Jeux mobiles insolites. Jeux actifs pour filles d'âges différents: avantages, conseils utiles, exemples de jeux

3937 (27 par semaine) / 16.03.16 10:00 /

Depuis peu, tous les adultes, sans parler des enfants, ne se souviennent pas des bienfaits des jeux de plein air dans la nature ou du moins à la maison à l'intérieur. Les tablettes, les téléphones portables, Internet, la télévision ont complètement « domestiqué » les enfants. Les innovations techniques sont intéressantes, passionnantes, mais elles n'apporteront pas les avantages qu'apportent les jeux de plein air.

Le corps d'un enfant en pleine croissance a besoin de mouvements constants. Pendant les jeux de plein air actifs, les enfants peuvent efficacement «déverser» leur énergie, en la dirigeant dans la bonne direction. Après de tels jeux dans la rue, même l'enfant le plus actif s'endort mieux et dort mieux. Pendant les jeux en plein air, le système cardiovasculaire est entraîné, la circulation sanguine fonctionne de manière stable, la respiration est entraînée, les processus métaboliques fonctionnent mieux. La plupart des jeux, en plus de l'activité physique, donnent à l'enfant une charge sur le cerveau, vous permettant d'entraîner votre imagination, votre vitesse de réaction.

Comme nous l'avons mentionné ci-dessus, les enfants modernes préfèrent plus souvent les «rassemblements» à la maison pour les gadgets aux jeux de plein air. Ce n'est pas l'enfant lui-même qui est responsable de cette dépendance, mais son environnement et ses proches. Si vous souhaitez intéresser votre bébé aux activités de plein air, jetez les appareils électroniques eux-mêmes et montrez par votre propre exemple "comment se détendre". Il est difficile d'imaginer un enfant qui ne soutient pas une initiative aussi amusante de son parent et qui ne s'intéresse pas à un jeu de plein air commun. Cette approche sera utile à tous, adultes et enfants.

Dans ce matériel, vous trouverez une large gamme de jeux de plein air pour les garçons de tous âges.

Jeux pour garçons de 3 ans

Les jeux pour les enfants de 3 ans doivent être simples selon les règles, mais en même temps supporter une certaine charge physique. À cet âge, les enfants s'accroupissent bien, courent, apprennent à rebondir, savent comment et aiment taper dans leurs mains. Ce sont ces mouvements qui sont les mieux utilisés dans les jeux. De plus, les enfants de deux à trois ans aiment beaucoup les changements de décor inattendus, lorsque le son est faible ou fort, les adultes représentent quelqu'un, "effraient", etc. La séparation par sexe à cet âge n'est pas particulièrement importante, donc filles et garçons jouent volontiers les mêmes "rimes".

  1. Le jeu "Les souris mènent une danse ronde." C'est mieux si plusieurs enfants jouent, ou au moins un enfant avec une équipe d'adultes. L'un des adultes représente un chat. "Chat" s'assoit sur une chaise au milieu de la pièce et fait semblant de s'endormir. Les enfants, ce sont aussi des «souris», à ce moment-là, ils dansent autour de lui, répétant les mots après le chef: «Les souris dansent dans une danse et un chat somnole sur une chaise. Souris, tais-toi, ne fais pas de bruit et ne réveille pas le chat ! Vaska le chat va se réveiller et détruire la danse ronde ! A la dernière ligne, le chat "se réveille" et attrape les souris, qui doivent avoir le temps de lui échapper. Un jeu aussi simple entraîne la mémoire, la réaction, la vitesse et la coordination des mouvements de l'enfant. En plus, elle est marrante et marrante.
  2. Le jeu "Jeter des jouets". Votre bébé a sûrement une collection de peluches. Vous pouvez jouer avec eux dans un jeu intéressant pour la précision et la coordination des mouvements. Le terrain de jeu, que votre chambre peut, doit être divisé également avec une corde à sauter ou une longue corde. La moitié du terrain - un joueur. Chaque participant dispose d'un ensemble de peluches. Le but du jeu est d'être le premier à lancer tous ses jouets sur le terrain adverse. Si, pour la première fois, le bébé s'est bien débrouillé, vous pouvez compliquer les règles en jetant des jouets au centre du cerceau. Nous vous conseillons de jouer à ce jeu uniquement avec des objets mous, sans utiliser de cubes en bois, de voitures, etc. L'enfant doit comprendre que les objets solides « dangereux » ne peuvent pas être lancés, car ils peuvent blesser quelqu'un. Mais les peluches ne feront de mal à personne.
  3. "Machines". Le jeu des "voitures" est très simple, mais il apprendra à l'enfant à naviguer dans l'espace et à coordonner ses mouvements. Chaque joueur est une "machine". Chacune de ces machines a son propre "garage". Cela peut être le centre d'un cerceau, une clôture de coussin, etc. Le jour « venu », toutes les voitures sortent de leurs garages et sillonnent la ville. Il est important d'apprendre aux enfants à bouger pour ne pas se blesser et toucher les meubles. Après les propos du présentateur "Des voitures, au garage !" les enfants devraient "se disperser" dans leurs garages.
  4. "Dépêchez-vous de prendre un jouet!". Ce jeu vous permet de former la réaction de l'enfant. Avec le bébé, vous devez répartir les jouets dans la pièce. L'enfant doit courir et essayer de ne pas toucher ces jouets. Lorsque l'hôte tape dans ses mains (ou sonne une cloche), le bébé doit rapidement prendre le premier jouet qui se présente. Ensuite, il est remis en place et le jeu recommence.

Astuce : n'essayez pas d'expliquer les règles du jeu à votre enfant avec des mots ! À cet âge, les enfants n'assimilent pas bien les informations véhiculées dans la conversation. Mais ils se souviennent bien visuellement et aiment imiter leurs aînés. Mieux vaut montrer à votre enfant comment jouer, par exemple, et il se souviendra vite de tout !

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On dit que le mouvement c'est la vie. En effet, il est difficile de surestimer l'importance des jeux de plein air pour les tout-petits et les plus grands. Presque tous les actes...

Jeux d'extérieur pour garçons de 4 à 6 ans

À cet âge, les garçons s'intéressent déjà aux jeux "masculins" et sont plus attirés par les activités qui leur permettent de "tirer", "conduire une voiture", "faire du sport". Bien sûr, il est trop tôt pour parler de passe-temps sérieux, mais vous pouvez imiter une occupation "masculine" sérieuse pendant le jeu. Par example, jeu de football dans une version primitive est idéal pour les enfants de cet âge. Vous devez mettre un gardien de but sur la porte et essayer de marquer des buts pour lui. Les gardiens de but peuvent être le père, l'enfant lui-même et même une compagnie de plusieurs enfants. Vous pouvez jouer avec les pieds et les mains. But du jeu : montrer à l'enfant qu'il faut marquer le ballon dans le but et ainsi gagner des points. Si l'enfant se débrouille déjà bien avec le jeu, vous pouvez utiliser la deuxième porte et compliquer un peu les règles.

Les parents doivent se rappeler que les garçons d'âge préscolaire moyen aiment «maîtriser» le territoire horizontalement. Ainsi, souvent au niveau du subconscient, les garçons ont envie de grimper et de jouer « en hauteur ». L'un de ces jeux est amusant. "Apportez et ne renversez pas!". Il nécessite une planche jusqu'à un mètre de long, qui est installée sur un support bas, par exemple sur des briques. D'une part, ils ont mis une tasse d'eau et une cuillère sur la chaise, et de l'autre côté de la planche - juste une tasse. But : recueillir de l'eau dans une cuillère et, sans éclaboussures, l'amener le long de la planche jusqu'à la tasse à l'autre bout. Ce jeu entraîne parfaitement la coordination des mouvements, la motricité fine et la précision. Il est important que la planche ne soit pas à une hauteur élevée, et l'enfant ne serait pas blessé en cas de chute. Si votre bébé est encore très jeune, vous pouvez simplement poser la planche sur le sol sans utiliser de briques.

Jeux pour garçons 7-9 ans

Les garçons de 7 à 9 ans peuvent se voir proposer des jeux de sports de plein air par type "le plaisir commence". Il peut s'agir de sauter dans un sac, de surmonter des obstacles ou jeu de course de balle. Pour la "Course des balles", il est nécessaire de rassembler deux équipes de participants (au moins trois participants) et de les aligner en deux lignes avec une distance de 40-60 cm entre les joueurs. Au commandement, le ballon doit être passé en le lançant au-dessus de la tête au participant qui se tient derrière. Lorsque le ballon est entre les mains du dernier joueur de la ligne, les membres de l'équipe tournent à 180 degrés et se passent le ballon en le faisant rouler sous leurs pieds. L'équipe qui remplit correctement les conditions et remet le ballon à sa place d'origine en premier gagnera.

Il n'est pas moins intéressant de jouer à cache-cache à cet âge, surtout lorsqu'il s'agit de "chèque" ou "sardines", et quand le jeu se déroule dans la rue, où il y a de nombreux endroits cachés. "Tcheka" est une sorte de jeu de cache-cache, qui est combiné avec des rattrapages. Le meneur (il cherchera aussi ceux qui se sont cachés), se tourne vers le mur et considère que le reste des joueurs se cachent. Lorsqu'il trouve un participant caché, il doit avoir le temps de le « monnayer », c'est-à-dire de courir vers le mur d'origine et de le frapper avec sa main. Si le participant caché a couru en premier, le leader est considéré comme le perdant de ce "combat". La prochaine fois, celui que l'hôte a réussi à trouver et "menthe" recherchera.

L'activité motrice (DA) d'une personne est un acte de mouvement intentionnel, qu'elle effectue délibérément ou inconsciemment afin de décider ...

Jeu "Sardines" est une sorte de cache-cache qui nous est venu de l'Occident. Dans ce jeu, un seul participant se cache et tous les autres se dispersent à la recherche. Quand quelqu'un trouve quelqu'un qui se cache, il se cache au même endroit que lui, puis le suivant qui trouve de la compagnie se cache avec lui, etc. Le dernier joueur restant est considéré comme perdant.

Jeux pour garçons de 10 ans

Les jeux pour garçons de 10 ans peuvent être une véritable aventure pour toute la journée. Un tel jeu qui peut captiver un écolier dans la rue est le célèbre amusant "Cosaques-Voleurs". Cette "quête" de l'époque soviétique est familière à tous les gars de cette époque, le jeu est également populaire dans le monde moderne.

  1. "Cosaques-Voleurs". Il est préférable de jouer à l'extérieur, là où il y a des endroits plus isolés. Tous les participants sont divisés par tirage au sort en "cosaques" et "voleurs". Et ceux-ci et d'autres peuvent être distingués par des bracelets de corde spéciaux, ou simplement se rappeler qui est qui. Les cosaques se rendent dans leur "cachot" et y attendent. Le donjon peut être désigné conditionnellement, il ne doit pas être grand. Pendant que les cosaques sont dans le donjon, le voleur doit avoir le temps de se cacher séparément, laissant des indices aux cosaques sous forme de flèches. Après un certain temps, les cosaques iront dans le sens des flèches à la recherche des voleurs. Vous devez jouer honnêtement et ne pas dessiner de flèches indiquant la mauvaise direction. Lorsqu'un cosaque trouve un voleur, il doit le rattraper et l'attraper. Celui qui est attrapé est conduit par la main dans le cachot, où il est gardé. En cours de route, le voleur peut s'échapper si le cosaque relâche sa main. Il peut aussi s'échapper du cachot si un de ses camarades-voleurs le "souille" en accourant et en le touchant. Par conséquent, le cosaque doit toujours rester "en alerte", être attentif et ne pas réagir aux voleurs qui détournent l'attention. Si avant la fin de la partie il y a plus de voleurs en liberté que dans le donjon, alors ils gagnent.
  2. "Carré". Ce jeu de balle est conçu pour deux paires de participants et pour cela, il est nécessaire de dessiner une plate-forme sous la forme de quatre carrés. Le but du jeu est d'empêcher la balle de tomber sur votre case en la lançant sur les cases voisines. Vous pouvez jouer avec votre tête, vos jambes, vos genoux, mais vous ne pouvez absolument pas le toucher avec vos mains. Le concurrent perdant est éliminé et remplacé par quelqu'un qui attend. Ce jeu était si populaire à l'époque soviétique que des files d'attente de joueurs s'alignaient sur le terrain de jeu avec un terrain bordé.

Jeux de plein air pour adolescents

Les adolescents sont intéressés par les jeux auxquels vous pouvez jouer avec une compagnie amusante de vos amis, sans courir dans la cour. Il pourrait être jeu "Confusion" ou "Twister". Dans la première option, une équipe de participants s'aligne en se tenant la main. Il reste un chef, c'est lui qui confondra, et le « démêleur ». Tandis que le second se détourne des joueurs, le premier indique aux participants par des gestes comment le devenir. On peut enjamber quelqu'un, s'asseoir, ramper entre les gens, mais il est interdit de se déchirer les mains. Vous devez "vous embrouiller" aussi fort que possible. Après les mots du présentateur : « Baba, les fils sont déchirés ! le participant refoulé doit venir démêler cet « enchevêtrement », également sans déchirer les mains des participants.

Le matériel de cet article sera utile aux enseignants du primaire et aux éducateurs GPA, professeurs d'éducation physique.

Jeux de groupe mobiles pour garçons et filles

Jeu pour enfants "Cache-cache"

Jouez de 3 à 10 personnes. Le conducteur choisi se tient à l'endroit convenu, les yeux fermés, appuyé contre un arbre ou un autre objet. Cet endroit s'appelle Kon. Le conducteur compte à haute voix jusqu'à 20-30 (par accord) ou dit une comptine. Pendant ce temps, les autres se cachent dans des endroits différents.

Après avoir terminé le décompte, le chauffeur ouvre les yeux et commence à chercher les gars. Voyant le joueur, l'appelle par son nom et court vers le cheval. Celui trouvé court là, essayant de doubler le chauffeur et de toucher l'objet devant lequel il se tenait. S'il le fait avant le meneur, alors il n'est pas considéré comme attrapé et reste au cheval pendant que le meneur en cherche d'autres. Quand tous sont trouvés, le premier joueur qui ne parvient pas à courir vers le cheval avant le conducteur devient le conducteur.

Parfois, une baguette est mise en ligne. Ensuite, tous ceux qui ont couru plus tôt vers le cheval doivent taper la baguette sur l'objet et dire: "Baguette, aidez-moi!" Après ces mots, il est considéré comme sauvé.

Ceux qui se cachent peuvent ne pas attendre que le conducteur les trouve et, à un moment opportun, courir vers le cheval. Par conséquent, le conducteur doit garder un œil sur cela.

On peut aussi s'entendre sur une telle règle : si le dernier joueur parvient à courir vers le cheval avant le conducteur, il crie, en frappant avec une baguette : « Baguette, sauve-nous tous ! Après ces mots, tout le monde est considéré comme secouru et l'ancien joueur conduit à nouveau.

Jeu pour enfants "Douze bâtons"

Il s'agit d'un type compliqué de cache-cache. Une planche de 60 à 70 centimètres de long est placée sur une pierre ou une branche, 12 bâtons de 12 à 14 centimètres de long sont placés à une extrémité de celle-ci. L'un des joueurs ou le conducteur donne un coup de pied à l'extrémité libre surélevée de la planche. Les bâtons se dispersent dans différentes directions et le conducteur commence à les ramasser. Pendant ce temps, tout le monde se cache. Après avoir posé les 12 bâtons au bout de la planche, le conducteur part à la recherche. Chacun trouvé est hors jeu. Si l'un de ceux qui se cachaient réussissait à courir vers le tableau et avec les mots "Douze bâtons volent!" lui donne un coup de pied, puis le chauffeur les récupère à nouveau, et le reste des participants au jeu (pris et non pris) se cachent. Le dernier joueur trouvé devient le meneur.

Jeu pour enfants "Pas rapide"

Le leader se tourne pour faire face au mur ou à l'arbre, couvre son visage avec ses mains ou son coude et dit : "Marchez vite, regardez autour de vous - arrêtez-vous... un, deux, trois, quatre, cinq... Arrêtez !" Le conducteur peut, après n'importe quel chiffre, prononcer le mot « stop ! et regardez autour de vous rapidement. Le reste des gars, situés derrière la ligne à 15-20 pas du conducteur, pendant le décompte, se dirigent rapidement vers le conducteur. Quand le conducteur crie "Stop !" et se retourne pour faire face aux joueurs, ils se figent sur place. Un joueur qui n'a pas eu le temps de s'arrêter à temps ou s'est déplacé après l'arrêt, le pilote le renvoie au-delà de la ligne. Après cela, le chauffeur ferme les yeux et répète le récitatif. Tout le monde avance à nouveau de sa place, y compris ceux qui commencent à bouger de la ligne. Cela continue jusqu'à ce que quelqu'un s'approche du conducteur, le touche avec sa main et, se retournant, se précipite sur la ligne le plus rapidement possible. Tous les joueurs font de même. Le conducteur court après eux, essayant de maîtriser quelqu'un en enfer. Le joueur salé devient le nouveau pilote. S'il n'a pas été possible de rattraper qui que ce soit, le pilote retourne à sa place d'origine, le jeu continue avec le même pilote.

Jeu pour enfants "Pyatnashki" ("Salki")

Les participants (jusqu'à 10 personnes) se dispersent sur le site, et le chauffeur les rattrape afin de tacher (tache) dans les limites stipulées. Le joueur salé devient le meneur.

Des règles supplémentaires peuvent être ajoutées au jeu. En voici quelques uns:

1. Tous les joueurs, à l'exception du tag, ont un ruban derrière leur ceinture. Quinze, rattrapant le coureur, lui retire la bande, puis l'évadé lève la main et dit: "Je suis un tag!"

2. Le joueur peut s'échapper du tag s'il joint les mains à un autre joueur, se tient sur une jambe, adopte la position "avaler", etc.

3. Si la balise poursuit quelqu'un et qu'un autre joueur a croisé son chemin, alors il doit poursuivre celui qui a bloqué son chemin.

"Quinze avec une corde à sauter"

Les joueurs se déplacent sur le terrain en sautant à la corde. Fifteen les rattrape en sautant sur une jambe.

"Quinze avec des maisons"

Sur le site, 1-2 cercles d'un diamètre de 2 marches sont tracés - des maisons où ceux qui s'enfuient peuvent échapper à la persécution. Cependant, vous ne pouvez pas être dans une telle maison plus de 5 secondes.

"Quinze dans un cercle"

Les joueurs sont assis en cercle à bout de bras. Deux pilotes sont choisis, dont l'un devient un tag, et l'autre devient un emballement. Avant le début du jeu, ils sont situés derrière le cercle de différents côtés.

Au signal, la balise court le long du cercle, essayant de cerner la fuite. Ce dernier, lorsqu'ils commencent à le dépasser, se met en cercle entre les autres joueurs à n'importe quel endroit. Au même moment, le voisin de droite devient le nouvel évadé, et la balise continue de le poursuivre. Si la balise a réussi à toucher la main du joueur en fuite, ils changent de rôle.

Pour compliquer le jeu, vous pouvez introduire une telle règle. Si le joueur en fuite se tient en cercle, alors le voisin qui est à droite (ou à gauche - par accord) devient un tag, et l'ancien tag, sans perdre de temps, doit le fuir. Pendant le jeu, les participants ne sont pas autorisés à courir à travers le cercle.

Jeu pour enfants "Second Extra"

Tout comme dans le jeu "Fifteen in a Circle", le coureur peut à tout moment se placer devant l'un des joueurs, puis celui qui est derrière devient le coureur.

S'il y a beaucoup de joueurs, ils forment un cercle par paires à l'arrière de la tête l'un de l'autre. Dans ce cas, l'évadé (le troisième extra) devance n'importe laquelle des paires, et qui s'avère être le troisième, s'enfuit.

Jeu pour enfants "Le troisième extra en promenade"

Le jeu diffère des balises décrites ci-dessus en ce que tous ses participants sont constamment en mouvement. Après s'être divisés en paires, les joueurs se tiennent en cercle et marchent lentement dans une direction, main dans la main ou bras dessus bras dessous, main libre sur la ceinture. Deux chauffeurs. L'un d'eux s'enfuit et l'autre le rattrape. Celui qui s'enfuit, lorsqu'il est en danger, s'attache à n'importe quel couple, prend le dernier par le bras, et alors il ne peut pas être attrapé. Le joueur qui s'est avéré être le troisième de l'autre côté de la paire doit fuir le conducteur et, également, fuyant la persécution, rejoint n'importe quelle paire à droite ou à gauche, saisissant la dernière par le bras.

Le jeu continue jusqu'à ce que le conducteur attrape l'un des fugueurs. Ensuite, le joueur attrapé change de rôle avec le pilote. Dans ce jeu, le conducteur et l'évadé sont autorisés à courir à travers le cercle, mais il est interdit de toucher inutilement les joueurs par paires en passant devant.

Jeu pour enfants "Place vide"

Ce sont des balises particulières avec un défi. Les joueurs forment un cercle. Le conducteur court le long de l'extérieur du cercle, touche l'un des joueurs, puis court dans la direction opposée. Le joueur appelé se précipite dans la direction opposée. Après s'être rencontrés, les joueurs s'arrêtent, se donnent les deux mains, après quoi ils s'accroupissent, et après s'être levés, ils continuent à courir dans la même direction. Chacun s'efforce de prendre une place libre dans le cercle. Le joueur arrivé deuxième continue de conduire.

Le gagnant est le joueur qui n'a pas joué le rôle de pilote pendant le jeu, c'est-à-dire qu'il a toujours pris la première place.

Jeu pour enfants "Dépêchez-vous de vous asseoir"

Les joueurs forment un cercle et sont comptés dans l'ordre numérique. Le conducteur devient le centre du cercle. Il appelle bruyamment deux numéros. Les numéros appelés doivent immédiatement changer de place. Profitant de cela, le conducteur tente de devancer l'un d'eux et de prendre sa place. Le joueur laissé sans siège va conduire.

Les numéros attribués aux participants au début du jeu ne doivent pas changer lorsque l'un ou l'autre devient temporairement le leader.

Jeu pour enfants "Golden Gate"

Le jeu est joué par 6 à 20 personnes. Ils choisissent deux joueurs plus forts, ils se retirent et conviennent lequel d'entre eux sera le "soleil" et lequel sera la "lune". Ensuite, ils se tiennent face à face, se donnent la main et les lèvent, formant une "porte". Le reste des joueurs se donne la main et franchit la « porte » dans une chaîne. Ce faisant, ils peuvent chanter une chanson. Lorsque le dernier franchit la «porte», ils se «ferment» - les mains levées tombent et la dernière est entre elles. On demande tranquillement au détenu quel côté il aimerait prendre : la « lune » ou le « soleil ». Il choisit et se tient derrière le joueur respectif. Les autres passent à nouveau par les "portes", et encore une fois le dernier joueur tombe dans le groupe "lune" ou "soleil". Lorsque tous les joueurs sont répartis, un resserrement est aménagé entre les deux groupes. Dans ce cas, une corde, un bâton ou des joueurs sont utilisés pour se prendre par la ceinture.

Jeu pour enfants "Falling Stick"

Tout le monde forme un cercle et compte dans l'ordre numérique. Le premier numéro se tient au milieu du cercle, tenant un bâton de gymnastique dans ses mains. Il en pose une extrémité sur le sol et tient l'autre extrémité avec sa main par le haut afin que le bâton se dresse verticalement. Puis il appelle bruyamment un numéro et lâche le stick. Le joueur avec le numéro nommé doit avoir le temps d'attraper le bâton qui tombe. Le conducteur à ce moment revient en courant. Si le joueur appelé a réussi à saisir le bâton et qu'il n'est pas tombé au sol, il retourne à sa place et le conducteur continue de conduire. S'il n'attrape pas le bâton, alors il devient le chef, et celui qui a conduit va en cercle à sa place.

Ils jouent pendant un temps défini, après quoi il deviendra clair qui a été le pilote le moins de fois. Il est considéré comme le vainqueur.

S'il y a plus de 10 personnes qui veulent jouer, il est préférable d'organiser deux cercles pour le jeu.

Jeu pour enfants "Boussole"

Au sol, tracez un cercle d'un diamètre de 2-3 mètres. À une distance d'environ 3 mètres du cercle, ils écrivent (marquent) les points cardinaux, en vérifiant avec la boussole: C (nord), S (sud), 3 (ouest) et B (est). Les joueurs se tiennent dos au centre et écoutent l'ordre du chef : "Sud !", "Nord !", "Ouest !", "Est !" En entendant, par exemple, la commande "Nord!", Tout le monde devrait se tourner vers le nord. Les joueurs faisant face au sud tournent à 180 degrés, les autres n'ont qu'à faire un demi-tour vers la droite ou vers la gauche.

Diverses commandes sont données et les joueurs prennent les positions appropriées. Celui qui a fait une erreur (tourné dans le mauvais sens) reçoit des points de pénalité. Le gagnant est le joueur avec le moins de points de pénalité.

Jeu pour enfants "Corde à sauter" ("Pêcheurs et poissons")

Les joueurs se tiennent en cercle, au milieu - le leader avec une corde dans les mains. Tenant la corde par une extrémité, il commence à la faire pivoter de sorte que son autre extrémité balaie le sol sous les pieds des joueurs, qui rebondissent au moment où la poignée de la corde est sous leurs pieds. Celui que la corde touche au-dessus du pied est hors jeu. Le conducteur fait à nouveau tourner la corde. Lui-même ne tourne pas avec elle, mais s'assied et l'intercepte derrière son dos.

Une autre version du jeu consiste à changer de conducteur chaque fois que l'un de ceux qui se tiennent en cercle lui touche le pied. Il remplace le chauffeur qui prend sa place.

Tout le monde doit apprendre à bien faire tourner la corde (dans un squat avec une interception devant et derrière). La corde peut être remplacée par une corde de 2,5 mètres de long, à l'extrémité de laquelle est attaché un sac de sable pesant 150-200 grammes.

Jeu pour enfants "Roue"

Les joueurs sont divisés en 3-4 groupes de 5-7 personnes chacun et choisissent un pilote. Un cercle d'un diamètre de 1,5 à 2 mètres est dessiné sur le sol. Chaque groupe s'aligne en colonne un par un derrière le guide, qui s'approche du cercle) ". Les colonnes se tiennent de différents côtés du cercle d'une manière rayonnante, comme les rayons d'une roue. Le chef se tient à l'écart.

Au signal, il court dans n'importe quelle direction autour de la "roue", se tient derrière la tête du dernier joueur de n'importe quel "rayon" et le touche. Ce joueur passe le signal à celui qui est devant, et lui - plus loin, et ainsi de suite jusqu'au premier joueur du "parlé". Après cela, il crie: "Oui!", S'exécute derrière la "roue" et tourne autour d'elle en cercle à l'extérieur, retournant à sa place. Tous les joueurs de cette colonne (et le pilote) courent après lui, essayant de se dépasser. Le joueur qui est le dernier de la colonne devient le leader. Il peut également s'agir de l'ancien conducteur, qui continue de conduire, se tenant près d'un autre « rayon » et faisant le tour du « volant » avec lui. Si le pilote n'a pas réussi trois fois de suite à devancer les coureurs et à prendre place dans le "rayon", il est remplacé par un nouveau joueur et il se place en tête d'une des colonnes.

Jeu pour enfants "Compter en rond"

Les participants (6-8 personnes) se tiennent en cercle et, au signal, commencent à compter de 1 à 70 (de gauche à droite). Dans ce cas, personne ne saute son tour. Il existe une règle selon laquelle le nombre, qui comprend le nombre 7 ou qui est divisible par 7, ne peut pas être prononcé, mais le mot « passé » doit être dit. Après cela, le comptage (sans délai) continue. Celui qui a nommé le numéro interdit est éliminé, le joueur debout à sa droite continue le score. Petit à petit, le cercle se rétrécit.

Les gagnants sont les gars qui restent dans le cercle après que le dernier participant ait dit le numéro 70.

Jeu pour enfants "Prenez la ville"

Pour le jeu, des villes (balles de tennis, cailloux de même taille) sont nécessaires à raison d'une unité de moins que le nombre de participants au jeu. Par exemple, 6 villes sont placées en cercle (à 1 mètre l'une de l'autre), et 7 joueurs se placent à l'extérieur à un pas d'elles. Au signal, tout le monde passe, puis court autour des villes (à droite ou à gauche) jusqu'au coup de sifflet ou à l'ordre « Prends-le ! ». Ensuite, chaque joueur cherche à capturer la ville. Celui qui ne récupère pas l'objet est éliminé. Il reste un joueur de moins, donc une ville est également retirée du cercle. Lorsqu'il reste 1 ville et 2 participants en jeu, ils jouent pour la première place entre eux.

Jeu pour enfants "Attraper par paires"

Un terrain (volley-ball ou plus petit), délimité par des lignes, sert de lieu où se trouvent les joueurs. Le conducteur est sélectionné, qui se tient à l'extérieur du terrain avant le match.

Au signal, il court à l'intérieur du terrain et poursuit l'un des joueurs. Après l'avoir salé, il fait de celui qui est attrapé son assistant. Main dans la main, ils courent pour attraper un nouveau joueur, essayant de l'entourer de mains libres. Le joueur attrapé s'écarte et attend que quelques joueurs en attrapent un autre en train de courir sur le terrain. Après cela, une deuxième paire est formée, qui attrape également le reste des joueurs. A chaque fois, une nouvelle paire est constituée à partir des deux attrapés par les attrapeurs.

Le jeu continue jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un seul joueur non rattrapé sur le terrain.

Les règles du jeu interdisent aux joueurs de courir en dehors de la zone et de s'échapper après que les attrapeurs aient fermé leurs bras autour de l'attrapé. Il est impossible de saisir les vêtements et les mains, dans ce cas le joueur attrapé est libéré. Si les joueurs qui courent enfreignent les règles, ils sont considérés comme attrapés.

Une série de jeux de plein air, correspondant au développement physique et mental des enfants de 7 à 10 ans.

Ce sont des jeux pour le développement de la coordination des mouvements, de la dextérité. Ils comprennent la course rapide, le lancer, le saut par-dessus des obstacles. Les règles se compliquent progressivement, les exigences de précision d'exécution augmentent. Texte souvent utilisé qui définit le rythme des mouvements. Il est important d'introduire dans les jeux les éléments moteurs des actions que les enfants observent dans la vie, ils sont familiers à partir des images (creuser, tirer, pousser, etc.). Il est conseillé d'introduire des éléments de compétition dans les jeux (qui atteindra très probablement l'arbre prévu). Les enfants de cet âge s'intéressent non seulement au déroulement du jeu, mais également à son résultat, ils adorent donc jouer à des jeux de compétition. Il est très utile de mener des jeux de moteur à l'air frais. Des exigences assez strictes sont imposées à l'enfant en termes de qualité des mouvements, d'exactitude et de clarté de leur mise en œuvre.

☺ Jeu "Chasse à la souris"

Le jeu est conçu pour former l'attention, la coordination, l'orientation opérationnelle dans la situation. Tous les joueurs sont divisés en paires. Une paire (possible par lot) devient un "chat" et une "souris". Les couples restants se tiennent en cercle : l'un à l'arrière de la tête à l'autre (en fait, deux cercles se forment : externe et interne). La distance entre les paires adjacentes doit être suffisamment grande pour pouvoir courir entre elles. Le "chat" doit attraper la "souris". S'il le touche, la "souris" est considérée comme attrapée et hors jeu. Mais elle peut "se cacher" dans un vison. Pour ce faire, elle doit se tenir devant n'importe quel couple du cercle. Dans ce cas, la "souris" devient le joueur qui s'est avéré être le troisième de la paire. Il continue de fuir le "chat". Si le "chat" le touche alors que la "souris" s'est déjà jumelée et que le "troisième" n'a pas encore eu le temps de commencer à courir, hésite, il devient un "chat". Le gagnant est le "chat" qui a retiré le plus de "souris" du jeu et la "souris" qui a duré le plus longtemps dans le jeu.

☺ Aidez un ami à jouer

Ce jeu vise au développement de l'entraide et du soutien mutuel. Deux joueurs sont sélectionnés, dont l'un est le pilote, doivent rattraper et "basher" l'autre. Le reste des enfants se tient en cercle, à une distance d'environ un pas. L'évadé et le conducteur courent le long du cercle, et le second essaie de rattraper le second. Mais le coureur, s'il sent qu'il est dépassé, peut demander de l'aide à n'importe quel joueur du cercle en criant son nom. Ensuite, le joueur nommé quitte sa place et court en cercle, et le premier joueur qui s'enfuit prend sa place. Cependant, le siège vacant peut être occupé par celui qui rattrape, puis celui qui échoue devient le "leader". Le jeu continue tant que les enfants sont intéressés.

☺ Jeu "Prisonnier du ballon"

Le jeu "Prisonnier du ballon" développe à la fois la coordination et l'attention motrice. Tous les enfants s'alignent sur deux lignes face à face. Le joueur extérieur prend le ballon et le lance au joueur adverse. Ce joueur attrape le ballon et le lance au joueur d'en face, comme indiqué sur le schéma. Etc. Lorsque la balle atteint la fin de la ligne, elle est lancée dans la direction opposée dans le même ordre. Si le joueur n'attrape pas le ballon, il est alors "capturé" par l'équipe adverse et commence à jouer de son côté. L'équipe qui "captive" le plus de joueurs possible pendant la partie, qui est limitée à l'avance (par exemple, on joue 5 minutes), gagne.

Le prochain jeu vise à développer non seulement l'attention, mais également une bonne coordination des mouvements.

☺ Le jeu "Boules - balais"

C'est un jeu compétitif. Il peut se faire à deux participants ou à deux équipes de participants. Vous aurez besoin de deux ballons et de deux balais. Deux participants doivent porter les balles sur des balais à une certaine distance (par exemple, du mur à la table) sans les faire tomber ni les perforer. Les balles ne peuvent pas être tenues à la main. S'ils jouent en équipes, alors, selon le principe de la course à relais, tous les participants portent les ballons à tour de rôle. Le participant (ou l'équipe) qui a réussi à le faire reçoit un certificat spécial lui accordant le droit de balayer les lieux avec ce balai pendant une semaine.

☺ Jeu de labyrinthe sombre

Tous les participants au jeu, à l'exception du leader, s'alignent et ferment bien les yeux. Puis, les yeux fermés, ils commencent à suivre les ordres du chef : « Deux pas en avant, tournez à gauche, deux pas à droite, tournez-vous, faites un pas à gauche, tournez à gauche, quatre pas en avant, tournez à 180 degrés, deux pas en arrière, tournez à droite , tourner à gauche, un pas en avant, trois pas à gauche, etc. Puis, à l'ordre de l'hôte, "Ouvrez les yeux!" tout le monde ouvre les yeux et voit qui est debout. Si quelqu'un n'est pas comme tout le monde, alors il quitte le jeu. Le jeu continue alors jusqu'à ce qu'il ne reste plus que les deux (ou un) joueurs les plus attentifs.

☺ Jeu de caméra à vélo

Une pompe à vélo est utilisée, ou un objet l'imitant. Un enfant représente la "caméra". (Pour faciliter l'entrée dans le jeu, un adulte peut agir en tant que premier numéro dans le rôle de la "caméra".) Au fur et à mesure que la "caméra" est gonflée, elle change de poses et de positions. D'abord, il prend une position assise, puis écarte les bras, gonfle les joues, etc. À un moment donné, la caméra de fortune "éclate", imitant le bruit d'un pneu éclaté. Le participant est impuissant à plat sur le sol. Le rôle de la "caméra" passe à un autre participant.

☺ Jeu de pinces à linge

Le jeu doit être joué à l'extérieur ou à l'intérieur, où il y a beaucoup d'espace libre pour que les enfants puissent courir. Vous aurez besoin de beaucoup de pinces à linge (de préférence brillantes, multicolores). Ce jeu peut être joué par les enfants et les adultes. Le nombre de joueurs n'est pas limité. L'ensemble du groupe est divisé en deux parties. Une partie est "chasseurs", l'autre est "cerfs". Toutes les pinces à linge sont divisées en piles identiques et données à tous les "chasseurs". Les "chasseurs" attachent des pinces à linge à leurs vêtements et le jeu commence. Après le signal (il peut s'agir d'une introduction musicale ou d'une imitation du son d'un cor de chasse), les « chasseurs » commencent à attraper le « chevreuil ». Après avoir attrapé le "cerf", le "chasseur" y attache une pince à linge et le libère. Le gagnant est le "chasseur" sur lequel il n'y a plus de pinces à linge.

forte adhérence

Les joueurs par paires se tiennent dos à dos dans un cercle d'un diamètre de 1,5 mètre et s'agrippent avec les bras pliés au niveau des coudes. Donnant le torse en avant, chacun essaie de forcer l'adversaire à arracher ses jambes du sol. Celui qui gagne le match le plus de fois gagne.

Option 1. Les joueurs, debout dos à dos, lèvent le bâton en le tenant avec leurs mains. La tâche consiste à se pencher en avant et à essayer de soulever l'adversaire du sol. Celui qui est en l'air ou lâche le bâton perd.

Option 2. Les joueurs s'assoient l'un en face de l'autre sur le sol (en posant leurs pieds sur les pieds du partenaire) et prennent le bâton de gymnastique. Au signal, les deux commencent à tirer le manche dans leur direction. Le gagnant est celui qui parvient à soulever l'adversaire en le maintenant dans cette position pendant 5 secondes.

Duel à la perche

Sur un poteau de 2,5 mètres de long, deux marques sont faites à 70 centimètres du centre. Les participants entrent dans un cercle de 3 mètres de diamètre et prennent les extrémités du poteau de manière à ce que la main gauche soit à la marque et que la main droite soit plus proche de l'extrémité du poteau. Dans ce cas, l'extrémité de la perche doit dépasser de sous l'épaule droite.

Au signal, les joueurs tentent de se pousser hors du cercle. Il est interdit d'intercepter les mains et de s'agenouiller. Le combat se compose de deux rounds. Lors du deuxième tour, les participants changent la position des mains.

Obtenez la ville

Deux participants se tiennent face à face et prennent les extrémités du bâton de gymnastique. Une ville est érigée à deux pas de chacune. Le vainqueur est celui qui, après avoir tiré sur l'adversaire, remportera la ville. Celui qui lâche le bâton a perdu.

Coqs de combat

Un cercle de 2 mètres de diamètre est tracé au sol. Les deux équipes s'alignent face à face. Choisissez des capitaines qui envoient un de leurs joueurs dans le cercle. Chacun d'eux plie une jambe, met ses mains derrière son dos et, sur un signal, les participants au duel commencent à se pousser hors du cercle avec leurs épaules et leur torse, en essayant de ne pas se tenir sur l'autre jambe. Vous ne pouvez pas non plus retirer vos mains de votre dos.

Le jeu continue jusqu'à ce que tout le monde soit dans le rôle des coqs, les capitaines sont les derniers à se battre. L'équipe avec le plus de gagnants gagne.

Le combat se termine par un match nul si les deux joueurs (dans une paire) sont à l'extérieur du cercle.

Combattez dans les carrés

Dessinez trois carrés de côtés 1, 2, 3 mètres. La taille du premier 3 * 3 mètres, le second 2 * 2 mètres. Les capitaines appellent 4 joueurs sur le grand carré, qui, au signal, prennent la même position que lors du jeu précédent, et essaient de se pousser hors du carré avec leurs épaules.

Le gagnant reste sur la place. Les trois perdants se déplacent vers la case suivante et continuent le combat de la même manière. Les deux autres terminent le duel dans un petit carré. Le joueur qui reste dans la première case reçoit 4 points, dans la seconde - 3, dans la troisième - 2, le joueur qui est parti - 1 point.

Après cela, quatre nouveaux joueurs entrent dans le combat et le vainqueur est également déterminé.

Les participants les plus forts peuvent alors se retrouver dans le duel final.

Les poussées brutales sont interdites, vous ne pouvez pas retirer vos mains de derrière votre dos et vous tenir debout sur vos deux jambes.

Option. S'il y a beaucoup de monde qui veut jouer, vous pouvez dessiner plusieurs séries de carrés. Ensuite, 8 à 12 personnes pourront commencer le combat en même temps.

Tirez en cercle

Tracez deux cercles concentriques (l'un dans l'autre) d'un diamètre de 1 et 2 mètres. Les joueurs entourent un grand cercle, se tiennent par la main et, sur commande, vont à droite ou à gauche. Au deuxième signal (sifflet), chacun s'arrête et essaie d'entraîner ses voisins au-delà de la ligne d'un grand cercle (ne séparez pas vos mains !). Celui qui entre dans l'espace entre les cercles avec un ou deux pieds est hors jeu. Les mains séparées sont toutes les deux hors jeu. Puis, au signal, le jeu reprend. Lorsqu'il reste peu de joueurs, ils se tiennent autour d'un cercle plus petit et continuent la compétition.

Les deux ou trois derniers joueurs restants sont considérés comme gagnants.

Option. Cinq masses (villes, épingles) sont placées sur la plate-forme sous la forme d'un astérisque. Les joueurs, main dans la main, marchent en cercle. Au signal, ils essaient de tirer le voisin vers le milieu pour qu'il renverse la masse avec son pied. Celui qui a fait cela de la même manière que les mains décrochées quitte le jeu, qui se poursuit jusqu'à ce que l'unique gagnant soit révélé.

Au fur et à mesure que le jeu progresse, un club est retiré du terrain et les deux derniers se battent autour de deux ou trois clubs.

Anneau mobile

Une corde épaisse ou une corde de 3 à 5 mètres de long est attachée avec des extrémités libres et placée au milieu du site. Les joueurs sont divisés en quatre catégories de poids. Les quatre premiers s'approchent de la corde de différents côtés et la soulèvent avec leurs mains, formant un anneau. Trois pas derrière le dos de chaque joueur, une balle ou une ville est placée.

Au signal, chaque joueur essaie d'être le premier à atteindre le ballon et à le toucher avec son pied (prendre la ville avec sa main). Celui qui réussit gagne et se retire. Les trois joueurs restants prennent à nouveau la corde et la tirent dans trois directions différentes, essayant d'accomplir la même tâche. Le vainqueur prend la 2e place. La 3ème place se joue également : deux joueurs tirent la corde dans des sens opposés. Les objets derrière le dos des joueurs sont à chaque fois réarrangés, pour lesquels des marques peuvent être faites sur le terrain.

Ensuite, les deuxième, troisième, quatrième groupes s'affrontent, etc. En finale, les vainqueurs se rencontrent, et dans les matchs de repêchage, le reste des participants au match.

Rembourrage par paires

Le site est divisé en deux. Deux autres lignes sont tracées à droite et à gauche, à 3 mètres de la ligne médiane et parallèlement à celle-ci. Deux équipes de force égale s'alignent face à face. Au signal, ils s'approchent de la ligne médiane et se prennent le poignet avec la main droite, et placent la main gauche dans le dos. Au signal, les joueurs cherchent à tirer l'adversaire au-delà de la ligne qui se trouve derrière leur dos. Le joueur qui succombe reste du côté de l'adversaire jusqu'à ce qu'il marque. L'équipe qui parvient à attirer le plus de joueurs à ses côtés gagne.

Option. Le jeu peut être rendu plus difficile en tirant à deux mains, ainsi qu'en introduisant de nouvelles règles : celui qui a tiré le joueur peut prendre un coéquipier par la ceinture et l'aider dans un duel avec un adversaire.

Les règles du jeu ne permettent pas de décrocher (retirer des mains de l'adversaire) ses mains. Celui qui le fait deux fois est considéré comme le perdant.

tir à la corde

Une corde est posée le long de la plate-forme. Son milieu est marqué d'un ruban de couleur. Deux lignes parallèles sont tracées au sol à 2 mètres du milieu du terrain. Deux équipes se tiennent le long de la corde de différents côtés. Au signal, les joueurs prennent la corde avec leurs mains, la soulèvent du sol et, au signal, commencent à la tirer dans leur direction. Lorsque la corde est tirée sur la ligne d'une des équipes (un ruban de couleur la traverse), le jeu s'arrête. Les joueurs changent de côté du terrain. Le duel se répète.

L'équipe qui a réussi à tirer la corde à ses côtés le plus de fois gagne. Les règles interdisent aux joueurs de lâcher la corde. Avant le match, le capitaine de l'équipe peut, à sa discrétion, disposer les participants à droite et à gauche de la corde. Les mains des joueurs qui se tiennent devant ne doivent pas être à moins de 50-60 centimètres du ruban central.

Option. La corde est placée au milieu. Les deux équipes s'alignent en 15-20 pas parallèlement à la corde, lui tournent le dos et effectuent divers mouvements de la main jusqu'au signal. Au coup de sifflet, tout le monde se retourne et se précipite vers la corde. La tâche des joueurs est de saisir la corde (par n'importe quel moyen) et de la porter sur la ligne de leur maison. Pendant le jeu, une lutte se déroule. Les règles permettent aux joueurs de saisir la corde par le milieu, les extrémités et d'autres parties.

L'équipe a gagné si toute la corde était derrière sa ligne de départ (où l'équipe se tenait à l'origine).

Briser la chaîne

Cinq à sept joueurs, main dans la main, forment un cercle. Le même nombre de joueurs dans le cercle. Au commandement du chef, ceux du centre commencent à percer le cercle, séparant les mains des membres de l'autre équipe. Une fois que le dernier joueur a rompu la chaîne, les joueurs changent de rôle. L'équipe qui termine la tâche plus rapidement gagne.

Saut par paires Les joueurs sont construits par paires derrière une ligne commune, qui est le départ et l'arrivée. Deux couples s'affrontent en même temps. Devant chacune d'elles, une marque de virage est placée à égale distance (une pierre, un bâton planté dans le sol, une ville). Un dans une paire prend une position debout, se penchant pour sauter.

Au signal du meneur, le deuxième joueur exécute un saut sur le premier, fait un pas en avant et reprend la même position. Alors ils avancent jusqu'au virage et reviennent. La paire qui est revenue à la ligne d'origine plus tôt est en concurrence avec la paire suivante. Les joueurs qui parviennent à gagner trois paires gagnent.

Avec un fardeau sur le dos

Ceux qui jouent par paires se placent derrière la ligne commune, l'un regarde dans le sens de la course, l'autre lui tourne le dos. Les partenaires se saisissent avec les bras pliés aux coudes. Au signal, les couples se précipitent. Dans ce cas, un joueur, légèrement fléchi, porte son partenaire sur le dos jusqu'au repère de virage, situé à 10 mètres.

Là, ils échangent les rôles et le deuxième joueur ramène le deuxième joueur à la ligne d'arrivée (qui était le départ) sur le dos de son ami. La paire qui est revenue à la ligne d'origine plus tôt est déclarée gagnante. En conséquence, les 2e et 3e places sont déterminées. S'il y a beaucoup de gens qui veulent concourir, les gagnants parmi les autres ne peuvent être déterminés qu'après plusieurs courses.

Éléphant Ce jeu est destiné aux enfants âgés d'au moins 12-13 ans. Participe 6-12 personnes et plus. Les joueurs sont répartis en deux groupes : certains représentent un éléphant, d'autres sautent dessus. La ligne de course est tracée. L'équipe qui forme un projectile vivant ("éléphant") devient une colonne dos à la ligne d'élan. Le guide (le plus fort) pose ses mains sur sa jambe avant et incline la tête (comme dans le saute-mouton). Celui qui est debout le saisit fermement par la ceinture. Derrière lui - le troisième et ainsi de suite (pas plus de 6 personnes). Se tenant l'un l'autre, ils forment un projectile vivant pour sauter.

Les joueurs de l'autre équipe à leur tour, en courant, sautent sur "l'éléphant". En même temps, le premier essaie de s'asseoir le plus en avant possible afin de laisser la place au suivant. Il est important pour celui qui a sauté de rester sur "l'éléphant" sans se saisir les mains. Ceci est considéré comme une violation des règles, ainsi qu'un saut infructueux, c'est-à-dire tomber de "l'éléphant". S'il n'y a pas d'infraction et que tous les joueurs sont assis à califourchon sur "l'éléphant", le dernier d'entre eux crie "Oui!". À cette commande, les joueurs ci-dessous commencent à avancer vers la ligne, qui est à cinq pas du guide. Pour chaque joueur-cavalier qui n'a pas pu résister et a glissé, un point de pénalité est attribué à l'équipe. Ensuite, les équipes échangent les rôles.

L'équipe avec le moins de points de pénalité gagne.

Football en cercle

Les joueurs se tiennent en cercle à bout de bras les uns des autres. L'un des joueurs (au sort) se met en cercle en emportant avec lui un ballon (football, caoutchouc ou autre). Le conducteur, bottant le ballon, cherche à le faire sortir du cercle. Les joueurs tiennent le ballon avec leurs pieds, l'empêchant de voler hors du cercle. Ils passent le ballon retardé avec leurs pieds entre eux, sans le donner au conducteur. Si le conducteur a réussi à faire sortir le ballon du cercle (il ne doit pas voler plus haut que les genoux des joueurs), le joueur qui a raté le ballon sur son côté droit prend sa place. Par conséquent, chaque participant au jeu essaie de protéger l'écart entre lui et son voisin de droite.

En répétant le jeu, on peut convenir que chacun défend l'écart à sa gauche.

Option. Un contact plus étroit entre les joueurs est envisagé, c'est-à-dire que ceux qui se tiennent en cercle pendant le jeu se tiennent la main et ne les séparent pas lorsqu'ils frappent et passent le ballon.

Cavaliers de combat

Les gars sont divisés en deux équipes, de force égale, puis en équipes - en paires. Dans chaque paire, le "cavalier" est assis sur les épaules de son "cheval". Les équipes s'alignent près de la ligne médiane, et au signal, le combat des "cavaliers" commence. Chacun essaie de saisir son adversaire le plus confortablement possible et de le tirer du « cheval », tout en restant lui-même en selle. Les "chevaux" ne participent pas à la lutte, ils essaient seulement de rester plus fermement sur leurs pieds.

Si les deux "cavaliers" sont mis hors de selle, la défaite est comptée pour celui qui a touché le sol en premier.

Ensuite, les joueurs changent de rôle.

Pied et tête à travers le filet

Deux équipes de 4 personnes jouent chacune sur un terrain de volley à travers un filet de 100-110 cm de haut. Au coup de sifflet, un joueur de l'une des équipes lance un ballon de football avec son pied (de ses mains) à travers le filet vers la moitié de terrain adverse.

La tâche des joueurs du côté duquel le ballon est sorti est de le renvoyer par-dessus le filet sans plus de trois coups de pied ou coups de tête. Pendant le jeu, il est permis de déplacer le pied au-dessus du filet dans la lutte pour le ballon, mais pas de le toucher.

Si l'une des équipes fait une erreur (toucher le ballon deux fois par un joueur, toucher le ballon avec ses mains lors du rebond, toucher le filet, toucher la ligne de terrain), le jeu s'arrête. L'équipe qui commet l'erreur perd le point ou le service. Le score est compté comme au volley-ball. Avec un changement de service (après une erreur de l'équipe au service), les joueurs se déplacent dans le sens des aiguilles d'une montre sur le terrain. Lors de chaque set, il est permis de faire des remplacements de joueurs et de prendre une pause de 30 secondes pour une équipe.

Trois matchs se jouent jusqu'à 10 points chacun. Après chaque partie, les joueurs changent de côté du terrain.

Quinze

C'est l'un des jeux les plus aimés et les plus populaires. Tous les joueurs se dispersent sur le site et le tag (leader) les attrape. Celui qu'il tache devient une étiquette. Un certain nombre de règles et de complications supplémentaires peuvent être introduites dans ce jeu bien connu, ce qui rendra le jeu plus intéressant et attrayant. Il est recommandé de n'utiliser qu'un seul add-on à la fois, d'autres seront utiles pour répéter le jeu. Exemples d'extension :

Si le tag poursuit l'un des joueurs et qu'un autre joueur traverse la route, il doit le poursuivre. Quinze ne peut que ternir un joueur en cours d'exécution. Cela vaut la peine de s'échapper pour s'asseoir - et il est déjà en sécurité. Le joueur peut se sauver du tag s'il se tient près de l'arbre et le serre dans ses bras. Quinze ne peut pas souiller le joueur qui s'associe à un autre joueur. Tous les joueurs, à l'exception du tag, ont un ruban derrière leur col. Quinze, rattrapant les fuyards, lui arrache un ruban et le passe à son col. Celui laissé sans ruban devient une étiquette.

Courir en cercle

Les joueurs forment un cercle et se tiennent à une distance de 2-3 pas les uns des autres. Une ligne est tracée devant les chaussettes des joueurs. Au commandement du chef, tout le monde se tourne vers la droite et commence à courir le long de la ligne à l'extérieur du cercle. Chacun essaie de rattraper celui qui le précède. Celui qui est souillé est hors jeu. Le jeu se termine lorsqu'il reste 3-4 joueurs dans le cercle. Ils sont considérés comme gagnants. Pendant la course, si le jeu s'éternise, le meneur (leader) peut donner un signal par lequel les joueurs se retournent et courent en sens inverse. Il est recommandé de le faire régulièrement afin que les joueurs ne se sentent pas étourdis.

moineaux sauteurs

Un cercle d'une telle taille est dessiné sur le sol ou sur le terrain afin que tous les joueurs puissent s'adapter librement autour de sa circonférence. L'un des joueurs - "chat", il est placé au centre du cercle, le reste des joueurs - "moineaux" - se tient derrière le cercle sur la ligne même. Au signal du chef, les moineaux commencent à sauter à l'intérieur du cercle et à en sortir, et le chat tente d'attraper l'un d'eux au moment où il se trouve à l'intérieur du cercle. Celui qui a été attrapé devient un chat, et le chat devient un moineau et le jeu se répète à nouveau.

Passé - asseyez-vous

Les participants sont divisés en plusieurs équipes. Le nombre optimal de membres de l'équipe est de 6 à 8 personnes. Les équipes s'alignent sur la ligne en colonnes une à la fois. Devant chaque colonne, face à elle, à une distance de 5-6 pas, le capitaine devient. Les capitaines récupèrent le ballon. Au signal, chaque capitaine lance le ballon au premier joueur de son équipe. Après avoir attrapé le ballon, le joueur le rend au capitaine et s'assied par terre. Les capitaines lancent le ballon au deuxième, puis au troisième joueur, etc. Après avoir reçu le ballon du dernier joueur, le capitaine lève le ballon et tous les joueurs de son équipe sautent. L'équipe dont le capitaine lève le ballon en premier et dont les joueurs sautent en premier gagne. Si pendant le jeu quelqu'un laisse tomber le ballon, il doit le ramasser et le lancer, debout à sa place.

Chasseurs

Les joueurs courent sur le terrain de jeu. Trois chasseurs se tiennent à des endroits différents, chacun avec une petite balle. Au signal du chef "Stop !" tous les joueurs s'arrêtent et les chasseurs dirigent la balle sur l'un d'eux depuis l'endroit. "Tué" remplace les chasseurs. Les joueurs ont le droit d'esquiver le ballon, mais ne doivent pas bouger. Si le joueur a quitté les lieux, il remplace le chasseur.

Compétition championne du petit ballon

Ce concours pour enfants consiste en un minimum de trois exercices qui doivent être montrés à l'avance et avoir la possibilité de s'entraîner. Un jury est créé pour la compétition, car les compétences de l'enfant en matière de maniement du ballon sont évaluées. L'un des exercices peut être une "performance de démonstration", l'enfant choisit ou invente lui-même cet exercice. Chaque exercice doit être répété trois fois de suite.Comme exercices obligatoires pour la compétition, vous pouvez proposer :

Lancez le ballon, mettez-vous sur un genou et attrapez le ballon avec les deux mains. Debout, les pieds écartés, prenez le ballon dans votre main droite, prenez-le derrière votre dos et lancez le ballon de manière à ce qu'il vole au-dessus de votre épaule gauche. Attrapez le ballon devant avec votre main gauche. Tenez le ballon avec votre main droite tendue vers l'avant et paume tournée vers le bas. En écartant les doigts, relâchez le ballon et attrapez-le avec votre main gauche juste au-dessus du sol, en saisissant par le haut.

Compétition des champions de corde

Ce concours se déroule par analogie avec le concours « Small Ball Champion ». Les exercices suivants peuvent être suggérés comme obligatoires :

  • Faire tourner la corde, sauter par-dessus jambes croisées (ou en semi-squat)
  • Faire tourner la corde, sauter sur une jambe, garder l'autre tendue vers l'avant ou vers l'arrière
  • Faites tourner la corde si vite et sautez si haut que la corde a le temps de passer deux fois sous vos pieds pendant le saut.

Tirez en cercle

Il s'agit d'un jeu collectif, le nombre optimal de participants est de 6 à 8 personnes. Ils forment un cercle et se tiennent la main. Un cercle d'environ 1 mètre de diamètre est tracé devant la pointe de leurs pieds. A l'intérieur de ce cercle, un cercle plus petit est dessiné, de sorte qu'il y ait une distance de 50-40 cm entre le premier et le deuxième cercle, ces 50-40 cm sont la zone interdite. Les joueurs marchent à gauche ou à droite en se tenant la main. Au commandement de l'animateur "Pull!", Chaque joueur tente de tirer son voisin, situé à droite ou à gauche de lui, au-delà de la ligne du grand cercle. Cependant, lui-même peut être à tout moment au-delà de cette ligne, donc, en s'échappant, le joueur peut enjamber la zone restreinte et se retrouver à l'intérieur d'un petit cercle - sur "l'île de sauvetage". Un joueur qui entre au moins un pied dans l'espace entre le grand et le petit cercle est hors jeu. Le même sort est arrivé aux joueurs qui décrochent leurs mains. Lorsqu'il y a moins de joueurs et qu'ils ne peuvent pas encercler la ligne du grand cercle, tout le monde se place devant la ligne du petit cercle et le jeu continue. Il n'y a plus d'"île salvatrice" ici, et tous ceux qui franchissent la ligne sont hors jeu. À l'avenir, vous pouvez compliquer le jeu en mettant des épingles à la place de la zone restreinte dessinée, dans ce cas, la tâche n'est pas de faire tomber les épingles.

douze bâtons

C'est un jeu compliqué de cache-cache. Choisissez d'abord le pilote. Il prend une pierre et pose une petite planche dessus. Il s'avère un dispositif de lancement ressemblant à une catapulte. À une extrémité de la planche, 12 bâtons sont placés de la taille d'un crayon court mais épais. Lorsque tout est prêt, l'un des joueurs avec un pied fort marche sur l'extrémité libre du flip board. Les bâtons se dispersent et tout le monde court se cacher. Le conducteur récupère les bâtons et les remet à leur place d'origine, après quoi il part à la recherche de joueurs. Si le conducteur a remarqué l'une des personnes cachées, il court vers le plateau, le touche de la main et prononce à haute voix le nom du joueur découvert, après quoi il quitte l'abri. Le conducteur continue de chercher. Si, pendant la recherche, l'un des joueurs a réussi à courir jusqu'au tableau, devant le conducteur et à casser les bâtons, le conducteur recommence à les ramasser et les autres se cachent. Si le pilote a trouvé tous les joueurs, la partie est terminée et à l'aide d'une rime un nouveau pilote est sélectionné pour continuer la partie.

Défense de la forteresse ou Nous entraînons le gardien de but.

Les joueurs se tiennent en cercle à bout de bras les uns des autres, dessinent un cercle devant leurs orteils. En son milieu est placé un trépied de bâtons attachés au sommet. C'est une "forteresse". Un des joueurs se rend au milieu du cercle pour protéger la "forteresse". Au signal du meneur, les joueurs commencent à lancer le ballon entre eux et, saisissant le moment, le lancent dans le trépied. Le conducteur protège la "forteresse" en frappant la balle. Il se déplace librement en cercle. Si la balle a touché le trépied et s'est déplacée, mais n'a pas renversé, le jeu continue. Le conducteur peut à nouveau le placer au milieu du cercle. si la "force" diminuait, c'est-à-dire le trépied tombe, celui qui l'a fait entre en cercle et devient le "défenseur de la forteresse". Si en lançant le ballon, le joueur a franchi la ligne, ce lancer n'est pas pris en compte. Le jeu peut être rendu plus difficile en plaçant 4-5 quilles au lieu d'un trépied, auquel cas le jeu est considéré comme terminé lorsque toutes les quilles sont tombées, tandis que le "défenseur de la forteresse" n'a pas le droit de relever et de remettre les quilles.

Deuxième extra vice versa

Choisissez deux chefs. Le participant se tient en cercle à une distance d'un pas l'un de l'autre. L'un des chauffeurs s'enfuit, l'autre le rattrape. Il est interdit de courir autour du cercle. Lorsque l'évadé est en danger, il peut se tenir devant n'importe quel joueur se tenant dans le cercle. Celui qui est derrière est considéré comme le pilote et se met à poursuivre le joueur qui vient d'être dans le rôle d'un rattrapeur. Le joueur poursuivant doit être particulièrement prudent, car à tout moment, il peut s'avérer être l'évadé.

Brûleurs doubles avec boule

Sur le site, vous devez tracer deux lignes parallèles à une distance de 30 à 40 pas l'une de l'autre. Deux chefs sont tirés au sort. Le reste des participants forment deux équipes et, se répartissant par paires, se tiennent derrière la ligne de part et d'autre du site.

Les chauffeurs ont un ballon entre les mains, ils occupent le centre du site. Au signal, chacun lance deux fois sa balle et la rattrape. Dès que les balles sont lancées pour la première fois, les premiers couples des colonnes se séparent les mains et courent l'un vers l'autre. La tâche des joueurs de chaque équipe est de se connecter dans de nouvelles paires avec les joueurs qui courent vers eux. Les pilotes essaient d'interférer avec eux et essaient de les assommer (taches) avec le ballon. Si les joueurs ont réussi à se rencontrer et qu'ils n'ont pas été ternis, alors ils forment de nouvelles paires. Si deux joueurs sont éliminés, ils deviennent les leaders. Dans ce jeu, deux équipes ne s'affrontent pas, mais plutôt s'unissent pour atteindre un objectif commun. Les gagnants sont ceux qui n'ont pas été ternis pendant la partie.

Larissa Kalabukh
Jeux de plein air pour les enfants de 5 à 7 ans

1Jeux mobiles pour les enfants de 5 à 7 ans

"Hibou". Le nid du hibou est indiqué sur le site (le cercle dans lequel il se trouve. Le reste jouant: souris, insectes, papillons - répartis dans tout le hall (site). Au signal éducateur: "Jour!" tous les enfants marchent, courent, autour de la cour de récréation, trahissant le caractère de l'image avec leurs mouvements, essayant de ne pas se blesser. Au bout d'un moment, le professeur se prononce: "Nuit!", et tout le monde se fige, restant en place dans la position dans laquelle l'équipe les a trouvés. Le hibou se réveille, s'envole hors du nid et emmène celui qui se déplace dans son nid. Au signal "Jour!" le hibou s'envole et les souris, les insectes, les papillons recommencent à s'ébattre. Le jeu se répète avec un autre pilote (parmi ceux qui n'ont jamais été attrapés).

"Avion". Les enfants sont divisés en deux équipes, et sont placés de part et d'autre de la salle (plates-formes, devant chacun ils mettent un objet d'une couleur différente (dés, quille, etc.). Les joueurs se font passer pour des pilotes équipe: "Préparez-vous pour le vol", les enfants effectuent des mouvements circulaires avec les bras pliés - ils démarrent des moteurs. Sur le signal: "Mouche!", les enfants lèvent leurs bras tendus sur les côtés et courent dans différentes directions à travers le site. Par équipe: "Un atterrissage!", les avions reviennent et atterrissent (ils s'alignent dans leurs unités et se mettent à genoux, les bras tendus sur les côtés). Le lien qui a été construit plus rapidement et magnifiquement est noté (distance maintenue les uns des autres).

"Piege a souris". Les enfants sont répartis en 2 groupes. On forme un cercle - une souricière. Les autres représentent des souris et sont à l'extérieur du cercle. Les enfants représentant une souricière se tiennent la main, marchent en cercle vers la droite (gauche, condamnation:

Oh, comme les souris sont fatiguées,

Divorcé de leur juste passion.

Ils ont tout mangé, ils ont tout mangé,

Partout où ils grimpent, voici l'attaque.

Attention, tricheurs

Nous vous rejoindrons.

Ici, nous mettons des pièges à souris,

Attrapons-les tous d'un coup !

Au fur et à mesure que les mots sont prononcés, les enfants-souris courent dans le cercle, rampant sous les mains jointes enfants marcher en cercle et courir hors du cercle. À la fin des mots, la souricière se ferme - les enfants baissent les mains. Ceux qui restent dans le cercle sont considérés comme pris. Ils se tiennent en cercle - la souricière augmente. Le jeu se répète.

"Pièges" (salki). Avec l'aide du chauffeur, le piège est sélectionné, il se tient au milieu du site. Au commandement du professeur "Un, deux, trois - attrapez!", tout le monde se disperse sur le site, esquivant le piège, qui tente de rattraper l'un des joueurs, et touche avec une main (ternir).Celui que le piège a touché de la main s'écarte. Lorsque 3-4 joueurs sont attrapés, un autre piège est choisi. Le jeu se répète.

"Voitures colorées". Les enfants sont situés d'un côté du site (hall, ce sont des voitures. Chacun reçoit un volant de couleur - un cercle (cerceau plat de petit diamètre ou cercle en carton). Entre les mains du conducteur (l'enseignant a 2 drapeaux colorés, il lève un drapeau vert - et les enfants avec un cercle de la couleur correspondante se dispersent sur tout le site dans toutes les directions. Ils bourdonnent en imitant une voiture. L'enseignant lève un drapeau de une couleur différente, par exemple le bleu et les enfants du 2e groupe courent également. Au bout d'un moment, les drapeaux descendent et les joueurs s'arrêtent. Le jeu se répète. Auparavant, l'enseignant donne des instructions pour courir dans différentes directions et se heurter les uns les autres, sinon il y aura un accident.Ce jeu vous permet de développer l'orientation dans l'espace.

"Canne à pêche".Les joueurs forment un cercle, au centre duquel se trouve le leader (l'enseignant, il tient une corde dans ses mains, un sac de sable est attaché à la fin. L'enseignant fait tourner la corde avec le sac dans un cercle au-dessus le sol (sol, et les enfants sautent sur 2 jambes, en essayant que le sac ne touche pas leurs jambes.Après avoir décrit 2-3 cercles avec le sac, l'enseignant fait une pause, au cours de laquelle le nombre de enfants dont les jambes le sac a touché, et des sauts sont donnés. Le jeu est répété 2-3 fois.

"Trouvez votre couleur". De part et d'autre du site (la salle), les quilles colorées deviennent de petits cercles. Les joueurs sont densément disposés autour d'eux. Au 1er signal préétabli, tout le monde se disperse sur le site dans toutes les directions. Au 2ème signal: "Trouvez votre couleur", chaque joueur doit trouver la broche de la couleur correspondante. L'équipe qui termine la tâche rapidement et correctement gagne.

"La balle au chauffeur". Les joueurs se tiennent en 3-4 colonnes à une distance de 1 m d'eux, ils deviennent des meneurs avec un ballon de gros diamètre dans les mains. Pour enfants debout dans les colonnes et en tête, une ligne est indiquée au-delà de laquelle il est impossible d'intercéder. Le conducteur lance la balle au joueur qui se trouve le premier dans la colonne, et il la renvoie de la même manière et court jusqu'au bout de la colonne, puis lance la balle au deuxième dans la colonne, etc. Lorsque le premier joueur de la genou est à sa place, il lève les mains. L'équipe gagnante est déterminée. Le jeu se répète.

"Vol d'oiseau". D'un côté de la salle (plate-forme, il y a des enfants-oiseaux, de l'autre - divers éléments: mur de gymnastique, bancs, bûches pas hautes (si c'est une aire de jeux) sont les arbres vers lesquels volent les oiseaux. Au signal prof: « Les oiseaux se sont envolés !, les enfants, agitant leurs bras, se dispersent comme des ailes dans la salle ; suivant signal: "Tempête!" tout le monde court vers les collines et s'y cache. Quand le professeur a dit t: "La tempête s'est arrêtée !", les enfants descendent des collines et se dispersent à nouveau dans la salle - les oiseaux poursuivent leur vol. assurance pendant jeux est nécessaire surtout en descente enfants de l'estrade.

"Trouvez-vous un compagnon". Pour Jeux besoin de mouchoirs de couleur (ou de rubans, selon le nombre enfants. La moitié des mouchoirs sont d'une couleur, le reste de l'autre. Chaque joueur reçoit un mouchoir. Au signal du maître, les enfants s'éparpillent. Au signal « Trouvez-vous un compagnon ! », les enfants avec des mouchoirs de la même couleur deviennent des paires. Si l'enfant est laissé sans couple, jouer ils disent: "Vanya, Vanya (Tanya) ne bâillez pas, choisissez vite un couple ! Le jeu se répète.

"Oies-oies". D'un côté du hall (plate-forme, la maison dans laquelle se trouvent les oies est indiquée. De l'autre côté se trouve un berger. À côté de la maison se trouve la tanière du loup, le reste du site est un pré. Choisir enfants pour le rôle d'un loup et d'un berger, les autres sont des oies. Le berger chasse les oies dans le pré.

Berger: « Des oies, des oies !

oies: (s'arrêter et répondre en chœur)

Ha! Ha! Ha!

Berger: "Tu veux manger?"

oies: Oui! Oui! Oui!

Berger: "Donc vole!"

oies: Nous c'est interdit:

Loup gris sous la montagne

Il ne nous laissera pas rentrer à la maison.

Berger: "Alors vole comme tu veux,

Prenez juste soin de vos ailes !

Les oies, déployant leurs ailes (les bras sur les côtés, rentrent chez elles à travers la prairie, et le loup, sortant de la tanière, essaie de les attraper (ternir). Les oies capturées vont à la tanière. Après deux passages, le nombre d'oies attrapées par le loup est compté. Ensuite, un autre loup et un berger sont sélectionnés. Le jeu se répète.

« Dépêchez-vous de vous enfuir ! ». Les joueurs forment un cercle. Le centre du cercle est d'environ un tiers enfants. Les enfants debout en cercle se tiennent la main, vont à droite, courent au signal de l'enseignant. Ceux qui se tiennent au centre battent des mains en rythme. Au signal "Arrêt!", les enfants s'arrêtent et lèvent leurs mains jointes. Le professeur compte jusqu'à trois. Pendant ce temps, les gars qui se tiennent au centre devraient avoir le temps de sortir du cercle. Après le décompte "Trois!", les enfants baissent rapidement les mains, ceux qui n'ont pas eu le temps de s'épuiser sont considérés comme des perdants. En répétition Jeux d'autres enfants viennent au milieu.

"Renard rusé". Les joueurs se placent en cercle à une distance d'un pas l'un de l'autre. Du côté extérieur du cercle se trouve la maison du renard. Au signal de l'enseignant, les enfants ferment les yeux, et il les contourne de l'extérieur du cercle, et ne touche pas sensiblement l'un des joueurs, qui devient le leader - un renard rusé. Les enfants ouvrent les yeux et chorus 3 fois (avec un court intervalle) demandez (doucement d'abord, puis plus fort): « Renard rusé, où es-tu ?. Après la troisième fois, le joueur, choisi par le renard rusé, court rapidement au milieu du cercle, lève la main et Il parle: "Je suis là!". Tout le monde se disperse sur le site et le renard les emmène à lui. Comptez le nombre de renards capturés. Le jeu est répété avec un autre pilote.

"Jack Frost". De part et d'autre du site, 2 maisons sont indiquées, les joueurs sont installés dans l'une d'elles. conduite (Jack Frost) placez-vous au milieu du terrain face aux joueurs et Il parle:

Je suis Frost Red Nose.

Lequel d'entre vous décide

En route, le chemin à parcourir ?

Les joueurs répondent en chœur:

Nous n'avons pas peur des menaces

Et nous n'avons pas peur du gel.

Après avoir prononcé le mot "Gelé" les enfants courent à travers le terrain de jeu vers une autre maison, et le chauffeur les rattrape, essayant de les toucher avec sa main - pour se figer. Les gelés s'arrêtent à l'endroit où le chauffeur les a touchés, et restent immobiles jusqu'à la fin de la course. L'enseignant, avec Frost, compte le nombre de gelés. Après chaque tiret, un autre Frost est choisi. À la fin jeux comparer lequel des chauffeurs était le plus adroit et a gelé le plus de gars.

"Chasseur et lièvres". Un chasseur est choisi parmi les joueurs, les autres sont des lièvres. D'un côté du site, il y a une place pour un chasseur, et de l'autre, une maison pour les lièvres. Le chasseur se promène sur le site, faisant semblant de chercher des traces de lièvres, puis retourne chez lui. Les lièvres sautent des buissons, sautent sur 2 pattes dans des directions différentes. Au signal "Chasseur!" les lièvres courent dans la maison et le chasseur lance une boule de neige aux pieds du lièvre. Ceux qu'il a frappés, il les emmène chez lui. Après chaque chasse, un nouveau chasseur est sélectionné, mais pas parmi ceux capturés.

Pour Jeux(pour éviter les blessures) il est préférable d'utiliser des boules faites maison cousues à partir de morceaux de tissu.

"Des ours blancs". Deux pilotes deviennent dans un cercle-floe, ce sont des ours polaires. Le reste des gars - les oursons - se dispersent sur tout le site à l'extérieur de la banquise. Les ours, main dans la main, tentent de rattraper l'ourson et de l'étreindre de leurs mains libres. Celui qui est attrapé est emmené sur la banquise. La pêche continue jusqu'à ce que 2-3 oursons soient capturés. après le changement d'ours, le jeu se répète. Les gagnants sont ceux qui n'ont jamais été attrapés.

"Nous sommes des gars drôles". Les enfants se tiennent d'un côté de l'aire de jeux au-delà de la ligne (corde). De l'autre côté, il n'y a pas de grand arbre à neige de 20 à 30 cm de haut. côté des joueurs (approximativement au milieu) il y a des chauffeurs (salki). Choristes ils disent:

Nous sommes des gars drôles

Nous aimons courir et sauter.

Eh bien, essayez de nous rattraper,

Un, deux, trois - attrapez !

Après cela, tout le monde court de l'autre côté du site et se cache derrière un banc de neige. Ils essaient de ternir ceux qui n'ont pas le temps d'esquiver et de courir à couvert. Après deux courses, le nombre de ceux qui sont rattrapés est compté. Le jeu se répète avec d'autres pilotes.

"La reine des Neiges". Un meneur est choisi parmi les joueurs. (peut compter)- La reine des Neiges. Les enfants courent autour de l'aire de jeux et la reine des neiges essaie de les toucher. Celui qu'elle touche se transforme en glace et doit rester en place. Lors de la répétition Jeux un autre pilote est choisi, mais pas parmi les perdants.

"Clés". Les joueurs se placent en cercles tracés dans n'importe quel ordre à une distance de 2m les uns des autres. Le chef est choisi. Il s'approche d'un des joueurs et demande: "Où sont les clés?". Que réponses: "Aller à (Nom) toc ! » A ce moment, d'autres enfants essaient de changer de place. Le conducteur doit rapidement faire un cercle, il peut crier: "J'ai trouvé les clés !". Celui qui restait sans place devient le chauffeur.

"Carrousel". Les enfants forment un cercle, se tiennent par la main et marchent en cercle d'abord lentement, puis plus vite et commencent à courir. Les mouvements sont effectués selon texte:

À peine, à peine, à peine

Les carrousels tournent

Et puis autour, autour

Tous courent, courent, courent !

Après que les enfants aient exécuté 2-3 cercles, l'enseignant les arrête et leur donne un signal pour changer la direction du mouvement. Les joueurs se retournent et continuent de marcher et de courir. Ensuite, l'enseignant avec les enfants se prononce:

Chut, chut, ne vous précipitez pas !

Arrêtez le carrousel !

Un-deux, un-deux.

Alors le jeu est terminé !

Le mouvement du carrousel ralentit et lorsqu'il se termine, les enfants s'arrêtent.

"Araignée et mouches". Dans un des coins de la salle (des sites) désigné par un cercle la toile où vit l'araignée (dirigeant). Le reste des enfants représente des mouches. Au signal du professeur, les joueurs se dispersent partout - les mouches volent en bourdonnant. L'araignée à ce moment est dans la toile. Au signal "Araignée!" les mouches gèlent, s'arrêtent à l'endroit où elles ont été attrapées par le signal. L'araignée sort et regarde. Celui qui se déplace est entraîné par l'araignée dans sa toile. Les perdants sont comptés, un autre pilote est choisi.

"L'océan tremble". Les enfants se tiennent en cercle à une distance de 1 à 2 pas les uns des autres et chacun dessine un cercle autour de lui. Le chef est choisi. Il marche entre les serpents qui jouent. Ces enfants à qui le joueur dira "L'océan tremble", suivez-le, formant progressivement une chaîne. Une telle chaîne en marchant ou en courant fait le tour de chaque cercle. Aux mots du professeur "La mer est calme" tout le monde abandonne et essaie de prendre n'importe quel cercle libre. Celui qui reste sans cercle est considéré comme un perdant.

"Chasseurs et canards". Les joueurs sont divisés en deux équipes égales - les chasseurs et les canards. Les canards se tiennent au milieu d'un grand cercle, les chasseurs sont situés à l'extérieur du cercle. Les chasseurs, lançant une boule de gros diamètre, essaient de blesser les canards avec eux, ils abandonnent Jeux. Lorsque la plupart des canards sont marqués, les équipes changent de rôle.

"Les grenouilles dans le marais". Les rives sont délimitées des deux côtés, au milieu il y a un marais. Sur l'une des rives il y a une grue (derrière la ligne). Les grenouilles sont assises sur des bosses (cercles à une distance de 50cm) et ils disent:

Ici du pourri éclos

Les grenouilles ont plongé dans l'eau.

Ils ont commencé à croasser de l'eau:

Que-ke-ke, que-ke-ke,

Il va pleuvoir sur la rivière.

À la fin des mots, les grenouilles sautent de la bosse dans le marais. La grue attrape les grenouilles qui n'ont pas eu le temps de sauter dans le marais. La grenouille attrapée va au nid de la grue. Après que la grue a attrapé plusieurs grenouilles, une nouvelle grue est choisie parmi celles qui n'ont jamais été attrapées.

"Lapin sans abri". Un lièvre sans abri et un chasseur sont choisis parmi les joueurs. Repos "lièvre" ils dessinent des cercles pour eux-mêmes, se tiennent dedans - ce sont leurs maisons. Au signal du professeur, le lièvre sans abri s'enfuit et le chasseur le rattrape. Un lièvre peut échapper à un chasseur en courant dans n'importe quel cercle ; puis le lièvre, debout dans le cercle, doit s'enfuir rapidement, car il devient sans abri et le chasseur le poursuit déjà. Si le chasseur parvient à attraper un lièvre qui est resté sans maison, il change de rôle.

"Salki avec un ballon".Les joueurs forment un cercle et se tiennent à une distance de 2-3 pas les uns des autres. Le conducteur est au centre du cercle, à ses pieds se trouvent deux balles cousues à partir de morceaux de tissu. Le conducteur effectue diverses mouvements: squats, bends, overhead claps, etc. Les joueurs répètent ces mouvements. Le professeur soudain se prononce: "Sortez du cercle !" et tout le monde court dans des directions différentes.

"Le renard et les poulets". Les enfants font semblant d'être des poulets. L'une représentant un coq, l'autre un renard. Les poulets se promènent sur le site, à la recherche de nourriture. Le renard les surveille de près. Comme indiqué par le professeur (invisible pour tout le monde) le renard sort et se glisse tranquillement vers les poulets. coq fort en hurlant: « Ku-ka-re-ku !. Les poulets s'enfuient, volent jusqu'au perchoir (bûche, banc). Le coq doit être le dernier à courir. Le renard attrape les poulets qui n'ont pas eu le temps de grimper sur le perchoir et d'y rester. En répétition Jeux d'autres enfants sont choisis pour jouer le rôle du renard et du coq.

"Loup dans la tanière". Au milieu du site, deux lignes parallèles sont tracées à une distance de 60 à 70 cm l'une de l'autre - c'est un fossé. Un des chauffeurs (ou deux)- le loup est dans le fossé. Du même côté du site (au bout, derrière la ligne, il y a une maison de chèvre. De l'autre côté du fossé il y a un pâturage pour les chèvres. Au signal du maître, les chèvres courent de l'autre côté , sautant par-dessus le fossé. Les loups sortent en courant du fossé, attrapent des chèvres. Après chaque course, le nombre de chèvres attrapées, et après deux tirets, les chauffeurs changent.

"Jmourki" L'aveugle est choisi. Il se tient au milieu de la plate-forme, ils lui bandent les yeux et se retournent plusieurs fois. Les enfants se dispersent sur toute la cour de récréation et le mordu de l'aveugle mange pour attraper quelqu'un. Si l'aveugle s'approche du bord du site, il est averti par le mot "Feu!". Selon les règles, les joueurs doivent courir au-delà des lignes conditionnelles. Le jeu se joue mieux avec un petit nombre de joueurs. (peut être changé). Si possible, supprimez tous les éléments inutiles du site. Si l'aveugle de l'aveugle ne peut attraper personne pendant longtemps, il est remplacé par un autre conducteur.

"Les gars intelligents". Les joueurs sont assis en cercle. Avant chacun sur le sol (sol) sac de sable (vous pouvez mettre un caillou, une barre). Au centre se trouvent deux chauffeurs. au signal de l'enseignant, les enfants sautent dans le cercle sur une jambe, sautent par-dessus des objets et reviennent sur deux jambes; les pilotes essaient de les coincer avant qu'ils n'aient le temps de sauter hors du cercle. Celui des joueurs qui a été touché par le conducteur reçoit un point de pénalité. (mais de les jeux ne sont pas sortis) . Après 30 à 40 secondes, le jeu s'arrête et le nombre de perdants est compté. Les chauffeurs sont sélectionnés parmi ceux qui n'ont jamais été pris. Le jeu se répète.

"Quinze". Un chauffeur est sélectionné, qui devient au centre du site. Après le signe "Capture!" les enfants se dispersent autour de la cour de récréation et le conducteur essaie de rattraper quelqu'un et de le renverser. Celui qui a été touché par le conducteur s'écarte. Au bout d'un moment, le professeur donne commande: "Arrêt!" et le jeu s'arrête. Le nombre de ceux qui sont attrapés est compté et un autre pilote est sélectionné.

"Chat et souris". sont choisis premier: l'un est un chat, l'autre est une souris. Les enfants se donnent la main et forment un cercle. Le chat est derrière le cercle et la souris est dans le cercle. Le chat essaie d'entrer dans le cercle et d'attraper la souris, les joueurs s'accroupissent et ferment les entrées, et ne la laissent pas passer. Si le chat fait néanmoins son chemin dans le cercle, les enfants ouvrent immédiatement la porte et laissent passer la souris, et essaient de ne pas laisser le chat sortir du cercle. Si le chat attrape la souris, ils forment tous les deux un cercle et les joueurs choisissent d'autres conducteurs.

"Athlètes équestres". Les étals sont marqués à une distance de 2m du mur (tasses) 1m de distance. Ils devraient être 2-3 de moins que les joueurs. Les enfants se tiennent en cercle, tournant à droite (la gauche) latéralement au centre, représentant des chevaux de sport. Sur commande "Pas de cheval !" les chevaux marchent, levant haut les genoux, les atteignant avec les paumes des bras pliées aux coudes ; sur commande "Tourner!" faire demi-tour en continuant à se déplacer dans la direction opposée; par équipe « Un lynx !- Cours. Les tâches sont répétées 2 à 3 fois. Sur commande « A l'étal ! tout le monde court, essayant de prendre la place désignée. Laissé sans stand perdre. Le jeu se répète.

"Attrape papillon". L'enseignant détermine deux paires de conducteurs - enfants avec des filets. D'autres papillons au bon moment "Mouche!" enfants avec des filets (deux enfants, main dans la main) catch butterflies - joignez les mains autour d'un papillon et amenez-le à un endroit désigné. Au moment où les professeurs sont emmenés Il parle: "Les papillons se reposent, assis sur une fleur", les enfants s'accroupissent (pause). Au signal "Mouche!" les papillons s'éparpillent. Après un certain temps, les papillons capturés sont comptés et d'autres pilotes sont sélectionnés.

"Ne restez pas au sol". Un chauffeur est choisi qui court avec tous les enfants. Dès que le professeur dit "Capture!"- tout le monde fuit le conducteur et essaie de gravir la colline - une bûche, une souche, etc. Si le conducteur parvient à narguer quelqu'un, il est considéré comme pris et s'écarte. À la fin Jeux compter le nombre de perdants, un autre pilote est sélectionné parmi ceux qui n'ont pas été attrapés.

"Ours et abeilles". Les enfants sont divisés en deux groupes égaux, l'un est des ours, les autres sont des abeilles. A une distance de 3m de la maison des abeilles se dessine une forêt où se trouvent les ours.

De l'autre côté, à une distance de 8-10m, il y a un pré. Les abeilles sont situées sur leur maison - sur une colline (mur, banc, bûche basse). Au signal du maître, ils s'envolent dans la prairie avec du miel et du bourdonnement. A cette époque, les ours montent dans la ruche et se régalent de miel. Au signal du professeur "Les ours!" les abeilles volent vers leurs ruches et piquent (touche) ces ours qui n'ont pas eu le temps de s'enfuir dans la forêt. Puis les abeilles retournent à la ruche et le jeu reprend. En répétition Jeux les enfants changent de rôle.

"Moineaux-cerfs-volants". Dessinez un cercle de 5 m de diamètre. Le leader est sélectionné - un cerf-volant, il devient au centre du cercle. Les moineaux sautent sur deux pattes en cercle (picorer les grains) et retour du cercle. Et le cerf-volant vole en cercle, ne permet pas aux moineaux de picorer le grain et les attrape (les touche). Le moineau qui a été attrapé lève la main, recule d'un pas et ne participe pas au jeu. Le jeu est répété plusieurs fois pendant 40 à 50 secondes. Lors du changement de conducteur, une pause se produit, qui sert de repos pour enfants.

"Carpe et brochet". Un conducteur est un brochet, le reste des joueurs est divisé en deux sous-groupes. L'un d'eux forme un cercle - ce sont des cailloux, l'autre est une carpe carassin qui nage à l'intérieur du cercle. Le brochet est à l'extérieur du cercle. Au signal du professeur "Brochet!" un brochet court rapidement dans le cercle et essaie d'attraper des carpes. Les carpes sont pressées de prendre place derrière l'un des joueurs et de s'asseoir (cacher). Le jeu est répété avec un autre brochet. À la fin Jeux, qui est répété 3-4 fois, l'enseignant marque le conducteur-brochet qui a attrapé le plus de carpes.