Ėjimo simuliatoriai. Mažumos nuomonė: „Ėjimo treniruokliai“ yra geri ir ne tokie geriausi ėjimo treniruokliai

Kai vaikščiojimas tampa pagrindiniu žaidimo aspektu.

DTF skelbia medžiagos vertimą.

Daugelyje žaidimų ėjimas tėra įžanga į šokinėjimą per sieną ar šaudant į priešą. Tačiau vis daugiau nepriklausomų kūrėjų atsisako daugelio funkcijų ir permąsto, kaip žmonės žengia vieną žingsnį po kito.

Pasirodo labai įdomus dizaino sprendimas. Kodėl vaikščiojimo po žaidimų pasaulį nepavertus pagrindiniu, jei ne vieninteliu galimu veiksmu? Kas dar turėtų nutikti žaidėjui? Kur jam turėtų būti leista eiti? Galiausiai, kodėl jis norėtų ten eiti?

Drąsūs projektai, tokie kaip „Gone Home“, „Dear Esther“ ir „Firewatch“, išplėtė idėją, kas gali būti vaizdo žaidimas, būtent dėl ​​savo apribojimų.

Dear Esther – pirmasis studijos darbas – pradėjo gyvuoti kaip Half-Life 2 modifikacija. Iš originalaus žaidimo buvo pašalinta beveik viskas: liko tik paslaptinga sala, balso perdavimas ir daug nepamirštamų akimirkų.

Šiuolaikiniai atvirojo pasaulio blokbasteriai dažnai atrodo kaip darbų sąrašai. „Dear Esther“ žaidėjai tiesiog gyvena saloje ir bando suprasti, kas ten atsitiko.

Miela Estera

Kai kurie skeptiškai žiūri į šį klestintį žanrą ir vartoja terminą „vaikščiojimo simuliatorius“ neigiamai. Anksčiau ši koncepcija buvo viename iš pirmųjų Gamasutra straipsnių, ginančių Proteus žaidimą. Dabar su jo pagalba jie ironizuoja kūrėjus, kurie siūlo žaidėjams daryti kažką daugiau, o ne tik klajoti po lauką.

Tuo pačiu pasivaikščiojimas gali nuvesti žmogų į šaunias vietas, kur jis dar niekada nebuvo buvęs.

Pinchbecko teigimu, žaidimo iššūkiai kartais trukdo sukurti gerus personažus, net jei jie jau yra mirę, kaip „Everybody's Gone to the Rapture“ atveju.

Istorija mums yra pati svarbiausia.

Visi nuėjo į paėmimą

Ėjimo treniruoklių istorija vis dar tik prasideda. Nepaisant to, kad kai kurie kūrėjai jo nenaudoja arba nekenčia, terminas tapo visuotinai priimtas.

Menkinantis apibrėžimas tapo žanro pavadinimu

Karla Zimonja – „Fullbright“ įkūrėja ir 2D menininkė bei „Gone Home“ scenarijaus redaktorė – lengvai atsako į klausimus apie blogą šio termino praeitį.

Juk slapyvardžio nepasirenki, ar ne? Žmonės dėl patogumo klijuoja etiketes. Ne mes turime nuspręsti, kaip kiti vadins mūsų žaidimus.

Blockbuster kūrėjai dažnai pasikliauja visa rinkodaros komanda (ir atitinkamu biudžetu), kad praneštų visuomenei, ko tikėtis iš jų produkto. Indie studijos turi reklamuotis pačios, todėl jų reputacija kuriama daugiausia žaidėjų sąskaita. Ir kartais pastarųjų atsiliepimai įsitvirtina geriausiai.

Paprastai savo darbus vadiname „siužetais-žvalgomaisiais žaidimais“, bet vargu ar kas nors ką nors panašaus prisimins.

Carla Zimonja, „Gone Home“ scenarijaus redaktorė

Išvyko namo

Jonathanas Burroughsas – „Variable State“ įkūrėjas ir vienas iš Virdžinijos (pirmojo studijos projekto) režisierių – patvirtina, kad kiti terminai žmonėms ne taip patinka, kaip „vaikščiojimo simuliatorius“.

Bet tai visai nereiškia, kad jam patinka toks terminas.

Tokia koncepcija iš esmės sumažina darbą. Tai kvaila, bet kartu patraukia dėmesį. Iš tiesų, jei kas nors žaidimą pavadintų vaikščiojimo treniruokliu, jis iškart atkreiptų mano dėmesį.

Jonathanas Burrowsas, „Variable State“ įkūrėjas

Pinchbeckas sutinka: „Tai kvailas terminas, nes visiškai neaišku, kokius įspūdžius paliks projektas“. Juk visuose šiuose žaidimuose veiksmas neapsiriboja pasivaikščiojimais.

Jaučiu, kad tikras vaikščiojimo treniruoklis būtų kažkas panašaus į QWOP.

Carla Zimonja, „Gone Home“ scenarijaus redaktorė

QWOP

Terminas tapo visuotinai priimtas dėl paprastumo, būdingo visiems žanrų pavadinimams. Paprastos frazės padeda suskirstyti meno kūrinius į kategorijas vartotojų patogumui.

Galite ginčytis, kad vadinti „Deus Ex“ pirmojo asmens šaudyklėmis reiškia jį menkinti veltui. Tačiau svarbiausia, kad žaidėjams būtų patogu naršyti ir rasti mėgstamus žaidimus, todėl geriau taikstytis su tokiu paprastumu, o ne kovoti.

Danas Pinchbeckas, „Kinų kambario“ kūrybos direktorius

Dizaino sprendimas arba laimingas nelaimingas atsitikimas

Jake'as Rodkinas iš Campo Santo paaiškina, kad dirbdami su „Firewatch“ jie nesitikėjo sukurti kito vaikščiojimo treniruoklio.

Mes sukūrėme žaidimą, kurį norėjome sukurti, iš žaidimų dalių ir žanrų, kurie mums patiko, arba iš idėjų fragmentų, kurie šovė į galvą.

Tai yra, anot jo, komanda pasiskolino daugybę populiarių projektų bruožų ir iš jų atrinko tuos, kurie jai asmeniškai atsiliepė. Dažniausiai jie netilpo į visuotinai priimtus modelius.

Visi kalba apie pirmąsias 15 „BioShock Infinite“ minučių, laiką, praleistą „SHODAN“ sistemoje „System Shock“ arba „GLaDOS“ portale... Šių žaidimų jausmas išlieka, net jei neprisimeni epizodo, kuriame pataikėte į mutantas su veržliarakčiu ant galvos arba išspręsti galvosūkį.

Jake'as Rodkinas, vienas iš Campo Santo įkūrėjų

portalas

Zimonya ir Steve'as Gaynoras, antrasis „Fullbright“ įkūrėjas, kartu dirbo „Minerva's Den“ (sėkmingas „BioShock 2“ DLC). Todėl tą dieną, kai įkūrė savo įmonę, jie puikiai suprato ne tik pirmojo asmens žaidimo potencialą, bet ir kokius elementus nori sukurti.

Eksperimentuojate kurdami šautuvą, o tada suprantate, kad šaudymas yra aspektas, kurio tiesiog negalite sau leisti. Mums taip niekada nebuvo nutikę.

Carla Zimonja, „Gone Home“ scenarijaus redaktorė

Ji pastebi, kad ji su komanda ne sugalvojo kažką naujo, o kūrėsi pagal ankstesnes idėjas.

Tokie žaidimai kaip Dear Esther dažnai buvo pavyzdys. Nenoriu sakyti, kad užsiėmėme visiškai nepažįstamu verslu. Tai labiau atrodė kaip mąstymo procesas, o ne kaip vystymasis. Norėjome suprasti, kiek aspektų galima pašalinti ir išlaikyti projekto vientisumą bei žavesį.

Carla Zimonja, „Gone Home“ scenarijaus redaktorė

Manoma, kad daugelį vaikščiojimo treniruoklių sukūrė patyrę kūrėjai, pavargę nuo praeities išlaidų. Rodkinas ir Seanas Vanamanas įkūrė Campo Santo po to, kai dirbo prie antrojo „The Walking Dead“ sezono iš Telltale Games.

Žaidimas buvo labai panašus į televizijos laidą. Tačiau mus pačius tuo metu nešė projektai su pirmuoju asmeniu.

Jake'as Rodkinas, vienas iš Campo Santo įkūrėjų

The Walking Dead: 2 sezonas

„Firewatch“ gimė bandant sujungti „The Walking Dead“ dialogų gausą ir personažų gilumą su atviru pasauliu.

Pirma, mes suvokiame pasaulio tyrinėjimą „įtraukiančiame simuliatoriuje“ arba tokiu pavadinimu kaip „DayZ“. Tada paimame gana statiško ieškojimo žanro atstovą ir jį plėtojame. Norėdami tai padaryti, nuotykių istoriją sujungiame su dideliu pasauliu, kurį žaidėjas gali laisvai tyrinėti savo tempu.

Vietoj galvosūkių mes pasakojame istorijas per aplinką, naudodamiesi pirmojo asmens žaidimų dvasia. Galbūt vaikščiojimo simuliatorius yra būtent toks. Negaliu tiksliai pasakyti.

Jake'as Rodkinas, vienas iš Campo Santo įkūrėjų

Burroughsui toks projektas buvo ne jo paties naujausias darbas, o kažkieno kito.

Pirmoji Brandono Chungo filmo „Trisdešimt meilės skrydžių“ sesija parodė redagavimo efektyvumą. Mums tai buvo nepamirštamas įvykis.

Jonathanas Burrowsas, „Variable State“ įkūrėjas

Jis žinojo, kad pagrindinis pirmojo Kintamos būsenos pastatymo aspektas bus personažų animacija. Juk būtent šioje srityje specializuojasi vienas iš įmonės įkūrėjų Terry Kenny. Tačiau Chungo pasirodymas parodė, kad norint sukurti įdomų siužetą nebūtina pasikliauti žodžiais ar tekstu.

Vargu ar jo pasiekimą galima pavadinti technologine naujove. Ne, tai buvo didžiulis konceptualus šuolis. Montavimas yra kertinis filmų kūrimo akmuo. Tai suteikia svaiginantį jausmą kiekvieną kartą, kai žiūrime filmą ar TV laidą. Esame susipažinę su šia technika, bet niekada nematėme jos žaidimuose.

Jonathanas Burrowsas, „Variable State“ įkūrėjas

Trisdešimt meilės skrydžių

Virdžinijos siužetas yra pusiau interaktyvioji serija. Tačiau, kol herojus nespėja iki galo ištirti kambarį, kuriame jis yra, jis perkeliamas į patrulių automobilį, prie staliuko biure arba į liftą.

Burroughso teigimu, programišiai visada naudojo tokias idėjas, tačiau tik užkulisiuose.

Siekdami derinti lygį, jie perkelia veikėją į pabaigą. Tai padeda jiems patirti panašaus įvykio scenarijų. Būdas pasiekti tai, ką [Jeonas pasiekė], atsirado maždaug prieš dvylika metų ar net anksčiau.

Jonathanas Burrowsas, „Variable State“ įkūrėjas

Pora seansų „Thirty Flights of Loving“ padėjo Burroughsui suprasti, kad žaidimams redaguoti gali būti taip pat svarbu, kaip ir tiesiog vaikščioti.

Išnagrinėjome dialogą, dialogo pasirinkimus ir tradicinius pažangos blokavimo metodus. Turėjau rinktis tarp galvosūkių ir tyrinėjimų.

Tačiau eksperimentuodami su šiais aspektais vis labiau įsitikinome, kad jie atrodo savavališkai, netelpa į scenarijų. Patirtis rodo, kad istorijos ir žaidimo potencialas geriausiai atsiskleidžia be jų. Mes sumažinome savo projektą, kol tai buvo tik mūsų minties išraiška gryniausia forma.

Jonathanas Burrowsas, „Variable State“ įkūrėjas

Virdžinija

Ar tai turėtų būti vadinama žaidimu?

Apskritai daugelį žaidimų galima redukuoti iki tokios paprastos frazės. „Ėjimo simuliatoriai“ atsirado po to, kai pirmojo asmens šaudyklės kūrėjai pradėjo nuginkluoti žaidėjus ir kviesti juos tiesiog pasivaikščioti po apylinkes. Kai kurių nuomone, tokie kūriniai nebegali būti laikomi žaidimais.

Pinchbeckui toks pareiškimas atrodo per griežtas.

Jei jums atrodo, kad svarbiausia yra mechanika, kas tada atsitiks? Kuo jų mažiau, tuo projektas mažiau primena žaidimą? Ką tu turi omenyje sakydamas mechaniką? Juk juos galima priskirti tiek paprastam judėjimui pirmyn, tiek judėjimui į kairę ir dešinę „Space Invaders“. Ar „Space Invaders“ nėra pilnas žaidimas vien todėl, kad jis paprastesnis nei „Assassin's Creed“?

Danas Pinchbeckas, „Kinų kambario“ kūrybos direktorius

Niekas nerodo pirštu į Space Invaders ir nerėkia: "Tai ne žaidimas!" Kartu ji turi tam tikrų žanrui būdingų elementų: taškų sistemą, priešus, kuriuos reikia numušti, ir tai, kas trukdo progresui. Man prireikė dviejų valandų, kol užbaigiau Virdžiniją. Nėra balų sistemos arba žaidimo viršaus ekrano. Ar herojus gali mirti? Net nezinau.

Burroughsas supranta šį požiūrį, nors su juo nesutinka.

Žvelgiant iš istorinės pusės, žaidimuose svarbiausia yra varžybos ir galvosūkių sprendimas. Tačiau apie tokius darbus to pasakyti negalima.

Jonathanas Burrowsas, „Variable State“ įkūrėjas

Puolikai iš kosmoso

„Nemanau, kad bet kokia kūrybinė išraiška yra geresnė už kitą“, – aiškina jis. Kartu jis svarsto, ar neigiamą žanro suvokimą galima paaiškinti nenoru pripažinti, kad žodis „žaidimas“ reiškia daugiau nei bandymą pabėgti nuo realybės.

Atsikratę mechanikos, susijusios su kai kurių problemų sprendimu, jūsų darbas tampa emocingesnis. Sunkumų įveikimas ir konkurencija visada jaudina, pagyvina. Iškirpę šias mechanikas, jūs gaunate žaidimus, kurie leidžia pajusti nostalgiją ar pan.

Jonathanas Burrowsas, „Variable State“ įkūrėjas

Daugelis žaidėjų turi lūkesčių, todėl toks platus potencialas jiems gali nepatikti.

Galbūt žmonės tiesiog bijo, kad linksmybės nebebus pagrindinis žaidimų aspektas.

Jonathanas Burrowsas, „Variable State“ įkūrėjas

Zimonya jaučiasi taip pat.

Atrodo, kad visi galvoja, kad šioje situacijoje kažkas tikrai pralaimės. Jei vaikščiojimo treniruokliai ar dar kas nors užims vietą žmonių gyvenime, tai „Steam“ tinkle kiti projektai neturės kur dėtis. Ir tai suerzina publiką, jų akimis tai atrodo didelė netektis.

Carla Zimonja, „Gone Home“ scenarijaus redaktorė

Be to, yra žaidimų su nesuprantamomis taisyklėmis. Tokiems projektams, kaip „Proteus“, pasižymintys psichodeliniais peizažais ir grėsmių stoka, trūksta tokių tikslų kaip šokinėjimas ant vėliavos stiebo, kaip Mario, ar šaudymas į galvą, kaip bet kuriame šaudyklėje.

Manau, kad žmonėms kartais sunku patiems save nukreipti ir motyvuoti. Ir kartais sunku su tuo gyventi. Pradedi skaityti knygą ir tavo mintys ima klajoti. Pavyzdžiui, nesu tam pasiruošęs. Tokia reakcija yra gana pagrįsta, nes kiekvienas turi savo pageidavimus ir poreikius, kai kalbama apie pramogas.

Carla Zimonja, „Gone Home“ scenarijaus redaktorė

Protėjas

Rodkinas nepamiršo, kaip 90-ųjų pabaigoje, kai populiarėjo grafikos greitintuvai ir 3D varikliai, visuomenė buvo agresyvi ieškojimų kūrėjams.

Beveik iš karto po „Gone Home“ pasirodymo šis „žanras“ tapo vienu mėgstamiausių. Istorijos žaidimai be nereikalingų žaidimo kliūčių, pati trumpa forma yra puiki. Ir dėl to juos galima rekomenduoti bet kam: nereikalauja jokių įgūdžių, neužima daug laiko ir leidžia pasakoti istorijas, kurioms visiškai ne vieta „didžiuosiuose“ veiksmo žaidimuose. Išbandžiau nemažai šių žaidimų ir pabandysiu čia labai trumpai apibendrinti jų įspūdžius.

Mano geriausi ėjimo simuliatoriai

Žaidimas, kuris išgarsino šį žanrą ir padarė beveik viską labai, labai teisingai. Kaip ir anksčiau, pagal susikaupimą ir įvairių daiktų bei užrašų, atskleidžiančių charakterius, skaičių jam nėra lygių – ir tai, mano nuomone, ypač svarbu „vaikščiojimo treniruokliams“. Be išskirtinio aplinkos pasakojimo, jame tvyro ir nuostabi 90-ųjų vidurio atmosfera: „Gone Home“ verta žaisti ne tik dėl paprastos, bet daugialypės vienos šeimos istorijos, bet ir dėl nostalgijos.

  1. Stenlio parabolė

Labai šmaikštus vaizdo žaidimų dekonstrukcija apskritai ir žaidėjo bei naratyvo santykis konkrečiai. „Stenlį“ labai sunku apibūdinti – jame metapokštai sumuojami keliose pakopose ir randami tiesiogine prasme kiekviename žingsnyje. Visiškai nepanaši patirtis.

  1. Jazzpunk

Kažkodėl ažiotažas apie šį žaidimą beveik neegzistavo, o aš (daugiausia pasikliaudamas iš lūpų į lūpas rinkdamasis indie žaidimus) jau buvau jo pasigedęs (ačiū ponui Saturnui, kad jį man atsiuntė ir labai rekomendavo). Bet po velnių, ji nuostabi!

Tai absurdo komedija su labai minimalistiniu, bet itin ryškiu vaizdu, puikiu žodžių žaismu ir nuostabiu nenuspėjamumu. Tai prašmatnus gagų rinkinys, kuriame tikrai bus kažkas jums. Man čia tai buvo – ne kartą garsiai nusijuokiau. Net gaila, kad tarp ne kvestų yra tiek mažai komedijų - be Jazzpunk prisimenu tik Psychonauts ir du portalus. Beje, „Jazzpunk“ estetika ir temomis artimiausias „The Milkman Conspiracy“ iš „Psychonauts“. Ir tai nuostabu.

Geriausiu atveju EGttR priminė man mėgstamiausias Lemo knygas, išlikdama giliai žmogiška. Šauni grafika, puikiai parašyti ir suvaidinti personažai, labai gražus pagrindinių veikėjų istorijų atsiejimas, reti (bet gerai įsimenami) kraupūs epizodai – bet, mano nuomone, silpna pabaiga.

Stulbinančiai gražus žaidimas aiškiai Rytų Europos aplinkoje (kad ir ką pasakytų jo istorija). Melancholiška, lakoniška – o pagrindinė jos problema yra lakoniškumas. Žaidimo autoriai teigia, kad žaidėjai nerado nė pusės to, kas jame buvo paslėpta, tačiau man šiuo atveju nesvarbu, yra kažkas jame ar ne, nes mes apie tai nežinome. Pabaiga viską sustato į savo vietas ir suteikia visam žaidimo turiniui tinkamą kontekstą, tačiau turinio yra labai mažai, palyginti su tuo pačiu „Gone Home“.

Nelabai patiko:

Dr. Langeskovas, „Tigras“ ir „Siaubingai prakeiktas smaragdas“. nesupratau. Tai nemokama, tikrai trumpa, vietomis beveik juokinga, bet... ar tai? Šiaip ar taip, nesu sužavėta.

Pradedančiųjų vadovas smalsiai žaidimo autorių pakeitė to paties pavadinimo personažu, kaip ir pasakotojas, tačiau šis pakeitimas mane tik nuvylė: žaidimas bandė mane labai storai apgauti, ir aš tuo nesidžiaugiu (nors esu visiškai šokiruotas tiems, kurie patikėjo žaidimu ir nuoširdžiai manė, kad vadovo pradedančiajam turinys yra negrožinė literatūra). Įdomi mintis, bet kuo toliau, tuo labiau man visa tai atrodė kažkoks farsas (o ypač pabaiga).

Ji pasiūlė dalį gerų dialogų, po kurių ją nunešė centrinis siužetas, kuris baigėsi visiškai niekuo.

į Mėnulį(Nesu tikras, ar reikėtų čia įtraukti, bet kodėl gi ne) Man apskritai patiko, bet pagrindiniai plausto posūkiai, paaiškinantys visus žaidimo įvykius, yra visiškai kvaili ir priversti.

Labai nepatiko:

Visų pirma, dėl savo žaidimo. Siužetas žadėjo, bet man atrodė, kad tokiam dideliam žaidimui neužteko įdomybės.

Kelias– žinoma, geriausias iš „Tale of Tales“ žaidimų, tačiau jame tenka ne tik aiškinti skaidrias užuominas, bet ir skirti pusvalandį kiekvienos jų paieškai, ir tai šiek tiek primena kankinimą.

Trisdešimt meilės skrydžių– visai ne žaidimas, o trumpas animacinis filmas su geru garso takeliu, pretenzingu montažu ir tuščiu turiniu. Galima būtų išbandyti nemokamai, bet prašyti pinigų? Nervas!

Šviesos miestelis visiškai nesupranta vaikščiojimo simuliatorių esmės ir nuolat primeta siaubingą gaiduko medžioklę. Žaidimui apie asmeninę tragediją yra per daug nepatikimas pasakotojas, be to, pagrindinės veikėjos ligos tema iš jos perspektyvos tikrai neatskleidžiama. O žaidimui apie tai, kokia baisu buvo baudžiamoji psichiatrija 40-aisiais, per mažai pačių 40-ųjų: keliaujame šiais laikais per visiškai tuščius ir neįdomius griuvėsius, o tikras siaubas liko praeityje (ir kai kuriose gerose scenose, kurių vis dėlto per mažai).

Protėjas- nuobodus ir tuščias žaidimas apie nieką. Visiškai nieko.

Miela Estera- verbiažo triumfas. Daug žodžių, mažai prasmės. Aplinka nevaidina jokio vaidmens, viena po kitos žaidėjui metamos nepakeliamai pretenzingos replikos, kurių turinys dažnai arba neturi prasmės, arba prieštarauja kitoms pastaboms, tada jos vaizdžiai labai tirštai parodo, apie ką čia tas šurmulys, po kurio žaidimas baigiasi neįtikėtinai pretenzingu pūtimu. Yra keletas žaidimų, kurių aš tikrai nekenčiu, o brangioji Estera yra vienas iš jų.

Ko dar nebandžiau ir nesu tikras, ar verta:

Senamiestis: Leviatanas. Jei užuominų skaidrumas yra pagrindinis žaidimo bruožas, tai vargu ar jis man patiks.

Eidolonas. Matyt, tai tuščias atviras pasaulis, kuriame turinio sunku rasti.

Kelionė. Visus šiuos metus laukiau nuolaidų. Atrodo, kad to dar nebuvo. Atsižvelgiant į tai, kad kelių žaidėjų režimas yra svarbus, ar ne per vėlu?

Saulėlydis. Ahahaha, hahaha, haha. Ne aš neketinu.

…kažkas kito?

Šiame sąraše yra 7 geriausi „vaikščiojimo treniruokliai“, kuriuos galėjote žaisti ne taip seniai. Kai kurie iš geriausių šių žaidimų suteikia žaidėjui iškreiptą mistiką, kuri žais su protu; turėti unikalią aplinką, kuri atrodo neįtikėtinai tikroviška dėl pirmojo asmens perspektyvos.

Žaidimo siužetas vyksta mistiškame povandeniniame komplekse (skamba pažįstamai?). SOMA yra žaidimas, kurį sukūrė Frictional Games vaikinai, kuriuos labai įkvėpė mokslinės fantastikos šedevrai, tokie kaip Total Recall ir Do Androids Dream of Electric Sheep?. Dėl to žaidime tyrinėjate PATHOS-II bazę ir bandote suprasti, kas tiksliai atsitiko, kai buvote komos būsenoje ir kodėl visi bazėje esantys robotai kalba kaip žmonės?

6.EtherOne

Mažai žinomas ir gerokai neįvertintas „vaikščiojimo treniruoklis“, „Ether One“ yra žaidimas, kuris mirštančiam pacientui įkvepia jus kaip „tyrėjui“, keliaujančiam per prisiminimus ir ieškant problemos šaltinio. Tai nauja idėja, kurios vargu ar kitur matėte, kupina mistikos, galvosūkių ir paslėptų skyrių, kurių nerasite per pirmąjį žaidimą, o tai skatina antrąjį žaidimą.

5. Everybody's Gone to Rapture

Įsikūrę išgalvotame mažame Anglijos kaimelyje Jochton, žaidėjai tyrinės vietą, bandydami suprasti, kodėl visi gyventojai dingo. „Everybody's Gone to the Rapture“ yra pirmojo asmens nuotykių žaidimas, kuris prasideda nuo pasaulio pabaigos ir apima šiurpuliukus, kai vaikštote ir matote mirgančias mieste gyvenusių žmonių vaiduokles. Visiškai nuostabaus garso takelio ir nuostabios balso vaidybos lydimas „Everybody's Gone to the Rapture“ yra vienas geriausių vaikščiojančių simų, kokius grojome 2016 m.

4. Proteusas

Puikus tyrinėjimo žaidimas tiems, kurie nori tiesiog atsipalaiduoti ir pailsėti nuo įprastų daugumos „vaikščiojimo simuliatorių“ dialogų, „Proteus“ skiriasi nuo kitų, nes nėra jokių užduočių ar tikslų. Vienintelis dalykas, kuris keičiasi žaidime, yra metų laikai, kurie keičiasi jums bendraujant su įvairiomis muzikinėmis būtybėmis, todėl susidaro graži muzikinė simfonija.

3. Etano Carterio išnykimas

Filme „Etano Carterio išnykimas“ tyrinėjate labai detalią, tačiau labai nerimą keliančią aplinką kaip paranormalių reiškinių tyrinėtojas. Tau buvo pavesta išsiaiškinti, kas atsitiko Etanui Carteriui. Šis siaubo nuotykių žaidimas buvo specialiai sukurtas tam, kad jūsų neapsunkintų. Ethano Carterio išnykimas daugiausiai remiasi siaubo filmais, bet taip pat sukuria knygos lygio istoriją, kurios pabaigos niekas nesitiki.

2.Firewatch

Renginiai vyksta Vajomingo dykumoje, devintojo dešimtmečio pabaigoje. „Firewatch“ pasodina jus į Henrio, eilinio, santykių problemų turinčio vyro, norinčio pabėgti nuo miesto gyvenimo streso, kailį. Jūs, kaip miško gaisrų stebėtojas, turite ryšį tik su Delila, kurią girdite, bet niekada nematote. Dėl to šis „vaikščiojimo treniruoklis“ yra geresnis už kitus dėl daugybės besišakojančių dialogų, kurių pasirinkimas kiekvienam žaidėjui suteiks unikalią žaidimo patirtį.

Pradėjęs gyvuoti kaip Half-Life 2 modifikacija, „The Stanley Parable“ neabejotinai yra revoliucingiausias žaidimas „vaikščiojimo treniruoklių“ sąraše. Ketvirtą sieną laužantis ir nustebinantis humoras; Panašu, kad „Stanley Parable“ kalba apie šiuolaikinius žaidimus, žaidžiant su žaidėjų lūkesčiais, susijusiais su žaidimu. Atrodo, kad šio sąrašo žvaigždė turi begalę kelių ir galimybių, pagrįstų žaidimo stiliumi.

Pastaruoju metu tarp leidimų yra projektų, kuriuos vargu ar galima pavadinti žaidimais įprasta to žodžio prasme. Tokiuose nuotykiuose pagrindinis veikėjas arba tiesiog vaikšto iš vietos į vietą, arba viskas susiveda į akivaizdžių veiksmų rinkinį. Tai nėra interaktyvus filmas, nes nėra reakcinių mini žaidimų ar surežisuotų segmentų. Tokių darbų autoriai pirkėjus vilioja reikšmingais siužetais ir patrauklia atmosfera.

Atsižvelgiant į žaidimo komponento primityvumą, pagrindinė nuotykių vieta tenka istorijai. Pagrindinis dėmesys skiriamas išmatuotam pasakojimui su fragmentinių duomenų analize ir palyginimu.

Autorės, eidamos į priekį, pagrindinei veikėjai pateikia užrašus iš sesers dienoraščio, tačiau visus informacijos šaltinius norisi rasti, išsibarsčiusius dvaro kampeliuose. Jie, kaip kūnas ir kraujas, personažus iš skeletų paverčia visaverčiais žmonėmis. Paprastas paveikslas pasirodo daug įdomesnis ir sukelia daugybę emocijų.

Kūrėjai apsieina be daugybės natų, tačiau meistriškai kuria paslapties atmosferą, verčia baimintis dėl berniuko Etano Carterio likimo ir eskaluoja situaciją žiauriomis praeityje įvykusiomis žmogžudystėmis. Sukurtas nuostabus pasaulis su žiauria morale, o visi sudėtingos sistemos elementai slepia daugybę paslapčių.

Kūrėja Dear Esther panardina žaidėją į siurrealistinę atmosferą ir per retas pasakotojo kalbas pasakoja giliai asmenišką istoriją. Žaidimo laikinumą (prie kreditų pasieksite maždaug per valandą) kompensuoja tai, kad monologai įsijungia atsitiktinai ir sunku vienu metu suprasti visą esmę.

Tokie žaidimai arba nuolat siūlo peno apmąstymams, pavyzdžiui, „Gone Home“, paversdami aplinką pasakojimo dalimi, arba kelia vis daugiau klausimų pagrindiniam veikėjui, kaip „Itano Carterio išnykimas“, arba priverčia suklijuoti pamato dalis. kaip „Brangioje Esteroje“. Ir dar – visa tai yra giliausios asmeninės konkrečių žmonių, atsidūrusių sunkiose gyvenimo situacijose, dramos. Jų likimai ir jausmai eina kaip raudona linija per istoriją.

Tai pasiekiama dėl to, kad autoriai daug dėmesio skiria pagrindiniams veikėjams. Žingsnis senas, bet veiksmingas. Net pasaulinis sukrėtimas stipriau suvokiamas, kai jis parodomas kelių žmonių ar šeimos tragedijos kontekste.

Nelaimių filmuose visada yra keli pagrindiniai veikėjai, kurie blyksi ekrane nuo pradžios iki pabaigos, bandydami pabėgti. Tame pačiame „Titanike“ žiūrovus labiausiai sužavėjo herojaus Leonardo DiCaprio mirtis, o ne šimtai kitų lainerio keleivių. Vieni geriausių kūrinių apie Didįjį Tėvynės karą yra „Gervės skrenda“ ir „Žmogaus likimas“, kuriuose mūšio scenos nėra priešakyje. Daugeliui daug lengviau suvokti situacijos rimtumą, kai ji demonstruojama akivaizdžiais pavyzdžiais su gyvais, įtikinamais personažais. Štai kodėl pavieniai darbai sukuria tokį galingą efektą.

Tačiau sulaužyti trapią konstrukciją taip pat lengva, kaip patekti į kito „vaikščiojimo treniruoklio“ finišą: užtenka susigadinti siužetą ar jo pristatymą. Žaidime autoriai suskaidė pasakojimą į trumpas, neįdomias ir prastai sujungtas britų kaimo gyventojų mini istorijas. Dėl to neįmanoma įsijausti į nenaudingai kuriamus vaizdus. Be to, žaidime nėra konflikto su emocine kulminacija ar įspūdingu finalu, kai dėlionės dalys sukomponuojamos į visą vaizdą.

IMGN.PRO „kūrėjai“ projekte daug žadančią istoriją apie tragediją Djatlovo perėjoje pavertė beprotnamį su specialiosiomis tarnybomis ir anapusinėmis pajėgomis, tuo pačiu užliedami pasakojimą „vandeniu“. Autorių fantazijos užteko tik eskiziniams paveikslėliams, pasakojantiems apie gyventojų pertekliaus ir alkoholizmo problemas. Tokių projektų finalu džiaugiatės tik todėl, kad per trumpą laiką jie jau spėjo jus nuvarginti ilgais pasivaikščiojimais ir banaliomis užduotimis. Gražūs peizažai ar magiška muzika gali pasaldinti tabletę, bet ne daugiau.

„Thatgamecompany“ studijos darbai išsiskiria: ir . Jie visiškai neturi siužeto tradicine to žodžio prasme. Tai koncentruotos emocijos, kurias sukelia stulbinantys vaizdai ir peizažai. Šiuose žaidimuose kiekvienas mato kažką kitokio ir visos interpretacijos yra savaip teisingos.

Tarp „vaikščiojančių simuliatorių“ yra lyderių, pašalinių asmenų ir prieštaringų atstovų. Tokių žaidimų egzistavimo negalima pavadinti beprasmiu, nepaisant elementarios mechanikos. Autoriai, norėdami pasisekti, turi sukurti nepaprastas visatas, rašyti įsimintinas istorijas ir neįprastais būdais atgaivinti personažus – per užrašus ir dienoraščius. Taip, tokie žaidimai trunka neilgai ir dažnai yra vienkartiniai. Tačiau geriausi atstovai palieka gilų įspaudą sieloje, ir tai yra daug verta.

Per trisdešimt pramonės gyvavimo metų esame įpratę, kad žaidimuose beveik visada reikia kažkur bėgti, su kažkuo kovoti ir ką nors išgelbėti. Ir kuo greitesnis tempas ir baisesni priešai, tuo geriau. Gražiausi žaidimų pasauliai yra ne kas kita, kaip veržlių kovų ir įdomių nuotykių fonas, o mes galvojame tik apie tai, kaip užauginti nenugalimą herojų ar nugalėti kitą bosą. Geriausiu atveju laužome galvą dėl mįslių.

Bet laikai pasikeitė. Atsirado visa „taikių“ žaidimų kryptis, kur nereikia nieko kapoti ir smulkinti, o kraštovaizdis, atmosfera ir istorija yra priešakyje. Įdomu tai, kad jie retai laikomi ieškojimais, nes juose beveik nėra šiam žanrui būdingų elementų. Jiems buvo priskirtas kitas, šiek tiek ironiškas, apibrėžimas. O šiandien jūsų dėmesiui pristatome dešimt išraiškingiausių vadinamųjų vaikščiojimo simuliatorių.

Anądien pasirodė dar vienas šio žanro atstovas – „vienišo ir nelaimingo, bet mielai besišnekučiuojančio su kolega iš šalia esančio ugniagesių bokšto girininko miško treniruoklis“. Tai vadinama Firewatch, ir mes jau spėjome pereiti šį meditatyvų ir savotišką žaidimą ir .

Jei norite daugiau, šis viršus skirtas jums.

10. Miela Estera

Žaidimas, nuo kurio viskas prasidėjo. Žinoma, ne pirmoji šiame žanre, tačiau būtent ji jį išpopuliarino ir sukūrė patį „vaikščiojimo treniruoklio“ apibrėžimą.

Vis dar diskutuojama, ar tikslinga tai vadinti žaidimu. Diskusijos prasidėjo dar 2008 m., kai buvo išleista to paties pavadinimo modifikacija Pusinės eliminacijos laikas 2, kuris vėliau išaugo į savarankišką projektą. „Dear Esther“ žaidime beveik nėra. Čia jūs negalite bėgti ir šokinėti, net negalite patys įjungti žibintuvėlio - prireikus herojus padarys viską be mūsų dalyvavimo. Čia galima tik lėtai klaidžioti po salą ir klausytis nuoširdžių monologų, lydimų liūdnos muzikos.

Emocionali istorija ir beribio ilgesio jausmas yra brangiosios Esteros esmė. „The Chinese Room“ kūrėjai sąmoningai padarė taip, kad visos dėlionės dalys nesusidėtų per pirmąjį žaidimą. Kad suprastum, kas yra Estera, kas jai atsitiko ir kodėl viskas persunkta neišvengiamo liūdesio, teks įkopti į uolėtą salą toli ir plačiai. Tačiau tam skirto laiko visai negaila: žaidimas fenomenaliai gražios išvaizdos ir nuoširdus, nors pasakoja gana paprastą istoriją.

Bet svarbiausia, kaip ji tai daro.

9. Novelistas

Nedažnai mums leidžiama vaiduokliu vaidinti. Pastaruoju metu tik vienas Nužudytas:SielaĮtariamasis ir yra prisimenamas.

Poltergeistas iš užsiima vaiduokliui visai nebūdingu verslu: bando išgelbėti žlugusio rašytojo santuoką. Taigi krizė, prasidėjusi po jo debiutinio romano išleidimo, užsitęsė. Knyga nerašoma, santykiai su žmona ir vaiku nesiseka. Reikia kazka daryti.

O namuose gyvenanti dvasia turi paskatinti rašytoją ir jo namiškius priimti teisingą sprendimą. Bet jis turi būti nepastebimas, kitaip šeima išsigąs ir išsikraustys. Žaidėjas gali skaityti gyventojų mintis, įsigilinti į jų prisiminimus ir priversti juos priimti gyvenimą keičiančius sprendimus miegant.

Novelistas leidžia pažvelgti į kasdienes problemas neįprastu kampu ir net, galbūt, pasimokyti patiems. Juk ne kiekvienas turi tokį rūpestingą „brūnį“.

8. Tarp miego

Čia pagrindinis veikėjas taip pat ne visai įprastas. Pagrindinei herojei dar tik dveji metukai, todėl ji vis dar nemoka nei bėgti, nei šokinėti, o šliaužioti moka daug geriau nei vaikščioti. Be kita ko, tai reiškia, kad iš visų vaizdo žaidimų personažų ji yra labiausiai neapsaugota.

Tai žinant, keliauti po spalvingą, bet niūrų vaikiškų fantazijų pasaulį, vargu ar svetingesnį už suaugusiųjų košmarą, darosi dar baisiau. Gerai, kad mažylis turi ištikimą meškiuką, visada pasiruošusį išsklaidyti tamsą ir parodyti, kad pabaisa iš spintos – tik mamos kailis.

Tik dabar, žaidimo pabaigoje, kūrėjai leidžia suprasti, kad pagrindinis pavojus vaikui yra ne vaiduokliai ir ne visokie babayki. – ne paprasta siaubo istorija, o metaforiškas pareiškimas opia socialine problema.

Intrigos neatskleisime, bet pasakysime, kad baisiausia žaidime visai ne monstrai.

7. Visi nuėjo į paėmimą

Septintoje vietoje turime išskirtinį PS4 iš „The Chinese Room“. , arba „Paskutinių dienų kronikos“ rusiškai, nukelia į aštuntojo dešimtmečio vidurio Anglijos kaimą. Vieta, žinoma, pati savaime kurčia, bet kodėl čia nėra nė vienos gyvos sielos, yra paslaptis, kurią turite įminti.

Tam padės paslaptingi aplink skraidantys auksinės šviesos krešuliai. Kiekvienoje šviesoje yra čia gyvenusių žmonių balsai. Klausydamiesi jų sužinome, kas atsitiko Didžiosios Britanijos dykumoje, kad ji akimirksniu tapo negyvenama.

„Pastarųjų dienų kronikos“ – bene neįprasčiausias žaidimas apie apokalipsę be priešdėlio „post“. Visa tai persmelkta jau įvykusios, taigi neišvengiamos nelaimės jausmo ir, kaip brangioji Estera, be galo melancholiška. Kodėl dingo gyventojai, išsiaiškinsite gana greitai, bet vis tiek eikite per žaidimą iki galo, kad išgirstumėte visus balsus ir ilgiau paklaidžiotumėte po tokią gražią ir patikimą Anglijos senolę.

6. Kelias

Garsiausias vėlyvosios studijos „Tale of Tales“ žaidimas - interaktyvūs arthouse novatoriai, nuo kurių apskritai prasidėjo žanras. Tai siurrealistinis „Raudonkepuraitės“ vaizdas, tačiau įprastas turinys išverstas iš vidaus. Jums nereikia bėgti nuo pilkojo vilko – turėtumėte jį rasti, nes jei be nuotykių pateksite į močiutės namus, vienintelis atlygis bus užrašas „Žaidimas baigtas“.

Kiekvienas iš šešių pagrindinių veikėjų vilką mato savaip. Vienas – lemtingo gražaus vyro pavidalu, kitas – gauruoto žvėries oda, trečias apskritai žiūri į mažą mergaitę. Susitikimo su plėšrūnu pasekmės kiekvienam taip pat skirtingos, tačiau Raudonkepuraičių likimui įtakos vis tiek negalime.

Apskritai jis puikiai susitvarko ir be mūsų dalyvavimo. Jei pelę padėsite į šalį, po kurio laiko pati herojė nubėgs į tamsaus miško gilumą ir ras ką nors įdomaus. Visiška autonomija. Ne be reikalo kažkada „Path“ suteikėme „metų anti-žaidimo“ titulą.

5 SOMA

Palyginti nesenas garsiosios „Amnesia“ autorių projektas balansuoja ant ribos: mums žinomo žaidimo yra daug daugiau nei visuose kituose išvardintuose žaidimuose. Taip pat yra sąveika su aplinka ir galvosūkių sprendimas, ir monstrai, nuo kurių reikia bėgti ir pasislėpti.

Bet esmė ne tame. Jis įtrauktas į penketuką, nes daugiausia dėmesio skiria giliai istorijai ir iki smulkmenų išdirbtai aplinkai. Norisi ištirti paslaptingą povandeninę bazę, nepaisant visur vykstančių siaubo. Dešimtys failų vietiniuose kompiuteriuose, mirusių žmonių memuarai, užrašai ir nuotraukos – visa tai sudaro vieną originaliausių pastarųjų metų siaubo filmų siužetų.

Ir šis siužetas gąsdina be jokių „rėkėjų“ ir kelia jums sunkių klausimų, palikdamas gilias, ilgas mintis. Ryškių įspūdžių atneša ir peizažas, ypač pasivaikščiojimas vandenyno dugnu. Dumbliais apaugusios konstrukcijos, vos prasiskverbianti šviesa ir paslaptingi garsai iš jūros gelmių. Užburtam ir išsigandusiam žaidėjui šiuo metu lengva pasijusti kaip smėlio grūdelis šaltoje bedugnėje.

4. Etano Carterio išnykimas

Iš kurių nesitikėjome gražios ir neskubančios vaikštynės, tai buvo iš furious autorių Kulkų audra ir Vaistas nuo skausmo. Tiesa, šie žmonės ne kartą išreiškė norą eksperimentuoti su žaidimais. O gavę laisvę ir nepriklausomybę bei sukūrę naują studiją, jie iškart pradėjo įgyvendinti savo planą.

Pagrindinis veikėjas yra pagyvenęs detektyvas Paulas Prospero. Nerimą keliantis berniuko Etano laiškas nuveda jį į ramų Redkriko slėnio miestelį, kuriame kažkodėl nėra nė sielos. Kur dingo visi, o svarbiausia – koks likimas ištiko išsigandusį paauglį, turi išsiaiškinti ekstrasensas detektyvas.

Žaidimas tiesiog nuostabus. Rudeninis miškas gąsdinančiai autentiškas, o vėsą nuo ežero vandens jauti net sėdėdamas šiltame bute. Atnaujintoje versijoje, skirtoje PS4 ir asmeniniam kompiuteriui, vaizdas apskritai yra beveik fotorealistiškas. Senamiestis su savo namais ir apleista bažnyčia užburia, nors jame vyksta vienoda velniava.

Ethano Carterio išnykimą būtų buvę smagu žaisti, net jei jame trūko tokio žaidimo kaip Dear Esther. Bet jame dar yra ką veikti, be vaikščiojimo. Žvelgdami į praeitį ir sudėliodami vizijas teisinga tvarka, turime ištirti daugybę mistinių žmogžudysčių. Pabaigoje išryškėja nuosekli ir niūri istorija, primenanti Howardo Lovecrafto kūrybą.

3. Išvyko namo

Kaip ir „The Novelist“, žaidimas pasakoja apie nelabai pasisekusį rašytoją ir jo šeimą.

Tačiau jai pavyksta tai padaryti neparodžiusi nė vieno gyvo žmogaus kadre. Jokių dialogų, jokių iškarpytų scenų, jokių minčių skaitymo ir mistinių vizijų. Tik namas, kuriame gyvena ar neseniai gyveno ne itin laiminga šeima.

Visiškai išnaudoja aplinkos interaktyvumą. Be įprastų dienoraščių ir įrašų autoatsakiklyje, po namus išsibarstę daugybė daiktų, kurių kai kurie savininkus apibūdina geriau nei bet kokie žodžiai: kokias knygas skaito šeimos nariai, kokios muzikos klausosi, kas ant jų stalo, o kas paslėpta nuo smalsių akių... Norėdami sužinoti, kur visi dingo, turime padaryti psichologinius portretus.

„Gone Home“ yra puikus žaidimas, kuriame apskritai nėra žaidimų. Visas žaidimo procesas atsiskleidžia jūsų galvoje. Ir tai yra neprilygstamas jausmas.

Ketvirtoji vaizdo žaidimų siena dažnai sulaužoma.

Bet Stenlio parabolė sukurta šiuo triuku nuo pradžios iki pabaigos.

Kuo daugiau įprastų žaidimų žaidėte, tuo daugiau standartinių filmų žiūrėjote – tuo daugiau malonumo patirsite. Viskas prasideda tuščiame biure ir baigiasi... bet kur: požeminėje laboratorijoje, kosminėje bedugnėje ar net Minecraft!

Panašu, kad „Stenlio palyginimo“ kūrėjai numatė kone visus įmanomus žaidėjo veiksmus. Kiekvienas jūsų pasirinkimas turi pasekmių, be to, reikšmingesnių nei bet kuriame „Ragana“ ar Vilkas tarp mūsų. Pasaulyje nėra kito projekto, kuriame būtų taip įdomu nedaryti to, ko prašoma.

Tai net ne žaidimas, o unikalus eksperimentas su laisvės iliuzija. Neseniai Pradedančiųjų vadovas tęsia Stenlio palyginimo idėjas ir perkelia jas į kitą plotmę. Proto žaidimai tęsiasi.

Verta paminėti

į Mėnulį

Trumpa ir labai emocinga istorija apie meilę, jaunystę ir neišsipildžiusias svajones. Jei manote, kad žaidimas iš viršaus į apačią, pikselių menas negali apversti jūsų sielos, peržiūrėkite „To the Moon“.

Eteris Vienas

Kitas žaidimas apie kelionę per kažkieno prisiminimų bedugnę. AT Eteris Vienasįdomus vizualinis stilius, neįprastas inventoriaus įgyvendinimas ir maloni istorija. Geras žaidimas, pralaimėtas bendrame fone.

Kapinės

Žaidimas, kuriame vieniša sena moteris vaikšto po kapines. Herojė gali vaikščioti lėtai, sėdėti ant suoliuko, galvoti apie savo mintis ir net mirti tyliai ir nepastebimai. Labiau panašus į interaktyvų eskizą apie gyvenimo laikinumą, nei į visavertį žaidimo projektą, net pagal „Tale of Tales“ standartus.

1. Kelionė

Šis žaidimas jau sulaukė daug pagyrų. Tai buvo vadinama proveržiu, nauja žaidimų patirtimi, metų žaidimu...

Paprasčiau pasakykime: tai magija. Arba sapnas, arba pasaka, arba sapnas ir pasaka vienu metu.

Nesvarbu, kur veiksmas vyksta – dykumoje, po vandeniu ar kitoje planetoje. Svarbiausia, kad yra keliautojas ir tikslas, ir tai yra bet kokios istorijos pagrindas - nuo Odisėjos iki Žiedų valdovo. Bet koks papildomas žinomo veiksmo ar platformos žaidimo elementas greičiausiai sulaužys burtą. Juk smurtas šiam pasauliui svetimas, paprasti priešai ir spąstai – svetimi. Jis laukia savo keliautojo, kuris paliks sielą kur nors tarp kopų.

Tai ne kelionių žaidimas, kaip „Uncharted“ ar „Tomb Raider“.

Tai yra kelionė. Tavo. Asmeninis.

Ir nusipelnė pirmos vietos mūsų sąraše.