Fechtavimosi kardu vadovėlis. Kaip išmokti šios neįprastos sporto šakos, kur vesti fechtavimosi pamokas? Kovos su kardu technikos mokymas

Remiantis archeologiniais šaltiniais, galima rekonstruoti Romos karių išvaizdą, jų ginklus ir šarvus. Tačiau, nepatenkinti gauta statiška nuotrauka, istorikai nori išsiaiškinti, kaip tiksliai buvo naudojama ši karinė įranga. Informacija iš istorinių šaltinių ir eksperimentai su šiuolaikinėmis senovės įrangos kopijomis leido su didele tikimybe pristatyti romėnų kovos techniką. kokia ji buvo?

Kovinė technika ir karinis mokymas

Klasikinės ir vėlyvosios respublikos epochos romėnų legionierius mūšyje buvo ginkluotas kardu, skydu ir dviem smiginiais. Priartėję prie priešo legionieriai iš pradžių svaidė į jį strėlytes, o paskui puolė su kardu rankose. Romėnų kardas (gladius hispaniensis) turėjo ilgą, nuo 68 iki 76 cm, siaurą (4 cm pločio), vidurinėje dalyje šiek tiek smailėjantį geležtę su pailgu plonu smaigaliu, vienodai gerai tinkantį tiek smeigti, tiek pjauti. Ši ašmenų forma išplito po Antrojo Pūnų karo.

Romėnų kardai nuo II amžiaus pradžios prieš Kristų. e. - I amžiaus antroji pusė po Kr. e.

Mūšyje, kuris dažniausiai baigdavosi mūšyje, kardai buvo baisus ginklas romėnų legionierių rankose. Psichologinį šio ginklo poveikį ir jo padarytas žaizdas Livijus vaizdžiai apibūdino viename iš epizodų, sutapusių su Antrojo Makedonijos karo pradžia:

„... ispaniškų kardų sugadinti kūnai, vienu smūgiu nupjautos rankos kartu su petimi, nupjautos galvos, iškritę viduriai ir daug daugiau, tokie pat baisūs ir šlykštūs, makedonai pasibaisėjo, kokie žmonės ir prieš ką. ginklus, su kuriais jiems teks susidurti“.

Kardo mokymas buvo Romos legionierių mokymo dalis. Kaip tai buvo atlikta, žinoma iš velionio antikvarinio autoriaus Vegetijaus Renato žodžių:

„Senieji pratybas su naujokais vedė taip. Iš šakelių pynė suapvalintus skydus, tarsi tvoreles, todėl ši „tvorelė“ svėrė dvigubai daugiau nei įprastas valstybės nustatytas skydas. Panašiai, vietoj kardų, naujokams buvo duodami mediniai pagaliai, taip pat dvigubai sveriantys. Ir tokiu būdu ne tik ryte, bet ir po pietų jie mankštindavosi ant medinių atvaizdų... Kiekvienas užverbuotas asmuo turėjo įkalti sau tokį atskirą medinį paveikslą į žemę, kad jis nesiūbuotų ir nesusvyruotų. 6 pėdų aukščio. Prieš šį atvaizdą, tarsi prieš savo tikrąjį priešą, rekrūtas treniruojasi su savo „vatuku“ ir pagaliu, tarsi su kardu ir skydu; jis arba bando smogti jam į galvą ir veidą, tada grasina jo šonais, tada, puldamas į blauzdas, bando nukirsti kelius, atsitraukia, pašoka, puola į jį, tarsi į tikrą priešą; todėl jis daro visokius išpuolius prieš šį atvaizdą, visą karinių operacijų meną.

Vegetius konkrečiai numato, kad pratybų metu ypatingas dėmesys buvo skiriamas tam, kad kovotojas smūgiuodamas nepatrauktų rankos su skydu į šoną ir taip neatsidurtų priešininko smūgiui. Tuo tikslu, sako jis, romėnai siekė išmokyti verbuotus durti, o ne nulaužti:

„Kapojantis smūgis, kad ir kaip stipriai kristų, nedažnai būna mirtinas, nes gyvybiškai svarbias kūno dalis saugo ir ginklai, ir kaulai; priešingai, smogiamuoju smūgiu pakanka įmesti kardą du colius, kad žaizda būtų mirtina, tačiau būtina, kad tai, kas pradurta, patektų į gyvybiškai svarbius organus. Tada, kai atliekamas kapojimo smūgis, atidengiama dešinė ranka ir dešinė pusė; veriantis smūgis taikomas uždengtu kūnu ir sužeidžia priešą jam nespėjus pastebėti. Štai kodėl mūšiuose romėnai daugiausia naudojo šį metodą.


Peter Connolly piešinys su Romos kareivių lavinimo kalavijavimo proceso rekonstrukcija

Ta pati technika, anot Vegetiaus, buvo naudojama gladiatorių mokyklose rengiant kovotojus. Ten treniruotas kovotojas mokėjo vienodai vikriai kautis tiek kaire, tiek dešine ranka bei įvaldė įmantriausias fechtavimosi technikas. Romėnų oratorius Kvintilianas teisininkų pasisakymus teisme palygino su gladiatorių dvikova:

„...antrosios jų pozicijos tampa trečios, jei pirmoji buvo įvykdyta siekiant išprovokuoti priešą smogti, ir ketvirta, jei triukas dvigubas, todėl reikia atmušti du kartus ir smogti du kartus.

Paprastų karių rengimas nebuvo toks sudėtingas. Tačiau 105 m.pr.Kr. e. konsulas Publius Rutilius, eidamas į karą prieš kimbrus, pavedė Aurelijaus Skavros gladiatorių mokyklos fechtavimosi mokytojams išmokyti legionierius sudėtingesnių smūgių ir smūgių atmušimo technikų.


Tvoros gladiatoriai. I mūsų eros amžiaus terakotos figūrėlė. e.

Romėnų kovos technika

Pasakojamuosiuose šaltiniuose yra nemažai tiesioginių nuorodų apie romėnų tvoros metodą ir techniką. Vienas iš detaliausių aprašymų priklauso Dionisijui Halikarnasiečiui. Kalbėdamas apie karus, kuriuos romėnai kariavo prieš galius IV amžiuje prieš Kristų. e. , graikų istorikas lygina būdingą abiejų priešininkų kovos stilių:

„Barbarų priimtas kovos būdas... buvo netvarkingas ir neįtrauktas į karo meną. Juk jie arba iškeldavo kardus aukštyn ir smūgiavo, visu kūnu atsirėmę kaip kokie medžio kirtėjai ar duobkasiai, paskui nukreipdavo betikslius smūgius iš šono, tarsi ketindami perpjauti visą priešo kūną kartu su pačiais šarvais. . Tada jie atitraukė kardų smaigalius į šalį. Tačiau tarp romėnų gynybos ir kovos su barbarais technika buvo gerai išvystyta ir užtikrino didelį saugumą. Juk kai barbarai dar keldavo kardus, jie, nardydami po rankomis ir keldami skydus, o paskui pasilenkę ir pasilenkę, savo smūgius padarė nenaudingais ir bergždžiais, nes buvo nukreipti per aukštai. Jie patys, laikydami kardus tiesiai, mušė priešams į kirkšnį, pervėrė šonus ir smūgiais į krūtinę daužė vidaus organus. O tie, kurie matė šias kūno dalis, saugojo, perpjovė sausgysles po keliais ar ties čiurnomis ir parvertė ant žemės – grieždami dantimis, kramtydami skydus ir šaukdami kaip riaumojimą, kaip laukiniai gyvūnai.


Terakotos figūrėlė, II a.pr.Kr. e., vaizduojantis žemą laikyseną, aprašytą Dionizo Halikarnasiečio. Antikvarinė kolekcija, Berlynas

Labai panašus dvikovos tarp galų kurstytojo ir romėnų kareivio, atsakiusio į jo iššūkį, aprašymas yra Tito Livijuje:

„Kai kovotojai stovėjo vienas prieš kitą tarp priešininkų eilių ir tiek daug žmonių žiūrėjo į juos su baime ir viltimi, Galas, iškilęs kaip kalnas virš varžovo, iškėlė kairę ranką su skydu prieš jo puolimą ir numušė. jo kardas kurtinančiu skambesiu, bet be jokios naudos; tada romėnas, laikydamas ašmenį smaigaliu į viršų, savo skydu jėga prikišo priešo skydą iš apačios ir, taip apsisaugodamas nuo smūgio, įsispaudė tarp priešo kūno ir jo skydo; dviem smūgiais iš eilės smogė jam į pilvą ir į kirkšnį ir metė priešą, kuris griuvo visu savo didžiuliu augimu.

Svarbiausias abiejų aprašymų elementas – žema romėnų karių laikysena. Tupintis, karys beveik visiškai pasislėpęs už didelio bokšto skydo, ant kurio sulaukia galingų galų kardo smūgių. Tuo tikslu, pasak Polibijaus, romėnų skydo viršutinė ir apatinė briaunos buvo apmuštos geležimi. Pasislėpęs už skydo ir išnaudojęs palankų momentą, romėnas smogė priešininkui kardo ašmenimis. Smūgis buvo duodamas iš apačios į viršų, taikiniu pasirinkta krūtinė, šonai ir skrandis, kurio galai nebuvo apsaugoti šarvais.


Anguso McBrighto romėnų mūšio su galais rekonstrukcija. Pirmame plane menininkas pavaizdavo būdingą žemą legionieriaus, kuris kardo ašmenimis į šoną bando smogti aukštam priešininkui, laikyseną.

Romėnų kovos technika ir karinė technika

Britų istorikas ir archeologas Peteris Connolly bandė atkurti romėnų naudotą tvoros techniką, remdamasis I amžiaus prieš Kristų antrosios pusės romėnų karinės įrangos analize. e. - I amžiaus pradžia. e. Romos legionieriai tuo metu dėvėjo grandininius špagas su papildomais pečių pagalvėlių sutvirtinimais, kario galvą saugojo aukštas kupolinis šalmas su plačiu užpakaliuku ir stambiomis skruostų pagalvėlėmis, kurios beveik visiškai dengė veidą.

I amžiaus pradžioje mūsų eros. e. šalmo kupolas įgavo labiau apvalesnę formą, priekyje priekinėje dalyje pradėta puošti reljefiniais antakiais ir siauru į priekį išsikišusiu skydeliu. Šalmo užpakalinė plokštė padidėjo, kupolo nugarėlė aprūpinta keliais standinančiais briaunomis. Skruostų pagalvėlės taip pat padidėjo ir įgavo plačius šoninius kraštus, leidžiančius uždengti viršutinę kaklo dalį. Apatinėje šalmo apvado dalyje imta daryti pusapvalę ausų išpjovą, iš viršaus uždengtą plačia lenkta plokštele.


I mūsų eros amžiaus romėniški šalmai e.

Akivaizdu, kad skydelio ir reljefinių antakių atsiradimas priekinėje kupolo dalyje, plačios skruostų dalys ir ausinės buvo skirtos padidinti apsauginę šalmo funkciją ir apsaugoti kario galvą bei viršutinę pečių dalį nuo kardo smūgių. Tačiau britų tyrinėtojas toliau svarsto, kodėl romėnai naudojo tokią sudėtingą šalmo formos konstrukciją, o ne tik savo šalmus aprūpindavo plačiu krašteliu, kaip prieš tai darė ginklakaliai helenistiniuose Rytuose? Jis randa atsakymą, kad tokios formos šalmas buvo reikalingas romėnų kovos būdui.

„Šios formos šalmas skirtas apsaugoti kovotoją, įpratusį kautis susikūprinusioje, žemoje pozoje. Toks kovotojas turi žiūrėti aukštyn ir saugotis smūgių į galvą, kurie, slysdami per šalmą, gali smogti jam į veidą arba į pečius ir viršutinę nugaros dalį. Tai žemo ūgio kovotojų, kurie mūšyje smeigia aukštesniems varžovams į pilvą, taktika. Taikant tokią taktiką, gilus užpakalio pagalvėlė ant šalmo turėjo apriboti galimybę pakreipti galvą, o platus skydelis akių lygyje – matomumo sektorių.

Vėliau pokyčiai

Romėnų karinės įrangos pokyčiai, įvykę I-ojo amžiaus antroje pusėje – 2-ojo mūsų eros amžiaus pradžioje. e., neišvengiamai atsispindi kovos technikoje. Šių laikų romėnų legionierius, kurio išvaizda pirmiausia žinoma iš Trajano kolonos reljefų, apsirengęs šarvuotais šarvuočiais, apsaugotais stačiakampiu skydu. Jo kardas turi daug ilgesnį ašmenį su trumpu smaigaliu, todėl geriau tinka raižyti nei stumti. Trajano legionieriai, kovodami su priešu, turėjo naudoti daug tiesesnę poziciją su kūno atrama plačiai išdėstytomis kojomis. Karys stovėjo priešą kairiuoju pečiu į priekį, skydas nuleistoje kairėje rankoje patikimai saugojo nuo smūgių, nukreiptų į jį. Svorio centras buvo perkeltas į priekinę kairę koją, kurią saugojo antblauzdžiai. Šia būdinga poza Romos legionieriai vaizduojami ant Trajano ir Marko Aurelijaus kolonų reljefų, taip pat ant kitų II mūsų eros amžiaus pergalingų paminklų. e.


Anguso MacBrighto sukurta mūšio tarp romėnų ir dakų II mūsų eros amžiaus pradžioje rekonstrukcija. e. Jis pagrįstas reljefu, pavaizduotu šioje iliustracijoje.

Kalbėdamas apie romėnų mūšį su britais prie Graupijos kalnų, Kornelijus Tacitas apibūdino jų naudojamą kovos techniką taip:

„Agricola kreipėsi į keturias bataviečių ir dviejų tungrų kohortas, ragindamas juos panaudoti kardus ir kovoti rankomis, kuriose dėl ilgos tarnybos armijoje jie buvo patyrę ir sumanūs ir davė jiems pranašumas prieš priešus, nes britų kardas be krašto yra netinkamas kovai, kurioje priešai, susidūrę krūtine su krūtine, stoja į vieną kovą. Bataviečiai pradėjo smogti kardais britams, daužyti juos skydų iškilimais, smeigti į neuždengtus veidus ir, sutraiškę lygumoje stovinčius, kopė į kalno šlaitą, kovodami ir likusios kohortos, konkuruodamos su jais ir palaikydamos jas puolimu, ėmė pjauti visus, su kuriais susidūrė.

Viename iš Adamiklissi Trajano trofėjaus reljefų matome romėnų karį, kuris savo skydu smogė priešininkui. Šiuo tikslu jis atsiremia į savo plokštumą pečiais, tada žengia greitą žingsnį į priekį ir visu kūno svoriu krenta ant priešo, bandydamas jį atmušti arba išbalansuoti. Kai priešininkas, apsvaigintas nuo smūgio, atsidaro, romėnas į kairįjį šoną padaro kardo smaigaliu. Tokiu būdu, remiantis Valerijaus Maksimo aprašymu, "... kartais atstumti priešus skydu, tada perverti juos ašmenimis", mūšio lauke veikė romėnų kariai.


Reljefas nuo Trajano trofėjaus iš Adamiklissi, pastatytas pergalei prieš dakus paminėti

Vėliau Ammianus Marcellinus aprašė tą pačią kovos techniką, taip pat paminėdamas jos gladiatorių kilmę:

„Mūsų kariai sustiprino sistemą... ir su dideliu entuziazmu atnaujino mūšį; vengdami smūgių ir prisidengdami pagal mirmilonų metodą, jie smeigdavo priešui į šoną, jei šis atsiversdavo supykęs.

Literatūra:

  1. Connolly P. Romėnų ginklų rekonstrukcija ir naudojimas antrajame amžiuje prieš Kristų. - Romos karinės įrangos studijų žurnalas, 11, 2000. - Pp. 43–46.
  2. Connolly P. Romėnų kovos technika, išvesta iš šarvų ir ginklų. Roman Frontier Studies 1989: XV-ojo tarptautinio Romos sienų studijų kongreso medžiaga, red. Valerie A. Maxfield ir Michael J. Dobson. - Ekseteris, 1991. Pp. 358–363.
  3. Junkelmann M. Die Legionen des Augustus. Der romische Soldat im archeologischen Experiment. – Maincas prie Reino, 2003 m. – 342 S.
  4. Junkelmann M. Das Spiel mit dem Tod. Taigi kämpften Roms Gladiatoren. - Verlag Philipp von Zabern, Mainz, 2000. - 270 S.
  5. Samner G. Romos armija. Imperijos karai. – Londonas, 1997 m.
  6. Hoefling G. Romėnai, vergai, gladiatoriai. - M., 1992. - 270 p.

Tvoros pagrindai

1. tvoros pagrindai

1.1 tvoros raidos istorija

1.2 technikos ir kovos klasifikacija, fechtavimosi terminija

1.3 folijos tvoros charakteristikos

1.4 aptvėrimo kardu charakteristikos

1.5 kardo tvoros charakteristikos

1. FEVEŽOS PAGRINDAI

1.1 ATVEORŲ RAIDOS ISTORIJA

Fechtavimas senovės pasaulyje. Primityvaus žmogaus kova už būvį, o vėliau nenutrūkstami agresyvūs ir gynybiniai karai, kuriais pilna senovės pasaulio tautų istorija, buvo ašainių ginklų atsiradimo ir tobulėjimo priežastys. Kartu augo įgūdžiai jį turėti. Senovėje karių rengimas buvo pradėtas nuo ankstyvos vaikystės, kurį galima nustatyti remiantis istorinių paminklų, kasdienių ir religinių apeigų analize, kūno kultūros istorijos duomenimis, vaizduojamojo meno kūriniais.

Senovės Indijos tautos turėjo šventą knygą su ginklų pratybų principais. Brahminų sektos nariai veikė kaip mokytojai. Pamokas jie vedė miesto aikštėse. Ateityje profesionalūs kariai pradėjo mokytis fechtavimosi meno.

Senovės Egipte fechtavimasis ant lazdų su specialia rankena, apsaugančia ginkluotą ranką, buvo įprastas ginklo pratimas. Plona lenta, trimis dirželiais pritvirtinta prie laisvosios rankos dilbio, buvo skydas, atremdamas priešo smūgius.

Senovės Graikijoje mankštos ir karo žaidimai buvo labai gerbiami. Kaip ginklą graikai naudojo kardą, kuris buvo ir duriamas, ir kapojamas ginklas. Graikai sukūrė mokyklas, kuriose buvo mokoma naudoti briaunas. Pagrindinė apsaugos priemonė buvo skydas. Siekiant išvengti dūrio ar smūgio, buvo naudojami kūno išsisukinėjimai, taip pat judesiai atgal ir į šonus.

Romos imperijoje buvo plačiai praktikuojamas briaunuotų ginklų laikymo tyrimas. Gana nemaža dalis mokytojų, kurie buvo vadinami „ginklų gydytojais“, ruošė karius Romos armijoje. „Ginklų gydytojai“ Romoje buvo labai žinomi žmonės ir dažnai buvo apdovanoti aukštais apdovanojimais.

Fechtavimasis kaip įspūdingas briaunuotų ginklų turėjimo menas buvo plačiai paplitęs senovės pasaulyje. Žlugus Romos imperijai, kruvinos dvikovos buvo mėgstama žmonių pramoga. Romoje pirmosios gladiatorių kovos buvo surengtos 264 m.pr.Kr. e. šventėse. Gladiatoriai buvo užverbuoti iš vergų, kurie buvo išmokyti turėti aštrių ginklų. Pradedantieji gladiatoriai pirmiausia treniravosi su mediniais stulpais ir lazdomis. Jie smogė į žemėje iškastą stulpą arba į šiaudais prikimštą atvaizdą. Kartu buvo tiriamos pozicijos ir pozos, kurių griežtai laikomasi viešuose pasirodymuose.

Tvora viduramžiais. Viduramžiais menas turėti kraštinius ginklus turėjo ryškų klasinį pobūdį - jais daugiausia užsiėmė feodalinių kunigaikštysčių ir valstybių aristokratijos atstovai. Fechtavimasis buvo gyvybiškai svarbus įgūdis, padėjęs ne tik pasisekti gyvenime, bet ir išgyventi riterių turnyrų bei dvikovų metu.

Tačiau būtų klaidinga sakyti, kad paprasti miestiečiai ir valstiečiai tuo laikotarpiu neužsiimdavo tvoromis. Tarp jų buvo plačiai išplėtota tvoros ant geležinių lazdų ir ant alebardų (toks kirvis, sumontuotas ant ilgos lazdos).

XVI amžiuje. išradus paraką ir atsiradus šaunamiesiems ginklams, metalinių šarvų svarba buvo prarasta, o sunkiasvoriai ginklai buvo pakeisti lengvesniais. Pavyzdžiui, vietoj dvirankio kardo atsirado lengvas kardas, kuriuo buvo galima durti ir kapoti.

Atskiri šaltiniai rodo, kad tvoros, kaip rapyro ir kardo turėjimo menas, atsirado Ispanijoje. Pirmosios knygos apie tvoros teoriją yra ispanų mokytojų Pons de Perpignan ir Pedros de Torre darbai. Jų knygos buvo išleistos 1474 m. Maždaug tuo pačiu metu Vokietijoje buvo įkurta fechtavimosi mokytojų korporacija („Vechtbruder“), Anglijoje – fechtuotojų asociacija.

1567 metais Paryžiaus fechtavimosi kardu meistrai įkūrė Prancūzų fechtavimosi mokytojų akademiją. Ją sudarė 20 narių, iš kurių 6 buvo garbingiausi. XVII amžiaus viduryje. fechtavimasis kardais Prancūzijoje toliau tobulėjo, tapo įvairesnis. Kardas tapo lengvesnis, jo ašmenys įgavo trikampę formą. Prancūzų fechtavimosi instruktoriai mokydami naudojo lengvą kardą (floretą), kuris buvo šiuolaikinio rapyro prototipas.

Nuo XVII amžiaus vidurio. Prancūzijoje vis labiau įsigali fechtavimosi mokykla, kurioje ugdomas tik smeigiamasis kardas, priešingai nei italų mokykla, kur kardas buvo naudojamas kaip kapojamas ir veriantis ginklas. Tai buvo pagrindinis skirtumas tarp Italijos ir Prancūzijos fechtavimosi mokyklų.

Fechtavimasis Rusijoje ir Rusijos kariuomenėje. Asmeninių ginklų turėjimas Senovės Rusijoje turėjo didelę karinę ir taikomąją reikšmę. Rusų kariai naudojo ietis, lydekas, kirvius, kirvius, kardus ir smiginius. Šlovingos rusų karių pergalės mūšiuose su užsienio įsibrovėliais Peipsi ežere ir Kulikovo lauke gyvuoja šimtmečius.

Vakarų Europos tipo tvoros atsirado Rusijoje XVII amžiaus pirmoje pusėje. Skirtingai nei Vakaruose, jis išsivystė ne iš turnyro ir dvikovos formų, o buvo pasiskolintas kaip vikrumo lavinimo, kario dvasios ugdymo priemonė, kaip „epės menas“.

Antroje XVIII amžiaus pusėje. iškilo nacionalinė karinio fizinio rengimo mokykla. Jos įkūrėjas buvo didysis rusų vadas A. V. Suvorovas. Pagrindinės rusų kareivio Suvorovo rengimo nuostatos išdėstytos jo knygoje „Pergalės mokslas“ (1796–1799), išskirtinę reikšmę jis skyrė durtuvo turėjimo menui kovojant rankomis. A.V. Suvorovas: „Jie iššovė šovinius, ginklo nėra, durtuvas visada yra, visada užtaisytas“.

XIX amžiaus pradžioje. reikšmingas vaidmuo buvo skirtas rusų fechtavimosi mokytojams. Ypatingą indėlį į tvoros plėtrą Rusijoje įnešė I.E. Siverbrikas (B. Fisherio mokinys) ir Sokolovas. Siverbrikas daug mokytojo darbų atliko Sankt Peterburge – iš pradžių Pirmajame kariūnų korpuse, vėliau Page ir kituose korpusuose. 1821 m. Konstantinovskio karo mokykloje suorganizavo fechtavimosi mokytojo padėjėjų mokyklą su trejų metų mokymu. Baigusieji mokyklą buvo paskirstyti po kariūnų korpusą.

1851 metais Sankt Peterburge (kur dėstė I.E.Siverbrikas) atidaryta Imperatoriškoji fechtavimo salė, o 1857 metais Inžinerijos paviljone – Sankt Peterburgo karininkų fechtavimosi ir gimnastikos salė.

Nuo 1860 m. pradėtos rengti fechtavimosi varžybos imperatoriškiems prizams (speciali virvė kardui) gauti. Varžytis buvo leista tik pareigūnams. Imperatoriškojo prizo savininkas laimėjo Rusijos čempiono titulą tokio tipo ginkluose, jei užėmė pirmąją vietą 2 metus iš eilės. Varžybos dažniausiai buvo preliminarios ir finalinės. Preliminariose varžybose muštynių nebuvo. Jie išbandė dalyvių techninį pasirengimą. Išlaikiusieji šį testą buvo priimti į finalines varžybas, t.y., į fechtavimosi rungtis. Kovos vyko prieš laikrodį, jų trukmė nuo 3 iki 7 minučių. XX amžiaus pradžioje. Sankt Peterburge organizavo karininkų fechtavimo kursus. Vėliau prie šių kursų buvo pridėti ir puskarininkių gimnastikos bei fechtavimosi kursai, iš kurių atsirado karininkų padėjėjai mokant fechtuotis. 1909 m. kursai buvo reorganizuoti į pagrindinę 100 mokinių gimnastikos ir fechtavimo mokyklą pagal prancūzų mokyklos Džoinvilio pavyzdį, o 1910 m. atidaryta Maskvos karinė fechtavimosi ir gimnastikos mokykla. Tarp karo mokyklų auklėtinių išsiskyrė talentingi fechtuotojai, vėliau nusipelnę sporto meistrai V.M. Zacharovas ir T.I. Klimovas. Šiose mokyklose parengti mokytojai dirbo Charkove, Novočerkaske, Tverėje, Odesoje, Kijeve, Sevastopolyje, Tuloje, Taganroge, Rygoje, Tomske, Smolenske ir kituose miestuose.

Tuo pat metu fechtavimosi varžybos buvo pradėtos teikti gana plačiai. Tačiau iš pradžių jie buvo organizuojami tik miestuose. Sankt Peterburge kasmet vykdavo universiteto, Politechnikos ir Technologijos institutų studentų varžybos dėl aukštųjų mokyklų čempionato rapyro ir espadrono prizo.

Rusijoje oficialių fechtavimosi varžybų taisyklių nebuvo. Jie vadovavosi atskiromis instrukcijomis, praktine patirtimi ir tradicijomis. Iš dalies jie naudojo informaciją iš mokomosios literatūros apie tvorą, daugiausia užsienio. Tam tikras varžybų rengimo klausimo apibendrinimas pateiktas 1913 metais Sankt Peterburge išleistoje K. Ternano knygoje „Fechtavimas iš folijos“. Taip ikirevoliucinėje Rusijoje gimė buitinės fechtavimosi, kuri buvo labiau pritaikyta nei sportas gamtoje ir susiformavo XIX amžiaus pirmoje pusėje, pagrindai. Rusijos kariuomenėje pagrindinis dėmesys buvo skiriamas kardo ir durtuvų aptvėrimui, buvo skirta karius paruošti kovai rankomis. Sportinės tvoros buvo prieinamos tik kilmingajai aristokratijai ir buržuazijai ir tarnavo jų klasės interesams.

Fechtavimasis daugiausia buvo plėtojamas tarp Rusijos kariuomenės karininkų. Tačiau Rusijos fechtuotojų sportinis ir techninis pasirengimas buvo palyginti žemas, tai liudija ir jų pasirodymai tarptautinėje arenoje.

1.2 TECHNIKŲ IR KOVINIŲ VEIKSMŲ KLASIFIKACIJA, ATVYVŲ TERMINOLOGIJA

Klasifikacija – tai technikų ir kovinių veiksmų paskirstymas pagal bendrus požymius ir tam tikra tvarka, siekiant palengvinti tvoros įsisavinimą, remiantis sisteminiu požiūriu į temą. Fechtavimosi terminija labai priklauso nuo klasifikacijos, kurios žinios leidžia sportininkams, treneriams ir teisėjams efektyviau bendrauti treniruočių ir varžybų metu bei visapusiškai naudotis specialia literatūra.

Mėgstu ilgas įspūdingas kovas. Pirmą kartą tai supratau, kai dar užsiiminėjau istorine fechtavimu. Galbūt ši meilė gimė iš džiaugsmo jausmo, kuris man kilo nuo vaikystės žiūrint begalę Honkongo veiksmo filmų. J Man, kaip žiūrovui ir kaip dalyviui, dažnai daug svarbiau ne kovos rezultatas (ar tai būtų sporto varžybos, ar parodomasis pasirodymas), o pati kova, kaip bendravimo ir supratimo būdas. O oponentams nebūtina apsiginkluoti kokiais nors pseudo gyvybei pavojingais daiktais: konkurencija prie biliardo stalo gali būti ne mažiau patraukli – jie taip pat neprivalo būti savo amato meistrai: kartais grožio troškulys išjudina žmogų. žmogus iš vidaus pasirodo pakankamai stiprus, kad galėtų konkuruoti su meistro ištobulintų judesių elegancija.
Po antrojo Epizodo išleidimo radau sau „Žvaigždžių karus“ ir nustebau, kaip meistriškai meistriškai buvo pastatyti mūšiai Sagoje. Tai daugeliu atžvilgių lėmė mano susidomėjimą „Žvaigždžių karai“ ilgą laiką. Iškėliau sau uždavinį sukurti būdą, kaip tokias ilgas ir gražias dvikovas su gyvu varžovu pravesti, neakcentuojant aplinkos. Užduotis atrodė neišsprendžiama: viena yra ilga inscenizuota kova, o visai kas kita – ilga tikra kova dėl „pergalės“. Tačiau praktika dar kartą parodė, kad norint pasiekti iš pažiūros nerealų tikslą, reikia tik noro.
Gražios kovos meistriškumas, kaip ir bet kuris kitas meno meistriškumas, gali būti pasiektas tiek išlavinus polinkį, tiek sunkiai dirbant su savimi. Bet kokiu atveju įgūdis gimsta ne iš nieko ir reikalauja tam tikro mokymo, tam tikrų įgūdžių ir kažkieno paaiškintų sąvokų, kurios ateityje padės tobulėti savarankiškai pagal jūsų mėgstamą sistemą. Šią pamoką noriu skirti tik tam, kad papasakočiau ir parodyčiau viską, ką žinau apie kardų dvikovas, šviesos kardų modelius ir dvikovų atkūrimą Žvaigždžių karų dvasia ir stiliumi. Didžioji šios mokymo medžiagos dalis yra pagrįsta dviem ankstesniais mano straipsniais apie šviesos kardą ir kalavijavimo atstatymą, todėl žmonės, susipažinę su šia medžiaga, matys daug citatų iš ten. Be to, į mokymo programą buvo įtraukti pridedami vaizdo įrašai ir iliustracijos, kurios padės suprasti sudėtingą subkovos meną. Mėgaukitės skaitymu!

1 skyrius

Šaltiniai.

Deja, nė viename Sagos filme (nei originalioje trilogijoje, nei priešakinių trilogijoje) nepateikiami išsamūs paaiškinimai apie tvorą su šviesos kardu, todėl pagrindiniai duomenys, kuriuos galima panaudoti, yra veikėjų judesių mūšyje analizės, žiūrint filmus, rezultatas. sulėtintame judejime. Remiantis šia analize, taip pat remiantis įvairia papildoma filmą lydinčia informacija (pvz.: oficialiomis enciklopedijomis), buvo sukurtas bendras pagrindas, nuo kurio vėliau ir pradėjau kurti subkovą.
Be to, kurdamas subkovą, stengiausi pasisemti kuo daugiau oficialios informacijos iš įvairių interviu su Nicku Gillardu, visos „Prequel“ trilogijos veiksmo scenų režisieriumi. Pavyzdžiui, viename interviu jis pareiškė, kad tvoroje su šviesos kardu nėra „formų“ (tai prieštarauja Išsiplėtusios Visatos duomenims). Gillardas taip pat sakė, kad šviesos kardo techniką jis sukūrė ant visų žinomų kovos sistemų lydinio (iš jų buvo paimti įvairūs smūgiai, blokai ir pozos) ir net šiek tiek pasisėmė iš teniso (matyt, buvo teisingo „numušimo“ technikos). pasiskolintas iš ten » blaster shots back). Be to, Nikas teigė, kad kardavimui su šviesos kardu labai daug įtakos turėjo kovojančių aktorių ypatybės, nes ne visi jie, atminkite, yra profesionalūs kalavijuočiai. Kai kuriais atvejais Gillard leido aktoriams (ir netgi privertė juos) daryti tai, kas jiems patogu, o ne tai, kas turėjo būti teisinga. Ir tai, žinoma, negalėjo turėti įtakos galutiniam rezultatui. Ir visą šią patirtį priimame su dėkingumu.
Įvairių papildomų (daugiau ar mažiau įdomių, bet ne svarbiausių) duomenų šiam vadovėliui šaltinis buvo Išsiplėtusi visata (toliau – EV), kurioje visų pirma yra susisteminta informacija apie šviesos kardo ginklavimo formas. Pagrindinis šaltinis buvo Bobo Vito visiškai neoficiali enciklopedija, kuri nusipelno būti vienu patikimiausių informacijos šaltinių Žvaigždžių karų (toliau – SR) klausimais.
Su RV, deja, viskas nėra taip paprasta, todėl naudoju tik kaip pagalbinę, bendrąją mokomąją medžiagą. Jei norite įtraukti jį į savo subkovą (pavyzdžiui, nustatyti, kuris iš dalyvių turėtų laikytis kurios formos), naudokite tai savo sveikatai. Jei nenorite, nedarykite: subkovė, kaip parodė praktika, dėl to visiškai nenukenčia. Daugumą VR duomenų dažnai sugalvoja įvairūs autoriai ir paskubomis sankcionuoja Lucas kompanijos, todėl VR duomenys ne kartą konfliktavo su filmais ir vienas su kitu. Visų pirma, siekdamas kiek įmanoma išvengti šių prieštaravimų ir nepateikti šios papildomos medžiagos kaip visiška netvarka, visiškai ignoruoju informaciją apie SG, gautą iš kompiuterinių žaidimų (pvz., KotOR serijos).

Šviesos kardo prietaisas.

Jei norite sužinoti kuo daugiau informacijos apie šviesos kardą, rekomenduoju perskaityti mano straipsnį apie šviesos kardą „Žvaigždžių karuose“. Čia rasite išsamios informacijos apie istoriją ir tiesiog daug įdomių faktų, susijusių su šviesos kardais. Čia bus pateikta pataisyta ir papildyta nauja informacija paremta ištrauka, kurioje vertinu tik patį šviesos kardo įrenginį. Šios žinios, žinoma, reikalingos tolimesnei rekonstrukcijai.
Taigi, šviesos kardas atsirado remiantis vadinamojo „užšaldyto blasterio spindulio“ technologija. Atkreipkite dėmesį, kad žodis „spindulys“ čia ir toliau vartojamas geometrine, o ne fizine prasme ir yra žodžio „segmentas“, o ne frazės „šviesos krešulys“ sinonimas. Fizine prasme blasterio spindulys nėra sija, nes pagamintas iš įkrautos medžiagos, visai ne šviesos.
Kadaise (ilgai prieš filmų įvykius) pirmieji šviesos kardų modeliai buvo laikomi labiau apgulties ginklais, nes. rankenos dydis ir energijos paketas už nugaros tiesiog neleido bent kiek greitai dirbti su tokiu ginklu. Tačiau pažanga nestovi vietoje ir gana greitai Jedi sugebėjo rimtai sumažinti rankenos dydį ir išspręsti maitinimo šaltinio problemą. Pasiekti šį rezultatą jiems padėjo išrastas naujo tipo energijos nešiklis – diačio baterija, kuri, esant standartiniams dydžiams, gali tiekti dešimt kartų didesnę galią nei įprastas sprogdinimo spindulys (tačiau jos kaina, atitinkamai, yra reikšminga). didesnis nei standartinių baterijų, naudojamų, pavyzdžiui, sprogdintuvuose). Tarp gerbėjų (ir net tarp kai kurių RV medžiagų) yra nuomonė, kad diatio baterija (ir galbūt visos kitos SG baterijos) gali kažkaip laikyti plazmą veikiančioje būsenoje, tačiau mūsų technologinio lygio požiūriu tai neįmanoma. . Kad ir kaip būtų, diatio technologija pašalino pagrindinę problemą: nepatogaus išorinio maitinimo šaltinio ir kabelio buvimą. Nuo šios akimirkos prasidėjo ginklo, kurį žinome kaip „šviesos kardą“, istorija.
Per ateinančius kelis tūkstančius metų šviesos kardų gamybos technologija iš tikrųjų nepasikeitė, bent jau apie konkrečius bendrus pakeitimus, o ne smulkius asmeninius pakeitimus, istorija tyli. Norint sukurti šviesos kardą, reikalingi šie komponentai:
  • dičio baterija;
  • rankena (išorinis kardo korpusas);
  • plokštelė arba aktyvinimo mygtukas;
  • lydusis saugiklis;
  • skleidžianti matrica (emiteris);
  • įkrovimo lizdas;
  • lęšių rinkinys;
  • nuo vieno iki trijų fokusuojančių kristalų;
  • energijos laidininkas;
  • akumuliatoriaus izoliacija;
  • Energijos nukreipimo grandinės laidai ir gnybtai;
  • ašmenų ilgio reguliatorius;
  • pasirenkamas žiedas kardui pakabinti ant diržo.
Didžiausia problema yra kristalai: dėl jų struktūros savybių baterijos energija gali virsti galingais energijos srautais, kurie per sekundės dalį gali ištirpdyti bet kokią jų kelyje pasitaikiusią medžiagą. Bet jei krištolas šviesos karde yra sumontuotas neteisingai arba jis pats nėra tinkamai apdorotas, tada suaktyvintas šviesos kardas tiesiog sprogs. Ir atkreipkite dėmesį, kad šviesos kardo sprogimo energija yra gana didelė... Perspektyva nėra maloni. Nebuvo įmanoma išmokti atrinkti kristalų naudojant jokį aiškų mokslinį metodą, todėl su Jėga susiję žmonės randa tinkamus kristalus. Pasirinkus kristalus ar tinkamus papuošalus, Jėgos pagalba turi būti pagerinta jų struktūra, kad jie įgytų šias nuostabias energiją keičiančias savybes. Be to, jie turi būti teisingai išdėstyti vienas kito ir kitų šviesos kardo dalių atžvilgiu, kad procesas vyktų teisinga tvarka ir vėlgi nesukeltų sprogimo. Gali prireikti mėnesių, kol padawan užbaigs šią transformaciją, o meistrui tai gali užtrukti kelias dienas.
Kai kristalai yra visiškai paruošti, kardo kūrimo procesas prasideda tiesiogiai. Visi elementai susijungia pagal tam tikrą schemą, o kitas šviesos kardas tampa neatsiejama jo savininko dalimi, linija, skiriančia gyvybę nuo mirties.
Darbo rezultatu dažniausiai tampa rankena, kurios ilgis yra nuo 24 iki 30 centimetrų, arba nuo 50 iki 60, jei tai yra lazdas, iš kurios įjungus energijos srautas išbėga nuo vieno metro iki trisdešimties metro. centimetrų ilgio. Lengvoje lazdoje panašios sijos išsiveržia atitinkamai iš abiejų rankenos pusių. Tačiau spindulių dydžiai kartais viršija net metrą ir trisdešimt centimetrų, pavyzdžiui, yra dviejų rankų šviesos kardai, kurių ašmenų ilgis siekia 300 centimetrų, ir dvifaziai šviesos kardai, kurių ilgis gali būti perjungtas tarp standartinio 130 ir 300 centimetrų. Tačiau abu jie yra labai reti, ir mes jų nenagrinėsime išsamiai.
Pažiūrėkime, kaip veikia baigtas, surinktas šviesos kardas. Iš pradžių akumuliatoriaus sukurta energija patenka į kristalus, kur suskaidoma į teigiamus ir neigiamus krūvius. Teigiami krūviai yra surišti į itin tankią itin mažų protonų pluoštų grandinę, kuri turi didžiulį energijos potencialą. Be to, įjungus kardą, teigiami krūviai palaipsniui įkrauna spinduliuotę, o neigiami – šviesos kardo išėjimo angą (todėl ašmenys palaipsniui „auga“ stiprėjant laukams). Tada, praėjus pro lęšių rinkinį, pluoštai, kuriuos išstumia teigiamai įkrautas spinduolis ir pagreitėja praeinant pro neigiamo krūvio išėjimo angą, yra sufokusuojami iš kardo iki atstumo, kurį nustato ašmenų ilgio reguliatorius, kuris kontroliuoja lęšio stiprumą. laukai prie emiterio ir prie išėjimo angos. Sijos juda itin greitai ir galingai, tačiau jas beveik akimirksniu atitraukia neigiamas kardo išėjimo angos krūvis. Taip sukuriamas labai plonas šviesos ašmenų lankas, ribotas erdvėje ir sukuriantis aplink save galingą teigiamą lauką. Likęs ašmenų „storis“ yra tik spindulių ir aplinkinio oro kontakto rezultatas, tik optinis efektas. Sugrąžintas spindulys, naudojant specialią grandinę, sujungiamas su neigiamu krūviu ir nukreipiamas atgal į akumuliatorių, taip jį įkraunant ir beveik neeikvodamas energijos savo egzistavimui, išskyrus tuos momentus, kai ašmenys ką nors perpjauna (tirpsta) ar susiliečia. su kitu lengvu peiliuku. Tiek pjovimo metu, tiek kontaktuojant energijos pluoštai išsikrauna, sukuriant itin galingą šiluminę spinduliuotę mažame plote aplink juos.
Prie viso to norėčiau pridėti vieną komentarą iš savęs: fiziką išmanantys žmonės sako, kad būtų daug logiškiau, jei spindulius sudarytų ne protonai, o elektronai. Bet, deja, elektronai įkraunami neigiamu krūviu, o tai prieštarauja oficialiems duomenims.
Dabar, remdamiesi aukščiau pateiktu tekstu, pabrėžkime faktus, kurie yra reikšmingi subkovei. Atkreipkite dėmesį, kad aš čia iš esmės nenurodau tų faktų, kurie yra susiję su šviesos kardu, bet neturi nieko bendra su tvoromis:
  1. „lightblade“ neturi masės;
  2. bet kuri lengvo ašmenų dalis yra pjovimo paviršius;
  3. šviesos kardo mentės neslysta viena per kitą dėl išsikrovusių spindulių blokavimo;
  4. lengvo ašmenų lankas (dėl greito uždaro spindulių judėjimo) sukuria galingą giroskopinį efektą, dėl kurio kalavijuočiui sunku akimirksniu pakeisti kardo kryptį;
  5. šviesos ašmenys atspindi ne tik sprogdinimo šūvius (nešančius tą patį teigiamą krūvį), bet ir kitų šviesos kardų ašmenis, sukurdami atstumiantį efektą, kurį galima užgesinti tik pritaikius didelę fizinę jėgą (natūralią ar įgytą per Jėgą);
  6. kontakto momentu lengvas ašmenys generuoja tokią galingą temperatūrą, kad užtenka net paviršutiniško prisilietimo prie žmogaus odos, kad žmogus gautų itin skausmingą žaizdą, kuri neleis tęsti dvikovos.

Kardas.

Kardas yra humanizuotas ginklas, skirtas šviesos kardo tvoros rekonstrukcijai. Šis terminas atsirado seniai, remiantis laipsnišku žodžio „šviesos kardas“ supaprastinimu ( šviesos kardas- šviesos kardas (anglų k.)) į dabartinę būseną. Dabar jį naudoja beveik visi „Žvaigždžių karų“ gerbėjai ir yra įprastas šviesos kardo tipo rankenos pavadinimas, prie kurio pasirinktinai gali būti pritvirtintas spalvotas kovos peilis.
Žinoma, mūsų pasaulyje nėra spindulio generatoriaus, panašaus į tai, kas yra šviesos kardo ašmenys, todėl jokiu būdu negalime laikytis taisyklės „visiškas ašmenų svorio nebuvimas“. Tačiau iš patirties ir ilgametės įvairių grupių praktikos buvo išvesti standartai, padedantys adekvačiai modeliuoti šviesos kardą dvikovose.

Rankena:
Svoris: 400-600 gramų.
Ilgis: 25-30 centimetrų.

Ašmenys:
Svoris: 0-250 gramų.
Ilgis: 80-100 centimetrų (įskaitant dalį, kuri patenka į rankenos vidų).

Tačiau pažymime, kad šie skaičiai nėra neabejotinai įpareigojantys. Kai kurie žmonės kuria daug sunkesnius kardus (kurių bendras svoris 1 kg ar daugiau) ir, nepaisant to, puikiai dirba su subfight sistema. Tačiau tokie kardai turi vieną reikšmingą apribojimą: jie gali kovoti tik su tokio pat ar pakankamai artimo svorio kardais. Iš tikrųjų neįmanoma dirbti prieš lengvus peiliukus: deja, dėl savo masės jie dažniausiai tiesiog nugriauna priešo kardą (palietus jie neatšoka, o iš inercijos juda toliau po priešo išeinančio kardo). Žvaigždžių karuose to nebūna: oponentai gali susidurti (kardai „susijungti“ ir judėti kartu viena ar kita kryptimi), tačiau iš tikrųjų neįmanoma palaužti priešo gynybos vien masiškai ir jėga. Atšokimo efektas, kurį išsamiai aptarsime vėliau, yra pakankamai stiprus, kad kartu su mažiausiu gynėjo pasipriešinimu „lightblade“ staigiai prarastų puolėjo raumenų generuojamą pagreitį.
Apskritai, pagrindinis dalykas, kurio reikalaujama iš dviejų dvikovoje susitinkančių kardų, yra tai, kad jų svoris būtų santykinai vienodas ir kad abiejų balansas būtų bent jau kardo išleidimo angoje, o geriausia – dar arčiau centro.
Dabar šiek tiek apie ilgį. Konkrečiai jums tinkantį surinkto kardo ilgį galite nustatyti taip: surinkto kardo rankenos apačia (rankena + ašmenys) turi būti jūsų išsikišusio šlaunikaulio aukštyje arba šiek tiek aukščiau, jei kardas remiasi ašmenimis. žemė lygiagrečiai kojai. Toks ilgis yra tinkamas atliekant įvairius gudravimus ir triukus, kuriems reikia pasukti kardą: jei jūsų kardas per ilgas, tada net paprasčiausio kardo sukimo klubų lygyje nepavyks – užkabinkite ašmenis ant žemės. Atitinkamai, turėsite arba padidinti kampą tarp kūno ir kardo, arba pakelti rankas aukščiau. Dėl abiejų gali būti sunkiau valdyti kardą ir labai apriboti jūsų galimybes.
Kaip surinkti rankenėlę? Šiuo metu jau yra daug atsakymų į šį klausimą. Yra maždaug penki skirtingi kardų kūrimo būdai: nuo jų surinkimo iš įvairių santechnikos dalių iki pilno gamybos kurso gamykloje. Pavyzdžiui, mano pagrindinis kardas buvo pagamintas iš polikarbonato strypo, prie kurio tvirtai priklijuota odinė apdaila ir namuose išgręžta skylė ašmenims. Švinas buvo įdėtas į veleną, kad būtų perkelta pusiausvyra nuo ašmenų iki kardo skleidėjo. Keletas kitų mano kardų (Grievous vaidmeniui viename iš vaidmenų žaidimų) buvo pagaminti iš 30 cm ilgio lengvo metalo poliruoto vamzdžio (galima įsigyti statybų rinkoje), ant kurių pagal užsakymą gamykloje buvo padaryti figūriniai pjūviai. . Tada į vamzdelių vidų buvo įkišti kiek mažesnio skersmens plastikiniai vamzdeliai, visiškai apvynioti telefono laidu (telefono laidas neužtikrino pakankamo konstrukcinio tvirtumo, reikėjo panaudoti papildomus santechnikos izoliacijos sluoksnius sutvirtinti plastikinį vamzdelį metalinio viduje). Ir jau peiliukai į šiuos plastikinius vamzdelius įkišti iki šiol. Tiek pirmojo, tiek antrojo tipo konstrukcijos kardams suteikia reikiamo lengvumo, kartu su visišku sukibimo ir valdymo patogumu. Tačiau žinau ir kardų, kurie surenkami iš turguose pirktų santechnikos detalių. Tiesa, tokie kardai dažniausiai pasirodo be reikalo sunkūs ir netinka kovoms su lengvaisiais kardais.

Kitas svarbus veiksnys – medžiaga, iš kurios pagamintas peiliukas, ir ant jo esantis „žmogėdiklis“ (medžiaga, sušvelninanti smūgį). Mano nuomone, kardo geležtės humanizavimas gali būti paliktas kiekvieno žmogaus nuožiūrai: patirtis rodo, kad ne ašmenų minkštumas, o gebėjimas jį valdyti lemia jo žmogiškumą. Tačiau vienas iš sėkmingiausių variantų, kurį vis dar naudoja dauguma naikintuvų, yra laisvai apvynioti ašmenis vienu maždaug 0,5 cm storio putų gumos sluoksniu ir dviem sluoksniais atitinkamos spalvos juostos. Pats peilis turi turėti šias savybes:

  • būti kuo lengvesnis;
  • mažas skersmuo (pageidautina ne daugiau kaip 15 mm);
  • be kraštų;
  • turi tam tikrą lankstumą, bet tuo pačiu aiškiai išlaiko savo formą (sugrįžta į pradinę būseną po smūgio ir nesilenkia amžinai).
Vienas iš sėkmingiausių variantų, tinkantis visoms šioms savybėms, yra įvairūs stiklo pluošto strypai, kuriuos galima įsigyti įvairiuose tyrimų institutuose arba chemijos ir plastiko gamyklose. Šios meškerės turi vieną nepaprastą savybę, leidžiančią kuo labiau suprasti šviesos kardo mechaniką: smūgio metu jie spyruokliuoja ir atstumia vienas kitą. Jeigu žmogus šiam atstūmimui nesipriešina, o leidžia inercijai nešti rankas reikiama kryptimi, tuomet judesiai tampa greiti, platūs, nuoseklūs ir (svarbiausia) labai panašūs į tai, ką matome filme „Žvaigždžių karai“. Be to, pats atstūmimas generuoja tam tikrus ašmenų judėjimo dėsnius, kurie kelis kartus padidina bendrą dvikovos trukmę ir estetiką.
Norėčiau pridurti, kad, mano nuomone, turėtumėte sukurti dvi savo kardo kopijas iš karto: pirmasis pasitarnaus kaip gražus juosmens variantas (joje galite įdiegti daug dekoratyvinių detalių), antrasis - kovinis variantas. (jame neturėtų būti jokių papildomų elementų, kurie gali sužaloti ranką).

Dviejų tipų atšokimas.

„Atšokimo“ sąvoka atsirado beveik prieš dvejus metus, iškart parašius straipsnį apie šviesos kardą. Tai buvo to fakto, kad kardų ašmenų energija atstumia vienas kitą, pratęsimas ir reiškė „gana stiprų lengvų ašmenų atstūmimą vienas nuo kito bet kokiu prisilietimu“. Atidžiai išnagrinėjęs Pirmojo ir Antrojo epizodų muštynes ​​šiuo kampu, gavau atsakymus į kai kuriuos iki tol logiško paaiškinimo neturėjusius klausimus, pavyzdžiui: kodėl vienu ar kitu metu vienas iš kovotojų net nepasiskirstė į dvi dalis. absoliučiai atviro (tvoros požiūriu), pavyzdžiui, niekšelio) priešo gabalai? Tuo metu Episode Three dar nebuvo, tačiau net ir po išleidimo jis tik dar kartą patvirtino esamą koncepciją, išplėtus ją papildoma informacija. Vedamas smalsumo, studijavau ir „Original Trilogy“ dvikovas, nors pats George'as Lucasas jas vadino „seno žmogaus, studento ir pusiau mašinos“ dvikovomis, iš kurių daug reikalauti nereikėtų. Tačiau tyrimai parodė, kad Obi-Wano ir Dartho Vaderio dvikovoje sulėtintame filme galima pamatyti vieną trijų smūgių derinį atšokusiame atšokusiame kamuoliu, o likę dvikovos smūgiai yra klinšai, kurie taip pat buvo įtraukti į subkovos sistema. Tačiau daugumos šios dvikovos klinčo smūgių visai nematyti, nes. yra solidžių herojų stambių planų. Penktoje serijoje Luke'as ir Darthas Vaderis naudoja atkovotą kamuolį daugiau nei vieną kartą, derindami juos su retkarčiais užklumpamais smūgiais, bet iš tikrųjų nenaudoja ilgų kombinacijų, nuolat išsiskirdami po trumpų trijų ar keturių smūgių kombinacijų. Tačiau šeštajame epizode atšokimo yra daugiau nei pakankamai, kad būtų užtikrinta, jog jo buvimas Originalioje trilogijoje neabejotų lygiai taip pat, kaip neabejojama „Prequel“ trilogijoje.
Tačiau nepaisant visų duomenų, susijusių su šviesos kardo konstravimu ir dvikovomis filmuose, vis tiek kartais susiduriu su nenoru priimti šią informaciją. Todėl prieš pradėdamas išsamią „atšokimo“ mechanikos analizę, pateiksiu šiek tiek keistą, bet itin svarbų argumentą, kalbantį už tai.
Jei nesutinkate su subfight pagrindimu, nesutikite, bet neapleisk sistemos jos nepabandęs. Skirtingai nuo visų kitų man žinomų „Žvaigždžių karų“ kalavijavimo sistemų, ji leidžia greitai išmokti vesti ilgas kovas be inscenizacijos visiškai laikantis „Žvaigždžių karų“ dvasios. Jos veikimas buvo patikrintas metus trukus nuolatiniam įvairių žmonių mokymui. Ir tai, man atrodo, yra geriau nei bet kokie žodžiai. J
Atminkite, kad pomūšis yra fechtavimosi su šviesos kardu, fantastišku ginklu, technikos rekonstrukcija, todėl jai gali prireikti tam tikros vaizduotės (nors ir paremtos žiniomis apie imituojamo ginklo fizinius principus), kurią naudojant teisingai. , leidžia surengti kuo autentiškesnes muštynes, kurias matome filmuose. Jei bandysite laikyti kardą kokio nors įprasto kardo modeliu (tai yra, prilyginti jį tekstolitiniam kardui, modeliuojančiam praeities plieninius ginklus dabartinėje vaidmenų žaidimo aplinkoje), ir naudoti jį išskirtinai taip pat, kaip niekšas, kardas, katana ar dviejų rankų kardas, tada, patikėk, Žvaigždžių karuose tau nepasiseks. Be jokios abejonės, anksčiau ar vėliau jūs išmoksite kalavijavimą, jei anksčiau to nemokėjote. Greitas, kietas, išsinešamas ir galbūt savaip gražus. Bet kovoti
  • kurioje pergalė pasiekiama vienu tiksliu ašmenų prisilietimu,
  • kuris gali trukti iki 40 (ir net daugiau) aktyvaus kardo darbo sekundžių (be pauzių, nemojuojant kardu ore),
  • be išankstinio pasiruošimo (inscenizacijos),
  • naudojant akrobatiką ir kitus įspūdingus gudravimus
šitaip neišmoksi. Jūsų „vieno smūgio kovos“ baigsis tiksliu smūgiu/smūgiu praėjus 1–10 sekundžių nuo kovos pradžios, o tai savaime yra gerai, bet neturi nieko bendra su „Žvaigždžių karai“.
Taigi, kaip modeliuoti atšokimą? Pirma, siekiant imituoti šį efektą ir tuo pačiu kuo labiau priartėti prie visiško ašmenų nesvarumo, stiklo pluošto strypai yra naudojami kaip šviesos kardo ašmenų pagrindas pomūšyje. Šiek tiek linksta, bet nelūžta (mano atmintyje dar nebuvo nulaužta nei viena tokia meškere). Smūgio metu jie atsiskiria vienas nuo kito, o tai leidžia įkūnyti atšokimo efektą, kad nebūtų modeliuojama remiantis tik vaizduote. Vienintelis būdas nustoti atšokti naudojant šiuos peiliukus – tikslingai jį slopinti raumenų jėga.
Kalbant apie raumenų slopinimą, aš tikrai noriu atkreipti jūsų dėmesį į šiuos dalykus. Nė vienas žmogui žinomas peiliukas neturi savybių, panašių į šviesos kardo savybes. Du plieniniai kardai, kai susiliečia, nesukelia tokio atšokimo, kaip pomūšio metu. Esant tokioms pat masėms, dideliu pagreičiu judėjęs plieninis kardas praranda pagreitį ir atstumia lėčiau judėjusį kardą. Tuo pačiu metu jis pats praranda pagreitį ir arba sustoja, arba, dažniau, prasibrauna per varžovo gynybą, pravažiuodamas bent šiek tiek toliau. Ir tikrai tiesa, kad paprastas kardas neatšoka dėl ašmenų fizinių savybių (kalavijuodis gali pats jį nukreipti, bet tai jau kitas reikalas). Tiesą sakant, bet koks žmogaus išrastas plieninis pradurimo ir pjovimo ginklas yra smailus / pagaląstas „klufas“ arba didelis yla. Daugumos jų naudojimo technika pagrįsta priešo gynybos prasiveržimu arba jos aplenkimu dėl greičio ir apgaulių. Taigi, norint įsitraukti į subkovą, iš pradžių teks susitaikyti su tuo, kad kardas nėra kovos ginklas ir požiūris į jo turėjimą yra kiek kitoks. Darbo su artimaisiais ginklais technika, kurią galbūt išsiugdėte fechtuodamasi ant tekstolito ginklų ar net kardų, tačiau pagal kitokią sistemą, jums labai mažai padės pomūšyje. Kaip rodo praktika, alternatyvi subkovos patirtis neleidžia jūsų kūnui priimti naujų koncepcijų. Išspręsti šią problemą padės tik nuolatinė praktika, kurios metu išsiugdysite atšokimą, mokydami savo pasąmonę naujų ginklų panaudojimo galimybių (kurios, pastebime, ateityje jums pravers kitose fechtavimosi rūšyse). Pavyzdžiui, galite manyti, kad mokotės iš esmės naujo artimojo ginklo naudojimo stiliaus, jei tai padės išmokti sistemą.
Nors aš rekomenduoju naudoti tam tikras medžiagas ašmenų pagrindui, puikiai žinau, kad ne visi ir ne visur turi galimybę jas rasti. Gali atsitikti taip, kad jūsų kardo ašmenų medžiaga savo fizinėmis savybėmis niekuo nesiskirs nuo tekstolito ir greičiausiai atšoks ne geriau, nei vienas plieninis bastardas atsimuša į kitą. Šiuo nepageidaujamu atveju, mokydamiesi atšokti, beveik nepajusite, kaip atsiranda šis efektas, o tai, kaip parodė praktika, jums trukdys: iš pradžių turėsite įsitikinti, kad ašmenys, kai atsidurs, iškart atsitrauktų. kontaktas su priešininko ašmenimis. Tačiau buvo patikrinta, kad po kurio laiko atšokimas vis tiek taps įpročiu, ir jūs galėsite jį pagauti net ant tekstolito ginklų (arba ant šonų, ar ant kaušų - nesvarbu). Belieka tikėtis, kad tuoj pat pradėsite dirbti su tinkamu spyruokliniu peiliuku ir vėl nereikės gaišti laiko, verčiant organizmą priprasti prie to, kad rankose esantį „klubutį“ galima panaudoti ir alternatyviu būdu. .
Bet kokiu atveju, nepaisant ašmenų, iš pradžių reikia būti ypač atsargiems, kad kardą spaudžiančių rankų raumenys neįsitemptų jokioje kovos vietoje. Tvirtai suspauskite tik nykštį ir rodomąjį pirštą, tiesiogiai laikantį rankeną, antraip kalavijas po smūgio išskris iš rankų (pokovos dvikovos metu dėl inercijos padidėjimo susidaro toks greitis, kad net smūgiai nenaudojant raumenų jėgos tampa labai dideli. pastebimas). Jei fiksuosite bent vieną raumenį nuo riešo iki peties, pradėsite slopinti natūralų atšokimą, atsirandantį, kai atsitrenkia du peiliukai, ir, priešingai, turėsite jį maksimaliai išnaudoti, kad supaprastintumėte savo užduotį, sumažinti energijos sąnaudas ir padidinti greitį. , kuris padeda lavinti taisyklingą rankos atpalaidavimą, rasite skiltyje „“.
Šiuo metu subkovose naudojami du gana iš esmės skirtingi atšokimo tipai. Pirmasis iš jų paprastai vadinamas „baziniu“ arba tiesiog „atšokimu“: nuo jo prasideda subkovos supratimas. Antrasis dažniausiai vadinamas „veidrodžio atšokimu“. Mokytis yra šiek tiek sunkiau, o be pagrindo įprasto atšokimo pavidalu nerekomenduoju jo treniruoti.
Naudojant pagrindinį atmušimo efektą, jūsų kardo ašmenys po kontakto pradeda judėti ta kryptimi, kur ją atstūmė priešininko kardo ašmenys plius minus 30 laipsnių. Jūsų kardas pradeda judėti atgal, jei priešininkas sustabdė jus artėjančiu bloku, arba tęsia judesį, kurį atlikote, jei priešininko ašmenys jums suteikė papildomą pagreitį.
Pažvelkime į šią teoriją su konkretesniais pavyzdžiais, kad būtų aiškiau, kas yra pavojuje. Pirmąjį pagrindinio atšokimo variantą labai lengva įsivaizduoti: tarkime, jūs ir jūsų varžovas lygiai taip pat atliekate du smūgius iš dešinės į kairę (jis iš dešinės pusės, jūs iš savo). Ašmenys susiduria tiksliai per vidurį tarp jūsų ir kontakto momentu jūsų kardai pradeda judėti atgal, keičia savo judėjimo vektorių į visiškai priešingą. Žinoma, jūs galite (ir turėtumėte) pakoreguoti kardo judėjimą. Neslopindamas inercijos, bet ja vadovaudamasis, galima šiek tiek pakeisti kardo trajektoriją (tas pats plius minus 30 laipsnių), taip supindamas savo smūgių tinklelį dvikovoje. Šių 30 laipsnių pakanka, kad po viršutinio smūgio nueitų į apačią ir atvirkščiai, taigi, visiškai uždengtų visą galimą užpulto paviršiaus plotą.
Antroji pagrindinio atmetimo versija yra šiek tiek sudėtingesnė. Tarkime, jūsų priešininkas atlieka horizontalų smūgį iš dešinės į kairę (jam) į jūsų kūną. Jei nekontroliuojama, smūgis pasieks liemenį. Tačiau jei šiek tiek pataikysite į jo ašmenis iš viršaus ir tarsi „pasiveiksite“ jo ašmenis (t. y. smūgiuosite jums iš kairės į dešinę), tada dėl atšokimo jo ašmenys įsibėgės, bet nusileis žemyn, taip praeina pro kūną aplink kelius, bet tavęs nepamuša. Po to jūsų kardas po atšokimo greičiausiai eis į dešinę ranką (už jus). Priešininko kardas apibūdins visą ratą ir vėl grįš į dešinę (jam), o tai leis vėl uždaryti kardus nesugriaunant bendro dvikovos modelio. Antrasis pagrindinio atšokimo variantas dažniausiai įgyvendinamas savalaikių riešo judesių pagalba, leidžiančių sutikti priešininko ašmenis ne tiesioginiu bloku, o tarsi „paimant“ jį iš kitos pusės.
Norėdami vizualizuoti abu pagrindinio atšokimo veidus, pažiūrėkite į skyrių "".
Dabar pakalbėkime apie atšokimo veidrodį. Šią koncepciją yra daug sunkiau tinkamai naudoti, o prieš pradedant labai rekomenduoju treniruoti pagrindinį atšokimą iki taško, kad galėtumėte naudoti atšokimą ant bet kokio ašmenų kontakto nieko negalvodami. Priešingu atveju yra labai didelė tikimybė, kad veidrodinį atmušimą atliksite neteisingai, numušdami priešo kardą ir pažeisdami atšokimo principą.
Spekkulinis atšokimas grindžiamas principu: „kritimo kampas lygus atspindžio kampui“. Tai yra, po ašmenų kontakto jūsų kardas nepradeda judėti ten, kur jį atspindėjo priešininko kardas, o toliau juda tam tikra kryptimi, keisdamas tik judėjimo kampą. Tokį dalyką sunku paaiškinti žodžiais, todėl, pirma, pabandysiu pateikti pavyzdį, o antra – rekomenduoju pažiūrėti.
Pavyzdys: jūsų kardas eina vertikaliai žemyn ties varžovo galva, jūsų ašmenų kampas žemės atžvilgiu yra 30 laipsnių, rankos juda išilgai jūsų kūno ir nejuda į priekį link priešininko. Atstovaujama? J Priešininkas stato horizontalų bloką tiesiai virš galvos. Jei laikysitės pagrindinio atšokimo, tada jūsų kardas po ašmenų kontakto turėtų kilti atgal į viršų (tiksliau atgal į jus, ant ritinio, kuris eina į žemą pjūvį), tačiau naudojant veidrodinį atšokimą, jis leisis toliau žemyn. , tik ne priešui, o nuo jo. Veidrodinis atšokimas, kaip ir pagrindinis atšokimas, nesukelia priešo gynybos numušimo. Jis yra šiek tiek greitesnis ir reikalauja mažiau laisvos vietos, bet taip pat reikalauja gerų įgūdžių kovoti su šepečiais. Jei pagrindinio atšokimo daugiausia išmokstama viena ranka, tai veidrodinį atšokimą daug lengviau įvaldyti dirbant dviem rankomis, o tai leis kompetentingai nukreipti atšokimo energiją tinkama linkme dirbant tik su riešo ir alkūnių lenkimais, nepažeidžiant subkovos principų. Ryškiausias veidrodinio atšokimo panaudojimo „Žvaigždžių karuose“ pavyzdys yra Dartho Sidiouso technika trečiajame epizode. Dėl veidrodinio ašmenų judėjimo metodo (ir, žinoma, gebėjimo gerai išsisukti, o ne blokuoti) dvikovoje su Jedi Masters Darthas Sidiousas įgauna laiko stabilizuoti kardą, o tai, pavyzdžiui, būtina subfight ir injekcijoms skirtose plėvelėse. Be to, veidrodinis atšokimas veikia puikiai ir dažnai būtinas nedideliais atstumais (pavyzdys filmuose: Obi-Wan ir Anakino dvikova kambaryje ir ant lavos platformų).
Apskritai, jei jau jaučiatės pakankamai pasitikintis su kardu rankose ir nedarote kritinių klaidų atmušdami atšokusį kamuolį, tuomet tikriausiai turėtumėte išbandyti „veidrodinio atšokimo“ techniką ir nuspręsti, kiek jos naudosite.

Bendri principai.

Atšokimas neabejotinai yra pagrindinė kovos idėja, ant kurios pastatytas jo stilius ir galimybės. Tačiau yra keletas principų, būdingų bet kokio tipo tvoroms, ir dvi papildomos šviesos kardo savybės, kurias būtina uždengti. Pradėkime nuo funkcijų.

Ašmenys neslysta vienas per kitą.

Vienas faktas: lengvi peiliukai visiškai neslysta vienas per kitą. Daugelis žemiškų fechtavimosi technikų yra pagrįsti sumaniu išsisukinėjimu/slydimu priešininko ašmenimis. Taigi tai ne pomūšis. Jei kardų ašmenys jau yra uždaryti ir šioje padėtyje laikomi priešininkų (klinčas), tada paslysti neturėtų būti.
Jei atkreipsite dėmesį, filmuose naudojama gana sudėtinga (kaip parodė praktika) technika: vienas iš varžovų staiga klincho metu „nuplėšia“ savo šviesos kardo ašmenis nuo priešininko šviesos kardo ašmenų, labai greitai jį pajudina. šiek tiek į šoną ir pjauna priešininko šepetį / šepečius, kol jo rankos nebelieka atšokusio kamuolio. Taigi, būtent ši technika aiškiai parodo, kad neturi būti slydimo: šiek tiek pajudinkite ašmenis, perneškite jį per priešininko ašmenis ir vėl uždėkite. Nors, žinoma, vargu ar priešas jums leis tai padaryti, todėl toks manevras yra gana rizikingas ir reikalauja nemažų įgūdžių. J
Iš principo, niekam nėra sunku perimti neslystymo sąvoką, o net ir su klinsais „slydimo“ klaida yra labai reta, tačiau vis tiek, norint įtvirtinti galimybę valdyti kardo judėjimą išilgai priešininko. ašmenys, rekomenduojame naudoti pratimą, kuris gavo pavadinimą fandomoje „lipni kardai“. Pažiūrėkite į skyrių „“.

Giroskopinis efektas: inercija ir fiksacija.

Antras faktas: pridedamas šviesos kardas turi giroskopinį efektą. Šis efektas neleidžia kalavijuočiui greitai keisti šviesos kardo judėjimo plokštumos. Galima sakyti, kad kardas turi savo inerciją, kuriai reikia šiek tiek pastangų ir laiko, jei bandysite ją pakeisti. Iš to išplaukia du faktai: pirma, kardą reikia laikyti dviem rankomis. Pradedantieji linkę pereiti prie vienos rankos, kai naudoja pagrindinį atšokimą, kad būtų didesnis greitis ir patogumas. Čia, manau, nėra nieko blogo, nes. filmuose dažnai naudojamas darbas viena ranka, tačiau tuo pat metu vis tiek reikėtų lavinti rankeną dviem rankomis: tai padės ateityje mokantis veidrodžio atšokimo, klinksmo ir injekcijų. Antra, dėl giroskopinio efekto beveik neįmanoma smarkiai pakeisti ašmenų greičio erdvėje. Todėl pagreičio smūgio pabaigoje, kuris taip būdingas visoms žemiškoms fechtavimosi mokykloms, subkovoje nėra. Smūgis eina tolygiai, tolygiai kaupiasi ir prarandamas kardo greitis. Staigus fiksavimas smūgio pabaigoje, kad daugiau energijos būtų perduotas priešininko kardui ir jo griovimas neturėtų įvykti. Taip pat staigus pagreitis, pavyzdžiui, smūgio pradžioje. Dėl šviesos kardo atsparumo staigiam pagreičiui jie tampa praktiškai nenaudingi. vis tiek nepavyksta smarkiai pakeisti greičio, bet tam skiriamos nemažos jėgos. Daug protingiau yra palaipsniui didinti greitį, naudojant turimą inerciją ir patį atšokimą. B pabrėžia skirtumą tarp smūgio su fiksavimu, būdingo žemiškoms fechtavimosi mokykloms, ir inercinio smūgio, paremto Sagos kovų rekonstrukcija.

Dabar pereikime prie paprastesnės ir tuo pat metu daug pastangų reikalaujančios dalies: bendrųjų kalavijavimo principų. Aš nepateiksiu jums visų konkrečių pratimų, kurie gali padėti suvokti šias sąvokas. Pirma, jų yra daug, antra, kiekvienoje fechtavimo mokykloje jie skiriasi, nors moko to paties. Tačiau atminkite, kad geriau nei bet kokie koncepcijos pratimai padeda suvokti praktiką, reguliarus sparingas su tikrais „priešininkais“. Ir net jei esate pradedantysis, nesijaudinkite: įsiminkite teorinę informaciją, o praktika pamažu pavers ją tikru skydu mūšyje.

Kur ieškoti?

Apie tai, kaip ir kur teisingai žiūrėti kovos metu, parašyta įvairiausių darbų, o iki dabartinio tvoros sistemų evoliucijos etapo pagrindiniai principai jau seniai aiškiai apibrėžti. Visko pagrindas yra teisinga akių būklė: jos turi būti tinkamai atpalaiduotos, kad matytum visą mūšio lauką, o ne tik priešininką. Viena didžiausių klaidų, kurią daro daugelis pradedančiųjų, yra bandymas akimis sekti priešininko kojas, rankas ar kardą. Tokia technika veda į nedviprasmišką pralaimėjimą, nes mūšyje reikia sekti, pirma, visą priešą ir, antra, visą mūšio lauką.
Prieš kelis šimtmečius Miyamoto Musashi patarė pažvelgti į priešo veidą, šiek tiek labiau primerkdamas akis nei įprastai. Tuo pačiu metu jie turėtų elgtis kuo ramiau, neskubėti veltui iš vienos pusės į kitą. Atrodo, tarsi sutelktumėte savo viziją į kažką, kas yra pakankamai toli už priešininko nugaros, o jūsų žvilgsnis tiesiogine prasme jį „pramuša“. Ši išsklaidyta vizija padeda pamatyti priešą kaip visumą ir atkreipti dėmesį į visus aplinkinio kraštovaizdžio ypatumus, kurie turi didelę reikšmę kompetentingam judėjimui erdvėje mūšio metu. Jei mūšyje vienu metu teks susidurti su keliais priešininkais, net 10 sekundžių neištversi be išsklaidytos regos.
Išvaizdos turinys subkovoje priklauso nuo jūsų. Žvilgsnis į kiną (kaip ir gyvenime) daug ką išreiškia ir yra viena pagrindinių priemonių siekiant pergalės dvikovoje. Galite ramiai kontempliuoti priešą, taip priversdami jį jausti diskomfortą dėl jūsų pasitikėjimo ir saugumo, ir parodyti išorinę įtampą, išryškinti pavojų, kuriuo norite priversti priešininką patikėti. Šis sprendimas priklauso tik nuo jūsų asmeninių siekių. Tik atminkite, kad net ir gąsdindami priešą pašėlusiais akių sukimais, turėtumėte nuolat stebėti visus jo veiksmus, niekada nepamiršti jo ar mūšio lauko ir nepraleisti galimo vieno iš jūsų užpuolimo momento.
Rekomenduoju kasdien mankštinti akis, kad regėjimas neprarastų budrumo ir būtų pakankamai atkaklus mūšio metu. Paprasčiausio pratimo pavyzdys: atsisėskite, atsipalaiduokite ir pradėkite kuo daugiau judinti vieną akį aukštyn, žemyn, dešinėn, kairėn, pagal laikrodžio rodyklę ir prieš laikrodžio rodyklę. Turėtumėte palaipsniui didinti akių judėjimo greitį (greitis tampa kritinis kovoje su keliais priešininkais). Jei akys pavargsta, keletą kartų atlikite šiuos veiksmus: sandariai užmerkite akis ir greitai mirksėkite.
Be to, rekomenduoju periodiškai (ypač sparingo metu) treniruotis gerinant periferinio regėjimo suvokimą. Norėdami tai padaryti, mūšio metu, nekreipdami dėmesio į nieką, pabandykite aiškiai suprasti, kas tiksliai vyksta jūsų suvokimo pakraštyje. Galite paprašyti kitų dalyvaujančių padėti jums tai padaryti. Jiems reikės atlikti tam tikrus veiksmus, o jūs, nesutelkdami dėmesio į savo viziją, turėsite suprasti, ką jie daro konkrečiai, ir ypač, ar tai nekelia pavojaus jums mūšyje.

Kaip pasisekti?

Reakcija – gebėjimas tam tikrą laiką sukurti adekvatų problemos sprendimą. Taigi šios sąvokos apibrėžimą formuluoju sau. Atitinkamai, reakcijos greitis tvoroje yra greitis, kuriuo fechtuotojas sugeba rasti tinkamą sprendimą. Kai pradedantieji sako: „Negaliu blokuoti, tu pataikė per greitai“, tai iš tikrųjų reiškia: „Negaliu blokuoti, nes neturiu laiko atpažinti tavo smūgių“.
Žmogaus raumenys leidžia jam prireikus dideliu greičiu judinti ką nors lengvo kaip kardas: pažiūrėkite, kaip greitai iš tikrųjų naujokai kalavijuočiai judina kardą erdvėje, bandydami pasivyti priešą, turi laiko užsidaryti. Ir nesėkmingų blokų problema daugeliu atvejų kyla ne dėl to, kad žmogus nespėja perkelti kardo į reikiamą vietą erdvėje, o dėl to, kad jis pirmiausia konvulsyviai galvoja, kur jį reikia perkelti, ir tada bando turėti laiko tai padaryti. Atitinkamai, kad turėtumėte laiko mušti ir smogti, turite aiškiai žinoti, kaip tai padaryti, o ne galvoti apie tai kiekvieno smūgio metu. Kuo geriau žinai, kuo mažiau turėsi galvoti, tuo greičiau galėsi veikti.
Atšokimas labai padeda ugdyti reakciją pradinėse treniruočių stadijose dėl to, kad pagal subfight sistemą fechtuojančio žmogaus pasąmonei lengviau išanalizuoti galimas kardo judėjimo linijas. Jų derinius jungia atšokimas, o tai palengvina pirminio galimų trajektorijų mokymosi užduotį. Dėl to kovojant greičiau nei įprastoje tvoroje, stažuotojas įgyja automatizavimo gebėjimą laiku ir teisingai „numatyti“ trajektorijas ir nustatyti blokus. Iš karto atkreipiu dėmesį, kad tai visiškai nereiškia, kad žmogui rimtai išsivystė reakcija ir dabar jis be problemų galės fechtuotis tokiu pačiu greičiu naudodamas bet kurią kitą sistemą. Nr. Tačiau pirmas žingsnis link tolesnio reakcijos vystymosi buvo žengtas.
Reakcijos greitis yra bene vienintelis dalykas, kurį galima plėtoti tvoroje neribotą laiką. Jo tobulėjimui ribų nėra, nors tam tikru momentu milisekundžių skirtumas kitiems tampa nebe toks akivaizdus. Tačiau atminkite, kad jūsų reakcijos greitis skirtingiems smūgiams yra skirtingas. Reakcijos greitis į įprastus smūgius vystosi greičiau, tačiau gebėjimas reaguoti į įvairius specialius smūgius, apgaules ir technikas gali pareikalauti nemažos jėgos ir papildomų treniruočių.
Tačiau svarbiausia reakcijos greitis yra tai, kad tai kone vienintelė fechtuotojo savybė, kurią reikia lavinti ne per pratimus. Reakcijos treniruotėms reikia reguliariai ir, jei įmanoma, su skirtingais partneriais treniruotis. Tik taip galėsite pilnai išsiugdyti gebėjimą reaguoti į smūgius apie juos negalvojant, veikti negalvojant, negaistant laiko sprendimams priimti. Ir nesijaudinkite, reakcija vystosi greitai, tereikia suvokti, kad bandyti suprasti, iš kur smūgis, yra nenaudinga, tereikia tai žinoti, būti tikram savo viduje, kad smūgis ateis iš ten. Ugdykite šį pasitikėjimą savimi ir pajusite, kaip lengvai pradeda jus užklupti blokai.
Paskutinis svarbus momentas, norint suprasti, kaip apsisaugoti, yra aiškus suvokimas, kad blokus reikia nustatyti kuo arčiau savęs. Visiškai nebūtina numušti priešininko kardo 50–60 centimetrų atstumu nuo savęs, užtenka 10 centimetrų, kad po atšokimo jūsų kardo ašmenys jokiomis aplinkybėmis nepataikytų į jus. Jei jis pastato bloką per toli nuo jūsų, galite manyti, kad tiesiogine to žodžio prasme prašote priešininko atsargiai nupjauti rankas, kurias jam dažnai bus lengviau pasiekti nei jūsų kūną. Stenkitės kuo greičiau priprasti prie šios minties, nuolat mažindami savo gynybinį atstumą iki minimalios galimos ribos. Ateityje dėl grožio galbūt pavyks numušti priešo kardą dideliu atstumu nuo savęs (kartais tai iš išorės atrodo labai estetiškai), tačiau pirmiausia reikia išmokti atsispirti smūgiams. Kai pradėsite jaustis užtikrintai su artimais blokais, pradėkite palaipsniui plėsti savo gynybos sferą iki maksimumo.

Kaip judėti?

Jei turėčiau apsiriboti minimaliais žodžiais ir apibūdinti judėjimo prasmę mūšyje, tada sakyčiau taip: judėjimas yra gyvenimas. Kardas yra jūsų rankų pratęsimas. Jūsų rankos yra jūsų kūno pratęsimas. Jei tavo kūnas atsiduria netinkamoje vietoje netinkamu laiku, tu esi „užmuštas“. Tai paprasta... J
Vienas iš pagrindinių dalykų, kuriuos reikia išmokti apie judėjimo meną kovoje, yra suprasti, kad ne tik kardas yra jūsų ginklas. Mūšyje jūs, kaip ir jūsų priešininkas, turite ginklus ir tuo pačiu pralaimėjimo zona yra visas jūsų kūnas. Rankos, kojos, galva, pečiai – viskas gali būti panaudota, kad varžovas prarastų pusiausvyrą, arba tiesiog jam pataikytų. Tačiau priešas gali duoti „mirtiną smūgį“ bet kuriai iš šių kūno dalių. Žinoma, dabar nenagrinėsime kovos rankomis pomūšio sistemoje: tai yra atskira, sudėtinga tema, kuri bus aprašyta kitame skyriuje. Dabar tereikia suvokti, kad kardas nejuda pats, kad jo judesiai nepriklauso tik nuo jūsų rankų. Kardininkas turi valdyti savo kūną, o ne tik kardą. Be sumanaus judesio iš mūšio „gyvas“ neišeisite.
Judėjimą kovoje galima suskirstyti į du taškus, kurie, nors ir yra tarpusavyje susiję, vis tiek nėra tiesiogiai priklausomi vienas nuo kito: „kojų darbas“ ir „bendra judesių koordinacija“. „Kojų darbo“ sąvoka apima:
  1. gebėjimas greitai, bet tiksliai tiek sumažinti, tiek didinti atstumą tarp jūsų ir partnerio, nuolat jį palaikant jums palankesniu pasirinkimu;
  2. gebėjimas judėti taip, kad įgytų pranašumą naudojant aplinkinį kraštovaizdį ir nesuteiktų šio pranašumo priešui;
  3. galimybė neleisti priešui atsitrenkti į jūsų kojas (neatliekant papildomo judesio arba su juo, priklausomai nuo aplinkybių).
Kiekvienas iš šių įgūdžių reikalauja atskirų pratimų, kuriuos dabar apsvarstysime. Pirmasis iš įgūdžių yra neatsiejamai susijęs su tokiomis individualiomis kiekvieno fechtuotojo sąvokomis kaip „atakos zona“ ir „standartinė smūgio zona“. Kad galėtumėte aiškiai įsivaizduoti šių zonų dydį, atlikite šiuos veiksmus:
Savo pirmuoju veiksmu nustatėte savo „smūgio zoną“ – ribą, kiek galite pasiekti priešininką be papildomų žingsnių. Su antruoju jūs apibrėžėte savo „standartinę nužudymo zoną“. Jei priešas peržengė jūsų „puolimo zoną“, jis tapo neprieinamas jūsų kardui. Jei jis yra arčiau nei „standartinės zonos“ atstumas, jums nereikės pulti, kad jį gautumėte su ašmenimis.
Atkreipkite dėmesį, kad šios zonos tolygiai pasklinda nuo jūsų į visas puses: mūšio metu sąvokos „priekis, galas, kairė, dešinė“ jums neturėtų būti pernelyg svarbios. Teoriškai, jei priešas yra ant jūsų „puolimo zonos“ ribos nuo jūsų, bet už jūsų, o ne priešais jus, jūs negalėsite jo pasiekti. Bet visada galite greitai apsisukti ir atsisukti į jį nepertraukdami savo smūgio tinklelio. Todėl manoma, kad net būdamas už nugaros, jis yra „įsiveržimo zonoje“, o ne už jos ribų.
Dabar pagalvokite: gamta tokia nusiteikusi, kad kuo didesnis žmogus, tuo didesnė tikimybė, kad jo rankos ir kojos bus ilgesnės. Be to, jei prisimenate, mes nustatome kardo ilgį nuo šlaunies kaulo iki žemės. Iš viso to išplaukia viena logiška išvada: kuo ilgesnis žmogus, tuo didesnė jo „puolimo zona“ ir „standartinė sunaikinimo zona“. Šios išvados rezultatas yra tas, kad žmogui, kurio rankos ir kardas yra ilgesni už jūsų kardo ir rankų ilgių sumą, paprastai yra labai naudinga išlaikyti jus savo „standartinės zonos“ atstumo ribose ir išlaikyti jus nuo „standartinės zonos“ atstumo. .. Dėl to dvikova norom nenorom virsta savotišku šokiu, kai tu stengiesi sumažinti atstumą, o priešas stengiasi jį išlaikyti. Žinojimas, kaip tai padaryti teisingai, laiku ir naudingai, yra raktas į gerą kojų darbą. Norėdami bent šiek tiek lavinti šį įgūdį, naudokite. Norint toliau tobulinti ir įtvirtinti gebėjimą išlaikyti reikiamą atstumą, jums reikės sparingo su skirtingo ūgio partneriais. Pageidautina, kad pavyktų dirbti su visų trijų tipų partneriais: turinčiais didesnį plotą nei tavo, turinčiais mažiau ir turinčiais kuo arčiau tavo.
Kitas svarbus „kojų darbo“ sąvokos komponentas yra gebėjimas judėti taip, kad įgytumėte pranašumą naudojant aplinkinį kraštovaizdį ir nesuteiktų šio pranašumo priešui. Šis įgūdis yra tiesiogiai susijęs su tuo, kaip reikia teisingai atrodyti mūšio metu: jei nematote to, kas jus supa, tuomet tikrai pateksite į kažkokius kraštovaizdžio „spąstus“. Jei priešininkas tave varo atbulomis į krūmus ir tu jų nematai, tai kažkuriuo momentu juose atsidursi. Ir antrojo delsimo, kol jūsų dėmesys blaškomas, užtenka, kad priešas jums suduotų vieną tikslų smūgį. Bet kuriuo mūšio momentu turite aiškiai įsivaizduoti aplinkinę situaciją ir pabandyti ją panaudoti savo tikslams. Jei puolate, pabandykite nugara įvaryti priešą į medžius, krūmus ir kitas galimas kliūtis ant žemės. Jie gali nukreipti jo dėmesį ir užtikrinti, kad laimėsite. Jei atsitrauki, nejudėk atgal tiesia linija, judėk bent šiek tiek lanku, tarsi bandydamas apeiti priešą iš šono. Tada mūšio metu suksitės maždaug toje pačioje saugioje vietoje, nepaisant nuolatinio traukimosi.
Be to, reljefas gali būti naudojamas norint sąmoningai atsidurti šiek tiek žemiau arba šiek tiek aukščiau priešininko. Jei esate žymiai žemesnis už varžovą, o tuo pačiu stovite dar žemiau, varydami ar viliodami priešą į pakilimą, tuomet jums bus labai patogu nusileisti (pritūpti) ir pradėti daugiau smūgiuoti į kojas. Priešo augimas šioje situacijoje su juo žiauriai pajuoks, nes jis pakils per aukštai virš jūsų ir turės nusilenkti, kad išlaikytų priimtiną žudymo zoną. O nuolydis savo ruožtu reikalauja nugaros raumenų fiksavimo, o tai sulėtina žmogaus reakcijos ir judėjimo greitį.
Pateikiau tik du pagrindinius kraštovaizdžio panaudojimo pavyzdžius, bet iš tikrųjų jų yra kur kas daugiau. Laikykite atviras akis ir drąsiai eksperimentuokite draugiškai: kovoje tai neabejotinai pravers. J
Paskutinis pėdų darbo komponentas yra gebėjimas neleisti varžovui nukirsti kojų. Jei atkreipiate dėmesį, aktyviai judėdami po teritoriją daugelis žmonių yra linkę (iš pradžių) žengti pakankamai didelius žingsnius, kad, jų nuomone, būtų efektyvesnis (pavyzdžiui, kad pasivytų įgudesnį kalavijuotį, viliojantį juos už nugaros). Tiesą sakant, tai lemia tik vieną dalyką: jų kojos pradeda stipriai ir atvirai aplenkti jų pačių rankas ir jose esantį kardą. Atspėk, kuo tai baigsis? Teisingai! Dažnai užtenka vos vieno savalaikio kardo siūbavimo, nukreipto į blauzdą, kad priešui būtų padaryta žaizda ir taip dvikova būtų baigta jo pergale. Kaip to išvengti? Labai paprasta. Tavo kojos turi būti visą laiką judrios, turi būti pasiruošęs bet kurią akimirką, kai tik priešas pradeda smukti, arba blokuoti jo smūgį, nukreiptą į tavo blauzdą, arba tiesiog pašalinti kojas už jo pralaimėjimo zonos. bent žingsnį atgal. Jokiu būdu neturėtumėte sustingti vietoje ir apsimesti akmenine statula, kaip ir neturėtumėte persekioti priešo, kuris tik laukia, kol jūsų koja bus šiek tiek toliau už jūsų kardo apsaugos zoną. Norėdami įvaldyti šį įgūdį, pasinaudokite ir atminkite, kad kūnas ir rankos nėra vienintelės sritys, kuriose galite susimušti.
Išnagrinėjome šį „kojų darbą“. Pereikime prie kiek įdomesnės problemos ir apsvarstykime bendrą judesių koordinavimą. Tai įeina:
  1. gebėjimas išlaikyti pusiausvyrą bet kokiomis aplinkybėmis (pvz., ant drėgnos žemės ir dideliu greičiu);
  2. galimybė greitai pakeisti kūno padėtį vertikalės atžvilgiu;
  3. galimybė sulenkti kūną taip, kad jam nereikėtų blokuoti priešininko kardo (pvz., kai nėra galimybės blokuoti);
  4. galimybė išvengti priešininko smūgio jo neužblokuojant ir tuo pačiu atlikti savo smūgį.
Gebėjimas išlaikyti pusiausvyrą auga tik intensyviai ir reguliariai treniruojantis, todėl pajutus, kad to tau trūksta, teks į tai žiūrėti pakankamai rimtai. Pirma, reikia išmokti stovėti ant vienos kojos bent 30 sekundžių be problemų, be kliūčių, pakaitomis tiek kairėje, tiek dešinėje. Norėdami tai padaryti, tiesiog skirkite tam kiekvieną dieną bent dešimt minučių. Antra, jūs turite išmokti stovėti užmerktomis akimis, išskėsdami rankas į skirtingas puses. Trečia, išmokite šokinėti be problemų viena koja pirmyn ir atgal, į šonus (atmerktomis akimis J). Ketvirta, išmokite apsisukti bent 180 laipsnių kampu šokinėjant ant vienos kojos. Penkta, švelniai atlikite tris lenkimus į priekį ir vieną kuo gilesnį lenkimą atgal (bet ne staigiai, kad netyčia nesusižalotumėte stuburo). Šešta, išmokite atlikti kelis pilnus kūno apsisukimus iš eilės, lūžtant juosmens srityje, pagal laikrodžio rodyklę ir iš karto prieš laikrodžio rodyklę su kuo gilesniu lenkimu atgal, kaip ir pasvirus. Natūralu, kad atlikdami kiekvieną iš šių pratimų turite užtikrinti, kad pusiausvyra jūsų neapleistų pačiu netinkamiausiu momentu. J Kai visi šie pratimai bus atliekami be didelių sunkumų, galite manyti, kad turite pagrindą išlaikyti pusiausvyrą. Ši bazė leis jums neprarasti pusiausvyros ar orumo mūšyje, pavyzdžiui, dėl to, kad šiek tiek paslysite ant drėgnos žemės. Žinoma, vien šių pratimų neužtenka: tikrai reikės priprasti, kad visi judesiai dvikovoje atliekami šiek tiek sulenktomis kojomis ir nieko daugiau. Jei jūsų kojos bet kuriame taške yra tiesios, kaip kojos, sugebėjimas išlaikyti pusiausvyrą jums nepadės: jūsų raumenys nespės sureaguoti ir pakeisti pusiausvyros tašką. Taigi atminkite: visada laikykite kojas kovoje bent šiek tiek sulenktas per kelius.
Toliau pažvelkime į gebėjimą greitai nusileisti ir atsikelti kovos metu. Kaip jau sakiau, didžiąja dauguma atvejų netreniruoti žmonės itin prastai apsaugo savo kojas, todėl pataikyti vienu taikliu kardo smūgiu į vieną ar kitą koją dažniausiai nėra per sunku. Taip yra ne tik dėl to, kad pradedantieji kalavijuočiai neturi labai aiškaus supratimo, kaip blokuoti į juos nukreiptus smūgius kardu, bet ir dėl to, kad instinktai liepia elgtis kuo paprasčiau. : stovėkite tiesiai, saugokite kūną ir atremkite smūgius taip, kaip norite. Tiesą sakant, aptvėrimas reikalauja daug mobilumo (net jei jūsų tvoros stilius vėliau bus labai ekonomiškas) ir lankstumo. Visų pirma turėsite išmokti natūraliai nusileisti ant žemės (atsisėsti, pasilenkti) kovos metu ir laiku (efektyviai) kilti aukštyn, taip maksimaliai išnaudojant bet kokius savo fiziologinius pranašumus. Judriems žemo ūgio žmonėms darbas arti žemės yra vienas pagrindinių būdų sunervinti bet kurį varžovą, turintį didelę žudymo zoną, nes nusileidę žemo ūgio varžovai pastebimai sumažina ilgarankių pranašumą dvikovoje. Bet, žinoma, šis darbas „prie žemės“ turėtų būti kompetentingas ir pakankamai savalaikis, kad netaptų nenaudingas ir nesukeltų galvos tiesiogine prasme. Norint įvaldyti gebėjimą lengvai persijungti tarp apatinės ir viršutinės padėties kovoje, rekomenduoju kurį laiką pabandyti treniruotis, specialiai sukurta šiam tikslui. Atkreipkite dėmesį, kad jis bus vienodai naudingas bet kuriam fechtuotojui, nepriklausomai nuo ūgio, be to, mankšta yra labai rekreacinio pobūdžio, o tai dažnai praverčia vedant treniruotes.
Paskutiniai du įgūdžiai, sudarantys bendrą fechtavimosi judesių koordinaciją, yra gebėjimas išvengti priešininko kardo jo neužblokuojant ir sugebėjimas tuo momentu smogti atgal. Šie du įgūdžiai yra labai glaudžiai susiję vienas su kitu, todėl nagrinėsiu juos kartu. Visų pirma atkreipiu dėmesį, kad šis įgūdis skirtingiems žmonėms suteikiamas labai skirtingai. Kai kurie fiziškai pasiruošę ir net lankstūs žmonės dėl menkai paaiškintų priežasčių niekada nepasiekia sėkmės šioje srityje, o kur kas mažiau savo kūną valdantys žmonės kartais parodo tiesiog išradingumo stebuklus tiek per pratybas, tiek po to mūšyje. Štai kodėl aš primygtinai rekomenduoju neignoruoti dviejų pratimų ( ir ) ir stengtis lavinti šiuos gebėjimus kiek tik galite. Anksčiau ar vėliau jums to labai prireiks, o to priežastys yra labai specifinės. Galimybė atitolti nuo priešininko kardo jo neužblokuojant suteikia jums unikalių galimybių kovoje: priešininko smūgio metu jūsų kardas lieka visiškai laisvas, o tai ypač gali suteikti jums laiko paruošti teisingą subkovos stūmį. Galimybė atsitraukti nuo priešo kardo tuo pačiu metu kontrataka leidžia sukurti didelį pavojų priešui ir priversti jį taip pat griebtis išsisukinėjimo su kūnu, o tai, kaip sakiau, nėra lengva visiems, o ne ginti kardu. Tačiau verta pastebėti, kad nerekomenduoju kurti savo technikos tik ant tokių triukų: nepamirškite, kad filmuose tik Darthas Sidiousas tokius triukus naudoja dvikovoje su Windu ir net tada ne nuolat. Tai byloja apie šios šviesos kardo technikos paplitimą Žvaigždžių karų visatoje, todėl žvelgiant iš atkūrimo pusės, patariu oriai nepiktnaudžiauti tokiais manevrais prieš nepasiruošusius priešininkus.

Kaip nepakenkti?

Manau, kažkam tokia antraštė pasirodys bent jau juokinga ar paslaptinga. Kaip išmokti kalavijavimo (ar bet kokio kito kovos meno) nepakenkiant? Žinoma, norėčiau pasakyti, kad tai įmanoma, bet tai nebus tiesa net ir subkovos klausimais, o apie kitas kovos menų rūšis aš visiškai patylėsiu. Nepaisant reikšmingo peilio sužmoginimo pomūšio metu (palyginus, pavyzdžiui, su „medinių katanų“, bokkeno ašmenimis), bet koks smūgis į trapų žmogaus kūną gali sukelti vienokio ar kitokio laipsnio sužalojimus. Ir tu, ir tavo priešininkas. Vienas iš klasikinių savęs sužalojimo pavyzdžių kovojant yra „taikingas“ smūgis su ašmenimis, judant labai tinkamu greičiu, sukantis sau ant kelio girnelės. O apie pradedančiųjų naikintuvų pirštus juos treniruojantiems išmuša legendos ilgai.
Neabejoju, kad tarp vadovėlio skaitytojų atsiras žmonių, kurie sakys: „Ar tai tikrai trauma? Na, pirštai numušti ... Taigi jūs patys kalti, jūs neturite pakeisti “- ir kai kuriais atžvilgiais jie neabejotinai bus teisūs. Visų pirma tuo, kad tikrai nebūtina patirti smūgio. Tačiau verta paminėti, kad subkovos vis dar nėra toks paprastas menas. Tam reikia ir laipsniško mokymosi, ir laipsniško perėjimo nuo kardo kaip klubo supratimo prie supratimo kaip šviesos kardo modelio. Taigi, būtent šiuo sąmoningumo, taktikos, įgūdžių pokyčių laikotarpiu žmogus savo kelyje sugeba numušti daugybę kitų pirštų. Visai ne dėl to, kad jis moka tiksliai, tiksliai ir grakščiai nupjauti varžovo pirštus, o todėl, kad atsitiktinai siūbuoja kardu, dažnai nuklysdamas į paprastą ašmenų traukimą priešais save, bandydamas apsiginti nuo partnerio. gerai subalansuoti smūgiai. Dėl to dažniausiai pradedantys naikintuvai trenkia į pirštus tuo metu, kai partneris jiems jau atliko tvarkingą sėkmingą smūgį, o kova iš tikrųjų jau baigta. Tačiau naujokas jau smarkiai trūkčiojo, bandydamas apsiginti ir, nepaisant to, kad apsiginti nepavyko, savo greitą ir dažniausiai kandžių smūgį į taikinį atneša sekundės dalimi vėliau nei partneris. Dėl to partneris nukenčia, bet ne dėl to, kad smūgis buvo geras, o dėl to, kad netyčia buvo pažeistos dvikovos taisyklės. Ši problema, visų pirma, kyla dėl to, kad pradedantysis tiesiog nežino, kur ir kaip dėti kardą, kaip jau sakiau. Tačiau, be to, jo šaltinis, sukeliantis sužalojimus, yra baimė ir nesugebėjimas kontroliuoti kardo greičio ir krypties. Ir jei gebėjimą valdyti kardą nėra taip sunku suprasti, tai baimės klausimas yra daug gilesnis. Norėdami aiškiai laikyti peilį, laiku jį sustabdykite ir suminkštinkite, taigi, smogia net dideliu greičiu, žr. Norėdami susidoroti su baime, kuri verčia daryti staigius judesius, per pirmą treniruotę turėsite eikvoti didelę dalį energijos, priversti save daryti tai, ko atsisako protas. Pavyzdžiui, posūkiai (žr. skyrelius „“ ir „“ kitame skyriuje) arba provokuojančios atviros pozicijos (garsusis Windu „lėktuvas“, kai jis išskėsto rankas į šalis ir, atrodo, kurį laiką lieka atviras nebaudžiamam puolimui, net jei tai ne taip). Šie dalykai sugriauna nežinomybės baimės barjerus ir leidžia priprasti prie to, kad iš esmės nėra ko bijoti. Tiesą sakant, visa tai daroma dėl didelio visuotinio malonumo atkurti mylimą Visatą, o ne tam, kad ką nors skaudžiai sumuštų. J
O norėdami palengvinti mokytojų gyvenimą, neseniai savo treniruotėse įvedėme sąlyginai taisyklę, pagal kurią negalima pataikyti į kardą iš pirštų ir iš apačios. Tai yra, galite pataikyti į emiterį (ir teoriškai tai laikoma pergale), bet žemiau (pradedant nuo to, kur pirštai laiko rankeną) - ne. Faktas yra tas, kad filmuose dėl tam tikrų priežasčių yra tik vienas pavyzdys, kai smūgis nukrenta į kardą (Dooku nukerta Anakino spinduliuotę), nors klasikinėje fechtoje dažnai daug lengviau pataikyti į kardo pirštus nei nukirsti. teptuką. To paaiškinimas buvo sugalvotas remiantis oficialiu faktu, kad diatio baterija turi milžinišką įkrovą, dėl kurios gali įvykti galingas sprogimas, jei naudojamas neteisingai. Buvo nuspręsta, kad jei jis pataikys į pirštus ar rankenos apačią, „įvyks sprogimas“, kuris nužudys ir tą, kuris laikė šviesos kardą rankoje, ir tą, kuris atliko tokį gremėzdišką smūgį (atkreipkite dėmesį, kad Obi-Wan's Darth Maulas nupjauna šviesos strypą tiksliai toje vietoje tarp baterijų, nepažeisdamas nei jų, nei svarbių grandinių). Paaiškinimas, žinoma, fiktyvus ir neturintis jokių oficialių įrodymų, tačiau gelbsti pirštus ir visiškai neprieštarauja filmų tikrovei, todėl rekomenduoju jo neatsisakyti. J

Su kuo treniruotis?

Viena iš svarbiausių bet kokios rūšies fechtavimosi tinkamo treniruočių ir savarankiško treniruočių garantijų, sakyčiau, yra teisingas sparingo partnerių parinkimas. Kaip suprantate, gyvenimo eigoje teks susidurti su įvairiausiais žmonėmis fechtavimosi srityje. Tikriausiai kai kuriuos iš šių žmonių mūšyje pamatysite pirmą kartą gyvenime. Ir jei nesate tam visiškai pasiruošę, jūsų šansai laimėti tą ar kitą dvikovą pradės sparčiai mažėti. Be to, dėl nesaugumo jausmo šių susidūrimų metu gali staiga pradėti taikyti visiškai kitokias taktikas, kurių visiškai nemokoma, ir mesti smūgius, kurie yra toli nuo subfight sistemos. Tai gana natūralu ir suprantama: jūs susiduriate su nepažįstamu žmogumi, kuris gali jus įskaudinti, ir jums reikia su juo susidoroti, geriausia ir jo neįskaudinus. Ir nevalingai galvoje ima kirbėti mintys, kad draugiškas sparingas yra viena, o tiesioginis kovinis susirėmimas – visai kas kita, kuriame „visi šitie išradimai kaip atmušimas“ tiesiog nepasiteisins. Tiesą sakant, jei spręsite teisingai, tiesiog nepajusite skirtumo koviniame susidūrime. Raktas į sparingo teisingumą yra du vienodai svarbūs dalykai: 1) vesti sparingą su žmonėmis, kurių fizinė sandara kuo labiau skiriasi; 2) nepamirškite bent periodiškai atlikti treniruočių sparingą „išnešimui“.
Su pirmuoju punktu, manau, viskas gana aišku. Jei norite visavertės treniruotės, susiraskite bent tris skirtingus žmonių tipus: 1) beveik tokio pat dydžio kaip jūs paveiktų sričių dydžiu; 2) žmogus žemiau tavęs bent puse galvos (gal jaunesnis); 3) žmogus yra bent puse galvos ilgesnis už tave (galbūt labiau fiziškai išsivysčiusi). Šių trijų žmonių tipų visiškai pakanka treniruočių naudingumui, tačiau rekomenduoju vadovautis taisykle: „Kuo daugiau žmonių treniruosis kartu su tavimi, palyginti vienodai treniruojasi subkovos reikaluose, tuo geriau“.
Antrasis punktas, matyt, irgi ypatingų klausimų nekelia. Nes subfight yra fechtavimosi sistema, orientuota į ilgas kovas, todėl, atitinkamai, netreniruojant išsinešimo kovų, visas medžiagos tyrimas bus nenaudingas. Sąvoka „atsinešti“ turiu omenyje ne tik treniruočių kovą, kai stengiamės kažko išmokti, dirbame lėtai, kad suprastume savo klaidas ir pan. Turiu galvoje kovą, kurioje susiduri su priešininku, kurį nori „nužudyti“ kuo greičiau ir griežčiau. Tam reikės tam tikros fantazijos. Pavyzdžiui, galite įsivaizduoti, kad lauko žaidime žaidžiate dvikovą tarp Jedi ir Sith. Arba rengiate dvikovą gerbėjų filme. Tarkime, jūsų tikslas (kaip ir jūsų „priešininko“) yra kuo labiau susigaudyti, kad kova būtų kuo arčiau realių sąlygų. Būtent tokioje kovoje jūs kartu su savo partneriu galėsite visapusiškai įvertinti savo klaidas ir trūkumus, kad galėtumėte juos kruopščiai dirbti.
Be to, nepamirškite: jei ilgą laiką dirbate su tuo pačiu partneriu, galite priprasti prie jo būdo ir po to sukurti tam tikrą aiškią smūgių seriją, kurią pradėsite naudoti. Dėl to jūs pats apribosite savo galimybes ir eisite ciklais tam tikromis kombinacijomis, kurios atims iš jūsų mobilumą ir įvairovę tiek dvikovoje su šiuo varžovu, tiek visose kitose dvikovose.

Bet kaip dėl spektaklių?

Kalbant apie vaizduotę, žinoma, negaliu nepaminėti kūrinių, kurių kūrimo idėja patraukia nemažos dalies „Žvaigždžių karų“ gerbėjų dėmesį į kalavijavimą. Jau seniai žinoma, kad įvairios fechtavimosi grupės nuolat sugalvoja kokias nors laisvos formos kovą, panašesnę į kendo ar niekšų darbą, nei į Žvaigždžių karų dvikovas. Tuo pačiu metu šių grupių atstovai gana pagrįstai kalba apie savo inscenizuotų kovų nebuvimą. Ši problema buvo viena iš svarbiausių problemų komplekse, kuris vienu metu paskatino ieškoti iš esmės kitokio požiūrio į problemos sprendimą, požiūrio, kuris leistų kurti „Žvaigždžių karų“ stiliaus mūšius nestatant, keliaujant, fantazuojant. ir kuriant. Sprendimas buvo rastas ir pamažu buvo transformuotas į visavertę subkovos sistemą. Plėtojant subkovą, man pamažu tapo aišku, kodėl ši parinktis yra tokia neteisinga, kai kovos sistema iš tikrųjų neturi nieko bendra su rezultatu produkcijos pavidalu. Tokiuose pastatymuose ne, ne, taip, kai kurie absurdai praslysta, kai kyla klausimas: „Kodėl tu jo nenužudei? Jie atsiranda dėl to, kad kovinė sistema nemoko tų, kurie dalyvauja ZVshness, ko reikia gamybai. Dėl to kurdami spektaklį žmonės pradeda improvizuoti, bando peržengti sistemos, kurios buvo mokomi, ribas, renkasi streikus dėl grožio ir neturi laiko atkreipti dėmesį į bendros schemos efektyvumą ir teisingumą. dvikova. Nesakau, kad reikia pradėti statyti tik tada, kai suvoki visas subkovos viršūnes. Ne, visiškai ne. Spektakliai apskritai turi labai teigiamą poveikį visų, dalyvaujančių konkrečioje sistemoje, moralei. Tiesiog verta į juos rimtai žiūrėti tik tada, kai tau tampa aiškus subkovs su begale galimybių įvairove, kai atšokimas nebekelia klausimų (ar dėl to, kad tave įtikins Išsiplėtusios Visatos medžiagos, ar dėl to, kad tau tiesiog patinka rezultatas). Šiuo metu, kai pradėsite kurti kūrinį, norom nenorom žiūrėsite į tai kaip tik kaip į dar vieną dvikovą, todėl apsvarstysite tokius klausimus:
  1. kaip nepritrūkti oro nuolatinės gamybos metu?
  2. kokias apgaules reikėtų daryti, kad žiūrovui jos neatrodytų apsimestinės ir kvailos?
  3. koks greitis ir atstumas turėtų būti pagrindiniai dvikovoje, kad šių dviejų žmonių pasirodyme ji atrodytų harmoningai?
Ir taip toliau, ir taip toliau... Atsakymai į visus šiuos klausimus jums atsiras lengvai ir natūraliai, vien todėl, kad visus šiuos atsakymus žinosite iš anksto, net ir treniruotės metu, iš savo asmeninės patirties.

Šviesos kardo sukimasis.

Jei ką tik žiūrėjote filmus, tikriausiai tikitės šiame skyriuje pamatyti daug įdomios informacijos. Deja, jos čia nėra. J Tam yra dvi priežastys.
Pirmoji priežastis yra tai, kad sunku paaiškinti vien tekstu, kaip atlikti tam tikrą sukimąsi, todėl visą aiškinamąją ir lydinčią medžiagą apie sukimus, kurią galėjau pateikti, rasite pratimų skyriuje kartu su specialiai sulėtintais vaizdo pavyzdžiais.
Antroji priežastis yra ta, kad „Žvaigždžių karų“ dvikovose nenaudojami kardo sukimai tiek, kiek galima tikėtis žiūrint įprastą filmą. Didelio apsisukimų skaičiaus jausmą daugiausia sukuria sklandžiai kardo judėjimo trajektorijos, kurios pokovos sistemoje taip pat pasireiškia dėl atšokimo. Praktika rodo, kad mūšyje laiko sukimasis nenaudojamas, todėl jie lieka gražiais gestais ir įgūdžių demonstravimu. Dažniausiai jie atliekami mūšio pradžioje arba retomis išlaidavimo su partneriu akimirkomis ir, žinoma, vaidmenų žaidimuose, atremiant sprogdinimo šūvius. Kardo sukimasis yra plačiai naudojamas filmuose, išskyrus Obi-Wan ir Qui-Gon pirmame epizode, kur jų kovos stilius apima dažnai apsisukimą ir tuo pačiu metu sukant kardą, kad smogtų. Toks sukimasis su šviesos kardu (360 laipsnių) turi oficialų pavadinimą: „shun“ (žr. „Oficialūs technikų pavadinimai“ ir). Ją galima daugiau ar mažiau sėkmingai įpinti į dvikovą, nerizikuojant susimokėti už netinkamą atitraukimą nuo pagrindinės užduoties. Be to, norint naudoti kovoje, rekomenduoju išmokti šiuos sukimus: 8, atvirkštinis 8, 2 kardai 8 ir atvirkštinis 8 keičiant rankas. Šiuos sukimus ir jų atlikimo techniką rasite pratybose ir.
Be to, neabejotinai jus sudomins ir, kuriuose rasite sudėtingesnių rotacijų, kurios retai naudojamos mūšio įkarštyje, tačiau, kaip sakiau, galite, pavyzdžiui, pradėti dvikovą su jais.

Tvoros stilių įvairovė.

Kai ugdysite pagrindinius įgūdžius ir ugdysite naujus kovos metu, palaipsniui pradėsite kurti savo unikalią kovos techniką. To nereikėtų bijoti ar manyti, kad tai neteisinga. Prieš! „Subfight“ yra sukurta tam, kad pastūmėtų žmones susikurti jiems patogiausią techniką, atsižvelgiant į jų ūgį, svorį, bendrą kūno lankstumą, rankų ilgį, kardo ilgį ir pan. Čia, kaip sakiau anksčiau, vadovaujamės Nicko Gillardo išsakyta tradicija: pirmiausia reikia stengtis dirbti taip, kaip tau tinka, o ne taip, kaip tinka kitam. Jūsų pasąmonės pasirengimo priimti naują medžiagą laipsnis labai priklauso nuo to: jei darysite tai, kas jums nepatinka, jei nepagrįstai prisiversite, prasmės iš to bus labai mažai.
Treniruočių metais teko stebėti gana daug įvairaus tipo žmonių ir kiekvienas iš jų reguliarių treniruočių atveju, tiesiogine prasme po 5-6 treniruočių, pradėjo reikštis savo specifinis stilius, tiek judesyje ir valdant kardą. Natūralu, kad visa tai visiškai nereiškia, kad techninės klaidos gali būti priskirtos „asmeniniam stiliui“. Klaidos lieka klaidomis ir jas reikia laiku ištaisyti, kol jos netaps įpročiu. Bet, pavyzdžiui, vertikalių judesių naudojimas (atsikėlimas-pritūpimai) kovoje, smūgių įvairovė, apsisukimų, pozų, apgaulių skaičius, vieno ar kitokio tipo atšokimo panaudojimas – visa tai lieka jūsų reikalais. diskrecija. Parodydami savo asmeninius akcentus, jūs nustatote savo būsimą kovos stilių. Žinoma, tai šiek tiek pasikeis, priklausomai nuo to, su kuo tiksliai turite kovoti, tačiau vienintelis pagrindas vis tiek išliks.
Iki šiol mačiau, kaip žmonės sėkmingai bando mėgdžioti įvairius filmuose matomus personažus ir kaip žmonės kuria savo unikalias technikas. Pavyzdžiui, vienas mokinys juda labai panašiai kaip Magna gvardijos 3 epizode, išskyrus tai, kad jis kaunasi su kardu, o ne su lazda. Jis visų pirma remiasi greičiu, daugybe posūkių su priešais ištiestu kardu, plačiais smūgiais, neleidžiančiais priešui prisiartinti, ir labai aiškiu gebėjimu pagauti atšokusį atšokimą bet kokiu greičiu bet kurioje plokštumoje. Visa tai jam suteikia galimybę panaudoti savo stilių, kuriuo, švelniai tariant, ne visi gali pasinaudoti. Pavyzdžiui, kitas subfighteris sėkmingai siekia technikos, primenančios „Prequel Trilogy“ Obi-Wan stilių. Tačiau treniruodamasis jis perėjo nuo apleistos pirmosios serijos Obi-Wan iki greitojo Sitho Obi-Wan keršto. Taip pat mačiau tuos, kurie bando įvaldyti darbo žemai žemėje būdą, atlikdami daugybę energingų judesių, kurie rimtai suklaidina priešą. Žinoma, tai dar ne Yodos stilius, bet jo jokiu būdu nedemonstruoja 900 metų Jedi Masters. J
Apskritai stenkitės rasti tai, kas jums bus artimiausia, o labiausiai patiks. Ir jei norite pamatyti kelis pavyzdžius, kaip tai gali atrodyti, pažiūrėkite į paskutinį pratimą (skiltyje „ “), kuriame be papildomo paaiškinimo pateikiamos kelios skirtingos technikos.

2 skyrius

Rekonstrukcijos sunkumai.

Visi žinome, kad Saga kovos yra neįtikėtinas kovos trukmės ir greičio derinys, ir, žinoma, puikiai žinome, kad tai tik ilgo aktorių, veiksmo režisieriaus ir specialiųjų efektų meistrų iš ILM darbo rezultatas. J Tačiau bandydami imituoti panašias kovas realiu laiku, be inscenizacijos, tikrai susidursime su įvairiais sunkumais, susijusiais su apribojimais, kuriuos mums kelia atšiauri tikrovė. Dėl to jūs ir aš esame priversti kovoti kaip paprasti žmonės, o ne kaip superherojai iš filmo su jėga, esame priversti rasti esamų problemų sprendimus paprastais, bet kuriam žmogui prieinamais būdais. Pavyzdžiui, su visu savo troškimu negalime, atsukę nugarą ar užsimerkę, nuspėti, iš kur ir kokia forma ateis kitas priešo smūgis, skirtingai nei tokias galimybes turintys forsoviki. Tačiau ankstesniame skyriuje mes pakankamai apžvelgėme „atsimušimo“ sąvoką, kad suprastume, kaip ji mums, paprastiems žmonėms, suteikia tokią pat galimybę „nuspėti“, kaip ir „Žvaigždžių karų“ herojams. Tačiau kai kurie kiti sudėtingi manevrai, kuriuos matome filmuose, iki šiol nebuvo atskleisti. Pažvelkime į kiekvieną iš jų išsamiau.

Posūkiai.

Viena iš didžiausių kliūčių daugeliui pradedančiųjų naikintuvų yra nesugebėjimas kovų metu apsisukti 360 laipsnių kampu. Baimė susitrenkti kardu į galvą atsidūrus nugara į priešą yra visai suprantama ir natūrali, tik dabar...nepagrįsta. „Žvaigždžių karuose“ sukimasis yra itin dažnas, be to, dėl subfight sistemos, kaip rodo praktika, dažnai reikia atlikti tokius judesius, kurių be pasukimo tiesiog neįmanoma. Sukant ypač galėsite atmušti atšokimo pagreitį net ant jums nepatogaus bloko, panaudoti jį kūnui pagreitinti, o tada perkelti į kitą, saugesnę ir patogesnę plokštumą efektyviam ir efektyviam smūgiui atlikti. Ir tuo metu, kai absoliuti dauguma atvejų esate posūkyje atsukę nugarą į priešą (bent jau jei priešas dirba ant pagrindo, o ne ant veidrodžio atmušimo), varžovo tikimybė jums pataikyti yra maždaug toks pat kaip tu - pataikyti į jį. Kodėl taip yra? Svarbiausias veiksnys, žinoma, yra tai, kad kai jūs apeinate turną po atšokimo, jūsų priešininko kardas taip pat nukeliauja kur nors kitur, gerbdamas atšokimo taisyklę, todėl teoriškai tai jums nekelia jokios grėsmės. Tačiau visi naikintuvai anksčiau ar vėliau randa būdą pataikyti į žmogų arba jam nebaigus viso posūkio ir nespėjus gintis, arba, dar blogiau, pataikyti į jį iškart po posūkio. Kaip tai atsitinka? Faktas yra tas, kad dauguma žmonių, kurie stengiasi reguliariai apsisukti, visai negalvoja, kaip juos padaryti teisingai ir nepakenkiant sau. Štai dvi dažniausiai daromos klaidos:
  1. posūkio metu žmogus arba lieka vietoje, arba eina į šoną, arba juda į priekį (pastaroji nėra klaida, tik jei einate į posūkį aktyviu puolimu);
  2. posūkio pabaigoje naikintuvas pristabdo kardą, bandydamas susiorientuoti arba eina į nesaugią padėtį.
Pirmoji iš šių klaidų lemia tai, kad posūkio metu, net akimirkai atverdamas nugarą ir šonus, žmogus lieka standartinėje priešo sunaikinimo zonoje, tai yra, priešui tereikia teisingai smogti į paviršius neapsaugotas kardo. Po ilgų treniruočių kiekvienas naikintuvas pradeda tiksliai dėti kardą erdvėje ir sugeba nukreipti į nugarą nukreiptas technikas, tačiau pradžioje rekomenduoju laikytis vieno aiškaus principo: jei darai posūkį, darykite tai tik žingsniu. atgal, niekada nelipkite į posūkį ir niekada nelikite ten, kur esate. Šio principo laikymasis pradiniame etape leis išmokti teisingai judėti posūkyje:
  • bet kada atlikti posūkį, nepasiruošęs jam trijų smūgių;
  • laikykitės jums patogaus atstumo, per kurį priešas neturės laiko jūsų smogti, net jei turi laiko pagauti, kad pradėjote sukti;
  • pirmiausia perstatykite kojas, tada atlikite staigiausią, greitesnį posūkį (jei dirbate maksimaliu greičiu);
  • pasukite galvą paskui kardą, o kūną paskui galvą, o ne atvirkščiai (sukant reikia stengtis visą laiką matyti priešą, nors sekundės dalį vis tiek pasuksite galvą, bet ši dalis turėtų būti minimali ).
Tik po to, kai visa tai, kas išdėstyta pirmiau, jums tapo žinoma ir pradėsite gauti vadinamuosius „posūkius“ (kai posūkyje tolstate nuo priešo), galite pradėti įvaldyti sudėtingesnius metodus, įtraukti posūkius į puolimą ir posūkius į vietą. Reikės mokėti numatyti priešininko veiksmus ir laiku pastatyti bloką, kuris neleis priešui smogti į tave arba išgąsdins jį taip, kad jis atsisakytų pulti smūgiu, o galbūt suteiks tau vienokį ar kitokį pranašumą dėl netikėtumo. ir papildoma inercija, kuri posūkis.
Antrąją klaidą lengviau ištaisyti nei pirmąją. Pirma, kaip sakiau, norint to išvengti, reikia kuo greičiau pasukti galvą. Tada pamatysite priešą savo eilės pradžioje, viduryje ir pabaigoje, visiškai negausiai pametusį jį iš akių. Tai suteiks galimybę susiorientuoti ir teisingai įvertinti galimą priešo „agresiją“ bei leis teisingai užsidaryti. Antra, posūkio pabaigoje neužšalkite vietoje. Jei kiekvieną kartą, kai sustingi prie išėjimo iš eilės, stovi pozicijoje ir pan., tada antrą ar trečią kartą tavo varžovas pradės smūgius kažkur tavo eilės viduryje, kad padarytų tau žaizdą. antrojo fiksavimo metu aplink fiksuotą ašmenį. Pažiūrėkite, kurioje parodoje, kaip teisingai atlikti įvairius posūkius.

Akrobatika.

Turiu pripažinti, kad aš asmeniškai akrobatikos tikrai nemoku. Deja, neįtikėtinus salto pastebėjau per vėlai ir šiuo metu tikrai galiu atlikti tik pačius paprasčiausius iš jų. Be to, aš asmeniškai neteikiu didelės reikšmės akrobatikai kaip „Žvaigždžių karų“ tvoros rekonstrukcijos daliai, o pagrindinė to priežastis yra ta, kad ji beveik niekada nenaudojama „Žvaigždžių karuose“. Taip, Sagos herojai atlieka neįtikėtinus šuolius per priešo galvą, tačiau bet kokiu atveju tai liks už mūsų žmogiškųjų galimybių ribų. Taigi vienintelis didelis akrobatinis manevras visoje Sagoje yra Dartho Maulo „drugelis“ pirmajame epizode. Ne per daug, tiesa? Nepaisant to, pagrindinis subkovos kursas apima pradinę akrobatikos koncepciją, kurią, jei pageidaujama, galima išplėtoti į kažką rimtesnio ir intensyvesnio. Peržiūrėkite du paprasčiausius manevrus, jei jus domina ši tema. Jei įvaldžius šiuos paprastus judesius kyla noras įvaldyti sudėtingesnes technikas, galiu rekomenduoti rimtai užsiimti Brazilijos kovos menu capoeira. Kiek žinau, tai suteiks jums esminį pagrindą rimtam ir visapusiškam jūsų akrobatinių gabumų ugdymui.

Injekcija.

Dūrimo technika yra viena iš efektyviausių fechtavimosi technikų su „niekšo kardo“ ir „vienos rankos kardo“ klasių ginklais. Kardas yra niekšiškas kardas, todėl vienas dažniausiai pradedančiųjų užduodamų klausimų yra: „Kodėl neįdurti? Tiesą sakant, dūriot reikia, o injekcijos yra privaloma mokymosi subkovoti dalis, tačiau jokiu būdu negalima jų skubėti, o elgtis atsargiai. Tam yra dvi priežastys.
Pirmasis iš jų yra didelė sužalojimų rizika dėl injekcijų (ypač merginoms). Kadangi stūmis taikomas pačiu kardo galu staigiai judant ranką į priekį, dėl nepatyrimo galite neturėti laiko jo laikyti. Jei, pavyzdžiui, laiku nesustabdysite galiuko, kuris atsitrenkia į saulės rezginį, tuomet jūsų rankose atsidurs dusinantis partneris. Jūs tikriausiai to nenorite. J Ašmenų kraštą būtinai suminkštinkite putplasčio sluoksniu, kad suminkštintumėte žalą dėl atsitiktinio dūrio.
Antra priežastis – paties šviesos kardo specifika. Tikriausiai atkreipei dėmesį į tai, kad filmuose injekcijos atliekamos itin retai, o, pavyzdžiui, aš ryškiausiai prisimenu tik dvi iš jų: tą, kuria Palpatine pradeda kovą su jo suimti atėjusiu džedajumi, ir tą, kuri. Palpatine daro arčiau dvikovos su Windu pabaigos. Atkreipkite dėmesį, kad abu kartus, prieš atlikdamas injekciją, Palpatine atgauna laiko ir erdvės sau, stabilizuoja kardą, atitraukdamas jį atgal ir laikydamas galiuku link priešo, o tik tada pastangomis, sklandžiai įgydamas greitį, stumia jį į priekį. Visa tai yra dėl to, kad šviesos ašmenų lankas sukuria giroskopinį efektą, dėl kurio šviesos kardas linkęs judėti kažkada nustatyta trajektorija ir dėl kurio reikia stiprių rankų pastangų, kad bet koks staigus šios trajektorijos vektoriaus pokytis. Todėl norint paruošti stūmą, reikia arba nunešti kardą į tokią padėtį, kurioje dažnai nesate pernelyg apsaugotas, arba sumaniai tęsti judesį (pavyzdžiui, pasisukti) ir panaudoti atšokimo momentą, kad pasiektumėte reikiamą stūmį pomūšio metu. Tiesą sakant, išmokę pajusti atšokimą negalvodami, o pagrindinis atšokimas jums nebėra sunkus, galite pabandyti papildyti savo techniką injekcijomis. Nepamirškite, kad pojūčiai, atsirandantys kūne injekcijos metu, niekuo nesiskiria nuo pojūčių, kuriuos patiriate per paprastus, kapojančius smūgius į atšokimą: tas pats pojūtis naudojant inerciją, nesipriešinant jai, o naudojant. Galite rasti pavyzdžių, kaip galima atlikti injekcijas.

Clinch.

Sąvoka „klinčas“ subkovose reiškia oponentus, kurie gana ilgą laiką palaiko savo lengvus ašmenis. Tačiau kaip ašmenis galima laikyti arti vienas kito, jei pagal visatos dėsnius ašmenys turi atstumti? Klinčai dažnai kelia tokius klausimus, todėl pasistengsiu kuo detaliau išanalizuoti jų metodiką, kad nenuspręstumėte, jog atšokimo ir klincho sampratos prieštarauja viena kitai: iš tikrųjų jos papildo viena kitą, sukurdamos visą reikalingą spektrą. už tvorą Žvaigždžių karų galimybių stiliumi. Pirmiausia atsiminkite šviesos kardo savybių aprašymą: „šviesos ašmenys atspindi ne tik sprogdinimo šūvius (kurie turi tą patį teigiamą krūvį), bet ir kitų šviesos kardų ašmenis, sukurdami atstumiantį efektą. gali grąžinti kreipdamasis reikšmingas fizinė jėga (natūrali ar įgyta per jėgą). Tai yra, pritaikius didelę raumenų jėgą, ženkliai viršijančią jėgą, reikalingą, pavyzdžiui, permušimui ar griovimui antžeminėje tvoroje, galima išlaikyti, sumažinti (bet ne ignoruoti!) atšokimą. Puikus to pavyzdys yra Lukas 6 serijoje, kuris smūgis po smūgio pataiko į Vaderio kardą, kuris krito ant tilto, bet palaužia gynybą, nepaisant visos jo agresijos, tik po šešių smūgių iš eilės iš pilno apsisukimo. atšokęs kamuolys po kiekvieno smūgio. Jei šviesos kardų ašmenys pasižymėtų paprastų žemės kardų savybėmis, tai mūšiui užbaigti prireiktų vos dviejų tokių smūgių: pirmasis nutrenktų Vaderio kardą, antrasis iškart nukirstų ranką. Atšokimas turi pakankamai savo galios, kad buvo neįmanoma visiškai jo nepaisyti, kad ir kaip norėtųsi. Jei priešas rimtai nori jums priešintis, tada, nepaisant jo fizinės formos, jam pakaks bent šiek tiek sutvirtinti raumenis, kad kartu su lengvųjų ašmenų atstūmimo energija neleistų jums prasispausti. jo ašmenys be didelės agresijos ir jėgos panaudojimo iš jūsų pusės. Be to, filmuose užpuolikai numato tuos momentus, kai priešas ims laikyti kardą, o ne pasinaudoti greitumu ir inercija, kurią suteikia atšokimas, bet, deja, apie tokius dalykus mums, paprastiems žmonėms, niekas nepraneša. , mūšio metu. J
Žinoma, siekdami rekonstrukcijos, negalėjome atmesti klinčo koncepcijos dėl iš pažiūros neįmanomo įgyvendinti (negalėjome prieš kovą su kiekvienu varžovu susitarti dėl smūgių stiprumo ir laiko, kada įvyksta klinčai), nes klinčai. dažnai pasitaiko filmuose. Norint įveikti šį iššūkį, buvo sukurta gana paprasta sistema, leidžianti susidoroti nepažeidžiant jokių kitų „Žvaigždžių karų“ kovos koncepcijų. Ši sistema atrodo taip: jei jūsų priešininkas daro aštrų, daug greitesnį nei pagrindinis kovos ritmas, žingsnį link jūsų, bandydamas sumažinti atstumą iki absoliutaus minimumo, tai reiškia, kad jis bando inicijuoti klinčą. Tokios sistemos buvimas leidžia mūšio metu, keliaujant, gauti aiškią informaciją apie tai, kurioje versijoje dabar smogs priešas: atšokus ar klinčo pavidalu. Žinoma, tam reikalingas tam tikras įprotis, kuris neišsiugdo iš karto, bet, laimei, tai nėra taip baisu: net jei iš pradžių nepagauni klinčo, varžovas (kuris gana laisvai atmuša kamuolius) dažniausiai turi laiko reaguokite į jūsų ašmenų pasitraukimą ir pakeiskite jo klinchą atšokimu .
Šiuo metu subkovoje bandome naudoti dviejų tipų klinšus. Pirmasis iš jų yra neįprastai paprastas ir gerai žinomas visiems „Žvaigždžių karų“ gerbėjams: ašmenys per vidurį tarp varžovų užsidaro, o varžovai tiesiog pradeda spausti vienas kitą raumenų jėga, bandydami perkelti priešininko kardą į pusėje.

Būtent ši klinčų versija yra gana populiari įvairiuose kūriniuose ir gerbėjų filmuose, nes. leidžia pastatyti priešininkus vienas priešais kitą, parodyti tarp jų sukryžiuotus kardus ir veidų išraiškingumą (priklausomai nuo aktorių meistriškumo) šiuo metu.
Antroji atmaina yra mažiau akivaizdi, ir ne visada galima suprasti, kad tai buvo klinčas, kuris ką tik mirgėjo ekrane, tik aktyvioje versijoje. Antrajame variante šviesos kardo mentės užsidaro, tačiau po to judėjimas nenutrūksta ir varžovai nespaudžia vienas kito visa savo mase. Vietoj to, jie atlieka kažkokį triuką, susijusį su aktyviu menčių (ir pačių tvoros) judėjimu erdvėje, baigiančiu menčių išsiskleidimu į šonus. Dažniausiai tokius manevrus lydi įvairūs posūkiai ar išsisukinėjimai, kurie ekrane atrodo labai jaudinančiai. Būtent tokio tipo klinčą kai kurie žiūrovai, žiūrėdami standartiniu greičiu, klaidingai laiko griovimais (stipriu ar aštriu smūgiu numuša priešininko ašmenis į šoną), kurių, tiesą sakant, „Žvaigždžių karuose“ visai nėra. Skirtumas tarp griovimų ir aktyvių klinčų labai paprastas: nugriaunant iš karto po to, kai ašmenys atsitrenkia į ašmenis, užpultas peilis atitrūksta nuo užpuoliko ir veržiasi ta kryptimi, kur užpuolikas jį pastūmė, po to užpuolikas arba bando „pasivyti“. “ su užpultu, arba sustingsta vietoje, susidūrimų taške. „Žvaigždžių karų“ dvikovose to nebūna: bet kokiu atveju peiliukai arba skiriasi atšokus, arba prilimpa vienas prie kito, o po to arba sustingsta vietoje, kaip ir pirmojoje versijoje, arba juda kartu, valdydami vienas kitą.
Ant antrosios rūšies klinšų yra pastatyta daug gražiausių „Žvaigždžių karų“ gudrybių. Norėdami juos atlikti, turėsite gana sklandžiai įvaldyti šį įgūdį ir nesuklysti, ar priešininkas inicijuoja klinčą, ar tiesiog bando sumažinti atstumą tarp jūsų. Laimei, tai jūsų kovai nieko neatneš, išskyrus nesėkmingą apsimetimą, greičiausiai tai net nesugadins kovos ritmo.
Norėdami įvaldyti klinčus, išstudijuokite, kaip veikia klinčų sistema, ir nepamirškite periodiškai kartoti, o tai suteikia pagrindą atlikti antrojo tipo klinčą.

Atbulinė rankena.

Atbulinė rankena naudojama ne visuose žemiškojo fechtavimosi stiliuose, jau vien todėl, kad, pavyzdžiui, laikyti kardą su atbula rankena yra beprasmiška. J Asmeniškai aš prisimenu tik gladius ir kataną iš ginklų, pritaikytų atbuline rankena. Nepaisant to, beveik kiekvienam naikintuvui anksčiau ar vėliau (ypač kardo sukimosi pratybų metu) kyla noras išbandyti, ką reiškia laikyti kardą atbuline rankena, kai, laisvai nuleidus ranką išilgai kūno, kardo smaigalys neatrodo. pirmyn, bet atgal. Ir tada ateina supratimas, kad su atvirkštine šviesos kardo rankena viskas toli gražu nėra taip paprasta ir objektyvu. Deja, atvirkštinio sukibimo filmuose niekas nenaudoja, todėl iš Sagos duomenų analizuoti neįmanoma. Šiuo atžvilgiu, kai iškilo klausimas: "Bet kaip tai padaryti?" – Bandžiau savarankiškai, pradėdamas nuo pagrindinių subkovos koncepcijų, rasti veikiantį sprendimą.
Pirmasis tikrai nuostabus atradimas pakeliui buvo tai, kad subkovoje, skirtingai nei žemiškose fechtavimosi mokyklose, atvirkštinis sukibimas nėra dominuojantis, agresyvus stilius. Atvirkštinis sukibimas pomūšyje yra gynybinė technika. Šis netikėtas faktas yra susijęs su tuo, kad gerbiant atšokimo koncepciją, atvirkštinis sukibimas suteikia labai didelį pranašumą gynyboje, rimtai apribodamas galimybę atlikti paprastas, kapojamas atakas. Apsaugoje jis leidžia minimaliomis pastangomis perkelti kardą apsauginiame trikampyje (apačioje dešinėje, apačioje kairėje, viršuje centre) ir šiek tiek pakreipti ašmenis viena ar kita kryptimi, greitai ir efektyviai užsidaryti nuo bet kurios, net nepaprastiausias puola priešą. Tačiau tuo pačiu metu tas pats atšokimas labai glaudžiai sujungia ir atbulinio sukibimo puolimo sugebėjimus. Galbūt žinote, kad pagrindinis atbulinio sukibimo pranašumas tvoroje yra susijęs su raumenų grupės, naudojamos smogiant kardu, pasikeitimu, o tai suteikia papildomos galios ir smūgio jėgos atbuliniam sukibimui: daug lengviau numušti. priešininko gynyba su griebimu viena ranka, jei sugriebimas yra atvirkštinis, o ne tiesioginis. Taigi, fizinės šviesos kardo ašmenų savybės visiškai nuvertina šį pranašumą, nes. fizinė jėga, kaip jau išsiaiškinome, beveik nieko nepadeda, jei neatliekama visa eilė smūgių, tačiau, kaip rodo praktika, gana nepatogu eiti į inercinį atšokimą smūgiavus atbuline rankena. Dėl to žmogus, kuris kovoja su atvirkštine rankena pomūšyje, jei norės ne tik gintis, bet ir bandyti atakuoti, savo kūną turės sukti ir sukti ne pačiais patogiausiomis variacijomis.
Ši netikėta išvada ir su ja susiję apribojimai po tam tikro patobulinimo atvedė prie antrojo atradimo: su atvirkštine rankena vis dar galima ne tik efektyviai gintis, bet ir palyginti efektyviai atakuoti. Norėdami tai padaryti, turite naudoti absoliučiai mąstančią techniką – vartyti kardą smaigaliu į priekį, tai yra, norėdami nugalėti priešą, turėsite atlikti ne kapojamus, o smeigiančius smūgius atvirkštine rankena! Kiek žinau, tokia atvirkštinio sugriebimo technika egzistuoja tik subfighte, kur, kaip parodė praktika, atrodo itin harmoningai. Norėdami suprasti puolimo ir gynybos pagrindus su kardu, kai rankena yra atvirkštinė, patikrinkite.

„Jėgos panaudojimas“ ir „iš rankų į rankas“.

Priešingai nei sukibimas atbuline eiga, kalavijuočių jėgos ir tarpusavio sąveikos klausimas jau seniai ir tankiai sprendžiamas visose šiuo metu egzistuojančiose „Žvaigždžių karų“ fechtavimo grupėse, todėl aš dviračio neišradinėju ir paprasčiausiai. pasidalinti iki šiol turimais pokyčiais.
Jėgos panaudojimą ir rankų į rankas technikų taikymą vienija vienas svarbus veiksnys: modeliuojant abu turi būti išgalvoti, o ne realūs. Negalime panaudoti Jėgos (žaibo, smūgių su jėga, uždusimo), nes neturime Jėgos ir nenaudojame tikrų rankų į rankas technikų, nes, pavyzdžiui, visavertis alkūnės smūgis į akį. plotas gali atimti iš žmogaus regėjimą. Taip sakant: „Jūs nenorite rizikuoti“. J
Tokiu atveju apeliuojame į sveiką protą ir drąsiai einame jau nuvalkiotu aktorių, dalyvaujančių koviniuose filmų statymuose, patirties keliu. Kaip suprantate, jie taip pat neturi Jėgos ir nesistengia per daug laužyti vienas kito veidų. Bent jau prieš kamerą. Šiuo atžvilgiu subkovoje buvo įvestos šios modeliavimo taisyklės:
  1. Visi smūgiai, spyriai ar smūgiai galva vyksta nesiliečiant, tai yra, fechtuotojai smūgius planuoja tik taip, kad varžovas juos matytų ir pagal savo galimybes pademonstruotų rezultatą;
  2. Visi priešo stūmimai (alkūnės, pečiai, klubai) eina kontaktuodami, tačiau ypatingai atsargiai: geriau stumti lengviau, nei numesti žmogų galvą ant akmeninio trinkelės;
  3. Šlavimas daromas tik tam, kad būtų parodyta, bet jei priešas staiga negalėjo peršokti per tavo šluotą ir kontaktas įvyko, tikrai nereikia jo kibti, kad jis griūtų ant žemės: palikite kritimo greitį ir tikslumą. jo diskrecija;
  4. Jėgos smūgis modeliuojamas staigiu delno atskleidimu (stūmimo judesiu) link priešo (tarsi jį stabdote) neliečiant, po kurio priešas savo nuožiūra „skrenda“ keturis metrus atgal, apsimesdamas, kad pralaimi. pusiausvyra, bet visiškai neprivalo kristi;
  5. Žaibą modeliuoja neskubantis abiejų rankų iškėlimas į priekį, delnai žemyn, pirštai išskėsti (galbūt tuo pačiu metu šiek tiek susukti) ir vėlesnis rankų drebėjimas, tarsi jas drebėtų išorinė energija; kartais naudojamas žaibo variantas viena ranka (kitoje rankoje laikomas kardas), bet tai kompiuterinių žaidimų palikimas, kuriuo nepasitikiu;
  6. Žaibo gynyba žaidžiama kaip jėgos smūgis, padėjus delną/delnus į priekį taip, tarsi sugertumėte gaunamą energiją, arba laikant kardą priešais save taip, tarsi pasiimtumėte visą energiją ant ašmenų (tai gali būti įspūdinga kova, kaip Windu / Darth Sidious situacijoje). Jei apsauga nenustatyta, krentate ant žemės ir pradedate konvulsuoti, kaip nuo elektros smūgio;
  7. Smaugiant žaidžiama viena ranka, šiek tiek sulenkta per alkūnę, dedant į priešininko gerklę ir sulenkiant pirštus taip, lyg tarp nykščio ir smiliaus bandytumėte laikyti kažką arti slyvos. Priešininkas, nepaleisdamas kardo, abiem rankomis sugriebia už gerklės, atsistoja ant pirštų galiukų ir ima neva dusti. Jūs abu negalite judėti.

Du šviesos kardai.

Tvora su dviem kardais yra sritis, kuri filmuose nėra išsamiai aprašyta. Visoje Sagoje turime tik du aiškius šio stiliaus pavyzdžius: Anakiną antrajame epizode ir generolą Grievousą trečiame epizode. Tačiau apie pirmąjį iš jų žinoma, kad Anakinas tada labai mažai išmanė dviejų kardų techniką ir tiesiog tikėjosi, kad du kardai savaime suteiks jam kažkokį pranašumą mūšyje. Antruoju atveju viską apsunkina tai, kad mums neparodomas dviejų šviesos kardų stilius: matome keturis ir tris kardus. Grievousas turi du kardus tik dvikovos pabaigoje ir nespėja jų panaudoti. Be to, nereikėtų pamiršti to, kad Grievous rankos turi unikalių savybių: jos gali sulenkti ir pasisukti dilbio atžvilgiu taip, kaip mes, paprasti mirtingieji, nepasiekiame. Nepaisant visos šios iš pažiūros nedidelio kiekio informacijos, atlikus tam tikrus tyrimus ir daugybę mokymų, buvo padaryta išvada, kad ir to visiškai pakanka.
Tikriausiai susimąstėte, kodėl, pavyzdžiui, Anakinas neužblokuoja Dooku vienu kardu ir nepuola antruoju? Atsakymas, žinoma, slypi lengvų ašmenų atbaidyme. Faktas yra tas, kad atmušant kamuolį du šviesos kardai turi būti judinami visiškai kitaip, kaip įprasta žemiškoje fechtoje, kurioje iš tikrųjų yra tik du veiksmingi ir naudingi būdai panaudoti du kardus prieš vieną priešininką:
  1. arba priešininko ašmenų blokavimas vienu iš jo kardų tuo pačiu atsakomuoju smūgiu į neapsaugotą priešininko kūno vietą;
  2. arba smogdamas priešui iš dviejų pusių vienu metu.
Jei bandysite taip panaudoti šviesos kardus, tai kur nors trečią smūgį jūs tiesiog įsipjausite: jūsų kardai dėl atstūmimo susipainios, o vienas iš jų tikrai atsiųs jums antrąjį. Tačiau yra ir kitas variantas: tavo rankos bus surištos į tokį mazgą, kad tą akimirką tu tiesiog sustingsi kaip stabas, o priešas tave ramiai pjaus. J
Kad toks „siaubas“ neatsitiktų, dviejų kardų technika buvo sukurta remiantis dviem pagrindiniais įgūdžiais: veidrodžio atšokimu ir nuosekliu / jungtiniu kardų judėjimu. Viskas, ką reikia žinoti apie veidrodžio atšokimą, jau buvo pasakyta, o dvigubo šviesos kardo techniką rekomenduoju išmokti tik tada, kai veidrodis atsimuša per daug negalvojant. Tai jums bus labai naudinga, kad nesusipainiotumėte savo karduose. Na, atitinkamai, kad abu jūsų kardai tuo pačiu metu nejudėtų skirtingomis kryptimis jūsų atžvilgiu, atimdami jūsų apsaugą, ašmenis reikia perkelti arba kartu (abu jūsų ašmenys visą laiką juda lygiagrečiai vienas kitam per trumpą laiką atstumu ir tokiu būdu beveik vienu metu pataikyti į kardo priešo ašmenis) arba paeiliui (kai jūsų du kardai niekada nepasirodo prieš jus vienu metu: vienas iš jų visada išeina, kad netrukdytų kitam). Daugiau iš principo nieko nereikia valdyti dviem kardams, išskyrus turtingą vaizduotę ir gebėjimą gerai suktis vietoje ir judant (kartais tai tiesiog būtina).
Vienintelis patikimas būdas apsiginti nuo dviejų kardų šiuo metu pripažįstamas kaip gili gynyba, sumaišyta su labai aiškia koncentracija į priešą kaip visumą. Jei susikoncentruosite į vieną iš priešininko ašmenų arba bandysite perjungti dėmesį, tada kova labai greitai baigsis ne jūsų naudai.
Norėdami pamatyti vaizdinį dviejų kardų kovos prieš vieną vaizdą, žr.

Lightstaff.

Daugeliui „Žvaigždžių karų“ gerbėjų daro įspūdį nušlifuotas profesionalus Ray Park, kuris pirmojoje serijoje vaidino Darthą Maulą, grakštumą, o daugelis trokštančių kovotojų trokšta kuo greičiau pradėti dirbti kaip lengvasis personalas, visiškai nesuprasdami viso sudėtingumo. kurie jų laukia pakeliui.. Faktas yra tas, kad fechtavimosi su lengvu štabu technika daug labiau pritaikyta mūšiams su dviem ar daugiau priešininkų. Darthas Maulas, kovodamas su Qui-Gon, sąmoningai neįjungia papildomo lengvojo peilio: jis tik trukdo mūšyje prieš vieną priešą. Tačiau nebandysiu jūsų atkalbėti, o jei tikrai norite dirbti su lengvu štabu prieš vieną varžovą (ir tai galioja ir dirbant prieš du), pasistenkite nepamiršti šių dalykų. Pirma, ištyrę šviesos lazdelės atšokimą, iš karto suprasite, kad abipusis abiejų ašmenų svertas nėra taip paprasta naudotis ir šviesos lazda nuolat siekia perpjauti jus, o ne priešininką. Treniruokitės, stenkitės keisti savo kūno padėtį pagal situaciją ir teisingai keiskite savo lengvosios lazdos inercijos vektorių, kad nepakenktumėte sau. Antra, norint dirbti su lengvu personalu, reikia gerai įvaldyti greitus ir harmoningus posūkius, nebent, žinoma, norisi visiškos smūgių monotonijos. Trečia, jums, kaip ir netreniruotam varžovui, prireiks šiek tiek laiko priprasti prie to, kad jūs turite du peiliukus, o ne vieną. Mačiau, kaip žmonės paima lengvą lazdą ir bando juo karduoti taip, kaip su paprastu kardu. Natūralu, kad tai neveikia. J Deja, vienintelė mano rekomendacija, kaip tai išmokti, skamba taip: reguliariai treniruokitės su skirtingos konstrukcijos priešininkais. Ketvirta, primygtinai patariu išmokti kuo daugiau skirtingų kardo sukimų. „Lightstaff“ sukimai dažniausiai būna labai įspūdingi ir malonūs akiai, suteikiantys kovai papildomo pranašumo. Ir penkta, jūs, žinoma, turėtumėte kiek įmanoma geriau įvaldyti akrobatiką ir kovą rankomis (pagal skonį pridėkite Force Interactions), kitaip jūs garantuotai būsite bejėgis prieš tą patį veidrodinį atšokimą: priešas negalės jums pataikyti, bet vargu ar pavyks praslysti už jo greitą gynybą.
Šviesos lazdos kalavijavimo pavyzdį žr. Tačiau iš anksto atminkite, kad Maskvos subfight klube lengvoji štabų technika buvo praktikuojama visai neseniai.

Du ar daugiau priešininkų.

„Prequel“ trilogijoje matėme tris kovas, kuriose vienas veikėjas vienu metu kovojo su dviem ar net daugiau priešininkų:
  1. Darthas Maulas prieš Obi-Waną ir Qui-Goną pirmojoje serijoje;
  2. Grafas Dooku prieš Obi-Waną ir Anakiną trečioje serijoje;
  3. Darthas Sidiousas prieš keturis Jedi meistrus trečiajame epizode.
Ir kiekvienoje iš šių kovų buvo naudojama vienokia ar kitokia speciali technika. Darthas Maulas naudojo „Lightstaff“ kartu su akrobatika ir puikia kova su rankomis. Grafas Dooku naudojo lenktą kardo rankeną, leidžiančią jam pasukti savo šviesos kardą dar kitoje plokštumoje ir taip pagreitinti šviesos ašmenų judėjimą dėl papildomo riešo sukimosi. Kita vertus, Darthas Sidiousas puikiai derino veidrodinį atšokimą, kuris padidina greitį gynyboje, su pabėgimais džedajų kardų apsauga ir aktyviu smūgių naudojimu.
Pirmaisiais dviem atvejais galimybė sulaikyti priešą tiesiogiai priklausė nuo papildomų, nepaprastų šviesos kardo naudojimo galimybių atsiradimo: dvilypumo, kreivumo. Jei norite, galite sugalvoti dar keletą būdų, kaip pasiekti techninį pranašumą prieš priešą (pavyzdžiui, RV buvo paminėtas kardas, galintis pakeisti lengvojo peilio ilgį kelyje ir padaryti jį tris metrus), bet visi jie mums nesvarbu. Kodėl? Nes techninis pranašumas yra tik vienas iš galimų pranašumo rūšių. Dartho Sidiouso atveju matome neįtikėtinų asmeninių įgūdžių pavyzdį, ir būtent tai skiriu priešakyje mokydamasis dirbti su keliais priešininkais. Asmeniniai įgūdžiai yra tokie pat būtini norint įsisavinti nepaprastas technologijas, kurių dažnai tenka išmokti patiems, nes. originalumui labai dažnai reikia mokytojų nebuvimo, antraip tai tampa pernelyg įprasta ir nustoja būti nepaprasta. Tačiau asmeninio tobulumo sąvoka yra pernelyg miglota, pernelyg nekonkreti, kad jos būtų siekiama apskritai, o ne kažko konkretaus. Žemiau pateikiamos savybės, kurias galima ir reikia plėtoti neribotą laiką, pasiekiant pačius įgūdžius, leidžiančius peržengti kovos vienas prieš vieną apribojimus:
  1. gebėjimas puikiai valdyti erdvę aplink save: aiškiai žinoti visų objektų vietą, bet kokių gamtinių kliūčių ir šlaitų privalumus ir trūkumus;
  2. galimybė matyti visus priešininkus vienu metu: jausti jų smūgių kryptį, tiksliai apskaičiuoti atstumą iki jų, neatsigręžiant į kiekvieną varžovą, o žiūrint tarsi į niekur;
  3. gebėjimas judinti ir padėti kardą taip, kad oponentų lengvi ašmenys vienas kitam trukdytų labiau nei jums grėstų: atskirų apgaulių išmanymas, gebėjimas taisyklingai panaudoti klinsus ir atmušti savo naudai;
  4. gebėjimas akimirksniu nustatyti „silpną grandį“: suprasti, kuris iš oponentų yra silpniausias, nuo kurio pirmiausia reikia „atsikratyti“, kad jis netrukdytų susidoroti su stipresniais, nes net atsitiktinis smūgis gali būti sėkmingas;
  5. gebėjimas teisingai įvertinti savo jėgas ir nesisukti po nosimi priešininkams, jei tikslingiau pralaužti distanciją ir priversti varžovus atsiskirti.
Kiekvienas iš šių taškų išsivysto tik reguliariai treniruojantis su keliais priešininkais ir tik tada, kai supranti, kad daugumos dalykų subkovoje nebereikia galvoti, kad jie tau tapo natūralūs, kaip vaikščiojimas. Kitame skyriuje rasite pavyzdį, kaip fechtuotis (nors dar toli gražu nėra tobula) prieš kelis priešininkus papildomoje kovoje.

Pratimai „nuo ir iki“: video medžiaga.

Norėdami peržiūrėti vaizdo įrašus, turite įdiegti 6.0 ar naujesnę „QuickTime“ versiją.

1 pratimas: banga.

Prieš pradėdami mokytis smūgiuoti, turite išmokti tinkamai laikyti kardą rankoje. Pirmiausia pažvelkite į toliau pateiktą iliustraciją: kardas paprastai laikomas už nykščio ir smiliaus, o kiti pirštai – tik papildomam valdymui.


Antra, pažiūrėkite žemiau pateiktą vaizdo pratimą „banga“, skatinantį rankų raumenų atsipalaidavimą, o tai būtina, kad raumenys atsispirtų atšokimui.

7 pratimas: pagrindinis atšokimas judesiu ir posūkiais.

Pasukti nėra taip paprasta, kaip gali pasirodyti iš pirmo žvilgsnio. Niekada nepamirškite, kad iš principo žmogus posūkyje visada lieka atviras, o tai leidžia įgudęs varžovas mikliai išnaudoti savo pranašumą. Jūs galite atimti iš jo šį pranašumą tik teisingai atlikę šiuos posūkius. Šioje vaizdo pratyboje išardoma teisinga kūno dalių judėjimo seka posūkio metu ir rodomi pavyzdžiai, kaip teisingai atlikti tam tikrus posūkius tiesiogiai mūšyje.

ATSISIŲSTI VAIZDO ĮRAŠĄ *.MOV FORMATU

8 pratimas: „aštuoni“, „atvirkštinis aštuoni“ ir „aštuoni su dviem kardais“.

Nuo paprasto iki sudėtingo. Jei išmokote vengti, tai pats laikas išmokti dar keletą vienodai paprastų sukimų, tarp jų: ​​„aštuoni“, „atsukti aštuoni“ ir „aštuoni su dviem kardais“.

ATSISIŲSTI VAIZDO ĮRAŠĄ *.MOV FORMATU

9 pratimas: pakeiskite rankas atgal „aštuonios“.

Atvirkštinė aštuonių figūra keičiant rankas prasideda kaip įprasta atvirkštinė aštuonių figūra, bet tuo metu, kai kardas yra kairėje ir yra suspaustas dešinėje rankoje, ir tuo momentu, kai kardas yra dešinėje ir yra prispaustas. kairėje rankoje perkeliate jį iš vienos rankos į kitą. Išmokti tai nėra taip paprasta, tačiau vaizdo pratimas yra skirtas padėti jums tai padaryti, atskleidžiant apgaulės atlikimo technologiją (rekomenduoju žiūrėti kadras po kadro, jei kyla sunkumų). Svarbiausia, pasirūpinkite, kad priimančioji kardo ranka visada būtų po ranka, duodanti kardo ranka – taip išvengsite daugybės techninių sunkumų.

ATSISIŲSTI VAIZDO ĮRAŠĄ *.MOV FORMATU

12 pratimas: lipnūs kardai.

Šis pratimas išmokys jus laikyti kardus, neslysdami ašmenų vienas per kitą susikibimo ir kovos metu. Jei norite šį pratimą apsunkinti, stenkitės pataikyti į priešininką judindami kardus, nenutraukdami ašmenų kontakto ir neslysdami ant priešininko ašmenų.

ATSISIŲSTI VAIZDO ĮRAŠĄ *.MOV FORMATU

13 filmuota medžiaga: klijai.

Šiame vaizdo įraše demonstruojami klinikai, pagaminti be inscenizacijos, keliaujant pagal subfight klinchų sistemą. Atkreipkite dėmesį, kad įprastose treniruočių rungtynėse (kur nėra „fotografavimo iš fotoaparato“ efekto) jų vykdymo greitis ir sklandumas dažniausiai būna didesni. Jei dar neperskaitėte „ “ skyriaus, nepamirškite to padaryti, kad suprastumėte sistemą, pagal kurią kovotojas turi laiko suprasti, kad kovos momentu partneris tuoj pateks į klinčą.

ATSISIŲSTI VAIZDO ĮRAŠĄ *.MOV FORMATU

14 vaizdo įrašas: blokuojamųjų smūgių ir inercijos aptvarų palyginimas.

Ši medžiaga padeda vizualiai parodyti skirtumą tarp įprastų bet kokio žemiško tipo tvoros smūgių su fiksavimu gale ir inercinių smūgių, kuriais grindžiama subkovė.

ATSISIŲSTI VAIZDO ĮRAŠĄ *.MOV FORMATU

15 pratimas: atstumo valdymas.

Šis pratimas suteikia galimybę padėti pagrindą gebėjimui išlaikyti tinkamą atstumą tarp jūsų ir priešo. Norėdami pradėti, kartu su partneriu nustatykite standartines smūgio vietas. Tas, kurio standartinė pataikymo sritis yra didesnė, žengs žingsnius atgal (po vieną žingsnį). Tas, kurio standartinis smūgio plotas yra mažesnis, žengs žingsnį į priekį tuo pačiu metu. Atsitraukimo tikslas – išeiti iš puolėjo naikinimo zonos, bet tuo pačiu palikti jį savo sunaikinimo zonoje. Užpuoliko tikslas – neleisti to padaryti besitraukiančiam, bet tuo pačiu neprieiti arčiau, nei reikia, kad pačiu kardo ašmenų galiuku atsitrenktų į besitraukiantį liemenį.
Kortozės dilbiai leidžia išmokti greitai ir efektyviai pakeisti judesių lygį nuo aukšto iki žemo ir atgal. Visų pirma, tokia judėjimo laisvė smarkiai padidina galimų jūsų atakų prieš priešą variantų skaičių.

ATSISIŲSTI VAIZDO ĮRAŠĄ *.MOV FORMATU

19 pratimas: venkite atsakomuoju smūgiu.

Vengti atgal reikia daug praktikos ir miklumo. Tačiau kovoje jis dažnai pasirodo tiesiog nepakeičiamas. Jūs neturėtumėte to laikyti kažkokiu triuku ar apgaulė, bet nerekomenduočiau piktnaudžiauti šia technika prieš žmones, kurie su ja nėra susipažinę. Jis sukurtas ne siekiant apgauti (forsoviko apgauti mūšyje neįmanoma, jį galima pranokti tik kovos mene). Jis sukurtas taip, kad galėtumėte panaudoti visus savo kūno išteklius ir grasinti priešui net tada, kai, jo nuomone, turėjote blokuoti jo smūgį.

ATSISIŲSTI VAIZDO ĮRAŠĄ *.MOV FORMATU

20 pratimas: kardo valdymas puolime.

Kardo valdymas yra raktas į treniruotes be traumų. Patikėkite, niekas nenori gydyti sumuštų pirštų, taisyti sugedusių akinių ir trinti kaktos guzelių. Nepaisant žmogiškumo, kardas vis tiek gali gana skaudžiai smogti žmogui, todėl, jei neišmokote valdyti savo kardo, kiti naikintuvai gali atsisakyti su jumis šaudyti: beprasmis skausmas trukdo mėgautis malonumu daryti tai, ką mėgsti, ir tai daugiausia kyla dėl nesugebėjimo arba per didelio žiaurumo.

ATSISIŲSTI VAIZDO ĮRAŠĄ *.MOV FORMATU

21 pratimas: akrobatika.

Subkovėje akrobatika, kaip ir Sagos filmuose (neskaitant neįtikėtinų šuolių su Jėgos pagalba), naudojama itin silpnai, tad spalvingų pavyzdžių čia nėra. Jei ypač domitės akrobatika, nepamirškite apie capoeirą: šis kovos menas gali labai padėti išnaudoti savo potencialą.

ATSISIŲSTI VAIZDO ĮRAŠĄ *.MOV FORMATU

Filmuota medžiaga Nr. 22: Triukai.

Šiame vaizdo įraše rodomi įvairūs sudėtingi apgaudinėjimai, atliekami kardo pagalba. Primygtinai rekomenduoju kiekvieną iš jų nagrinėti atskirai (nepaisant lėto šių triukų atlikimo greičio įrašant medžiagą). Šios apgaulės, kaip sakiau, tikroje kovoje yra gana neveiksmingos, todėl „Žvaigždžių karuose“ beveik neįmanoma rasti kažką panašaus. Tačiau visada malonu prieš kovą padaryti tokį gražų šefą. Be to, šių apgaulių vystymas, žinoma, yra labai naudingas bendram gebėjimui valdyti savo kūną.

ATSISIŲSTI VAIZDO ĮRAŠĄ *.MOV FORMATU

23 vaizdo įrašas: atbulinė rankena.

Ši technika buvo sukurta palyginti neseniai ir šiuo metu ją įvaldo vos pora žmonių, todėl atbulinės eigos sukibimas subkovose naudojamas gana mažai. Tarkime, toks stilius tinka ne kiekvienam: ne visiems jis patinka ir ne visiems lengvai ateina.

ATSISIŲSTI VAIZDO ĮRAŠĄ *.MOV FORMATU

Filmuota medžiaga Nr. 24: Du šviesos kardai.

Du šviesos kardai pomūšyje nėra pati lengviausia technika, tačiau tai jokiu būdu nėra taip sudėtinga, jei bent kartais pabandytumėte perstumti kardą iš dešinės rankos į kairę (jei, žinoma, dešiniarankis) ir palaipsniui jį tobulinti. . Aš pats labiau mėgstu nuoseklią dviejų šviesos kardų versiją, bet, kaip sakiau, tai tik patogumo ir įpročio reikalas.

ATSISIŲSTI VAIZDO ĮRAŠĄ *.MOV FORMATU

Filmuota medžiaga Nr. 25: Šviesos štabas.

Deja, šios medžiagos filmavimo metu neradau nei vieno žmogaus, kuris gerai dirbtų su lengvu personalu ir mėgtų šį stilių, todėl šio sunkaus darbo teko imtis pačiai. Neklauskite per daug, aš tiesiog pabandžiau iliustruoti sąvokas, kurios aprašytos anksčiau pamokoje. J

ATSISIŲSTI VAIZDO ĮRAŠĄ *.MOV FORMATU

Filmuota medžiaga #26: Du ar daugiau priešininkų.

Kaip sakiau, mūšis su dviem ar daugiau priešininkų subkovoje yra atskiras, labai ne tik menas. Šiuo metu nelaikau savęs pakankamai įgudusiu naikintuvu, kad galėčiau daryti tokius dalykus taip, kad pats sakyčiau: „Gerai ir labai gerai“. Tačiau šiame vaizdo įraše galite rasti keletą pavyzdžių, įrašytų specialiai mokymo programai.

ATSISIŲSTI VAIZDO ĮRAŠĄ *.MOV FORMATU

27 vaizdo įrašas: muštynių pavyzdžiai.

Paskutinis skyriaus vaizdo įrašas yra kelių kovų vaizdo įrašų rinkinys. Primenu: jokių pastatymų, viskas nufilmuota iš karto ir be pasiruošimo. Ir atkreipkite dėmesį, kad filmavimo pabaigoje žmonės šiek tiek pavargo (šaudoma šešias valandas iš eilės), todėl kai kurie judesiai buvo lėtesni nei įprastai, pavyzdžiui, treniruotėse ar kovoje per vaidmenų žaidimus. Stengėmės iš visų jėgų... J

ATSISIŲSTI VAIZDO ĮRAŠĄ *.MOV FORMATU

Pokalbis.

Nebus ilgų atsiskyrimo ir baigiamųjų žodžių, nes. Nesu tokių kalbų meistras. J Man patinka „Subfight“, nes tai verčia mane jaustis viena su „mirtinais“ judesiais, sklindančiais per mano rankas ir kojas, kovos meno šokyje, skirtame mano mėgstamiems herojams. Ir kitiems žmonėms tokia sistema patinka: ji pažadina šypsenas veiduose ir norą toliau mokytis, nepaisant oro sąlygų ar asmeninių gyvenimo bėdų. Tačiau svarbiausias dalykas, kuris mus visus motyvuoja kiekvieną savaitę ateiti į pokovą, yra tai, kad darytume tai, kas mums teikia malonumą, ir nepaverstume šios šventės bei atostogų darbu sau ar kitiems. Aš nedalyvauju subkovose tam, kad tapčiau puikiu kalavijuodžiu ar „išmokčiau jėgos paslapčių“, nors nemanau, kad tie tikslai yra gėdingi ar neverti, darau tai, nes mėgaujuosi „Žvaigždžių karų“ pasauliu ir žmonėmis, kurie jais dalijasi. aistra su manimi. Galbūt to per mažai. Galbūt per daug. Svarbiausia, kad kol sutinku žmones, kurie neatitraukdami akių sugeria kiekvieną veikėjų judesį, kiekvieną kardo posūkį, atneštą į ekrano tobulumą, ir kurie nori pasidalinti su manimi dvikovos džiaugsmu. tik iš kūno, bet ir iš dvasios, aš mielai ištrauksiu kardą iš dėklo ir vėl pasinersiu, nors ir trumpam su jais, į savo mylimos Sagos pasaulį, karų tarp žvaigždžių sagą. ...

Priedas A. Vadovėlyje vartojami terminai ir slengas.

  1. „Subfight“ yra kalavijavimo sistema, pagrįsta Žvaigždžių karų visatos kovos meno, valdant šviesos kardu, rekonstrukcija.
  2. „Šviesos kardas“ yra santrumpa, sudaryta siekiant trumpumo ir patogumo iš frazės „šviesos kardas“.
  3. „Kardas“ yra savavališkai pasirinktas terminas šviesos kardo modeliui-rekonstrukcijai.
  4. „Bounce“ yra pagrindinė subkovos koncepcija, leidžianti kurti „Žvaigždžių karų“ dvikovas.
  5. „Klinčas“ - kardų ašmenų sujungimas ir jų tvirtinimas vienas kito atžvilgiu, kad būtų sutriuškintas priešas ar įvykdytas apgaulė.
  6. Išplėsta visata (EV) – visas „Žvaigždžių karų“ turinys, išskyrus šešis epizodus ir animacinį serialą „Klonų karai“.
  7. „Forsovik“ – jėgos naudotojas, su Jėga susisiekiantis padaras.
  8. „Original Trilogy“ (OT) – ketvirta, penkta ir šešta sagos epizodai.
  9. „Prequel Trilogy“ (Prequels) – pirmoji, antra ir trečia sagos epizodai.
  10. „ZVshnoe“ yra charakteristika, nurodanti konkretaus daikto (tam tikros sąvokos) artumą SG sąvokoms ir stiliui.

Priedas B. Oficialiai žinomos lentynos: nuotraukos.

Mūšyje su šviesos kardu pozicijos yra labai svarbios. Jie labai išraiškingai perteikia kovotojo filosofiją ir nuotaiką. Visi žmonės pasąmonėje žino šią informaciją, kuri gali turėti lemiamos reikšmės kovos baigčiai. Tačiau stelažų gradacija yra savanoriškas dalykas, todėl, kad išvengčiau diskusijų, neprimygtinsiu nė vieno iš galimų variantų, o tiesiog pateiksiu iliustracijas apie stelažų įvairovę, kurią man pavyko rasti internete.




















Priedas B. Tvoros formos.

Kaip minėta anksčiau, pagrindinis stilių skirstymas, kurį siūlo išplėstinė visata, yra skirstymas į įvairias šviesos kardo valdymo formas. Visa toliau pateikta informacija apie formas paimta iš Bobo Vitas enciklopedijos. Primenu, kad Nickas Gillardas nepripažįsta šio skirstymo.

0 forma

Šią formą iš pradžių apibrėžė Jedi meistras Yoda, norėdamas apibūdinti Philanil Bax šviesos kardo techniką, tačiau nuo to laiko ji tapo kovos su šviesos kardu pagrindu. Paprasčiausias būdas apibrėžti 0 formą yra menas valdyti (plačiąja to žodžio prasme) šviesos kardą, kurio niekada nereikia įjungti. Šio aprašymo reikšmės negalima ignoruoti, nors daugeliui padavanų tai atrodė gana kvaila. Norėdami apsaugoti galaktiką ir jai tarnauti, džedajus turi žinoti, kada užsidegti kardą kovai ir kada palikti kabantį ant diržo. Visiškas situacijos, kurioje atsiduria ta ar kita būtybė, supratimas yra raktas į žinojimą, kas yra teisinga, o kas ne. Todėl visi studentai, kurie pripažino 0 formos poreikį ir pasinaudojo ja ieškodami sprendimo, kuriame nebūtų smurto, buvo tikrai artimi Jėgai.

1 forma

Ši technika, dar žinoma kaip „Shii-Cho“ (Shii-Cho) ir „idealizuota forma“, buvo paprasčiausia šviesos kardo dvikovos technika. Ją tyrinėjo Senosios Respublikos Jedi riteriai ir paprastai buvo laikoma pirmąja technika, kurią naudojo patys šviesos kardo gamintojai. 1 formai buvo būdingi platūs horizontalūs šoniniai pjūviai ir blokai, kurių ašmenys nukreipti vertikaliai į viršų, atstumiant priešininko ašmenis šoninių atakų metu. Jei ataka buvo nukreipta iš viršaus į apačią ir buvo nukreipta į galvą, 1 forma pasiūlė paprastą kardą pasukti į horizontalią padėtį ir atitinkamą judėjimą išilgai ašies aukštyn ir žemyn. 1 formoje buvo nustatyti visi pagrindiniai puolimo ir gynybos metodai, pralaimėjimo zonos ir pagrindiniai pratimai. Filmuose, kuriuos ji naudoja: Kit Fisto (Kit Fisto).

2 forma

Ši senovinė technika, dar žinoma kaip Makashi, buvo sukurta tuo metu, kai galaktikoje dar buvo paplitę lydekos (ietys) ir lazdos (stulpai). 2 forma apjungia judėjimo sklandumą ir numatymą, kur bus smūgis, todėl Jedi gali pulti ir gintis su minimaliomis pastangomis. Nors daugelis Jedi istorikų mano, kad 2 forma yra kovos su šviesos kardu ir šviesos kardu meno viršūnė, ji praktiškai išnyko galaktikos sprogdinimo ginklų eroje, užleisdama vietą 3 formai. Filmuose ją naudoja: Grafas Dooku.

3 forma

Šią techniką, dar žinomą kaip „Soresu“ (Soresu), sukūrė Jedi riteriai, kai blasteriniai ginklai galiausiai tapo pagrindiniu ginklu nusikalstamoje aplinkoje. Skirtingai nuo 2 formos, kuri buvo sukurta veikti prieš šviesos kardą, 3 forma buvo daug veiksmingesnė nukreipiant ir ginant nuo sprogdinimo ugnies. Ji pabrėžia gerus refleksus ir greitą kardo ir kūno judėjimą erdvėje, o tai leidžia susidoroti su blasterio ugnies greičiu. Iš esmės tai yra gynybinė technika, išreiškianti džedajų „neagresijos“ filosofiją ir efektyviai sumažinanti kūno poveikį. Šiuo atžvilgiu daugelis Jedi (ypač tų, kurie praktikavo 3 formą) suprato, kad ši technika reikalauja maksimalaus kontakto su Jėga. Po to, kai Qui-Gon Jinn mirė nuo Darth Maulo kardo, daugelis Jedi atsisakė atviro, akrobatinio 4 formos stiliaus ir pradėjo mokytis 3 formos, kad sumažintų priešo sužalojimo riziką. Filmuose ją naudoja: Obi-Wan Kenobi (pradedant nuo antrojo epizodo).

4 forma

Ši technika, dar žinoma kaip Ataru, buvo viena iš naujausių šviesos kardo technikų. Jį sukūrė Jedi riteriai per paskutinius Senosios Respublikos amžius. 4 forma pasinaudojo akrobatinio veiksmo potencialu ir pačiam peiliui būdinga galia, todėl daugelis konservatyvių riterių ir džedajų meistrų laikėsi šio požiūrio su tam tikru nepasitenkinimu. Ataru buvo populiariausias tarp to meto nekantraujančių padavanų, kurie tikėjo, kad džedajai turėtų aktyviau kovoti su nusikalstamumu ir blogiu. Šią techniką praktikavo ir Qui-Gon Jinn, tačiau jo mirtis nuo Darto Maulio kardo parodė pagrindines jos silpnybes: žemą kūno apsaugos lygį ir sunkumą jį naudojant uždaroje erdvėje. Tik Yoda, ypač dėl savo mažo ūgio, 4 formoje pasiekė tokį greitį, kad iš tikrųjų suteikė sau visišką apsaugą nuo priešininko atakų. Filmuose jį naudoja: Yoda, Qui-Gon Jinn.

5 forma

Šią techniką, dar žinomą kaip „Shien“ (arba „Jem So“ – žr. Prieštaringus faktus žemiau), sukūrė grupė Senosios Respublikos Jedi meistrų, kurie manė, kad 3 forma buvo per pasyvi, o 4 formai trūksta relikvijų. Jie kritikavo šių dviejų technikų silpnumą, kai Jedi meistras, žinoma, gali tapti visiškai apsaugotas, tačiau tuo pačiu jis pats negalės nieko padaryti priešui. Vienas iš daugelio unikalių 5 formos aspektų buvo technikos, skirtos nukreipti sprogdinimo spindulius atgal į priešą, sukūrimas. Daugelis Jedi meistrų ginčijo 5 formos filosofijos teisingumą, teigdami, kad ji per daug pabrėžia kenkimą kitiems. Tačiau kiti tvirtino, kad 5 forma yra tik būdas „pasiekti taiką pasitelkus didesnę ugnies jėgą“. Filmuose jį naudoja: Anakin Skywalker, Luke Skywalker, Darth Vader.

6 forma

Ši technika, dar žinoma kaip Nimanas, buvo viena iš pažangiausių šviesos kardo technikų. Geonozės mūšio metu 6 forma buvo labiausiai paplitusi tarp džedajų. Jis rėmėsi vidutiniu 1, 2, 3, 4 ir 5 formų naudojimu. Daugelis Jedi meistrų tai vadino „diplomatine technika“ dėl to, kad Nimano pasekėjai naudojo savo žinias apie politinius santykius ir derybų metodus (kartu su savo pačių suvokimo galią) pasiekti taikiausių sprendimų be kraujo praliejimo. Daugelis Jedi, kurie tikrai gerai mokosi 6 formoje, prieš tai mokėsi keturių aukščiau nurodytų formų, praleido mažiausiai 10 metų. Tačiau daugelis meistrų tokius veiksmus laikė laiko švaistymu, manydami, kad tokio aukšto kalavijavimo lygio tuometiniuose mūšiuose neprireiks. Tačiau, be viso kito, būtent Nimano meistriškumas yra pirmasis žingsnis norint suprasti Jar-Kai, dviejų šviesos kardų naudojimo techniką. Filmuose Niemanas naudoja: daugumą žuvusių džedajų Geonosis arenoje.

7 forma

Ši technika, dar žinoma kaip Juyo, buvo pati reikliausia technika, kurią kada nors sukūrė Jedi. Tik išmokęs keletą kitų formų, Jedi gali pradėti savo kelionę, kad suprastų 7 formą. Tam reikėjo tokio kovinio pasirengimo, kad net pats mokymas priartino džedajus prie tamsiosios Jėgos pusės. Jedi meistras Mace Windu mokėsi 7 formos. Norėdami tapti 7 formos meistru, Jedi turėjo naudoti energingus judesius ir kinetinius smūgius. 7 formoje naudojama didžiulė galia ir eilė judesių, kurie nėra logiškai susiję vienas su kitu, judesiai, kurie nuolat atima iš varžovo įprastą galimybę gintis. Filmuose ją naudoja: Darth Maul.

Vaapad

Šią techniką sukūrė Mace Windu, pasinaudodamas Sora Bulk indėliu prieš pat Klonų karų pradžią. Jis buvo pavadintas gyvūno „vaapad“ iš Sarapino planetos vardu, kurio čiuptuvai juda tokiu žaibišku greičiu, kad jų sekti žvilgsniu praktiškai neįmanoma. Vaapad yra agresyvių manevrų derinys ir patenka į 7 formos kategoriją. Netgi Vaapad mokymas yra taip arti tamsiosios jėgos pusės, kad jiems uždraudė mokytis bet kas, išskyrus Jedi meistrus. Meistrui Windu ir jo mokiniui Depai Billabai Vaapad buvo ne tik kalavijavimo technika: jiems tai buvo dvasios būsena, kai kovotojas, norėdamas nugalėti priešą, taip visiškai atsivėrė Jėgoms, kad pasisavino galią iš abiejų. šviesioji ir tamsioji pusė.Jėgos. Vaapad naudojasi įėjimo į mūšį džiaugsmu, mūšio įniršiu, kuris labai artimas tamsiajai pusei. Ši technika reikalauja didelio susikaupimo ties šviesiosios pusės takais, kurie išlaiko specialistą ties smulkia linija. Sora Bulk, kaip ir Depa Billaba, negalėjo pakęsti Vaapad reikalavimų ir pateko į tamsiąją pusę. Filmuose, kuriuos ji naudoja: Mace Windu.

Sokanas

Šią techniką senovėje sukūrė Jedi riteriai. Ji sujungė 4 formos kinetinius judesius su taktika, kuri padidino jos mobilumą ir sugebėjimą išsisukti. Sokanas, išrastas per Didįjį Sitų karą, rėmėsi greitais judesiais ir apsivertimais, kartu su greitais šviesos kardo stūmais, nukreiptais į priešo gyvybines funkcijas. Mūšiai, kuriuose dalyviai naudojo Sokan techniką, dažnai vykdavo gana didelėje teritorijoje, nes varžovai nuolat stengdavosi vienas kitą pastatyti į pažeidžiamiausią padėtį.

stiklainis "Kai"

Jar-Kai yra dviejų šviesos kardų naudojimo technika tuo pačiu metu. Dirbant šia technika vienas iš kardų naudojamas puolimui, o kitas gynybai. Tačiau abu kardai gali būti naudojami sudėtingesniems puolimo manevrams sukurti. Meistras Marukas sakė, kad tie, kurie praktikuojasi naudojant du šviesos kardus, paprastai greitai tampa per daug priklausomi nuo savo ginklų. Daugelis džedajų bandė studijuoti Nimaną, kad įsisavintų Jar-Kai meną, tačiau tik nedaugeliui tai visiškai pavyko.

Trakata

Šią šviesos kardo kovos techniką naudojo tiesiog pora galingiausių smogikų. Naudodamas šią techniką, užpuolikas sugriebia šviesos kardą rankoje, bet jo neaktyvina. Jėgos pagalba jis juda ir ginasi nuo priešo atakų, laukdamas vienintelio momento, kada galės greitai įjungti ir išjungti kardą, apeidamas priešo gynybą ir smogdamas jam. Ši technika yra neįtikėtinai sudėtinga ir reikalauja didelių jėgos įgūdžių.

Kita

Yra keletas kitų, konkretesnių formų. Pavyzdžiui, generolo Grievous technika, kuri kyla iš jo unikalaus sugebėjimo pasukti rankas skirtingomis plokštumomis ir papildomos rankų poros. Edie Gallia taip pat turi unikalią techniką, kuri iš tikrųjų kovoja 5 formoje, tačiau tuo pat metu laiko kardą atvirkštine rankena.

Fechtavimosi vadovėlis

(Pastaba iš svetainės – ši medžiaga priklauso http://www.aemma.org/ Europos viduramžių kovos menų akademijai. Duomenys apie autorystę ir teksto vertimą į rusų kalbą bus įtraukti vėliau)

Pratarmė

Ši instrukcijų serija paremta trejus metus trukusiu vėlyvųjų viduramžių ir ankstyvojo renesanso tvorų rankraščių tyrimu, papildytu lauko eksperimentais. Šie rankraščiai dažniausiai yra vokiškos kilmės ir yra žinomi kaip fechtbucher, arba kovinės knygos, tvoros vadovų prasme. Šie vadovėliai datuojami 1389 m. iš magistro Johano Lichtenauerio mokymų. Tiesą sakant, stilius atsirado daug anksčiau, tiesiog taip atsitiko, kad kai kurie jo mokiniai buvo vieni pirmųjų meistrų, kurie išleido išsamius rankraščius, aprašančius įvairius viduramžių kovos menus. Šiuose traktatuose daugiausia dėmesio buvo skirta kovos technikoms, naudojamoms Vokietijos teismų dvikovose. Dažniausiai šios dvikovos vykdavo be šarvų, o pagrindinis ginklas būdavo ilgas kardas.

Šis tyrimas atvedė mane prie tam tikrų požiūrių į šiuolaikinio Vakarų kalavijavimo pradžią ir raidą. Čia pateikta mokymo programa atitinka instrukcijas, pateiktas fechtavimosi vadovėlių skyriuose su ilguoju kardu, pridedant mano, kaip studento, asmeninę patirtį. Daugumoje knygų taip pat aprašomi kiti ginklai, tokie kaip rapyras ir dušakas, tačiau jie visada prasideda nuo ilgo kardo, kuris buvo laikomas pagrindiniu ginklu mokantis kardavimo, neatsižvelgiant į vėlesnį pasirinkimą. Deja, ilgojo kardo, kaip ir kai kurių kitų kardų, studijos XVII amžiuje išėjo iš mados ir dabar tik dalis kažkada buvusios didelės disciplinos vadinama vakarietišku kardavimu.

Šia analize ir instrukcijomis siekiama padėti ilgam kardui atkurti tikrąją vietą, kaip pagrindinį elementą didžiuliame kalavijavimo mene.

1. Nuo ko pradėti

2. Pagrindinės apsaugos / lentynos

4. Ofsetas

5. Atsiejimas

7. Puolimo principai 2,3,4: Smūgiai

8. Meistro smūgiai

9. Išėjimas ir kontrainjekcijos

11. Antriniai statramsčiai/apsaugos

12. Paskutinės išeities lentynos

1. Nuo ko pradėti

Įrankių patarimai

* Pradedantysis (Vaster) Hickory Vaster

* Fechtavimosi kaukė

* Gambeson ar panaši paminkštinta striukė

* Standžios kumštinės pirštinės arba storos paminkštintos pirštinės

* Kelių ir alkūnių apsaugos

* Neprivaloma: kiras ar kita krūtinės apsauga, pečių apsauga

Pastaba: medinius ginklus naudoja tik pradedantieji, vasteris dvikovoje nenaudojamas. Studentai turėtų pereiti prie plieno per 6 mėnesius. Studentai, norintys pradėti nuo plieno, turi pasirūpinti minimalia įranga dvikovai ant plieno (žr. toliau).

* Dvikovininkas (plienas) Puikiai ištemptas ilgas kardas (nuo 110 iki 140 cm, nuo 1,3 iki 1,8 kg) be pagaląsto galiuko ir ašmenų.

* Balaklava (plieninė plytelė – neprivaloma)

* Fechtavimosi kaukė

* Kelių, alkūnių apsaugos, pečių apsaugos

* Gambeson ar pan.

* Cuirass ar kita standi krūtinės apsauga

* Petnešos (odinės arba plieninės)

* Plieninės pirštinės.

Kryžminė ir atvira rankena

Kaip matote paveikslėlyje, yra dvi pagrindinės rankenos padėtys: uždara ir laisva. Uždara rankena yra bet kokia rankena, kurioje riešai yra sukryžiuoti. Laisvas – tai rankena, kurioje riešai nesikerta. Rankena turi būti lengva ir atpalaiduota, labiau panaši į meškerės laikymą, o ne į beisbolo lazdą. Venkite „negyvos sukibimo“, nes. tai sumažina mobilumą.

Trys fazės: atidarymas, išvalymas ir uždarymas atitinka Mayerio ir Sutherio pradžios, vidurio ir pabaigos fazes tvoros su ilgu kardu. Yra apytikslis atitikimas tarp trijų kovos fazių ir trijų čia pateiktos instrukcijos fazių:

* Atidarymas – pradinės padėties, gynybos, akių ir atstumo laikymasis, paprasti zondavimo ir dėmesį nukreipiantys manevrai. Pagrindinis atidarymo etapo tikslas – įgyti pranašumą.

* Išvalymas - atakos galimybės atvėrimas (galiuko / ašmenų valymo veiksmas, aiškaus ir atviro taikinio pasiekimas). Išvalymo metodas taikomas priklausomai nuo atidarymo būdų.

* Uždarymas – įvairūs puolimo būdai. Jie svyruoja nuo smūgių iki pjūvių ir metimų. Uždarymo būdas priklauso nuo kirpimo būdo.

Prieš ir po

Prieš – visi judesiai, kuriuos pradėjai

Po – visi judesiai, kuriuos pradėjo jūsų priešininkas.

Keturi taikiniai

Padalinkite kūną į kvadrantus, kurių sankirta juosmens lygyje. Tai sukuria keturis pagrindinius taikinius: viršuje, apačioje, kairėje ir dešinėje. Visose srityse taikomas keturių vadovų principas. Yra keturios pagrindinės gynybos, keturios pagrindinės atakos ir keturios pagrindinės kontratakos (nes yra keturi taikiniai).

Paveiksle matome viso kūno vaizdą, suskirstytą į taikinius. Kiekviena dalis yra kvadrantas: aukšta, žema, dešinė ir kairė. Apskritimas aplink kūną yra apsaugos ratas, kurio negalima įveikti. Kvadrantus galima pasiekti dviem pagrindiniais būdais: traukimu ir pjovimu.

Keturi taikiniai

Pratimai

Tempimas: Praleiskite apie 10–15 minučių ištiesdami rankas, nugarą ir kojas.

Stovės: iš esmės kalavijuočio, jojančio ant dramblio, padėtis bet kuria koja priekyje.

Stenkitės atidaryti kuo mažesnį plotą. Gali būti, kad ilgi kardai buvo sukurti su ilgesnėmis rankenomis nei jų pirmtakai pusrankiai, ne tik siekiant padidinti svertą smūgiuojant, bet ir dėl to, kad ilgesnė rankena leidžia kairę ranką ir kairįjį petį laikyti toliau atgal. Plūgas arba kvailys. (žr. Pagrindinės lentynos). Tai sumažina priešo poveikio sritį.

1 pėdų darbas: žingsnis ir perdavimas

Šoninis žingsnis – pėdos judėjimas, kuris yra arčiausiai judėjimo krypties. Pvz.: jei judate į priekį, pirmiausia pajudinkite priekinę koją, jei judate atgal, pirmiausia pajudinkite užpakalinę koją.

Praėjimo žingsnis – tai vienos kojos praėjimas pro kitą, taip pakeičiant priekinę pėdą.

* 1 pratimai Kvadratinis žingsnis yra geras pratimas. Judėkite į priekį, tada į dešinę, tada atgal, tada į kairę, kol būsite pradinėje padėtyje. Atlikite žingsnis po žingsnio. Pakartokite su kita švinine koja.

* Pritvirtintas laiptelis priekinis-priekinis praėjimas ir dūris; pritvirtintas galinis-galinis pravažiavimas ir apsauga. Atlikite įvairius rankų pratimus. Išbandykite variantus.

Kojų darbas 2: pagriebimas ir stūmimas

Visuose vadovėliuose rašoma vienodai: puolant iš kairės žingsniuojama kaire koja, o puolant dešine – dešine. Iš pirmo žvilgsnio tai per daug paprasta. Ši paprasta taisyklė galioja visoms pozoms, nesvarbu, kuri koja yra priekyje. Šioje pamokoje yra du punktai:

1. Bet kokia kaina venkite kirsti savo prekystalį

2. Niekada neatsuk priešininkui nugaros

Pakartokime taisyklę kiek supaprastintai: žengiant į kairę žingsniuok kaire koja, nesvarbu, priekyje ar ne. Žengdami į dešinę, žingsniuokite dešine koja, nesvarbu, ar ji yra priekyje, ar ne.

* Jei jūsų užpakalinė koja pralenkia priekinę pėdą, jūs esate išplėštas.

* Jei stumiatės į priekį su priekine koja, jūs puolate

Kardo pratimai

* 20 injekcijų iš dešinės ir kairės rankos apačios.

* 20 injekcijų iš dešinės ir kairės rankos viršaus.

* 20 injekcijų dviem rankomis iš dešinės plūgo, tada 20 iš kairės.

* 20 perėjimų iš kairės į dešinę Ox ir atgal. Perėjimo metu laikykite tašką į priekį – nemirgėkite (Jaučio pozos paaiškinimą žr. „Pagrindinės pozicijos“).

2. Pagrindinės apsaugos / lentynos

Yra keturios pagrindinės pozicijos: plūgas, jautis, kvailys ir stogas.

Plūgas dažnai painiojamas su viduriniu noragu (žr. toliau). Tai yra pagrindinė „en-garde“ padėtis, kai viena koja yra priekyje. Ranka ties apsauga yra šiek tiek į pirmaujančio kelio pusę, ašmenys nukreipti tiesiai į priekį, smakras yra priešininko smakro lygyje. Šepetys ant kulkšnies yra šiek tiek į šoną ir priešais pagrindinį klubą. Kaip ir kitų kardų atveju, „siena“ turi būti pavaizduota iš išorės. Kardas tęsia šią sieną.

Plūgą galima pasukti ir laikant kardą prieš ištiestą šlaunį. Tai uždaras stendas. Tai leidžia jums priartėti prie priešo išlaikant ašmenų valdymą.

Liberi langas arba Zuterio jautis. Jautis taip pat žinomas kaip dviejų ragų laikysena. Dešiniajame jautyje ranka ties apsauga pakelta iki ausies lygio dešinėje (dešiniarankiui). Šepetys yra ant kulno gale, riešai sukryžiuoti. Kairė koja į priekį. Patarimas yra priekyje ir kelia grėsmę aukščiausiam priešininko lygiui.

Kairiojo jaučio padėtis yra atvirkštinė, o rankena laisva. Taip pat žr. Maier, p. 6

Kvailys yra priekinė laisva pozicija. Šioje padėtyje priekinė ranka yra ištiesta į priekį laisva rankena. Ašmenys laikomi į priekį ir šiek tiek žemyn. Bet kuri koja į priekį.

Stogas yra aukštas stelažas, taškas virš galvos. Tai vienintelė pagrindinė padėtis, kai ašmenų taškas nėra nukreiptas į priešininką, taigi tai vienintelė padėtis, kuri nenaudojama taikant sienelės metodą. Ji, kaip ir jautis, yra kairiarankės pozos ir gerai pradeda visus peties smūgius, taip pat zwerchhau arba laužymo ataką.

Kitas vaizdas į Kvailį ir stogą – žr. Galijotas, p. 62.

Norėdami sužinoti daugiau apie visas keturias pagrindines pozicijas, žr. Mayer "Apie pozas arba pozas".

3. Pirmasis puolimo principas: Dūris / Taškas

Trauka yra principas, vadovaujantis Wrathful Edge arba Zornort. Stūmimas yra pirmasis puolimo principas. Tiesioginis smūgis.

Yra keturi puolimo principai:

* Vertikalus,

* Įstrižainė,

* Horizontalūs ir

* Tiesioginis, kuriuo grindžiami keturi puolimo principai.

Wrathful Blade yra pirmoji pagrindinė ataka. Visa kita yra pjūviai (virš, po, pikti ir į šoną), kurie aprašyti 7 skyriuje.

Pagrindinės stūmos turi būti atliekamos iš visų trijų pagrindinių pozicijų (išskyrus stogą).

* injekcijos gali būti su paprastu žingsniu – metimu į priekį iš priekinės kojos – įtūpstu.

* injekcijas galima atlikti ir praėjimo žingsniu – perdavimas į priekį nuo užpakalinės kojos – metimu.

Pratimai

* Iš pagrindinių pozicijų atlikite: rankos tiesimą (ilgas taškas)

* nušautas trumpu žingsniu (įtūpimas)

* injekcija su pravažiavimo žingsniu (metimu)

Treniruokitės tol, kol pataikysite į sagties dydžio taikinį arba ranką su pirštine.

„Fiore dei Liberi“ (1410 m.)

Ilgas taškas: iš plūgo ar uždaros padėties ištieskite rankas ir nukreipkite.

Langer Ort – ilgas taškas. Pradėkite bet kokį plūgo stūmimą, pakeldami rankas į ilgą tašką, kur „taškas“ suprantamas kaip nukreipimo veiksmas. Turite nusitaikyti į savo taikinį, kad pataikytumėte į juos trauka.

Hansas Talhoferis (1467 m.)

Mesti iš Plūgo: ilgas taškas ir žingsnis į priekį.

Sturzhau – šarnyrinis smūgis

Hansas Talhoferis (1467 m.)

Uždarojo jaučio stūmimas arba uždaras taškas žemyn ir į priekį vadinamas šarnyriniu smūgiu. Ištiesus rankos išsisuks. Ši ataka veiksmingiausia atliekant stūmimą arba metimą (žr. Talhoffer, 2 lapą)

Zornortas – piktasis kraštas

Piktas taškas yra injekcija į viršutinį lygį iš laisvos rankenos (žr. Talhoffer, 3 lapas)

Numušimai

* Pjovimo stūmimas yra bet koks stūmimas, kuris buvo skirtas pjauti bet kokiu peiliuku, bet baigiamas stūmimu su smaigaliu.

* Aplenkiamasis brūkštelėjimas – tai ašmenų perbraukimas per priešininką greito ašmenų brūkštelėjimo metu.

Įpjovimai gali prasidėti tiek stūmimais, tiek pjūviais ir gali būti naudojami grįžtant iš perlenkimo, kai ašmenys yra pakankamai arti, kad galėtų prisiliesti. Įpjovimai yra būdas atsitrenkti stūmimo metu arba ašmenų ištraukimo metu.

4. Apsauga: poslinkis

Hansas Talhoferis (1467 m.)

Pikto galiuko poslinkis. Padėkite antgalį / geležtę ant šono naudodami poslinkį (Talhoffer, 3 lapas)

Paprasčiausia gynyba yra blokai, kurie išmuša grėsmingą galiuką iš linijos. Jie taip pat žinomi kaip poslinkis (Absetzen). Teisingai atlikus, jie atveria atkirčio galimybę.

Pagrindinės Plow gynybos priemonės yra paprastos „geležinės durys“, kuriose smaigalys arba pakeliamas, arba nuleidžiamas, o priešo smūgis numušamas į šalį.

Pagrindinės Kvailio apsaugos priemonės yra poslinkiai, kurie poslinkio į šoną metu gali lenktis aukštyn arba žemyn.

Pagrindinės „High Stances“, „Dangling Point“ ir „Bull“ gynybos priemonės yra paprasti blokai bet kuria kryptimi, nukreipti žemyn, išstumdami smūgį.

Pagrindinės gynybos priemonės turi būti išmoktos iš visų pagrindinių pozicijų. Pratimas susideda iš paprastos stūmos išstumimo iš visų pozicijų. Pabandykite pakeisti kojų darbą, pirmiausia atsitraukite, kai atsimušate, tada į šoną, tada į priekį. Po visų galimų kojų judesių su priešininku patikrinkite padėtį vienas priešais kitą.

Tada mokiniai turėtų praktikuoti stūmimą ir judėjimą, dirbdami poromis. Tas, kuris vykdo stūmimą, siekia pataikyti priešininkui į krūtinę / kūną, o antrasis bando gintis. Atliekant šį pratimą reikia atkreipti dėmesį į kojų darbą ir supažindinti su atstumo principu.

Pratimai studentams

* Iš kiekvienos pagrindinės padėties poslinkis: trumpa žingsnio trauka

* injekcija su praeinamuoju žingsniu.

Smūgiai atliekami iš visų stelažų, išskyrus stogą.

„Fiore dei Liberi“ (1410 m.)

Paveiktų vietovių vaizdavimas iš De Liberi Flos Duellatorum. Atkreipkite dėmesį, kad iš apačios tiesiai į viršų nukreiptas kardas yra nukreiptas į kaklą. Jis parodo pagrindinę Plūgo trauką. Įstrižai kardai susikerta ties juosmeniu ir yra nukreipti į keturis taikinius, aptartus pratarmėje. Du skersiniai kardai yra nukreipti į viršutinius taikinius.


Lapas iš traktato Fillipo Vadi, 1485 m. Čia matome panašų keturių taikinių vaizdavimą. Atkreipkite dėmesį, kad kryžminiai peiliukai dabar yra nukreipti į kaklą, apibūdinami kaip optimalus taikinys (daugiau apie taikinius žr. Smūgiai ir 1 Mayer skyrius).

Filipo Vadi (1485 m.)

Praktikuodami stūmimą mokiniai turėtų stengtis nusitaikyti į visas keturias zonas. Mokiniai turėtų pabandyti gauti ir atlikti šūvius visose keturiose zonose. Tai padeda geriau nukreipti galiuką ir žaisti peiliuku.

5. Atsiejimas

Iš esmės nėra grafinės medžiagos šia tema, kaip tai taikoma ilgam kardui. Atjungimas yra labiau numanomas, nei iš tikrųjų pavaizduota.

Atsiribojimas nuo priešininko kardo yra vienas iš pagrindinių kalavijavimo principų ir taip traktuojamas fechtbucheryje. Atsijungimo principas yra neleisti priešininkui rasti jūsų ašmenų, kai jis bando tai padaryti.

Sunkumai su ilgu kardu slypi jo masėje. Net ir pagaląstas kardas yra maždaug 1,5 kg sunkesnis, taigi ir inertiškesnis už kardą ar rapyrą.

* Viena vertus, tai reiškia, kad atleidimo greitį ribos riešo masė ir stiprumas.

* Kita vertus, neužtenka to, kad judantis objektas linkęs nuolat judėti. Dėl papildomos inercijos sunkiau sustoti.

Tai yra pliaukštelėjimo principas, kai asistuojate jau autonomiškai judančiam priešininko ašmeniui, atsitrenkdami į jį atsijungimo pabaigoje. Žinoma, jei jūsų varžovas to tikisi, viskas gali atsisukti prieš jus, nes jūsų antausis taip pat turi savo pagreitį. Tai parodyta žemiau, kai vyksta dvigubos ir daugkartinės kelionės.

Paprastos kelionės

Išplėskite savo tašką ir nukreipkite jį į taikinį. Kai priešininko ašmenys pradeda keisti jūsų ašmenis, atsijunkite nuo priešininko ašmenų, paleisdami savo toli silpną po jo ašmenimis ir aplink ją. Galima padėti jo ašmenims suktis aukštyn ir pliaukštelėti ir valdyti peilį smūgio metu arba nusitaikyti kitur.

Taikoma visoms į priekį nukreiptoms pozicijoms ir apsaugoms.

Mokiniams skirtas pratimas yra treniruoti stūmimą ir atjungimą bei paprastą poslinkį. Mokiniai turėtų stengtis atakuoti vieni kitus stūmimais, tęsti poslinkį ir kaip tęsinį įvesti naują veiksmą. Kai mokinys rodo ilgą tašką, o kitas mokinys pasislenka, turėtume paskatinti atsiribojimą ir nukreipimą į ilgą tašką prieš smeigdami į antrąjį taikinį.

Dviguba ir daugkartinė sankabos

Jie susideda iš pakartotinio vengimo priešo ašmenų greitai nukreipiant, trūkčiojant iš vienos priešo taško pusės į kitą.

Greitas taikymas, atsiribojimas, nukreipimas iš naujo (ir galbūt dar kartą) yra pagrindinis dalykas puolime. Keičiasi padėtis, keičiasi tikslas ir ašmenys keičiasi.

Kai atsijungiate ir apėjote ratu, kad gautumėte antausį, jūsų priešininkas gali pasitraukti ir pasislinkti arba net atsijungti paeiliui. Kelios kelionės apima pasikartojantį zondavimą, apgaulę, užkliuvimą ir pakartotinį taikymą.

Iš atsijungimo seka pratimas studentams. Dabar kaip dvikovos dalį pristatysime kelias keliones.

Dažnai naudojami sukamieji judesiai. Įsivaizduokite kūgį, besitęsiantį į priekį nuo jūsų smaigalio. Tai yra puolimo ratas, iš kurio galite eiti į bet kurį tašką.

Žiedinis atsijungimas yra taško, esančio virš ir (arba) po priešininko tašku, judėjimas apskritimu. Apskritai tai veda į insultą iš apskritimo arba insultą iš panašaus lygio. (Žiūrėkite žemiau, norėdami įvesti ratą ir lygių rungtynes).

6. Žiediniai veiksmai ir lygių laikymasis

greitas lenktas smūgis

sėkmingas greitas lenktas smūgis

Aukščiau yra 19 ir 20 lapeliai iš Talhoffer's 1467 fechtbuch. 19 lape aprašomas greitas lenktas pjūvis ir apsauga, nukreipiant tašką prieš jį. 20 lape parodytas sėkmingai atliktas greitas lenktas smūgis.

Greitas apvalus atsijungimas, kuris eina į ataką už taško trumpu sukamuoju smūgiu, vadinamas greitu lenktu smūgiu.

Greito sukimosi puolimą galima sustabdyti pakėlus tašką aukštyn ir per atakos kreivę. Tai gynyba į priekį, kuri turi galimybę kontratakuoti.

Šis sukamasis ašmenų judėjimas gali būti laikomas „kūgiu“. Apvalaus atakos metu smūgis gali būti iš bet kurio apskritimo taško. Taigi gynyba gali būti „pirmyn ir toliau“ arba „žemyn ir žemiau“.

Pastaba: Meyer's fechtbuch, 14 puslapio apačioje, rodo Rusher arba Point Drive, kuriame apskrito taško principas laikomas smūgio atidarytuvu.

Žiediniai puolimai ir atsiribojimai veda mus tiesiai prie planų atitikimo.

Galijotas (1500 m.)

Sutor

Šios dvi figūros vaizduoja lygių atitikimą. Tai yra tada, kai ašmenų kampą kūno atžvilgiu nustato priešininko ašmenys, leidžiantys lygiagrečiai stumti ar smogti. Veiksmingas nuo rankų ir dilbių. Taip pat veiksmingas prieš kūno tašką, kuris yra vienoje linijoje su lygiu už kardo.

Lygiosios rungtynės dažnai atsiranda sukamaisiais judesiais aukštyn ir aukščiau arba žemyn ir po varžovo tašku. Iš skirtingų plokštumų atsijunkite ir tęskite kreivę, kol būsite lygiagreti priešo ašmenims. Kai kampas sutampa, supjaustykite.

Lygio atitikimas dažnai tiesiogiai veda prie naujos pervažos ir antgalio atšokimo, leidžiančio pakeisti atakos kampą, pralaužiant viršūnės apsaugą. Tai vadinama per pamainą arba Durchwechselen. Žr. Zuther, p. 15, kad būtų aprašytas smūgis, atitinkantis keičiant lygius iš Kvailys arba Kabantis Patarimas.

Mokinių pratybose dabar turėtų būti eksperimentuojama su naujais aktyvaus sparingo principais.

Smūgiai sudaro tris iš keturių puolimo principų: vertikalaus, horizontalaus ir kampinio. Pirmasis puolimo principas yra duriamasis puolimas arba Wrathful Edge, aptartas 3 skyriuje.

Yra keturi pagrindiniai išpuoliai:

Wrathful Point nereikėtų painioti su Wrathful Strike, nors jie abu yra nukreipti į tą patį tikslą.

Pjaustymo smūgiai – tai smūgiai, kurių metu ašmenys eina per lanką. Paprastai tai yra antrojo lygio atakos, paleidžiamos, kai taškas praeina.

* Oberhau / Overhead – vertikalus smūgis į viršutinę kūno dalį iš viršaus.

* Zornhau / Wrath Strike – įstrižas smūgis į viršutinę kūno dalį iš viršaus.

* Mittelhau / Middle Kick – skersiniai pjūviai, atliekami iš abiejų pusių.

* Unterhau / Undercut – apatinė kūno dalis smūgiuojama iš apačios

Itališki streikų terminai taip pat skirstomi pagal poveikio zonas.

* Fendente – toks pat kaip Oberhau.

* Squalembrat – atitinka Zornhau.

* Traversi – skersinis smūgis arba Mittelhau.

* Montante – reiškia aukštyn arba Unterhau.

Smūgių ir smūgių zonų pjaustymas

smūgio modelis

Paveikslėlyje parodytas kitas paveiktų sričių vaizdas. Čia yra ne tik keturi pagrindiniai kradrantai, bet ir puolimo linijos.

Per vaizdą einančios linijos rodo pjovimo kryptis. Tačiau reikia atsiminti, kad kiekvienas kvadrantas ir kiekviena puolimo linija gali būti susieti su tašku, o ne tik su ašmenimis.

Tačiau šios eilutės yra grynos atakos linijos, kurios gali būti pateiktos kaip pasvirasis brūkšnys. Gindamiesi nuo pasvirimo, nepamirškite apie nužudymo zonas ir visas atakos linijas, tiek dėl smaigalio, tiek dėl ašmenų.

Matome visą paveiktų vietovių vaizdą.

Riterio galva dabar paryškinta mažesniu efekto plotu. Taip yra dėl to, kad galva gali smogti tiek iš viršaus, tiek iš apačios, kairės ir dešinės.

Atkreipkite dėmesį į dvi skersines linijas, einančias per galvą. Vienas kaklo, kitas akių lygyje. Tai, kartu su linijomis per kūną, yra geriausi atakos keliai.

smūgio modelis

Kitų žudymo zonų tipų galima rasti Mayerio ir Sueterio vadovėliuose.

Pratimai mokiniams: Atlikite visus aukščiau paminėtus smūgius šešėlinio bokso stiliumi.

8. Meistro smūgiai

Pagrindiniai smūgiai nėra smūgių aprašymai. Tai yra paleidimo ir atsakomųjų veiksmų gairės.

Jie apima:

* prasiveržimas (Zwerchhau),

* slydimas (Schielhau),

* padalijimas (Scheitelhau),

* lenkimas (Krumphau).

Krumphau – išlenktas smūgis

Krumphau Tai veiksmas, susidedantis iš žingsniavimo/lenkimo nuo puolimo linijos ir atmušimo. Tai yra priežiūros principas.

Jei ataka iš viršaus, šokinėkite į šoną, į šoną sukryžiuota kabinimosi padėtimi ir priešais galvą.

Jei ataka iš bet kurios pusės, ženkite (ausfallen) iš po smūgio į šoną ir į priekį (vorfallen), pasukdami kūną statmenai priešininkui, būdami arti ir atsisukę į atakos lanką ar liniją. Dabar kontratakuokite smūgiu į rankas ar rankas. Tai tinka tiek skersai, tiek aukštyn. Taigi galite įveikti injekciją.

Ištrauka iš Galijoto:

Krumphau: Kreivė mesti tašką į šepečius. Venkite pozicijos, leidžiančios įsilaužti. Ataka užkerta kelią smūgiams ir daugeliui aštrių judesių. Kai kardas nukrenta iš viršaus, atsitraukite ir pasitraukite nuo smūgio krypties. Kreivė smūgiui, nenerkite. Pasikeisk tiesiai ir smogk už kardo, kad jis nežinotų, kur gintis.

Taip pat žr. Sueter ir Mayer p. 12 daugiau informacijos.

Schielhau – žvilgsnio smūgis

Schielhau Žvilgsnis smūgis – tai judesys, kuriuo siekiama sulaikyti išorinį smūgį iš vidaus, todėl ašmenys kontratakos metu slysta į išorę. Kontrastinis smūgis atstumia priešininko ašmenis ir baigiasi vidinėje linijoje.

Puolimo principas – priversti priešininko ašmenis paslysti.

Gynybos principas yra leisti puolimui išslysti iš jūsų ašmenų, kai judate link atsakomojo smūgio. (Žr. Talhoffer, fol. 5, 18; Sueter, p. 8; Mayer, p. 11).

Ištrauka iš Galijoto:

Schielhau: Tiesioginis slydimas nutraukia smūgius juos numesdamas. Smūgiuokite iš šono savo stipria jėga ir pasilenkite į priekį, kai bandote įsmeigti jam į kaklą. Slyskite tiesiai, apversdami priekinę ranką, kol ji atsidurs viršuje.

Scheitelhau – skaldomasis smūgis

Splitterio principas yra ašies centras, ant kurio jūs sukate savo ašmenis virš priešo ašmenų, po juo arba aplink jį ir duodate tiesioginį smūgį, kuris padalija gynybą.

Mayeris sakė, kad skeltuvas skeldavo galvą virš galvos ir kad jį sunku permušti.

Splitteris Norėdami pasiekti kompromisą tarp meistrų, galime pasakyti, kad splitteris yra aukštas pjūvis, kuris prasideda pasviruoju brūkšniu ir baigiasi arba stūmimu, arba stūmimu, priklausomai nuo gynybos, kurią jis sutinka.

Apibendrinant galima pasakyti, kad daliklis yra bet kokia ataka, kuri sukasi virš gynybos arba aplink ją.

Iš Galijoto:

Scheitelhau: Apsauga padalijama greitu perdavimu į priekį ir, priklausomai nuo jo paimto apsauginio, tiesioginiu smūgiu ir sulaužymu apsaugai stūmimu ir įpjovimu.

Zwerchhau – lūžtantis smūgis

kirto pertraukiklis

Pertraukiklis vadovaujasi jėgos susitikimo su jėga principu.
Crossed Breaker (kitos rūšys)

Breaker prasiveržia per ateinančią ataką smūgiu ašmenimis į ašmenis, o po to ima kontrataką.

nemokamas pertraukiklis


nemokamas pertraukiklis
Jei smūgiuojate iš kairės pusės (dešiniarankiui), šokite į dešinę ir atremkite smūgį kryžma kabodami aukštai, nukreipkite žemyn ir į priekį. Dabar skaitykite arba sturzhau, arba aukštai stumkite su stulpeliu.

Jei smūgis iš dešinės pusės (taip pat ir dešiniarankiui), šokinėkite į kairę ir nukirskite smūgį aukšta laisva apsauga, nukreipta pusiaukelėje į priekį. Dabar atlikite kontrataką siūbuojančia trauka arba dideliu skersiniu pjūviu.

Plūgo lūžimo smūgis susideda iš paprasčiausio kardo pakėlimo ir priverstinio smūgio, priverčiančio jį nukreipti, kol kardas yra pasirengęs piktam smūgiui.

Ištrauka iš Galijoto:

Zwerchhau: kontrataka nuo stogo. Užsikabinkite su kardu ir pritaikykite jėgą kontratakoje. Jei iš Plūgo, tai gerai veikia prieš atakas iš Jaučio. Viskas, ką jums reikia padaryti, tai atremti smūgį stovint tvirčiau ir smūgiuojant žemiau bei prieš smūgio jėgą. Smūgis ir ženk į priekį, smūgiuodamas iš alkūnių. Geriausia techniką atlikti kaip vieną judesį, o ne padalinti į du judesius, nes. ryšium, pranašumas bus prarastas.

Pastaba: visi aukščiau aprašyti kontratakos principai yra veiksmingi ir nuo smūgių, ir nuo smūgių. Bet kokia gynyba, kuri išima iš žaidimo varžovo kardą ir baigiasi kontrataka, yra efektyvi.

Pratimas: toliau treniruokitės smūgio ir kapojimo gynybą. Mokiniai turi ne tik pademonstruoti bent du apsigynimus nuo kiekvieno smūgio. Dabar jie turi taikyti ir poslinkį, ir kontrataką kiekvienam smūgiui.

9. Išėjimas ir kontrainjekcijos

Būk ten, kur nėra kardo.

Stūmimo išvengimas yra tiesiog pasitraukimas nuo puolimo linijos. Bet kokia kontrataka pabėgant yra tiek krumphau, tiek Wechselhau principas, lenktas ir besikeičiantis smūgis.

Kadangi stūmos yra linijinės atakos, pabėgimas nuo stūmos susideda iš judėjimo į šoną, kairėn arba dešinėn, pirmyn arba atgal. Tai veda prie kojų ir puolimo linijos. Jūsų pėdos padėtis ir tai, kuri pėda yra priekyje, daugiausia lemia išėjimo kryptį.

Dešine koja priekyje ir smūgiui į dešinę nuo kardo geriausia veržtis į kairę ir pirmyn pravažiuojančiu žingsniu, toliau nuo priešininko ašmenų ir atsisukant į puolimo liniją.

Kai smūgis ateina iš kairės pusės, geriausia stumti į dešinę ir į priekį, puolant į šoną, pasisukant į puolimo liniją. Sakoma, kad šie judesiai yra geriausi, nes leidžia uždaryti atsitrenkus į kraštą.

Kaire koja priekyje lieka galioti viskas, kas paminėta, keičiasi tik kryptys.

Išvykimo principas yra tas pats judėjimo principas, aptartas įžangoje. Judėdami į kairę, žingsniuokite kaire koja, nesvarbu, ar ji yra priekyje, ar ne. Judėdami į dešinę, žingsniuokite dešine koja.

Žengiant atgal ir pasisukant taip pat išvengiama smūgių. Vėlgi, posūkio kryptis priklauso nuo to, kuri koja yra priekyje ir į kurią ašmenų pusę atsitrenkia.

Jei dešinė koja yra priekyje, o smūgis ateina iš kairės ašmenų pusės, galite pasisukti kairiąja koja, kad atsidurtumėte atakos linija. Pabėgimas taip pat veikia kaire koja priekyje – dešine koja pasukite atgal ir į šoną. Žengiant į priekį priekine koja nėra jokio praktiško atmušimo. Tai tik priežiūra.

Lenkto arba kintamo skaitiklio pasirinkimas priklauso nuo to, kaip padėsite ašmenis ant išėjimo:

* Jei eidami tolyn pakelsite peilį, priešingas smūgis bus žemyn – krumphau rėžis.

* Jei jūsų taškas yra nukreiptas į priešininką, atsako smūgis bus Krumphau. Jei kardas yra žemas, seks pjūvis aukštyn arba Wechselhau.

Išėjimas ir kontrataka pasviruoju brūkšniu

Išeikite ir vėl įeikite į ratą

Pasvirojo brūkšnio išvengimas grindžiamas tuo pačiu principu kaip ir stūmimo išvengimas, tačiau pridedant atakos lanką, o ne atakos liniją.

Viršutinis pabėgimas (fendente) atliekamas stumiant į priekį ir į išorę priekine koja, pakeliant rankas į kontrataką ir pasukus į vidų link puolimo linijos. Tada smūgiuojama į rankas ar dilbius.

Įstrižainės atakos:

* trūkčiojimas atliekamas prieš puolančiąją pusę, į priekį nuo išorinės kojos.

o Jei išorinė koja jau yra priekyje, tada vietoj plėšimo naudojamas stūmimo žingsnis.

o Jei išorinė koja yra už nugaros, plėšimas bus pravažiavimo žingsnis.

* Pakelkite rankas, žengdami į išorę ir sukdamiesi į vidų.

* Kontrataka smūgiu į rankas.

Kryžminis puolimas:

* atsitraukite, pakeldami peilį arba nuleiskite žemyn. Jei kardas buvo pakeltas, iškart atsakykite fendente, kai priešininko kardo smaigalys jus aplenks.

* Jei nuleidote ašmenis, pakelkite tašką ir žingsniuokite su stūmimu iškart po to, kai priešininko taškas jus aplenkia.

Kylančios atakos: veiksmai panašūs į įstrižinių atakų vengimą. Skirtumas slypi tame, kad prieš smūgį į viršų visada reikia nuleisti ašmenis, kad būtų galima praeiti po atakos lanku ir pulti priešą.

Smūgiai iš apačios į viršų neutralizuojami taip pat, kaip ir iš viršaus į apačią, tik peilis turi būti nuleistas.

Pratimas: Mokiniai turėtų dirbti poromis, kad eksperimentuotų su pabėgimais ir skaitikliais iš visų pozicijų, atsitrenkdami į visas keturias zonas prieš visas keturias pozicijas. Tada turėtumėte toliau dirbti su pabėgimais ir skaitikliais, sukeldami juos išilgai aštuonių puolimo linijų.

10. Nachreissen: seka iš paskos

Vadovaudamiesi patarimu

Kai jūsų priešininkas atima tašką iš bet kokio bandymo ar atakos, turite pasinaudoti galimybe sekti jo tašką savo tašku ir bandyti pataikyti į angą, kol taškas grįš ir negresia.

Norint išvengti persekiojimo, svarbu trauktis ne kardu, o koja. Visada stenkitės atsitraukti ties ilguoju tašku. Stenkitės neatitraukti rankų taikydami, atjungdami ir taikydami.

Sekantis po kylančia geležte

* Jei priešininkas atitraukia jūsų kardo galiuką nuo jūsų, kol jūsiškis vis dar žaidžia, jūs turite galimybę atakuoti.

*>Kai jūsų priešininko rankos yra pasirengusios smogti, pabandykite sekti judesį, kad smogtumėte po jomis.

Kad išvengtumėte tokio sekimo, visada įsitikinkite, kad priešininko taškas nėra nukreiptas į jus, nesvarbu, ar ruošiatės pulti, ar ne.

Stenkitės nenumušti priešininko ašmenų, nes. stipriausių smūgių į ašmenis dažnai lengviausia išvengti. Dėl to antgalis išeina iš žaidimo, o varžovas turi platų puolimo vietų pasirinkimą.

Goliath, p. 83 Brėžinyje pavaizduota kontrataka, kai kairysis kovotojas išvengė Unterhau ir sekė kylančią geležtę, kad padarytų piktą stūmį.

11. Antriniai stovai/apsaugos

Kryžminė padėtis (Schranckhut) yra blokuojanti padėtis, kai sukryžiuotos rankos laikomos į priekį ir į šoną. Antgalis nukreiptas į žemę.

J. Sutor Hangetort – laikysena laisva ranka, kai kardas laikomas į priekį ir šiek tiek į šoną. Galas nukreiptas šiek tiek žemyn, dešinė koja yra priekyje. Jis panašus į nemokamą „Bull“, bet labiau nukreiptas į viršų ir į priekį.

Raktas (Schlussel) yra ir gera pereinamoji, ir provokuojanti pozicija. Tai suteikia „spyruoklinę“ poziciją, kurią sunku priimti skubant, nors ji atrodo pažeidžiama ir gali išprovokuoti skubotą reakciją. Kairė koja prieš kardą laikoma prieš krūtinę sukryžiuota rankena, ašmenys remiasi į kairę ranką virš riešo.

J. Sutor Change (Wechsel) yra pereinamoji pozicija, leidžianti smūgiuoti aukštyn. Atliekama bet kuria koja priekyje.

J. Sutor rūstybės laikysena

Piktas kraštas.

Pikta pozicija (Zornhut) yra ir grėsminga (pikta), ir provokuojanti (moteriška pozicija):

* Ji provokuoja, atrodydama pažeidžiama ir gali sukelti greitą reakciją.

* Ji grasina, nes „visiškai pakeltas“ už piktą streiką.

Tai yra laikysena, kai kairė koja į priekį, kardas laikomas virš dešiniojo peties, ašmenys pakabinti per nugarą, smaigalys šiek tiek į priekį. Svoris 2/3 perkeliamas į dešinę arba užpakalinę koją.

Wrathful Edge (Zornort) – aukšta padėtis, antgalis nukreiptas tiesiai į priešo veidą arba į viršutinę zoną. Tai ne kas kita, kaip ilgas taškas, tik šiek tiek mažiau ištiestas ir iškeltas rankomis, tiek sukryžiuotas, tiek laisvas. Tai grėsminga ar pikta pozicija, leidžianti atakuoti tiek tašku, tiek kraštu.

13. Paskutinės išeities stelažai

Ryšyje prarandamas pranašumas

Galijotas, 13 psl

Apsauga, kuri blokuoja tik smūgį, yra paskutinė išeitis. Tai gynyba, kurioje ašmenys yra sujungti, o taškas nežiūri į priešininką. Bet kokios šių pozicijų kontratakos turi būti surengtos po to, kai įeinantis smūgis blokuojamas, todėl jos vadinamos „dvigubo takto“ skaitikliais. Tokiu atveju jūsų priešininkas turės laiko grąžinti ašmenis ir sureaguoti į jūsų skaitiklį.

Paskutinės išeities smeigės vadinamos durimis, langais ir išorinėmis pakabinamomis smeigėmis. Šios pozos dažnai daromos su žingsniu atgal blokuojant, tik pakabinamos pozos leidžia šiek tiek judėti pirmyn.

Aukštas langas -

Tai yra padėtis, kai ašmenys laikomi horizontaliai virš galvos ir priešais ją. Rankos gali būti sukryžiuotos arba laisvos. Naudojamas prieš atakas iš viršaus. Ši pozicija yra ne kas kita, kaip kurtinanti gynyba.

žemas langas -

padėtis, kai ašmenys laikomi horizontaliai žemiau ir prieš kūną. Ji paima jus iš stovo ir pastato jus į blogą padėtį. Jei privalai pasinaudoti šia pozicija, pralaimi.

Aukštos durys -

panašus į plūgą, ašmenys pakeliami, o rankena nustumiama į šoną. Jis gali būti kairiarankis arba dešiniarankis. Naudojamas nuo skersinių ir įstrižų atakų iš viršaus. Jei padaryta gerai, lengvai pereina į Zwerchhau.

Žemos durys -

žemas plūgo giminaitis. Taškas nuleistas, kardas spaudžiasi į šoną. Atliekama dešinėje ir kairėje pusėje. Naudojamas prieš kylančias atakas. Jei pasiseks, jis persikelia į Wechselhau.

Aukštas išorinis pakabinamas stovas -

tai yra padėtis, kai rankos ir ašmenys pakabinami aukštai ir iš abiejų pusių, taškas nukreiptas žemyn. Pakabinami stelažai gali būti atliekami tiek sukryžiavus, tiek su laisvomis rankomis iš abiejų pusių. Sėkmingai įvykdžius, aukšti išoriniai kabantys kėgliai pavirsta į metantį Schielhau arba slenkantį Krumphau. Jis naudojamas nuo skersinių ir įstrižų atakų iš viršaus.

Žemas išorinis pakabinamas stovas -

tai pakabinama padėtis, laikoma žemai ir iš abiejų pusių. Naudojamas prieš kylančias atakas. Sėkmingai įvykdžius, tai virsta smūgiu.