Kks où obtenir des canons de 36 livres. Corsaires : cité des navires perdus : marchands - tactiques de jeu et astuces des maîtres

Où puis-je trouver de grands navires ?

Dans le jeu "Corsairs: To Each His Own", les développeurs ont réduit la probabilité de rencontrer d'énormes navires de premier rang. Si vous voulez les trouver, vous devrez utiliser des forums thématiques.

Après quoi le temps va commencer pour la quête « La saga des pirates » ?

Après qu'une entrée apparaisse dans le journal, Helen est entrée à votre service en tant qu'officier.

Comment s'assurer qu'Helen restera dans l'équipe pour toujours ?

Pour que cela se produise, vous devez accomplir la prophétie dont le gitan a parlé. Et pour cela il faut :

  • Ne prenez pas cent doublons de Gladys MacArthur comme récompense.
  • Donnez le torse du pendu trouvé à cette même Gladys.
  • Ne prends pas le pistolet que Gladys te donne.
  • Contactez Helen par le nom de famille de sa mère - Sharp.

Comment donner une lame de narval à Mary Casper ?

Pour ce faire, vous devez vous assurer que deux conditions sont remplies :

  1. Lorsque vous rencontrez Shark Dodson, renseignez-vous sur sa clinique, "Narwala". Après cela, parlez au maître d'armes, Jurgen, pour fabriquer la lame appropriée.
  2. Récupérez trois minerais de météorite et apportez-les à Jurgen. Vous pouvez apporter ces pièces avec vous en achetant auprès d'un vendeur ou en trouvant un trésor enfoui à l'intérieur. Vous pouvez également trouver une météorite au bas de l'OS.

Où louer un entrepôt ?

Pour louer un entrepôt, dirigez-vous vers les îles Isla Tesoro à Sharptown. De plus, vous pouvez visiter les capitales de chaque état. Quant à Isla Tesoro, ici l'entrepôt est géré par un commerçant à l'intérieur du magasin. Discutez avec lui et vous verrez une phrase de dialogue correspondant à la location.

Pour louer des locaux d'entrepôt dans d'autres villes, vous devez regarder dans leurs chantiers navals et aller dans l'arrière-salle pour parler avec le patron. Si vous vous êtes tourné vers lui pour la première fois, vous devrez alors recommencer le dialogue, après quoi la phrase souhaitée apparaîtra.

Pourquoi n'y a-t-il rien d'utile dans le trésor ?

Si vous avez acheté une carte dans une taverne, gardez à l'esprit que vous ne pouvez obtenir que le trésor de premier niveau, qui comprend des armes et des amulettes conventionnelles, ainsi que toutes sortes de bijoux. De plus, la moitié d'une carte peut être trouvée dans un tel trésor. Si vous trouvez l'autre moitié, vous pouvez créer une carte du deuxième niveau et obtenir le trésor correspondant. Dans un tel trésor, vous pouvez souvent trouver arme unique sans rapport avec les quêtes. Et en général, une production beaucoup plus chère et précieuse se présente, mais il est toujours possible qu'il y ait encore des déchets à l'intérieur.

Où puis-je trouver des armes de calibre supérieur à 32 ?

Pour trouver de telles armes, vous devez capturer les navires ennemis sur lesquels elles sont disponibles, puis les retirer et les transférer sur votre propre navire.

Est-il possible de devenir un service à une nation en particulier ?

Il est impossible de le faire dans cette modification. Toutes les chaînes de quêtes pour les nations ont été supprimées du jeu, mais vous pouvez vous enrôler en France, ce qui se passe le scénario... Dans ce cas, vous recevrez un officier, un navire entier et de l'équipement. Si vous êtes d'accord, vous devrez donner 10% du butin et éviter de tirer sur des navires amis. De plus, aucune nouvelle quête ne peut être obtenue.

Corsaires A chacun son caractère Caractéristiques du personnage Compétences personnelles
Le charisme est la capacité de convaincre et de captiver les gens avec soi-même. Affecte le résultat des événements du jeu dans des situations liées au charme personnel ou à la réputation du personnage. Dépend du leadership et de l'apprentissage (A * 0,9 + T * 0,1)
Rapières et épées. Capacité de manipuler des rapières, des épées et d'autres petits outils à portée de main. Dépend de la réaction et de la perception (R * 0,9 + 1 * 0,1)
Sabres et couperets. La capacité de manipuler des sabres et des armes similaires à hachage et à perforation incurvées qui nécessitent non seulement de la force, mais également une certaine habileté. Dépend de la force et de la réaction (P * 0,6 + R * 0,4)
Sabres et haches. La capacité à manipuler des épées larges lourdes, des haches et des épées rares nécessite des force physique... Dépend de la force et de l'endurance (P * 0,9 + E * 0,1)
Pistolets et mousquets. Possibilité d'utiliser des canons courts, longs et multiples armes à feu, Nécessite de la dextérité et une certaine dose de chance. Dépend de la réaction et de la chance (R * 0,5 + S * 0,5)
La chance. Fortune. Elle a de la chance. Nécessaire partout et pour tout le monde! Cela dépend de la chance. (S)
Furtif. La capacité de se faufiler devant les avant-postes ennemis, d'échapper à ses poursuivants dans le désert océanique sans fin ou, comme le tonnerre parmi ciel clair, tombez sur l'ennemi imprudent. Dépend de la chance et de la perception (S * 0,5 + 1 * 0,5)
Corsaires A chacun ses caractéristiques du personnage Compétences du navire
La navigation. La capacité de naviguer à bord d'un navire à travers une tempête et un brouillard épais. Capacité d'utiliser des appareils de navigation et de contrôler des escadrons. Le navire le plus grand et le plus redoutable volera comme un oiseau, obéissant facilement à la main ferme d'un skipper expérimenté. Dépend de la perception et de l'apprentissage (G0.2 + T * 0.8). Pour exploiter un navire d'une certaine classe, un niveau minimum approprié de navigation est requis : la classe 1 requiert 95 navigation, la classe 2 requiert 80 navigation, la classe 3 requiert 65 navigation, la classe 4 requiert 45 navigation, la classe 5 requiert 25 navigation, classe 6 nécessite 01 navigation. L'absence de la compétence Navigation entraîne une diminution de toutes les compétences et caractéristiques du héros (les soi-disant "moins", l'apparition de points de pénalité négatifs dans les caractéristiques). Le montant de la pénalité est déterminé comme la différence entre la valeur actuelle et la valeur de navigation requise, dans les classes. Par exemple, vous avez une compétence de navigation 50 et des compétences personnelles avec des épées larges et des haches 35, vous avez commencé à utiliser un navire de classe 2, toutes vos compétences sont réduites de 30 points, maintenant la compétence des épées larges et des haches est de 5 points.
Précision. Une des qualités les plus essentielles pour ceux qui labourent la mer. Un vrai capitaine ne gaspillera pas de munitions pour faire fuir tous les poissons de la zone. Chaque zapp est sur la cible ! On ne peut pas se passer de Perception et de Chance (l * 0,8 + S * 0,2)
Outils. Équipez adroitement le canon et, alors que les échos du tir ne se sont pas encore éteints parmi les cloisons, à nouveau ban-équiper-direct, sans oublier d'arroser le canon d'eau à temps, refroidir... rien de plus - charger, mariner, volée! Dépend de l'apprentissage et du Sipa (T * 0,6 + P * 0,4)
Embarquement. Aussi précisément que possible, amenez le navire du côté de l'ennemi, lancez les chats dès la première fois et une avalanche tombe sur l'ennemi tremblant, foncez le long des ponts comme un ouragan et. Avec pertes minimales prenez le navire ennemi avec un prix bien mérité ! Tout cela nécessite beaucoup d'habileté et d'expérience, mais un riche butin paiera facilement tous les efforts. Engage la réactivité et l'apprentissage (R * 0,7 + T * 0,3)
Protection. Jour après jour, l'équipage « s'habitue » au navire, et désormais chaque marin vaut une douzaine de nouveaux venus. Protéger son peuple pendant la bataille, l'empêcher de mourir bêtement et sans raison est la tâche d'un bon capitaine et d'un stratège adroit. L'endurance et le leadership sont tout aussi importants pour mobiliser l'équipage pour défendre le navire ! (E * 0,5 + A * 0,5)
Fixation. Quand les boulets de canon frappent le navire dans une grêle impitoyable, brisent les flancs et transforment les voiles en lambeaux, quand la coque fatiguée tremble et gémit sous les coups des éléments impitoyables, et que le vent déchire le palan comme des fils, Fixing devient le la plus importante des compétences du navire. L'endurance est critique, puis la perception
(E * 0; 8 + 1 * 0.-2)
Échanger. Possibilité de vendre demain avec profit ce que vous avez acheté hier pour l'occasion. La connaissance des routes commerciales rentables, le sens aigu des affaires, une comptabilité minutieuse et une prise solide et spacieuse font toujours le jeu d'une personne entreprenante. L'apprentissage et le leadership sont tout (T * 0,8 + A * 0,2) ...
Réputation. La réputation reflète l'attitude de la société envers le personnage. La réputation des personnages ordinaires reste inchangée tout au long du jeu : on pense que leur disposition s'est déjà développée et qu'ils sont plutôt monotones dans leur comportement. Le personnage principal se distingue de tous les autres par l'Autorité, la Renommée et l'Honneur. La renommée du héros s'estompe avec le temps et les actions sont effacées de la mémoire des gens. Le mal est oublié pire, le bien plus vite. Si vous ne commettez aucun acte grave, le héros sera alors perçu par les autres comme un "aventurier inconnu". L'autorité, la renommée et l'honneur distinguent le protagoniste de tout le monde personnages du jeu... L'autorité est l'appréciation du héros par son entourage (principalement par les équipages des navires qui sont dans l'escadre du protagoniste). Si l'autorité du capitaine est tombée de manière critique, on lui montre la marque noire et on lui propose de démissionner volontairement ou obligatoirement. Si l'Autorité est élevée, l'équipage rassemblé autour du commandant peut résister à toutes les épreuves avec foi en l'avenir ! La renommée montre quelle est la popularité, la célébrité, la renommée du protagoniste. Toutes les portes s'ouvriront devant la personne éminente, les fans recherchent son attention et les adversaires sont impressionnés par la simple mention de son nom ! Un vrai héros ne peut pas échapper à la noblesse d'esprit, à l'altruisme et aux aspirations élevées. Des commandements de Dieu et lois humaines... L'honneur montre à quoi votre héros a tendance le plus souvent. L'honneur grandit lorsqu'il sauve le monde et ses habitants. Ou tombe dans les profondeurs les plus hideuses, de promesses non tenues, de violences et de méchancetés perpétrées. L'honneur dépend des actions du personnage et, à son tour, affecte la façon dont les autres acteurs du jeu le perçoivent. Cependant, si le héros mène une vie monotone et mesurée, choisit les solutions les moins risquées, voyage seul dans les mers désertiques, son Honneur et sa renommée disparaissent comme du sable entre ses doigts, luttant pour un milieu neutre et simple. Dans le jeu, la mémoire de la communauté est courte et ne dépasse pas en moyenne une demi-année de jeu.
Corsaires À chacun ses canons, glacières sur vos navires


canons de 3 livres
Canons de pont équipés d'une tourelle. Ils ont la plus grande mobilité et, en raison de leur petite taille, le moins de force et de distance de défaite. Souvent équipé d'une culasse remplaçable, permettant un rechargement rapide. Portée - 350, dégâts - x 1,0, recharge - 10 sec.

canons de 6 livres
Petits outils très appréciés sur les coursiers et les navires marchands en raison de leur légèreté et de leur facilité d'entretien. Portée - 450, dégâts - x 1,5, rechargement - 19 sec. Poids 6 ch.

canons de 12 livres
Les principaux canons de la petite flotte militaire, capables de tirer à des angles d'élévation élevés, ce qui augmente considérablement la portée effective du combat. Ils sont très fiables. Portée - 550, dégâts - x 2.0, rechargement - 31 sec. Poids 11 ch.

canons de 16 livres
Canons modernes de type français. Grâce à la conception progressive, ils s'appliquent plus de dégats et à une plus grande distance, par rapport aux demi-canons ordinaires, légèrement inférieurs en temps de chargement, en fiabilité et en poids quelque peu supérieurs. Portée - 600, dégâts - x 2,5, recharge - 40 sec. Poids 16 ch.

Canons 20 livres
Canons du plus gros calibre, permettant l'utilisation de boulets de canon durcis sur le navire, augmentant considérablement les dégâts infligés à l'ennemi. Cependant, la longueur du canon entraîne une augmentation notable de leur poids. Portée - 650, dégâts - x 3.0, temps de rechargement - 48 sec. Poids 20 ch.

Canons 24 livres
Le plus équilibré en termes de ratio des principaux indicateurs techniques de l'instrument. Ils jouissent d'une popularité bien méritée sur les navires militaires et expéditionnaires. Portée - 700, dégâts - x 4,0, recharge - 56 sec. Poids 29 ch. paquet de 1 pièce.

Canons 32 livres
Armes lourdes de gros calibre adaptées au bombardement des fortifications. Inflige des dégâts écrasants à la coque. Portée - 650, dégâts - x 5,0, recharge - 61 sec. Poids 40 ch.

Semiculeurines
Des canons longs de 8 livres sur une machine spéciale avec un banc puissant et des roues en bois massif... Ils ont une portée de tir augmentée. Habituellement utilisé pour effectuer un barrage Portée - 700, dégâts - x 2.0, temps de rechargement - 35 sec. Poids 16 ch.

Kulevrins
Canons à moyenne longue portée de 18 livres adaptés à une utilisation sur des navires relativement petits. Malgré l'incroyable portée de combat, ils diffèrent par le poids et la durée incroyables de l'équipement. Portée - 850, dégâts - x 3.0, recharge - 52 sec. Poids 32 ch.

Diagramme balistique de toutes les armes. Pour l'essayer, comparez la glacière et les canons de 32 livres au combat, et vous verrez que la portée n'est pas aussi importante que la létalité.

Un pirate, un corsaire libre, voire un officier au service de Sa Majesté réfléchit toujours à la manière de vendre quelque chose. Je ne sais pas si cela s'est réellement produit (il est douteux que les capitaines des navires royaux transportaient des marchandises pour leur propre profit), mais je dirai avec certitude que le commerce le plus rentable chez les Corsaires est le commerce. Vous pouvez couler des centaines de navires, mais vous ne gagnerez pas un dixième d'un accord réussi avec un vrai marchand. À propos de la spéculation sur les biens exotiques (et pas si) dans le vaste Caraïbes Nous parlerons.

Du sloop au galion et navire de guerre

Le choix d'un navire (ou de navires) pour les opérations commerciales est une question très importante. En fait, le style de tout le jeu en dépend. Vous pouvez choisir un petit bateau et gagner au détriment de la vitesse, ou vous pouvez équiper un escadron entier. Bien sûr, la différence de bénéfice net sera très importante, mais il y a un autre revers à la médaille. Sur un petit navire, il est plus facile de s'éloigner des pirates, et l'escadron "lourd" est maladroit et vulnérable. L'effet de la cargaison se fait particulièrement sentir sur les énormes navires comme le Manovar. Sur un creux chargé jusqu'aux globes oculaires, on ne peut échapper à la poursuite, et une manœuvre tactique a peu de chances de réussir. Et un pirate sur une corvette légère (brig, sloop, frégate) aura le temps de changer dix fois de camp.

Comment ces problèmes peuvent-ils être résolus ? Tout d'abord, vous devez choisir un itinéraire. Deuxièmement, estimez votre budget et décidez quel style de jeu fonctionnera le mieux. Décidez à l'avance si vous allez vous battre ou vous enfuir lorsque vous rencontrez des méchants. Le fait est qu'il ne sert à rien d'en équiper un, mais un navire lourd. Vous occuperez un espace précieux dans la cale avec des boulets de canon, de la poudre à canon, des provisions et d'autres marchandises. En revanche, de nombreux petits bassins pourront échapper à la poursuite, et le prix s'avère parfois inférieur. Et troisièmement, vous devez choisir un groupe de produits. Certains sont moins chers, d'autres plus chers, mais vous seul perdrez de l'argent à cause des rats, pas des acheteurs (et des vendeurs).

Sur une note :à Tenochtitlan, vous pouvez trouver tout un tas de "Dieux Rats". Si vous allez commencer à trader sérieusement, il est logique de terminer cette tâche en premier.

Selon la stratégie, vous devez choisir des navires. Dans ce chapitre, nous examinerons tour à tour tous les véhicules, évaluerons leur efficacité par rapport au coût et à d'autres paramètres. C'est l'argent qui est la principale chose à laquelle faire attention. Le comportement de tel ou tel navire au combat est la dixième chose, car pour les raids militaires, un marchand réussi peut facilement créer un escadron séparé.

Nous diviserons les navires en trois groupes : petits, grands et énormes. Tout ce qui est en dessous de la troisième année ira à la première. En deuxième - troisième et deuxième année. Les énormes navires sont tous de première classe.

Ainsi, après avoir acheté un navire de n'importe quel groupe, la première chose à faire est de décider de l'équipement et de la tactique.

C'est important: les conseils d'équipement s'appliquent à tous les navires du groupe.

De toutes les jambes

Si vous décidez de traverser la mer à grande vitesse (et manœuvrabilité) sur un petit bateau, la première chose à faire est de vendre les canons. Oui, vous ne pourrez rien opposer aux pirates, mais vous n'en avez pas besoin ! L'essentiel est de partir, de rompre, et pour cela, vous devez alléger le navire. De plus, les canons occupent de l'espace de chargement. Les canons sont excellents réinitialisables au combat, mais ils coûtent tellement cher qu'il vaut mieux les vendre tout de même.

C'est intéressant: dans Corsairs Online, larguer des canons est courant chez les marchands. Certes, les armes à feu y sont restaurées par elles-mêmes et vous n'avez pas besoin de les acheter à nouveau.

La catégorie suivante est celle des personnes. Cela comprend l'équipe elle-même (et son salaire), son soutien (provisions) et son rhum (pour le moral). Puisque vous ne participerez pas aux batailles, vous pouvez immédiatement oublier les armes et les médicaments. Des armes sont nécessaires lors de l'embarquement, et des médicaments sont nécessaires après. S'il n'y a pas de raison, il n'y aura aucun effet.

Vendez des boulets de canon, de la chevrotine, des poignards et des bombes après les canons (ou jetez-les, ils sont bon marché de toute façon). La poudre à canon est là aussi - tout cela n'est pas nécessaire. Certes, cela ne prend pas beaucoup de place, vous pouvez donc, en principe, laisser les couteaux et une très petite quantité de canons pour tirer sur les poursuivants, puis faire vos jambes.

Pour résumer : la stratégie avec les navires légers nécessite vitesse maximum mouvement, ce qui signifie que vous devez fournir le meilleur capitaine (avec une navigation maximale) et un équipage complet pour que le navire ne marche pas comme une tortue boiteuse.

Tu ferais mieux de rester à l'écart

Cette stratégie est valable pour n'importe quelle variante du navire. Cependant, son efficacité commerciale est légèrement inférieure à celle de tous les autres. L'essentiel est le suivant - vous équipez entièrement le navire (sauf peut-être sans matériel d'embarquement) et combattez quiconque décide de vous attaquer. Pour les navires du premier groupe (petit), cette stratégie n'est utile que si vous n'avez peur que des pirates. Sinon, le tout premier escadron punitif vous enverra au fond. Aucune option.

Les propriétaires de grands et énormes navires se sentiront un peu plus en confiance. Les navires de guerre lourds ont presque toujours le meilleur volume de soute. Par conséquent, le fait que vous transportiez des marchandises n'impose qu'une seule limitation : la mobilité. Il est beaucoup plus difficile pour un galion chargé du plus de « je ne veux pas » de prendre de la vitesse, de faire demi-tour, de couper. Veuillez noter que vous n'aurez nulle part où mettre le butin des autres navires, vous ne pouvez donc embarquer personne à bord.

Escadron de commerce de combat dans toute sa splendeur.

Cette stratégie permet d'atteindre une efficacité maximale (en termes de défense) lors du contrôle des manovars (et des navires de classe similaire). Nous achetons les armes et les bombes les plus lourdes, et si quelqu'un attaque, c'est pire pour lui. Mais il y a une nuance très sérieuse - vous devrez rechercher des capitaines avec des compétences de navigation maximales. Sinon, au lieu de combattre des véhicules, vous vous retrouverez avec des tas de bois et de métal inutiles. Comme vous le savez, le niveau d'un mercenaire dépend du vôtre, et les touche-à-tout ne se trouvent qu'aux niveaux les plus élevés (quarantième et plus). Un autre inconvénient est le volume de la cargaison transportée.

Calculons combien est nécessaire pour l'efficacité au combat du navire. D'abord, bien sûr, les canons. L'ensemble de canons de calibre 32 livres pour le manowar royal (112 canons) pèse 1700 unités. Cinq mille bombes - 300 autres. Provisions - environ mille, pas moins. N'oubliez pas la poudre à canon - au moins 250. Le rhum est facultatif, mais 500 barils en pèseront 500. En d'autres termes, les marchandises de combat nécessitent deux mille et demi, voire trois mille volumes. Avec une capacité de charge totale de sept mille (parfois un peu plus), c'est presque demi... C'est-à-dire que vous pouvez gagner moitié moins. De plus, n'oubliez pas les coûts de réparation, et l'équipe doit être payée et avoir le moral. Les officiers exigent aussi régulièrement des salaires, et plus le niveau du mercenaire est élevé, plus le plus d'argent doit payer.

Malgré tous les inconvénients de la stratégie, elle a un mérite : vous pouvez parcourir l'histoire et négocier en cours de route pour maintenir le budget. Vous ne gagnerez pas vraiment d'argent, mais le coût d'entretien de l'escadron ne sera pas aussi perceptible (ce qui n'est pas moins important).

C'est intéressant: l'entretien de mille personnes coûte près de deux cent mille chaque mois. Calculez combien d'argent est nécessaire pour maintenir un escadron complet.

Schéma classique

Être un commerçant voyou est, bien sûr, bon et romantique. Ici, vous serez poursuivi et responsable uniquement de vous-même et de vos actions, et de l'argent réel entre vos mains. De plus, vous pouvez faire ce que vous voulez à tout moment, personne ne s'adaptera. Mais le bénéfice dans ce cas n'est pas si impressionnant. Un gros marchand, gérant tout un escadron, des millions, et dans certains cas - des dizaines de millions. Il peut vendre (et acheter) toute la Caraïbe, mais la préparation (et le coût) est complètement différente. La plus haute marche du commerce, à mon avis, est occupée par le guerrier-marchand.

Voilà à quoi devrait ressembler l'écran de trading d'un commerçant qui se respecte. Les informations sur la quantité de marchandises dans tous les magasins de l'archipel sont achetées auprès du barman.

Qu'est-ce que ça veut dire? C'est simple - vous ne fuyez pas l'ennemi, vous le noyez, mais vous ne gaspillez pas la moitié de votre emprise sur les armements. Moment clé- spécialisation. Chaque navire doit remplir une fonction spécifique. Seuls ceux qui sont aptes à cela devraient se battre. Naturellement, le rôle de l'escorte doit être joué par le joueur, puisque les alliés, bien que pas bêtes comme des embouteillages, ne peuvent se vanter d'une parfaite adéquation. La pratique montre qu'un seul manowar avec des canons de calibre maximum et un équipement complet peut facilement faire face à un escadron sérieux.

De plus, n'oubliez pas que vous disposez d'un énorme avantage sous forme de coups critiques, de compétences qui améliorent le rechargement et d'autres goodies. Et si vous parvenez à tirer des deux côtés à la fois, vous pouvez être sûr de la victoire. Je me souviens, après avoir rencontré un escadron punitif de cinq Espagnols, j'ai noyé leur manovar avec trois volées. Deux d'entre eux, cependant, étaient critiques, mais même sans eux, cinquante canons infligent des dommages tangibles.

N'oubliez pas que les escadrons des autres puissances ne sont jamais composés uniquement de Manowars. Oui, seuls les navires de première classe peuvent être rencontrés, et alors ? Les navires de guerre et les navires de guerre ne sont pas de taille pour vous. Quant aux pirates, c'est encore plus facile avec eux. Vous trouverez rarement même le plus simple d'entre eux bataille navale(pas pour cette partie, ils le sont), mais peu importe à quel point les corvettes, frégates et autres sont maniables, plusieurs salves puissantes les enverront toujours au fond.

Le reste des navires avec ce style est complètement inutile au combat. Ils peuvent simplement être transformés en "camions". Renvoyez tout l'équipage, engagez les officiers les moins chers, enlevez les armes et jetez par-dessus bord des obus, des provisions, des armes et des médicaments. De cette façon, vous pouvez atteindre une efficacité maximale lors de la négociation. Comptez par vous-même : quatre navires complètement vides (de 6500 à 8000 cales) et non paiements à l'équipe, car il n'y en a pas du tout ! L'énorme taille totale de la soute vous permettra de tirer des avantages tangibles même de marchandises relativement bon marché. De plus, vous pouvez gagner de l'argent fabuleux grâce à la contrebande et, pour accumuler un capital de démarrage, accomplir les tâches des marchands dans les villes. N'oubliez pas que tout commerçant souhaite remplir tout le siège disponible sur vos navires. Et plus il y a de marchandises, plus la récompense est grande.

Conseils: les marchands proposent différents produits pour le transport, mais essayez de choisir ceux qui ne mâchent pas les rats. Par exemple, des boulets de canon, des poings, des chevrotines et des bombes. Essayez de ne pas prendre de marchandises chères si vous n'avez pas de "Dieux Rats". Les rats peuvent facilement engloutir toute la graisse. À cause de ces rongeurs, plus d'une fois j'ai dû payer une amende de ma poche.

Les bateaux

Jusqu'à présent, pas une seule analyse intelligible des navires, en fait, ne l'a été. Il y a plusieurs raisons à cela : les navires d'un même type (les frégates par exemple) peuvent être très différents les uns des autres. Le calibre des canons, le volume de la cale, l'épaisseur du blindage - tout est différent, les navires n'étaient pas construits sur des machines-outils et chacun avait ses propres caractéristiques. Naturellement, tout cela affecte également le prix (parfois de manière assez significative). Dans ce chapitre, nous allons examiner les navires dans l'ordre et en détail. Étant donné que différentes stratégies impliquent fondamentalement un style différent jeux, une évaluation complète des caractéristiques sera extrêmement utile.

Caractéristiques du navire

Tous les paramètres des navires dans Corsairs ne sont pas désignés. Par example, la taille de l'équipe autorisée mesuré par des « empreintes », et calibre d'arme- livres sterling. En revanche, rien n'est dit sur la vitesse, la maniabilité, le volume de la cale. En fait, tout est très simple. Les développeurs ont très probablement décidé de ne pas surcharger le lecteur de données inutiles (nœuds, degrés et rouleaux), ils ont donc introduit des valeurs abstraites pour certains indicateurs. Capacité de maintien, par exemple, est mesuré en termes de « fret net ». Le "poids net" est déjà multiplié par le poids et le volume, exprimé en unités de jeu abstraites. Ainsi, une corbeille de fruits prend place "1", et un paquet d'ébène - "5". Les autres caractéristiques sont calculées selon le même principe. Résistance de la coque- ce sont les mêmes hits virtuels. Si la marque atteint zéro, vous vous êtes noyé. Vitesse créé pour comparer les navires entre eux, car vous ne pouvez naviguer que vers une autre île sur la carte mondiale. Dans le feu de l'action, celui avec le score le plus élevé sera plus rapide. Maniabilité calculé de la même manière. Celui qui a le score le plus élevé est le meilleur. Seul beydewind calculé différemment. Plus le nombre est élevé, plus vous pouvez aller vers le vent.

Classe "Petite"

Tartane (7e année)

Pour la première fois, le tartan fait son apparition en Méditerranée. C'était à l'origine un petit bateau de pêche avec une voile triangulaire, mais ses bonnes caractéristiques de navigation en ont fait un navire très populaire pour les voyages côtiers et le commerce entre les colonies voisines.

La tartane est, en fait, un bateau ordinaire, mais avec une voile. Sa taille ne lui permet pas de faire de longs trajets (bien que cela soit possible dans le jeu), et les indicateurs généraux disent que si vous naviguez dessus, vous vous en sortez très mal. La pêche n'est pas autorisée dans le jeu, et le tartan ne convient que pour cela. Il ne convient à rien et n'est présent dans le jeu que pour l'entourage.

Paramètres moyens
Cadre95
vitesse6,5
maniabilité46
beydewind8,2
tenir50
équipe10
canonsNon
prix, or350

Barkas (classe 7)

Barkas est un grand bateau sur lequel sont installés de petits canons. Il ne deviendra jamais un navire sérieux, mais il est utilisé pour des sorties de pirates ou de contrebande partout dans le monde.

C'est le même tartan, mais légèrement plus grand. La cale est généralement trois fois plus spacieuse, mais les canons occupent la part du lion de son volume. L'armure "morte" et l'inutilité générale sont compensées par la maniabilité et la vitesse. Un capitaine expérimenté échappera à toute poursuite sur ce navire. Juste sauver quelque chose ?

Paramètres moyens
Cadre200
vitesse13,5
maniabilité72
beydewind7,5
tenir200
équipe17
canons (calibre 12 livres)8
prix, or2500

Lougre (classe 6)

Le Lugger est un petit navire conçu pour transporter des marchandises et garder de petits convois. Malgré le fait que les armes du Lugger soient faibles et que l'équipe soit petite, il est spécialement conçu pour le commerce et la bataille. De nombreux capitaines apprécient le Lugger pour sa vitesse et sa maniabilité, et petite taille lui permettre de faire de longs voyages en mer.

Le premier navire plus ou moins sérieux, qui, en principe, est parfait pour un libre-échangiste. Sur un tel pirate, vous pouvez couler et transporter quelque chose. Une autre chose est que le lougre est un navire petit et pas très solide, et seulement 12 canons ne sont pas du tout impressionnants. De plus, les équipements de combat occupent près de la moitié de la soute. Le seul plus indiscutable est que les voiles obliques permettent de naviguer fortement face au vent.

Paramètres moyens
Cadre700
vitesse14,5
maniabilité62
beydewind9,5
tenir550
équipe57
canons (calibre 12 livres)12
prix, or14500

Sloop (classe 6)

Avec un petit tirant d'eau et excellent performances de conduite Le sloop est un navire de reconnaissance très efficace adapté aux patrouilles côtières et au commerce.

Cependant, la cale est trop petite et à un prix comparable, le sloop perd complètement au profit du Lugger en termes de caractéristiques de fonctionnement. La situation n'est pas modifiée par les armes améliorées. À mon avis, les canons supplémentaires ne prennent qu'un espace précieux dans la cale. Cela ne vaut pas la peine d'acheter un sloop, il vaut mieux attendre le prochain navire - une goélette.

Paramètres moyens
Cadre1000
vitesse13,5
maniabilité36
beydewind7,85
tenir750
équipe66
canons (calibre 12 livres)16
prix, or18000

Goélette (classe 5)

Les bonnes qualités de navigation de ce navire, associées à la cale spacieuse, ont fait de la goélette l'un des navires les plus attrayants en tant que navire marchand parmi les marchands. milieu de la main qui ne peut pas se permettre mieux.

La goélette est le premier navire de commerce digne de ce nom. Sa cale est généralement deux fois plus grande que celle du sloop et ses caractéristiques de maniement sont presque identiques. L'armement de la goélette, comme l'armure, est également au niveau approprié - vingt canons vous permettront de combattre les petits pirates. Le seul reproche est le prix.

Paramètres moyens
Cadre1400
vitesse12,5
maniabilité32
beydewind7,5
tenir1400
équipe105
canons (calibre 16 lb)20
prix, or32500

Barque (classe 5)

La barque est en fait une chaloupe reconvertie. La barque est mieux adaptée aux longs voyages. Avec une cale spacieuse et une puissance de feu suffisante, le bark est considéré comme l'un des meilleurs navires de sa classe. Cependant, sa conception ne lui permet pas d'atteindre des vitesses élevées et sa maniabilité échoue. En termes de performances de course, l'écorce perd. En revanche, un équipage réduit et une soute spacieuse permettront de transporter des marchandises avec peu de sang. De plus, la barque est un peu moins chère que la goélette.

Paramètres moyens
Cadre1500
vitesse9,5
maniabilité26
beydewind3,5
tenir1900
équipe80
canons (calibre 12 livres)16
prix, or30500

Caravelle (classe 5)

La formule inhabituelle du pont de la caravelle permet d'identifier facilement ce navire avec longue distance par des contours. Il est avantageux d'utiliser des caravelles pour transporter de grandes charges, d'autant plus qu'elles se sont révélées sans importance en tant que navires de guerre.

Bonne tenue et faibles caractéristiques de combat... Tout est à blâmer faible vitesse et une mauvaise maniabilité. D'un autre côté, il y a trente canons (13 par côté et deux devant et derrière), et le calibre est assez bon - jusqu'à vingt-quatre livres. Parmi les insuffisances, on peut noter le mauvais cap au vent latéral, puisque toutes les voiles de la caravelle sont droites. La caravelle fonctionnera bien comme "camion", mais la couverture militaire est un must. Autre avantage, la caravelle n'est que légèrement plus chère que l'écorce et la cale est presque une fois et demie plus grande.

Paramètres moyens
Cadre2300
vitesse9,5
maniabilité28
beydewind3,5
tenir3000
équipe175
canons (calibre 24 lbs)30
prix, or38500

Barkentina (classe 4)

Lorsque les marchands espagnols se sont rendu compte qu'ils devenaient des proies faciles pour les pirates des Caraïbes, ils ont commencé à convertir massivement leurs galions en barkentines. Grâce au gréement mixte, la barquentine peut se déplacer assez rapidement dans toutes les directions. Et bien que le voyage transatlantique dure un peu plus longtemps, la barkentina laissera sûrement les pirates.

Excellentes caractéristiques de conduite et une bonne tenue. Un excellent navire pour le régime "à pleine vitesse". La cale n'est cependant pas aussi spacieuse que celle de la caravelle, mais le barkentin marche bien contre le vent. Parmi les défauts, seules les armes faibles peuvent être notées, mais le prix ne mord pas. L'équipe maximale atteint deux cents personnes, ce qui signifie que vous pouvez embarquer en toute sécurité sur un pirate impudent.

Paramètres moyens
Cadre2300
vitesse10,5
maniabilité38
beydewind9,5
tenir2500
équipe195
canons (calibre 12 livres)16
prix, or33500

Plastron (classe 4)

Type légendaire de voiliers. Rapide et maniable comme une hirondelle, le brigantin survole les étendues infinies des mers et des océans.

La brigantine a d'excellentes caractéristiques de conduite, bien qu'à un prix juste un peu plus cher que la barkentine. La cale, cependant, est très petite, donc le brigantin ne convient guère aux opérations de commerce. Choisir un pirate ou un corsaire, mais pas un marchand.

Paramètres moyens
Cadre2100
vitesse16,5
maniabilité52
beydewind8,5
tenir1200
équipe105
canons (calibre 16 lb)20
prix, or32500

Flûtes (classe 4)

Flûtes - le navire est assez fort et assez grand. Il est idéal pour les longs voyages, mais il est imprudent de l'utiliser à des fins militaires. La flûte est bonne comme navire marchand, car il est très difficile de trouver une flûte rivale dans sa catégorie en raison de la taille de la cale et de la solidité de la coque. Pour la première fois, la flûte est apparue en Hollande. Ils ont été construits à partir de roches tendres bois pour rendre le navire aussi bon marché que possible.

Le premier navire pour les grands marchands. Excellente capacité de maintien et bonnes caractéristiques de fonctionnement, une coque assez solide et un équipage nombreux. Oui, en classe, il lui est difficile de trouver un rival (seulement un galion), mais, comme vous vous en souvenez, les flûtes étaient construites à partir des types de bois les moins chers. Ils étaient à l'origine conçus comme des bêtes de somme, et les canons y étaient installés davantage par souci d'apparence. La flûte est un véritable navire marchand, mais elle convient également à un projet "à part entière", bien qu'elle se montre mieux dans les escadrons marchands gardés.

Paramètres moyens
Cadre3100
vitesse12,5
maniabilité36
beydewind4,5
tenir3200
équipe165
canons (calibre 24 lbs)18
prix, or50000

Brick (classe 4)

Le brick est souvent utilisé comme navire marchand, mais plus souvent comme navire de guerre. Sa vitesse élevée et son excellente maniabilité en font l'un des navires les plus harmonieux. Cependant, l'armement direct de la voile limite ses capacités sur le chemin du vent latéral.

Brig est bon pour un projet à part entière. Pourtant, au combat, il est plutôt faible (seulement 16 canons). D'un autre côté, même un petit nombre d'armes peut être payante grâce à l'agilité et à la vitesse, mais il y a aussi des pièges ici. Le fait est que l'arrangement de navigation directe ne permet pas au brick d'aller fortement au vent. La seule utilisation sensée est de charger jusqu'à la capacité et de fonctionner.

Paramètres moyens
Cadre2700
vitesse14,05
maniabilité44
beydewind3,5
tenir2000
équipe177
canons (calibre 24 lbs)16
prix, or41500

Galion (classe 4)

C'est sans aucun doute le type de navire le plus célèbre de l'histoire. Proche parent de la caravelle, le galion est un navire maladroit mais fiable qui sert les marins depuis deux cents ans. Proie facile pour un vrai pirate.

Ils étaient utilisés par tout le monde, mais le plus souvent par les Espagnols. C'était sur les galions que l'or (comme d'autres marchandises) était exporté des colonies. Le Galion est un grand navire marchand, mais sans importance au combat. Tout est une question de mauvaise maniabilité et de faible vitesse. Avec de tels indicateurs, seule la ligne de bataille convient au combat, mais le blindage relativement mince met fin à cette aventure. Le Galion est parfait pour un marchand, et s'il a un navire (ou des navires) à garder, le navire légendaire sera rentable en un seul voyage.

Paramètres moyens
Cadre3500
vitesse10,5
maniabilité31
beydewind3,2
tenir3600
équipe366
canons (calibre 12 livres)20
prix, or53500

"Grande" classe

Corvette (classe 3)

La corvette a été conçue comme un vaisseau doté d'armes puissantes, mais en même temps aussi rapide et légère que possible. En conséquence, les corvettes ont une coque faible, mais sont capables de rattraper les navires plus légers et de lutter avec succès contre les plus lourds. En règle générale, la corvette était utilisée comme navire de patrouille et également comme navire de guerre auxiliaire.

La corvette possède le blindage le plus fin de sa catégorie, mais seule une frégate peut se comparer à elle en termes de vitesse et sa maniabilité n'a pas d'égal. Cependant, la corvette n'est pas du tout adaptée au commerce, car un navire chargé n'est pas si rapide, et c'est son principal avantage. Chaque navire doit être utilisé conformément à la spécialisation. La Corvette est un navire rapide, agile et relativement puissant. Vous ne pouvez pas prendre un fort dessus, mais en haute mer, il n'a pas d'égal.

Paramètres moyens
Cadre3200
vitesse15,5
maniabilité58
beydewind4,6
tenir2600
équipe202
canons (calibre 32 lb)32
prix, or73500

Galion lourd (classe 3)

Le Heavy Galleon est un puissant navire de guerre. Des canons de gros calibre, une coque solide et une grande équipe offrent une protection fiable pour toute cargaison. Malheureusement, l'armure durable a entraîné une réduction encore plus importante des performances.

Les galions lourds finissent par remplacer les flûtes (à cause de la cale) et les galions réguliers. Oui, en termes de performances de conduite, les galions lourds sont à la traîne (et très sensiblement) des autres navires de leur classe, mais l'énorme cale fait plus que compenser tous les inconvénients. En raison de sa faible vitesse de pointe, le galion lourd ne convient pas à une stratégie à part entière. Application idéale - "vous feriez mieux de ne pas vous approcher" ou "schéma classique". L'armure est solide, et il y a quinze canons de chaque côté, et le calibre est décent. Verdict - le galion lourd est idéal pour les escadrons armés, mais ne s'ouvre que sous escorte.

Paramètres moyens
Cadre5500
vitesse7,5
maniabilité23
beydewind2,6
tenir5000
équipe448
canons (calibre 32 lb)36
prix, or100000

Pinas (classe 3)

Ce navire est assez grand et solide pour les longs voyages en mer. La capacité de sa soute permet de transporter un grand nombre de des marchandises et des armes - pour chasser les pirates. Néanmoins, au combat, il manque cruellement de la maniabilité et de la vitesse d'un vrai navire de guerre.

Pinas est simplement une version améliorée de la flûte. Sa soute est vaste, il y a peu de canons, mais c'est bon marché et rapide. Le bon marché fait des pinas bourreau de travail, mais il ne sert à rien de l'acheter - mieux vaut économiser pour un galion.

Paramètres moyens
Cadre3600
vitesse12,5
maniabilité32
beydewind5,7
tenir3600
équipe241
canons (calibre 16 lb)18
prix, or62500

Frégate (classe 2)

Les frégates rapides et maniables sont très populaires auprès de nombreux capitaines pour leurs bonnes caractéristiques de maniement et leur puissance de feu. Une escadre de frégates pourrait bien détruire le fort et piller la ville.

En fait, la frégate est le premier navire lourdement armé (vingt canons par côté), et tout ce qui est plus lourd est plus susceptible de jouer le rôle d'un fort flottant. Pendant ce temps, la cale de la frégate n'est pas aussi petite que celle de la corvette, vous pouvez donc à la fois garder l'escadron et transporter du fret supplémentaire. Veuillez noter que les voiles des frégates sont droites, vous ne pouvez donc pas aller au vent.

Paramètres moyens
Cadre5000
vitesse15,5
maniabilité37
beydewind3,9
tenir3200
équipe323
canons (calibre 32 lb)46
prix, or150000

Navire de guerre (classe 2)

Un navire de guerre, dépassant la frégate en nombre de canons, perd en vitesse et en maniabilité. Cependant, en renforçant la coque et en augmentant la taille, certains navires de guerre peuvent être équipés des canons les plus lourds.

Le navire de guerre n'est qu'une frégate lestée. Pour dire la vérité, l'armure et les canons supplémentaires lui sont allés latéralement - la maniabilité et la vitesse ont considérablement diminué. Cela n'a aucun sens d'utiliser un navire de guerre comme "camion", car il y a un galion lourd dans la classe inférieure, qui a le même blindage, et vous pouvez transporter plus de cargaison. De plus, le galion est beaucoup moins cher et la vitesse avec une escorte militaire n'est pas si importante.

Paramètres moyens
Cadre5200
vitesse13
maniabilité36
beydewind1,8
tenir4200
équipe435
canons (calibre 24 lbs)56
prix, or170000

Classe "énorme"

Cuirassé (classe 1)

Le cuirassé est une force redoutable. Armé des plus puissants et canons à longue portée, avec une coque très solide, il est capable de résister avec succès à n'importe quel navire en mer et de détruire les fortifications côtières.

Un excellent navire pour le schéma "mieux vaut ne pas s'approcher". Beaucoup de canons, une coque solide, un équipage nombreux et une cale spacieuse. Malheureusement, il ne convient guère à d'autres régimes - il est trop cher et en termes de volume de la cale, il n'est pas loin du lourd galion. En revanche, une bonne vitesse permet d'appliquer le schéma "à pleine vitesse".

Paramètres moyens
Cadre7600
vitesse12,5
maniabilité32
beydewind1,4
tenir5000
équipe571
canons (calibre 32 lb)66
prix, or250000

Navire de combat (classe 1)

Navire de guerre - le développement d'un navire de guerre (essentiellement une frégate) en augmentant la taille et en renforçant la coque. Immense et maladroit, il embarque plusieurs batteries d'armes lourdes et est desservi par un équipage nombreux.

Bon seulement pour le combat. Sa cale n'est pas beaucoup plus grande que celle d'un cuirassé et d'un galion lourd, mais son blindage est beaucoup plus épais et il y a jusqu'à trente-six canons de chaque côté. Convient pour le schéma "mieux vaut ne pas s'approcher", mais rien de plus. "De toutes ses forces" ne fonctionnera pas, car la vitesse du cuirassé ne brille pas et dans le "schéma classique", cela n'a aucun sens. Pourquoi garder un navire cher quand vous pouvez acheter trois galions lourds pour le même prix

Paramètres moyens
Cadre7700
vitesse11,5
maniabilité29
beydewind1
tenir5300
équipe523
canons (calibre 32 lb)80
prix, or345000

Manowar (classe 1)

L'homme de guerre est le navire le plus puissant de l'histoire. Sur trois ponts de canon, il emporte jusqu'à une centaine de canons, et sa coque est pratiquement incassable pour les boulets de canon. Malheureusement, la taille et le déplacement énormes du navire limitent son utilisation dans les batailles navales et le siège de forts.

Le plus gros navire de la ligne est idéal pour un marchand. Êtes-vous surpris? Manovar a la prise la plus volumineuse et le niveau d'armure vous permet d'attendre que l'escorte militaire s'occupe de l'ennemi. Idéal pour le schéma "mieux vaut ne pas s'adapter". Il n'y a rien de plus terrible que cinq manovars. Je me souviens comment une escadre punitive d'Espagnols m'a heurté en mer... Dès la première salve, nous avons envoyé le vaisseau amiral espagnol au fond. Deux cents et demi de cœurs ne sont pas une blague. Surtout quand le calibre est de quarante-deux livres.

Paramètres moyens
Cadre10000
vitesse10,5
maniabilité25
beydewind0,7
tenir7300
équipe850
pistolets (calibre 32-42 lbs)102
prix, or525000

Royal Manowar (classe 1)

Navire royal de première classe de la ligne. Une puissance de feu terrifiante est combinée à des finitions de carrosserie exquises et à des caractéristiques de maniement impressionnantes. C'est le plus grand navire de tous les temps.

Convient uniquement pour la guerre. Pour être honnête, sa modification habituelle a une soute beaucoup plus spacieuse et des armes supplémentaires ne sont pas aussi importantes que la cargaison. Idéalement, vous pouvez faire du manovar royal le vaisseau amiral, et laisser les "camions" être les habituels. La même configuration d'escadron fonctionnera pour le schéma « mieux vaut ne pas s'approcher ».

Royal Manowar est le summum de la construction navale. Cependant, il ne convient que comme navire de guerre phare. Pour le commerce, il vaut mieux adapter les manowars ordinaires, elles sont moins chères.

Routes commerciales

Dans le Guide du Retour de la Légende, nous avons compilé un tableau des exportations et importations de marchandises pour tous les magasins de l'archipel. Depuis, le système économique s'est légèrement modifié et certains biens ont changé de statut. La nouvelle version prend en compte tous les changements depuis le "Retour de la Légende" et les derniers patchs. Sur la base du tableau ci-dessous, nous considérerons les routes commerciales optimales.

Types de commerce

Bien sûr, le système économique des Corsaires est loin d'être idéal, il manque de changements dans les prix, la demande, l'offre et bien plus encore. L'économie est simple et demande qu'on en tire de l'argent. Le jeu est gentil avec le joueur qui peut évaluer ses points forts. Jetons un coup d'œil à quelques-unes des techniques de trading des Corsaires (datant de la nuit des temps).

C'est intéressant: en fait, les prix changent. Si vous achetez beaucoup de marchandises un certain genre, son prix augmente (déficit), et si vous vendez beaucoup, il baisse (sursaturation). Mais seulement si quelque chose est exporté quelque part, même la fin du monde ne forcera pas le commerçant à importer ce produit.

Vol direct

Par vol direct, nous entendons un voyage régulier d'un point A à un point B et retour. Nous achetons le produit désiré, le vendons et revenons pour la portion suivante. Pour les vols directs, les produits de la catégorie de prix la plus élevée (ébène et acajou, soie, or) sont les mieux adaptés. Pourquoi? C'est simple : vous réalisez un bénéfice énorme, et plus tôt vous transportez l'intégralité du produit, plus tôt il se termine et plus tôt vous pourrez passer à un autre produit. A ce moment, les magasins reconstitueront les stocks. Caractéristique distinctive- la méthode ne convient que si vous avez de l'argent pour un produit cher. C'est le cas, par exemple, d'un escadron de manowars. Vous devez investir une somme d'argent inimaginable, mais le rendement dépasse toutes les attentes. Meilleure utilisation stratagèmes - contrebande.

Chaîne

L'essence de la chaîne réside dans la sélection d'un groupe de marchandises que vous échangerez. Par exemple, vous achetez de l'ébène au prix le plus bas et l'apportez là où vous l'achetez le plus. Dans ce port, vous achetez un autre article d'exportation et l'apportez au port suivant. Etc. Le schéma est difficile à mettre en œuvre, car vous devez être conscient des citations dans tout magasins. Utilisez la table et faites le meilleur itinéraire.

Aller-retour

Cette méthode est, en fait, un mélange des deux premières. Vous choisissez le port de départ et transportez les meilleures marchandises vers une autre ville. Là, vous achetez un autre produit et l'emmenez ailleurs. Finalement, vous devriez retourner au premier port que vous avez sélectionné. Ce schéma est le plus difficile à mettre en œuvre, mais c'est aussi le plus rentable - vos navires ne seront pas inactifs. Bénéfice net, confiance totale et précision. L'essence du schéma est que lorsque vous revenez dans la ville de départ, il y aura déjà suffisamment de marchandises. De plus, vous pouvez modifier l'aller-retour autant que vous le souhaitez, simplement en choisissant un autre produit.

Produits des Caraïbes
Graines - - - - - E E - - - - ET ET ET
Chevrotine - - E - - ET - - ET - - ET ET -
Knippel - - - - E - - E - - E - - E
Bombes - - - - - - - E - - - - - -
Poudre À - E E - E - - - ET - - - -
Disposition E - À ET E - - À ET - E E E -
Arme ET - ET E - - E - À ET - ET ET ET
Médicaments - À ET - ET À ET E E - ET ET ET ET
Toile ET E - À - - - ET ET ET - ET ET -
Planches - ET - ET À ET - - E E À - - -
Cacao ET ET ET À ET À - - E - ET E E -
Café - E - E - - À - - E - - - E
le tabac À - E - E - - ET À ET E ET ET ET
Du sucre ET - - E E - ET ET À E E - - -
Du blé - E E - E - À ET ET À E - - E
Vin À ET E - E - ET À À ET E E E -
Rhum - ET - - ET - E E - - ET E E -
Ale E - À ET - - E E - E - E E E
Coton E - E - E - À ET - À E - - -
Toile E E - À ET - E - E E ET - - E
Cuir - - ET - ET À ET - E E ET - - E
Soie - À À - - E - ET - À - - - ET
Chiffon - - - À ET ET - - ET - ET - - -
Ébène - E - - À ET ET À - - À À À À
Arbre rouge E - À - À ET - - E - À - - ET
Bois de santal E E E E - ET - À - - - E E -
Cannelle À À ET ET - E - - - E - E E -
Copra - - ET ET - À ET - ET À - À À À
Paprika ET ET - E - E - E - - - - - E
Fruit ET À - ET À - ET ET - ET À ET ET -
Le beurre E E - E - ET À - E - - À À À
Briques ET - ET ET - E - E ET ET - À À À
Des esclaves À À À À À À À À À À À À À À
Or - ET - - ET - E - - - ET - - -
Argent - ET - - - E E - - - - - - ET
Graines - ET ET - - - - E ET - - ET -
Chevrotine À ET ET ET - - - E - E - ET -
Knippel - - - - - - - E - - - ET -
Bombes E - - - - - - E - - - ET E
Poudre ET À À À - E E E - - À ET ET
Disposition E - - E - - - - - - À - -
Arme - À À À ET À À E - - À ET -
Médicaments ET - - E - ET ET - E ET ET ET -
Toile - ET ET ET À ET ET ET ET À - - ET
Planches - E E - ET À À - - E E E -
Cacao - E E - ET À À - - E - - -
Café - E E - À E E - - ET - E -
le tabac - À À À ET - - ET - ET - À -
Du sucre E - - E - E E - E - E E -
Du blé - E E - E - - - - E ET - -
Vin E - - E E - - E E - ET À -
Rhum E - - - E E E - ET ET ET À E
Ale - - - - - E E - E - - E ET
Coton ET À À À E - - ET - E - E -
Toile E E E - ET - - - E - - - -
Cuir - - - E À ET ET À ET ET À À -
Soie ET - - ET - - - ET ET À - - -
Chiffon E - - - - E E ET À ET ET E -
Ébène À ET ET - E ET ET - - E E - -
Arbre rouge - - - E - ET ET - - - E - -
Bois de santal - E E - ET ET ET À ET - E - -
Cannelle - - - - E - - - E - - - -
Copra À - - ET - - - À À - - E -
Paprika - - - E ET - - À ET À - - -
Fruit ET E E - - - - - À ET ET - -
Le beurre À ET ET ET À À À - E E - - -
Briques À ET ET ET - E E - À À ET - -
Des esclaves À À À À À À À À À À À À ET
Or ET ET ET - - ET ET ET - - E - ET
Argent - - - ET E - - ET - - E - ET

* K - contrebande, E - exportation, I - importation, tiret - prix régulier.

Destinations

Dans le dernier chapitre, nous analyserons les marchandises et les ports, et composerons également plusieurs exemples illustratifs routes commerciales.

Tout d'abord, gardez à l'esprit que les villes voisines ont presque les mêmes politiques commerciales. En d'autres termes, si La Havane importe de la toile à voile, Puerto Principe l'importe aussi. Il n'y a pas de routes courtes mais rentables dans les Corsaires. Au contraire, ils l'étaient, mais avec la sortie de correctifs vie facile terminé. Considérons plusieurs itinéraires pour chaque type de commerce.

Vol direct

Le plus simple et le plus cher à la fois. Pour les vols directs il vaut mieux choisir le plus marchandises chères : or, argent, soie, noir, acajou et bois de santal. Pendant un temps, l'un des vols les plus lucratifs était la contrebande, mais récemment un contrebandier a disparu dans une ville pirate près de Curaçao (acajou). Bien que les registres des magasins indiquent que le produit est passé en contrebande, personne ne vous l'achètera. Et pour le mieux. Honnêtement, n'ayant trouvé qu'une seule voie à la rentabilité colossale, j'ai abandonné toutes les autres. Pourquoi perdre du temps quand on peut faire des sommes phénoménales sur plusieurs vols ?

Système de commerce direct pour l'acajou. La destination finale est Fort-de-France.

Jetons un coup d'œil aux articles coûteux un par un. L'acajou n'est vendu à des prix équitables que dans quatre colonies : La Havane, Maracaibo, Marigot et Willemstad. Seuls Port d'Espagne et Fort de France sont considérés comme faisant l'objet de contrebande. Il n'y a que deux villes, et elles appartiennent aux Français et aux Britanniques. La route la plus courte pour l'acajou est de Curaçao à la Martinique. N'oubliez pas de simplement régler les relations avec les autres nations et de prendre un drapeau approprié dans les compétences. Malheureusement, les brevets commerciaux sont indispensables (sauf si vous jouez en tant que Hollande). Le deuxième bon itinéraire part de Marigot là-bas, jusqu'à la Martinique. Utilisez-le si vous manquez d'acajou à Willemstad. La Havane est de peu d'utilité pour le commerce rentable. Il n'y a pas de ports à proximité avec des prix d'achat suffisamment élevés, et les villes de "contrebande" les plus proches très loin.

Une autre option viable est un vol de Maracaibo à la Martinique. Cette option convient également pour démarrer une semi-chaîne. Disons que vous avez un escadron de cinq manowars et que vous achetez facilement tout le stock de marchandises dans le magasin. Il s'avère que vous perdez votre temps en laissant la cale vide. Pour en tirer le maximum d'avantages, vous devez commencer par Maracaibo, puis regarder Curaçao et ensuite naviguer jusqu'à la Martinique. Si l'entreprise ne se développe pas avec les contrebandiers, vous pouvez simplement vendre le produit à un prix élevé. L'acajou est importé, par exemple, à Bas-Tera. Cependant, la différence de profit est très importante.

Comptons. Avec un stock de marchandises dans le magasin à 10 000, vous pouvez acheter de l'acajou pour une moyenne de 250 pièces d'or. Vous pouvez le vendre à un magasin étiqueté "import" pour 400 pièces d'or. Si vous n'avez pas de Rat Gods, nous annulerons 10 % supplémentaires pour les pertes causées par les rongeurs. Nous multiplions 150 par 10 000 et soustrayons 10 % des pertes moyennes des rats du profit total. Au total, vous recevrez 1 350 000 de bénéfice net. Pas mal? Et maintenant, nous allons compter pour la contrebande. Une unité d'acajou à Fort-de-France coûte 700 pièces d'or. Nous multiplions 450 par 10 000, soustrayons les pertes des rats, pour un total de 4 005 000 pièces d'or. La différence est évidente.

Sur une note :"Corsaires" - en partie et jeu de rôle... Essayez de jouer un rôle jusqu'à la fin. En particulier, vous pouvez jouer sans lien "sauvegarde-chargement". Si quelque chose se produit, continuez à jouer quoi qu'il arrive. Avec ce style, vendre des marchandises aux « imports » est peut-être l'option la plus sûre.

L'acajou est le meilleur produit pour un vol direct, surtout si vous ne vous êtes pas débarrassé des rats. La soie est consommée par les voleurs gris en quantités obscènes. L'or, cependant, n'est pas touché, mais il n'y a pas non plus de contrebande pour cela. Si vous choisissez entre l'or, l'argent et l'ébène, choisissez meilleur arbre... Premièrement, même avec un volume plus important, le profit final sera plus important. Deuxièmement, seules quelques colonies sont "riches" en or, et même alors il y en a si peu que le jeu n'en vaut pas la chandelle. Ebony, par contre, si le cas est juste, vous pouvez acheter prix moyen en 100 pièces, et se vendent 550. L'or, avec son ratio de 650-820 (170 revenus par unité), ne peut en aucun cas rivaliser avec le bois noble. Meilleurs itinéraires : Cumana, Maracaibo, Carthagène - Fort-de-France.

Nous n'avons pas couvert deux des produits haut de gamme - les esclaves et le bois de santal. Il est impossible de gagner de l'argent sur les premiers, car ils ne sont vendus (et ensuite avec "import") qu'aux Bermudes, et ils ne peuvent être obtenus que par embarquement (vous laissez les survivants comme esclaves). Mais ces gains ne peuvent pas être qualifiés de permanents, en outre, les esclaves peuvent déclencher une rébellion, et si la rébellion est supprimée, quelqu'un mourra inévitablement.

Sandale, d'autre part, un bon choix pour le commerce, mais seulement si l'approvisionnement en bois est complètement épuisé. Le bois de santal est considéré comme passé en contrebande à Charlestown et à Santa Catalina. C'est dommage, mais ces villes sont trop éloignées des principales routes commerciales, donc, en fait, vous avez deux options : transporter des sandales de Willemstad à Charlestown, puis vous approvisionner à Marigot en acajou ou ne pas vendre du tout de bois de santal.

Chaîne

Pour la chaîne, les meilleurs produits se situent dans les catégories de prix moyens et inférieurs, car les schémas « export-import-contrebande » sont beaucoup plus diversifiés pour eux. Jugez par vous-même, l'acajou, par exemple, nous transportons à la Martinique (ou à St. John's), car là les meilleurs prix... Ebony - là aussi. Mais vous pouvez acheter et vendre des briques, du blé, du rhum, de la bière et d'autres produits bon marché où vous le souhaitez, car le rapport entre le prix d'achat d'une unité et le prix de vente n'est pas si élevé. L'avantage est atteint ici grande quantité plutôt que le coût d'un seul sac de blé.

Chaîne à partir de Carthagène. La destination finale est Fort-de-France.

C'est intéressant: la différence entre les prix d'achat et de vente des marchandises de la catégorie inférieure n'est pas supérieure à dix doublons et atteint rarement au moins le double.

La première chose à faire est de créer un bon itinéraire. Pour un commerçant novice, l'achat de licences commerciales est une entreprise très lourde, vous devez donc commercer uniquement avec les ports où ils ne rêvent pas de vous laisser tomber. La vie est plus facile pour les Espagnols et les Hollandais. De nombreux ports leur sont ouverts, ce qui signifie que vous pouvez échanger n'importe quoi. La question « où ? » ne joue aucun rôle, sauf que la distance entre les villes peut en quelque sorte affecter le choix des biens (itinéraire). Sinon, tout est pareil. Malheureusement, dans "Corsairs", les PNJ ne sont liés à aucune île, port ou zone maritime spécifique. À l'arrière des Espagnols, sur le Maine, vous pouvez rencontrer un énorme escadron punitif de, disons, les Britanniques. C'est dommage, car les chances d'éviter la poursuite ne dépendent que du cap par rapport au vent. Souffler dans le dos ? Se détacher. Pas? Alors ils vont se rattraper.

C'est important: ne comptez pas trop sur la capacité Expert Navigator. Oui, cela vous permet de vous éloigner des rencontres en haute mer, mais cela ne veut pas dire que vous vous cacherez d'éventuels poursuivants. Dans le pire des cas, le menu apparaîtra toutes les fractions de seconde. En d'autres termes, après un refus, il vous sera immédiatement proposé d'entrer dans la bataille - et ainsi de suite jusqu'à ce que vous soyez d'accord. Ou ne chargez pas la sauvegarde la plus proche.

Considérons un schéma illustratif utilisant l'exemple du protagoniste espagnol. Le choix n'est pas accidentel. Les marchands espagnols sont les endroits les plus faciles à vivre. Disons que vous démarrez une chaîne à Carthagène. La ville la plus proche est Maracaibo. Nous prenons un chargement de blé, et à Maracaibo nous achetons un lot de sucre pour l'amener à Curaçao. De plus, nous remplissons les cales d'or et d'argent. Vendre du sucre à Willemstad, remplir la cale d'acajou et naviguer vers Kumane. Là, nous vendrons de l'or et de l'argent, et remplirons l'espace vacant d'ébène, qui pourra être vendu aux contrebandiers de Fort-de-France. En commençant par des marchandises simples, vous échangerez les plus chères à la ligne d'arrivée. La chaîne doit être remplie exactement au moment où vous revenez au point de départ. Si la marchandise n'est pas encore apparue à votre retour, rallongez la chaîne.

Dans les Caraïbes riches en ressources, il existe de nombreuses chaînes commerciales différentes, car l'itinéraire n'est déterminé que par la capacité d'acheter ou de vendre un produit particulier.

Aller-retour

Aller-retour au départ de Carthagène. A noter que notre chère Fort-de-France n'est pas incluse dans le cercle.

Tout commerçant devrait avoir bonne carte- ainsi que tout un tas de plus détaillés. Pour les actes sombres, vous savez...

Un exemple d'aller-retour est simple. Prenons comme base l'itinéraire donné dans le chapitre "Chaîne" et affinons-le un peu. La dernière ville de la chaîne est Fort-de-France. Pour obtenir un aller-retour, nous devons changer Fort-de-France en Basse-Terre. Bien sûr, vous devez acheter une licence de trading, mais le profit en vaut la peine. En regardant le tableau Caribbean Goods, on voit que les Français de Bas-Tère importent de l'ébène et de l'acajou et exportent de la soie. Vous avez maintenant le choix : soit naviguer jusqu'à Porto Bello et vendre la soie que vous avez achetée honnêtement, soit la remettre à des contrebandiers à Carthagène. Pour être honnête, la deuxième option est beaucoup plus préférable. Selon ce principe, vous pouvez construire une chaîne de tailles telles que vous serez dans au sens propre vendre et acheter toute la Caraïbe.



Nous avons donc traité du commerce. Bien sûr, aucun article n'est suffisant pour analyse comparative bénéfices de la vente de divers biens, mais nous avons "construit une fondation" sur laquelle vous pouvez créer vous-même des projets. Et qu'ils soient rentables ou non, seul un vol d'essai le montrera. Je vous souhaite des traversées réussies et des affaires rentables. Il vous faudra surtout de la chance !