते हैं, तो खेल समाप्त हो जाता है और खेल को जारी रखने के लिए काउंटिंग-आउट की मदद से एक नए ड्राइवर का चयन किया जाता है।

किले की रक्षा या गोलकीपर को प्रशिक्षित करें।

खिलाड़ी एक दूसरे से फैली हुई भुजाओं की दूरी पर एक घेरे में खड़े होते हैं, अपने पैर की उंगलियों के सामने एक वृत्त खींचते हैं। इसके बीच में सबसे ऊपर बंधी हुई डंडियों से बना तिपाई रखा जाता है। यह एक "किला" है। खिलाड़ियों में से एक "किले" की रक्षा के लिए सर्कल के बीच में जाता है। नेता के संकेत पर, खिलाड़ी गेंद को आपस में फेंकना शुरू कर देते हैं और पल को पकड़कर तिपाई में फेंक देते हैं। चालक गेंद को मारकर "किले" का बचाव करता है। वह स्वतंत्र रूप से एक घेरे में घूमता है। यदि गेंद तिपाई से टकराती है और चलती है, लेकिन नीचे नहीं गिरती है, तो खेल जारी रहता है। चालक उसे वापस घेरे के बीच में रख सकता है। अगर "ताकत" गिर गई है, अर्थात। तिपाई गिर गई, जिसने इसे किया वह एक सर्कल में चला गया और "किले का रक्षक" बन गया। यदि खिलाड़ी गेंद को फेंकते समय लाइन से आगे निकल जाता है, तो यह थ्रो नहीं गिना जाता है। तिपाई के बजाय 4-5 पिन लगाकर खेल को जटिल किया जा सकता है, इस मामले में खेल को तब माना जाता है जब सभी पिन गिर गए हों, जबकि "किले के रक्षक" को पिन को ऊपर उठाने और वापस रखने का कोई अधिकार नहीं है।

दूसरा अतिश्योक्तिपूर्ण है इसके विपरीत

दो ड्राइवर चुनें। प्रतिभागी एक दूसरे से एक कदम की दूरी पर एक घेरे में खड़े होते हैं। एक चालक भाग जाता है, दूसरा उसे पकड़ लेता है। घेरे में दौड़ना मना है। जब धावक खतरे में हो तो वह घेरे में खड़े किसी भी खिलाड़ी के सामने खड़ा हो सकता है। जो पीछे है उसे ड्राइवर माना जाता है और वह उस खिलाड़ी का पीछा करना शुरू कर देता है जो सिर्फ ओवरटेकर की भूमिका में था। ओवरटेक करने वाले खिलाड़ी को विशेष रूप से सावधान रहने की जरूरत है, क्योंकि वह किसी भी समय चोर की भूमिका निभा सकता है।

गेंद के साथ डबल बर्नर

साइट पर, आपको एक दूसरे से 30-40 चरणों की दूरी पर दो समानांतर रेखाएँ खींचनी होंगी। दो ड्राइवरों को बहुत से चुना जाता है। बाकी प्रतिभागी दो टीमें बनाते हैं, और जोड़ियों में टूटकर साइट के विपरीत दिशा में लाइन के पीछे खड़े होते हैं।

ड्राइवरों के हाथों में एक गेंद होती है, वे साइट के केंद्र पर कब्जा कर लेते हैं। संकेत पर, उनमें से प्रत्येक अपनी गेंद को दो बार ऊपर फेंकता है और उसे पकड़ लेता है। जैसे ही पहली बार गेंदें फेंकी जाती हैं, कॉलम में पहले जोड़े अपने हाथों को अलग करते हैं और एक दूसरे की ओर दौड़ते हैं। प्रत्येक टीम के खिलाड़ियों का कार्य उनकी ओर दौड़ते हुए खिलाड़ियों के साथ नई जोड़ियों में एकजुट होना है। ड्राइवर उन्हें रोकने की कोशिश करते हैं और उन्हें गेंद से मारने (दाग) करने की कोशिश करते हैं। यदि खिलाड़ी मिलने में सफल हो जाते हैं और कलंकित नहीं होते हैं, तो वे नए जोड़े बनाते हैं। यदि दो खिलाड़ी नॉक आउट हो जाते हैं, तो वे नेता बन जाते हैं। इस खेल में, दो टीमें प्रतिस्पर्धा नहीं करती हैं, बल्कि एक समान लक्ष्य प्राप्त करने के लिए एकजुट होती हैं। विजेता वे हैं जिन्हें खेल के दौरान कलंकित नहीं किया गया है।

लरिसा कालाबुखी
5-7 साल के बच्चों के लिए आउटडोर खेल

1 5-7 साल के बच्चों के लिए आउटडोर खेल

"उल्लू"... उल्लू का घोंसला साइट पर इंगित किया गया है (वह सर्कल जिसमें यह स्थित है। बाकी खेल रहे हैं: चूहे, कीड़े, तितलियाँ - पूरे हॉल में स्थित हैं (स्थल)... सिग्नल पर शिक्षक: "दिन!"सभी बच्चे चलते हैं, दौड़ते हैं, खेल के मैदान के चारों ओर, अपने आंदोलनों के साथ छवि के चरित्र के साथ विश्वासघात करते हैं, एक दूसरे को चोट न पहुंचाने की कोशिश करते हैं। थोड़ी देर बाद, शिक्षक उच्चारण करता: "रात!", और सभी जम जाते हैं, उस स्थान पर बने रहते हैं जहां टीम ने उन्हें पाया था। उल्लू जागता है, घोंसले से बाहर उड़ता है और जो चलता है उसे अपने घोंसले में ले जाता है। सिग्नल पर "दिन!"उल्लू उड़ जाता है, और चूहे, भृंग, तितलियाँ फिर से भौंकने लगती हैं। खेल को दूसरे ड्राइवर के साथ दोहराया जाता है (में से कभी पकड़ा नहीं गया).

"हवाई जहाज"... बच्चों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है, और हॉल के अलग-अलग किनारों पर रखा जाता है (खेल के मैदान, प्रत्येक के सामने वे एक अलग रंग की एक वस्तु रखते हैं (घन, पिन, आदि)... खिलाड़ी पायलटों को चित्रित करते हैं टीम: "उड़ान के लिए तैयार करें", बच्चे मुड़ी हुई भुजाओं के साथ वृत्ताकार गति करते हैं - मोटरों को चालू करते हैं। पर संकेत: "उड़ना!", बच्चे सीधे हाथ उठाते हैं और पूरे खेल के मैदान में अलग-अलग दिशाओं में दौड़ते हैं। द्वारा टीम: "लैंडिंग!", विमान वापस लौटते हैं और उतरते हैं (उनके लिंक में पंक्तिबद्ध होते हैं और एक घुटने पर गिरते हैं, सीधी भुजाएँ भुजाओं की ओर)। तेजी से और अधिक खूबसूरती से बनने वाली कड़ी का जश्न मनाया जाता है (एक दूसरे से दूरी बनाए रखी जाती है).

"मूसट्रैप"... बच्चों को 2 समूहों में बांटा गया है। एक एक वृत्त चूहादानी बनाता है। बाकी चूहों को चित्रित करते हैं और सर्कल के बाहर हैं। चूहेदानी का चित्रण करने वाले बच्चे हाथ मिलाते हैं, एक घेरे में दाईं ओर चलते हैं (बाईं ओर, सजा:

ओह, चूहे कितने थके हुए हैं

उनका जुनून बस तलाकशुदा था।

उन्होंने सब कुछ कुतर लिया, सब कुछ खा लिया,

वे हर जगह चढ़ते हैं, यहाँ हमला है।

सावधान, धोखा देती है,

हम आपके पास पहुंचेंगे।

यहाँ हम चूहादानी लगाते हैं,

चलो सभी को एक बार में पकड़ें!

जैसे ही शब्दों का उच्चारण किया जाता है, बच्चे-चूहे एक घेरे में दौड़ते हैं, अपने हाथों के नीचे रेंगते हुए बच्चेएक सर्कल में जा रहे हैं और सर्कल से बाहर निकल रहे हैं। शब्दों के अंत में, चूहादानी बंद हो जाती है - बच्चे हार मान लेते हैं। घेरे में रहने वालों को पकड़ा हुआ माना जाता है। वे एक घेरे में खड़े होते हैं - चूहादानी बढ़ जाती है। खेल खुद को दोहराता है।

"जाल" (उपनाम)... उसकी मदद से चालक-जाल समझा गया, वह साइट के बीच में खड़ा है। शिक्षक के आदेश पर "एक, दो, त्रयी!", हर कोई साइट के चारों ओर बिखरा हुआ है, जाल को चकमा देता है, जो खिलाड़ियों में से एक को पकड़ने की कोशिश कर रहा है, और स्पर्श करें (कलंकति करना).जिसे जाल अपने हाथ से छूता है वह बगल की ओर चला जाता है। जब 3-4 खिलाड़ी पकड़े जाते हैं, तो दूसरा ट्रैप चुना जाता है। खेल खुद को दोहराता है।

"रंगीन कारें"... बच्चे खेल के मैदान के एक तरफ स्थित हैं (हॉल, वे कार हैं। प्रत्येक को एक रंगीन स्टीयरिंग व्हील दिया जाता है - एक सर्कल (छोटा व्यास फ्लैट घेरा या कार्डबोर्ड सर्कल)... चालक के हाथों में (शिक्षक के पास 2 रंगीन झंडे होते हैं, वह एक हरा झंडा उठाता है, और संबंधित रंग के एक चक्र वाले बच्चे पूरे क्षेत्र में किसी भी दिशा में दौड़ते हैं। वे कार की नकल करते हैं। शिक्षक एक झंडा उठाता है) एक अलग रंग, उदाहरण के लिए, नीला और दूसरे समूह के बच्चे थोड़ी देर बाद, झंडे नीचे जाते हैं और खिलाड़ी रुक जाते हैं। खेल दोहराया जाता है। शिक्षक पहले निर्देश देता है - अलग-अलग दिशाओं में दौड़ें और एक-दूसरे से टकराएं, अन्यथा वहाँ एक दुर्घटना होगी। यह गेम आपको अंतरिक्ष में अभिविन्यास विकसित करने की अनुमति देता है।

"बंसी"खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं, जिसके केंद्र में ड्राइवर होता है (शिक्षक, वह अपने हाथों में एक रस्सी रखता है, अंत में रेत का एक बैग बांधा जाता है। शिक्षक ऊपर एक सर्कल में एक बैग के साथ रस्सी को घुमाता है। जमीन (फर्श, और बच्चे 2 पैरों पर कूदते हैं, ताकि बैग उनके पैरों को न छुए। बैग के साथ 2-3 मंडलियों का वर्णन करने के बाद, शिक्षक रुक जाता है, जिसके दौरान संख्या बच्चे, जिनके पांव थैली से छू गये हैं और कूदने में सहायता दी जाती है । खेल को 2-3 बार दोहराया जाता है।

"अपना रंग खोजें"... कोर्ट के विभिन्न किनारों पर (हॉल, रंगीन पिन छोटे वृत्त बन जाते हैं। खिलाड़ियों को उनके चारों ओर कसकर तैनात किया जाता है। पहले सशर्त संकेत पर, हर कोई कोर्ट के चारों ओर बिखरता है। दूसरे पर सिगल: "अपना रंग खोजें", प्रत्येक खिलाड़ी को संबंधित रंग का एक पिन ढूंढ़ना होगा। विजेता वह टीम है जो कार्य को जल्दी और सही ढंग से पूरा करती है।

"चालक को गेंद"... खिलाड़ी उनसे 1 मीटर की दूरी पर 3 - 4 कॉलम में खड़े होते हैं, वे हाथों में बड़े व्यास की गेंद लेकर ड्राइवर बन जाते हैं। के लिये बच्चेजो स्तम्भों में प्रथम आते हैं और जो नेतृत्व करते हैं, वे एक ऐसी रेखा की ओर संकेत करते हैं जिसके आगे बढ़ना असंभव है। चालक उस खिलाड़ी को गेंद फेंकता है जो कॉलम में पहला है, और वह उसे उसी तरह वापस लौटाता है और कॉलम के अंत तक दौड़ता है, फिर गेंद को कॉलम में दूसरे स्थान पर फेंक दिया जाता है, आदि। जब घुटने में पहला खिलाड़ी जगह पर है, वह अपने हाथ ऊपर उठाता है। विजेता टीम का निर्धारण किया जाता है। खेल खुद को दोहराता है।

"पक्षियों की उड़ान"... हॉल के एक तरफ (खेल का मैदान, बच्चे-पक्षी हैं, दूसरी तरफ - विभिन्न .) विषयों: जिमनास्टिक दीवार, बेंच, लंबे लॉग नहीं (यदि यह खेल का मैदान है)- ये वे पेड़ हैं जिन पर पक्षी उड़ते हैं। सिग्नल पर शिक्षक: "पक्षी उड़ गए!", बच्चे, अपनी बाहों को लहराते हुए, पूरे हॉल में पंखों की तरह बिखेरते हैं; अगला संकेत: "आंधी!"सब ऊंचाइयों तक दौड़ते हैं और वहीं छिप जाते हैं। जब शिक्षक ने कहा टी: "तूफान थम गया है!", बच्चे पहाड़ियों से उतरते हैं और फिर से पूरे हॉल में बिखर जाते हैं - पक्षी अपनी उड़ान जारी रखते हैं। बीमा के दौरान खेलों की आवश्यकता हैविशेष रूप से उतरते समय मंच से बच्चे.

"अपने आप को एक साथी खोजें"... के लिये खेलआपको रंगीन रूमाल (या रिबन, संख्या के अनुसार) चाहिए बच्चे... आधे रूमाल एक रंग के हैं, बाकी दूसरे। प्रत्येक खिलाड़ी को एक रूमाल मिलता है। शिक्षक के इशारे पर बच्चे बिखर जाते हैं। सिग्नल पर "अपने आप को एक साथी खोजें!", एक ही रंग के रूमाल वाले बच्चे जोड़े बन जाते हैं। यदि बच्चा बिना जोड़े के रह जाए, खेल रहा हो कहते हैं: "वान्या, वान्या (ट न्या)जम्हाई न लें, जल्दी से एक जोड़ी चुनें!"। खेल खुद को दोहराता है।

"गीज़-गीज़"... हॉल के एक तरफ (जिस स्थान पर गीज़ स्थित हैं, वह स्थान इंगित किया गया है। विपरीत दिशा में चरवाहा है। घर के किनारे भेड़िये की मांद है, बाकी जगह घास का मैदान है। . बच्चेएक भेड़िया और एक चरवाहे की भूमिका के लिए, बाकी गीज़ हैं। चरवाहा गीज़ को घास के मैदान में ले जाता है।

चरवाहा: "हंस, हंस!"

कुछ कलहंस: (मैं कोरस में रुकता हूं और जवाब देता हूं)

हा! हा! हा!

चरवाहा: "आप खाना खाना चाहेंगे?"

कुछ कलहंस: हां! हां! हां!

चरवाहा: "बढ़िया!"

कुछ कलहंस: हम यह निषिद्ध है:

पहाड़ के नीचे ग्रे भेड़िया

हमें घर नहीं जाने देते।

चरवाहा: "तो जैसे चाहो उड़ो,

केवल अपने पंखों का ख्याल रखना!"

गीज़, अपने पंख फैलाते हुए (हाथों को भुजाओं तक फैलाते हैं, घास के मैदान के माध्यम से घर उड़ते हैं, और भेड़िया, मांद से बाहर भागते हुए, उन्हें पकड़ने की कोशिश करता है) (कलंकति करना)... पकड़ा हुआ गीज़ मांद में जाता है। दो रनों के बाद भेड़िये द्वारा पकड़े गए कुछ कलहंसों की गिनती की जाती है। फिर एक और भेड़िया और एक चरवाहा चुना जाता है। खेल खुद को दोहराता है।

"बाहर भागने के लिए जल्दी करो!"... खिलाड़ी एक सर्कल बनाते हैं। सर्कल के केंद्र में लगभग एक तिहाई है बच्चे... एक मंडली में खड़े बच्चे हाथ मिलाते हैं, दाईं ओर चलते हैं और शिक्षक के संकेत पर दौड़ते हैं। बीच में खड़े लोग ताली बजाकर ताली बजाते हैं। सिग्नल पर "विराम!", बच्चे रुकते हैं और अपने हाथों को ऊपर उठाते हैं। शिक्षक तीन तक गिनता है। इस दौरान बीच में खड़े लोगों के पास घेरे से बाहर निकलने का समय होना चाहिए। गिनती के बाद "तीन!", बच्चे जल्दी से अपना हाथ नीचे कर लेते हैं, जिनके पास दौड़ने का समय नहीं होता है उन्हें हारे हुए माना जाता है। दोहराते समय खेलदूसरे बच्चे बीच में आ जाते हैं।

"चतुर लोमड़ी"... खिलाड़ी एक दूसरे से एक कदम की दूरी पर एक घेरे में खड़े होते हैं। घेरे के बाहर की ओर लोमड़ी का घर है। शिक्षक के संकेत पर, बच्चे अपनी आँखें बंद कर लेते हैं, और वह सर्कल के बाहर से उनके चारों ओर जाता है, और उन खिलाड़ियों में से एक को नहीं छूता है, जो ड्राइवर बन जाता है - एक चालाक लोमड़ी। बच्चे अपनी आँखें और कोरस 3 बार खोलते हैं (थोड़े अंतराल पर)पूछना (पहले चुप, फिर जोर से): "धूर्त लोमड़ी, तुम कहाँ हो?"... तीसरी बार के बाद, चालाक लोमड़ी द्वारा चुना गया खिलाड़ी, जल्दी से सर्कल के बीच में भाग जाता है, अपना हाथ ऊपर उठाता है और बात कर रहे है: "मैं यहाँ हुं!"... हर कोई साइट के चारों ओर तितर-बितर हो जाता है, और लोमड़ी उन्हें अपने पास ले जाती है। लोमड़ी की चपेट में आने वालों की संख्या गिनी जा रही है। खेल को दूसरे ड्राइवर के साथ दोहराया जाता है।

"जाड़ा बाबा"... साइट के विपरीत किनारों पर, 2 घरों का संकेत दिया गया है, खिलाड़ी उनमें से एक में स्थित हैं। ड्राइविंग (जाड़ा बाबा)खिलाड़ियों के सामने कोर्ट के बीच में खड़े हों और बात कर रहे है:

मैं फ्रॉस्ट रेड नाक हूं।

आप में से कौन तय करेगा

रास्ते में, रास्ता शुरू करो?

खिलाड़ी कोरस में जवाब देते हैं:

हम धमकियों से नहीं डरते

और हम ठंढ से नहीं डरते।

शब्द का उच्चारण करने के बाद "जमना"बच्चे खेल के मैदान में दूसरे घर में दौड़ते हैं, और ड्राइवर उन्हें पकड़ लेता है, अपने हाथ से छूने की कोशिश करता है - फ्रीज। जमे हुए वाले उस स्थान पर रुकते हैं जहां चालक ने उन्हें छुआ था, और डैश के अंत तक वे बिना हिले-डुले खड़े रहते हैं। शिक्षक, मोरोज़ के साथ, जमे हुए लोगों की संख्या गिनते हैं। प्रत्येक डैश के बाद, एक और फ्रॉस्ट चुना जाता है। अंततः खेल तुलना, ड्राइवरों में से कौन अधिक निपुण था, और अधिक बच्चों को जम गया।

"द हंटर एंड द हार्स"... खिलाड़ियों में से एक शिकारी का चयन किया जाता है, बाकी खरगोश होते हैं। साइट के एक तरफ शिकारी के लिए जगह है, और दूसरी तरफ - खरगोशों का घर। शिकारी साइट के चारों ओर घूमता है, खरगोशों की पटरियों की तलाश करने का नाटक करता है, और फिर अपने स्थान पर लौट आता है। हार्स झाड़ियों से बाहर कूदते हैं, अलग-अलग दिशाओं में 2 पैरों पर कूदते हैं। सिग्नल पर "शिकारी!"खरगोश घर में भाग जाता है, और शिकारी खरगोश के पैरों पर एक स्नोबॉल फेंकता है। जिसमें वह गिर गया, वह अपने घर ले जाता है। प्रत्येक शिकार के बाद, एक नया शिकारी चुना जाता है, लेकिन पकड़े गए लोगों में से नहीं।

के लिये खेल(चोट से बचाव के लिए)कपड़े के टुकड़ों से सिलकर होममेड बॉल्स का उपयोग करना बेहतर है।

"सफेद भालू"... एक सर्कल-आइस फ़्लो में दो ड्राइवर होते हैं, वे ध्रुवीय भालू होते हैं। बाकी लोग - भालू - बर्फ के बाहर पूरी साइट पर बिखरे हुए हैं। भालू, हाथ पकड़कर, भालू से आगे निकलने की कोशिश करते हैं और अपने खाली हाथों से उसे गले लगाते हैं। पकड़े गए व्यक्ति को आइस फ्लो में ले जाया जाता है। 2-3 टेडी बियर पकड़े जाने तक मछली पकड़ना जारी रहता है। भालू के बदलने के बाद, खेल दोहराया जाता है। विजेताओं को कभी पकड़ा नहीं गया है।

"हम मजाकिया लोग हैं"... बच्चे खेल के मैदान के एक तरफ लाइन के पीछे खड़े होते हैं (रस्सी)... विपरीत दिशा में 20-30 सेमी ऊँचा एक छोटा सा स्नो बैंक है। खिलाड़ियों की तरफ (बीच के बारे में)गाड़ी चला रहे हैं (उपनाम)... सहगान कहते हैं:

हम लोग मजाकिया हैं

हम दौड़ना और कूदना पसंद करते हैं।

अच्छा हमारे साथ पकड़ने की कोशिश करें

एक, दो, तीन - पकड़ो!

उसके बाद, हर कोई साइट के दूसरी तरफ दौड़ता है और स्नो शाफ्ट के पीछे छिप जाता है। वे उन लोगों को दागने की कोशिश करते हैं जिनके पास चकमा देने और कवर के पीछे भागने का समय नहीं है। दो रन के बाद पकड़े जाने वालों की गिनती की जाती है। खेल अन्य ड्राइवरों के साथ दोहराया जाता है।

"बर्फ़ की रानी"... चालक का चयन खिलाड़ियों में से किया जाता है (आप एक कविता का उपयोग कर सकते हैं)- बर्फ़ की रानी। बच्चे खेल के मैदान के चारों ओर बिखर जाते हैं, और स्नो क्वीन उन्हें छूने की कोशिश करती है। जिसे उसने छुआ वह बर्फ के टुकड़े में बदल जाता है और उसे यथावत रहना चाहिए। दोहराते समय खेलदूसरे ड्राइवर का चयन किया जाता है, लेकिन हारने वालों में से नहीं।

"चांबियाँ"... खिलाड़ी एक दूसरे से 2 मीटर की दूरी पर किसी भी क्रम में खींचे गए हलकों में खड़े होते हैं। चालक का चयन किया जाता है। वह एक खिलाड़ी के पास जाता है और पूछता है: "चाबियां कहां हैं?"... वह जवाब: "के लिए जाओ (नाम)दस्तक!" इस समय, अन्य बच्चे स्थान बदलने की कोशिश करते हैं। ड्राइवर को जल्दी से एक घेरा लेना चाहिए, वह कर सकता है चिल्लाओ: "चाबियाँ मिली!" जो बिना जगह के रह गया वह ड्राइवर बन जाता है।

"हिंडोला"... बच्चे हाथ पकड़कर एक घेरा बनाते हैं, और पहले धीरे-धीरे एक सर्कल में चलते हैं, और फिर तेज और दौड़ना शुरू करते हैं। आंदोलनों के अनुसार प्रदर्शन किया जाता है मूलपाठ:

बमुश्किल, बमुश्किल, बमुश्किल

हिंडोला घूमता है

और फिर चारों ओर, आसपास

सब भागो, भागो, भागो!

बच्चों के 2-3 चक्कर लगाने के बाद, शिक्षक उन्हें रोकते हैं और आंदोलन की दिशा बदलने का संकेत देते हैं। खिलाड़ी एक सर्कल में मुड़ते हैं और चलना और दौड़ना जारी रखते हैं। फिर, शिक्षक बच्चों के साथ उच्चारण करता:

चुप रहो, चुप रहो, जल्दी मत करो!

हिंडोला बंद करो!

एक-दो, एक-दो।

खेल खत्म हो गया!

हिंडोला धीमा हो जाता है और अंत में बच्चे रुक जाते हैं।

"मकड़ी और मक्खियाँ"... हॉल के एक कोने में (खेल के मैदान)एक चक्र द्वारा निरूपित मकड़ी का जाला जहाँ मकड़ी रहती है (ड्राइविंग)... बाकी बच्चे मक्खियों का प्रतिनिधित्व करते हैं। शिक्षक के संकेत पर, खिलाड़ी पूरे हॉल में तितर-बितर हो जाते हैं - मक्खियाँ भिनभिनाती हैं। मकड़ी इस समय वेब में है। सिग्नल पर "मकड़ी!"मक्खियाँ जम जाती हैं, वहीं रुक जाती हैं जहाँ सिग्नल ने उन्हें पकड़ा था। मकड़ी बाहर आती है, दिखती है। मकड़ी उसे अपने जाल में ले जाती है। हारने वालों की गिनती की जाती है, दूसरा ड्राइवर चुना जाता है।

"महासागर हिल रहा है"... बच्चे एक दूसरे से 1-2 कदम की दूरी पर एक घेरे में खड़े होते हैं, और प्रत्येक अपने चारों ओर एक वृत्त खींचता है। चालक का चयन किया जाता है। वह खेलते हुए सांप के बीच चलता है। वो बच्चे जिनसे खिलाड़ी कहेगा "महासागर हिल रहा है", उसका अनुसरण करें, धीरे-धीरे एक श्रृंखला बनाते हुए। चलने या दौड़ते समय ऐसी श्रृंखला प्रत्येक चक्र के चारों ओर जाती है। शिक्षक के शब्दों में "समुद्र शांत है"हर कोई हार मान लेता है और किसी भी मुक्त घेरे पर कब्जा करने की कोशिश करता है। जो कोई भी चक्र के बिना छोड़ दिया जाता है उसे हारे हुए माना जाता है।

"शिकारी और बतख"... खिलाड़ियों को दो बराबर टीमों में बांटा गया है - शिकारी और बतख। बतख एक बड़े घेरे के बीच में खड़े होते हैं, शिकारी घेरे के बाहर स्थित होते हैं। शिकारी, बड़े व्यास की एक गेंद को फेंकते हुए, बत्तखों को उस पर बरसाने की कोशिश करते हैं, वे बाहर गिर जाते हैं खेल... जब अधिकांश बत्तखों को फेल्ट किया जाता है, तो टीमें भूमिकाएँ बदल देती हैं।

"दलदल में मेंढक"... किनारों को दोनों तरफ से रेखांकित किया गया है, बीच में एक दलदल है। बैंकों में से एक पर एक क्रेन है (पंक्ति के पीछे)... मेंढक धक्कों पर स्थित होते हैं (50 सेमी की दूरी पर मंडल)तथा कहते हैं:

यहाँ रची हुई सड़ांध से

मेंढक पानी में गिर गए।

वे पानी से बाहर निकलने लगे:

केवे-के-के, केवे-के-के,

नदी पर बारिश होगी।

शब्दों के अंत के साथ, मेंढक एक कूबड़ से दलदल में कूद जाते हैं। क्रेन उन मेंढकों को पकड़ती है जिनके पास दलदल में कूदने का समय नहीं था। पकड़ा हुआ मेंढक सारस के घोंसले में चला जाता है। क्रेन द्वारा कई मेंढकों को पकड़ने के बाद, उन लोगों में से एक नई क्रेन का चयन किया जाता है जो कभी नहीं पकड़े गए हैं।

"बेघर खरगोश"... खिलाड़ियों में से एक बेघर खरगोश और एक शिकारी का चयन किया जाता है। विश्राम "हार्स"अपने आप को मंडलियां बनाएं, उनमें खड़े हों - ये उनके घर हैं। शिक्षक के संकेत पर, बेघर खरगोश भाग जाता है, और शिकारी उसे पकड़ लेता है। खरगोश किसी भी घेरे में भागकर शिकारी से बच सकता है; तो घेरे में खड़े खरगोश को जल्दी से भाग जाना चाहिए, क्योंकि वह बेघर हो जाता है और शिकारी पहले से ही उसका पीछा कर रहा है। यदि शिकारी घर के बिना छोड़े गए खरगोश को पकड़ने का प्रबंधन करता है, तो वे भूमिकाएं बदलते हैं।

"एक गेंद के साथ चिपक जाती है"खिलाड़ी एक सर्कल बनाते हैं और एक दूसरे से 2-3 कदम की दूरी पर खड़े होते हैं। सर्कल के केंद्र में अग्रणी, उसके पैरों पर कपड़े के टुकड़ों से सिल दी गई दो गेंदें हैं। ड्राइवर विभिन्न करता है गति: स्क्वैट्स, बेंड्स, ओवरहेड क्लैप्स आदि। खिलाड़ी इन हरकतों को दोहराते हैं। शिक्षक अचानक उच्चारण करता: घेरे से बाहर भागो!, और हर कोई अलग-अलग दिशाओं में बिखरता है।

"लोमड़ी और मुर्गियां"... बच्चे मुर्गियों का प्रतिनिधित्व करते हैं। चित्रण में से एक मुर्गा है, दूसरा लोमड़ी है। मुर्गियां भोजन की तलाश में साइट के चारों ओर घूमती हैं। लोमड़ी उन्हें करीब से देख रही है। शिक्षक के निर्देशानुसार (प्रत्येक के लिए अदृश्य)एक लोमड़ी बाहर आती है और चुपचाप मुर्गियों पर चढ़ जाती है। मुर्गा जोर से चिल्लाने: "कू-का-रे-कू!"... मुर्गियां भाग जाती हैं, बसने के लिए ले जाती हैं (लॉग, बेंच)... मुर्गे को बचने के लिए आखिरी होना चाहिए। लोमड़ी उन मुर्गियों को पकड़ लेती है जो उस पर टिकने और रहने के लिए प्रबंधन नहीं कर पाती थीं। दोहराते समय खेलअन्य बच्चों को लोमड़ी और मुर्गा की भूमिका के लिए चुना जाता है।

"खाई में भेड़िया"... साइट के बीच में, दो समानांतर रेखाएं एक दूसरे से 60-70 सेमी की दूरी पर खींची जाती हैं - ये खाई हैं। ड्राइवरों में से एक (या दो)- भेड़िया खाई में है। साइट के एक ही तरफ (अंत में, पंक्ति के पीछे, एक बकरी का घर। खाई के विपरीत दिशा में बकरियों के लिए एक चारागाह है। शिक्षक के संकेत पर, बकरियां दूसरी तरफ दौड़ती हैं, ऊपर से कूदती हैं) खाई। भेड़िये खाई से बाहर भागते हैं, बकरियों को पकड़ते हैं। प्रत्येक डैश के बाद, संख्या को पकड़े गए बकरियों की गिनती की जाती है, और दो रन के बाद, नेता बदल जाते हैं।

"ज़मुर्की"अंधे आदमी का शौकीन चुना जाता है। वह मंच के बीच में खड़ा है, उसकी आंखों पर पट्टी बंधी है और कई बार घूमा है। बच्चे पूरे खेल के मैदान में बिखर जाते हैं, और अंधे की भैंस किसी को पकड़ने के लिए खा जाती है। यदि अंधे व्यक्ति का प्रेमी साइट के किनारे पर पहुंचता है, तो उसे शब्द के साथ चेतावनी दी जाती है "आग!"... नियमों के मुताबिक खिलाड़ियों को कंडीशनल लाइन्स पर दौड़ना होगा। खेल कम संख्या में खिलाड़ियों के साथ सबसे अच्छा खेला जाता है। (शिफ्ट में हो सकता है)... यदि संभव हो तो साइट से सभी अनावश्यक वस्तुओं को हटा दें। यदि अंधे की भैंस किसी को ज्यादा देर तक नहीं पकड़ पाती है तो उसकी जगह दूसरा ड्राइवर ले लेता है।

"चतुर लोग"... खिलाड़ियों को एक सर्कल में व्यवस्थित किया जाता है। फर्श पर सबके सामने (ज़मीन)रेत से भरा बोरा (आप एक कंकड़, एक ब्लॉक डाल सकते हैं)... केंद्र में दो चालक हैं। शिक्षक के संकेत पर, बच्चे एक पैर पर एक सर्कल में कूदते हैं, वस्तुओं पर कूदते हैं, और दो पैरों पर वापस आते हैं; इससे पहले कि उनके पास सर्कल से बाहर कूदने का समय हो, ड्राइवर उन्हें ग्रीस करने की कोशिश करते हैं। ड्राइवर द्वारा छुआ गया खिलाड़ी पेनल्टी पॉइंट प्राप्त करता है (लेकिन से खेल समाप्त नहीं हुआ है) ... 30-40 सेकंड के बाद, खेल बंद हो जाता है और हारने वालों की संख्या गिना जाता है। ड्राइवर उन लोगों में से चुने जाते हैं जो कभी पकड़े नहीं गए। खेल खुद को दोहराता है।

"पंद्रह"... ड्राइवर का चयन किया जाता है, जो साइट के केंद्र में खड़ा होता है। सिग्नल के बाद "पकड़!"बच्चे खेल के मैदान के चारों ओर बिखर जाते हैं, और ड्राइवर किसी को पकड़ने और उसे पीटने की कोशिश कर रहा है। ड्राइवर द्वारा छुआ गया एक तरफ चला जाता है। थोड़ी देर बाद शिक्षक देता है आदेश: "विराम!"और खेल रुक जाता है। पकड़े गए लोगों की संख्या की गणना की जाती है, और दूसरे ड्राइवर का चयन किया जाता है।

"बिल्ली और चूहे"... चुने गए हैं ड्राइविंग: एक बिल्ली है, दूसरा चूहा है। बच्चे हाथ मिलाते हैं और एक घेरा बनाते हैं। बिल्ली सर्कल के पीछे है, और माउस सर्कल में है। बिल्ली सर्कल में प्रवेश करने और माउस को पकड़ने की कोशिश करती है, खिलाड़ी बैठते हैं, और प्रवेश द्वार बंद करते हैं, और इसे पास नहीं होने देते हैं। यदि बिल्ली फिर भी सर्कल में अपना रास्ता बना लेती है, तो बच्चे तुरंत गेट खोलते हैं और माउस को पास होने देते हैं, और वे कोशिश करते हैं कि बिल्ली को सर्कल से बाहर न जाने दें। यदि बिल्ली ने चूहे को पकड़ लिया, तो वे दोनों एक घेरे में खड़े हो जाते हैं और खिलाड़ी अन्य ड्राइवरों को चुनते हैं।

"घुड़सवार-एथलीट"... दीवार से 2 मीटर की दूरी पर चिह्नित स्टॉल (मंडलियां) 1 मी अलग। खिलाड़ियों की तुलना में उनमें से 2-3 कम होना चाहिए। बच्चे एक सर्कल में खड़े होते हैं, दाएं मुड़ते हैं (बाएं)खेल के घोड़ों का चित्रण करते हुए, केंद्र की ओर। आदेश द्वारा "घोड़े का कदम!"घोड़े चलते हैं, अपने घुटनों को ऊंचा उठाते हैं, कोहनी पर मुड़े हुए हाथों की हथेलियों तक पहुंचते हैं; आदेशनुसार "मोड़!"एक सर्कल में मुड़ें, विपरीत दिशा में आगे बढ़ना जारी रखें; प्रति टीम "लिंक्स!"- वे भागे। कार्यों को 2-3 बार दोहराया जाता है। आदेश द्वारा "स्टॉल में!"सभी दौड़ते हैं, निर्दिष्ट स्थान लेने की कोशिश कर रहे हैं। बिना स्टॉल के छोड़ दिया खोना... खेल खुद को दोहराता है।

"पकड़ती तितलियाँ"... शिक्षक दो जोड़ी चालक निर्धारित करता है - जाल वाले बच्चे। सिग्नल पर बाकी तितलियाँ "उड़ना!"जाल वाले बच्चे (दो बच्चे, हाथ पकड़े)तितलियों को पकड़ो - तितली के चारों ओर हाथ मिलाओ और उसे एक निर्दिष्ट स्थान पर ले जाओ। जबकि पकड़े गए शिक्षक को ले जाते हैं बात कर रहे है: "तितलियाँ आराम कर रही हैं, एक फूल पर बैठी हैं", बच्चे बैठना (विराम)... सिग्नल पर "उड़ना!"उल्लू की तितलियाँ उड़ जाती हैं। थोड़ी देर बाद, पकड़ी गई तितलियों की गिनती की जाती है, और अन्य ड्राइवरों का चयन किया जाता है।

"जमीन पर मत रहो"... एक ड्राइवर चुना जाता है जो सभी बच्चों के साथ चलता है। जैसे ही शिक्षक कहते हैं "पकड़!"- हर कोई ड्राइवर से दूर भागता है और मंच पर चढ़ने की कोशिश करता है - एक लॉग, एक पेड़ का स्टंप, आदि। यदि ड्राइवर किसी का अपमान करने का प्रबंधन करता है, तो उसे पकड़ा गया माना जाता है और किनारे पर चला जाता है। अतं मै खेलहारने वालों की संख्या गिनें, एक और ड्राइवर चुना जाता है, जो पकड़े नहीं गए थे।

"भालू और मधुमक्खियां"... बच्चों को दो समान समूहों में बांटा गया है, एक भालू है, बाकी मधुमक्खियां हैं। मधुमक्खियों के घर से 3 मीटर की दूरी पर एक जंगल की रूपरेखा है, जहां भालू हैं।

विपरीत दिशा में, 8-10 मीटर की दूरी पर - घास के मैदान। मधुमक्खियां अपने घर पर स्थित होती हैं - एक डेज़ी पर (दीवार, बेंच, कम लॉग)... शिक्षक के संकेत पर, वे शहद और गुंजन के साथ घास के मैदान में उड़ जाते हैं। इस समय, भालू छत्ते में चढ़ जाते हैं और शहद का आनंद लेते हैं। शिक्षक के संकेत पर "भालू!"मधुमक्खियां अपने छत्ते में उड़ती हैं और डंक मारती हैं (स्पर्श)वे भालू जिनके पास जंगल में भागने का समय नहीं था। मधुमक्खियां फिर छत्ते में लौट आती हैं और खेल फिर से शुरू हो जाता है। दोहराते समय खेलबच्चे भूमिकाएँ बदलते हैं।

"पतंग-गौरैया"... 5 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचिए। चालक चुना जाता है - पतंग, वह सर्कल के केंद्र में खड़ा होता है। गौरैया दो पैरों पर एक घेरे में कूदती है (अनाज पर कुतरना)और वापस सर्कल से बाहर। और पतंग एक घेरे में उड़ती है, गौरैयों को अनाज को चोंचने नहीं देती और उन्हें पकड़ लेती है (उन्हें छूता है)... पकड़ी गई गौरैया अपना हाथ ऊपर उठाती है, एक कदम पीछे हटती है और खेल में भाग नहीं लेती है। खेल को 40-50 सेकंड के लिए कई बार दोहराया जाता है। चालक के परिवर्तन के दौरान, एक विराम होता है, जो आराम के रूप में कार्य करता है बच्चे.

"क्रूसियन कार्प और पाइक"... एक ड्राइवर पाइक है, बाकी खिलाड़ी दो उपसमूहों में विभाजित हैं। उनमें से एक एक चक्र बनाता है - ये कंकड़ हैं, दूसरे - कार्प जो सर्कल के अंदर तैरते हैं। पाइक सर्कल के बाहर है। शिक्षक के संकेत पर "पाइक!"एक पाइक जल्दी से सर्कल में दौड़ता है और क्रूसियन कार्प को पकड़ने की कोशिश करता है। क्रूसियन खिलाड़ियों में से एक के पीछे जगह लेने और बैठने की जल्दी में हैं (छिपाना)... खेल को एक और पाइक के साथ दोहराया जाता है। अतं मै खेल, जिसे 3-4 बार दोहराया जाता है, शिक्षक चालक-पाइक को चिह्नित करता है, जिसने सबसे अधिक कार्प पकड़ा है।