Où percer oho 8. Tir et pénétration d'armure

Les chars sont le summum de la production d'équipements militaires terrestres. Une armure solide garantit une protection contre les explosions de projectiles, des chenilles épaisses offrent une bonne maniabilité dans tous les types de sol et de terrain, et un gros calibre de canon offre une excellente puissance de combat.

De nombreux chars sont équipés d'un mur géant d'aimants conçus pour modifier la trajectoire d'un projectile entrant.

Il convient également de noter le blindage renforcé de la partie inférieure de la coque - ceci est fait pour une protection de haute qualité contre l'éclatement des mines antichars. Tout cela fait des chars des unités universelles d'équipement militaire et la principale puissance de feu sur le champ de bataille. Mais, comme tout équipement, les chars ont des points faibles, qui peuvent être facilement pénétrés même avec une mitrailleuse.

De nombreux joueurs se demandent où percer les chars dans World of Tanks afin de mener à bien leurs tactiques de combat planifiées, quel que soit l'ennemi qu'ils rencontrent - connaissant les points faibles, vous pouvez vaincre un char même d'un niveau supérieur.

Haut de la tour et trappe

Par analogie avec un vrai char, l'un des points faibles du char est le couvercle de la trappe en haut de la tourelle.

Le fait est que le couvercle de l'écoutille viole l'intégrité de l'écoutille et il est impossible de refuser sa présence, ce qui rend de nombreux chars vulnérables à l'artillerie. Le véhicule de combat lui-même peut rester en mouvement, mais il ne fonctionnera pas sans équipage.

Bas de la tour

Cette partie est également vulnérable, car il s'agit essentiellement d'un endroit non protégé par une armure. C'est devant la partie basse de la tour que sont installés les aimants. Ils sont conçus pour empêcher d'une manière ou d'une autre la défaillance de l'équipement. Cet endroit n'est pas protégé, car c'est là que la tour est fixée à la coque. Si le canon, la tourelle et la coque ne faisaient qu'un, la tourelle ne pourrait pas tourner. Cette conception s'observe principalement dans les installations d'artillerie antichar, dans lesquelles la protection est une priorité.

Châssis

Les chenilles sont un autre point faible où les chars de World of Tanks doivent être pénétrés pour gagner.

Peu importe les efforts des ingénieurs, il est impossible de couvrir complètement les pistes - cela affectera la perméabilité. Considérant que les chenilles sont très solides, la même mine antichar pourra les percer.

Conseils généraux

Chaque véhicule de combat a des faiblesses. Et si vous ne pouvez pas toucher les points généraux, vous devez toucher les points faibles spécifiques de chaque char, mais pour les découvrir, vous devez passer beaucoup de temps à lire la littérature militaire.

Tir et pénétration d'armure- les éléments les plus importants de la mécanique du jeu. Cet article contient des informations sur des paramètres de jeu tels que la précision, la pénétration d'armure et les dégâts.

Précision

Précision- paramètre du canon, qui caractérise sa capacité à envoyer des obus exactement sur la cible.

Le jeu a deux aspects liés à la précision :

dispersion obus lors d'un tir à 100 mètres. Mesuré en mètres. La propagation dépend de l'habileté du tireur. Un tireur non entraîné (50 % de la compétence principale) tire avec 25 % moins de précision qu'un tireur entraîné à 100 %. Temps de mélange- temps de visée, mesuré en secondes. Il s'agit d'un paramètre conditionnel qui a été introduit pour les besoins d'équilibrage. Autrement dit, viser le pistolet lui-même sur la cible ne suffit pas, il est important d'attendre le moment où le cercle de visée cesse de diminuer. Sinon, la probabilité d'un échec augmente considérablement. Lorsque le char bouge et que la tourelle et le canon tournent, ainsi qu'après le tir, le viseur "diverge", c'est-à-dire que le cercle de visée augmente fortement et qu'il faut attendre à nouveau la visée. Le temps de convergence est le temps pendant lequel le cercle de convergence diminue de ~2,5 fois, pour être précis, de e fois (e est une constante mathématique, la base du logarithme népérien est de ~2,71).

Il est également important de comprendre que dans le jeu (sans installer de modifications superflues) un cercle d'informations est affiché, et non un cercle de dispersion - ces deux cercles ont des diamètres complètement différents et, à de très rares exceptions, ne coïncident pas l'un avec l'autre . En fait, le cercle de dispersion est plus petit que le cercle de visée (de plusieurs fois) et le but de la portée de visée dans le jeu n'est pas d'afficher la propagation des obus, mais de visualiser l'état du canon et de son tireur, intacts, endommagé, le tireur est réduit ou réduit, il est sain ou en état de choc, etc. .

Comment augmenter la précision des armes à feu

  • Installer le matériel Aération améliorée
  • La Confrérie de la Guerre(environ +2,5 % de précision).
  • Utilisez un équipement qui donne + 10% à tous les paramètres d'équipage pour une bataille, dont environ 5% à la précision - Doppayek, Chocolat, Boîte de cola, Café fort, pouding au thé, Régime alimentaire amélioré, Onigiri.

Comment accélérer la visée

  • Réglez le pistolet avec la vitesse de visée la plus élevée.
  • Augmentez le niveau de la spécialité principale du tireur à 100 %.
  • Installer le matériel Entraînements de ramassage renforcés(+10 % de vitesse de visée).
  • Installer le matériel Stabilisateur vertical(-20% à propager lors du déplacement du char et de la rotation de la tourelle).
  • Installer le matériel Aération améliorée(Environ +2,5 % de vitesse de visée)
  • Améliorez les compétences du tireur Tour en douceur de la tour(-7,5 % à la propagation de la tourelle).
  • Améliorez les compétences du conducteur Bon fonctionnement(-4% à propager lors du déplacement d'un tank).
  • Améliorer une compétence pour tous les membres d'équipage La Confrérie de la Guerre(Environ +2,5 % de vitesse de visée).
  • Utilisez un équipement qui donne + 10% à tous les paramètres de l'équipage pour une bataille, dont environ 5% à la vitesse de visée Doppayek, Chocolat, Boîte de cola, Café fort, pouding au thé, Régime alimentaire amélioré, Onigiri.

Autoguidage

Lorsque vous appuyez sur le bouton droit de la souris avec le viseur dirigé vers l'ennemi, la visée automatique est activée. Il fixe le canon du char au centre du véhicule ennemi. Cela vous permet de ne pas viser l'œil, mais présente en même temps un certain nombre d'inconvénients importants. Le fait est que l'autoguidage vise toujours le centre de la silhouette d'un char ennemi, ignorant les obstacles sur la trajectoire du tir, ainsi que le vecteur et la vitesse de déplacement de l'ennemi. Dans les cas où seule une partie du véhicule ennemi est visible dans le viseur, ou lorsque la cible se déplace et qu'il faut du plomb, non seulement la visée automatique ne sera pas utile, mais en plus, elle garantit un échec. L'autoguidage ne vous permet pas de cibler les points faibles d'un char ennemi, il est donc relativement peu utile à des niveaux élevés de batailles avec des canons précis et de gros chars bien blindés.

La visée automatique est couramment utilisée en combat rapproché lors de manœuvres actives et lors de tirs à longue distance sur un ennemi immobile.

L'autoguidage est annulé en appuyant sur E (par défaut) ou en appuyant à nouveau sur le bouton droit de la souris.

Analyse détaillée des mécanismes de tir

pénétration d'armure

pénétration d'armure- paramètre du canon, qui caractérise sa capacité à pénétrer le blindage des chars ennemis. Elle se mesure en millimètres et présente un écart de ± 25 % par rapport à la valeur moyenne. Il est important de se rappeler que la pénétration du blindage indiquée dans les caractéristiques de performance est indiquée pour la plaque de blindage située à un angle de 90 degrés par rapport à la direction du projectile. Autrement dit, la pente du blindage n'est pas prise en compte, alors que la plupart des chars ont un blindage incliné, qui est beaucoup plus difficile à pénétrer. De plus, la pénétration d'armure indiquée dans les caractéristiques de performance est indiquée à une distance de 100 m, et avec l'augmentation de la distance, elle diminue (pertinent pour les obus de sous-calibre et perforants et non applicable pour les explosifs / HESH et cumulatifs).

Armure

Chaque réservoir a une réservation. Cependant, l'épaisseur de l'armure n'est pas la même partout. C'est le plus épais à l'avant. Derrière - au contraire, le plus mince. Le toit et le fond du réservoir sont également très faiblement blindés. L'armure est spécifiée au format suivant : épaisseur du blindage frontal/épaisseur du blindage latéral/épaisseur du blindage de poupe. Et si l'armure, par exemple, est égale à 38/28/28, alors un canon d'une capacité de pénétration de 30 mm dans le cas général pourra pénétrer la poupe et le côté, mais pas le front. En raison de la dispersion de 25%, la pénétration réelle de ce pistolet d'un coup à l'autre variera de 22,5 à 37,5 mm.

Il convient de rappeler que lors de la spécification de l'armure, sa pente n'est pas prise en compte. Par exemple, l'armure du T-54 est de 120 mm, l'angle d'inclinaison est de 60° et la normalisation du projectile est de 4-5°. Avec une telle pente, l'épaisseur réduite du blindage sera d'environ 210 mm. Cependant, même l'armure la plus épaisse a ses vulnérabilités. Ce sont diverses trappes, nids de mitrailleuses, cabines, joints, etc.

Non-pénétration et ricochet

Chaque projectile a son propre seuil de pénétration. Et s'il est plus petit que le blindage d'un char ennemi, le projectile ne le pénétrera pas. Pour ce faire, il faut viser les endroits les plus vulnérables du réservoir : la poupe, les flancs et divers rebords et crevasses. Si cela ne vous aide pas, vous pouvez utiliser des obus hautement explosifs.

Lorsque vous tirez sur un char en biais, il y a de fortes chances qu'il y ait un ricochet. La limite entre la pénétration et le ricochet se situe à un angle de 70°. Si le calibre du projectile dépasse l'épaisseur de l'armure plus de 3 fois, le ricochet ne se produit pas, et s'il est doublé, la normalisation du projectile augmente proportionnellement à l'excès du calibre du canon sur l'épaisseur de l'armure - et le projectile essaie de pénétrer l'armure sous n'importe quel angle. Ainsi, par exemple, lors du tir à partir d'un canon de 100 mm avec une pénétration de blindage de 170, sur une plaque de blindage de 30 mm d'épaisseur à un angle de 89,99 degrés, la normalisation passera à 23,33 degrés et le blindage réduit sera de 30/cos(89,99- 23.33)= 75.75mm de blindage.

Analyse détaillée des mécanismes de pénétration du blindage

Attention! La mise à jour 0.8.6 introduit de nouvelles règles de pénétration pour les obus HEAT :

Un projectile HEAT peut désormais ricocher lorsqu'un projectile touche une armure à un angle de 85 degrés ou plus. Avec un ricochet, la pénétration du réservoir dans World of Tanks d'un obus HEAT ricoché ne chute pas.

Après la première pénétration d'armure, le projectile commence à perdre de la pénétration d'armure au rythme suivant : 5 % de la pénétration d'armure restant après la pénétration - par 10 cm d'espace traversé par le projectile (50 % - par mètre d'espace libre depuis l'écran à l'armure).

Toujours dans la mise à jour 0.8.6, la normalisation des obus de sous-calibre a été réduite à 2°.

Depuis la mise à jour 0.9.3, il est devenu possible de ricocher sur un autre tank. Après le deuxième ricochet, le projectile disparaît. Vous pouvez découvrir les caractéristiques de combat de n'importe quel véhicule, par exemple, les dégâts, le blindage et identifier les zones de pénétration en fonction de cela, dans la section "Tank Science" de l'application World of Tanks Assistant.

Dégâts

Dégâts- paramètre du canon, qui caractérise sa capacité à causer des dommages aux chars ennemis. Mesuré en unités. Il est important de se rappeler que les dommages indiqués dans les caractéristiques de performance du pistolet sont moyens et varient en fait dans les 25%, à la hausse comme à la baisse.

Localisation des points faibles

L'emplacement des différents modules dans le jeu n'est pas indiqué, mais il correspond parfaitement aux vrais prototypes. Et donc, si dans la vraie vie les munitions se trouvaient dans le coin gauche à l'arrière du char, alors dans le jeu elles seront là. Mais encore, les points les plus faibles des réservoirs sont situés à peu près au même endroit :

  • Le moteur et le réservoir de carburant sont généralement situés dans la partie arrière (arrière) du réservoir.
  • Le râtelier à munitions est situé au centre de la coque ou dans la partie arrière (arrière) de la tourelle.
  • Pour abattre une chenille de char, vous devez tirer sur le rouleau avant ou le dernier rouleau.
  • Le canon et les triplex sont visibles à l'œil nu.
  • Le commandant, en règle générale, est dans la tour et peut être frappé d'incapacité par un coup sur la coupole du commandant.
  • Le conducteur est assis devant le corps de la machine.
  • Le chargeur et le mitrailleur sont situés à l'avant ou au centre de la tourelle.

Dégâts par modules

Tirer sur des modules a ses propres caractéristiques. Souvent, lorsque les modules sont touchés, les dégâts leur sont infligés, mais pas au char lui-même. Chaque module a ses propres points de durabilité (unités de santé). S'ils sont complètement supprimés (dommages critiques), le module cesse de fonctionner et il faudra un certain temps pour le restaurer. Les unités de santé du module ne sont pas entièrement restaurées, mais seulement jusqu'à 50 %. Il reste endommagé et peut ne pas fonctionner aussi bien. En conséquence, il sera plus facile de casser le même module à l'avenir. Si de nouveaux dommages sont infligés au module pendant le processus de réparation, les points de vie sont supprimés, la réparation continue jusqu'à 50%. Autrement dit, si un char avec une chenille retirée continue de frapper la même chenille, il sera réparé en permanence (ou jusqu'à ce que le char soit détruit).

Le kit de réparation restaure les points de vie du module endommagé jusqu'à 100%.

Moteur Si le module est endommagé ou après restauration, la vitesse de déplacement maximale est réduite. Avec des dégâts critiques, le mouvement est impossible. Chaque dommage moteur peut provoquer un incendie avec la probabilité indiquée dans la description du moteur (10-40%). Risque de dégâts : 45 % Caterpillar Lorsque le module est endommagé, les risques de casse augmentent. Avec des dégâts critiques, le mouvement est impossible. Porte-munitions Si le module est endommagé, le temps de rechargement augmente. En cas de dégâts critiques, le réservoir est détruit. Dans le même temps, le nombre d'obus dans le rack de munitions n'affecte pas les chances de son explosion. Seul un casier à munitions vide n'explose pas. Chance de dégâts : 27 % Tank Aucune pénalité n'est appliquée lorsque le module est endommagé. Lorsque le réservoir est gravement endommagé, un incendie se déclare. Chance de dégâts : 45 % Triplex Aucune pénalité n'est appliquée lorsqu'un module est endommagé ou après réparation. Avec des dégâts critiques, la portée de visibilité est réduite de 50%. Risque de dommages : 45 % Station de radio Lorsque le module est endommagé, le rayon de communication est réduit de moitié. Risque de dommages : 45 % Pistolet Si le module est endommagé ou après restauration, la précision de tir diminue. Avec des dégâts critiques, il est impossible de tirer avec une arme à feu et de modifier sa déclinaison. Risque de dommages : 33 % Mécanisme de rotation de la tourelle Si le module est endommagé ou après restauration, la vitesse de rotation de la tourelle est réduite. Avec des dégâts critiques, la rotation de la tour est impossible. Chances de dégâts : 45 %

Dommages à l'équipage

Contrairement aux modules de chars, l'équipage n'a pas de points de vie. Un pétrolier peut être en bonne santé ou en état de choc. Un camion-citerne assommé peut être remis en service à l'aide d'une trousse de premiers soins. La contusion de tous les membres d'équipage équivaut à la destruction du réservoir. Lorsqu'un des membres de l'équipage est désactivé, tous les effets des compétences et capacités supplémentaires qu'il a apprises disparaissent. Par exemple, lorsqu'un commandant subit un choc d'obus, l'ampoule "Sixth Sense" cesse de fonctionner. De plus, si :

Le commandant est sous le choc - la visibilité est réduite de moitié, le bonus du commandant cesse de fonctionner. Le conducteur est sous le choc - la vitesse de déplacement et les virages sont réduits de moitié. Le mitrailleur est sous le choc - la propagation est doublée, la vitesse de rotation de la tourelle est réduite de moitié. Loader shell-shocked - la vitesse de rechargement est réduite de moitié. L'opérateur radio est sous le choc - le rayon de communication est réduit de moitié. Chance d'électrocution des membres d'équipage : 33 %

Analyse détaillée de la mécanique de l'endommagement des modules

Les bases du tanking

Lorsque vous jouez à World of Tanks, tout le monde veut infliger plus de dégâts. Mais ça ne marche pas toujours. De nouveaux chars apparaissent dans le jeu, difficiles à vaincre. Vous devez savoir où percer les bandes japonaises, car ce sont les véhicules les plus blindés de WoT. Ils ne sont «cousus» nulle part, vous devez connaître certaines zones. Mais d'abord, regardons leur histoire.

Histoire des chars japonais

Apparu en 1918. C'étaient des machines créées et apportées spécifiquement pour ce pays. À la fin des années 1920, les designers japonais ont décidé de créer leurs propres modèles et déjà en 1929, le premier char a été produit. Malgré le faible niveau de financement, la production de machines en fer a augmenté. À la fin de la Seconde Guerre mondiale, le Japon se classait au cinquième rang mondial pour la production de chars.

De nouvelles voitures blindées ont été utilisées à la fois pendant la guerre sino-japonaise et la Seconde Guerre mondiale. Les problèmes ont commencé lorsque le financement est devenu encore plus petit et que les voitures sont devenues de moins bonne qualité. De plus, leur nombre a considérablement diminué. Cela a largement influencé les opérations militaires ultérieures. Les troupes de chars ne pouvaient plus être une force de frappe dans les batailles et le pays a capitulé.

Un nouveau souffle de construction de chars au Japon a commencé en 1954. Dans le même temps, les concepteurs devaient créer des projets de véhicules blindés à partir de zéro.

Type 4 Lourd

Il s'agit d'un char lourd japonais qui existait en cours de développement. Dans le jeu World of Tanks, il prend le niveau 9. Dans la vie, il a un deuxième nom - Type 2604. La tâche principale dans les batailles est de percer les fortifications et de se défendre.

Avant de déterminer où percer les lourds japonais, nous devons considérer le Type 4 Heavy et les autres "japonais" en termes de caractéristiques de performance. Comme il est déjà devenu clair, le char a un taux de blindage élevé et une assez bonne arme. La tâche principale est d'avancer lentement, en absorbant tous les dégâts ennemis.

Dangereux pour le Type 4 Heavy, ce sont les petits chars qui peuvent s'accrocher à la coque et tirer sur les Japonais, tandis que le canon ne s'abaissera pas pour prendre la volée d'un petit ennemi. Les avantages incluent de bons UVN, un grand nombre d'obus, d'excellents dégâts moyens et pénétration. De plus, le char peut voir beaucoup de choses et transmettre aux alliés.

Mais les principales lacunes sont bien sûr la vitesse de rotation de la tour, le long mélange, la faible dynamique, le rechargement et, bien sûr, les dimensions. Si le char est à la lumière, l'artillerie le tirera facilement, car il n'est pas difficile d'y pénétrer.

Où percer le Type 4 Heavy ?

Lorsque le poids lourd japonais "Type 4 Heavy" est apparu dans le jeu, personne ne savait où le frapper. C'est plus tard que les joueurs eux-mêmes ont commencé à trouver des faiblesses ou ont simplement chargé l'or. Bien sûr, si vous n'avez pas beaucoup de ressources, mieux vaut connaître les faiblesses du tank.

Il convient de noter que le Type 4 Heavy est un O-I repensé à sa manière. S'il vous a rencontré de front, écrivez-le. Il n'y a pas de points faibles à l'avant du brin, puisque l'armure ici est de 260 mm. Mais si vous êtes un peu plus prudent, vous pouvez voir le plan du corps. Si un monstre de fer est placé dans un losange, son blindage est réduit à 200 mm.

Le plus triste, c'est qu'il y a un BC à côté, qui peut être explosé et le char retiré de la bataille. Bien sûr, comme mentionné précédemment, il peut être percé de coquillages en or. Si vous êtes sur un véhicule de niveau 10, les chances d'infliger des dégâts sont encore plus grandes.

Autres poids lourds japonais

Avant et après le Type 4 Heavy, il existe d'autres chars tout aussi puissants avec lesquels les joueurs ont des problèmes. Ensuite, nous découvrirons où frapper les brins japonais, mais nous apprendrons d'abord à les connaître un peu.

Il convient de mentionner que la branche japonaise Heavy commence au niveau 3 du Type 91 Heavy. Plus loin derrière lui se trouvait un Type 95 Heavy. Ces réservoirs sont assez similaires les uns aux autres, il n'est donc pas logique d'en parler séparément. Cardinal et absolument différent devant nous était le cinquième niveau - O-I Experimental. Bien sûr, maintenant tout le monde sait déjà de quel type de colosse il s'agit et comment y faire face. Mais immédiatement après l'apparition, ce monstre a provoqué un choc.

Derrière lui se trouvent deux véhicules blindés puissants: O-I - le sixième niveau et O-Ni - le septième. Ici, vous pouvez également ajouter un puissant O-Ho. Parfois, l'embarras se produit avec ces réservoirs. Les joueurs inexpérimentés ne savent pas comment les gérer et reçoivent souvent d'eux des mines terrestres en pleine santé.

Les neuvième et dixième niveaux étaient occupés par le Type 4 Heavy et le Type 5 Heavy. Ces véhicules sont bien blindés et les lucioles ne peuvent pas les manipuler. Seuls les niveaux 9 à 10 peuvent les combattre, et dans certains cas même des obus dorés dans WoT. Où percer les brins japonais, nous comprendrons plus loin.

Où frapper ?

Les joueurs expérimentés trouvent toujours eux-mêmes les faiblesses des nouveaux chars. Maintenant, tout le monde sait où percer les brins japonais de niveau 3-4, et c'est facile à faire sur n'importe quelle machine. Mais les réservoirs plus anciens peuvent déjà apporter beaucoup de problèmes. Le moins nocif peut être considéré comme O-I Experimental du cinquième niveau. Si le réservoir est devenu de côté, il peut être percé à angle droit sans difficulté. S'il fonce droit sur vous, mieux vaut viser les tourelles des opérateurs radio.

Lorsque l'O-I a été ajouté au monde des chars, personne ne savait où percer les poids lourds japonais. Si d'autres véhicules blindés pouvaient être ciblés à certains endroits par défaut, alors à partir du 6e niveau de la branche japonaise TT, des questions ont commencé à se poser. Si vous affrontez ce monstre de front, visez la barre sous la tourelle principale, sinon vous pouvez essayer de tirer sur le char, ou sur les côtés à angle droit.

Fondamentalement, le schéma de blindage du char, à partir du cinquième niveau, ne change pratiquement pas avec les brins. Le toit du "japonais" reste en carton, un peu plus solide que son alimentation, et non pas la partie inférieure, mais le milieu. Si le cordon est devenu un losange, vous devez viser le coin proche de la plaque de blindage supérieure ou la partie proche de la tour.

En théorie, les poids lourds japonais sont redoutables et rebelles, mais en pratique, ils sont faciles à vaincre et à éliminer l'ennemi du combat.

Quels endroits du réservoir sont les plus vulnérables

Vulnérabilités des chars dans World of Tanks.

Il y a des situations où le nombre d'ennemis à proximité est dépassé et les alliés sont soit loin, soit déjà hors service. Afin de vaincre même un ennemi supérieur au combat, il est nécessaire de connaître les points faibles des chars.

Les modules de chars dans WorldofTanks sont situés aux mêmes endroits que dans les vrais prototypes.

- Moteur. Tirer dessus inflige de sérieux dégâts et peut conduire à la destruction de l'ennemi. L'emplacement du moteur est la partie arrière du réservoir.

- porte-munitions- c'est soit à l'arrière de la tour, soit au centre de la coque.

- chenille peut être renversé en tirant sur le premier ou le dernier rouleau.

Frappez dans tour du commandant aidera à se débarrasser du commandant ennemi et la visibilité du char sera réduite de moitié.

- Chargeur et mitrailleur situé devant ou dans la partie centrale de la tour. Si vous les décortiquez, vous pouvez doubler la propagation. De plus, la vitesse de rechargement diminuera.

Se débarrasser de conducteur peut être tiré à l'avant du réservoir, réduisant ainsi la vitesse du réservoir et les virages.

Modules

Frapper les modules réduit leur force. Si vous le réduisez à zéro, le module devra être restauré. Cela prend beaucoup de temps. De plus, il ne peut être complètement restauré qu'à l'aide d'un kit de réparation, sinon l'efficacité de la réparation n'est que de 50%. Cela affecte ses performances et sa résistance supplémentaire.

Tir à moteur la vitesse est sensiblement réduite et, avec des dégâts critiques, le char perd la capacité de se déplacer. Il existe un certain risque d'incendie.

Frappez dans chenille augmente le risque de rupture. Avec de graves dommages, le mouvement devient impossible.

ayant endommagé porte-munitions vous pouvez sensiblement ralentir la vitesse de rechargement et, pendant ce temps, avoir le temps de retirer l'ennemi du jeu. Avec un bon coup, le char peut être détruit. Un casier à munitions vide ne peut pas exploser.

Tir à Bakou, il y a une certaine chance de provoquer un incendie, sauf pour cela, le coup n'a aucune conséquence.

Tir à triplex réduit de moitié le champ de vision.

ayant endommagé station de radio Vous pouvez réduire le rayon de communication de 50 %.

frappé par arme à feu augmente considérablement la propagation et les dégâts critiques rendent le tir impossible.

- Dégâts mécanisme rotatif la tour réduit la vitesse de sa rotation, avec des dégâts critiques elle rend la rotation impossible.

Cependant, le rôle le plus important n'est pas joué par l'endroit où le projectile frappe, mais par la façon dont il frappe.

Précision

La précision est la capacité d'une arme à feu à frapper un projectile directement sur une cible. Il est influencé par deux facteurs : la dispersion et le temps de mélange.

dispersion est considéré en mètres, ce qui peut "aller" du côté du projectile à une distance de 100 mètres. Le tireur est responsable de la dispersion, en augmentant sa compétence, vous pouvez augmenter la précision.

Temps de mélange- un paramètre conditionnel pour désigner le temps de visée. Il ne suffit pas de pointer le pistolet sur la cible, vous devez attendre que le cercle de visée soit réduit à un point, sinon il y a une forte probabilité de manquer.

Pour améliorer la précision, vous devez installer la ventilation améliorée, augmenter le niveau de la compétence Combat Brotherhood pour tous les membres d'équipage. Vous pouvez également utiliser la ration améliorée, la caisse de cola, le Doppaek, le café fort et d'autres équipements qui augmentent tous les paramètres de l'équipage.

Pour accélérer le mélange, vous devez améliorer au maximum la compétence principale du tireur et la rotation de la tourelle en douceur, installer des entraînements de visée renforcés et un stabilisateur d'ascenseur, améliorer la compétence de fonctionnement en douceur du conducteur.

Non-pénétration

Chaque projectile a son propre seuil de pénétration. Si le blindage du char est supérieur à ce seuil, le projectile ne le pénétrera pas. Afin d'augmenter les chances de percer un char ennemi, il est préférable d'utiliser des obus explosifs et de tirer sur les points faibles.

Afin de faciliter la vie des joueurs et de voir les vulnérabilités des chars dans World of Tanks, des mods spéciaux ont été créés. Il existe un grand nombre de mods avec des zones de pénétration, pour tous les goûts et toutes les couleurs. Mais tous peuvent être divisés en plusieurs types:

contour;

coloré;

Zones de pénétration hachurées.

Zones de pénétration colorées se démarquer sur tous les réservoirs, même à longue distance. Pour la commodité des joueurs, ils sont marqués de différentes couleurs. C'est à la fois un avantage et un inconvénient. Les points lumineux sur les réservoirs s'ennuient rapidement et commencent à interférer plutôt qu'à aider. Par conséquent, de nombreux tankistes choisissent des peaux moins visibles.

peaux de contour ne détournez pas l'attention des graphismes du jeu, suggérant l'emplacement de toutes les vulnérabilités uniquement avec un contour coloré. Ils conviennent à ceux qui n'aiment pas les réservoirs multicolores aux couleurs vives. En plus des principales vulnérabilités du char, les positions du conducteur, du commandant, du chargeur et du tireur sont marquées par des icônes spéciales. Cependant, les peaux de contour ont un sérieux inconvénient - elles ne sont pas toujours visibles.

Zones de pénétration hachurées ils sont bons car en plus du râtelier à munitions, du moteur, du réservoir de carburant et des autres zones de pénétration, les endroits les plus pénétrés sont peints en rouge. Chaque point faible du réservoir a sa propre couleur. Cela peut être utile pour les joueurs novices, suggérant des tactiques de tir.

Guide de percée


Avec l'introduction de la branche des chars japonais (patch 0.9.10), presque tous les fans d'explosifs puissants ont commencé à crier à l'unisson - O-I, O-I, O-I ! Pourquoi donc? Comment ce char de rang 6 peut-il surpasser le KV-2 ? Nous examinerons les réponses à ces questions ci-dessous. Nous répondrons également à la question brûlante : ? Et considérez également le reste des chars lourds de la branche japonaise, où les percer.

Pourquoi s'attarder plus en détail sur O-I ? Après tout, il semblerait plus logique de considérer immédiatement le niveau 10, c'est la couronne des créations de véhicules blindés de combat. Mais en raison de l'énorme popularité du char de rang 6, tout le monde jouera simplement dessus sans pomper davantage la branche. Oui, comme toujours, les développeurs ont créé un imbu, et cette fois à un confortable niveau 6. Autrement dit, aucun don n'est nécessaire!

Où frapper O-I ou comment tout a commencé

En fait, O-I n'est pas un tank au sens habituel du terme. Il s'agit d'un poste de tir mobile, une sorte de casemate sur chenilles. Son poids est de 150 tonnes ! Maus pèse environ 190 tonnes. Je pense donc qu'il devient clair qu'un tel colosse au niveau 6 peut faire des merveilles. Et en plus de l'énorme masse, l'O-I a reçu des pistolets chics, oui, même le stock 10 cm Cannon Type 92 sur les mines terrestres se casse au hasard. Mais le meilleur obusier de 15 cm Type 96 avec 700 points de dégâts s'est avéré tout simplement génial. C'est, comme vous vous en souvenez, un combattant d'éléphant en contre, d'ailleurs, sinon, vous pouvez télécharger le jeu cs 1.6 ici, il perce tout le monde et toujours.

Mais alors la question se pose, quel type d'armure a O-I, où O-I est-il garanti de pénétrer? Ici, la réponse est simple - si le duel se déroule de front, tirez sur la "barre" sous la tour principale - il n'y a que 150 millimètres. Ensuite, nous regardons la vidéo, une bonne personne a déjà clairement tout démontré.

Où percer O-I Expérimental

Au niveau 5, O-I Experimental est librement localisé, nous ne le considérerons pas particulièrement. Comme vous pouvez littéralement pénétrer l'O-I Experimental n'importe où, l'armure n'est pas sérieuse, seulement 75 à 100 millimètres.

Où frapper O-Ni

Le char lourd du Japon O-Ni a été lancé au niveau 7 par les développeurs. Je note tout de suite qu'il a une excellente armure frontale. Tous les chars jusqu'au niveau 8 inclus ne nous pénétreront pas avec l'AP standard. Méfiez-vous des canons de 8,8 cm seulement avec une pénétration de 203 (c'est le Porsche Tiger et Henschel). En général, l'armure frontale varie de 175 à 220 millimètres. Cela nous garantit donc un confort au sommet, et quelques mains droites en jouant avec 9 niveaux, 10s, bien sûr, nous cousent sans problème.