Wargame red dragon kaip žaisti kompanijoje. „Wargame Red Dragon“: greita peržiūra ir našumo patikrinimas

Gana gerai žinoma vaizdo žaidimų serija yra strategija karo žaidimas. Anksčiau jie buvo labai populiarūs ir patiko daugeliui žaidėjų, tačiau pastaruoju metu naujų produktų išleidimas buvo gana užliūlis. Tačiau netrukus į rinką pateks naujas projektas – žaidimas pavadinimu .

Jis priklauso tokiam specifiniam, bet įdomiam žanrui kaip strategija (realiu laiku, o ne posūkiais). Jį sukūrė Eugen Systems ir paskelbė Focus Home Interacrive. Konkrečiai, Rusijoje daug kam žinoma šioje srityje organizacija 1C-SoftKlab užsiima lokalizavimu. Visame pasaulyje Karo žaidimas: Raudonasis drakonasįsigyti tapo galima nuo 2014 m. balandžio 17 d., o Rusijos Federacijos teritorijoje – nuo ​​balandžio 24 d.

Tie, kurie domisi kūrėjų kūryba ir nusprendė savarankiškai žaisti šią strategiją, norėdami padaryti asmeninę išvadą apie produkto kokybę, turės galimybę susipažinti su linksmu savotiškos alternatyvios istorijos epizodu. Nes siužetas sukasi apie išgalvotą konfliktą tarp Vakarų šalių ir didžiosios dalies Azijos valstybių. Tačiau konfrontacija tarp konkrečių kariaujančių pusių nėra ypač akcentuojama, nes apskritai mūšiuose dalyvaus daugiau nei 17 skirtingų armijų. Tokiame maište kartais sunku suprasti siužeto subtilybes. Taip, ir žaidimas tokiais klausimais ne itin priverčia jokio antgamtinio kruopštumo. Pasilinksmink Karo žaidimas: Raudonasis drakonas galima ir be jo.

Taigi, 1975-1991 metų kieme (tuo metu kūrėjai nusprendė žaidėjus perkelti), o scena – Azija. Iš pradžių karinis konfliktas kilo dėl Korėjos. Kiekvienas turi galimybę pasirinkti, kam skirti laiko – vienam žaidėjui, susidedančiam iš labai gerai suplanuotų kampanijų, ar kelių žaidėjų režimu, kur kelių žaidėjų režimu galėsite išbandyti savo jėgas ir patobulinti savo įgūdžius, kovodami su kitais tikrais žmonėmis iš beveik visos šalies. pasaulis. Tiesa, jei žaidėjas pirmenybę teikia padidintam sudėtingumo lygiui, laiką skirdamas ne kompiuteriniams botams, o daug protingesniems gyviems varžovams, tuomet reikėtų atsižvelgti į tai, kad maksimalus varžovų skaičius šiuo atveju bus 20.

Vienaip ar kitaip, bet bet kokiu atveju žaidimo pagrindas yra labiau taktinis nei ypač didelio masto mūšiai. Tokiose kovose, norint pasiekti pergalę, tereikia panaudoti didžiulį kovinių vienetų asortimentą. Kariuomenė, karinė technika stebina savo įvairove, net jei pažvelgsite į sąrašą, kurį turi tik viena šalis – ką galime pasakyti apie skirtingų tautų skirtumus? Iš viso galite valdyti daugiau nei 1300 tipų vienetų. Tarp jų yra ir antžeminių, ir oro, ir plūduriuojančių agregatų, taip pat specialių varliagyvių, kurių naudojimas yra ypač įspūdingas ir kiek sudėtingas.

Žaidėjas valdo savo armijos blokus, žiūrėdamas į ją iš viršaus, tarsi iš didelio aukščio. Tai pasaulinis žemėlapis. Jei reikia, galite nusileisti ant žemės, kad tiksliau įvertintumėte konkrečią situaciją konkrečioje vietoje. Tuo atveju, kai šalia bloko staiga atsiranda priešo daliniai, vaizdas automatiškai perkeliamas į taktinį žemėlapio analogą. Taip pat jo dėka galite stebėti mūšio eigą – šūvius, sprogimus, bet kokių vienetų sunaikinimą.

Reikia kovoti ir sausumoje, ir jūros bei vandenyno erdvėse. Karo žaidimas: Raudonasis drakonas neleidžia pasiekti pergalės kartu su neproporcinga kariuomenės plėtra. Tikrasis nugalėtojas neabejotinai galės lengvai sunaikinti priešus visur. Planavimo procese svarbu atsižvelgti į tokį svarbų veiksnį kaip konkrečios vietovės reljefas. Faktas yra tas, kad kai kurių tipų vienetai šiuo atžvilgiu neturi galimybės judėti sudėtingose ​​​​vietose. Pavyzdžiui, tankų negalima tempti per stačius kalnus ir pan.

AT Karo žaidimas: Raudonasis drakonas yra galimybė patiems pasirinkti kažkokią firminę mūšių vedimo taktiką, net ir iš požiūrio, kad ir kokia neįprasta būtų strategijoms, žmonijai. Suprantama, kad naudojant tankus, raketas ir naikinamuosius orlaivius žūva daugiau civilių nei specialių slaptųjų būrių veiksmai. Tai skamba šiek tiek keistai, bet kažkam gali patikti ši funkcija.

Priedai yra skirtingi. Šiuolaikinių žaidimų pramonės gigantų valia žodis „DLC“ dabar suvokiamas su nepasitikėjimu. Pinigų rinkimas porai naujų kostiumų ir naujų ženkliukų šiandien tapo kasdienybe.

Savo ruožtu prancūzai iš, kaip ir dera labai geriems kūrėjams, nenusileidžia banaliai savo žaidėjų apgaulei. Formaliai – tik žaidimo papildymas. Iš tikrųjų – visavertė nauja dalis.

Taigi visi Šaltojo karo estetikos gerbėjai dar kartą bus patenkinti. Prancūzai išklausė visus žaidimų bendruomenės komentarus ir žaidimui pridėjo būtent tai, ko jai trūko.

Patranka... Jie užtaiso patranką... Kodėl?...

Senoji Tečer per derybas dėl Honkongo nusprendžia parodyti didžiausiai gamyklai pasaulyje, kad dar per anksti nurašyti pagrindinę visos Didžiosios Britanijos močiutę. Tuo tarpu Pietų Korėjos studentai ir paprasti piliečiai išeina į gatves nuversti diktatoriško Čun Doo-hvano režimo – bendražygis Kim Il Sungas, pavargęs nuo apsėsto „Gangnam stiliaus“, siunčia kariuomenę suimti jį paėmusio muzikanto ir suvienyti šalis pakeliui. Raudonasis lokys ir Raudonasis drakonas per incidentą pasienyje nusprendė išsiaiškinti, kieno tankai dega ilgiau, o Japonijos ginkluotosios pajėgos pradeda „lipti į Narodnaja kalną“. Visos šios beprotybės centre – generolai, štabo viršininkai, kariuomenės vadai ir, žinoma, jūs ir aš.

Tradiciškai grožėtis grožybėmis nelieka laiko. Kariuomenei vadovaujama iš taktinio režimo. Trumpa edukacinė programa visiems, kurie praleido ankstesnes serialo dalis. karo žaidimas yra taktinė realaus laiko strategija, kurioje žaidėjas vadovauja tam tikros šalies kariuomenei. Būdingas šios serijos bruožas yra didžiuliai žemėlapiai ir gana aukštas to, kas vyksta, tikroviškumas. Taigi, jūsų tankas gali sprogti po pirmojo sėkmingo smūgio, o sumanus pėstininkų padalinio vadovavimas leidžia sunaikinti pranašesnes priešo pajėgas. Jei norite išsamios informacijos, perskaitykite ankstesnių šio nuostabaus žaidimo dalių (,) apžvalgas.


Taigi kas tai? Žaidimas paremtas keturių istorijų kampanijomis, kurių įvykiai vienaip ar kitaip klostosi Pietų Azijos operacijų teatre. Rytai, kaip žinia, yra subtilus reikalas, todėl iš pradžių kūrėjai nusprendė, kad visko, kas nesugedo, netaisys. Naujosios serijos dalies kampanijos atrodo lygiai taip pat, kaip atrodė – pasaulinis žemėlapis, kuriame perstatome tankų ir lėktuvų figūras, stengdamiesi kuo daugiau teritorijų perdažyti savo spalva. Kai mūsų figūros yra tame pačiame lauke su priešo figūromis, tampa įmanoma taktiniame žemėlapyje surengti smagų tankų mūšį arba tiesiog patikėti mūšio skaičiavimą kompiuteriui. Be to, mus nuolat persekioja istorijos ar atsitiktiniai įvykiai, o laikui bėgant mums patiki gerai žinomi „ypatingi veiksmai“, pavyzdžiui, išryškinant priešo kariuomenę ar atimant galimybę naudotis flotile. Apskritai viskas pažįstama.

Duok griežtai ir nusilenk!

Naujovės perlas pagrįstai yra kovinio laivyno išvaizda ir, atitinkamai, didžiuliai žemėlapiai, kuriuose jis galėtų būti naudojamas. Be to, pasirodė žemėlapiai, kuriuose yra ir vandens erdvės, ir žemės, o tai visiškai pakeičia kovas ir priverčia žaidėją visiškai persvarstyti savo taktiką. Karo laivai yra didžiuliai ir gerai ginkluoti, be to, gali beveik nebaudžiami bombarduoti žemę, todėl pirmą kartą tokį pranašumą gavęs generolas... negali savęs laikyti nugalėtoju. „Patikrų ir atsvarų sistema“ įgyvendinta puikiai. Pirma, kiekvienam priešo laivui turime savo naikintoją – laivuose vienu metu yra kelių rūšių ginklai, todėl jūrų mūšiai virsta tikru galvosūkiu. Raketos gali smogti dideliais atstumais, priešlėktuviniai pabūklai numuša raketas, o karinio jūrų laivyno ginklų nuotolis verčia mikliai manevruoti, artėjant smūgiui. Antra, visos šios didžiulės gremėzdiškos valtys po banalaus ir nuobodaus bombonešių antskrydžio yra lengvai nuleidžiamos į dugną. Žodžiu, kūrėjai pridėjo absoliučiai nuostabų laivyną, tuo pačiu nepaversdami jo kažkokiu superginklu ir suteikdami žaidėjams daug galimybių jį sunaikinti.

Kūrėjai išklausė visus žaidimų bendruomenės komentarus ir pridėjo prie žaidimo viską, ko jam taip trūko.Eugenijus sistemos klausėsi gerbėjų ir sumažino karinės technikos kainą. Vieną kartą už sumą, kuri mums duota mūšio pradžioje, galima nusipirkti ne tik keturis tankus ir degalų papildymo sunkvežimį, bet ir surinkti visai padorią kariuomenę. Galiausiai, yra tikro pasaulinio karo jausmas, o žaidėjas valdo ne dalinius, o tikrą šoko korpusą su tankais, sraigtasparniais ir didžiuliu naikintuvu, dengiančiu visą šią gėdą nuo jūros.


Ir kad vartotojas neišprotėtų, užsakydamas visą šį karingą metalo laužą, atsirado kontroliuojama pauzė. Taip, verkti gerbėjai, nuo šiol žaidimą galima bet kada pristabdyti, pasukti-pasukti mūšio lauką, įsakyti jiems persikelti čia, nuvežti tuos ten ir varyti „kas čia per įdomu“, pasipildyti degalų. Kontroliuojama pauzė paneigia kompiuterio elektroninių sinapsių pranašumą, todėl artėjantį bombonešių puolimą galima sustabdyti laiku pasiunčiant savo plieninius vanagus, o atsitiktinai nervus gadinančią artileriją galima uždengti karinio jūrų laivyno pabūklu. , arba su draugišku atakos sraigtasparnių vizitu. Apskritai strategui tikras rojus.

Aš esu toks pat asilas kaip ir jūs, pone!

Ne be defektu. Be to, vis tiek - tiesiog nėra laiko žiūrėti spalvingų ir sultingų mūšių, net ir atsiradus kontroliuojamai pauzei. Ne, apie dvidešimt minučių grožėsitės, kaip tankai šliaužia pirmyn ir atgal, kaip efektyviai lėktuvai „guli ant sparno“ prieš patekdami į taikinį, kaip pakyla artilerijos pabūklai ir kaip svarbu kreiseris, kaip pilkas velenas, keičia kursą – kada atakuojant galima pagauti momentą, kai ant raketų paleidimo stilingai nulenkiami liukai – bet po pusvalandžio atsuki taktinį žemėlapį iki maksimalaus atstumo ir likusį žaidimo laiką praleidi tarp debesų, komanduodamas sąlyginius vaizdus, ​​žyminčius tam tikrus vienetus. .

Žemėlapiai, kuriuose yra vandens ir žemės, yra geriausi žaidime. Nepaisant naujovių, žaidimas vis dar niekaip nepaaiškina, kuo vienas tankas skiriasi nuo kito ir kodėl mums buvo skirtos trys skirtingos artilerijos instaliacijos. Enciklopedijos gerbėjams ši problema tradiciškai nerūpi, tačiau paprastas vartotojas greičiausiai bus labai susierzinęs, kai dislokuodamas kariuomenę jis supainioja neginkluotą komandų transporto priemonę su puolimo tanku. Be to, nepaisant laivyno išvaizdos, kažkaip nėra pakankamai žemėlapių, kuriuose galėtumėte vienu metu į lauką išgabenti tankus ir laivus - tačiau šią problemą galima lengvai išspręsti su nedideliu priedu.


Dar viena nedidelė klaida – visi nustatymai periodiškai nuklysta, tad nenustebkite, jei pasukus nuotrauką iki maksimumo, pastebėsite, kad viskas pasidarė kažkaip kampuota. Be to, vieną kartą norisi prisiekti pernelyg protingu ir stipriu dirbtiniu intelektu, kuris beviltiškiausioje situacijoje sugeba pakreipti kovos bangą savo naudai. Galbūt kompiuteris tikrai tapo labai protingas, bet kartais atrodo, kad jis apgaudinėja, iš kur iš oro gaudamas papildomų vienetų.

Tiesą sakant, nėra kuo skųstis. Žaidimas yra labai kokybiška taktinė strategija „ne kiekvienam“, o jei šis žanras labai patinka, tai atneš daug malonių minučių. Atrodo, kad serijoje išliks nedideli trūkumai, todėl jūs turite juos laikyti žaidimo dalimi. Apskritai turime labai labai gerą žaidimą, kurį turėtų išbandyti kiekvienas save gerbiantis strategas.

Eugen Systems tęsia laipsnišką savo pavyzdinės serijos kūrimą, nesant konkurentų. Pasaulis konflikte ar opozicijoje galėtų veikti kaip sparingo partneriai, tačiau visa tai buvo seniai ir netiesa. Dabar tik „Total War“ mėgsta tokius didelio masto pseudoistorinius mūšius realiu laiku, o net tas ganosi savo proskynoje ir nežiūri į XX a. Monopolija.

Tačiau lyginti „Wargame“ liniją su „WiC“ nėra visiškai teisinga: prancūziškas perdirbinys yra daug lėtesnis ir sunkesnis, jei norite – akademiškesnis, bet beveik neabejotinai – asocialus. Jei jau esate susipažinę su „European Escalation“ ar „Airland Battle“, „Red Dragon“ bus lengva įsijausti. Taip pat yra priešingai: „Drakonas“, mano nuomone, nėra pakankamai draugiškas ir dėmesingas pradedantiesiems, todėl pirmos valandos jo draugijoje gali būti apgaulingai nuobodžios.

Jei jau esate susipažinę su „European Escalation“ ar „Airland Battle“, „Red Dragon“ bus lengva įsijausti.

Tradiciškai žaidimo subtilybių reikia išmokti vieno žaidėjo kampanijoje (nebent, žinoma, norite sugėdinti savęs kelių žaidėjų kovose), o tai „Wargame“ visada buvo labai abejotina pramoga. Bet jei Europos eskalacijoje jie vis tiek bandė kažkaip „treniruotis be pastangų“, tai „Red Dragon“ viskas yra labai rimta: mums iškart įteikiama viena iš keturių strateginių kortų, pagal kurias turėtume perkelti vienetų vienetus žingsnis po žingsnio režimu. siekdami sudaryti sau patogias sąlygas RTS skerdynėse. Konfliktai yra hipotetiniai, tačiau viskas skamba gana tikėtina: niekas, pavyzdžiui, neabejoja, kad Korėjos laužas bet kurią akimirką gali įsižiebti iš naujo. Sausi įžanginiai vaizdo įrašai ir kalbančios galvos kaip siužeto varikliai: dramaturgija, žinoma, šiuose vandenyse neplaukė, bet net ir pasakojimu šykščiame Raudonajame drakone prancūzai sugebėjo vos vienu žodžiu įsmeigti Sovietų Rusiją. Vakarų žaidimas – Vakarų standartai. Ačiū, kad ne „Herojų kompanija 2“.

Galite atkeršyti varlėms už klaidingą istorijos pateikimą čia, kitame meniu punkte, skirtame tinklo žaidimui. Ir kuo daugiau sužinai apie vietinį dirbtinį intelektą, tuo labiau norisi paprasčiausio žmogaus apsikeitimo raketų ir bombų smūgiais: kompiuteris ne visada blogas, bet kartais neįmanoma suprasti jo (be) veiksmų logikos, o tai verčia sėdėti. monitoriaus priekyje liūdna ir vieniša. O pačios kampanijos susidomėjimo visai nekelia: geriau dar kartą pažvelgti į sovietinius balalaikinius desantininkus iš WiC ir Soviet Assault, nei stoiškai ginti (parinktis: herojiškai pulti) ką nors kažkur nuo ko nors.

Konfliktai yra hipotetiniai, bet visa tai skamba pakankamai tikėtinai.

Red Dragon, iš pirmo žvilgsnio, turi akivaizdžių pranašumų prieš teorinius konkurentus: didelio masto jūrų mūšiai. Deja, stebint tokius mūšius visas ankstesnės frazės patosas išpučia: eskadrilės išsirikiuoja viena prieš kitą ir pradeda keistis raketomis ir sviediniais. Kas turi daugiau raketų ir storesnius šarvus, laimi. Procesas yra beveik kvailesnis nei „Rome 2“ sąvartynai: matyt, vieninteliai RTS, kuriems pavyko bent šiek tiek užpildyti žiaurius skaitmeninių jūreivių mūšius, vis dar yra „Empire: Total War“ ir (nejuokauju) priešistorinis šimtininkas: Romos gynėjas. .

Kita vertus, kalbant apie sausumos pajėgų palaikymą, laivynas atrodo kaip labai geras atsarginis. Ypač malonu pasikviesti laivą į savo pusę mūšyje su gyvais priešininkais: ar tai būtų orlaivių sunaikinimas, ar pakrantės apšaudymas, jūreiviai puikiai susidoroja su iškeltomis užduotimis. Nors, kaip ir anksčiau, dažniausiai visi klausimai išsprendžiami žemės grupavimo būdu.

Tegul varliagyviai dabar tikrai moka plaukti, žaisdami prieš žmones vis dažniau susiduriate su tradiciniais triukais: žvalgyba iš oro, pėstininkų miniomis, artilerijos smūgiais. Plaukiojantys akumuliatoriai yra puikūs, tačiau iš esmės jie beveik nieko nekeičia: pavyzdžiui, išskirtinai antžeminiuose žemėlapiuose jų tiesiog nėra.

Iš esmės „Wargame“ yra grynai internetinis žaidimas. Šimtai įvairių, sąlyginai patikimų vienetų sąveikauja tarpusavyje daug sudėtingiau nei banalus „trikampis“. Šalys klostosi lėtai, tarsi net tinginiaudamos, tačiau svarbūs įvykiai kovoje nutinka labai greitai. Nėra prasmės žaisti „Red Dragon“ dėl „singlo“, o žvelgiant į ne itin pilnus fojė, reikia atsiminti, kad jokios žinios apie „StarCraft“ ar net „World in Conflict“ čia jūsų neišgelbės. Tegul „Wargame“ yra RTS, bet tai labai išsamus RTS.

Šalys klostosi lėtai, tarsi net tinginiaudamos, tačiau svarbūs įvykiai kovoje nutinka labai greitai.

Rizikuodami pasistatyti savo denį, su kuriuo kovosite, pripraskite prie beveik tikro karo realybės. Jei jau esate susipažinę su „Wargame“, tai jums nebus atradimas, o kitus gali šokiruoti poreikis stebėti kuro lygį bakuose ir raketų skaičių oro gynybos įrenginiuose. Žemėlapiai didžiuliai, o artilerija pataiko į milžiniškus atstumus, nors ir ne itin tiksliai. Jei sąjungininkas aptiks priešą, salvinių paleidimo priemonių tikslumas žymiai padidės. Brangius tankus gali sunaikinti desantininkas su granatsvaidžiu, ne ką mažiau brangūs naikintuvai gražiai sprogsta nuo paklydusios raketos: „Wargame“ nėra galutinių ginklų, tad žaisti tikrai įdomu.

Ir graži. Prancūzė nėra tokia miela kaip britų dvyniai iš Total War linijos, bet mūšiai tikrai žavi, kaip ir aplinka: laukai, miškai, upės driekiasi per daugybę kvadratinių kilometrų, kaimai ir kaimai išsibarstę šen bei ten – tu gali žiūrėti į tai be galo. Gaila, kad intensyvi kova reiškia, kad žiūrėsite iš paukščio skrydžio. Bet jūs tikrai norite nugrimzti į žemę ir stebėti, kaip jūrų pėstininkai skinasi kelią per džiungles arba žvalgybinis sraigtasparnis, sklandantis beveik tyliai virš upės. Vyšna ant torto – žvilgsnis į raketos salvę numatytos atakos aukos akimis. Neapsakomi jausmai.

Išleidus naujausią trečiosios šalies „Wargame: Red Dragon“ paketo leidimą, galima teigti, kad tapo sunku pervertinti strategijos serijos „Eugen's Cold War“ nuopelnus. Visų pirma, ši dalis vis dar teikia mokamą ir nemokamą turinį, vis dar atnaujinama ir vis dar yra vienas geriausių realaus laiko strateginių žaidimų, paremtų šiuolaikiniais karais. Wargame: Red Dragon balansuoja tarp maksimalaus pasiekiamumo ir kruopštaus dėmesio detalėms.

Nežinantiems sakykime, kad „Wargame“ serija yra daugiau apie kintamų duomenų valdymą tokiose srityse kaip logistika ir teritorijų kontrolė. Kurtinantį triukšmą, kurį sukelia įvairūs mūšyje besimušantys daliniai, lydi puikus žaidimo vaizdas. Taip pat yra daug jo savybių ir taktikos. Nedidelė, bet gerai motyvuota pėstininkų grupė gali sustabdyti šarvuotą koloną. Grupė pasenusių T-34/85 gali laimėti dieną, surengusi pasalą miško slėptuvėje. Lengvi savaeigiai priešlėktuviniai pabūklai gali nusitaikyti žemai ir nusiųsti pėstininkus į užmarštį arba gerai išgąsdinti, kad bent sumažintų jų efektyvumą.

„Norėjome sukurti RTS, kuris labiau nei bet kada būtų orientuotas į modeliavimą“– aiškina Alexis Le Dressay, „Eugen Systems“ įkūrėjas ir „Wargame“ kūrybinis direktorius bei prodiuseris.

„Jei tai būtų vienas įkvėpimas“- tęsė jis - „Tai būtų artimos kovos serialas, nors ir didesnio masto, bet šaltojo karo kontekste mūsų pagrindinis įkvėpimas buvo romanai tema „Trečiasis pasaulinis karas, kas būtų, jei“, pavyzdžiui, Tomo Clancy „Raudonoji audra“ ar Ralfas Petersas. „Raudonoji armija“. Le Dressy toliau cituoja tokius filmus kaip Johno Badhamo „Karo žaidimai“ ir panašius dalykus. Žinoma, tikroji istorija čia suvaidino svarbų vaidmenį, nes tokie varpai ir švilpukai kaip „Able Archer 83“ ir „Cuban Missile Crisis“ leido mums sukurti Šaltojo karo mūšio lauką.

Le Dressis ir Eugen mūšio laukus kuria nuo 2000 m. ir nuostabu matyti, kaip jie pasirenka bendrą žanrą ir visiškai pakeičia savo galutinius tikslus. Serialas „Act of War“ prasidėjo kaip savotiškas europinis atsakas į „Command & Conquer: Generals“, tačiau buvo R.U.S.E., kurią žmonės, žinoma, pastebėjo ir įvertino. Eugeno stilizuotas žaidimas, kupinas operatyvinės informacijos ir gudrumo, išlieka viena įdomiausių karinių strategijų. Pakeitusi leidėjus iš Ubisoft į Focus Home Interactive, komanda debiutavo Šaltojo karo projekte 2012 m. Wargame: European Escalation.

Le Dressy, Wargame: Red Dragon ir kt

"Mūsų idėja" Le Dressey sakė „sudėdavo realizmo ir modeliavimo studijose“

Ankstyvieji „Wargame“ prototipai labai skyrėsi nuo to, kas galiausiai tapo pagrindine žaidimo savybe, išreikšta didelio masto karine kova. Skirtingai nuo abstraktaus vieneto mastelio, „Wargame“ išsaugo tikrąjį materialių vienetų dydį. Le Dressis naudojo pėstininkus kaip pavyzdį, kad būtų galima įveikti anksčiau kilusius sunkumus. „Jis buvo labai nuobodu žaisti, labai sunku vizualiai atskirti ir buvo panaudoti be transporto priemonių“.

Pirma, komandai reikėjo modeliuoti šarvų įsiskverbimą ir mobilumą. „Pradėjome kurdami Abrams M1A1 prototipą, o pirmoji mūsų sukurta kovinė sistema jau buvo labai artima tai, ką naudojame dabar. Tai tikrai padėjo mums pradėti projektą, kuris dabar vystosi taip, kaip buvo numatyta.

„Wargame: European Escalation“ prasideda 350 karinių vienetų, padalintų tarp PTO ir NATO. Šiam žanrui tai kažkoks paradigmos pokytis, tikriausiai išaugintas dėl sudėtingų skaitiklių ir menko standartinių strategijos vienetų skaičiaus. Žanre, kuris didžiuojasi švaria ir aiškia pusiausvyra, „European Escalation“ tapo tuo, ką patyrę žaidėjai įvertino. Kuo „Challenger 2“ skyrėsi nuo šiuolaikinio prancūziško AMX? Kodėl kas nors turėtų pasirinkti Crotale, o ne panašų atitikmenį?

„Balansas visada buvo sunkus. Ir net dabar su juo nėra lengva“. Mes nuolat stebime kiekvienos frakcijos ir šalies serverio statistiką ir vidutinį sėkmės rodiklį, stengdamiesi išlaikyti pusiausvyrą. Jei šalis tampa per stipri ir galinga, mes į tai atkreipiame dėmesį, – sakė Le Dressis. – Vėlgi, mes laikomės to, kad pačioje pradžioje visos šalys negali būti vienodos savo jėgomis. Varšuvos paktas ir NATO yra gerai subalansuotos, kaip ir pagrindiniai veikėjai. Taigi Danijai visada bus sunku vienai susidoroti su galinga Sovietų Sąjunga.

Jis toliau pasakoja apie tai, kaip komanda griežtai modeliuoja ir kokia daugybė statistinių duomenų yra aplink juos. Jau minėtame „European Escalation“ buvo 350 vienetų, vėlesniame 2013 metų „AirLand Battle“ vienetų skaičius išaugo iki 750, o 2014 metų „Red Dragon“ jau matome daugiau nei 1000 nepriklausomų dalių, kurios turi skirtingas galimybes ir skiriasi viena nuo kitos išvaizda.

„Stengėmės juos imituoti kuo arčiau tikrovės“- paaiškina Le Dressy, „Tai yra kainos ir prieinamumo pusiausvyros klausimas“.

Dėl to, žinoma, kyla rimtesnių strateginių ir taktinių klausimų. Negali būti vieno teisingo būdo žaisti žaidimą, kuriame būtų susiję su naujausiais „technikos stebuklais“ dideliu greičiu, dideliu poveikiu ir labai stabilizuotu MBT kartu su T-34/85.

Le Dressy paaiškina, kad „AirLand Battle“ pristatė „Fixed Wing Aircraft“, kuris turėjo didelį poveikį įsitraukimui.

„Orlaivių integravimas yra didžiulis žingsnis, keičiantis žaidimą, ir jis vyko sklandžiai ir sklandžiai. Jis atvėrė naują žaidimo gylį ir padidino jo tempą.

Dalinių ir dalyvaujančių šalių skaičius auga. Komandai tai yra garbės reikalas, ypač atsižvelgiant į tai, kad išgalvotas Šaltasis karas beveik visada apima Maskvą ir Vašingtoną. Labai svarbi ir mažesnių, bet gana įdomių šalių integracija.

„Mes taip pat didžiuojamės, kad į pirmą planą iškėlėme dideles, bet šešėlines šalis“, – sakė Le Dressy. Ira apie Šaltąjį karą paprastai apsiriboja Sovietų Sąjungos ir JAV konfrontacija su nuorodomis į Britaniją ir Vokietiją. „Wargame“ iškėlėme į dienos šviesą kitas šalis ir armijas: Lenkiją, Čekoslovakiją ir, žinoma, Prancūziją“.

Ne kiekviena plėtra yra laimėjimas, pavyzdžiui, „AirLand Battle“ plėtra buvo mūsų pergalė, o „Wargame: Red Dragon“ jūrų aspektas nebuvo labai sėkmingas.

"Ne paslaptis"- priduria Le Dressy - „kad karinio jūrų laivyno komponentas „Wargame: Red Dragon“ nepateisino bendruomenės lūkesčių.. Nors pakrantės parama siūlo įdomią plėtrą, bendra jūros aplinka yra silpna. Mūšis tarp laivų suvokiamas kaip kažkas anachronistiškai riboto. Vieno laivo raketų, paleistų tikintis pataikyti į kitą, akcentavimas ir elektroninis karas tikrai nepasiteisino, o povandeninės kovos trūkumas yra didelis trūkumas.

Tačiau tuo pat metu buvo priimta su kaupu, kad Raudonojo drakono įvykiai persikėlė į tolimuosius rytus. Topografija ten yra labai įvairi ir dažnai kalnuota, o galingiausios Azijos armijos prisideda prie pasirodymo. Silpnas jūrinis modulis gali būti atleistas už šviežios medžiagos antplūdį.

Bet koks DLC, kuris iš esmės yra mokamas paketas, nebuvo skirtas suskirstyti bendruomenę į tuos, kurie jį nusipirko, ir tuos, kurie ne; kiekviena pakuotė tiesiog išplečia žaidėjo arsenalą. Po Nyderlandų debiuto buvo pridėtas Izraelis. Suomijos ir Jugoslavijos dvigubas paketas tapo trečiąja mokama plėtra. Nors bendruomenė balsuoja, kurios karinės pajėgos turėtų išvysti dienos šviesą būsimose pakuotėse, Le Dressy netiki, kad būsimas turinys visiškai priklauso nuo žaidėjo pasirinkimo.

Le Dressis ir jo komanda mano, kad šaltojo karo tema yra daug ką ištirti. „Dar daug ko nepasakėme apie Šaltąjį karą. Vis dar yra tiek daug šalių, teatrų ir istorinių įvykių, kuriais galėtumėte pasinaudoti. Šaltasis karas netrukus taps tikrai karštas!

Kalbant apskritai, žaidimo eiga didelių pokyčių nepatyrė, tačiau jei Wargame: Airland Battle buvo skirtas dangui, tai Wargame: Red Dragon buvo skirtas jūrai. Anksčiau akvatorija niekaip nebuvo įtraukta, o tai kažkaip netilpo į koncepciją, nes plūduriuojančių tvirtovių galia dažnai tapdavo pagrindiniu ginčo argumentu. Dabar teisingumas triumfavo ir jie vadovauja visai flotilei – nuo ​​mažų patrulinių katerių iki didžiulių naikintojų, tiesiogine prasme prikimštų ginklų. Pasakyti, kad mūšiai tapo neįtikėtinai epiniai, lyg nieko nepasakytum. Tuo pačiu metu kūrėjams pavyko išlaikyti pusiausvyrą, o tai, kas vyksta, nepaslydo į banalią mėsmalę: kaip ir anksčiau, laimi tas, kuris, išlygindamas tuos ar kitus priešo pranašumus, kompetentingiau valdo suteiktas galimybes. .

Deja, problema, susijusi su vienetų kovinėmis savybėmis, niekada nebuvo išspręsta iš karto, nes kūrėjai nesivargino bent kiek paaiškinti, kuo vienas yra geresnis už kitą. Paprasčiausias pavyzdys: iš pradžių gana sunku suprasti, kuo T-64 tankai skiriasi pagal penkias skirtingas santrumpas ir daugybę charakteristikų, kurias taip pat nepatogu palyginti. Šiuo atžvilgiu gali susidaryti klaidingas įspūdis, kad viskas ir viskas yra gudru, tarsi projektas būtų sukurtas specialiai tam tikros krypties geekams. Tačiau jei įveiksite pirmuosius sunkumus ir skirsite labai sąlyginį laiką tyrinėdami vietinį asortimentą, didžiulis pasirinkimas nebekels aukščiau aprašytos gėdos. Beje, nemažą vaidmenį čia atlieka nedideli, bet itin naudingi informaciniai mokymai pradedantiesiems, kurie per trumpą laiką atsako į daugumą aktualiausių klausimų.

Tačiau dėl gražumo ir švilpimo praktiškai nėra kuo skųstis. Be to, tik pagalvokite: nepaisant išties nuostabios vaizdo kokybės, Red Dragon taip pat sugeba nustebinti savo aukštos kokybės optimizavimu, leidžiančiu ne tik paleisti žaidimą, bet ir grožėtis juo net ir toli gražu ne pačius moderniausius nešiojamuosius kompiuterius. paminėti naminius gyvūnus. Ir tai nepaisant to, kad to, kas vyksta, apimtis ir reginys dažnai yra daug pranašesnis už „Total War“ serijos pasiekimus.

Vienintelis dalykas, kurio Wargame serijai vis dar labai trūksta, yra pasaulinis režimas su visaverte diplomatija ir plėtra. Iki šiol visas sukauptas potencialas atitenka kelių žaidėjų režimui, kur viskas apsiriboja tiesioginiais mūšiais, be galimybės perimti valdymo vadeles bet kuriai valstybei asmeniškai. Belieka tik tikėtis, kad serialas, kuris nesustoja savo progreso, galiausiai leis mums surengti plataus masto Trečiąjį pasaulinį karą pagal savo scenarijų, o ne tik dalyvauti mažų miestelių susirėmimuose.

Klausimas, ar „Red Dragon“ vertas laiko ir pinigų, yra gėdingas net diskutuoti. Tiems, kuriems pavyko išbandyti jo pirmtakus, tikrai taip. Dėl likusių – TAIP, po velnių, ir tuoj. To praleisti prilygsta nusikaltimui strategijos žanrui.