प्राथमिक विद्यालय के बच्चों के लिए शारीरिक शिक्षा प्रशिक्षण सत्र के लिए खेल। प्राथमिक विद्यालय के बच्चों के लिए आउटडोर खेलों का संग्रह

शारीरिक शिक्षा पाठों में चल रहे खेल

प्राथमिक विद्यालय की उम्र के बच्चों के लिए।

1-4 ग्रेड

परिचय

इस संग्रह में बाहरी खेल शामिल हैं जिनका उपयोग प्राथमिक विद्यालय में शारीरिक शिक्षा के पाठों में किया जा सकता है, साथ ही प्रतियोगिताओं और रिले दौड़ के रूप में खेल आयोजनों के लिए विभिन्न परिदृश्यों को तैयार करने में भी। क्रॉस ट्रेनिंग, एथलेटिक्स ट्रेनिंग, जिम्नास्टिक के पाठों में और कार्य कार्यक्रम के परिवर्तनशील भाग की योजना बनाते समय कई खेलों को कैलेंडर-विषयक योजना में बाहरी खेलों के रूप में शामिल किया जा सकता है।

खेल का उद्देश्य: आंख का विकास, निपुणता।

5-8 मीटर के व्यास वाला एक वृत्त खेल के मैदान पर (खिलाड़ियों की उम्र और उनकी संख्या के आधार पर) खींचा जाता है।

सभी खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है: "बतख" और "शिकारी"। "बतख" एक सर्कल के अंदर स्थित हैं, और "शिकारी" एक सर्कल के पीछे स्थित हैं। शिकारियों को गेंद मिलती है।

सिग्नल पर या शिक्षक के आदेश पर, "शिकारी" गेंद से "बतख" को पीटना शुरू कर देते हैं। "मारे गए बतख" जो गेंद से टकराते हैं, सर्कल के बाहर समाप्त हो जाते हैं। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि सभी बतख सर्कल से बाहर नहीं हो जाते। गेंद फेंकते समय, "शिकारी" को वृत्त की रेखा को पार नहीं करना चाहिए।

जब सभी बत्तखें नॉक आउट हो जाती हैं, तो टीमें स्थान बदल देती हैं।

खेल विकल्प: खिलाड़ियों में से, 3-4 "शिकारी" चुने जाते हैं, जो साइट के विभिन्न सिरों पर खड़े होते हैं। प्रत्येक "शिकारी" के पास एक छोटी गेंद होती है। खिलाड़ी कोर्ट के चारों ओर बिखर जाते हैं, लेकिन इसकी सीमा से आगे नहीं जाते हैं।

शिक्षक के संकेत या आदेश पर, सभी खिलाड़ी अपने स्थान पर रुक जाते हैं, और "शिकारी" लक्ष्य बनाकर उन पर गेंद फेंकते हैं। खिलाड़ी उड़ती हुई गेंद को चकमा दे सकते हैं, लेकिन उन्हें अपनी सीट नहीं छोड़नी चाहिए।

नॉक-आउट "बतख" खेल से बाहर हो जाते हैं। "शिकारी" जो "बतख" की सबसे बड़ी संख्या को जीतता है।

उद्देश्य और चरित्रखेल दोहराता है"गेंद को पकड़ें».

खेल के मैदान पर, बच्चे एक वृत्त बनाते हैं, जो एक दूसरे से हाथ की लंबाई पर खड़े होते हैं। सर्कल के केंद्र में एक शिक्षक है, जो बदले में, बच्चों को गेंद फेंकता है, और फिर कविता का उच्चारण करते हुए उनसे पकड़ लेता है:

"पकड़ो, फेंको,
इसे गिरने मत दो! .. "

शिक्षक धीरे-धीरे पाठ कहता है ताकि इस दौरान बच्चे के पास गेंद को पकड़ने और वापस फेंकने का समय हो।

खेल थोड़ी दूरी से शुरू होता है (एक वृत्त की त्रिज्या 1 मीटर है), और फिर धीरे-धीरे यह दूरी बढ़कर 2-2.5 मीटर हो जाती है।

शिक्षक उन बच्चों को नोट करता है जिन्होंने कभी गेंद नहीं गिराई।

खेल का उद्देश्य: निपुणता का विकास, आंदोलनों का समन्वय।

चालक का चयन खिलाड़ियों की कुल संख्या में से किया जाता है। बाकी खिलाड़ी 3-4 मीटर के व्यास के साथ एक सर्कल में खड़े होते हैं।

चालक केंद्र के लिए खड़ी हो जाता है। वह 2 मीटर लंबी रस्सी को पकड़े हुए है जिसके सिरे पर रेत का एक थैला बंधा हुआ है। चालक रस्सी को घुमाता है ताकि सैंडबैग 5-10 सेमी की ऊंचाई पर फर्श से ऊपर उड़ जाए।

प्रत्येक खिलाड़ी को कूदना चाहिए और फ्लाइंग बैग से चूकना चाहिए। फ्लाइंग बैग के साथ ड्राइवर द्वारा छुआ गया कोई भी व्यक्ति पेनल्टी पॉइंट प्राप्त करता है। पेनल्टी पॉइंट की कुल संख्या की गणना बैग द्वारा 8-10 पूर्ण सर्कल पूरा करने के बाद की जाती है। विजेता वह है जिसे रस्सी ने कभी पैरों पर नहीं छुआ है।

ड्राइवर बदलने के बाद खेल शुरू होता है।

उद्देश्य और चरित्रजाल"(उपनाम, उपनाम ).

खेल के मैदान पर 15-25 मीटर (खिलाड़ियों की उम्र के आधार पर) की दूरी पर दो रेखाएँ खींची जाती हैं। खिलाड़ियों में से एक "भेड़िया" चुना जाता है (शायद ही कभी - दो), जो लाइनों के बीच खड़ा होता है। एक पंक्ति के पीछे बाकी प्रतिभागी हैं - "गीज़", और दूसरी के पीछे - शिक्षक।

शिक्षक गीज़ को संबोधित करता है: "हंस, गीज़!"

हंस जवाब:

हा हा हा हा !
- आप खाना खाना चाहेंगे?
- हां हां हां!
- अच्छा, उड़ो!
- हमें आज्ञा नहीं है! पहाड़ के नीचे का भूरा भेड़िया हमें घर नहीं जाने देगा!
- अच्छी तरह से उड़ो, दुष्ट भेड़िये से सावधान रहो!

इन शब्दों के बाद, गीज़ एक पंक्ति से दूसरी पंक्ति में घर जाते हैं, और भेड़िया (भेड़िये) जो भाग गया है, वह जितना संभव हो उतने गीज़ ("दाग") को पकड़ने की कोशिश करता है। भेड़िया पकड़े गए कलहंस को अपनी मांद में ले जाता है।

दो या तीन ऐसी "उड़ानों" के बाद, एक नया भेड़िया चुना जाता है, और पकड़ा गया गीज़ खेल में वापस आ जाता है, जो फिर से शुरू होता है।

उद्देश्य और चरित्रखेल जैसा दिखता है"जाल».

खेल का मैदान एक दूसरे से 10-15 मीटर की दूरी पर दो पंक्तियों से विभाजित है। ड्राइवर को खिलाड़ियों से चुना जाता है - "पाइक", और खेल के बाकी प्रतिभागी - "कार्प"। ड्राइवर - "पाइक" केंद्र में खड़ा है, और "क्रूशियन्स" लाइन के पीछे साइट के एक तरफ स्थित हैं।

शिक्षक के संकेत या आदेश पर, "क्रूसियन" विपरीत दिशा में दौड़ते हैं, रेखा के पीछे छिपने की कोशिश करते हैं, और "पाइक" हाथ को छूकर उन्हें पकड़ लेता है।

जब 3-4 "क्रूसियन" पकड़े जाते हैं, तो वे हाथ पकड़कर एक सीन बनाते हैं। अब, लाइन से लाइन तक दौड़ते हुए, "कार्प" बजाना सीन (उनके हाथों के नीचे) के माध्यम से चलना चाहिए।

जब 8-10 लोगों को एक पाईक द्वारा पकड़ा जाता है, तो वे एक सर्कल-टोकरी बनाते हैं, और बाकी क्रूसियन को इसके माध्यम से चलना चाहिए (हाथों के नीचे दो बार गुजरना)।

जब 14-16 लोग पकड़े जाते हैं, तो वे हाथ पकड़कर दो रेखाएँ बनाते हैं, जिसके बीच में बाकी क्रूसियन कार्प को गुजरना चाहिए, लेकिन एक पाइक बाहर निकलने पर खड़ा होता है और उन्हें पकड़ लेता है।

पकड़े गए अंतिम क्रूसियन कार्प को विजेता माना जाता है।

उद्देश्य और चरित्रजाल » (« पंद्रह»).

खेलने वाले बच्चों में से दो चुने जाते हैं: एक "शटल" है, दूसरा "बुनकर" है। बाकी बच्चे जोड़े बन जाते हैं, एक दूसरे का सामना करते हुए, एक अर्धवृत्त बनाते हैं। जोड़े के बीच की दूरी 1-1.5 मीटर है। प्रत्येक जोड़ी हाथ लेती है और उन्हें ऊपर उठाती है, जिससे "गेट" बनता है।

खेल शुरू होने से पहले, "बुनकर" पहली जोड़ी पर खड़ा होता है, और "शटल" - दूसरे पर, आदि। शिक्षक के संकेत (ताली, सीटी) पर या उसके आदेश पर, "शटल" चलना शुरू हो जाता है एक "सांप" की तरह, एक भी गेट गायब नहीं है, और "बुनकर", उसके रास्ते का अनुसरण करते हुए, उसे पकड़ने की कोशिश करता है।

यदि "शटल" अर्धवृत्त की अंतिम जोड़ी तक पहुंचने का प्रबंधन करता है और पकड़ा नहीं जाता है, तो वह और "बुनकर" अंतिम जोड़ी बन जाते हैं, और पहली जोड़ी "शटल" और "बुनकर" की भूमिकाओं को वितरित करते हुए खेल शुरू करती है। "

यदि "बुनकर" "शटल" के साथ पकड़ लेता है और आखिरी जोड़ी तक पहुंचने से पहले इसे "दाग" करने का प्रबंधन करता है, तो वह खुद "शटल" बन जाता है, और "शटल" खिलाड़ी पहली जोड़ी में जाता है और दोनों में से एक जोड़ी चुनता है। इस खिलाड़ी के साथ, वह अर्धवृत्त के अंत में एक जोड़ी बनाता है, और बिना जोड़ी वाला "बुनकर" बन जाता है।

खेल के नियम: खेल समाप्त होता है जब सभी जोड़े दौड़ते हैं।

उद्देश्य और चरित्रएक तरह का खेल है"जाल ».

खेल के मैदान पर, 10-15 मीटर की दूरी पर दो रेखाएँ खींची जाती हैं। उनके बीच, मध्य से किनारे तक, 1-1.5 मीटर के व्यास वाला एक वृत्त खींचा जाता है।

खिलाड़ियों में से एक ड्राइवर ("टैग") चुना जाता है, लेकिन उसे "दादा-सींग" कहा जाता है। वह सर्कल में अपना स्थान लेता है। बाकी खिलाड़ी दो टीमों में बंट जाते हैं और दोनों लाइन के पीछे अपने घरों में खड़े हो जाते हैं।

ड्राइवर जोर से पूछता है: "मुझसे कौन डरता है?"

खेलने वाले बच्चे उसे कोरस में जवाब देते हैं: "कोई नहीं!"

इन शब्दों के तुरंत बाद, वे खेल के मैदान में एक घर से दूसरे घर में दौड़ते हुए कहते हैं:

"दादा हॉर्न,
मटर के साथ पाई खाओ!
दादाजी हॉर्न
मटर के साथ पाई खाओ!"

चालक अपने घर से बाहर भागता है और दौड़ने वाले खिलाड़ियों को "दाग" (अपने हाथ से स्पर्श) करने की कोशिश करता है। जिस पर ड्राइवर "दाग" डालता है, उसके साथ उसके घर-परिमंडल में जाता है।

जब बच्चे घर-घर दौड़ते हैं और अपनी जगह लेते हैं, तो खेल फिर से शुरू हो जाता है, लेकिन पहले से ही दो ड्राइवर हैं।

खेल के नियम: खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि तीन या चार न पकड़े गए खिलाड़ी बच जाते हैं।

उद्देश्य और चरित्रएक तरह का खेल है"जाल».

खेल के मैदान पर दो रेखाएँ खींची जाती हैं, जिसके पीछे खिलाड़ियों के घर स्थित होते हैं। लाइनों के बीच की दूरी लगभग 6-10 मीटर है। खिलाड़ियों में से, एक "ट्रैप" (चालक) का चयन किया जाता है, जो दो पंक्तियों के बीच होता है।

बाकी खिलाड़ी लाइन पर खड़े होते हैं और कोरस में कविता का उच्चारण करते हैं:

हम लोग मजाकिया हैं
हम दौड़ना और खेलना पसंद करते हैं।
खैर, हमारे साथ पकड़ने की कोशिश करो।
एक, दो, तीन - पकड़ो! ..

"कैच" शब्द का उच्चारण करने के बाद, बच्चे खेल के मैदान के दूसरी तरफ दौड़ते हैं, और जाल धावकों को पकड़ने और उन्हें "ग्रीस" करने का प्रयास करता है (हाथ से स्पर्श करें)। वह खिलाड़ी, जिसे ट्रैप ने रेखा पार करने से पहले छुआ था, पकड़ा हुआ माना जाता है और एक तरफ हट जाता है, "ट्रैप" के पास बैठ जाता है।

खेल के नियम: पंक्ति से पंक्ति में बच्चों के दो या तीन रन के बाद, पकड़े गए खिलाड़ियों की संख्या की गणना की जाती है, और फिर एक नया जाल चुना जाता है:

  • खेल के दौरान, सबसे अच्छा जाल निर्धारित करना वांछनीय है।

खेल का उद्देश्य: विभिन्न तरीकों से स्की (निम्न ग्रेड में) सीखना।

खेल के मैदान पर, बर्फ से ढके, उनके बीच 25-30 मीटर की दूरी के साथ "प्रारंभ" और "खत्म" की रेखाओं को चिह्नित करें।

स्टार्ट लाइन पर, 3-5 खिलाड़ी एक दूसरे से 1.5-2 मीटर की दूरी पर लाइन अप करते हैं और शिक्षक के संकेत या आदेश पर स्कीइंग शुरू करते हैं। विजेता वह प्रतिभागी है जो सबसे पहले फिनिश लाइन को पार करता है।

गेम विकल्प:

  • दो दौड़ के परिणामों के आधार पर विजेता का निर्धारण करते हुए, दौड़ को लाठी या उनके बिना एक स्लाइडिंग कदम के साथ किया जा सकता है;
  • आप रिले रेस के रूप में बच्चों को समान संख्या में प्रतिभागियों के साथ 2-4 टीमों में विभाजित करके खेल खेल सकते हैं।

खेल का उद्देश्य: बुनियादी प्रकार के आंदोलन (कूद) में प्रशिक्षण, आंदोलन समन्वय और निपुणता का विकास, नेत्र प्रशिक्षण।

खेल के मैदान पर, बच्चे 4-5 मीटर के व्यास के साथ एक वृत्त बनाते हैं, एक दूसरे से हाथ की लंबाई पर खड़े होते हैं। सर्कल के केंद्र में शिक्षक है। उसके हाथ में एक छड़ है, जिसकी लंबाई वृत्त की त्रिज्या के बराबर होनी चाहिए। एक चमकीला रिबन या रूमाल ("मच्छर") रॉड के सिरे पर 0.5 मीटर तक लंबी डोरी से बंधा होता है। शिक्षक छड़ी को पकड़ता है ताकि "मच्छर" बच्चे की फैली हुई भुजाओं से 5-10 सेमी ऊँचा हो, और, छड़ी को एक सर्कल में सुचारू रूप से घुमाते हुए, "मच्छर" उड़ जाए।

बच्चों का कार्य ऊपर और नीचे कूदते समय दो हथेलियों से "मच्छर को निगलने" में सक्षम होना है।

खेल के नियम: खेल की स्थितियों के आधार पर बच्चों को दो पैरों पर कूदना चाहिए या एक पैर से धक्का देना चाहिए। मच्छर का पीछा करने के लिए बच्चे को घेरे में अपना स्थान नहीं छोड़ना चाहिए। यदि बच्चा "मच्छर" को निगलने में कामयाब हो जाता है, तो "मच्छर" की आवाजाही तब तक रुक जाती है जब तक कि बच्चा उसे छोड़ नहीं देता। शिक्षक सबसे निपुण नोट करता है, जो "मच्छर को भगाने" में कामयाब रहा।

एक घेरे में गेंद

खेल का उद्देश्य: पानी में चलना सीखना, निपुणता विकसित करना, गेंद फेंकने की क्षमता विकसित करना।

खेल पूल में या जलाशय के सीमित क्षेत्र में बच्चों की कमर-गहरी गहराई के साथ खेला जाता है।

चालक का चयन खेलने वाले बच्चों में से किया जाता है। बाकी बच्चे एक दूसरे से हाथ की लंबाई पर एक सर्कल में खड़े होते हैं। ड्राइवर सर्कल के केंद्र में खड़ा है।

शिक्षक के संकेत या आदेश पर, बच्चे गेंद को एक दूसरे को घेरे में फेंकना शुरू करते हैं, और चालक उसे पकड़ने की कोशिश करता है। यदि चालक गेंद को पकड़ता है, तो वह अन्य खिलाड़ियों के बीच घेरे में जगह लेता है, और गेंद फेंकने वाला बच्चा चालक की जगह लेता है।

खेल के नियम: फेंकने (गेंद को फेंकने और पकड़ने) के दौरान, आप एक कदम आगे या पीछे ले जा सकते हैं, पानी में गिर सकते हैं, लेकिन गेंद को दूसरे के हाथों से नहीं छीन सकते; आप धक्का नहीं दे सकते।

खेल का उद्देश्य: शक्ति धीरज का विकास, प्रतिक्रिया की गति।

खेल के मैदान पर एक दूसरे से कुछ दूरी पर दो रेखाएँ खींची जाती हैं। लड़के एक लाइन पर लाइन लगाते हैं, लड़कियां दूसरी लाइन पर। नेता उनके बीच है। लड़कों की टीम "रात" है, लड़कियों की टीम "दिन" है। आदेश पर "रात!" लड़के लड़कियों को पकड़ते हैं, "दिन!" लड़कियां लड़कों को पकड़ती हैं।

खेल के नियम: "नमकीन" विरोधी टीम के पास जाता है।

उद्देश्य और चरित्रएक तरह का खेल है"जाल", लेकिन एक" ट्रैप "के बजाय खेलने वाले बच्चे" टैग "के द्वारा पकड़े जाते हैं।

खेल के मैदान पर, सीमाएँ अंकित की जाती हैं (रेखाएँ खींची जाती हैं या झंडे लगाए जाते हैं), जिसके आगे खेलने वाले बच्चे नहीं जा सकते। खेलने वाले सभी बच्चों में से एक को चुना जाता है - "टैग"। वह खेल के मैदान के केंद्र में खड़ा होता है, और बाकी बच्चे खेल के मैदान के चारों ओर बिखर जाते हैं।

शिक्षक के संकेत पर: "पकड़ो! .." (ताली, सीटी, आदि), खेल शुरू होता है। बच्चे खेल के मैदान के चारों ओर दौड़ते हैं, और "टैग" किसी को पकड़ने और उसके हाथ ("दाग") से छूने की कोशिश कर रहा है। जो बच्चा "दागी" हो गया है वह खेल का मैदान छोड़ देता है। "टैग" 3-6 खेलने वाले बच्चों को "दाग" करने में सक्षम होने के बाद, शिक्षक खेल को रोक सकता है और उसे एक नए "टैग" से बदल सकता है।

खेल विकल्प: पहला बच्चा जिसे "टैग" "कलंकित" करने में कामयाब रहा है, एक "टैग" बन जाता है, और "टैग" उसकी जगह ले लेता है।

खेल का उद्देश्य: पानी में लंबी कूद का प्रशिक्षण, मस्कुलोस्केलेटल सिस्टम को मजबूत करना।

खेल उथले पानी में खेला जाता है जहाँ गहराई बच्चे के घुटनों तक पहुँचती है।

खेल शुरू होने से पहले, शिक्षक बच्चों को दिखाता है कि मेंढक कैसे कूदता है, और फिर दोहराने की पेशकश करता है।

पानी में खड़े होकर, बच्चा गहराई से बैठ जाता है, फिर, अपने पैरों को तेजी से सीधा करता है, उन्हें नीचे से धकेलता है और अपनी बाहों को आगे बढ़ाते हुए एक छलांग लगाता है। कूदने के दौरान, पैरों को बाहों तक खींच लिया जाता है। बच्चा दोनों पैरों पर गिर जाता है।

कूदने की तकनीक में महारत हासिल करने के बाद, शिक्षक 3-4 "मेंढकों" के बीच एक प्रतियोगिता की व्यवस्था कर सकता है, उनमें से कौन 3-5 छलांग में आगे कूद जाएगा।

उद्देश्य और चरित्रखेल जैसा दिखता है"मेढक ».

बच्चे पानी के बिल्कुल किनारे पर एक दूसरे से हाथ की लंबाई पर एक पंक्ति में खड़े होते हैं। एक संकेत (ताली, सीटी, आदि) या शिक्षक के आदेश पर, बच्चे बारी-बारी से या एक साथ, दोनों पैरों से धक्का देकर, पानी में कूदते हैं, जहाँ तक संभव हो कूदने की कोशिश करते हैं। विजेता का निर्धारण 2-3 प्रयासों के बाद किया जाता है।

खेल विकल्प: पानी के किनारे से, बच्चा एक नहीं, बल्कि एक पंक्ति में तीन छलांग लगाता है, जिनमें से दो वह पानी में खड़े होकर बनाता है।

खेल का उद्देश्य: बच्चे को रस्सी कूदने में महारत हासिल है।

खेल के मैदान पर एक रेखा खींची जाती है। छोटी रस्सियों वाले 2-4 बच्चे एक ही समय में भाग ले सकते हैं।

शिक्षक के पहले संकेत पर, वे दौड़ना शुरू करते हैं, प्रत्येक चरण के माध्यम से रस्सी कूदते हैं, और दूसरे संकेत पर (1-1.5 मिनट के बाद) रुक जाते हैं। सामने वाला बच्चा जीत जाता है।

खेल विकल्प: खेल के मैदान पर, 4-3 मीटर (बच्चों की उम्र और कौशल के आधार पर) की दूरी पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं: प्रारंभ और समाप्ति रेखाएँ।

स्टार्ट लाइन पर लंघन रस्सियों वाले 2-4 बच्चे हैं, जो शिक्षक के संकेत पर दौड़ना शुरू करते हैं। फिनिश लाइन पार करने वाला पहला बच्चा जीतता है।

खेल का उद्देश्य: संतुलन बनाए रखते हुए बर्फ पर फिसलना, सटीकता का विकास, आंख।

खेल के मैदान पर 5-7 मीटर लंबा एक आइस ट्रैक "लुढ़का हुआ" है। ट्रैक की शुरुआत से 1.5 मीटर की दूरी पर एक क्यूब (पक) रखा गया है। बच्चे मुड़ते हैं, 2-3 मीटर की दूरी से बिखरते हैं, अपने जूते के तलवे पर पथ के साथ स्लाइड करते हैं और अपने पैर से फिसलने पर क्यूब को यथासंभव दूर ले जाने का प्रयास करते हैं।

विजेता वह खिलाड़ी होता है जिसने पासे को सबसे दूर धकेला।

खेल विकल्प: यदि पहले प्रयास के बाद भी पासा आइस ट्रैक पर है, तो खिलाड़ियों को दूसरा प्रयास दिया जाता है। इसके अलावा, जिस खिलाड़ी ने पहले प्रयास में क्यूब को नहीं हिलाया, उसे आगे की प्रतियोगिताओं से हटा दिया गया।

उद्देश्य और चरित्रखेल की किस्मों में से एक है "जाल».

खेल क्षेत्र के बीच में एक वृत्त या अंडाकार खींचा जाता है, जो एक बर्फ के तल का प्रतिनिधित्व करता है। खिलाड़ियों में से दो "ध्रुवीय भालू" चुने जाते हैं, जो "आइस फ़्लो" पर खड़े होते हैं। बाकी खिलाड़ी खेल के मैदान पर "बर्फ" के बाहर स्वतंत्र रूप से चलते और दौड़ते हैं।

नेता के संकेत पर (सीटी, हाथों की ताली, आदि) या उसके आदेश पर, "ध्रुवीय भालू" "शिकार" करते हैं। वे चलते हैं, एक ही विपरीत हाथों (बाएं-दाएं) से पकड़ते हैं और खिलाड़ियों में से एक को अपने हाथों से पकड़ने की कोशिश करते हैं। वे पकड़े गए खिलाड़ी को बर्फ की सतह पर ले जाते हैं। जब दो पकड़े गए खिलाड़ी बर्फ पर होते हैं, तो वे ध्रुवीय भालू की दूसरी जोड़ी बन जाते हैं।

खेल समझौते से समाप्त होता है: जब अधिकांश खिलाड़ी "ध्रुवीय भालू" बन गए हों या जब खेल के मैदान पर 2 - 3 खिलाड़ी बचे हों।

खेल का उद्देश्य: गेंद (पैर, क्लब, हाथ) को ड्रिबल करना सीखना, बाधाओं से बचना, निपुणता का विकास और आंदोलनों का समन्वय।

खेल के मैदान पर एक रेखा खींची जाती है। इसके लंबवत, 8-10 वस्तुओं को एक दूसरे से 1 मीटर की दूरी पर एक पंक्ति (पिन, क्यूब्स, खूंटे को जमीन में गाड़ना, आदि) में रखा जाता है।

शिक्षक के संकेत या आदेश पर, बच्चे को एक "साँप" के साथ सभी वस्तुओं को बायपास करते हुए, रेखा से अपने पैर से गेंद को ड्रिबल करना चाहिए, अब दाईं ओर, फिर बाईं ओर, बिना गेंद को खोए या एक भी नीचे गिराए बिना वस्तु।

विजेता वह खिलाड़ी होता है जो बिना गलतियों के "साँप" को पास करता है।

खेल विकल्प:

  • आप एक दूसरे से 2 मीटर की दूरी पर दो समान "साँप" रेखाएँ बना सकते हैं और एक ही समय में दो प्रतिभागियों के बीच गति प्रतियोगिता आयोजित कर सकते हैं;
  • बच्चा "साँप" की वस्तुओं को दरकिनार करते हुए, एक क्लब के साथ लाइन से एक छोटी गेंद का नेतृत्व करेगा;
  • खिलाड़ी "सांप" की सभी वस्तुओं को दरकिनार करते हुए, फर्श या जमीन पर प्रहार करते हुए, गेंद को लाइन से ड्रिबल करेगा।

खेल का उद्देश्य: गेंद को किसी अन्य खिलाड़ी को जल्दी और सटीक रूप से पास करना सीखना, निपुणता का विकास और आंदोलन का समन्वय।

खेल के मैदान पर एक रेखा खींची जाती है। खेलने वाले बच्चों को समान संख्या में खिलाड़ियों के साथ 2-3 टीमों में विभाजित किया जाता है। टीमें एक के बाद एक हाथ की लंबाई पर कॉलम में लाइन पर खड़ी होती हैं। स्तंभों के बीच की दूरी 1-1.5 मीटर है। खिलाड़ियों के पैर कंधे-चौड़ाई से अलग होते हैं। कॉलम में सबसे पहले खड़ा बच्चा गेंद को पकड़े हुए है।

शिक्षक के संकेत पर (ताली, सीटी, आदि) या उसकी आज्ञा: "ऊपर! .." या "अपना हाथ उठाएँ! .." दूसरे से सिर - तीसरा, आदि, जब तक कॉलम में अंतिम बच्चा गेंद प्राप्त नहीं करता। जब अंतिम खिलाड़ी गेंद प्राप्त करता है, तो वह दौड़ता है और गेंद को देखभाल करने वाले को देता है।

शिक्षक को गेंद देने वाली पहली टीम जीत जाती है।

गेम विकल्प:

  • पहले, गेंद ऊपर से पीछे की ओर जाती है, और फिर विपरीत दिशा में: पीछे से सामने की ओर, और इसलिए जो खिलाड़ी पहले खड़ा होता है वह शिक्षक को गेंद देता है;
  • गेंद को पैरों के बीच से नीचे की ओर फैलाया जाता है;

खेल के परिणामों को सारांशित करते हुए, शिक्षक टीम के खेल की स्पष्टता को नोट करता है।

खेल का उद्देश्य: कूदने और दौड़ने, निपुणता और आंदोलनों के समन्वय के एक चंचल तरीके से प्रशिक्षण।

खेल के मैदान पर 4-6 मीटर (खेल रहे बच्चों की उम्र के आधार पर) की दूरी पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं।

खेलने वाले बच्चों को समान संख्या में प्रतिभागियों के साथ 3-4 टीमों में बांटा गया है। टीमें एक दूसरे से 1.5 मीटर की दूरी पर पहली पंक्ति में एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होती हैं। हर कोई जो पहले खड़ा होता है वह गेंद को प्राप्त करता है और उसे पैरों के बीच दबाता है।

शिक्षक के संकेत या आदेश पर बच्चे दो पैरों पर दूसरी पंक्ति में कूदने लगते हैं। रेखा को पार करने के बाद, वे गेंद को अपने हाथों में लेते हैं, वापस दौड़ते हैं, गेंद को अगले खिलाड़ी को पास करते हैं, और वे स्वयं कॉलम के अंत में खड़े होते हैं।

विजेता वह टीम है जिसका अंतिम खिलाड़ी हाथ में गेंद लेकर पहले "स्टार्ट" लाइन को पार करता है।

खेल विकल्प: दूसरी पंक्ति में, प्रत्येक टीम के लिए, वे एक संदर्भ बिंदु डालते हैं जिसके चारों ओर बच्चे को कूदना चाहिए, और फिर पैरों के बीच पहली पंक्ति में जकड़ी हुई गेंद के साथ वापस कूदना, इसे पहली पंक्ति के पीछे अगले खिलाड़ी को देना।

विविधता " जाल ", लेकिन" कुत्ता "एक" जाल "के रूप में कार्य करता है।

खेल शुरू होने से पहले, खिलाड़ियों में से एक "कुत्ता" चुना जाता है या शिक्षक द्वारा नियुक्त किया जाता है। बाकी बच्चे "खरगोश" हैं। खेल के मैदान के एक तरफ, 50 सेमी तक के व्यास वाले वृत्त खींचे जाते हैं - ये "मिंक हाउस" हैं। साइट के विपरीत दिशा में (10-15 मीटर की दूरी पर) 1.0-1.5 मीटर व्यास वाला एक और सर्कल खींचा जाता है - यह "कुत्ते का" बूथ है।

"मिंक" और कुत्ते के बूथ के बीच स्थित खेल का मैदान बेड के साथ एक वनस्पति उद्यान है। यदि वांछित है, तो आप उस पर बेड को डैश या सर्कल के साथ चिह्नित कर सकते हैं।

शिक्षक के पहले संकेत पर, "खरगोश" छेद से बाहर निकलते हैं और बिस्तर पर कूदते हुए बगीचे में भाग जाते हैं। वहां वे गाजर, गोभी पर दावत देते हैं ...

शिक्षक दूसरा संकेत या आदेश देता है: "कुत्ता दौड़ रहा है! .." उसके बाद, खरगोश अपने "छेद" में जाने के लिए जल्दी करते हैं, उनमें छिप जाते हैं, और कुत्ता खरगोश को पकड़ने की कोशिश करता है, "भौंक"। (उसके हाथ से छूकर)। पकड़ा गया खरगोश डॉग बूथ पर जाता है और अब खेल में हिस्सा नहीं लेता है।

जब 3-6 "एक पत्थर वाले पक्षी" पकड़े जाते हैं, तो शिक्षक खेल से एक और "कुत्ता" चुन सकता है, और पकड़ा गया "खरगोश" खेल में वापस आ जाता है, जो फिर से शुरू होता है।

एक तरह का खेल "जाल", लेकिन" बिल्ली "एक" जाल "के रूप में कार्य करती है।

खेल के मैदान के किनारे पर एक रेखा खींची जाती है, जिसके पीछे वृत्त खींचे जाते हैं या घेरा लगाया जाता है - "मिंक हाउस"। लाइन से 5-8 मीटर की दूरी पर, एक "बिल्ली" एक स्टंप या कुर्सी पर बैठती है, और चूहे अपने "छेद" में बस जाते हैं।

खेल की शुरुआत दिखाते हुए, शिक्षक एक बिल्ली की भूमिका निभाता है, और फिर खेलने वाले बच्चों में से एक "बिल्ली" का चयन किया जाता है। जब सभी ने अपनी जगह ले ली, तो शिक्षक बच्चों की ओर मुड़ता है- "चूहे": "बिल्ली सो रही है! .." आप कविता का उपयोग कर सकते हैं:

बिल्ली चूहों की रखवाली कर रही है,
उसने सोने का नाटक किया...

शिक्षक के इन शब्दों के बाद, "चूहे" अपने "छेद" छोड़ देते हैं और "बिल्ली" के करीब आते हुए खेल के मैदान के चारों ओर दौड़ना शुरू कर देते हैं। थोड़ी देर बाद शिक्षक कहता है: "बिल्ली जाग रही है! .."

आप कविता का उपयोग कर सकते हैं:

चुप रहो, चूहे, शोर मत करो,
आप बिल्ली को नहीं जगाएंगे! ..

इन शब्दों के बाद, "बिल्ली" चारों तरफ हो जाती है, फैलती है, कहती है: "म्याऊ! .."

यह एक संकेत के रूप में कार्य करता है कि वह चूहों को पकड़ना शुरू कर देता है। बिल्ली पकड़े गए "चूहों" को उनके स्थान पर ले जाती है, और खेल फिर से शुरू होता है, लेकिन उनकी भागीदारी के बिना।

"बिल्ली" के 3-5 चूहों को पकड़ने के बाद, शिक्षक एक नई "बिल्ली" नियुक्त करता है, और पकड़े गए "चूहों" को खेल में वापस कर दिया जाता है।

खेल का उद्देश्य: चंचल तरीके से दौड़ने का प्रशिक्षण, निपुणता का विकास और आंदोलन का समन्वय।

खेलने वाले बच्चों में से दो को चुना जाता है: "शिकारी" और "बेघर खरगोश"। बाकी बच्चे - "हार्स" खेल के मैदान के मग पर अपने लिए आकर्षित करते हैं - "घर" 50 सेमी तक के व्यास के साथ।

प्रत्येक खरगोश का अपना "घर" होता है - एक चक्र। शिक्षक एक संकेत देता है जिसके द्वारा शिकारी "बेघर" खरगोश का पीछा करना शुरू कर देता है। शिकारी से दूर भागते हुए, "हरे" घरों के बीच चकमा देता है, और फिर अप्रत्याशित रूप से किसी भी घर में गिर सकता है और वहां रहने वाले "हरे" के पीछे खड़ा हो सकता है। उसी समय, यह "खरगोश" एक "बेघर" में बदल जाता है, उसे "घर" छोड़ना होगा और अब उसका पीछा करते हुए शिकारी से दूर भागना होगा।

जैसे ही शिकारी ने खरगोश को पकड़ा और उसे अपने हाथ से छुआ, वे स्थान बदलते हैं: खरगोश शिकारी बन जाता है, और शिकारी खरगोश बन जाता है।

खेल विकल्प: खरगोशों की कुल संख्या कम हो रही है, और हलकों के बजाय, "घरों" के लिए "घर" बच्चे हैं, 3-4 हाथ पकड़े हुए हैं।

वे "बेघर खरगोश" के सामने "दरवाजे" खोलते हैं (हाथ उठाते हैं), उसे घर में जाने देते हैं, और उन्हें "शिकारी" के सामने बंद कर देते हैं। उसी समय, अन्य "दरवाजे" के माध्यम से खरगोश घर छोड़ देता है। बाकी खेल समान नियमों का पालन करते हैं।

खेल का उद्देश्य: चलने, दौड़ने, निपुणता के विकास, आंदोलनों के समन्वय के खेल के रूप में प्रशिक्षण।

खेल के मैदान पर (खेलने वाले बच्चों की उम्र के आधार पर) 5-8 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा जाता है।

खेलने वाले बच्चों में से एक ड्राइवर का चयन किया जाता है, जो सर्कल के अंदर कहीं भी स्थित होता है। शेष बच्चे वृत्त के चारों ओर रेखा से आधा कदम की दूरी पर खड़े होते हैं।

शिक्षक के संकेत पर, बच्चे एक घेरे में कूद जाते हैं, उसके साथ दौड़ते हैं और वापस कूद जाते हैं। ड्राइवर सर्कल के भीतर दौड़ता है और सर्कल के अंदर खिलाड़ियों को छूने की कोशिश करता है। जब ड्राइवर पास आता है, तो प्रत्येक खिलाड़ी के पास सर्कल छोड़ने का समय होना चाहिए।

जिस खिलाड़ी को ड्राइवर ने सर्कल के भीतर छुआ था, उसे पेनल्टी पॉइंट मिलता है, लेकिन वह गेम में बना रहता है (या गेम से बाहर हो जाता है)। थोड़ी देर बाद, शिक्षक पेनल्टी पॉइंट्स की संख्या और उन खिलाड़ियों को गिनता है जिन्हें ड्राइवर ने छुआ नहीं था। ड्राइवर को बदल दिया जाता है और खेल शुरू हो जाता है।

खेल विकल्प: आप खेल की स्थितियों को थोड़ा बदल सकते हैं। सर्कल के भीतर पिछले ड्राइवर द्वारा छुआ गया पहला खिलाड़ी ड्राइवर बन जाता है, और नेता खिलाड़ी की जगह लेता है।

खेल का उद्देश्य: चलने के कौशल के एक चंचल रूप में समेकन, निपुणता का विकास, आंदोलनों का समन्वय।

खेल के मैदान पर एक रेखा खींची जाती है। खिलाड़ियों की एक विषम संख्या होनी चाहिए। उनमें से एक को "ड्राइविंग" ("कैचिंग") चुना गया है। बाकी खिलाड़ी एक कॉलम में जोड़े में फैले हुए हाथों की दूरी पर खड़े होते हैं, खींची गई रेखा तक 2-3 कदम नहीं पहुंचते हैं, और हाथ मिलाते हैं।

ड्राइवर खींची गई रेखा पर खिलाड़ियों के कॉलम से 2 - 3 कदम पीछे खड़ा होता है।

कॉलम में बच्चे कविता बोलते हैं:

"जलाओ, स्पष्ट रूप से जलो,
ताकि बाहर न निकलें।
आसमान की तरफ देखो - पंछी उड़ रहे हैं
घंटियाँ बज रही हैं!
एक, दो, तीन - भागो! .. "

"रन" शब्द के बाद, अंतिम जोड़ी के बच्चे कॉलम के दोनों ओर दौड़ते हैं। वे पूरे कॉलम के साथ चलने का प्रयास करते हैं और हाथ पकड़ने में कामयाब होने वाली पहली जोड़ी बन जाते हैं।

बच्चों को मिलने और हाथ मिलाने का समय मिलने से पहले पकड़ने वाला उनमें से एक को पकड़ने की कोशिश करता है। यदि पकड़ने वाला (चालक) एक खिलाड़ी को पकड़ने का प्रबंधन करता है, तो वह और यह खिलाड़ी पहली जोड़ी में बन जाते हैं, और बिना जोड़ी के छोड़े गए खिलाड़ी "पकड़ने" बन जाते हैं।

सभी जोड़ियों के एक बार चलने के बाद खेल समाप्त होता है, लेकिन आगे भी जारी रह सकता है। इस स्थिति में, जब सभी जोड़े चलाए जा चुके होते हैं, तो स्तंभ पंक्ति में 2-3 कदम पीछे ले जाता है।

उद्देश्य और चरित्रयह एक खेल जैसा दिखता है "ट्रिकल के माध्यम से».

खेल के मैदान पर 3-5 मीटर की दूरी पर दो सीधी या घुमावदार रेखाएँ खींची जाती हैं। ये किनारे हैं, जिनके बीच दलदल स्थित है। दलदल की सतह पर एक दूसरे से 20-30 सेमी की दूरी पर टीले-वृत्त खींचे जाते हैं। बच्चे दलदल के एक तरफ खड़े हैं। उनका काम, टक्कर से टकराकर, दलदल के दूसरी तरफ जाना। आप एक या दो पैरों पर कूद सकते हैं।

खेलने वाले बच्चों में से जो भी ठोकर खाकर अपने पैर से दलदल में गिर जाता है, उसे खेल से हटा दिया जाता है।

खेल विकल्प: प्रत्येक खिलाड़ी, चित्रित धक्कों के बजाय, दो तख्तों को प्राप्त करता है, उन्हें पुनर्व्यवस्थित करता है और उन पर खड़े होकर, आप दूसरी तरफ जा सकते हैं।

खेल का उद्देश्य: चलने और दौड़ने के कौशल को मजबूत करने के अलावा, बच्चों में निपुणता और आंदोलनों का समन्वय विकसित होता है।

खेल के मैदान पर 5-10 सेमी (खिलाड़ियों की उम्र के आधार पर) की दूरी पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं। ये "स्टार्ट" और "फिनिश" लाइनें हैं।

2-3 खिलाड़ी एक ही समय में स्टार्ट लाइन में प्रवेश करते हैं। प्रत्येक बच्चे को पिंग-पोंग बॉल वाला एक बड़ा चम्मच दिया जाता है। खिलाड़ी दूसरे हाथ से गेंद को पकड़े बिना चम्मच को फैलाए हुए हाथ में रखता है।

शिक्षक के संकेत पर, बच्चे प्रारंभिक रेखा से आगे बढ़ना शुरू करते हैं। उनका काम गेंद को गिराए बिना "फिनिश" लाइन तक पहुंचना या दौड़ना है। यदि खिलाड़ी आंदोलन के दौरान गेंद को गिराता है, तो उसे इसे उठाना चाहिए, उस स्थान पर वापस आना चाहिए जहां उसने इसे छोड़ा था, गेंद को चम्मच में डालें और उसके बाद ही आंदोलन जारी रखें।

विजेता वह बच्चा है जिसने पहले "फिनिश" लाइन को पार किया और गेंद को नहीं छोड़ा। प्रत्येक प्रारंभिक दौड़ के विजेताओं के बीच नई दौड़ की व्यवस्था करना संभव है।

खेल का प्रकार: खेल को रिले दौड़ के रूप में किया जा सकता है, जब सभी प्रतिभागियों को प्रतिभागियों की संख्या के आधार पर 2-3 टीमों में विभाजित किया जाता है:

  • खिलाड़ी को चम्मच में गेंद को फिनिश लाइन तक ले जाना चाहिए, और एक रन पर वापस आना चाहिए, चम्मच और गेंद को अगले खिलाड़ी तक पहुंचाना चाहिए;
  • खिलाड़ी को चम्मच में गेंद को दोनों सिरों तक ले जाना चाहिए, उन्हें अगले खिलाड़ी को देना चाहिए।

रिले को पूरा करने वाली पहली टीम जीत जाती है।

खेल का उद्देश्य: चंचल तरीके से एक पैर पर कूदना सीखना, आंदोलनों के समन्वय का विकास।

खेल के मैदान पर, खेल शुरू होने से पहले, 6-10 मीटर (खेलने वाले बच्चों की उम्र और क्षमताओं के आधार पर) की दूरी पर समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं। ये "स्टार्ट" और "फिनिश" लाइनें हैं।

प्रतिभागियों की संख्या के आधार पर, सभी खेलने वाले बच्चों को समान संख्या में खिलाड़ियों के साथ 2-3 टीमों में विभाजित किया जाता है।

प्रशिक्षक के आदेश पर, टीमें स्टार्ट लाइन पर आती हैं और 1.5-2 मीटर के कॉलम के बीच की दूरी के साथ एक के बाद एक कॉलम में लाइन अप करती हैं। प्रत्येक खिलाड़ी अपने घुटने को मोड़ता है। उसके पीछे खड़ा बच्चा एक हाथ सामने खड़े के कंधे पर रखता है, और दूसरे हाथ से अपने मुड़े हुए पैर को पकड़ता है। अंतिम खिलाड़ी का पैर केवल घुटने पर मुड़ा हुआ है। इस प्रकार, एक चेन कमांड बनता है। शिक्षक के संकेत पर, प्रत्येक चेन कमांड एक पैर पर छलांग लगाते हुए आगे बढ़ना शुरू कर देता है।

विजेता वह टीम है जो लाइनों के बीच की दूरी को तेजी से पार करती है और "फिनिश" लाइन को पार करती है।

खेल का उद्देश्य: एक पैर पर कूदने में महारत हासिल करना, निपुणता विकसित करना और आंदोलनों का समन्वय करना।

खेल कोर्ट पर 1.5-2 मीटर के व्यास के साथ एक सर्कल की रूपरेखा तैयार की गई है। दो खिलाड़ी एक दूसरे के सामने सर्कल के केंद्र में खड़े होते हैं। हर कोई एक पैर पर खड़ा होता है (दूसरा घुटने पर मुड़ा हुआ होता है), बाहें छाती के ऊपर से पार हो जाती हैं।

खेल शिक्षक के संकेत पर शुरू होता है: ताली, सीटी, आदि। खिलाड़ी का कार्य है, एक पैर पर कूदना और प्रतिद्वंद्वी को अपने कंधे से धक्का देना, उसे दूसरे पैर को नीचे करने के लिए मजबूर करना या उसे सर्कल से बाहर धकेलना।

खेल जोड़ियों में खेला जाता है, और जोड़ियों के विजेता एक दूसरे से मिलते हैं।

खेल का उद्देश्य: आंदोलन के प्रकार (चलना, दौड़ना) के खेल के रूप में प्रशिक्षण, निपुणता का विकास और आंदोलनों का समन्वय।

खेल से पहले, शिक्षक कार्डबोर्ड (लंबाई - 15-20 सेमी, चौड़ाई - 5-7 सेमी) से "मछली" तैयार करता है, जिसे खेल टीमों (उदाहरण के लिए, नीली, लाल और हरी मछली) के रंगों में चित्रित किया जाता है। प्रत्येक मछली की पूंछ से 50-60 सेंटीमीटर लंबा एक धागा बांधा जाता है।

खेल प्रत्येक टीम में समान संख्या में प्रतिभागियों के साथ दो या तीन (बच्चों की संख्या के आधार पर) टीमों की प्रतिस्पर्धी प्रकृति मानता है।

बच्चे खेल के मैदान में पंक्तिबद्ध होते हैं और उन्हें टीमों में विभाजित किया जाता है। प्रत्येक टीम को अपने रंग की "मछली" मिलती है। प्रत्येक बच्चे को अपनी टीम के रंग की एक "मछली" मिलती है और धागे के मुक्त सिरे को अपने जुर्राब के पीछे टक देता है ताकि चलते या दौड़ते समय, "मछली" फर्श को छूते हुए धागे पर पीछे की ओर खिंचे - "तैरती"।

उसके बाद, टीमें खेल के मैदान में प्रवेश करती हैं। शिक्षकों के संकेत पर, बच्चे चलना शुरू करते हैं और खेल के मैदान के चारों ओर दौड़ते हैं, प्रतिद्वंद्वी की "मछली" पर कदम रखने की कोशिश करते हैं और साथ ही साथ अपनी "मछली" को पकड़ने नहीं देते हैं। बच्चा, जिसकी मछली "पकड़ी गई" (जुर्राब से बाहर निकाला गया था), खेल से हटा दिया जाता है, और "मछली" को पकड़ने वाले खिलाड़ी द्वारा लिया जाता है।

खेल के अंत के बाद, शिक्षक परिणामों को सारांशित करता है। विजेता वह टीम होती है जिसके पास अपनी खुद की मछली अधिक होती है, लेकिन अधिक "पकड़ी गई" विदेशी "मछली" होती है।

खेल के नियम: खेल के दौरान, आपको दूसरी टीम के खिलाड़ी को अपने हाथों से पकड़ना, धक्का देना, अन्य खिलाड़ियों के पैरों पर कदम नहीं रखना चाहिए।

उद्देश्य और चरित्रयह खेल खेल के करीब है "बैग लाओ».

खेल के मैदान पर 5-8 मीटर (खिलाड़ियों की उम्र के आधार पर) की दूरी पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं।

पहली पंक्ति में, बच्चा लगभग एक समकोण पर झुकते हुए आगे की ओर झुकता है। उसकी पीठ पर बालू का थैला या तकिया रखा जाता है। इस स्थिति में, बच्चे को आगे बढ़ते हुए अपनी पीठ से वस्तु को गिराए बिना अगली पंक्ति तक जाना चाहिए।

खेल के नियम: रेखाओं के बीच चलते समय वस्तु को समायोजित करें या उसका समर्थन करें। एक बच्चा जिसने एक भार खो दिया है उसे खेल से हटा दिया जाता है।

खेल का उद्देश्य: सहनशक्ति का विकास और आंदोलनों का समन्वय।

खेल के लिए, रेत से भरे 4-5 छोटे बैग तैयार करें। खेल के मैदान पर 5-8 मीटर (खिलाड़ियों की उम्र के आधार पर) की दूरी पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं। शिक्षक बच्चों के लिए एक कार्य निर्धारित करता है: एक पंक्ति से दूसरी पंक्ति में अपने सिर पर एक बैग लेकर चलना। खेल की शुरुआत में, गति की गति कोई मायने नहीं रखती है, लेकिन एक बच्चा जो चलते समय बैग गिरा देता है, उसे आगे के खेल से हटा दिया जाता है।

ऐसे तीन या चार संक्रमणों के बाद, शिक्षक उन बच्चों को चिह्नित करता है जिन्होंने कभी अपना बैग नहीं खोया है, और बाकी को भी प्रोत्साहित करते हैं।

खेल के नियम: आप सिर पर थैली को केवल रेखा से परे सही कर सकते हैं, लेकिन चलते समय आप इसे छू नहीं सकते।

खेल विकल्प: बच्चों द्वारा अपना कौशल दिखाने के बाद, शिक्षक 3-4 खिलाड़ियों के बीच गति प्रतियोगिता आयोजित कर सकता है!

खेल का उद्देश्य: बुनियादी प्रकार के आंदोलन का विकास (एक जगह से लंबी छलांग), मस्कुलोस्केलेटल सिस्टम को मजबूत करना, आंदोलनों के समन्वय का विकास।

खेल के मैदान पर हुप्स एक दूसरे से 30 सेमी की दूरी पर रखे जाते हैं। यदि फर्श पर या जमीन पर कोई घेरा नहीं है, तो आप एक दूसरे से समान दूरी पर वृत्त या वर्ग बना सकते हैं। कुल 6-8।

बच्चे एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होते हैं और शिक्षक के संकेत पर, एक दूसरे के साथ हस्तक्षेप किए बिना, अंतराल पर एक-दूसरे का अनुसरण करते हुए, दो पैरों पर घेरा से घेरा तक कूदना शुरू करते हैं। बच्चा, जिसने कूदना समाप्त कर दिया है और अंतिम घेरा तक पहुँच गया है, एक दौड़ में लौटता है और स्तंभ के अंत में खड़ा होता है।

खेल के अंत में, शिक्षक बच्चों के कूदने और उतरने की गुणवत्ता को नोट करता है, खेल में सभी बच्चों की सकारात्मक भागीदारी को नोट करना नहीं भूलता।

खेल का उद्देश्य: हाथों की मांसपेशियों को मजबूत करने, निपुणता का विकास।

इस खेल के लिए, समान लंबाई और समान व्यास की दो गोल छड़ें लें। 8-10 मीटर लंबी एक रस्सी का सिरा प्रत्येक छड़ी के बीच से बंधा होता है, और इसके मध्य को एक बंधे हुए चमकीले रिबन से चिह्नित किया जाता है। दो खिलाड़ी एक छड़ी लेते हैं और कॉर्ड की लंबाई के लिए एक दूसरे से दूर चले जाते हैं ताकि यह तना हुआ हो।

खेल का संचालन करने वाले व्यक्ति के संकेत पर, बच्चे रस्सी को अपने चारों ओर घुमाते हुए दोनों हाथों से जल्दी से घुमाने लगते हैं, और नाल को तना हुआ रखते हुए धीरे-धीरे आगे बढ़ते हैं। विजेता वह प्रतिभागी होता है जो पहले रिबन को रस्सी से बांधता है।

खेल में कितने भी बच्चे भाग ले सकते हैं। हर बार एक अलग जोड़ी खेलती है।

गेम विकल्प:

  • विजेता को पहली हार तक दूसरे साथी के साथ खेल जारी रखने का अधिकार मिलता है। सबसे अधिक बार जीतने वाले प्रतिभागी का पता चलता है।
  • हारने वालों को समाप्त कर दिया जाता है, और जोड़ियों के विजेताओं के बीच एक प्रतियोगिता की व्यवस्था की जाती है, उसके बाद एक विजेता की पहचान होने तक उन्मूलन किया जाता है।

उद्देश्य और चरित्रएक तरह का खेल है"रैंक में टग».

खेल के मैदान पर दो समानांतर रेखाएँ एक दूसरे से 1 मीटर की दूरी पर खींची जाती हैं। खेल के लिए एक मोटी रस्सी या रस्सी ली जाती है, जिसके बीच में एक चमकीला रिबन बांधा जाता है।

सभी खिलाड़ियों को दो बराबर समूहों में बांटा गया है। प्रत्येक टीम अपनी लाइन के पीछे एक जगह लेती है और रस्सी को पकड़ लेती है ताकि चमकीला रिबन दो पंक्तियों के बीच में हो।

शिक्षक के संकेत पर या उसके आदेश पर, प्रत्येक टीम के खिलाड़ी रस्सी को विपरीत दिशाओं में खींचते हैं, रिबन को अपनी रेखा से परे खींचने की कोशिश करते हैं।

जो टीम सहमत सीमा के पार रिबन को खींचने में कामयाब रही, वह जीत गई। उसके बाद, खेल दोहराया जाता है।

खेल का उद्देश्य: मस्कुलोस्केलेटल सिस्टम को मजबूत करना, निपुणता विकसित करना और आंदोलनों का समन्वय करना।

खेल के मैदान पर 5-10 मीटर (बच्चों की उम्र के आधार पर) की दूरी पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं। 3-4 बच्चे एक बार में पहली पंक्ति में पहुँचते हैं। रेखा पर प्रत्येक के सामने एक समान गेंद होती है।

शिक्षक के संकेत या आदेश पर, बच्चे सभी चौकों पर चढ़ जाते हैं और अपने सिर के साथ गेंद को अपने सामने धकेलते हुए दूसरी पंक्ति में जाने लगते हैं।

विजेता वह खिलाड़ी होता है जो गेंद को खोए बिना दूसरी पंक्ति को पहले पार करता है।

खेल का उद्देश्य: गेंद को चंचल तरीके से फेंकना सीखना, थ्रो की ताकत और सटीकता का विकास करना।

खेल के मैदान पर दीवार से 1-2 मीटर की दूरी पर एक रेखा खींची जाती है। इसके पीछे, उनके बीच 20-30 सेमी की दूरी पर एक और 3-5 समानांतर रेखाएं खींची जाती हैं।

बच्चे बारी-बारी से पहली पंक्ति के पास पहुँचते हैं और शिक्षक के आदेश या संकेत पर गेंद को दीवार में फेंकते हैं, और फिर शिक्षक यह चिन्हित करता है कि गेंद किस रेखा पर गिरी, दीवार से उछलती हुई। बच्चा जीत जाता है, जिसके थ्रो के बाद गेंद और उछलती है।

खेल का उद्देश्य: गति का विकास, शक्ति धीरज।

पांच लोगों की दो टीमें बनाई जाती हैं। सबसे पहले खड़ा खिलाड़ी कप्तान होता है, जिसके हाथों में पांच आलू (कंकड़) होते हैं। प्रत्येक स्तंभ से बीस से तीस कदम की दूरी पर पांच वृत्त खींचे जाते हैं। सिग्नल पर, टीम के कप्तान मंडलियों में दौड़ते हैं और प्रत्येक सर्कल में एक आलू लगाते हैं, फिर वापस लौटते हैं और बैग को अगले खिलाड़ी को पास करते हैं, जो बैग लेकर आलू लेने के लिए दौड़ता है, आदि।

खेल के नियम:

  • कप्तान सिग्नल पर शुरू करते हैं;
  • खिलाड़ी बिना बैग के लाइन से बाहर नहीं जाते। यदि आलू गिरे तो उसे उठाकर चलाना चाहिए;
  • आपको बाईं ओर से टीम तक दौड़ना होगा।

खेल का उद्देश्य: शक्ति धीरज का विकास, पैरों की मस्कुलोस्केलेटल प्रणाली को मजबूत करना।

खेल के मैदान पर एक रेखा खींची जाती है। इससे कुछ दूरी पर (20 मीटर से अधिक नहीं) झंडे और स्टैंड लगाए गए हैं।

खिलाड़ियों को तीन या चार टीमों में विभाजित किया जाता है और लाइन के पीछे लाइन अप किया जाता है। सिग्नल पर, टीमों के पहले खिलाड़ी कूदना शुरू करते हैं, झंडे के चारों ओर दौड़ते हैं और दौड़ते हुए वापस आते हैं। फिर दूसरा रन, आदि।

खेल के नियम:

  • रिले जीत हासिल करने वाली पहली टीम;
  • आपको अपने हाथों से मदद करते हुए, एक ही समय में दोनों पैरों से धक्का देकर, सही ढंग से कूदना चाहिए।

खेल का उद्देश्य: ध्यान, निपुणता, प्रतिक्रिया की गति का विकास।

खेल के मैदान पर, एक रेखा खींची जाती है - एक ट्रिकल, जिसके एक तरफ चयनित चरवाहा और भेड़ें इकट्ठा होती हैं, दूसरी तरफ एक भेड़िया बैठता है। भेड़ें चरवाहे के पीछे खड़ी होती हैं, एक दूसरे को कमर से पकड़ती हैं।

भेड़िया चरवाहे को शब्दों के साथ संबोधित करता है: "मैं एक पहाड़ी भेड़िया हूं, मैं इसे ले जाऊंगा!" चरवाहा जवाब देता है: "लेकिन मैं एक बहादुर चरवाहा हूं, मैं इसे नहीं छोड़ूंगा।" चरवाहे के इन शब्दों के बाद, भेड़िया धारा के ऊपर से कूद जाता है और भेड़ तक पहुँचने की कोशिश करता है। चरवाहा, अपनी भुजाओं को भुजाओं तक फैलाकर भेड़ियों को भेड़ियों से बचाता है, उन्हें उन्हें छूने से रोकता है। सफल होने पर भेड़िया शिकार को अपने साथ ले जाता है। खेल शुरू होता है, लेकिन भूमिकाएं बदल जाती हैं।

खेल के नियम:

  • भेड़िये के कहने के बाद ही भेड़िया रेखा को पार करता है "मैं इसे नहीं छोड़ूंगा";
  • भेड़िये द्वारा छुआ भेड़ को बिना किसी प्रतिरोध के भेड़िये का पीछा करना चाहिए।

खेल का उद्देश्य: ध्यान का विकास, एक संकेत का जवाब देने की क्षमता।

खेल में प्रतिभागियों की कुल संख्या में से एक मेजबान का चयन किया जाता है। बाकी खिलाड़ी कोर्ट के पार दौड़ते हैं। ड्राइवर चलता है और कहता है:

"समुद्र चिंतित है - एक बार,
समुद्र चिंतित है - दो,
समुद्र चिंतित है - तीन,
सभी आंकड़े यथावत हैं - फ्रीज!"

इन शब्दों के बाद, सभी खिलाड़ी उस स्थिति में रुक जाते हैं और स्थिर हो जाते हैं, जिसमें वे ड्राइवर के आदेश से पकड़े गए थे। ड्राइवर खिलाड़ियों को दरकिनार कर देता है और किसी ऐसे व्यक्ति को खोजने की कोशिश करता है जो आगे बढ़ सके। यह खिलाड़ी चालक की जगह लेता है, और बाकी टुकड़ों को आदेश दिया जाता है: "ओटोमरी!", और खेल जारी है।

खेल विकल्प: जो खिलाड़ी चले गए हैं उन्हें खेल से हटा दिया जाता है, और खेल पिछले ड्राइवर के साथ तब तक जारी रहता है जब तक कि 3-4 खिलाड़ी शेष न हों।

उद्देश्य और चरित्रखेल एक तरह का है"जाल».

खेलने वाले बच्चों में से एक ड्राइवर का चयन किया जाता है - एक टैग। बाकी खिलाड़ी लाइन में लग जाते हैं। ड्राइवर खेल के मैदान के बीच में जाता है और जोर से कहता है: "मैं एक टैग हूँ!"

इस सिग्नल पर, खिलाड़ी कोर्ट के चारों ओर बिखर जाते हैं, और ड्राइवर को अपने हाथ से खिलाड़ियों को पकड़ना और छूना चाहिए ("शॉवर")। टैग से छुआ हुआ रुक जाता है, हाथ उठाता है और जोर से कहता है: "मैं टैग हूं!"

नया टैग पिछले ड्राइवर को अपने हाथ से तुरंत नहीं छू सकता है। खेल जारी रह सकता है, या नेता के आदेश पर, हर कोई इकट्ठा होता है और लाइन अप करता है, और खेल शुरू होता है।

खेल की स्थितियों को और अधिक जटिल बनाया जा सकता है: किसी खिलाड़ी को "पेशाब" करने की अनुमति नहीं है, यदि वह ड्राइवर के पास आने पर, नीचे बैठने, या किसी पहाड़ी पर खड़े होने, या खिलाड़ियों में से किसी एक के साथ हाथ मिलाने में कामयाब हो।

खेल का उद्देश्य: बच्चों की कल्पना और अनुशासन को विकसित करने के लिए बुनियादी प्रकार के आंदोलन (चलना, दौड़ना) सिखाना।

खेल के लिए, गैर-नुकीले किनारों के साथ 50-60 सेंटीमीटर लंबी कई पतली छड़ें तैयार की जाती हैं (खेल में प्रतिभागियों की संख्या के अनुसार)। प्रत्येक बच्चे को एक ऐसी छड़ी दी जाती है और उसे अपने बाएं हाथ से एक छोर पकड़े हुए बैठने के लिए आमंत्रित किया जाता है, और छड़ी के दूसरे छोर को फर्श या जमीन पर स्वतंत्र रूप से स्लाइड करना चाहिए। छड़ी की सवारी करने वाला बच्चा "घोड़े पर सवार" होता है।

शिक्षक के संकेत पर, "सवार" एक सर्कल में चल सकते हैं, दूरी रखते हुए, कभी-कभी धीमा कर सकते हैं, फिर आंदोलन को तेज कर सकते हैं, जिसकी लय शिक्षक द्वारा नियंत्रित होती है। "सवार" पूरे खेल क्षेत्र में "सवारी" कर सकते हैं, अपने दाहिने हाथ को घुमाते हुए और "खुदाई" का पीछा करते हुए, वे ताल बदल सकते हैं।

खेल के नियम: मूल नियम यह है कि "सवारों" को इतनी कुशलता से नियंत्रित करना चाहिए कि "घोड़े" आंदोलन के दौरान न टकराएं, दूसरों की आवाजाही में हस्तक्षेप न करें।

खेल विकल्प: "सवारों" के संक्षिप्त प्रशिक्षण के बाद एक प्रतियोगिता आयोजित की जा सकती है। खेल के मैदान पर 5-10 मीटर (खिलाड़ियों की उम्र के आधार पर) की दूरी पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं। शिक्षक के संकेत पर, "सवारों" को इस दूरी को पार करना होगा। पहला सवार जीतता है।

खेल का उद्देश्य: निपुणता का विकास, बर्फ पर फिसलने की क्षमता।

बच्चों को 3-4 समूहों-टीमों में बांटा गया है। भाग लेने वाली टीमों की संख्या के अनुसार, एक खेल का मैदान तैयार किया जाता है: शुरुआती लाइन से 2-3 मीटर की दूरी पर, 1-1.5 मीटर लंबी खेलने वाली टीमों की संख्या के अनुसार बर्फ के रास्तों को लुढ़काया जाता है। बर्फ के रास्ते बर्फ के किनारे हैं (खेलने वाली टीमों की संख्या के अनुसार) उच्च 40-50 सेमी, 1.5-2 मीटर लंबा, 25-30 सेमी चौड़ा। घंटी को फिनिश लाइन पर रखा या लटका दिया जाता है।

शिक्षक के संकेत पर, टीम के पहले सदस्य स्टार्टिंग लाइन से दौड़ते हैं। उन्हें बर्फीले रास्ते के साथ एक छोटी दौड़ से स्लाइड करना चाहिए, बर्फ की शाफ्ट के साथ बग़ल में चलना चाहिए और सफलतापूर्वक कूदने के बाद, फिनिश लाइन तक 8-10 मीटर दौड़ें और घंटी बजाएं। घंटी बजने के बाद, दूसरी टीम के नंबर चलने लगते हैं, और इसी तरह।

इस रिले का विजेता वह टीम है जिसने सभी कार्यों को तेजी से पूरा किया, ट्रैक पर गिरने से बचने और शाफ्ट से गहरी छलांग लगाने का सही ढंग से प्रदर्शन किया।

खेल का उद्देश्य: निपुणता, ध्यान का विकास।

खेल के मैदान पर एक रेखा खींची जाती है, जिसके पीछे सभी खिलाड़ी एकत्रित होते हैं। खेल की शुरुआत में, एक ड्राइवर नियुक्त किया जाता है। उसके हाथ में गेंद है। सिग्नल पर या शिक्षक के आदेश पर चालक गेंद को आगे फेंकता है। सभी खिलाड़ी लाइन के पीछे से भागते हैं और गेंद को पकड़ने की कोशिश करते हैं। जो कोई भी पहले गेंद को पकड़ता है, वह रेखा को पार करने की कोशिश करते हुए, उसके साथ वापस दौड़ता है। यदि कोई अन्य खिलाड़ी पथ को अवरुद्ध करता है और गेंद को छूता है (बल, धक्का - लागू न करें), तो गेंद को पकड़ने वाला खिलाड़ी उसे जमीन पर फेंक देता है। कोई अन्य खिलाड़ी गेंद को उठाता है और लाइन पर दौड़ता है। उसे छूकर भी खटखटाया जा सकता है।

जो खिलाड़ी गेंद के साथ लाइन पार करने में सफल हो जाता है, उसे ड्राइवर बनने और गेंद फेंकने का अधिकार मिल जाता है।

विजेता वह है जो खेल के दौरान दूसरों की तुलना में अधिक बार चालक होगा।

खेल का उद्देश्य: गति, देखभाल का विकास।

समाशोधन में दो रेखाएँ खींची जाती हैं या दो समानांतर स्की ट्रैक 60 मीटर की दूरी पर बिछाए जाते हैं - ये शुरुआती रेखाएँ हैं। खिलाड़ियों को समान संख्या में प्रतिभागियों के साथ दो टीमों में विभाजित किया जाता है, जो विपरीत प्रारंभिक पंक्तियों पर स्तंभों में पंक्तिबद्ध होते हैं।

शिक्षक के संकेत या आदेश पर, जो कॉलम में सबसे पहले हैं, वे एक-दूसरे की ओर आगे की दिशा में दौड़ना शुरू करते हैं, जितनी जल्दी हो सके विपरीत रेखा तक पहुंचने की कोशिश करते हैं।

लाइन पार करने के समय, खिलाड़ी एक पारंपरिक संकेत (हाथ उठाया, चिल्लाना, आदि) देता है, जिसके साथ टीम का अगला सदस्य दौड़ना शुरू करता है। विजेता वह टीम है जिसके खिलाड़ी दूसरी टीम की शुरुआती लाइन के पीछे इकट्ठा होते हैं।

खेल का उद्देश्य: गेंद को फेंकने और पकड़ने के खेल के रूप में प्रशिक्षण, निपुणता का विकास और बच्चे की गति का समन्वय।

खेल के मैदान पर, दो ऊर्ध्वाधर पदों या दो पेड़ों के बीच, बच्चे की उभरी हुई भुजाओं की ऊंचाई पर एक रस्सी खींची जाती है। शिक्षक समझाता है और दिखाता है कि गेंद को रस्सी के ऊपर कैसे फेंका जाए, रस्सी के नीचे उसके पीछे दौड़ें और जमीन को छुए बिना उसे पकड़ें। एक बार जब आप गेंद को पकड़ लेते हैं, तो आप इसे दूसरी तरफ से फेंक सकते हैं और फिर से पकड़ सकते हैं। 1-3 बच्चे एक ही समय में खेल सकते हैं, और फिर गेंद को अन्य बच्चों को पास कर सकते हैं। शिक्षक गेंद के सफल थ्रो और कैच को देखता है और नोट करता है।फेंको और पकड़ो».

खेल के मैदान पर, सतह से लगभग 1 मीटर की दूरी पर दो ऊर्ध्वाधर पदों या पेड़ों के बीच एक रस्सी खींची जाती है। रस्सी से 1-1.5 मीटर की दूरी पर 3-4 छोटी गेंदों से एक रेखा खींची जाती है। 3-4 बच्चे लाइन के लिए उपयुक्त हैं (गेंदों की संख्या के अनुसार)।

शिक्षक के संकेत या आदेश पर, प्रत्येक बच्चा गेंद को दो हाथों से लेता है और इसे सिर के पीछे से रस्सी के माध्यम से फेंकता है, और फिर गेंद को पकड़ता है और पकड़ता है। रस्सी के नीचे दौड़ते समय बच्चे कोशिश करते हैं कि वह उसे न मारें। गेंद को पकड़ने के बाद, बच्चे लाइन पर वापस दौड़ते हैं और फिर से फेंक देते हैं। जो गेंद गिराता है वह खेल से बाहर हो जाता है। जो बच्चा गेंद को सबसे अधिक बार फेंकता और पकड़ता है वह जीत जाता है।

खेल विकल्प: बच्चे जोड़े में खेलते हैं। रस्सी के दोनों किनारों पर 1-1.5 मीटर की दूरी पर बच्चों के जोड़े में खेलते हुए रेखाएँ खींची जाती हैं। पहले एक गेंद फेंकता है और दूसरा कैच लेता है, और फिर इसके विपरीत। विजेता वह जोड़ी है जो गेंद को बिना गिराए रस्सी पर अधिक बार फेंकता है।

खेल का उद्देश्य: निपुणता का विकास।

खेल के मैदान पर, 2-3 जोड़े बच्चों को एक दूसरे के विपरीत हाथों की लंबाई पर रखा जाता है, जिससे एक प्रकार का गेट बनता है। ये बच्चे आंखों पर पट्टी बांधे हुए हैं।

बाकी बच्चे इस "द्वार" के सामने खड़े हैं। शिक्षक उनके लिए एक कार्य निर्धारित करता है: इन "द्वारों" से गुजरना। आप बग़ल में चल सकते हैं, नीचे झुक सकते हैं, या "गेट" के पीछे रेंग सकते हैं, लेकिन आप दौड़ नहीं सकते।

आंखों पर पट्टी वाले बच्चे, "गेट" बनाते हुए, थोड़ी सी सरसराहट पर, अपने हाथों को ऊपर उठाते हैं, उन्हें एक तरफ से दूसरी तरफ घुमाते हैं, पास से गुजरने वाले व्यक्ति को पकड़ने की कोशिश करते हैं। पकड़ा गया बच्चा (खेल की शर्तों के अनुसार, उसे पकड़ा जा सकता है या बस उसके हाथ से छुआ जा सकता है) को आगे के खेल से हटा दिया जाता है।

शिक्षक खेल को देखता है और उन खिलाड़ियों को नोट करता है जिन्होंने सबसे अधिक बार "गेट" को सफलतापूर्वक पारित किया है।

खेल का उद्देश्य: पानी में चलना सीखना, निपुणता का विकास, प्रतिक्रिया की गति।

यह खेल पूल में या जलाशय के सीमित क्षेत्र में बच्चों के लिए कूल्हों या कमर तक गहराई तक खेला जाता है और इसमें दो विकल्प होते हैं।

पहला विकल्प: खेलने वाले बच्चों में से, "पाइक" (चालक) चुना जाता है, और बाकी बच्चे - "क्रूसियन कार्प"। खेल की शुरुआत में, शिक्षक "पाइक" की भूमिका निभा सकता है।

खेल की शुरुआत में, "क्रूसियन" अलग-अलग दिशाओं में पूल के चारों ओर घूमते हैं, अपने हाथों के स्ट्रोक से खुद की मदद करते हैं। "पाइक" इस समय पूल के कोने में या रस्सी की बाड़ पर खड़ा है।

शिक्षक या उसके आदेश के संकेत पर: "पाइक तैर रहा है! .." सभी बच्चे पूल के किनारे या बाड़ की रस्सियों की ओर भागते हैं (वे खेल की स्थितियों के आधार पर किनारे पर दौड़ सकते हैं) और डुबकी लगाते हैं पानी में उनकी ठुड्डी तक। कुछ बच्चे पानी में सिर के बल गोता लगाते हैं, समय-समय पर अपना सिर पानी से बाहर निकालते हैं और सांस लेते हैं।

"पाइक" का कार्य गैपिंग "क्रूसियन" को पकड़ना (हाथ से छूना) है। खेल तब समाप्त होता है जब लगभग आधा "कार्प" पकड़ा जाता है या पकड़ा गया पहला "कार्प" "पाइक" बन जाता है, और खेल शुरू हो जाता है।

दूसरा विकल्प: खिलाड़ियों में से "पाइक" चुनने के बाद, बाकी बच्चों को दो समान समूहों में विभाजित किया जाता है: कुछ "कंकड़" होते हैं, और अन्य "कार्प्स" होते हैं। कंकड़, हाथ पकड़कर, एक चक्र बनाते हैं जिसमें इस समय "कार्प" तैरते हैं और खेलते हैं।

पाइक सर्कल के बाहर है।

शिक्षक एक संकेत या आदेश देता है: "पाइक! .." इस आदेश के बाद, "पाइक" जल्दी से सर्कल में दौड़ता है, "क्रूशियंस" के जंभाई को पकड़ने (हाथ से छूने) की कोशिश कर रहा है, जो जल्दी में भी हैं "कंकड़" के पीछे छिपने के लिए (पीछे खड़े हो जाओ)। "पाइक" केवल उन लोगों को पकड़ता है जिनके पास छिपने का समय नहीं था, और उन्हें सर्कल से बाहर ले जाता है।

खेल को 3-4 (या आधे से अधिक) "क्रूसियन" पकड़े जाने तक दोहराया जाता है। फिर "पाइक" बदल जाता है, और खेल फिर से शुरू हो जाता है।

खेल का उद्देश्य: बच्चों को पानी के नीचे जल्दी और निडरता से गोता लगाना सिखाना, निपुणता विकसित करना।

यह खेल बच्चों के लिए एक पूल या जलाशय के एक हिस्से में कमर-गहरी गहराई के साथ खेला जाता है।

बच्चे एक दूसरे से हाथ की लंबाई पर खड़े होकर एक वृत्त बनाते हैं। सर्कल के केंद्र में शिक्षक है, नेता की भूमिका निभा रहा है, उसके हाथों में एक रस्सी है, जिसकी लंबाई गठित सर्कल की त्रिज्या के बराबर है। रस्सी के अंत में एक छोटा inflatable खिलौना बंधा हुआ है। यह एक "मछली पकड़ने वाली छड़ी" है।

एक संकेत या आदेश पर, शिक्षक रस्सी को घुमाना शुरू कर देता है ताकि खिलौना पानी के ऊपर 10-15 सेमी के स्तर पर गोलाकार गति कर सके। खेलने वाले बच्चों का कार्य, जब खिलौना आता है, तो बैठने और पानी में डुबकी लगाने का समय होता है। जिस बच्चे को खिलौने से छुआ जाता है उसे पेनल्टी पॉइंट मिलता है।

खेल के अंत में, शिक्षक पेनल्टी पॉइंट्स की गणना करता है और सबसे निपुण बच्चों को निर्धारित करता है जिनके पास कोई पेनल्टी पॉइंट नहीं है या जिन्होंने सबसे छोटी संख्या हासिल की है।

खेल का उद्देश्य: ध्यान का विकास, आंदोलनों का समन्वय, ट्रंक, पीठ, पेट की मांसपेशियों को मजबूत करना।

ड्राइवर को खेल के लिए चुना जाता है - "क्रेन"। खेल के मैदान पर, बच्चे गर्भ की ओर मुंह करके एक श्रृंखला में खड़े होते हैं। स्तंभ हर समय चलता है, पहले धीरे-धीरे, फिर तेज़ हो रहा है। साथ ही वह नेता के निर्देशों का पालन करती है। उदाहरण के लिए, जब ड्राइवर कहता है, "येलो-बेलिड स्नेक," "क्रेन्स" का कॉलम एक पच्चर के आकार की आकृति बनाता है। यदि वह मेंढकों की बात करता है, तो अर्ध-स्क्वाट में स्तंभ आगे कूदता है, आदि।

खेल के नियम:

  • बाकी खिलाड़ी - "बकरियां" - शिक्षक के संकेत पर, खाई के ऊपर से कूदते हुए, साइट के एक तरफ से दूसरी तरफ दौड़ते हैं। इस समय भेड़िया बकरियों को अपने हाथ से छूकर पकड़ने की कोशिश कर रहा है। एक भेड़िया द्वारा छुआ जाने वाले खिलाड़ी रुक जाते हैं और खेल से बाहर हो जाते हैं।

    खेल विकल्प: 2-3 ड्राइवर हो सकते हैं। भेड़िये (भेड़ियों) के बीच एक प्रतियोगिता आयोजित की जाती है: जो बकरियों को एक निश्चित संख्या (4-5) से अधिक पकड़ेगा, और जिन बकरियों को भेड़ियों ने कभी नहीं पकड़ा है, उन्हें चिह्नित किया जाता है।

    खेल का उद्देश्य: बुनियादी प्रकार के आंदोलनों को चंचल तरीके से सीखना, निपुणता विकसित करना।

    8-12 बच्चे खेल में भाग लेते हैं, जिनमें से दो चुने जाते हैं: "पतंग" और "मुर्गी"। बाकी बच्चे "मुर्गियां" हैं।

    खेल के मैदान के किनारे 1.5-2 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा जाता है। यह "पतंग" का "घोंसला" है। वह अपने घोंसले में जाता है, और "चिड़िया का बच्चा" टहलने के लिए "मुर्गियों" को खेल के मैदान में ले जाता है। वे एक जंजीर में चलते हैं: वे एक दूसरे को पकड़ते हैं (हाथों से या बेल्ट से)।

    शिक्षक के संकेत पर, एक "पतंग" घोंसले से बाहर उड़ती है और श्रृंखला में अंतिम "चिकन" को पकड़ने की कोशिश करती है। "ब्रूड मुर्गी", अपनी बाहों को फैलाते हुए, "पतंग" को "मुर्गियों" के पास नहीं जाने देती।

    खेल के नियम: न तो "पतंग" और न ही "ब्रूड मुर्गी" बल का प्रयोग करते हैं। "पतंग" को "मुर्गी" को धोखा देने के लिए, इधर-उधर भागते हुए, पकड़े गए "चिकन" को पकड़ने और अपने घर ले जाने की कोशिश करनी चाहिए। अगर "पतंग" ने "चिकन" को पकड़ लिया, तो उसे उसका पीछा करना चाहिए।

    खेल का उद्देश्य: निपुणता का विकास, संतुलन बनाए रखने की क्षमता, हाथ और पैर के समन्वय का विकास, स्कीइंग करते समय शरीर की सही स्थिति।

    इस खेल की शर्तों के तहत, बच्चे को एक निचली पहाड़ी पर स्की करना चाहिए। अवतरण के बीच में पहले से तैयार की गई एक वस्तु होती है (एक स्प्रूस शंकु, एक पिन, एक झंडा, आदि), जिसे बच्चे को बिना संतुलन खोए बैठना और झुकते हुए उठाना चाहिए।

    खेल विकल्प: एक बच्चा इस स्लाइड को एक स्लेज पर नीचे जा सकता है, और चलते समय, एक निश्चित वस्तु उठा सकता है। कई आइटम हो सकते हैं, और उनमें से प्रत्येक के लिए अंक दिए जाते हैं।

    खेल का उद्देश्य: अपने कार्यों और चरित्र में यह खेल जैसा दिखता है "चांबियाँ ».

    खेल के मैदान पर, 50 सेमी के व्यास वाले वृत्त खींचे जाते हैं। ये खिलाड़ियों के लिए "घर" हैं। उनकी संख्या खिलाड़ियों की संख्या से एक कम होनी चाहिए। ड्राइवर को उन खिलाड़ियों में से चुना जाता है, जिन्हें "घर" के बिना छोड़ दिया जाता है। सभी बच्चे अपनी मंडलियों, "घरों" पर कब्जा कर लेते हैं, और चालक हलकों के बीच केंद्र में खड़ा होता है और जोर से कहता है: "एक, दो, तीन - भागो! .."

    ड्राइवर के शब्द "रन" के बाद, बच्चे अपनी मंडलियों, "घरों" को बदलना शुरू कर देते हैं, और ड्राइवर इस समय किसी भी खाली "घरों" पर कब्जा करने की कोशिश करता है। एक बच्चा जिसके पास एक "घर" फ्री सर्कल लेने का समय नहीं था, वह ड्राइवर बन जाता है और खेल के मैदान के केंद्र में चला जाता है। खेल खत्म शुरू होता है।

    खेल का उद्देश्य: गेंद को फेंकने और पकड़ने का प्रशिक्षण, गति में एक साथी को स्थानांतरित करना, निपुणता विकसित करना और आंदोलन का समन्वय करना।

    खेल के मैदान पर, खिलाड़ियों में से चुने गए छह बच्चे एक पंक्ति में खड़े होते हैं और अपने फैले हुए हाथों में पाँच हुप्स पकड़ते हैं। शेष बच्चों को शिक्षक द्वारा खेलने वाले जोड़े में विभाजित किया जाता है।

    शिक्षक के संकेत या आदेश पर, प्रत्येक जोड़ी बारी-बारी से श्रृंखला में पहले व्यक्ति से खेल शुरू करती है, दोनों तरफ से 1 मीटर की दूरी पर श्रृंखला को पार करती है और गेंद को घेरा के माध्यम से एक दूसरे को फेंकती है।

    वाहन चलाते समय, बच्चों को प्रत्येक घेरा के माध्यम से एक गेंद फेंकनी चाहिए। यदि बच्चा गेंद को गिराता है, तो उसे उसे उठाना चाहिए और उस घेरा से खेल जारी रखना चाहिए जहां गलती की गई थी (या खेल की स्थितियों के आधार पर पहले घेरा से)। विजेता वह युगल है जो दूसरों की तुलना में तेजी से दूरी तय करता है और गेंद को सभी पांच हुप्स के माध्यम से फेंकता नहीं है।

    जब खेल दोहराया जाता है, तो जोड़े में खेलने वाले बच्चे हुप्स के साथ खड़े बच्चों को बदल देते हैं।

    खेल के परिणामों को सारांशित करते हुए, शिक्षक न केवल गति की गति, बल्कि खिलाड़ियों के थ्रो की सटीकता को भी नोट करता है।

    खेल का उद्देश्य: कूदने में प्रशिक्षण, आंदोलन समन्वय और आंख का विकास।

    खेल के मैदान पर, एक ऊर्ध्वाधर स्टैंड पर या 1.5-2 मीटर की ऊंचाई पर क्षैतिज रूप से फैली हुई रस्सी पर, एक टोकरी लटकाएं (2-3 टोकरियाँ संभव हैं) ताकि यह बच्चे की फैली हुई भुजा से 5-10 सेमी ऊपर हो।

    खेल शुरू होने से पहले, शिक्षक बच्चों को समझाता है कि इस टोकरी ("घोंसले" में) में एक गिलहरी रहती है, जिसे नट्स बहुत पसंद हैं। फिर प्रत्येक खिलाड़ी को गोल कंकड़ या पिंग-पोंग गेंदें दी जाती हैं, जो नट्स की जगह लेती हैं। एक नट के साथ एक गिलहरी का इलाज करने के लिए, बच्चे को कूदना चाहिए और "अखरोट" को टोकरी में फेंक देना चाहिए।

    खेल के नियम: शिक्षक के विवेक पर, बच्चे एक जगह से कूद सकते हैं या दौड़ सकते हैं (दूरी 2-3 मीटर) प्रत्येक बच्चा एक गिलहरी की टोकरी में "अखरोट" डालने के लिए 3-5 प्रयास करता है। शिक्षक कूदने और उतरने की तकनीक को नोट करता है, साथ ही वह जो अधिक "पागल" डालता है।

    खेल का उद्देश्य: बुनियादी प्रकार के आंदोलन को पढ़ाना, अनुशासन और चौकसता विकसित करता है।

    खेल के मैदान पर, हुप्स बिछाए जाते हैं या खेल में प्रतिभागियों की संख्या के अनुसार 50-60 सेंटीमीटर व्यास वाले वृत्त खींचे जाते हैं। ये पक्षियों के घोंसले हैं। उनमें से प्रत्येक में एक बच्चा है- "पक्षी"। शिक्षक कहते हैं: "सूरजचमकता है। पक्षी घोंसले से बाहर उड़ गए।"

    इनके बाद शब्द "पक्षी" अपने घोंसले से बाहर कूदते हैं और खेल के मैदान के चारों ओर उड़ते हैं, अपने "पंख" हाथों को लहराते हुए, चलने से लेकर दौड़ने और वापस जाने तक।

    शिक्षक एक और संकेत देता है: "शाम आ रही है ... पक्षी घर उड़ रहे हैं! .."

    इन शब्दों के बाद, "पक्षी" एक स्वतंत्र या केवल अपने घोंसले (खेल की स्थितियों के आधार पर) पर कब्जा करने के लिए दौड़ पड़ते हैं।

    खेल के नियम: बाहर कूदो और केवल दो पैरों पर घोंसले में कूदो। प्लेइंग कोर्ट के चारों ओर "उड़ान" करते समय एक दूसरे से न टकराएं। मुक्त घोंसलों पर कब्जा करते समय, धक्का न दें, झगड़ा न करें, किसी अन्य पक्षी को बाहर निकालने के लिए बल का प्रयोग न करें।

    शिक्षक उन बच्चों को नोट करता है जो घोंसले में लौटने वाले पहले बच्चे थे, जो बच्चे "उड़ गए" और घोंसले में बेहतर लौट आए, जो खेल के मैदान के चारों ओर "उड़ान" करते थे, सभी बच्चों की प्रशंसा करना नहीं भूलते थे, सकारात्मक भावनाएं पैदा करते थे।

    खेल का उद्देश्य: आंदोलनों के समन्वय का विकास। खेल के मैदान पर, एक दूसरे से 1.5-3 मीटर की दूरी पर (खेल रहे बच्चों की उम्र के आधार पर) दो रेखाएँ (संभवतः घुमावदार) खींची जाती हैं। यह एक "ट्रिकल" है। "ट्रिकल" के माध्यम से कंकड़ एक दूसरे से 20-30 सेमी की दूरी पर रखे जाते हैं (कार्डबोर्ड के टुकड़े, तख्ते या बस फर्श पर खींचे गए घेरे)। उन्हें व्यवस्थित किया जाता है ताकि बच्चा आसानी से एक कंकड़ से दूसरे में जा सके, और फिर नदी के एक किनारे से दूसरे किनारे पर जा सके।

    शिक्षक खेलने वाले बच्चों को लाइन (नदी के किनारे) पर लाता है और समझाता है कि कंकड़ पर चढ़कर दूसरे किनारे तक उनके पैर गीले किए बिना चढ़ना आवश्यक है। फिर शिक्षक दिखाता है कि यह कैसे करना है। शिक्षक के बाद, बच्चे बारी-बारी से कंकड़ से कंकड़ पर कूदते हैं, धारा के दूसरी ओर चले जाते हैं। वह बच्चा जो ठोकर खाकर कंकड़ के पास खड़ा हो गया, जिसका अर्थ है कि उसने अपने पैर गीले कर लिए हैं, उन्हें एक बेंच पर सुखाने के लिए जाता है और अस्थायी रूप से खेल छोड़ देता है।

    खेल कई बार जारी रहता है। तब शिक्षक सबसे तेज और सबसे फुर्तीला नोट करते हुए सभी बच्चों की प्रशंसा करता है।

    खेल का उद्देश्य: चंचल तरीके से सीखना मुख्य प्रकार के आंदोलन (चलना, दौड़ना), आंदोलनों के समन्वय का विकास, मस्कुलोस्केलेटल सिस्टम को मजबूत करना।

    खेल शुरू होने से पहले, शिक्षक सभी खिलाड़ियों को खेल के मैदान के एक किनारे पर एक कॉलम में बनाता है और संक्षेप में याद करता है कि "भाप लोकोमोटिव" द्वारा संचालित ट्रेन कैसे चलती है। खेल दिखाने के लिए, शिक्षक स्तंभ के शीर्ष पर "लोकोमोटिव" बन जाता है, और बाकी खेलने वाले बच्चे - "कार"। बाद में, थोड़ी दूरी के बाद, बच्चों में से एक "लोकोमोटिव" की जगह लेता है।

    शिक्षक के संकेत पर, "भाप लोकोमोटिव" एक सीटी "ऊ-ऊ-ऊ! .." देता है और "ट्रेन" धीरे-धीरे चलने लगती है। गाड़ियाँ एक के बाद एक निश्चित अंतराल पर (बिना पकड़ के) चलती हैं, जबकि बच्चे अपनी भुजाओं को कोहनी पर मोड़कर गति करते हैं और ध्वनियों का उच्चारण करते हैं "चू-चू-चू! .."

    शिक्षक "ट्रेन" की गति को नियंत्रित करता है, धीरे-धीरे गति को तेज करता है, तेज चलने पर स्विच करता है, और फिर दौड़ता है।

    शिक्षक आदेश देता है: "ट्रेन स्टेशन पर आ रही है ..." ट्रेन की गति धीमी हो जाती है।

    शिक्षक निम्नलिखित आदेश देता है: "स्टेशन ... रुकें ..." ट्रेन रुकती है। एक स्टॉप के दौरान स्टेशन पर, "स्टीम लोकोमोटिव" को बदलना संभव है: एक और बच्चा ट्रेन का मुखिया बन जाता है, और पूर्व "स्टीम लोकोमोटिव" "कैरिज" की जगह लेता है।

    शिक्षक फिर से संकेत देता है, और "ट्रेन" आगे की यात्रा पर निकल जाती है। तो खेल के दौरान, ट्रेन "लोकोमोटिव" के परिवर्तन के साथ कई स्टेशनों से गुजरती है।

    खेल के नियम: बच्चों को खेल के दौरान, विशेष रूप से "ट्रेन" की गति की लय बदलते समय, "कारों" के बीच के अंतराल का कड़ाई से निरीक्षण करना चाहिए, एक-दूसरे से टकराना नहीं चाहिए, एक-दूसरे को धक्का नहीं देना चाहिए, आंदोलन के दौरान "ट्रेन" को नहीं छोड़ना चाहिए। .

    खेल विकल्प: ट्रेन की गति एक क्लच के साथ हो सकती है: आंदोलन के दौरान, केवल "भाप लोकोमोटिव" अपनी बाहों को कोहनी पर मोड़कर आंदोलन करता है, और सभी बच्चों के हाथ - "गाड़ी" व्यक्ति की बेल्ट पर होते हैं सामने।

    खेल के अंत के बाद, शिक्षक सभी बच्चों की प्रशंसा करता है, सर्वश्रेष्ठ "गाड़ी" और सर्वश्रेष्ठ "लोकोमोटिव" को ध्यान में रखते हुए।


    "तेज फुटबॉलर"

    एक गेंद को जमीन पर खींचे गए वृत्त में रखा जाता है, 6 कदम जिससे खिलाड़ी रेखा से बाहर हो जाता है। उसे आंखों पर पट्टी बांध दी जाती है या बिना नीचे वाली बाल्टी के आकार की कागज़ की टोपी पर रख दिया जाता है। खिलाड़ी 360 ° सर्कल को घुमाता है, फिर से गेंद का सामना करने की कोशिश करता है, गेंद के पास जाता है और उसे किक करता है। शायद ही कोई पहली बार व्यायाम करने का प्रबंधन करता है।

    "सटीक गणना"

    प्रत्येक टीम के लिए जमीन पर 40-60 सेंटीमीटर व्यास वाला एक घेरा बनाया जाता है जिसमें टीम के खिलाड़ी की आंखों पर पट्टी बांधी जाती है। उसका कार्य, वृत्त को छोड़कर, 8 कदम चलकर फिर से वृत्त में लौट आता है। यदि पैर लाइन पर है, तो व्यायाम पूरा नहीं माना जाता है।

    "गेंद को थप्पड़ मारो"

    एक अलग रंग की प्रत्येक टीम के लिए एक अच्छी तरह से फुलाया गेंद कम से कम 2 चरणों की दूरी पर समर्थन से बंधी होती है। गेंद से 8-10 कदम की दूरी पर बंद आंखों वाला खिलाड़ी बन जाता है। वह जिमनास्टिक (या कोई अन्य) स्टिक पकड़े हुए है। खिलाड़ी बिना किसी सहायता के 360 ° मोड़ लेता है, फिर आगे चलता है। इसका काम गेंद के सामने रुकना और उसे डंडे से मारना है।

    "दो कप्तान"

    दो टीमें खेल रही हैं। टीमें पिच के विपरीत छोर पर चाक सर्कल में खड़ी होती हैं। खेल के नियम बास्केटबॉल के समान हैं, केवल टीमें गेंद को नेट्स में नहीं फेंकती हैं, बल्कि प्रत्येक अपने स्वयं के कप्तान को। उसे पकड़ना है। इस मामले में, टीम को 1 अंक मिलता है। खेल 15 अंक तक जाता है।

    "बैठने का समय है"

    खिलाड़ी एक सर्कल बनाते हैं और संख्यात्मक क्रम में गिने जाते हैं। ड्राइवर सर्कल के केंद्र में खड़ा है। वह दो नंबरों पर जोर से कॉल करता है। कॉल किए गए नंबरों को तुरंत स्वैप किया जाना चाहिए। इसका फायदा उठाकर चालक उनमें से एक से आगे निकल कर उसकी जगह लेने की कोशिश करता है। बिना सीट के छोड़ दिया ड्राइव करने के लिए चला जाता है।

    खेल की शुरुआत में प्रतिभागियों को सौंपे गए नंबरों को तब नहीं बदलना चाहिए जब उनमें से एक या कोई अन्य अस्थायी रूप से चालक बन जाए।

    "लंघन रस्सी" ("मछुआरे और मछली")

    खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं, बीच में - चालक के हाथों में रस्सी होती है। रस्सी को एक सिरे से पकड़कर, वह उसे घुमाना शुरू कर देता है ताकि उसका दूसरा सिरा खिलाड़ियों के पैरों के नीचे जमीन से ऊपर की ओर जाए, जो उस समय कूदते हैं जब रस्सी का हैंडल उनके पैरों के नीचे होता है। जो कोई भी पैर के ऊपर की रस्सी को छूता है वह खेल से बाहर हो जाता है। चालक ने फिर से रस्सी को घुमाया। वह खुद उसके साथ घूमता नहीं है, लेकिन बैठ जाता है और उसे अपनी पीठ के पीछे पकड़ लेता है।

    खेल के एक अन्य संस्करण में हर बार ड्राइवर को बदलना शामिल है जब कोई व्यक्ति एक सर्कल में खड़े होकर उसे पैर से मारता है।

    "विराम!"

    खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं और संख्यात्मक क्रम में गणना की जाती है। उनमें से एक (चालक) एक छोटी गेंद प्राप्त करता है और सर्कल के बीच में जाता है। ड्राइवर गेंद को जमीन पर जोर से मारता है और नंबर पर कॉल करता है। सम्मन गेंद के पीछे दौड़ता है, और बाकी खिलाड़ी अलग-अलग दिशाओं में बिखर जाते हैं। बुलाया (नया ड्राइवर), गेंद को पकड़कर चिल्लाता है: "रुको!" जहां टीम ने उन्हें पकड़ा, वहां हर कोई रुक जाता है और गतिहीन हो जाता है। चालक गेंद के साथ निकटतम खिलाड़ी को हिट करना चाहता है, जो बिना जगह छोड़े गेंद को चकमा दे सकता है (झुकना, झुकना, उछाल, आदि)। यदि ड्राइवर चूक जाता है, तो वह गेंद के पीछे दौड़ता है, और बाकी बिखर जाते हैं। गेंद लेते हुए, ड्राइवर चिल्लाता है: "रुको!" और खिलाड़ियों में से एक पर गेंद फेंकता है। गेंद से चौंकने वाला खिलाड़ी नया ड्राइवर बन जाता है। खिलाड़ी उसे घेर लेते हैं और खेल शुरू हो जाता है।

    नियम "स्टॉप!" कमांड के बाद जाने पर रोक लगाते हैं।

    "लाइव टारगेट"

    खिलाड़ी हाथ की लंबाई पर एक सर्कल में खड़े होते हैं। उनके मोज़े के सामने एक वृत्त खींचा जाता है। एक ड्राइवर चुनें जो सर्कल के बीच में जाता है। मंडली में खड़े लोगों में से एक वॉलीबॉल उठाता है। खिलाड़ी गेंद को फेंकते हैं और उसे ड्राइवर में डालने की कोशिश करते हैं, जो गेंद से भागकर दौड़ता है, कूदता है, एक सर्कल में चकमा देता है। जो कोई भी ड्रिब्लर को बिना लाइन पार किए हिट करता है, वह उसके साथ बदल जाता है। खेल की शर्तों के अनुसार, जमीन से और साथ ही चालक के सिर पर एक हिट की गणना नहीं की जाती है।

    "लक्ष्य पर गेंद"

    कोर्ट के बीच में एक वॉलीबॉल रखा गया है, और जो लोग टेनिस (रबर) की गेंदों को अपने हाथों में लेकर खेलते हैं, वे लाइन से 10 कदम आगे खड़े होते हैं। प्रत्येक बारी-बारी से वॉलीबॉल में अपनी गेंद फेंकता है। विजेता वह है जिसने चूक नहीं की और जो वॉलीबॉल को हिट करने के बाद आगे पीछे लुढ़क गया।

    शीतकालीन कसरत खेल

    "एक सर्कल में स्नोबॉल"

    6-8 लोगों की दो टीमें सटीकता में प्रतिस्पर्धा करती हैं। वे एक खाली दीवार, बाड़ या लकड़ी के बोर्ड से 5-8 मीटर की दूरी पर सामान्य रेखा के बाहर स्थित होते हैं, जहां प्रत्येक टीम के सामने 0.5 मीटर व्यास वाला एक चक्र खींचा जाता है। टीमों को यादृच्छिक रूप से समूहीकृत किया जाता है। स्नोबॉल तैयार करने के लिए खिलाड़ियों को कई मिनट दिए जाते हैं। सिग्नल पर, प्रत्येक टीम स्नोबॉल फेंकना शुरू कर देती है, जितनी जल्दी हो सके उनके साथ अपने सर्कल को बंद करने की कोशिश कर रही है। विजेता वह टीम है जिसके खिलाड़ी इसे तेजी से करते हैं।

    "लाइव लक्ष्य"

    दो टीमें 10-12 कदम की दूरी पर एक-दूसरे का सामना करती हैं। आगामी शूटआउट में प्रत्येक प्रतिभागी 0.5 मीटर की त्रिज्या के साथ एक सर्कल में खुद को रेखांकित करता है। खेल का प्रमुख रैंकों के बीच की तरफ खड़ा होता है। उसके संकेत पर "पहले, शुरू करो!" टीमों में से एक का पहला नंबर एक स्नोबॉल बनाता है और इसे विपरीत खड़े खिलाड़ी पर फेंकता है। इस मामले में, फेंकने वाले को सर्कल छोड़ने का कोई अधिकार नहीं है। जो फेंका जाता है वह किसी भी तरह से चकमा दे सकता है (स्क्वाट, जंप), लेकिन सर्कल नहीं छोड़ता है। फिर एक नया आदेश दिया जाता है: "पहले, उत्तर दो!" अब दूसरी टीम का एक खिलाड़ी वापसी स्नोबॉल फेंकता है।

    जब सभी खिलाड़ी एक-दूसरे पर स्नोबॉल फेंकते हैं, तो रेफरी हिट की संख्या की गणना करेगा। प्रत्येक हिट के लिए, टीम को 1 अंक से सम्मानित किया जाता है। तीन राउंड के बाद, टीमों द्वारा बनाए गए अंकों की कुल संख्या की गणना की जाती है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।

    "एक स्थानांतरण के साथ एक स्लेज पर"

    कॉमन स्टार्ट लाइन के पीछे एक-एक करके एक कॉलम में टीमें (7-8 लोग) बनाई जाती हैं। उनमें से प्रत्येक के सामने रंगीन कागज या झंडे के साथ चिह्नित 3-4 मीटर चौड़ा एक ट्रैक है। ट्रैक के अंत में एक मोड़ है: एक झंडा, बर्फ की एक गेंद। गाइड रस्सी से स्लेज पकड़ते हैं, जिस पर टीम का अगला खिलाड़ी बैठता है। सिग्नल पर, टोबोगन क्रू रवाना हो जाता है। प्रतिभागी पिवट स्टैंड पर जाते हैं, उसके चारों ओर जाते हैं और वापस आते हैं। फिर वे अपनी टीम के चारों ओर घूमते हैं (वामावर्त) और जो स्लेज ले जा रहा था वह कॉलम के अंत में रहता है, दूसरा खिलाड़ी स्लेज से सड़क पर हिट करने के लिए स्लेज से उतर जाता है, जिस पर अगला (सामने खड़ा) खिलाड़ी उनकी टीम ने उनकी जगह ले ली। विजेता वह टीम है जिसके खिलाड़ी पहले राइडर और राइडर दोनों भूमिकाएँ निभा चुके हैं।

    "दिशा सूचक यंत्र"

    जमीन पर 2-3 मीटर के व्यास वाला एक चक्र खींचा जाता है। सर्कल से लगभग 3 मीटर की दूरी पर, वे एक कंपास के साथ जांच करते हुए कार्डिनल पॉइंट लिखते हैं (चिह्नित): एन (उत्तर), एस (दक्षिण) , 3 (पश्चिम) और बी (पूर्व)। खिलाड़ी अपनी पीठ के साथ केंद्र की ओर खड़े होते हैं और नेता की आज्ञा सुनते हैं: "दक्षिण!", "उत्तर!", "पश्चिम!", "पूर्व!" उदाहरण के लिए, "उत्तर!" आदेश सुनने के बाद, सभी को उत्तर की ओर मुड़ना चाहिए। दक्षिण की ओर मुंह करने वाले खिलाड़ी 180 ° मुड़ते हैं, अन्य को केवल दाएं या बाएं आधे मोड़ की जरूरत होती है।

    विभिन्न आदेश दिए जाते हैं और खिलाड़ी संबंधित पदों को ग्रहण करते हैं। जिसने गलती की (गलत दिशा में मुड़ गया) उसे पेनल्टी पॉइंट मिलता है। विजेता वह है जिसके पास सबसे कम पेनल्टी अंक हैं।

    युवा छात्रों के लिए आउटडोर खेल।

    पाठ्येतर गतिविधियों के कार्यक्रम "आउटडोर गेम्स" के लिए आउटडोर खेलों का चयन। सामग्री प्राथमिक विद्यालय के शिक्षकों, जीपीए शिक्षकों के लिए उपयोगी हो सकती है।
    1. ध्यान देने योग्य खेल
    वर्णक्रम
    नामों को बेहतर ढंग से याद रखने के लिए, ध्यान को प्रशिक्षित करने और एक कार्य से दूसरे कार्य में जल्दी से स्विच करने की क्षमता के लिए, आप अधिकतम 15 लोगों की कंपनी और इस तरह के खेल में खेल सकते हैं।
    प्रस्तुतकर्ता लोगों को एक निश्चित समय (10, 15 या 20 सेकंड) के लिए स्थान बदलने के लिए आमंत्रित करता है:
    - सभी नामों को वर्णानुक्रम में व्यवस्थित किया गया है;
    - ताकि हर कोई अपने बालों के रंग से खड़ा हो (बाईं ओर - ब्रुनेट्स, दाईं ओर - गोरे लोग);
    - ताकि हर कोई ऊंचाई में खड़ा हो (बाईं ओर - छोटा, दाईं ओर - बड़ा)।
    ध्यान दें। यदि आपके पास चौड़ी बेंच, सोफा या बहुत स्थिर, मजबूत कुर्सियाँ हैं तो ये अभ्यास और भी मज़ेदार हो सकते हैं। फिर लोगों को बेंच पर खड़े होकर कार्यों को पूरा करना चाहिए और फर्श पर कदम रखे बिना आगे बढ़ना चाहिए।
    उम्र: छह साल की उम्र से
    खेल विकसित होता है: सावधानी, समन्वय
    खिलाड़ियों की संख्या: 5 या अधिक

    तीन, तेरह, तीस
    तीन, तेरह, तीस एक ऐसा खेल है जो बच्चों के ध्यान और त्वरित प्रतिक्रियाओं को अच्छी तरह विकसित करता है। प्राथमिक विद्यालय के छात्रों के लिए शारीरिक शिक्षा मिनटों के लिए स्कूल में इस्तेमाल किया जा सकता है।
    खेल में भाग लेने वाले पहले से निर्धारित करते हैं: कौन सी संख्या - किस क्रिया का अर्थ है। खिलाड़ी फैली हुई भुजाओं की दूरी पर एक पंक्ति में पंक्तिबद्ध होते हैं।
    यदि ड्राइवर (शिक्षक) "तीन" कहता है - सभी खिलाड़ियों को अपने हाथ ऊपर उठाने चाहिए, "तेरह" शब्द के साथ - बेल्ट पर हाथ, "तीस" शब्द के साथ - हाथ आगे, आदि। (आप एक किस्म के बारे में सोच सकते हैं आंदोलनों का)। खिलाड़ियों को उचित आंदोलनों को जल्दी से निष्पादित करना चाहिए।
    उम्र: छह साल की उम्र से
    खेल विकसित होता है: सावधानी, प्रतिक्रिया

    रंगीन झंडे
    खेल का उद्देश्य: मोटर और संचार कौशल का विकास, ध्यान।
    गुण: विभिन्न रंगों के 5 झंडे।
    खेल का कोर्स: 2 मीटर व्यास वाले 5 वृत्त एक दूसरे से 1 मीटर की दूरी पर खेल के मैदान पर खींचे जाते हैं। खिलाड़ियों को 5 टीमों में बांटा गया है। प्रत्येक टीम अपने स्वयं के सर्कल में शामिल हो जाती है। प्रत्येक सर्कल के केंद्र में एक खिलाड़ी होता है जिसके हाथों में रंगीन झंडा होता है।
    नेता के संकेत पर, खिलाड़ी साइट के चारों ओर बिखर जाते हैं। दूसरे संकेत पर, वे रुक जाते हैं और अपनी आँखें बंद कर लेते हैं। इस समय, झंडे वाले खिलाड़ी स्थान बदलते हैं; तीसरे संकेत पर, खिलाड़ी अपनी आँखें खोलते हैं और जल्दी से अपने झंडे की तलाश करते हैं। विजेता वे खिलाड़ी होते हैं जो दूसरों की तुलना में पहले अपने रंग के झंडे पर लौट आए।
    विशेष नोट: यदि कोई खिलाड़ी अपनी आंखें खोलता है, तो उसकी टीम को हारने वाला माना जाता है।

    झूठा दर्पण

    गुण: 6 लंघन रस्सियाँ।
    खेल का कोर्स: खेल की शुरुआत प्रस्तुतकर्ता द्वारा एक रस्सी के साथ अलग-अलग छलांग दिखाने के साथ होती है: क्रॉस-लेग्ड जंप, घुटनों के साथ ऊंची छलांग, डबल जंप आदि। फिर खिलाड़ी जोड़े में खड़े होते हैं, एक दूसरे के विपरीत, और सभी को दोहराने की कोशिश करते हैं नेता की हरकत... जिस खिलाड़ी ने गलती की है वह खेल छोड़ देता है और उसे अगले एक से बदल दिया जाता है।
    विशेष नोट: नया ड्राइवर वह खिलाड़ी है जिसने एक भी गलती नहीं की है।

    "शर्लक होम्स"
    मेजबान ("शर्लक होम्स") और 3-5 "अपराधियों" का चयन किया जाता है। बच्चे जितने छोटे होते हैं, उतने ही कम "अपराधी" होते हैं। "अपराधी" "शर्लक होम्स" के सामने खड़े हैं। "शर्लक होम्स" कई सेकंड (20-30) के लिए "अपराधियों" की सावधानीपूर्वक जांच करता है और कमरे को छोड़ देता है। अपराधी अपने पहनावे और मुद्रा में पांच बदलाव करते हैं। "शर्लक होम्स" लौटने पर अपने पांच परिवर्तनों में से प्रत्येक को खोजना होगा। जिस खिलाड़ी के "जासूस" ने सभी पांच परिवर्तन पाए हैं, उसे "शर्लक होम्स" की किसी भी इच्छा को पूरा करना होगा। जिसके पास कम से कम एक परिवर्तन परिभाषित नहीं है, वह स्वयं "शर्लक होम्स" बन जाता है।

    "भ्रम की स्थिति"
    वे ड्राइवर चुनते हैं। अन्य सभी खिलाड़ी हाथ पकड़े हुए कमरे में खड़े होते हैं। चालक कमरे को छोड़ देता है, और बाकी खिलाड़ी एक-दूसरे के सापेक्ष चलना शुरू कर देते हैं, लेकिन बिना हाथ हटाए (भ्रमित हो जाते हैं)। फिर वे ड्राइवर को कमरे में बुलाते हैं। उसे यह निर्धारित करना होगा कि खिलाड़ी शुरू में किस क्रम में थे। ड्राइवर को बदलते हुए खेल को कई बार दोहराया जाता है।

    "अंतरिक्ष यात्री"
    साइट पर विभिन्न भागों में हम रॉकेट की रूपरेखा तैयार करते हैं। उनमें से खिलाड़ियों की तुलना में कम होना चाहिए। सभी बच्चे हाथ मिलाते हैं। वे शब्दों के साथ एक सर्कल में जाते हैं: "तेज रॉकेट ग्रहों के चारों ओर घूमने के लिए हमारा इंतजार करते हैं। हम जो चाहते हैं, उस पर हम उड़ेंगे! लेकिन खेल में एक रहस्य है: देर से आने वालों के लिए कोई जगह नहीं है!" जैसे ही अंतिम शब्द कहा जाता है, बच्चे तितर-बितर हो जाते हैं, "रॉकेट" में एक खाली सीट लेने की कोशिश करते हैं। देर से आने वाले लोग सर्कल के केंद्र में इकट्ठा होते हैं। हम उन बच्चों को मनाते हैं जिन्हें "रॉकेट" के लिए कभी देर नहीं हुई

    "कौवे और गौरैया"
    3 - 5 मीटर की दूरी पर, टीमों को एक दूसरे की पीठ के साथ पंक्तियों में व्यवस्थित किया जाता है। एक टीम - "कौवे", दूसरी - "गौरैया"। "कौवा" के संकेत पर, उसी नाम की टीम भाग जाती है, जबकि दूसरा भागते हुए लोगों को एक निश्चित बिंदु तक पकड़ने और "पल्ला मारने" की कोशिश करता है। विजेता टीम वह है जो दूसरी टीम के अधिक खिलाड़ियों को "शूट" करती है।

    शंकु, बलूत का फल, नट
    एक आउटडोर गेम जो बच्चों को बहुत पसंद आता है।
    बच्चे तीन में खड़े होते हैं और हाथ पकड़कर एक वृत्त बनाते हैं। तीनों में से प्रत्येक का एक नाम है: "शंकु", "एकोर्न", "नट्स"। नेता घेरे के बाहर है।
    प्रस्तुतकर्ता "नट्स" (या "शंकु", "एकोर्न") शब्द का उच्चारण करता है, और इस नाम वाले सभी खिलाड़ी स्थान बदलते हैं, और प्रस्तुतकर्ता किसी और की जगह लेने की कोशिश करता है।
    यदि वह सफल हो जाता है, तो वह एक नट ("एकोर्न", "टक्कर") बन जाता है, और जो बिना स्थान के रह जाता है वह नेता का स्थान लेगा।
    उम्र: छह साल की उम्र से
    खेल विकसित होता है: ध्यान, समन्वय, निपुणता, सोच, प्रतिक्रिया खिलाड़ियों की संख्या: 7 या अधिक
    खेलने का स्थान: गली

    पक्षी, पिस्सू, मकड़ियों
    समूह को दो टीमों में बांटा गया है। प्रत्येक टीम गुप्त रूप से दूसरे से तय करती है कि वह कौन होगा - "पक्षी", "मकड़ियों" या "पिस्सू"। दो टीमें हॉल के केंद्र में एक पंक्ति में एक-दूसरे के सामने खड़ी होती हैं, जो चयनित जानवर को इंगित करती है।
    मकड़ियाँ पक्षियों से दूर भागती हैं, पिस्सू मकड़ियों से, पक्षी पिस्सू से। जो कोई भी विपरीत दीवार तक पहुंचने का प्रबंधन नहीं करता है वह दूसरी टीम में जाता है।
    उम्र: छह साल की उम्र से
    खेल का उद्देश्य: विश्राम, एकाग्रता
    खिलाड़ियों की संख्या: 10 - 30
    खेलने का स्थान: विशाल सुरक्षित कमरा

    सफेद भालू
    ध्रुवीय भालू प्राथमिक विद्यालय की उम्र के बच्चों के लिए एक सक्रिय सामूहिक खेल है। खेल की साजिश से प्रेरित सक्रिय रचनात्मक मोटर क्रियाओं को विकसित करता है।
    मंच के किनारे पर, जो एक समुद्र है, एक छोटी सी जगह को रेखांकित किया गया है - एक बर्फ तैरती है, जिस पर चालक खड़ा होता है - एक "ध्रुवीय भालू"। शेष "शावक" पूरे साइट पर बेतरतीब ढंग से बिखरे हुए हैं।
    "भालू" गुर्राता है: "मैं मछली के लिए बाहर जा रहा हूँ!" - और "शावक" को पकड़ने के लिए दौड़ता है। एक "भालू" को पकड़ने के बाद, वह उसे बर्फ में ले जाता है, फिर दूसरे को पकड़ लेता है।
    दो पकड़े गए "टेडी बियर" हाथ मिलाते हैं और बाकी खिलाड़ियों को पकड़ना शुरू करते हैं। किसी को पकड़ने के बाद, दो "टेडी बियर" अपने मुक्त हाथों में शामिल हो जाते हैं ताकि पकड़ा गया हाथों के बीच हो, और चिल्लाए: "भालू, मदद करो!"
    "भालू" दौड़ता है, पकड़े गए को चिकना करता है और उसे बर्फ में तैरने के लिए ले जाता है।
    अगले दो पकड़े गए भी हाथ मिलाते हैं और बाकी "शावकों" को पकड़ लेते हैं।
    जब सभी शावक ओवरफिश हो जाते हैं, तो खेल समाप्त हो जाता है।
    आखिरी पकड़ा गया खिलाड़ी जीतता है और "ध्रुवीय भालू" बन जाता है।
    ध्यान दें। पकड़ा गया "भालू" उस जोड़े के हाथों से बाहर नहीं निकल सकता, जिसने उसे "भालू" द्वारा काटे जाने तक उसे घेर लिया था। मछली पकड़ते समय, खिलाड़ियों को उनके कपड़ों से पकड़ना मना है, और जो लोग साइट की सीमाओं से बाहर भागने के लिए भागते हैं।
    उम्र: छह साल की उम्र से
    खेल विकसित होता है: चपलता, प्रतिक्रिया, कल्पना
    खिलाड़ियों की संख्या: 7 या अधिक

    3. धीरज खेल
    "बेघर खरगोश"
    प्राथमिक विद्यालय की उम्र के बच्चों के लिए एक दिलचस्प खेल। खिलाड़ियों में से एक शिकारी और एक बेघर खरगोश का चयन किया जाता है। बाकी खिलाड़ी खरगोश हैं, वे अपने लिए एक वृत्त खींचते हैं, और अंदर खड़े होते हैं।
    बेघर खरगोश भाग जाता है, और शिकारी उसे पकड़ लेता है। खरगोश किसी भी घेरे में भागकर शिकारी से बच सकता है, फिर घेरे में खड़े खरगोश को तुरंत भाग जाना चाहिए, क्योंकि वह बेघर हो जाता है, और शिकारी उसका शिकार करेगा। जैसे ही एक शिकारी एक खरगोश को पकड़ता है, वह खुद एक खरगोश बन जाता है, और पहले वाला एक शिकारी बन जाता है।
    उम्र: छह साल की उम्र से
    खेल विकसित होता है: ध्यान, धीरज, सोच, प्रतिक्रिया
    खिलाड़ियों की संख्या: 3 या अधिक

    मेरी सहयता करो
    खेल से पहले, बच्चे एक ऐसा क्षेत्र चुनते हैं जिसके आगे वे भाग नहीं सकते।
    एक नेता का चयन किया जाता है - टैग, बाकी खिलाड़ी स्वतंत्र रूप से साइट के चारों ओर घूमते हैं।
    साल्का उन खिलाड़ियों को पकड़ने लगती है जो उससे दूर भागते हैं, जबकि बच्चे निकटतम खिलाड़ी से हाथ मिलाने की कोशिश करते हैं।
    हाथ पकड़कर, वे एक-दूसरे का सामना करना बंद कर देते हैं। इस मामले में, टैग को उन्हें ग्रीस करने का अधिकार नहीं है।
    यदि टैग किसी एकल खिलाड़ी के साथ जुड़ जाता है, तो वे भूमिकाएँ बदल देते हैं।
    उम्र: छह साल की उम्र से
    खेल विकसित होता है: सावधानी, धीरज, चपलता, प्रतिक्रिया

    "कौन जीतेगा"
    खेल मोबाइल गेम "टग" के समान है
    2 प्रतिभागी।
    ग्राउंड प्लेन एक लाइन से विभाजित होता है। प्रतिद्वंद्वी दो तरफ हैं।
    वे दोनों हाथों से छड़ी को पकड़ लेते हैं।
    कार्य: अपने प्रतिद्वंद्वी को अपनी तरफ खींचें।

    ब्रिटिश बुलडॉग
    नाटक बच्चे की सहनशक्ति और प्रतिक्रिया को प्रभावित करते हैं।
    बच्चे दो पकड़ने वाले ("बुलडॉग") असाइन करते हैं। "बुलडॉग" साइट के एक तरफ हैं, और अन्य सभी विपरीत दिशा में हैं। "बुलडॉग" में से एक से संकेत के लिए, सभी खिलाड़ियों को दूसरी तरफ दौड़ना होगा। लेकिन ताकि खिलाड़ी "बुलडॉग" की चपेट में न आए।
    खेल तब तक जारी रहता है जब तक सभी धावक "बुलडॉग" में बदल नहीं जाते।
    उम्र: छह साल की उम्र से
    खेल विकसित होता है: धीरज, प्रतिक्रिया, शक्ति
    खिलाड़ियों की संख्या: 4 या अधिक

    "शतंद्र"
    खेल का उद्देश्य: ईमानदारी की खेती करने के लिए धीरज, सटीकता विकसित करना।
    खेल के लिए आवश्यक सामग्री: एक गेंद, अधिमानतः एक वॉलीबॉल, लेकिन एक रबर भी संभव है।
    खेल के नियम: खेल शुरू करने के लिए, आपको एक ड्राइवर चुनना होगा, यह एक गिनती कविता का उपयोग करके किया जा सकता है। चालक गेंद को अपने हाथों में पकड़े हुए है। सभी खिलाड़ी ड्राइवर के पास जमा हो जाते हैं। चालक गेंद को जितना संभव हो उतना ऊपर फेंकता है। इस समय, सभी खिलाड़ी अलग-अलग दिशाओं में बिखर जाते हैं। ड्राइवर को गेंद को पकड़ना चाहिए और जैसे ही गेंद उसके हाथ में होती है, वह चिल्लाता है: "शतंद्र!" सभी खिलाड़ियों को उस स्थान पर रुकना चाहिए जहां उन्हें यह टीम मिली थी। चालक को खिलाड़ियों में से एक को गेंद से मारना चाहिए। जब्त खिलाड़ी ड्राइवर बन जाता है, और ड्राइवर खिलाड़ी बन जाता है, और खेल जारी रहता है। खेल तब तक चल सकता है जब तक वह ऊब न जाए।

    "स्थानों का परिवर्तन"
    खेल का उद्देश्य: कूदने की क्षमता और कूदने की सहनशक्ति का विकास।
    खेल के लिए आवश्यक सामग्री: स्टार्ट (फिनिश) लाइन को चिह्नित करने के लिए चाक
    खेल का कोर्स: सभी खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है। साइट के किनारों पर दो पंक्तियों को चिह्नित किया गया है - ये तथाकथित "घर" हैं। दोनों टीमें अपने "घरों" की तर्ज पर, कोर्ट के विपरीत किनारों पर एक-दूसरे का सामना करते हुए खड़ी होती हैं, स्क्वाट करती हैं और अपने हाथों को अपने घुटनों पर रखती हैं।
    संकेत पर, सभी खिलाड़ी एक गहरे स्क्वाट से कूदते हैं, आगे बढ़ते हुए, विपरीत "घर" की रेखा को जल्दी से पार करने की कोशिश करते हैं। विजेता वह टीम है जिसके खिलाड़ी विपरीत रेखा के पीछे सबसे पहले एकत्रित होते हैं। फिर दोनों टीमें विपरीत दिशा में कूदती हैं, लेकिन आखिरी बार लाइन पार करने वाला खिलाड़ी खेल में हिस्सा नहीं लेता है, वह खेल से बाहर हो जाता है। यह खेल तब तक जारी रह सकता है जब तक कि कोर्ट पर 2-3 सबसे कठिन कूदने वाले न हों। सबसे अधिक जंपर्स वाली टीम जीत जाती है। आप आगे भी प्रतियोगिता जारी रख सकते हैं, और फिर आप सर्वश्रेष्ठ जम्पर का निर्धारण कर सकते हैं।
    टीमों को मिलाया जा सकता है, या उनमें केवल लड़के या लड़कियां शामिल हो सकती हैं (यदि पर्याप्त प्रतिभागी हैं)।
    यह गेम जिम में खेलने और यार्ड में खेलने दोनों के लिए उपयुक्त है।

    रस्सी कूदना

    आवश्यक सामग्री और दृश्य सहायता: रस्सी कूदना।
    खेल प्रगति
    खिलाड़ी अलग-अलग तरीकों से रस्सी कूदते हैं: 2 पैरों पर, 1 पैर पर, आदि। विजेता वह होता है जो दूसरों की तुलना में अधिक समय तक टिकेगा।

    कुंआरियां
    खेल का उद्देश्य: शारीरिक शक्ति और सहनशक्ति का विकास करना।
    आवश्यक सामग्री और दृश्य सहायता: चाक, बल्ला।
    खेल प्रगति
    खेल के मैदान पर क्लासिक्स तैयार किए जाते हैं। खिलाड़ियों को 1 फुट पर कूदना चाहिए और बल्ले को अपने सामने धकेलना चाहिए, 1 से 10 वीं कक्षा तक कूदना चाहिए। यदि बल्ला क्लासिक्स से बाहर उड़ जाता है, तो खिलाड़ी अगले को रास्ता दे देता है। सभी वर्गों में सबसे पहले कूदने वाला खिलाड़ी जीतता है।

    4. ध्यान, विचार, रचनात्मक कल्पना विकसित करने के लिए खेल
    सागर हिल रहा है
    बच्चे एक घेरे में चलते हैं और शब्द कहते हैं: "समुद्र उत्तेजित है - एक, समुद्र उत्तेजित है - दो, समुद्र उत्तेजित है - तीन, समुद्र की आकृति जम गई है! "आखिरी शब्द में, बच्चे रुक जाते हैं और एक समुद्री जानवर की मुद्रा में" फ्रीज "करते हैं। प्रस्तुतकर्ता या बच्चा इन जानवरों के नाम का अनुमान लगाने की कोशिश कर रहा है।

    आप क्या कर रहे हो?
    बच्चे "घर की मालकिन" चुनते हैं और, एक सर्कल में खड़े होकर, उनके चारों ओर मंडलियां बनाते हैं - घर। "मालकिन" खिलाड़ियों को दरकिनार करती है और उनमें से प्रत्येक को घर का काम सौंपती है। उदाहरण के लिए: लकड़ी काटना, घास काटना, कपड़े धोना, पाई पकाना आदि। बच्चे काम पूरा करते हैं। "मालकिन" सर्कल के केंद्र में खड़ी है और कहती है: "और अब हम एक साथ कीलें ठोकेंगे! "बच्चे वह सब कुछ करते हैं जो" परिचारिका "कहती है। अचानक "मालकिन" बच्चों में से एक पर अपना हाथ रखती है और पूछती है: "तुम क्या कर रहे हो? »बच्चे को उस काम का नाम देना चाहिए जो उसे खेल की शुरुआत में करने के लिए सौंपा गया था। उसके बाद, "मालकिन" सभी को नए कार्य देती है।

    आकार
    खिलाड़ियों में से एक को ड्राइवर के रूप में नियुक्त किया जाता है। बच्चे हॉल के चारों ओर तितर-बितर हो जाते हैं, सिग्नल पर वे रुक जाते हैं, एक एथलीट, एक कामकाजी व्यक्ति, एक जानवर, एक पक्षी, आदि के जमे हुए आंकड़ों का चित्रण करते हैं। चालक आंकड़ों के बीच चलता है और सबसे सफल को चुनता है। सबसे कठिन स्थिति लेने वाले बच्चों को नोट किया जाता है।

    सम वृत्त में
    बच्चे अंदर ड्राइवर के साथ एक सर्कल बनाते हैं। एक सर्कल में बाएं (दाएं) जाने पर, बच्चे शब्दों का उच्चारण करते हैं:
    एक सम वृत्त में, एक के बाद एक।
    अरे दोस्तों, जम्हाई मत लो!
    सब कुछ जो कोल्या हमें दिखाएगा
    हम एक साथ दोहराएंगे!
    चालक किसी प्रकार की गति दिखाता है (कूदता है, अपनी बाहों को घुमाता है, झुकता है, आदि)। बच्चों को इसे बिल्कुल दोहराना चाहिए। उसके बाद, एक नया ड्राइवर नियुक्त किया जाता है, और खेल दोहराया जाता है।

    वायु, जल, पृथ्वी, वायु
    बच्चे बीच में एक वृत्त बनाते हैं। बच्चों में से एक के पास, नेता चार शब्दों में से एक कहता है: "हवा", "पानी", "पृथ्वी", "हवा" - और पाँच तक गिना जाता है। इस समय के दौरान, बच्चे को एक पक्षी, मछली, जानवर, या भंवर (हवा) के साथ आना चाहिए और (उसे दिए गए शब्द के आधार पर) दिखाना चाहिए। जो ऐसा करने में कामयाब नहीं हुए, उन्होंने खेल छोड़ दिया।

    दोहराना
    खिलाड़ियों में से एक एक जानवर के आंदोलनों को दिखाता है, उदाहरण के लिए एक बनी। अगला खरगोश की हरकतों को दोहराता है और अपने आप से दूसरे जानवर की हरकतों को जोड़ता है - लोमड़ी। और इसलिए प्रत्येक अगला खिलाड़ी, पहले दिखाए गए सभी जानवरों के आंदोलनों को पूरा करने के बाद, खुद से एक और नया जोड़ता है। जानवरों की सूची बढ़ रही है। विजेता वह है जिसके पास सबसे अच्छी स्मृति और कल्पना है।

    चित्रों की प्रदर्शनी
    प्रस्तुतकर्ता तीन "आगंतुकों" की नियुक्ति करता है, बाकी बच्चे - "चित्र"। संकेत पर: “एक प्रदर्शनी तैयार करो! »- बच्चे एक-दूसरे से परामर्श करते हैं कि वे कौन सी तस्वीरें चित्रित करेंगे (स्कीयर, स्केटर, तैराक, घुड़सवारी, गोलकीपर)। चित्र को एक साथ या तीन में चित्रित किया जा सकता है: एक बनी के लिए एक क्रिसमस ट्री, परी कथा "शलजम", आदि। कुछ सेकंड के बाद, शिक्षक ने घोषणा की: "प्रदर्शनी खोलें! »बच्चे खेल के मैदान के किनारे खड़े होते हैं और इच्छित मुद्राएँ ग्रहण करते हैं। "आगंतुक" "प्रदर्शनी" की जांच करते हैं और सबसे सफल "पेंटिंग्स" को चिह्नित करते हैं। संकेत पर: “प्रदर्शनी बंद है! "- बच्चे फ्री पोज़ लेते हैं।

    5. कूद, चपलता, आंदोलन समन्वय के विकास के लिए खेल
    बंसी
    खेल का उद्देश्य: निपुणता का विकास, आंदोलनों का समन्वय।
    चालक का चयन खिलाड़ियों की कुल संख्या में से किया जाता है। बाकी खिलाड़ी 3-4 मीटर के व्यास के साथ एक सर्कल में खड़े होते हैं।
    चालक केंद्र के लिए खड़ी हो जाता है। वह 2 मीटर लंबी रस्सी को पकड़े हुए है जिसके सिरे पर रेत का एक थैला बंधा हुआ है। चालक रस्सी को घुमाता है ताकि सैंडबैग 5-10 सेमी की ऊंचाई पर फर्श से ऊपर उड़ जाए।
    प्रत्येक खिलाड़ी को कूदना चाहिए और फ्लाइंग बैग से चूकना चाहिए। फ्लाइंग बैग के साथ ड्राइवर द्वारा छुआ गया कोई भी व्यक्ति पेनल्टी पॉइंट प्राप्त करता है। पेनल्टी पॉइंट की कुल संख्या की गणना बैग द्वारा 8-10 पूर्ण सर्कल पूरा करने के बाद की जाती है। विजेता वह है जिसे रस्सी ने कभी पैरों पर नहीं छुआ है।
    ड्राइवर बदलने के बाद खेल शुरू होता है।

    कूदने वाले - गौरैया
    एक अद्भुत बच्चे का खेल। पहले, चाक का उपयोग करके डामर पर एक सर्कल बनाएं।
    सर्कल के केंद्र में नेता है - "कौवा"। घेरे के पीछे वे सभी खिलाड़ी हैं जो "गौरैया" हैं।
    वे एक घेरे में कूदते हैं और उसके अंदर कूदते हैं। फिर वे उसी तरह उसमें से कूद पड़ते हैं।
    "कौवा" "गौरैया" को पकड़ने की कोशिश करता है जब वह घेरे के अंदर सरपट दौड़ता है।
    यदि "गौरैया" अभी भी पकड़ी जाती है, तो वह नेता बन जाता है और खेल शुरू हो जाता है।
    उम्र: छह साल की उम्र से
    खेल विकसित होता है: ध्यान, निपुणता, सोच, प्रतिक्रिया
    खिलाड़ियों की संख्या: 3 या अधिक

    ईंटें और राजमिस्त्री
    खेल का उद्देश्य: मोटर, संचार कौशल, निपुणता का विकास।
    खेल का कोर्स: खिलाड़ियों में से 2 "राजमिस्त्री" चुने जाते हैं। बाकी "ईंटें" हैं। "ईंटें" साइट पर बिखरी हुई हैं, और "ईंट बनाने वाले" उनके पीछे भागने लगते हैं और "ईंटों" में से एक को चिकना करने की कोशिश करते हैं। प्रत्येक "ईंट बनाने वाला" नमकीन "ईंट" को एक स्थान पर ले जाता है और वहीं छोड़ देता है। अगला नमकीन "ईंट" पहले के बगल में "ईंटलेयर" द्वारा रखा जाता है - एक "दीवार" बनती है।
    विजेता "ईंट बनाने वाला" होता है जिसकी "दीवार" लंबी होगी, यानी वह अधिक "ईंटें" बनाएगा।
    विशेष टिप्पणी: नमकीन "ईंटें" अपनी जगह से नहीं भाग सकतीं।

    "नदी के माध्यम से"
    खेल का उद्देश्य: शारीरिक शक्ति और सहनशक्ति का विकास करना।
    आवश्यक सामग्री और दृश्य सहायता: चाक।
    खेल प्रगति
    खेल के मैदान पर, एक ट्रिकल खींची जाती है, जो धीरे-धीरे अंत की ओर बढ़ती है। खिलाड़ियों को ट्रिकल पर कूदने के लिए प्रोत्साहित किया जाता है: पहले इसकी संकरी जगह से, फिर जहां यह चौड़ा और चौड़ा होता है। यदि खिलाड़ी सफल होते हैं, तो उनकी प्रशंसा की जानी चाहिए।

    "बाउंसर"
    एक सक्रिय गेंद का खेल। दो ड्राइविंग खिलाड़ी चुने जाते हैं, जो एक दूसरे से 10-15 मीटर की दूरी पर गेंद के साथ खड़े होते हैं। बाकी खिलाड़ी एक से दूसरे तक ड्राइवरों के बीच दौड़ते हैं। ड्राइवर, गेंद को एक-दूसरे की ओर फेंकते हुए, खिलाड़ियों में से एक को मारने की कोशिश करते हैं। जो भी हिट होता है वह खेल से बाहर हो जाता है। हालांकि, खिलाड़ी गेंद को पकड़ने की कोशिश कर सकते हैं। पकड़ी गई प्रत्येक गेंद समाप्त किए गए खिलाड़ियों में से एक को खेल के मैदान में लौटा देती है। ड्राइवरों का कार्य खेल के सभी खिलाड़ियों को "नॉक आउट" करना है।

    "हिंडोला"
    खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं। एक रस्सी जमीन पर पड़ी होती है, जिससे एक वलय बनता है (रस्सी के सिरे बंधे होते हैं)। लोग इसे जमीन से उठाते हैं और इसे अपने दाहिने (या बाएं) हाथ से पकड़कर शब्दों के साथ एक सर्कल में चलते हैं:
    बमुश्किल, बमुश्किल
    हिंडोला घूम गया।
    और फिर गोल और गोल,
    सभी जॉगिंग-जॉगिंग-जॉगिंग।
    खिलाड़ी पहले धीरे-धीरे आगे बढ़ते हैं, और "रन" शब्दों के बाद वे दौड़ते हैं। सिर के आदेश पर: "मुड़ो!" - वे दूसरे हाथ से रस्सी को जल्दी से पकड़ लेते हैं और विपरीत दिशा में दौड़ते हैं।
    चुप रहो, चुप रहो, जल्दी मत करो!
    हिंडोला बंद करो।
    एक और दो, एक और दो
    खेल खत्म हो गया!
    हिंडोला आंदोलन धीरे-धीरे धीमा हो जाता है और अंतिम शब्दों के साथ रुक जाता है। खिलाड़ी रस्सी को जमीन पर रखते हैं और कोर्ट के पार दौड़ते हैं। संकेत पर, वे फिर से "मीरा-गो-राउंड पर बैठने" के लिए दौड़ते हैं, यानी रस्सी को अपने हाथ से पकड़ लेते हैं, और खेल फिर से शुरू हो जाता है। केवल तीसरी घंटी (ताली) तक "हिंडोला पर" सीटें लेना संभव है। देर से आने वाला व्यक्ति हिंडोला की सवारी नहीं करता है।

    6. गेंद के साथ खेल
    "गेंदों को पार करें"
    पांच से छह मेडिसिन बॉल्स को 0.5-1.5 मीटर के अंतराल पर एक लाइन पर रखें। खिलाड़ी बॉल्स की लोकेशन को याद रखता है, एक सर्कल में घूमता है और अपनी पीठ को आगे की ओर ले जाता है। कार्य चारों ओर घूमना है और गेंदों को हिट नहीं करना है। जो कार्य पूरा करता है वह विजेता होता है। हर बार गेंदों की स्थिति बदलती है।
    विकल्प। 1. गेंदों की संख्या बढ़ाएँ (पुराने छात्रों के लिए)। 2. गेंदों पर कदम रखते हुए पीछे की ओर बढ़ें। 3. आंखों पर पट्टी बांधकर पीछे हटें।

    "गेंद को स्वाइप करें"
    खिलाड़ी, फर्श पर चलते हुए, बास्केटबॉल ड्रिबल के साथ जिमनास्टिक बेंच रेल के साथ गेंद को ड्रिबल करना चाहिए। जो खिलाड़ी ऐसा करने में कामयाब होता है वह जीत जाता है।
    विकल्प: वही, लेकिन खिलाड़ी रेल के साथ चलता है और गेंद फर्श पर ड्रिबल करती है।

    "निशाना लगाओ"
    खिलाड़ी दो टीमों में विभाजित होते हैं और एक दूसरे का सामना करते हुए लाइनों में खड़े होते हैं। रैंकों के बीच की दूरी 8-10 मीटर है स्टूल के बीच में वॉलीबॉल है। प्रत्येक खिलाड़ी के पास एक छोटी गेंद होती है। शिक्षक के संकेत पर, एक टीम के खिलाड़ी वॉलीबॉल को गिराने की कोशिश करते हुए थ्रो करते हैं। यदि कोई गेंद को दस्तक देने में सफल हो जाता है, तो टीम को 1 अंक से सम्मानित किया जाता है। इसके बाद दूसरी टीम ने फायरिंग शुरू कर दी। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।

    "एक पलटाव के साथ नीचे दस्तक"
    दीवार से 2-5 मीटर की दूरी पर (दूरी खिलाड़ियों की उम्र और अनुभव पर निर्भर करती है), एक शहर, एक बॉलिंग पिन और एक inflatable खिलौना रखा गया है। उद्देश्य: गेंद को दीवार के खिलाफ फेंकना ताकि उछलते हुए, यह स्थापित वस्तु को नीचे गिरा दे। पाँच में से सबसे सफल प्रयास किसके पास होंगे? किसी वस्तु को पांच बार गिराने के लिए कम प्रयासों की आवश्यकता किसे है?
    आप किसी भी बिंदु से गेंद फेंक सकते हैं।
    विकल्प: दीवार से कुछ दूरी पर एक बॉक्स, बॉक्स, टोकरी रखो, एक घेरा रखो। उद्देश्य: गेंद से लक्ष्य को हिट करना।

    "गेंद मत गिराओ"
    स्टार्ट लाइन पर, खेल के प्रत्येक प्रतिभागी को दो स्टिक मिलते हैं। फिर खिलाड़ी जोड़ियों में खड़े होते हैं और गेंद को डंडों से दबाते हैं ताकि वह गिरे नहीं। प्रत्येक जोड़ी को गेंद को गिराए बिना अपने विरोधियों से तेज दौड़ना चाहिए। यदि गेंद गिरती है, तो आपको रुकने की जरूरत है, इसे उठाएं, इसे लाठी पर रखें और फिर से दौड़ें। चलने की दूरी 15-20 मी.
    गिराओ और पकड़ो!
    खिलाड़ी दो हाथों से गेंद को अपनी पीठ के पीछे रखता है। आगे झुककर, वह गेंद को अपने सिर के ऊपर और आगे फेंकता है। अब आपके पास गिरती गेंद को सीधा करने और पकड़ने के लिए समय होना चाहिए। प्रत्येक को पाँच प्रयास दिए गए हैं, कहते हैं। विजेता वह है जिसने सबसे सफल प्रयास किए हैं।
    खेल के प्रकार: गेंद को कई मीटर की दूरी से दीवार के खिलाफ फेंका जा सकता है (यदि कोई खिड़कियां नहीं हैं) - और जब यह उछलती है तो आप इसे पकड़ सकते हैं; आप गेंद को एक ढलान वाली छत (खलिहान, गैरेज, शेड) पर फेंक सकते हैं - और जब वह लुढ़कती है तो उसे पकड़ लेती है।
    आप खेल में जटिलताएं जोड़ सकते हैं। उदाहरण के लिए, एक कार्य दिया गया है: गेंद को पकड़ने से पहले, आपको अपने हाथों को कई बार ताली बजानी होगी। या एक सर्कल में एक पूर्ण मोड़ बनाएं (जब गेंद दीवार के खिलाफ फेंकी जाती है या छत पर फेंकी जाती है)।

    "शिकारी और बतख"
    खेल का उद्देश्य: आंख का विकास, निपुणता।
    5-8 मीटर के व्यास वाला एक वृत्त खेल के मैदान पर (खिलाड़ियों की उम्र और उनकी संख्या के आधार पर) खींचा जाता है।
    सभी खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है: "बतख" और "शिकारी"। "बतख" एक सर्कल के अंदर स्थित हैं, और "शिकारी" एक सर्कल के पीछे स्थित हैं। शिकारियों को गेंद मिलती है।
    सिग्नल पर या शिक्षक के आदेश पर, "शिकारी" गेंद से "बतख" को पीटना शुरू कर देते हैं। "मारे गए बतख" जो गेंद से टकराते हैं, सर्कल के बाहर समाप्त हो जाते हैं। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि सभी बतख सर्कल से बाहर नहीं हो जाते। गेंद फेंकते समय, "शिकारी" को वृत्त की रेखा को पार नहीं करना चाहिए।
    जब सभी बत्तखें नॉक आउट हो जाती हैं, तो टीमें स्थान बदल देती हैं।
    खेल के प्रकार: खिलाड़ियों में से 3-4 "शिकारी" चुने जाते हैं, जो साइट के विभिन्न छोरों पर खड़े होते हैं। प्रत्येक "शिकारी" के पास एक छोटी गेंद होती है। खिलाड़ी कोर्ट के चारों ओर बिखर जाते हैं, लेकिन इसकी सीमा से आगे नहीं जाते हैं।
    शिक्षक के संकेत या आदेश पर, सभी खिलाड़ी अपने स्थान पर रुक जाते हैं, और "शिकारी" लक्ष्य बनाकर उन पर गेंद फेंकते हैं। खिलाड़ी उड़ती हुई गेंद को चकमा दे सकते हैं, लेकिन उन्हें अपनी सीट नहीं छोड़नी चाहिए।
    नॉक-आउट "बतख" खेल से बाहर हो जाते हैं। "शिकारी" जो "बतख" की सबसे बड़ी संख्या को जीतता है।

    "पेंट"
    खेल में भाग लेने वाले मालिक और दो खरीदार चुनते हैं। बाकी खिलाड़ी पेंट हैं। प्रत्येक पेंट एक रंग के साथ आता है और चुपचाप मालिक को बुलाता है। जब सभी पेंट्स ने अपने लिए एक रंग चुन लिया और उसका नाम मालिक को दे दिया, तो वह खरीदारों में से एक को आमंत्रित करता है।
    खरीदार दस्तक देता है:
    दस्तक! दस्तक!
    - वहाँ कौन है?
    - ग्राहक।
    - तुम क्यों आए?
    - पेंट के लिए।
    - किसलिए?
    - नीले रंग के लिए।
    यदि कोई नीला रंग नहीं है, तो मालिक कहता है: "नीले रास्ते पर चलो, नीले जूते ढूंढो।"
    यदि खरीदार ने पेंट के रंग का अनुमान लगाया, तो वह अपने लिए पेंट लेता है।
    दूसरा ग्राहक है, मालिक के साथ बातचीत दोहराई जाती है। और इसलिए वे एक-एक करके ऊपर आते हैं और पेंट को छांटते हैं। जिस खरीदार ने अधिक रंग एकत्र किए हैं वह जीत जाता है।
    खेल के नियम: सबसे अधिक रंगों का अनुमान लगाने वाला खरीदार मालिक बन जाता है।

    "झुंड"
    खिलाड़ी चरवाहे और भेड़िये को चुनते हैं, और बाकी सभी भेड़ों को चुनते हैं। भेड़िये का घर जंगल में है, और भेड़ के दो घर साइट के विपरीत छोर पर हैं। भेड़ चरवाहे को जोर से पुकारती है:
    गड़रिया बालक! गड़रिया बालक!
    हॉर्न बजाएं!
    झुंड को खेत में भगाओ
    जंगली में सैर करो!
    चरवाहा भेड़ को घास के मैदान में ले जाता है, वे चलते हैं, दौड़ते हैं, कूदते हैं। चरवाहे के संकेत पर: "भेड़िया!" - सभी भेड़ें घर में साइट के विपरीत दिशा में दौड़ती हैं। चरवाहा भेड़िये के रास्ते में खड़ा होता है, भेड़ों की रक्षा करता है। भेड़िया द्वारा पकड़े गए किसी भी व्यक्ति को खेल से हटा दिया जाता है।
    खेल के नियम: पानी का छींटा के दौरान भेड़ें उस घर में नहीं लौट सकतीं जहां से वे चली थीं। चरवाहा भेड़िये को केवल भेड़िये से बचाता है, लेकिन अपने हाथों से उसे वापस नहीं पकड़ता।

    "दो ठंढ"
    खिलाड़ी साइट के एक तरफ स्थित हैं, बीच में दो ड्राइवर हैं - दो फ्रॉस्ट। फ्रॉस्ट बच्चों को इन शब्दों से संबोधित करते हैं: "हम दो युवा भाई हैं, दो फ्रॉस्ट साहसी हैं!" उनमें से एक, अपनी ओर इशारा करते हुए कहता है: "मैं फ्रॉस्ट - नीली नाक हूं।" एक और: "मैं फ्रॉस्ट हूं - लाल नाक।" और साथ में: "आप में से कौन पथ-पथ पर चलने का निर्णय करेगा?" सभी लोग जवाब देते हैं: "हम खतरों से नहीं डरते, और हम ठंढ से नहीं डरते!" इन शब्दों के बाद, बच्चे खेल के मैदान के दूसरी तरफ दौड़ते हैं। ड्राइवर उन लोगों को "ग्रीस" करने की कोशिश करते हैं जो पार करते हैं, "नमकीन" उस स्थान पर रहता है जहां वे "ठंढ से जमे हुए" थे।
    अगले डैश के दौरान, खिलाड़ी "जमे हुए" लोगों को अपने हाथों से छूकर उनकी मदद कर सकते हैं। कई रनों के बाद, अन्य फ्रॉस्ट्स को सौंपा गया है। जिन बच्चों को फ्रॉस्ट एक बार भी नहीं मिला, साथ ही साथ ड्राइवरों की सबसे अच्छी जोड़ी भी नोट की जाती है।

    "अंगूठी"
    वे ड्राइवर चुनते हैं, वे उसे "रिंग" देते हैं - कोई भी छोटी वस्तु। प्रतिभागी एक पंक्ति में खड़े होते हैं, अपनी हथेलियों को "नाव की तरह" अपने सामने रखते हैं। चालक पूरी पंक्ति में चलता है, प्रत्येक प्रतिभागी की हथेलियों में अपनी हथेलियाँ रखता है। उसी समय, यह स्पष्ट रूप से एक प्रतिभागी की हथेलियों में "" रिंग "" छोड़ देता है। सब पास करने के बाद, ड्राइवर कहता है: "" रिंग, रिंग, पोर्च पर बाहर जाओ। "रिंग" के मालिक का कार्य आगे भागना है, अन्य सभी बच्चों का कार्य "रिंग" के मालिक की भविष्यवाणी करने की कोशिश करना है और उसे लाइन से बाहर नहीं जाने देना है।

    "धारा"
    यादृच्छिक क्रम में जोड़े में विभाजित करें। जोड़े को एक के बाद एक व्यवस्थित किया जाता है, हाथों को पकड़कर, बंद हाथों को ऊपर उठाते हुए, जैसे कि छत बना रहे हों। ड्राइवर बंद हाथों के नीचे से गुजरता है और एक साथी चुनता है। नया जोड़ा पीछे खड़ा होता है, और खेल का मुक्त प्रतिभागी धारा में प्रवेश करता है और अपने लिए एक जोड़ी की तलाश करता है, आदि।

    "जंगल में भालू पर"
    बहुत से चुने हुए भालू जंगल में रहते हैं। बच्चे मशरूम के लिए जंगल में जाते हैं, गीत गाते हैं:
    जंगल में भालू
    मैं मशरूम जामुन लेता हूँ!
    भालू घृणित है
    चूल्हे पर जमे हुए!
    जब खिलाड़ियों ने अंतिम शब्द बोले, भालू, अभी भी दर्जन भर, टॉस करना और मुड़ना शुरू कर देता है, खिंचाव करता है और अनिच्छा से मांद छोड़ देता है। लेकिन भालू अचानक खिलाड़ियों के पीछे दौड़ता है और किसी को पकड़ने की कोशिश करता है। पकड़ा हुआ भालू बन जाता है। खेल के नियम: गीत के अंतिम शब्दों के उच्चारण के बाद ही भालू मांद से बाहर निकलता है। बच्चे, भालू के व्यवहार के आधार पर, तुरंत अपने घर नहीं भाग सकते, लेकिन उसे एक गीत के साथ चिढ़ाते हैं।

    "उल्लू और पक्षी"
    खेल शुरू करने से पहले, बच्चे अपने लिए पक्षियों के नाम चुनते हैं, जिनकी आवाज की वे नकल कर सकते हैं। उदाहरण के लिए: कबूतर, कौआ, हंस, बत्तख, कोयल। खिलाड़ी एक उल्लू चुनते हैं। वह अपने घोंसले में जाता है, और जो लोग खेलते हैं वे चुप हैं ताकि उल्लू यह न सुन सके कि वे खेल में किस तरह के पक्षी होंगे। पक्षी उड़ते हैं, चीखते हैं, रुकते हैं और झुकते हैं। प्रत्येक खिलाड़ी अपनी पसंद के पक्षी के रोने और हरकत की नकल करता है। संकेत "उल्लू" पर, सभी पक्षी अपने घर में अपनी जगह लेने की कोशिश करते हैं। यदि उल्लू किसी को पकड़ने में सफल हो जाता है, तो उसे अनुमान लगाना चाहिए कि यह किस प्रकार का पक्षी है। केवल सही नाम वाला पक्षी ही चील उल्लू बनता है।
    खेल के नियम: पक्षियों के घर और चील उल्लू का घर एक मंच पर स्थित होना चाहिए। पक्षी एक संकेत पर या जैसे ही उल्लू उनमें से एक को पकड़ता है, घर में उड़ जाता है।

    "ज़र्नित्सा"
    बच्चे एक घेरे में खड़े होते हैं, अपनी पीठ के पीछे हाथ रखते हैं, और एक खिलाड़ी - भोर - एक रिबन के साथ पीछे चलता है और कहता है:
    भोर-बिजली
    लाल युवती।
    मैं पूरे मैदान में चला गया
    मैंने चाबियां गिरा दीं।
    चाबियां सुनहरी हैं
    नीले रिबन
    उलझे हुए छल्ले,
    मैं पानी लेने गया था!
    अंतिम शब्दों के साथ, ड्राइवर ध्यान से टेप को एक खिलाड़ी के कंधे पर रखता है, जो यह देखते हुए, जल्दी से टेप लेता है, और वे दोनों एक सर्कल में अलग-अलग दिशाओं में दौड़ते हैं। जो बिना स्थान के रह जाता है वह भोर हो जाता है। खेल खुद को दोहराता है।
    खेल के नियम: धावकों को सर्कल को पार नहीं करना चाहिए। खिलाड़ी तब तक नहीं मुड़ते जब तक ड्राइवर यह नहीं चुन लेता कि टेप को कंधे पर किसको रखना है।

    "भटकती गेंद"
    सभी खेल रहे हैं। चालक के अलावा, वे हाथ की लंबाई पर एक घेरे में खड़े होते हैं। वे एक दूसरे को एक बड़ी गेंद पास करते हैं। चालक घेरे के बाहर दौड़ता है और गेंद को अपने हाथ से छूने की कोशिश करता है। यदि वह सफल हो जाता है, तो वह उस खिलाड़ी के स्थान पर चला जाता है जिसके हाथ में गेंद थी, और खिलाड़ी घेरे से बाहर चला जाता है।
    खेल खुद को दोहराता है।
    खेल के नियम: गेंद को पास करते हुए, खिलाड़ियों को हिलना नहीं चाहिए। आप गेंद को एक के माध्यम से पास नहीं कर सकते, केवल उसके बगल में खड़ा खिलाड़ी। चालक का सर्कल में प्रवेश वर्जित है। गेंद को किसी भी दिशा में पास किया जा सकता है। गेंद को गिराने वाला खिलाड़ी ड्राइवर बन जाता है।

    "उल्लू"
    खेल की सामग्री। मेजबान के संकेत पर: "दिन आ रहा है, सब कुछ जीवन में आता है!" - बच्चे दौड़ना, कूदना, तितलियों, पक्षियों, भृंगों की उड़ान की नकल करना, मेंढक, चूहे, बिल्ली के बच्चे का चित्रण करना शुरू करते हैं। दूसरे संकेत पर: "रात आ रही है, सब कुछ जम जाता है - उल्लू उड़ जाता है!" - खिलाड़ी रुकते हैं, उस स्थिति में रुक जाते हैं जिसमें वे सिग्नल द्वारा पकड़े गए थे। "उल्लू" शिकार पर जाएँ। एक चलती हुई खिलाड़ी को देखते हुए, वह उसका हाथ पकड़ती है और उसे अपने घोंसले में ले जाती है। एक तरह से उसे दो या तीन खिलाड़ी मिल सकते हैं।
    फिर "उल्लू" फिर से अपने घोंसले में लौट आता है और बच्चे फिर से खेल के मैदान में खुलकर मस्ती करने लगते हैं।
    विजेता वे खिलाड़ी हैं जो एक बार भी पकड़े नहीं गए हैं। आप सबसे अच्छे ड्राइवर को भी नोट कर सकते हैं - जिसने सबसे अधिक खिलाड़ियों को पकड़ा।

    8. रिले
    जानवरों की रिले
    खिलाड़ियों को 2 - 4 बराबर टीमों में विभाजित किया जाता है और एक-एक करके कॉलम में लाइन अप किया जाता है। टीमों में खिलाड़ी जानवरों के नाम लेते हैं। पहले वाले को "भालू" कहा जाता है, दूसरा - "भेड़िया", तीसरा - "लोमड़ी", चौथा - "हार्स"। शुरुआती रेखा सामने वालों के सामने खींची जाती है। नेता के आदेश पर, टीम के सदस्यों को असली जानवरों की तरह एक निश्चित स्थान पर कूदना चाहिए। "भेड़ियों" की टीम भेड़ियों की तरह दौड़ती है, "हार्स" की टीम - जैसे खरगोश, आदि।

    गाड़ी उतारो
    बच्चों को "सब्जियों" के साथ "कार" उतारने के लिए आमंत्रित किया जाता है। कारों को एक दीवार के सामने खड़ा किया जाता है, और दो टोकरियाँ उनके सामने दूसरी दीवार के सामने रखी जाती हैं। एक समय में एक खिलाड़ी टोकरियों के पास खड़ा होता है और सिग्नल पर वे कारों की ओर दौड़ते हैं। आप एक बार में सब्जियां ले जा सकते हैं। सब्जियां सभी मशीनों में मात्रा और मात्रा दोनों में समान होनी चाहिए।
    फिर अन्य प्रतिभागी मशीनों को "लोड" कर सकते हैं; इस मामले में, खिलाड़ी कारों पर उठते हैं, सिग्नल पर वे टोकरियों की ओर दौड़ते हैं और सब्जियों को कारों में ले जाते हैं।
    मशीनें बक्से, कुर्सियाँ हो सकती हैं; सब्जियां - स्किटल्स, क्यूब्स, आदि।

    दिया - बैठ जाओ!
    खिलाड़ियों को कई टीमों में विभाजित किया जाता है, प्रत्येक में 7 - 8 लोग, और एक-एक करके एक कॉलम में कॉमन स्टार्ट लाइन के पीछे पंक्तिबद्ध होते हैं। कैप्टन प्रत्येक कॉलम के सामने 5-6 मीटर की दूरी पर खड़े होते हैं। कप्तानों को वॉलीबॉल मिलता है। संकेत पर, प्रत्येक कप्तान गेंद को अपने कॉलम में पहले खिलाड़ी को भेजता है। गेंद को पकड़ने के बाद, यह खिलाड़ी उसे कप्तान के पास लौटाता है और झुक जाता है। कप्तान गेंद को दूसरे, फिर तीसरे और बाद के खिलाड़ियों को फेंकता है। उनमें से प्रत्येक, कप्तान को गेंद लौटाता है, स्क्वाट करता है। अपने कॉलम के अंतिम खिलाड़ी से गेंद प्राप्त करने के बाद, कप्तान उसे ऊपर उठाता है, और उसकी टीम के सभी खिलाड़ी कूद जाते हैं। विजेता वह टीम है जिसके खिलाड़ी कार्य को तेजी से पूरा करते हैं।

    शलजम
    6 बच्चों की दो टीमें भाग लेती हैं। ये दादा, दादी, बग, पोती, बिल्ली और चूहा हैं। हॉल की विपरीत दीवार पर 2 कुर्सियाँ हैं। प्रत्येक कुर्सी पर एक शलजम बैठता है - शलजम की छवि के साथ टोपी में एक बच्चा।
    दादाजी खेल शुरू करते हैं। संकेत पर, वह शलजम की ओर दौड़ता है, उसके चारों ओर दौड़ता है और लौटता है, दादी उससे चिपक जाती है (इसे कमर से पकड़ लेती है), और वे एक साथ दौड़ना जारी रखते हैं, फिर से शलजम के चारों ओर जाते हैं और वापस दौड़ते हैं, फिर पोती उनसे जुड़ जाती है , आदि। खेल के अंत में, शलजम के लिए माउस से चिपक जाता है। शलजम को तेजी से खींचने वाली टीम जीत जाती है।

    पौधे और फसल
    खिलाड़ियों की संख्या: 4 लोगों की 2 टीमें
    वैकल्पिक: 8 हुप्स, 2 बाल्टी, 4-5 आलू, 2 पानी के डिब्बे।
    पहला प्रतिभागी "जमीन की जुताई" (हुप्स डालता है)।
    दूसरा प्रतिभागी "आलू लगाता है" (आलू को घेरा में डालता है)।
    तीसरा प्रतिभागी "पानी आलू" (पानी के डिब्बे के साथ प्रत्येक घेरा के चारों ओर दौड़ता है)।
    चौथा प्रतिभागी "फसल" (एक बाल्टी में आलू इकट्ठा करता है)।
    जितनी तेज टीम जीतती है।

    चल रहा है "सेंटीपीड्स"
    खिलाड़ियों को 10-20 लोगों की दो या तीन टीमों में विभाजित किया जाता है और एक-दूसरे के सिर के पीछे पंक्तिबद्ध होते हैं। प्रत्येक टीम को एक मोटी रस्सी (रस्सी) प्राप्त होती है, जिसे सभी खिलाड़ी अपने दाहिने या बाएं हाथ से पकड़ते हैं, समान रूप से रस्सी के दोनों किनारों पर वितरित होते हैं। आयोजक के संकेत पर, "सेंटीपीड" 40-50 मीटर आगे "खत्म" करने के लिए दौड़ते हैं, जबकि सभी रस्सी को पकड़े रहते हैं।
    जीत उस टीम को दी जाती है जो पहले फिनिश लाइन तक जाती है, बशर्ते कि उसके प्रतिभागियों में से कोई भी दौड़ के दौरान रस्सी से न छूटे।

    ग्रन्थसूची
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    9. इंटरनेट संसाधन

    वरिष्ठ ग्रेड में आउटडोर खेलों का उपयोग मुख्य रूप से सामान्य शारीरिक फिटनेस में सुधार के साथ-साथ किशोरों के विशेष खेल प्रशिक्षण के लिए किया जाता है।

    यह याद रखना चाहिए कि 15-17 (ग्रेड 10-11) की उम्र में भी शरीर की वृद्धि और विकास जारी रहता है। कंकाल के अस्थिकरण की प्रक्रिया, मांसपेशियों की ताकत की वृद्धि और आंतरिक अंगों के विकास की प्रक्रिया अभी खत्म नहीं हुई है। तंत्रिका और हृदय प्रणाली की गतिविधि में कुछ असंतुलन है, उत्तेजना में वृद्धि हुई है। 15-17 वर्ष की आयु के लड़के-लड़कियों की शारीरिक सहनशक्ति बड़ों की अपेक्षा कम होती है।

    युवा पुरुषों में शरीर का वजन मुख्य रूप से मांसपेशियों में वृद्धि के कारण जोड़ा जाता है; वे वजन के संबंध में मांसपेशियों की ताकत के विकास में पीछे नहीं हैं। लड़कियों की पेशीय प्रणाली लड़कों की तुलना में अधिक धीमी गति से विकसित होती है (विशेषकर, कंधे की कमर की मांसपेशियां कमजोर होती हैं)। लड़कियों के शरीर का वजन सूंड की लंबाई, पेल्विक गर्डल के विकास और शरीर की चर्बी के कारण बढ़ता है।

    15-17 वर्ष की लड़कियों की सूंड और पैरों की लंबाई के अनुपात के तुलनात्मक आकलन से पता चलता है कि उनके पास लड़कों की तुलना में छोटे पैर हैं, शरीर की लंबाई अपेक्षाकृत लंबी है; इसलिए, उनकी प्रगति की लंबाई कम है। और शरीर के वजन और फेफड़ों की महत्वपूर्ण क्षमता की तुलना करने वाले आंकड़ों से पता चलता है कि लड़कियों में ये संकेतक कम हैं।

    बड़े स्कूली बच्चे अमूर्त रूप से सोचने और अपने स्वयं के कार्यों और अपने आसपास के लोगों का विश्लेषण करने की क्षमता में उल्लेखनीय रूप से वृद्धि करते हैं। कई युवा पुरुष और महिलाएं अंततः मुख्य रूप से इस या उस तरह के खेल का अभ्यास करने में रुचि विकसित करते हैं, इसलिए वे बाहरी खेलों से आकर्षित होते हैं जो उन्हें अपने चुने हुए खेल में सुधार करने की अनुमति देते हैं।

    बाहरी खेल, जो प्रतिभागियों के आपसी संबंधों के संदर्भ में जटिल होते हैं, और तकनीकों और महत्वपूर्ण कठिनाई के कार्यों के प्रदर्शन पर निर्मित होते हैं, उनके लिए काफी सुलभ और दिलचस्प हो जाते हैं।

    सही आचरण के साथ व्यवस्थित रूप से आयोजित आउटडोर खेलों का शारीरिक विकास की गतिशीलता और प्रशिक्षुओं की मोटर क्षमताओं में सुधार पर सकारात्मक प्रभाव पड़ता है।

    इस बात को ध्यान में रखते हुए कि इस उम्र में मस्कुलोस्केलेटल सिस्टम का विकास अभी समाप्त नहीं हुआ है, किसी को खेलों में लंबे समय तक एकतरफा शक्ति तनाव की अनुमति नहीं देनी चाहिए। इसके अलावा, दौड़ने और कूदने वाले खेलों में बढ़े हुए भार, अधिक परिश्रम, अति-प्रशिक्षण, जो लड़कों और लड़कियों के तंत्रिका और हृदय प्रणाली को नुकसान पहुंचा सकते हैं, को contraindicated है। हालांकि, सामान्य शारीरिक विकास को बढ़ाने और मोटर कौशल में सुधार करने के लिए, प्रतिभागियों के बार-बार सक्रिय कार्यों के साथ लंबे समय तक खेल को अंजाम देना काफी संभव है। यह ध्यान में रखा जाना चाहिए कि खेल क्रियाओं में लड़कियों की शारीरिक क्षमताएँ जिनमें शक्ति, गति, आंदोलनों के समन्वय और धीरज की अभिव्यक्ति की आवश्यकता होती है, लड़कों की तुलना में कम होती हैं।

    बाहरी खेल जैसे युगल (एक स्थान, समय, परिणाम के लिए खेलने वाले दो, तीन या कई खिलाड़ियों के संघर्ष के साथ), जिसमें प्रत्येक प्रतिभागी दूसरे के कार्यों को सीधे प्रभावित कर सकता है, इस तरह से सबसे अच्छा किया जाता है कि "प्रतिद्वंद्वी "एक ही लिंग की प्रतिस्पर्धा। हालांकि, ऐसे खेल-अभ्यास में, जहां "दुश्मन" के साथ सीधे संबंध के बिना कार्यों के वैकल्पिक निष्पादन की शर्तों के तहत आंदोलनों की ताकत, गति या समन्वय दिखाना आवश्यक है, खिलाड़ियों की टीम मिश्रित की संरचना में भी भाग ले सकती है लिंग। साथ ही, जीतने की संभावना को बराबर करने के लिए, लड़कियों के लिए ऐसी आवश्यकताएं निर्धारित करने की सलाह दी जाती है जो खेल से पहले कम कठिन और जटिल हों।

    नेता को न केवल टीमों की संख्या पर ध्यान देना चाहिए, जो लगभग समान होनी चाहिए, बल्कि यह भी सुनिश्चित करना चाहिए कि प्रत्येक टीम में लड़कों और लड़कियों की संख्या लगभग बराबर हो। इस तरह, आमतौर पर टीमों की कुछ हद तक समानता हासिल की जाती है। लेकिन, कभी-कभी, बाहरी खेल की प्रकृति और खिलाड़ियों के प्रशिक्षण स्तर के आधार पर, समान ताकत की टीमों का गठन किया जा सकता है, यहां तक ​​​​कि प्रत्येक में लड़कों या लड़कियों के असमान अनुपात के साथ भी।

    लड़कियों के लिए खेलों में, शरीर के एक मजबूत हिलाना, हाथों के तेज, झटकेदार आंदोलनों, विशेष रूप से कंधे की कमर पर उच्च शक्ति भार के साथ कार्यों को बाहर रखा जाना चाहिए। मासिक धर्म के दिनों में लड़कियों को बाहरी खेलों (खासकर खेलों में प्रतियोगिताओं से) में भाग लेने से बचना चाहिए।

    नेता को वरिष्ठ छात्रों में बाहरी खेलों के प्रति ऐसा रवैया पैदा करना चाहिए ताकि वे उन्हें एक गंभीर मामला मान सकें। यह समझाया जाना चाहिए कि यह या वह खेल उद्देश्य से पाठ में शामिल है और इसका शैक्षिक और प्रशिक्षण मूल्य है। खेल असाइनमेंट को होशपूर्वक पूरा करने पर, छात्र बढ़ी हुई रुचि और बेहतर अनुशासन के साथ बाहरी खेलों में संलग्न होंगे।

    एक या किसी अन्य तकनीक, सामरिक कार्रवाई के असफल कार्यान्वयन की स्थिति में, प्रशिक्षुओं को प्रयासों को दोहराने के लिए प्रोत्साहित करना आवश्यक है, इस प्रकार उन्हें लगातार, लगातार प्रशिक्षण में सकारात्मक परिणाम प्राप्त करने का आदी होना चाहिए।

    15-17 साल के लड़के और लड़कियां कभी-कभी खेलों में सक्रिय रूप से खुद को प्रकट करने में संकोच करते हैं, व्यक्तिगत रूप से प्रदर्शन करते हैं, जब उनकी बारी आती है, कुछ कार्य। यह विशेष रूप से अक्सर तब होता है जब समूह में काम करते हैं जो लिंग द्वारा मिश्रित होते हैं। कुछ अनाड़ी या सुस्त लगने के डर से कभी-कभी जानबूझकर "पूरी ताकत से नहीं" खेलते हैं या, खेल के महत्वपूर्ण क्षणों में, वे जानबूझकर "अजीब" आंदोलनों की अनुमति देते हैं ताकि हँसी का कारण बन सकें और इस तरह अपने साथियों का ध्यान उचित से विचलित कर सकें। खेल में उनके कार्यों का आकलन; अन्य लोग खेल में "खतरनाक" स्थितियों से बचते हैं या निष्क्रिय रूप से खेलते हैं। नेता को ऐसे छात्रों के पास काफी चतुराई से जाना चाहिए और उन्हें अपने साथियों के सामने असहज स्थिति में नहीं डालना चाहिए, बल्कि उन्हें व्यवहार्य और सुलभ भूमिकाएं और कार्य प्रदान करना चाहिए। खेल के दौरान सक्रिय व्यवहार के लिए, अपने खेल कार्यों में सुधार करने के लिए पिछड़ने वाले खिलाड़ियों को प्रोत्साहित किया जाना चाहिए। इस संबंध में, एक व्यक्ति को एक नेता के उत्साहजनक शब्द से लाभ होगा, दूसरे को सबसे अच्छे खिलाड़ी के साथ द्वंद्व से लाभ होगा, नेता द्वारा जानबूझकर आयोजित किया जाएगा, तीसरा एक कठोर स्वर में की गई टिप्पणी पर प्रतिक्रिया करेगा, और इसी तरह।

    कुछ प्रकार के खेलों में शामिल व्यक्तियों के विशेष झुकाव को ध्यान में रखते हुए, उन्हें बाहरी खेलों के स्वतंत्र उपयोग पर सिफारिशें देना उपयोगी होता है, जिनमें से सबक चुने हुए खेल में कौशल और क्षमताओं के समेकन और सुधार में योगदान कर सकते हैं।

    प्रयुक्त साहित्य की सूची:

    1. ज़ुकोव एम.एन. आउटडोर गेम्स: पाठ्यपुस्तक। स्टड के लिए। पेड. विश्वविद्यालय। - एम।: प्रकाशन केंद्र "अकादमी", 2000। - 160 पी।

    कॉपीराइट ओजेएससी सीडीबी बिबकॉम और एलएलसी एजेंसी बुक-सर्विस 1 रूसी संघ ऑरेनबर्ग राज्य शैक्षणिक विश्वविद्यालय के शिक्षा और विज्ञान मंत्रालय रज़ियापोवा, एल.एन. मलोरोशविलो, वी.पी. विश्वविद्यालय के छात्रों के लिए मलोरोशविलो मूविंग गेम भौतिक संस्कृति और खेल के क्षेत्र में विशेषज्ञों के लिए शिक्षण मैनुअल __________________________________________________ ऑरेनबर्ग 2014 कॉपीराइट ओजेएससी सीडीबी "बीआईबीकॉम" और एलएलसी "एजेंसी बुक-सर्विस" 2 यूडीसी 7 ए 8 (075) एम 19 समीक्षक: वी ए वोस्त्री, तकनीकी के उम्मीदवार विज्ञान, एसोसिएट प्रोफेसर एए आर्किपोव, शैक्षणिक विज्ञान के उम्मीदवार, वरिष्ठ व्याख्याता कॉपीराइट ओजेएससी "केंद्रीय डिजाइन ब्यूरो" बीआईबीसीओएम "और एलएलसी" एजेंसी बुक-सर्विस "3 सामग्री। परिचय। अध्याय I। छात्रों की शारीरिक शिक्षा में बाहरी खेलों के उपयोग के लिए सैद्धांतिक पूर्वापेक्षाएँ। 1.1. प्रशिक्षण सत्रों में आउटडोर खेलों के चयन और मॉडलिंग की विशेषताएं। 1.2. छात्रों के साथ कक्षा में बाहरी खेलों के आयोजन और संचालन के लिए बुनियादी आवश्यकताएं। दूसरा अध्याय। वस्तुओं के साथ और बिना बाहरी खेलों का एक परिसर। अनुबंध। साहित्य। कॉपीराइट OJSC "सेंट्रल डिज़ाइन ब्यूरो" BIBCOM "& LLC" एजेंसी बुक-सर्विस "4 परिचय। उच्च शिक्षण संस्थानों में, भौतिक संस्कृति को एक अकादमिक अनुशासन और व्यक्तित्व के समग्र विकास के सबसे महत्वपूर्ण घटक के रूप में प्रस्तुत किया जाता है। सामान्य संस्कृति के एक घटक के रूप में, मनोविज्ञान का गठन, अध्ययन की पूरी अवधि के दौरान छात्र का पेशेवर प्रशिक्षण, यह "सामान्य मानवीय और सामाजिक-आर्थिक विषयों" चक्र के अनिवार्य विषयों में से एक है। छात्रों की शारीरिक शिक्षा का उद्देश्य मोटर कौशल और क्षमताओं के कोष को फिर से भरना, ज्ञान को गहरा करना, सामान्य शारीरिक फिटनेस के स्तर को बढ़ाना और बनाए रखना और पेशेवर रूप से महत्वपूर्ण शारीरिक और मनोदैहिक क्षमताओं का विकास करना है। शारीरिक शिक्षा के साधन, रूप और पद्धति के रूप में कार्य करने वाले बाहरी खेलों द्वारा इन समस्याओं के समाधान को सक्रिय रूप से बढ़ावा दिया जाता है। खेल पद्धति का सार इस तथ्य में निहित है कि मोटर गतिविधि खेल की सामग्री, शर्तों और नियमों के आधार पर आयोजित की जाती है, और खेलों के उपयोग की पुनरावृत्ति शिक्षक को छात्रों पर आवश्यक प्रभाव डालने की अनुमति देती है। यह अध्ययन मार्गदर्शिका बाहरी खेलों पर सामग्री निर्धारित करती है जिसका उपयोग छात्र युवाओं के साथ काम करने वाले शारीरिक शिक्षा शिक्षकों द्वारा किया जा सकता है। यह विश्वविद्यालयों, एसएसयू में शैक्षिक प्रक्रिया को पुनर्जीवित करने के लिए किया गया था, जिसमें खेल एक ऐसे तरीके के रूप में शारीरिक प्रशिक्षण के साधन के रूप में कार्य करता है जो इसमें शामिल लोगों की भावनात्मक स्थिति, उनकी रुचि को बढ़ाने से जुड़े कई सहायक कार्यों को हल करने में मदद करता है। भौतिक संस्कृति और खेल में। कॉपीराइट OJSC "CDB" BIBCOM "& LLC" एजेंसी बुक-सर्विस "5 चयन और प्रशिक्षण प्रक्रिया के लिए खेलों का अनुकरण। शारीरिक शिक्षा का सिद्धांत खेलों को एक प्रभावी शैक्षणिक उपकरण के रूप में परिभाषित करता है, जिसका अर्थ है सामग्री को ध्यान में रखना और किसी विशेष पाठ में शैक्षिक प्रक्रिया के कार्यों के समाधान के अनुसार उन्हें सही ढंग से चुनना। दुर्भाग्य से, छात्रों की शैक्षिक प्रक्रिया में खेलों के उपयोग की कार्यप्रणाली का सवाल अभी तक पर्याप्त रूप से अध्ययन नहीं किया गया है और वैज्ञानिक और पद्धति संबंधी साहित्य में खराब रूप से शामिल है। साथ ही, शैक्षणिक अवलोकन और छात्रों के साथ काम करने का दीर्घकालिक अनुभव हमें निम्नलिखित के बारे में बताता है: ए) मुख्य कारणों में से एक जो खेलने की इच्छा का कारण बनता है वह विभिन्न और बहुमुखी भावनात्मक क्षणों के परिणामस्वरूप उत्पन्न होने वाली खुशी की भावना है। खेलने की प्रक्रिया के साथ। और यह भावना निस्संदेह इस तथ्य से जुड़ी है कि खेल के दौरान प्रतिभागियों को अपनी बौद्धिक और शारीरिक क्षमताओं को दिखाने, उन्हें अधिकतम करने का अवसर मिलता है; बी) एक महत्वपूर्ण उत्तेजना जो खेलने की इच्छा को बढ़ाती है, वह है खिलाड़ियों के बीच संचार की संभावना, कुछ सामाजिक हितों की संतुष्टि। बेशक, खेल गतिविधि का मुख्य उद्देश्य भावनात्मक कारक, खेलने की प्रक्रिया है, लेकिन फिर भी, इस उम्र में, खेल का अंतिम परिणाम या उसका परिणाम महत्वपूर्ण है; सी) खेल तत्वों के साथ खेल सबसे आकर्षक हैं। कम मोटर गतिविधि वाले खेल युवा लोगों के बीच अलोकप्रिय हैं। खेल चुनते समय, निम्नलिखित प्रावधानों से आगे बढ़ना आवश्यक है: क) प्रत्येक खेल को प्रतिभागियों को शिक्षित करना चाहिए और एक शैक्षिक चरित्र होना चाहिए; बी) खेलों की प्रक्रिया में, युवाओं के स्वास्थ्य को मजबूत किया जाना चाहिए; ग) सभी खेलों को प्रतिभागियों की शारीरिक फिटनेस, शारीरिक, शारीरिक और मनोवैज्ञानिक विशेषताओं के अनुरूप होना चाहिए; डी) खेल शामिल सभी के लिए उपलब्ध होना चाहिए और उनकी रुचि जगाना चाहिए। यह ध्यान दिया जाना चाहिए कि बाहरी खेलों का उपयोग करने की विधि मुख्य रूप से स्कूली बच्चों के लिए विकसित की गई है और स्वाभाविक रूप से, छात्रों को यांत्रिक रूप से स्थानांतरित नहीं किया जा सकता है। सच है, कुछ खेलों के लिए, उनके आचरण की पद्धति को बदलने के लिए पर्याप्त है (जैसा कि वयस्कों पर लागू होता है) और खेल वांछित चरित्र प्राप्त करता है। कुछ मामलों में, आप अपने आप को उपयुक्त सूची के चयन तक सीमित कर सकते हैं, खिलाड़ियों की प्रारंभिक स्थिति बदल सकते हैं और अतिरिक्त नियम लागू कर सकते हैं। इन संभावनाओं को नकारे बिना, ऐसा लगता है कि कुछ तकनीकों को पढ़ाने की समस्याओं को हल करने के लिए खेलों के ध्वनि चयन के दो तरीकों का इस्तेमाल किया जाना चाहिए। पहला व्यक्तिगत चरणों की पर्याप्तता के निर्धारण के साथ एक विशिष्ट खेल और बाहरी खेलों में मोटर क्रियाओं की तार्किक तुलना का तरीका है कॉपीराइट OJSC CDB BIBKOM & LLC एजेंसी बुक-सर्विस 6 आंदोलनों या उनके मुख्य घटक (संवेदी-बौद्धिक या मोटर)। दूसरा तरीका खेल में भाग लेने की प्रक्रिया में अर्जित कौशल के सकारात्मक हस्तक्षेप की स्थापना के आधार पर बाहरी खेल और एक प्रकार के खेल के बीच लाभकारी संबंध की प्रत्यक्ष प्रयोगात्मक पुष्टि है। दोनों तरीके, हमारी राय में, शैक्षिक और प्रशिक्षण प्रक्रिया में सुधार लाने के उद्देश्य से नए आउटडोर खेलों को मॉडलिंग या डिजाइन करने के लिए एक अच्छा आधार हैं। खेलों के चयन के लिए यह दृष्टिकोण विशेष रूप से खेल खेलों और अन्य प्रकार की मार्शल आर्ट के लिए एथलीटों को तैयार करने में प्रभावी हो सकता है। यह इस तथ्य के कारण है कि एक बाहरी खेल, प्रशिक्षण के किसी अन्य अतिरिक्त साधन की तरह, कुश्ती की मुख्य स्थितियों में से एक को संरक्षित करने में सक्षम है - बाहरी परिस्थितियों में एक गतिशील परिवर्तन जिसमें शामिल लोगों की भावनात्मक स्थिति में एक साथ परिवर्तन होता है। इसके लिए धन्यवाद, बाद वाला, एक ठीक से संगठित मोबाइल गेम में भाग लेता है, कौशल हासिल करता है, जिसकी एक विशिष्ट विशेषता मोटर अनुकूली परिवर्तनशीलता की एक बड़ी श्रृंखला है। यह, बदले में, इस तथ्य में योगदान देता है कि प्रशिक्षण में प्राप्त अनुकूलन क्षमता में वृद्धि के कारण प्रशिक्षुओं की कार्रवाई कुश्ती की विभिन्न स्थितियों में अधिक आत्मविश्वास और प्रभावी हो जाती है। दूसरे शब्दों में, पर्याप्त चयन के मामले में एक बाहरी खेल अपने आवश्यक गुणों के संरक्षण के साथ खेल गतिविधि का सबसे सटीक मॉडल है। इसके अलावा, यहां तक ​​​​कि जब एक बाहरी खेल अपनी बाहरी स्थितिजन्य विशेषताओं में एक विशिष्ट खेल से काफी भिन्न होता है, तो यह महत्वपूर्ण विशेष कौशल के निर्माण में भी योगदान देता है। इस मामले में, हम खेलों की मोटर सामग्री और खेल के प्रकार की पहचान के बारे में ज्यादा बात नहीं कर रहे हैं, लेकिन उनके मोटर गुणों की समानता के बारे में अधिक हद तक, जिसके लिए छात्रों को त्वरित सोच और त्वरित निर्णय लेने की आवश्यकता होती है। . मार्शल आर्ट (बाड़ लगाना, मुक्केबाजी, कुश्ती) में विशेषज्ञता वाले एथलीटों के लिए, अप्रत्याशित कार्रवाई के तत्वों (समय और अभ्यास की गति के संदर्भ में) के साथ खेल का चयन किया जा सकता है। इस प्रकार, बाहरी खेलों का चयन और मॉडलिंग न केवल किसी विशेष खेल और खेल में क्रियाओं और आंदोलनों की बाहरी समानता से किया जा सकता है, बल्कि मोटर क्रियाओं और उनकी पहचान की तार्किक तुलना द्वारा भी किया जा सकता है। कॉपीराइट OJSC "CDB" BIBCOM "& LLC" एजेंसी बुक-सर्विस "गेम के लिए 7 बुनियादी शैक्षणिक आवश्यकताएं। शैक्षिक और प्रशिक्षण प्रक्रिया में खेलों के सफल उपयोग के लिए सबसे महत्वपूर्ण शर्तों में से एक उनका कुशल आचरण है। शिक्षक का कार्य खेल को कुशलता से "वर्तमान" करना है, जिसने पहले छात्रों के बीच उपयुक्त मनोदशा बनाई है। एक गलत धारणा यह भी है कि वयस्कों के साथ खेलने के लिए अधिक प्रयास की आवश्यकता नहीं होती है। अभ्यास से पता चलता है कि छात्रों के साथ खेल आयोजित करते समय, कोच के पास महान शैक्षणिक कौशल और कौशल होना चाहिए। जैसे दर्शकों का मूड अभिनेता पर निर्भर करता है, वैसे ही छात्रों की "चंचल" तत्परता भी उस पर निर्भर करती है। इसलिए, शिक्षक-शिक्षक को इससे आवश्यक जानकारी प्राप्त करने के लिए, शैक्षणिक अभ्यास को लगातार समृद्ध करने के लिए बाध्य किया जाता है। शिक्षाशास्त्र का नियम, जो कहता है कि दूसरों को पढ़ाना तभी संभव है जब शिक्षक स्वयं सामग्री को अच्छी तरह से जानता हो, सीधे तौर पर खेलों के संचालन की पद्धति से संबंधित है। जैसा कि पहले ही उल्लेख किया गया है, एक बाहरी खेल का चयन मुख्य रूप से शैक्षणिक कार्यों पर निर्भर करता है जो पाठ से पहले निर्धारित किए जाते हैं। यह स्थिति मौलिक है, यह अन्य सभी पर हावी है। यह ज्ञात है कि ये कार्य, बदले में, शैक्षिक या प्रशिक्षण प्रक्रिया में पाठ की दिशा और स्थान से निर्धारित होते हैं। इस या उस खेल को चुनते समय, किसी को खेल के दौरान हल किए जाने वाले कार्यों के संदर्भ में समूह की तैयारी, उसके भौतिक और तकनीकी उपकरणों को ध्यान में रखना चाहिए। आपको समूह की संरचना (मात्रात्मक, लिंग द्वारा), स्थान (हॉल, साइट) के साथ-साथ उपयुक्त उपकरणों की उपलब्धता जैसे कारकों को भी ध्यान में रखना चाहिए। कुछ शिक्षक हर बार हर कीमत पर प्रशिक्षण प्रक्रिया में नए खेलों को शामिल करने का प्रयास करते हैं। यदि बाद के बारे में जानकारी समाप्त हो जाती है, तो कोच उन्हें पूरी तरह से संचालित करने से इनकार करते हैं। निरंतर "नवाचार" की ऐसी इच्छा शायद ही उचित हो। यह एक चरम है, जैसा कि एक ही खेल की निरंतर पुनरावृत्ति है। खेलों में सीखे गए कौशल को नई बाधाओं को पेश करके, नियमों को जटिल और पूरक बनाकर उत्तरोत्तर कठिन होना चाहिए। इन परिस्थितियों में, कौशल में अंतर्निहित गतिशील स्टीरियोटाइप मजबूत हो जाता है। एथलीट विचलित करने वाली उत्तेजनाओं और भ्रमित करने वाले कारकों की उपस्थिति में भी आवश्यक व्यायाम को अधिक सटीक रूप से करने की क्षमता प्राप्त करता है। कौशल अधिक लचीला हो जाता है, नई गतिशील स्थितियों में इसके प्रकट होने के लिए आवश्यक शर्तें बनाई जाती हैं (हम इसकी परिवर्तनशीलता के बारे में बात कर रहे हैं)। अभ्यास से पता चलता है कि खिलाड़ियों की एक टीम का नेतृत्व करना, शैक्षिक समस्याओं को हल करना और खेल के आयोजन की प्रक्रिया में शैक्षिक प्रभाव का प्रयोग करना एक जटिल मामला है जिसके लिए प्रशिक्षण और अनुभव की आवश्यकता होती है। यह कोई संयोग नहीं है कि पीएफ लेस्गाफ्ट ने लिखा है कि एक शिक्षक के लिए खेलों का प्रबंधन करना एक कठिन काम है। कॉपीराइट OJSC "सेंट्रल डिज़ाइन ब्यूरो" BIBCOM "& LLC" एजेंसी बुक-सर्विस "8 प्रत्येक गेम प्रतिभागियों को व्यवस्थित करने के साथ शुरू होता है - साइट पर रखकर, ड्राइवरों, कप्तानों की नियुक्ति। टीम गेम आयोजित करते समय, और वे कौशल को मजबूत करने और टीम को शिक्षित करने का सबसे प्रभावी साधन हैं, यह सुनिश्चित करना आवश्यक है कि सभी टीमें ताकत में समान हों। खेल की व्याख्या तार्किक, संक्षिप्त और आलंकारिक होनी चाहिए। यह याद रखना चाहिए कि आप केवल तभी समझाना शुरू कर सकते हैं जब खिलाड़ी पहले से ही खेल के लिए शुरुआती स्थिति में हों। इस नियम को बदला नहीं जा सकता। यदि खेल एक सर्कल में किया जाता है, तो स्पष्टीकरण उसी गोलाकार संरचना के साथ किया जाता है, लेकिन शिक्षक को केंद्र में नहीं, बल्कि खिलाड़ियों की पंक्ति में या उनसे थोड़ा आगे खड़ा होना चाहिए। प्रदर्शन के साथ खेल की व्याख्या के साथ देना सबसे अच्छा है। यह समझाने के समय को काफी कम कर देता है। खेल की व्याख्या करने के लिए, आम तौर पर स्वीकृत योजना है: नाम, खिलाड़ियों की भूमिका, खेल का कोर्स, लक्ष्य, नियम। खेल की व्याख्या और इसे शुरू करने के संकेत के बीच समय में बड़ा अंतर नहीं होना चाहिए। यदि शिक्षक बहुत अधिक प्रश्नों का उत्तर देता है, तो बातचीत शुरू होती है, छात्रों और शिक्षक के बीच संबंध गायब हो जाते हैं। खेल में रुचि कम न करने के लिए, आपको इसे अक्सर नहीं रोकना चाहिए और विशेष रूप से नियमों के सख्त पालन पर जोर देना चाहिए। आपको खेल के दौरान बाद वाले को हासिल करने की आवश्यकता है। तकनीकों के सही कार्यान्वयन पर विशेष ध्यान दिया जाना चाहिए, जिसके समेकन का उद्देश्य खेल है। अन्य गुणों के साथ-साथ लक्ष्य प्राप्ति में धीरज, परस्पर सहयोग, लगन का भी विकास करना आवश्यक है। यह सुनिश्चित करना महत्वपूर्ण है कि खेल सही ढंग से चल रहा है और अत्यधिक उत्तेजना की अनुमति नहीं है। एक नियम के रूप में, छात्र खेल के दौरान अलग तरह से व्यवहार करते हैं। कुछ बहुत सक्रिय रूप से खेलते हैं, पूरी तरह से अपनी क्षमताओं का उपयोग करते हैं। दूसरे तीखे संघर्षों से बचते हुए सावधानी से काम लेते हैं। कभी-कभी ऐसे युवा होते हैं जो खेल का तिरस्कार करते हैं और इसमें भाग लेने से बचने की कोशिश करते हैं। कक्षाओं का संचालन इस प्रकार करना शिक्षक-प्रशिक्षक का कर्तव्य है कि सभी खेल में भाग लें। इसके अलावा, अति उत्साही को आश्वस्त किया जाना चाहिए, और निष्क्रिय को उनके लिए उपयुक्त खेल भागीदारों आदि का चयन करके सक्रिय कार्रवाई करने के लिए प्रोत्साहित किया जाना चाहिए। अक्सर शिक्षण वातावरण में प्रश्न उठता है: क्या शिक्षक के लिए खेल में भाग लेना आवश्यक है ? अभ्यास से पता चलता है कि एक शिक्षक खेल में भाग ले सकता है यदि वह अपनी भूमिका के बारे में नहीं भूलता है और समूह का नेतृत्व करना जारी रखता है। खेल से ठीक पहले, पाठ के दौरान, भार कम किया जाना चाहिए ताकि प्रतिभागी थोड़ा आराम कर सकें और स्पष्टीकरण को अधिक आसानी से समझ सकें। व्यक्तिगत खेल अभ्यास, रिले दौड़ (एक पंक्ति में कई बार स्ट्रीमिंग दोहराव के साथ) की अवधि एथलीटों की शारीरिक फिटनेस के सीधे अनुपात में होनी चाहिए। उनकी शारीरिक फिटनेस जितनी कम होगी, प्रत्येक खेल उतना ही छोटा होगा। हालांकि, प्रतिभागियों की शारीरिक फिटनेस जितनी अधिक होगी, पाठ में कम खेलों का उपयोग किया जाना चाहिए और प्रत्येक खेल की अवधि लंबी होनी चाहिए। खेल की अवधि भी छात्रों की संख्या पर निर्भर करती है। जितने कम होंगे, खेल उतना ही छोटा होगा। इसके अलावा, खेल की अवधि इसकी प्रगति पर निर्भर करती है। खेल के विकास, उसके चरमोत्कर्ष और गिरावट के बीच अंतर करें। खेल को समय से पहले या लंबे समय तक नहीं रोकना चाहिए। खेल का समय इसमें किए गए आंदोलनों की गति पर भी निर्भर करता है। खेल की शुरुआत में गति जितनी अधिक होगी, उसकी अवधि उतनी ही कम होगी। शारीरिक दृष्टि से, तेज गति अधिक प्रशिक्षण प्रभाव देती है। खेल की लंबाई निर्धारित करते समय, आपको उस थकान को भी ध्यान में रखना चाहिए जो खेल से पहले हो सकती है। इसलिए, यह बहुत महत्वपूर्ण है, एक प्रकार के आंदोलन से दूसरे में स्विच करने के शारीरिक नियम का उपयोग करने के लिए, खेल का चयन करने का मतलब है कि थकान को दूर करने में मदद मिलेगी। यह आपको महत्वपूर्ण मात्रा में व्यायाम करने और वांछित परिणाम प्राप्त करने की अनुमति देगा। आपको तब तक इंतजार करना चाहिए जब तक कि खेल अपने चरमोत्कर्ष पर न पहुंच जाए, रुचि और ध्यान चरम पर पहुंच जाएगा। उसके बाद, खिलाड़ियों को राहत मिलती है और खेल समाप्त होता है। आपको पहले नहीं रुकना चाहिए, क्योंकि प्रतिभागी पाठ से नाखुश रहेंगे। यदि कुछ खिलाड़ी विचलित होने लगते हैं और थकान के लक्षण दिखाते हैं, तो आपको यह सोचने की ज़रूरत है कि क्या खेल समाप्त करने का समय आ गया है। दुर्भाग्य से, इन पलों को पकड़ना हमेशा संभव नहीं होता है। यह, ज़ाहिर है, अनुभव के साथ आता है। यदि कार्य आंदोलनों की गति को विकसित करना है, तो प्रत्येक प्रतिभागी द्वारा किए गए रनों की संख्या उस क्षण से निर्धारित की जानी चाहिए जब से चलने की गति कम होने लगती है। इस बिंदु से, दौड़ने की गति विकसित करने के लक्ष्य के साथ जॉगिंग बंद कर दी जानी चाहिए। इसके अलावा, प्रत्येक नियमित दौड़ में, प्रतिभागी को अपनी अधिकतम दौड़ने की गति को पार करने का प्रयास करना चाहिए। यदि कार्य गति सहनशक्ति विकसित करना है, तो रनों की संख्या बढ़ाई जानी चाहिए और थकान की शुरुआत तक किया जाना चाहिए। छात्रों के साथ कक्षा में खेल की अवधि के प्रश्न को ध्यान में रखते हुए, खेल की गति पर ध्यान नहीं दिया जा सकता है। खेल की गति, रिले दौड़, खेल अभ्यास को उस तीव्रता और तनाव के रूप में समझा जाना चाहिए जिसके साथ खिलाड़ी खेल का संचालन करते हैं। समग्र रूप से खेल की गति पाठ की गति से अधिक तीव्रता में भिन्न होती है। खेल की गति मुख्य रूप से प्रतिभागियों की शारीरिक फिटनेस के स्तर पर निर्भर करती है। जैसा कि पहले ही उल्लेख किया गया है, खेल की गति जितनी अधिक होगी, प्रशिक्षण प्रभाव उतना ही अधिक होगा। इसलिए, जैसे-जैसे छात्र खेल की सामग्री और तकनीक में महारत हासिल करते हैं, शिक्षक को इसकी गति बढ़ानी चाहिए। स्पोर्ट्समैन-डिस्चार्जर्स के साथ गति बढ़ाने के लिए यह सीखना जरूरी है कि खेल से पहले अपने तत्वों का प्रदर्शन कैसे किया जाता है। टिप्पणियों से पता चलता है कि गति की गति विकसित करने वाले खेलों को ताकत और ताकत सहनशक्ति विकसित करने के उद्देश्य से खेलों की तुलना में अधिक गति से आयोजित किया जाता है। कई खेल-अभ्यास, युगल, एक छोटी संख्या के लिए डिज़ाइन किए गए इस मामले में छात्र, कई समूहों और उपसमूहों में विभाजित, एक शिक्षक (कोच) की देखरेख में स्वतंत्र रूप से खेल सकते हैं। शैक्षिक और प्रशिक्षण प्रक्रिया के स्वास्थ्य-सुधार प्रभाव को बढ़ाने के लिए, कई शिक्षक बाहरी कक्षाओं का संचालन करते हैं। ऐसी परिस्थितियों में, विशेष रूप से सर्दियों में, रिले खेलों का आयोजन करते समय, यह सुनिश्चित करने का प्रयास करना आवश्यक है कि प्रत्येक टीम में खिलाड़ियों की संख्या 6-8 लोगों से अधिक न हो, अर्थात बड़ी संख्या में प्रतिस्पर्धी टीमों को व्यवस्थित करना बेहतर है, लेकिन कम खिलाड़ियों के साथ। फिर प्रतिभागियों को गतिहीन स्थिति में कम होना होगा, जो हाइपोथर्मिया की संभावना को बाहर कर देगा। खेल की सफलता के लिए नियमों का बहुत महत्व है। उनके पास महत्वपूर्ण शैक्षिक शक्ति है। खेल के नियमों का कड़ाई से पालन करने के लिए, प्रतिभागियों को उन्हें याद रखना चाहिए, चौकस रहना चाहिए, खेल में उत्पन्न होने वाली विभिन्न स्थितियों को ध्यान में रखना चाहिए और नियमों के अनुसार कार्य करना चाहिए। इस संबंध में, खेलों के रेफरी पर विशेष ध्यान देना चाहिए। रेफरी खेल के नियमों के कार्यान्वयन की सटीकता की कड़ाई से निगरानी करने के लिए बाध्य है, यदि केवल इसलिए कि बाद की थोड़ी सी भी उपेक्षा न केवल प्रशिक्षण प्रभाव में कमी की ओर ले जाती है, बल्कि शैक्षिक कार्य पर भी नकारात्मक प्रभाव डालती है। यह याद रखना चाहिए कि एक पक्षपाती न्यायाधीश आत्मविश्वास खो देता है, उसका अधिकार गिर जाता है, छात्र उसके साथ गणना करना बंद कर देते हैं। जे खेल के परिणामों का निर्धारण, गलतियों की पहचान करना, गलत कार्यों का महान शैक्षिक मूल्य है। खेल के परिणामों को सारांशित करते समय, न केवल गति, बल्कि खेल क्रियाओं के प्रदर्शन की गुणवत्ता को भी ध्यान में रखना महत्वपूर्ण है। वस्तुनिष्ठ विश्लेषण प्रशिक्षुओं को सही आत्मसम्मान रखना सिखाता है। खिलाड़ियों को खुद खेल के विश्लेषण में शामिल होना चाहिए। यह प्रतिभागियों को गंभीर रूप से सोचना सिखाता है, जागरूक अनुशासन बढ़ाता है और खेल प्रशिक्षण में उनकी रुचि को बढ़ाता है। इस बात पर जोर दिया जाना चाहिए कि विविध खेलों को करने की प्रक्रिया में, कोच को लगातार छात्रों के व्यवहार का शैक्षणिक अवलोकन करना चाहिए, उनके चरित्र, स्वभाव और शारीरिक क्षमताओं की विशेषताओं को स्पष्ट करना चाहिए। वह छात्रों के सामान्य शारीरिक विकास का आकलन करने के लिए खेल का उपयोग कर सकता है, व्यक्तिगत भौतिक गुणों के विकास की डिग्री, एक स्पोर्ट्स मोटर एक्ट के गुणात्मक संकेतकों को संयोजित करने की क्षमता, बाहरी उत्तेजनाओं और भ्रमित करने वाले कारकों की उपस्थिति में ध्यान की एकाग्रता के साथ संयोजन में। खेल के दौरान, वह देख सकता है कि खिलाड़ी कैसे पहल और दृढ़ता, अनुशासन और खुद के प्रति सटीकता, अपनी गलतियों के प्रति उनका रवैया, टीम के साथियों के प्रति, प्रतिद्वंद्वियों के प्रति दिखाते हैं। शैक्षिक और शैक्षिक दोनों दृष्टि से छात्रों के साथ बाद के काम के लिए ये अवलोकन बहुत महत्वपूर्ण हो सकते हैं। कॉपीराइट OJSC "सेंट्रल डिज़ाइन ब्यूरो" BIBCOM "& LLC" एजेंसी बुक-सर्विस "11 अध्याय II। सामान्य शारीरिक तैयारी बढ़ाने के लिए चल रहे खेल सामान्य शारीरिक फिटनेस का अर्थ है बुनियादी भौतिक गुणों का विकास, शरीर की कार्यात्मक गतिविधि में सुधार, बड़ी संख्या में विभिन्न मोटर कौशल का विकास। सामान्य शारीरिक फिटनेस विशेष प्रशिक्षण का आधार बनाती है। यह ताकत, गति, धीरज, चपलता, लचीलेपन का बहुमुखी विकास प्रदान करता है, जिसके बिना चुने हुए खेल में सुधार करना असंभव है। वर्तमान में, अभ्यास और अनुसंधान ने पुष्टि की है कि यदि खेल गतिविधियों को एक एकीकृत पद्धति के अनुसार किया जाता है, तो भौतिक गुणों का सबसे सफलतापूर्वक विकास होता है। इसका मतलब यह है कि कक्षा में, विभिन्न साधनों (व्यायाम और खेल) का उपयोग किया जाता है, जो गति, शक्ति, धीरज, निपुणता के एक साथ विकास के लिए प्रदान करता है, न कि इन घटकों में से एक। और इसके विपरीत, एक खेल विशेषता के विकास में "ऑल-अराउंड-स्टाइल" की अनुपस्थिति, एक गुणवत्ता या कौशल के एक संकीर्ण समूह के विकास पर काम करना शामिल लोगों की मोटर रेंज को काफी कम करता है, समन्वय क्षमताओं के विकास को कमजोर करता है एथलीटों की (आईएम कोरोटकोव, 1971)। इस संबंध में, यह जोर देना आवश्यक है कि यह बाहरी खेल है, खेल पद्धति, उनकी अंतर्निहित विशेषताओं के कारण, मोटर गतिविधि के जटिल सुधार का एक बहुत प्रभावी साधन है। सबसे बड़ी हद तक, वे निपुणता, मोटर प्रतिक्रिया की गति, धीरज, शक्ति जैसे गुणों में सुधार करने की अनुमति देते हैं। बाहरी खेलों के माध्यम से, न केवल व्यायाम प्रदर्शन की गुणवत्ता को प्रभावित करना संभव है, बल्कि ऐसे मात्रात्मक संकेतक भी हैं जैसे दौड़ने में गति और धीरज, कूदने में दूरी और ऊंचाई आदि। (बीएन पिवोवरोव, 1959)। इस तथ्य के बावजूद कि कुछ बाहरी खेलों में अक्सर क्रियाएं शामिल होती हैं, मुख्य रूप से मोटर गुणों में से एक में सुधार करने के उद्देश्य से, उन्हें अभी भी सामान्य शारीरिक प्रभाव के अभ्यास के रूप में माना जाना चाहिए। शक्ति संघर्ष के तत्वों वाले खेलों के लिए, एक नियम के रूप में, धीरज और निपुणता का प्रदर्शन विशेषता है। इसके बिना मार्शल आर्ट की कल्पना नहीं की जा सकती है। इसलिए, जब खेलों को भौतिक गुणों के आधार पर वर्गीकृत किया जाता है, तो हमारा मतलब उनमें से किसी एक की प्रबल अभिव्यक्ति से है। उपरोक्त सभी हमें इस बात पर जोर देने की अनुमति देते हैं कि बाहरी खेल छात्रों की सामान्य शारीरिक फिटनेस को बढ़ाने के अन्य साधनों के बीच एक प्रभावी साधन हैं। नीचे उन खेलों और खेल अभ्यासों का विवरण दिया गया है जिनका उपयोग सामान्य शारीरिक फिटनेस की समस्याओं को हल करने में किया जा सकता है। इस बात पर जोर दिया जाना चाहिए कि अधिकांश प्रस्तावित खेल सभी शैक्षिक विभागों और प्रत्येक में व्यावहारिक अनुप्रयोग पा सकते हैं लेकिन सभी मामलों में, शिक्षक को छात्रों की शारीरिक फिटनेस और खेल गतिविधियों की प्रक्रिया में हल किए गए विशिष्ट कार्यों को ध्यान में रखना चाहिए। खेल में भार प्रतिभागियों की समग्र गतिशीलता में कमी या वृद्धि से नियंत्रित होता है। खेल में लोड को बदलने के लिए विभिन्न तरीके हैं। त्रुटियों का विश्लेषण करने, अंकों की गणना करने, नियमों को स्पष्ट करने, सहायकों को नियुक्त करने के लिए आपको उनका उपयोग करते हुए छोटे ब्रेक लेने चाहिए; डैश के लिए दूरी कम करें, दोहराव की संख्या कम करें, आदि। बाधाओं की संख्या, डैश की दूरी, खिलाड़ियों को उपसमूहों में विभाजित करके खेल में प्रतिभागियों की गतिशीलता को बढ़ाना भी संभव है। यह वांछनीय है कि सभी खिलाड़ी लगभग समान प्रयास करें। इसलिए, हारने वालों को खेल से नहीं हटाया जाना चाहिए, लेकिन उन्हें पेनल्टी पॉइंट के साथ चार्ज करने की सिफारिश की जाती है। खेल में भार को निम्नलिखित बिंदुओं की कीमत पर भी लगाया जा सकता है: खेल के लिए क्षेत्र को बढ़ाना या घटाना; अभ्यास की प्रकृति में परिवर्तन (तीव्र, तेज गति के साथ खेलना, धीमी गति से खेलना); भार बढ़ाने या घटाने के संदर्भ में कुछ नियमों में परिवर्तन; खेल के लिए कुल समय को सीमित करना या बढ़ाना, साथ ही दोहराव की संख्या; खेल की गति को कम या तेज करना। हमने प्रत्येक खेल के लिए निर्धारित कार्यों और खेलों में मुख्य रूप से प्रकट गुणों, उनमें मुख्य प्रकार की क्रियाओं और आंदोलनों का उल्लेख करना आवश्यक नहीं समझा। आप इन सवालों के जवाब अनुबंध में संबंधित तालिकाओं में पा सकते हैं। इसके लिए, खेल सशर्त हैं (हृदय गति की टिप्पणियों के आधार पर - हृदय गति (प्रतिभागियों) को साइकोफिजिकल लोड के तीन क्षेत्रों में विभाजित किया गया है: निम्न, मध्यम, उच्च। दूसरे क्षेत्र में ऐसे खेल शामिल हैं जिनमें हृदय गति प्रति वर्ष 180% तक है। प्रारंभिक एक से मिनट। प्रतिभागियों का भार एक सशर्त प्रकृति का है, क्योंकि यह पाया गया कि एक ही खेल में, कार्यप्रणाली के आधार पर, विभिन्न जटिलता, अवधि, लय, गति, दूरी और एक संख्या के कार्यों की स्थापना अन्य स्थितियों में, खिलाड़ियों के भार की तीव्रता और उनकी शारीरिक गतिविधि में परिवर्तन। कॉपीराइट OJSC "CDB" BIBCOM "& LLC" एजेंसी बुक-सर्विस "13" कैचर्स "। तैयारी। प्रतिभागियों को दो टीमों में विभाजित किया गया है, जिनमें से प्रत्येक अपनी मंजिल पर स्थित है खेल का मैदान नहीं। प्रत्येक टीम में दो खिलाड़ी होते हैं - पकड़ने वाले। खेल की सामग्री। सिग्नल पर, पकड़ने वाले, हाथ पकड़कर, दुश्मन के खिलाड़ियों का पीछा करना शुरू कर देते हैं जैसे कि उनके चारों ओर अपना हाथ बंद कर दें। एक खिलाड़ी जिसके चारों ओर पकड़ने वालों ने अपने हाथ बंद कर लिए हैं, उसे पकड़ा हुआ माना जाता है और वह खेल से बाहर हो जाता है। खेल तीन मिनट तक चलता है, जिसके बाद प्रत्येक टीम में शेष प्रतिभागियों की संख्या की गणना की जाती है। विजेता वह टीम है जिसके पकड़ने वाले सबसे अधिक खिलाड़ियों को पकड़ने में सक्षम होते हैं। विकल्प। पकड़े गए खिलाड़ी खेल से बाहर नहीं होते हैं और खेलना जारी रखते हैं, लेकिन टीम को पेनल्टी पॉइंट से सम्मानित किया जाता है। नतीजतन, सबसे कम पेनल्टी पॉइंट वाली टीम जीत जाती है। एक धारा के साथ छलांग। प्रशिक्षण। प्रतिभागियों को समान टीमों में विभाजित किया जाता है और एक-एक करके एक कॉलम में कॉमन स्टार्ट लाइन के पीछे लाइन अप किया जाता है। साइट के अंत में, प्रत्येक कॉलम के सामने एक पिवट स्टैंड रखा गया है। प्रारंभिक रेखा से दो मीटर की दूरी पर, प्रत्येक स्तंभ का गाइड एक पैर के सहारे झुक जाता है और अपना सिर (लीपफ्रॉग) झुका लेता है। खेल की सामग्री। सिग्नल पर, शुरुआती लाइन पर पहला खिलाड़ी गाइड के ऊपर से छलांग लगाता है और एक लंज स्टेप बनाते हुए, एक लीपफ्रॉग के लिए विशिष्ट स्थिति भी लेता है। उसी समय, एक और खिलाड़ी शुरू होता है और, अपने दो भागीदारों को मात देकर, एक समान स्थिति लेता है। और इसी तरह, जब तक सभी खिलाड़ी पिवट स्टैंड पर नहीं पहुंच जाते और अपनी मूल स्थिति में वापस नहीं आ जाते। विजेता वह टीम है, जिसके सभी खिलाड़ी प्रारंभिक रेखा को पहले पार करते हैं और प्रारंभिक स्थिति लेते हैं। कैटरपिलर रिले। प्रशिक्षण। प्रत्येक टीम के सदस्यों को दो समूहों में विभाजित किया जाता है और साइट की विपरीत पंक्तियों के पीछे काउंटर रिले के रूप में पंक्तिबद्ध किया जाता है। प्रत्येक टीम के पहले समूह के खिलाड़ी "कैटरपिलर" की स्थिति ग्रहण करते हैं - खिलाड़ी अपने बाएं हाथ को प्रतिद्वंद्वी के बाएं कंधे पर रखता है, और अपने दाहिने हाथ से घुटने के जोड़ पर मुड़े हुए पैर के टखने का समर्थन करता है। खेल की सामग्री। संकेत पर, वे आगे बढ़ना शुरू करते हैं, एक पैर पर कूदते हैं और संतुलन बनाए रखते हैं। जैसे ही इस कॉलम में अंतिम विपरीत रेखा को पार करता है, दूसरे समूह के प्रतिभागी खेल में आ जाते हैं। वे उसी तरह आगे बढ़ते हैं। विजेता वह टीम है जिसका दूसरे समूह के कॉलम में व्यापारी शुरुआती लाइन को तेजी से पार करेगा, बशर्ते कि सभी खिलाड़ी उन्नति के दौरान "कैटरपिलर" की स्थिति बनाए रखें। कॉपीराइट OJSC "सेंट्रल डिज़ाइन ब्यूरो" BIBCOM "& LLC" एजेंसी बुक-सर्विस "14" दिन और रात "। प्रशिक्षण। साइट के बीच में दो समानांतर रेखाएं एक दूसरे से 1-1.5 मीटर की दूरी पर खींची जाती हैं। समूह को दो समान टीमों में विभाजित किया जाता है, जिनमें से खिलाड़ी एक-दूसरे का सामना करते हुए अपनी पंक्तियों में पंक्तिबद्ध होते हैं। एक टीम को "दिन" नाम मिलता है, दूसरे को - "रात"। खेल की सामग्री। नेता मंच के किनारे खड़ा होता है ताकि सभी खिलाड़ी उसे देख सकें, और विभिन्न जिम्नास्टिक अभ्यास करता है, जिसे सभी प्रतिभागियों को उसके बाद दोहराना चाहिए। अचानक वह कहता है: "दिन!" इस टीम के खिलाड़ियों को अपने कोर्ट की एंडलाइन के पीछे दौड़ने का प्रयास करना चाहिए, और "नाइट" टीम के खिलाड़ियों को - कोर्ट की सीमा के भीतर उन्हें पकड़ने और दागने का प्रयास करना चाहिए। पकड़े गए प्रत्येक खिलाड़ी के लिए, टीम को पेनल्टी पॉइंट से सम्मानित किया जाता है। फिर टीमें अपनी प्रारंभिक स्थिति में लौट आती हैं और खेल जारी रहता है। खेल एक निश्चित संख्या में पेनल्टी पॉइंट तक या एक समय के लिए खेला जाता है। सबसे कम पेनल्टी पॉइंट वाली टीम जीतती है। विकल्प। 1. खिलाड़ियों की शुरुआती स्थिति को बदलकर खेल को विविध किया जा सकता है। 2. टकराव को रोकने के लिए, खेल की शुरुआत में खिलाड़ियों को अपने हाथों को ऊपर उठाने, ताली बजाने, बैठने, उचित आदेश "दिन हो या रात" पर कूदने के लिए आमंत्रित करके उनका ध्यान बढ़ाना आवश्यक है। . आप एक तख़्त-सर्कल का उपयोग कर सकते हैं: एक तरफ सफेद, दूसरी तरफ काला। इस संस्करण में, नेता अपनी पीठ के पीछे चक्र रखता है और अचानक उसका एक या दूसरा पक्ष दिखाता है। ऐसे खिलाड़ी हैं जो हमेशा भागते हैं, खुद का बीमा करते हैं। इस मामले में, टीम को पेनल्टी पॉइंट से भी दंडित किया जाता है। लयबद्ध रिले। प्रशिक्षण। प्रत्येक टीम के सदस्यों को दो समूहों में विभाजित किया जाता है और एक-एक करके कॉलम में साइट की विपरीत पंक्तियों पर काउंटर रिले के लिए पंक्तिबद्ध किया जाता है। पहले समूह का गाइड जिमनास्टिक स्टिक पकड़े हुए है। खेल की सामग्री। संकेत पर, वह आगे दौड़ता है, अपनी टीम के विपरीत कॉलम के गाइड तक पहुंचता है, उसे छड़ी का दूसरा छोर देता है, और साथ में वे इस समूह के सभी सदस्यों के पैरों के नीचे छड़ी ले जाते हैं, जो छड़ी पर कूदते हैं . पहले समूह का खिलाड़ी कॉलम के अंत में रहता है, और दूसरे समूह का गाइड एक छड़ी के साथ पहले समूह के प्रतिभागियों के पास जाता है और वहां, गाइड के साथ मिलकर वही अभ्यास करता है। विजेता टीम वह है जिसके खिलाड़ी तेजी से कॉलम में स्थान बदलते हैं। कॉपीराइट OJSC "सेंट्रल डिज़ाइन ब्यूरो" BIBCOM "& LLC" एजेंसी बुक-सर्विस "15 कॉलिंग नंबर। प्रशिक्षण। समूह को टीमों में बांटा गया है। प्रत्येक टीम के खिलाड़ी अलग-अलग जिम्नास्टिक बेंच पर बैठते हैं, जो एक दूसरे से 1 मीटर की दूरी पर सामान्य स्टार्ट लाइन के समानांतर खड़े होते हैं। प्रत्येक टीम में, खिलाड़ियों को संख्यात्मक क्रम में व्यवस्थित किया जाता है। मंच के अंत में प्रत्येक बेंच के सामने एक धुरी स्टैंड है। खेल की सामग्री। शिक्षक विभिन्न आंदोलनों को दिखाता है जो प्रतिभागियों को उसके बाद दोहराना चाहिए। वह अचानक नंबर पर कॉल करता है। इस संख्या वाले खिलाड़ी कूदते हैं, पिवट स्टैंड की ओर दौड़ते हैं और बेंच पर जल्दी से अपनी जगह लेने का प्रयास करते हैं। जो भी पहले ऐसा करता है उसे विजयी अंक मिलता है। फिर खेल जारी है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है। विकल्प। खेल को प्रतिभागी की प्रारंभिक स्थिति को बदलकर संशोधित किया जा सकता है (बाद वाला अपनी पीठ के साथ आंदोलन की दिशा में बैठता है, बेंच पर झूठ बोलने की स्थिति में, आदि) और आंदोलन के प्रकारों का उपयोग (कूदता है) एक पैर, दोनों पैरों पर कूदता है, साइड स्टेप्स के साथ आगे बढ़ता है, पीछे की ओर आगे बढ़ता है, आदि) जिमनास्टिक बेंच के साथ रेस। प्रशिक्षण। प्रत्येक टीम के खिलाड़ी अपनी प्रारंभिक स्थिति उस प्रारंभिक रेखा के साथ लेते हैं जिस पर जिम्नास्टिक बेंच स्थित है। खेल की सामग्री। सिग्नल पर, वे उस पर कूदते हैं, उसी समय इसे रिवर्स ग्रिप से पकड़ते हैं, इसे ऊपर की ओर ले जाते हैं और इसे फर्श पर रख देते हैं। फिर वे फिर से उस पर कूदते हैं और इस तरह से फिनिश लाइन तक पहुंचने के लिए जारी रखते हैं, जो शुरुआत से 18-20 मीटर की दूरी पर स्थित है। विजेता वह टीम है जिसके खिलाड़ी कार्य को तेजी से पूरा करते हैं। छड़ी मत गिराओ। प्रशिक्षण। प्रत्येक टीम के खिलाड़ी केंद्र में अपनी पीठ के साथ एक सर्कल बनाते हैं। प्रत्येक प्रतिभागी अपने सामने एक जिम्नास्टिक स्टिक रखता है (इसका एक सिरा फर्श पर है)। खेल की सामग्री। संकेत पर, प्रत्येक खिलाड़ी को दाईं ओर एक कदम उठाना चाहिए और अपनी छड़ी को छोड़ कर, पड़ोसी की छड़ी को दाईं ओर उठाना चाहिए। एक स्टिक गिराने पर टीम को पेनल्टी पॉइंट दिया जाता है। विजेता टीम वह टीम होती है जिसके सदस्य 15 संकेतों के बाद कम पेनल्टी अंक प्राप्त करते हैं। खेल के नियम। 1. खिलाड़ियों के बीच की दूरी 1 मीटर से अधिक नहीं है। कॉपीराइट OJSC "सेंट्रल डिज़ाइन ब्यूरो" BIBCOM "& LLC" एजेंसी बुक-सर्विस "16 2. सिग्नल हर 3-4 सेकंड में समान रूप से दोहराए जाते हैं। घेरा लेकर दौड़ना (अंजीर। 1)। प्रशिक्षण। समूह को चार-चार सदस्यों की टीमों में बांटा गया है। खिलाड़ियों को आम स्टार्ट लाइन के पीछे एक-एक करके लाइन में खड़ा किया जाता है। प्रत्येक स्तंभ के सामने 16 मीटर की दूरी पर एक धुरी स्टैंड रखा गया है। कॉलम में प्रत्येक गाइड में एक जिम्नास्टिक घेरा होता है। खेल की सामग्री। सिग्नल पर, वह आगे दौड़ता है, टर्नटेबल के चारों ओर जाता है और अपनी टीम में लौटता है। शुरुआती लाइन के पीछे, वह अगले खिलाड़ी पर एक घेरा डालता है, और अब वे दोनों, घेरा में होने के कारण दौड़ते हैं। फिर तीसरे, चौथे खिलाड़ी उसी तरह उनसे जुड़ते हैं। विजेता वह टीम है जिसके सदस्य कार्य को तेजी से पूरा करते हैं। खेल के नियम: 1. आंदोलन के दौरान, घेरा छाती के स्तर पर होना चाहिए। 2. टीम में नेता सबसे स्थायी खिलाड़ियों में से एक है। गेंद के लिए डैश। खेल की सामग्री। शिक्षक, अपने हाथों में गेंद लेकर, दो टीमों के बीच खड़ा होता है, जिसके खिलाड़ी क्रम में व्यवस्थित होते हैं। गेंद को आगे फेंकते हुए, कोच एक नंबर पर कॉल करता है। इस नंबर वाले दोनों खिलाड़ी गेंद के पीछे दौड़ते हैं। जो भी इसे पहले प्राप्त करता है वह अपनी टीम को एक अंक देता है। विजेता वह टीम है जिसके खिलाड़ी 10 अंक तेजी से प्राप्त करते हैं। कूद रस्सी। प्रशिक्षण। दोनों टीमों के खिलाड़ी एक घेरा बनाते हैं जिससे एक टीम का खिलाड़ी दूसरी टीम के खिलाड़ियों के बीच खड़ा हो जाता है। सर्कल के केंद्र में एक शिक्षक है जिसके हाथों में रस्सी है। खेल की सामग्री। वह रस्सी को एक सिरे से पकड़कर घुमाता है; दूसरा छोर फर्श के ऊपर एक चक्र का वर्णन करता है। खिलाड़ियों को समय पर कूदना चाहिए ताकि रस्सी से न टकराएं। जो कोई भी रस्सी को छूता है उसे पेनल्टी पॉइंट मिलता है। खेल 3-4 मिनट के लिए खेला जाता है। सबसे कम पेनल्टी पॉइंट वाली टीम जीतती है। खेल के नियम: 1. खिलाड़ियों को हर समय रस्सी की गति के दायरे में रहने के लिए, वे एक सर्कल नामित करते हैं जिससे छोड़ना असंभव है। 2. रस्सी को समान रूप से घुमाया जाना चाहिए, धीरे-धीरे इसे ऊपर उठाना। , विकल्प। इस खेल को एलिमिनेशन के साथ खेला जा सकता है, यानी रस्सी को छूने वाला खिलाड़ी एलिमिनेट हो जाता है। इस मामले में, जिस टीम के पास समय की समाप्ति के बाद अधिक खिलाड़ी होते हैं, वह जीत जाती है। कॉपीराइट OJSC "सेंट्रल डिज़ाइन ब्यूरो" BIBCOM "& LLC" एजेंसी बुक-सर्विस "17 बॉल थ्रू वन। प्रशिक्षण। प्रतिभागियों का स्थान पिछले गेम की तरह ही है। टीम के कप्तान कंधे से कंधा मिलाकर खड़े हैं। हर कोई बास्केटबॉल या मेडिसिन बॉल पकड़े हुए है। खेल की सामग्री। संकेत पर, एक टीम का कप्तान गेंद को दाईं ओर फेंकता है, और दूसरी बाईं ओर एक सर्कल में अपने निकटतम सहयोगियों को, यानी एक के माध्यम से। वे अपने पड़ोसियों को गेंद फेंकते हैं। गेंदों को एक सर्कल में तब तक पास किया जाता है जब तक कि वे कप्तान के पास वापस नहीं आ जाते। कप्तान, गेंद को प्राप्त करने के बाद, उसे ऊपर उठाता है। खेल के नियम: 1. यदि कोई खिलाड़ी गेंद को गिराता है, तो उसे उसे उठाना चाहिए और अपनी सीट पर लौटकर खेल जारी रखना चाहिए। 2. खेल में पांच प्रयास होते हैं। विजेता वह टीम है जिसके खिलाड़ी तीन गुना तेजी से कार्य पूरा करते हैं। बाद वाले को कलंकित करें। प्रशिक्षण। समूह को समान टीमों में विभाजित किया जाता है, जिसके खिलाड़ी एक समय में एक कॉलम में खड़े होते हैं और खड़े लोगों के सामने बेल्ट लेते हैं। सबसे फुर्तीला खिलाड़ी हमलावर बन जाता है और विरोधी टीम से 1.5-2 मीटर की दूरी पर स्थित होता है। प्रत्येक स्तंभ में मार्गदर्शक रक्षक है। उसका काम हर संभव तरीके से हमलावर की गतिविधियों को रोकना है, जो कॉलम में आखिरी को कलंकित करना चाहता है। खेल के नियम: 1. कॉलम में खिलाड़ियों को अपने हाथ अलग करने और हमलावर की प्रगति में बाधा डालने का कोई अधिकार नहीं है। यह केवल रक्षक ही कर सकता है। बाकी खिलाड़ी उसके साथ आगे बढ़ते हुए उसकी मदद करते हैं। 2. न तो रक्षक और न ही हमलावर को एक दूसरे के चारों ओर अपनी बाहों को लपेटने का अधिकार है। डिफेंडर हमलावर को अपने धड़ से दूर धकेलता है। 3. खेल 3 मिनट तक चलता है। विजेता टीम वह होती है जिसका स्ट्राइकर अनुगामी खिलाड़ी को अधिक बार दागने में सक्षम होगा। कॉपीराइट OJSC "सेंट्रल डिज़ाइन ब्यूरो" BIBCOM "& LLC" एजेंसी बुक-सर्विस "18" टनल "(चित्र 2)। प्रशिक्षण। प्रत्येक टीम के खिलाड़ी दो रैंकों में एक बिसात पैटर्न में फर्श पर बैठते हैं ताकि एक रैंक में प्रतिभागियों के पैर दूसरे रैंक में प्रतिभागियों के घुटनों के स्तर पर हों। प्रत्येक पंक्ति के अंत में दोनों सिरों पर दो खिलाड़ी होते हैं। खेल की सामग्री। संकेत पर, प्रत्येक टीम का खिलाड़ी 1 दवा की गेंद को फेंकता है ताकि वह फर्श पर खिलाड़ी 2 की ओर लुढ़क जाए, जो पंक्ति के दूसरे छोर पर उसके विपरीत है। मेडिसिन बॉल को पास करने के लिए, प्रतियोगी पीछे की ओर लुढ़कते हैं और अपने पैरों को ऊपर उठाते हैं, जिसके बाद वे अपनी मूल स्थिति में लौट आते हैं। खिलाड़ी 2 गेंद को उठाता है और खिलाड़ी 1 को बदलने के लिए दौड़ता है, जो पंक्ति की शुरुआत में बैठता है। इस समय, लाइन को बंद करने वाला खिलाड़ी खिलाड़ी 2 द्वारा फेंकी गई गेंद को प्राप्त करने के लिए खड़ा होता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि सभी प्रतिभागी खिलाड़ी 1 और 2 की भूमिका में न हों। विकल्प। प्रतिभागी एक पंक्ति में फर्श पर बैठते हैं और पीछे की ओर लुढ़कने के बजाय पीछे पड़े हुए जोर की स्थिति लेते हैं। विकल्प। प्रतिभागी एक पंक्ति में अपने पेट के साथ फर्श पर लेट जाते हैं और जैसे ही गेंद पास आती है, एक प्रवण स्थिति मान लेते हैं। "स्लीपर्स" पर चल रहा है। प्रशिक्षण। प्रत्येक टीम के खिलाड़ी पंक्तिबद्ध हैं। प्रतिभागियों के बीच का अंतराल 1 मीटर है। खेल की सामग्री। संकेत पर, दाहिनी ओर का खिलाड़ी दवा की गेंद को अपने साथी को देता है, और वह फर्श पर, अपने पेट के बल लेट जाता है, जहां से वह खड़ा होता है, अपने पैरों को हिलाए बिना। प्रतिभागी, गेंद प्राप्त करने के बाद, उसे अगले खिलाड़ी को देता है, और वह स्वयं भी फर्श पर लेट जाता है। इस तरह अन्य सभी खिलाड़ी कार्य करते हैं। अंतिम प्रतिभागी, गेंद को प्राप्त करने के बाद, उसके साथ दाहिने-फ्लैंक एक पर दौड़ता है, कॉपीराइट OJSC CDB "BIBCOM" और LLC "एजेंसी बुक-सर्विस" 19 फर्श पर पड़े खिलाड़ियों पर कूदते हैं, जो अपने पैरों पर कूदते हैं जैसे ही खिलाड़ी उनके ऊपर से कूदता है। दौड़ते हुए आने के बाद, यह खिलाड़ी स्वयं दाहिनी ओर हो जाता है, गेंद को बाईं ओर के पड़ोसी को पास करता है, लेट जाता है, आदि। जिस टीम के खिलाड़ी पहले अपनी मूल स्थिति में लौट आएंगे, वह जीत जाएगी। खिलाड़ियों को आपस में अंतराल को छोटा करने की अनुमति नहीं है। विकल्प। गेंद को पास करने के बाद, खिलाड़ी एक प्रवण स्थिति ग्रहण करते हैं और उसमें तब तक बने रहते हैं जब तक कि गेंद वाला खिलाड़ी उनके ऊपर से कूद न जाए। "पूंछ काट लें" (अंजीर। 3)। प्रशिक्षण। यह खेल वॉलीबॉल कोर्ट के आधे भाग पर खेला जाता है। खेल की सामग्री। बहुत से, एक टीम बचाव करती है, दूसरी आक्रमण करती है। पहली टीम के खिलाड़ी एक दूसरे के सिर के पीछे स्थित होते हैं, और प्रत्येक एक को बेल्ट के नीचे खड़े व्यक्ति के सामने ले जाता है। रक्षकों में सबसे निपुण एक मार्गदर्शक का कार्य करता है। आक्रमण करने वाली टीम के खिलाड़ियों को खेल के मैदान की परिधि के चारों ओर समान रूप से वितरित किया जाता है। एक आक्रामक खिलाड़ी के हाथ में वॉलीबॉल है। हमलावर टीम के खिलाड़ियों का कार्य: गेंद को प्रतिद्वंद्वी के क्लोजिंग कॉलम में हिट करना। ऐसा करने के लिए, वे एक सुविधाजनक क्षण चुनने के लिए गेंद को एक-दूसरे को पास करते हैं और आखिरी हिट करते हैं, यानी "पूंछ काट लें।" लेकिन यह करना आसान नहीं है, क्योंकि गाइड अपने हाथ, पैर, शरीर से पोजिशनर की रक्षा करता है। इसमें उनकी टीम के अन्य सभी खिलाड़ियों द्वारा उनकी सहायता की जाती है, जो गाइड का पालन करते हुए, कोर्ट के अनुसार चलते हैं ताकि पिकर को स्क्रीन किया जा सके। टीम को बंद करने वाले स्ट्राइकर को प्रत्येक सटीक हिट के लिए एक विजयी अंक प्रदान किया जाता है। खेल 3 मिनट तक चलता है और टीमें भूमिकाएँ बदलती हैं। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है। रक्षकों को "घोंघा" बनाने का कोई अधिकार नहीं है, अर्थात्, एक सर्कल में कर्ल करना, अनुयायी को छिपाना। इस उल्लंघन के लिए, हमलावर टीम को एक अंक से सम्मानित किया जाता है। एक हिट की गणना नहीं की जाती है यदि कॉपीराइट ओजेएससी "सीडीबी" बीआईबीसीओएम "और एलएलसी" एजेंसी बुक-सर्विस "द्वारा 20 थ्रो करने वाले खिलाड़ी ने लाइन पार की या सिर में मारा। विकल्प। खेल उन्मूलन के साथ खेला जाता है। इस मामले में, कोई विजेता अंक नहीं दिए जाते हैं, और व्यापारी, यदि वह गेंद से टकराता है, समाप्त हो जाता है, और खेल निर्धारित समय तक जारी रहता है। विजेता टीम वह है जिसके खिलाड़ी अधिक विरोधियों को "नॉक आउट" करने में सक्षम होंगे। "शिविर का परिवर्तन"। प्रशिक्षण। समूह को दो टीमों में विभाजित किया जाता है, जिनमें से खिलाड़ी कोर्ट की अंतिम पंक्तियों के पीछे एक-दूसरे का सामना करते हैं। खेल की सामग्री। सिग्नल पर, प्रत्येक टीम के खिलाड़ी विरोधी टीम की लाइन पर तेजी से दौड़ते हैं। उस टीम को एक विजयी अंक प्रदान किया जाता है जिसके खिलाड़ी कार्य को पूरा करते हैं, हाथ मिलाते हैं और जोर से कहते हैं "हाँ!" खिलाड़ी आराम के अंतराल पर 12-15 डैश करते हैं। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है। खेल के नियम: 1. शुरुआत से पहले, आपको खिलाड़ियों को उसी के अनुसार खोलना चाहिए ताकि आंदोलन के दौरान कोई टकराव न हो। प्रत्येक प्रतिभागी को अपने प्रतिद्वंद्वी के दाईं ओर दौड़ना चाहिए। 2. टीमों की शारीरिक फिटनेस के आधार पर दौड़ने की दूरी और रनों की संख्या निर्धारित की जाती है। विकल्प। 1. खेल को शुरुआती स्थिति (कम शुरुआत की स्थिति से, फर्श पर बैठने से, अपनी पीठ के साथ आंदोलन की दिशा में, लापरवाह स्थिति में होने आदि) को बदलकर, साथ ही प्रकारों को बदलकर विविध किया जा सकता है। आंदोलन (एक पैर पर कूदना " दोनों पैरों पर कूदता है, एक गहरे स्क्वाट से कूदता है, साइड स्टेप्स के साथ आगे बढ़ता है, पीछे की ओर, आदि) 2. उसी खेल में, आप जोड़े में आंदोलनों का उपयोग कर सकते हैं, पहले खिलाड़ियों की गणना कर सकते हैं "पहला-सेकंड": एक दूसरे के कंधे पर हाथ रखकर, एक-दूसरे के आमने-सामने कदम रखना; पीछे-पीछे, हाथ पकड़े हुए; एक खिलाड़ी द्वारा दूसरे को ले जाया गया; एक पैर पर कूदता है, आदि। 3. जिमनास्टिक बेंच को शुरुआती लाइनों के साथ रखा जा सकता है, जिसका उपयोग खिलाड़ियों की शुरुआती स्थिति को बदलने के लिए किया जाता है, साथ ही प्रतिभागियों के अंत को अधिक स्पष्ट रूप से निर्धारित करने के लिए किया जाता है। ऊपर नीचे। प्रशिक्षण। प्रत्येक टीम के सदस्य एक दूसरे से 1 मीटर की दूरी पर साइट के साथ-साथ एक-एक करके एक कॉलम बनाते हैं। प्रत्येक स्तंभ के नेता के चरणों में 10 गेंदें होती हैं। खेल की सामग्री। सिग्नल पर, निर्देशक, पीछे की ओर झुकते हुए, पीछे से खड़े खिलाड़ी को एक गेंद अपने सिर के ऊपर से गुजारना शुरू करता है। खिलाड़ी, गेंद प्राप्त करने के बाद, उसे एक दोस्त के पैरों के बीच से गुजरता है। खेल का तीसरा प्रतिभागी कॉपीराइट OJSC "सेंट्रल डिज़ाइन ब्यूरो" BIBKOM "& LLC" एजेंसी बुक-सर्विस "21 गेंद को पहले खिलाड़ी की तरह, उसके सिर के ऊपर से गुजरता है, आदि। अनुगामी खिलाड़ी गेंद को एक तरफ रखता है, लेकिन, होने दसवीं गेंद प्राप्त की, इसे अपने पैरों के बीच अपने सहयोगियों के बीच रोल किया। गाइड, इस गेंद को प्राप्त करने के बाद, इसे उठाता है और कहता है "हाँ!" यह पहला प्रयास समाप्त करता है। खेल में तीन राउंड होते हैं। विजेता वह टीम है जिसके खिलाड़ी दो बार तेजी से कार्य पूरा करते हैं। खेल के नियम: 1. कॉलम में लगातार दूरी रखते हुए खिलाड़ियों को अपने पैरों को अलग करके खड़ा होना चाहिए। यदि खिलाड़ी गेंद को गिराता है, तो वह "स्टॉप" कमांड देता है, जिसके अनुसार पास तब तक बाधित रहता है जब तक कि गेंद को उठा नहीं लिया जाता और प्रतिभागी उसकी जगह ले लेता है। 2. शरीर पर खेल को अधिक प्रभावी बनाने के लिए मेडिसिन बॉल्स का उपयोग करने की सलाह दी जाती है। विकल्प। प्रतिभागियों की सामान्य व्यवस्था समान होती है, लेकिन वे खड़े नहीं होते हैं, बल्कि फर्श पर बैठ जाते हैं, और अधूरा रोल बैक होने के कारण गेंद उनके पैरों से गुजरती है। इस भिन्नता में, अंतिम गेंद प्राप्त करने वाला पोजिशनर खड़ा होता है और कहता है "हाँ!" हुप्स की "सुरंग" (चित्र 4)। प्रशिक्षण। प्रत्येक टीम के खिलाड़ियों को दो समूहों में बांटा गया है। पहला समूह एक-एक करके कॉलम में कॉमन स्टार्ट लाइन के पीछे बनाया गया है, और दूसरा जिम्नास्टिक हुप्स के साथ पहले समूह के खिलाड़ियों के लिए एक-एक करके एक पंक्ति में व्यवस्थित किया गया है। एथलीटों के बीच का अंतराल 1 मीटर है। हुप्स से एक "सुरंग" बनती है। प्रारंभ रेखा पर, प्रत्येक स्तंभ के सामने, एक स्टैंड पर एक घेरा होता है। खेल की सामग्री। सिग्नल पर, कॉलम में गाइड घेरा के माध्यम से फिसल जाता है, "सुरंग" के माध्यम से चलता है, वापस आता है, स्टैंड पर घेरा के माध्यम से फिर से फिसल जाता है। उसके बाद ही अगला खिलाड़ी शुरू होगा। विजेता वह टीम है जिसके खिलाड़ी कार्य को तेजी से पूरा करते हैं। खेल के नियम: पहले प्रयास के बाद, समूहों के खिलाड़ी भूमिकाएँ बदलते हैं। कॉपीराइट OJSC "सेंट्रल डिज़ाइन ब्यूरो" BIBCOM "& LLC" एजेंसी बुक-सर्विस "22 काउंटर रिले रेस क्लबों के साथ। प्रशिक्षण। प्रत्येक टीम के खिलाड़ियों को दो समूहों में विभाजित किया जाता है और काउंटर रिले के लिए पंक्तिबद्ध किया जाता है। विरोधी स्तंभों के बीच की दूरी 20-25 मीटर है। इस दूरी के दौरान, प्रत्येक टीम में प्रतिभागियों की संख्या के अनुसार क्लब समान रूप से दूरी रखते हैं। प्रत्येक आने वाले स्तंभ के सामने प्रारंभिक रेखा पर एक स्टैंड पर एक घेरा होता है। खेल की सामग्री सिग्नल पर, पहले समूह का गाइड अपने घेरा से फिसल जाता है, सबसे दूर की गदा पकड़ लेता है और विपरीत (विपरीत) कॉलम के घेरा से फिसल जाता है। फिर दूसरे ग्रुप का गाइड शुरू होता है। वह वही करता है, दूर की गदा उठाता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक खिलाड़ी सभी क्लबों को नहीं उठा लेते। जिस टीम के खिलाड़ी इसे पहले करते हैं वह जीत जाती है। विकल्प। पहले समूह का गाइड दूर की गदा पकड़ लेता है और दूसरे समूह के गाइड को सौंप देता है, जो इसे जगह देता है और पहले समूह के कॉलम तक चलता है। इस कॉलम में अगला खिलाड़ी दो दूर के गदाओं को उठाता है और उन्हें दूसरे समूह के खिलाड़ी को सौंप देता है, जो उन्हें नीचे सेट करता है और पहले समूह की ओर दौड़ता है। अगला खिलाड़ी तीन क्लब उठाता है, और उसका समकक्ष उन्हें रखता है। और इसी तरह अंत तक, जब तक कि सभी क्लब इकट्ठे नहीं हो जाते और उन्हें जगह नहीं दी जाती। इस संस्करण में, क्लबों की संख्या एक समूह में खिलाड़ियों की संख्या से मेल खाती है। दूसरे समूह के खिलाड़ियों के लिए क्लबों को जगह देने के लिए, आप इसे छोटे जिमनास्टिक हुप्स या चाक (वृत्त बनाएं) के साथ नामित कर सकते हैं। खेल के नियम: 1. दूसरे समूह के खिलाड़ियों को तभी आगे बढ़ने का अधिकार है जब वे आश्वस्त हों कि क्लब सही ढंग से स्थापित है (गिर नहीं गया)। कॉपीराइट ओजेएससी "सीडीबी" बीआईबीसीओएम "और एलएलसी" एजेंसी बुक-सर्विस "23 2. इस प्रकार, पहले समूह के खिलाड़ी क्लब उठाते हैं, और दूसरा - उन्हें स्थापित करें। जिम्नास्टिक बेंच पर "क्रॉसिंग" (चित्र 5)। प्रशिक्षण। प्रत्येक टीम के सदस्यों को काउंटर रिले के रूप में पंक्तिबद्ध किया जाता है। स्टार्ट लाइन के पीछे, एक कॉलम में, दो जिम्नास्टिक बेंच समानांतर में कंधे से कंधा मिलाकर खड़े होते हैं। उन्हीं में से एक पर इस कॉलम के खिलाड़ी हैं। खेल की सामग्री। शिक्षक के संकेत पर, वे झुकते हैं और संयुक्त रूप से विपरीत स्तंभ की ओर गति की दिशा में बेंच को आगे बढ़ाते हैं। ऐसा करने के बाद, वे पूरे समूह के साथ आगे की बेंच पर चले जाते हैं और उसी तरह खड़े को पीछे से खींचते हैं। जैसे ही दोनों बेंच फिनिश लाइन के पीछे होते हैं, एक बेंच पर विपरीत कॉलम के खिलाड़ी ले लेते हैं, जो अपने साथियों की तरह आगे बढ़ते हैं। जिस टीम के खिलाड़ी पहले टास्क पूरा करते हैं वह जीत जाती है। खेल के नियम: यदि कोई खिलाड़ी, बेंचों को हिलाते हुए, ठोकर खाकर फर्श को छू लेता है, तो उसे आगे के खेल से हटा दिया जाता है और टीम उसके बिना आगे बढ़ जाती है। विकल्प। बेंचों को एक बेहतर ग्लाइड देने के लिए और फर्श को खरोंचने के लिए नहीं, महसूस किए गए पैड को बेंच के पैरों पर लगाया जाना चाहिए। कॉपीराइट OJSC "सेंट्रल डिज़ाइन ब्यूरो" BIBCOM "& LLC" एजेंसी बुक-सर्विस "24 गदा ले लो। प्रशिक्षण। दोनों टीमों के खिलाड़ियों को कोर्ट के विपरीत दिशा में एक-दूसरे का सामना करने वाले रैंकों में रखा जाता है और उनकी गणना संख्यात्मक क्रम में की जाती है। प्रत्येक रैंक के बाएं किनारे पर, साइट के कोने में एक पिवट स्टैंड रखा गया है। साइट के बीच में एक स्टूल लगाया जाता है, जिस पर गदा (नगर, मेडिसिन बॉल) रखी जाती है। खेल की सामग्री। शिक्षक नंबर पर कॉल करता है, और इस नंबर के तहत दोनों टीमों के खिलाड़ी विपरीत रेखा के धुरी स्टैंड पर जाते हैं, इसके चारों ओर जाते हैं और एक पैर पर कूदते हुए, स्टूल से गदा को पकड़ने की कोशिश करते हैं, जिसके लिए टीम को सम्मानित किया जाता है। एक बिंदु। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है। जिमनास्टिक स्टिक से स्थान बदलें। प्रशिक्षण। प्रत्येक टीम के खिलाड़ी 2 मीटर की दूरी पर एक-दूसरे के खिलाफ खड़े होते हैं। प्रत्येक खिलाड़ी अपने हाथ से चिह्नित रेखा के पीछे फर्श पर लंबवत रखी जिमनास्टिक स्टिक रखता है, इसे शीर्ष पर अपनी हथेली से ढकता है। खेल की सामग्री। सिग्नल पर, प्रत्येक जोड़ी के खिलाड़ियों (एक दूसरे का सामना करने वाले प्रतिभागी जोड़ियों का निर्माण करते हैं) को स्थान बदलना चाहिए। इस मामले में, खिलाड़ी को अपने साथी की छड़ी उठानी चाहिए ताकि वह गिर न जाए (सभी अपनी छड़ी को अपनी जगह पर छोड़ दें)। अगर किसी खिलाड़ी की स्टिक गिरती है तो उसकी टीम को पेनल्टी पॉइंट मिलता है। खेल 3-4 मिनट तक चलता है। सबसे कम पेनल्टी पॉइंट वाली टीम जीतती है। खेल के नियम: 1. यह सुनिश्चित करना आवश्यक है कि खिलाड़ी स्टिक को लाइन के पीछे रखें, और स्वयं उस पर कदम न रखें। विकल्प: 1. शिक्षक के विवेक पर, आप रैंकों के बीच की दूरी को धीरे-धीरे बढ़ा सकते हैं, जिसके लिए नई लाइनें खींची जाती हैं या एक साधारण कॉर्ड का उपयोग किया जाता है, जिसे एक निश्चित दूरी पर पीछे धकेल दिया जाता है। 2. खेल को एलिमिनेशन के सिद्धांत पर खेला जा सकता है। ऐसे में गलती करने वाला खिलाड़ी अपनी टीम के साथी के साथ खेल से बाहर हो जाता है। जिस टीम के पास समय के बाद अधिक खिलाड़ी बचे होते हैं वह जीत जाती है। "स्काउट्स और संतरी"। प्रशिक्षण। दोनों टीमों के खिलाड़ी एक दूसरे का सामना करते हुए कोर्ट की एंडलाइन के पीछे खड़े होते हैं और उनकी गणना संख्यात्मक क्रम में की जाती है। एक चित्रित सर्कल में, साइट के केंद्र में टीमों के बीच एक क्लब (नगर) रखा गया है। बहुत से, एक टीम के खिलाड़ी "स्काउट्स" होते हैं, दूसरे - "संतरी"। खेल की सामग्री। शिक्षक नंबर पर कॉल करता है। इस नंबर वाले दोनों खिलाड़ी क्लब से बाहर हो जाते हैं। वे एक दूसरे से हाथ मिलाते हैं और इसी क्षण से लड़ाई शुरू होती है। स्काउट विचलित करने वाले आंदोलनों का प्रदर्शन करता है - फेफड़े, मुड़ता है, जगह में कूदता है, स्क्वैट्स, आदि - और संतरी को अपने सभी आंदोलनों को दोहराना चाहिए, उसी समय कोशिश कर रहा है कि उस क्षण को याद न करें जब स्काउट गदा को लाइन से परे ले जाने की कोशिश करता है। उसकी टीम। यदि वह सफल हो गया, अर्थात संतरी उसके साथ पकड़ने में विफल रहा और कलंकित हुआ, "टीम को एक विजयी अंक से सम्मानित किया जाता है। यदि संतरी साइट के भीतर स्काउट को कलंकित करने का प्रबंधन करता है, तो बिंदु संतरी टीम को प्रदान किया जाता है। सामान्य तौर पर , सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है। खेल को दो बार खेलने की सिफारिश की जाती है ताकि प्रत्येक खिलाड़ी स्काउट और संतरी की भूमिका में हो सके, इस स्थिति में विजेता का निर्धारण दो राउंड के बाद किया जाता है। सिग्नल देखें। प्रशिक्षण। एक निश्चित संख्या में क्लब (खेल में प्रतिभागियों की तुलना में एक कम होना चाहिए) एक दूसरे से 0.5 मीटर की दूरी पर एक सर्कल में रखे जाते हैं। सभी टीमों के खिलाड़ियों को क्लबों के साथ एक घेरे में रखा जाता है। खेल की सामग्री। प्रशिक्षक विभिन्न अभ्यास करता है जिसे प्रतिभागियों को सटीक रूप से कॉपी करने की आवश्यकता होती है। अचानक, शिक्षक एक संकेत देता है, और प्रत्येक खिलाड़ी के पास एक गदा हथियाने के लिए समय होना चाहिए। जो खिलाड़ी गदा नहीं ले पाता उसे खेल से बाहर कर दिया जाता है। प्रशिक्षक एक क्लब को हटा देता है और खेल जारी रहता है। हर बार प्रतिभागियों की संख्या घटती है, लेकिन क्लबों की संख्या भी घटती है। जिस टीम का खिलाड़ी विजेता होता है वह जीत जाता है। विकल्प। टीमों में पूर्व विभाजन के बिना, खेल व्यक्तिगत चैंपियनशिप के लिए खेला जा सकता है। जिम्नास्टिक हुप्स का स्थानांतरण। प्रशिक्षण। प्रतियोगी कोर्ट की साइड लाइन में खड़े होते हैं। प्रत्येक टीम के दाहिने किनारे पर 10 जिम्नास्टिक हुप्स पहने एक कप्तान होता है। खेल की सामग्री। सिग्नल पर, कप्तान पहला घेरा उतारता है और उसे अपने बगल में खड़े खिलाड़ी को सौंप देता है। एक, घेरा प्राप्त करने के बाद, इसे ऊपर से नीचे या इसके विपरीत अपने आप से गुजरता है और अगले खिलाड़ी को घेरा देता है। इस समय, कप्तान दूसरा घेरा उतारता है और अपने पड़ोसी को सौंपता है, जो कार्य पूरा करने के बाद घेरा को आगे बढ़ाता है। इस प्रकार, प्रत्येक खिलाड़ी, पड़ोसी को घेरा पास करते हुए, तुरंत एक और घेरा प्राप्त करता है। पिछला खिलाड़ी सभी हुप्स अपने ऊपर रखता है। जिस टीम के खिलाड़ी टास्क को तेजी से पूरा करेंगे, उसे विजयी अंक मिलेगा। प्रतियोगिता तीन प्रयासों के साथ आयोजित की जाती है। जिस टीम के खिलाड़ी दो अंक हासिल करते हैं वह जीत जाता है। खेल के नियम: यह एक गलती मानी जाती है यदि कोई खिलाड़ी पहले खुद के माध्यम से घेरा पास किए बिना पड़ोसी को घेरा सौंप देता है, या दो हुप्स एक साथ सौंप देता है - कॉपीराइट ओजेएससी "सीडीबी" बीआईबीसीओएम "और एलएलसी" एजेंसी बुक-सर्विस "26 "वुनी"। प्रशिक्षण। प्रत्येक में 7-9 प्रतिभागियों वाली कई टीमें खेल में भाग ले सकती हैं। वे स्तंभों में निर्मित होते हैं, जिनमें प्रमुख खिलाड़ी साइट के केंद्र के करीब स्थित होते हैं। खेल की सामग्री। शिक्षक के संकेत पर, गाइड 360 ° मोड़ लेते हैं। जैसे ही गाइड अपनी मूल स्थिति में लौटता है, अगला खिलाड़ी उसके साथ जुड़ जाता है, जो हेड प्लेयर को बेल्ट के नीचे ले जाकर अपने "अक्ष" के चारों ओर 360 ° घुमाता है। तीसरा खिलाड़ी भी ऐसा ही करता है। हर मोड़ के साथ "लोच" की संख्या बढ़ती है। विजेता वह टीम है जिसके खिलाड़ी पहले मोड़ लेते हैं और शुरुआती स्थिति लेते हैं। सलाखों के साथ आने वाली रिले दौड़। प्रशिक्षण। खेल में प्रतिभागियों को काउंटर रिले के लिए बनाया गया है। प्रारंभ - समाप्ति रेखाएं एक दूसरे से 8-10 मीटर की दूरी पर चिह्नित की जाती हैं। पहले समूह के स्तंभों के गाइडों को तीन लकड़ी के ब्लॉक प्राप्त होते हैं, जिनकी ऊंचाई और चौड़ाई 10 सेमी से कम नहीं होती है, लंबाई -25 सेमी होती है। दो सलाखों को रखना (एक प्रारंभिक रेखा पर, दूसरा सामने एक कदम पहले से), उनमें से प्रत्येक दोनों पैरों के साथ सलाखों पर खड़ा है, और तीसरे बार अपने हाथों में रखता है। खेल की सामग्री। सिग्नल पर, खिलाड़ी, सलाखों को छोड़े बिना, तीसरी बार उसके सामने रखता है और उसके पीछे के पैर को स्थानांतरित करता है। वह मुक्त ब्लॉक को आगे बढ़ाता है और अपना पैर उसमें स्थानांतरित करता है। इस प्रकार खिलाड़ी विपरीत कॉलम में चला जाता है। विपरीत कॉलम का गाइड, शुरुआती लाइन के पीछे की सलाखों को प्राप्त करने के बाद, वही करता है। विजेता वह टीम है जिसके खिलाड़ी तेजी से कॉलम में स्थान बदलते हैं। प्रशिक्षण। काउंटर रिले के लिए प्रतिभागियों की लाइन लगती है। प्रारंभ - समाप्ति रेखाएं एक दूसरे से 14-16 मीटर की दूरी पर चिह्नित हैं। पहले समूह के कॉलम के गाइड पैरों के बीच (घुटनों के ऊपर) वॉलीबॉल या मेडिसिन बॉल को जकड़ लेते हैं। खेल की सामग्री। संकेत पर, गाइड आगे बढ़ना शुरू करते हैं और विपरीत प्रारंभिक रेखा पर पहुंचकर, गेंदों को विरोधी कॉलम के गाइड को पास करते हैं। इस तरह सभी खिलाड़ी कार्य करते हैं। यदि गेंद जमीन पर गिरती है, तो उसे उठाया जाना चाहिए, अपने पैरों से जकड़ना चाहिए और फिर से खेलना चाहिए। जिन प्रतिभागियों ने अपना रन पूरा कर लिया है, वे अपने कॉलम के अंत में खड़े होते हैं। विजेता वह टीम है जिसके खिलाड़ी रिले को तेजी से खत्म करते हैं। कॉपीराइट OJSC "सेंट्रल डिज़ाइन ब्यूरो" BIBCOM "& LLC" एजेंसी बुक-सर्विस "27 रन" क्रेफ़िश "। प्रशिक्षण। प्रतिभागियों को पिछले गेम की तरह बनाया गया है। पहले समूह के स्तंभों के मार्गदर्शक प्रारंभिक रेखा के पीछे फर्श पर बैठते हैं, अपने हाथों को पीछे से फर्श पर टिकाते हैं। खेल की सामग्री। एक संकेत पर, वे अपने हाथ और पैर हिलाते हुए आगे बढ़ते हैं। विरोधी कॉलम का गाइड तभी शुरू होता है जब उसका साथी शुरुआती लाइन को पार करता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि कॉलम के सभी खिलाड़ियों की अदला-बदली नहीं हो जाती। विकल्प। खिलाड़ियों को पीछे की ओर ले जाकर खेल में विविधता लाई जा सकती है। आप दवा की गेंद को अपने पेट पर रखकर और गेंद को आगे की ओर धकेल कर भी इसे कठिन बना सकते हैं। जिम्नास्टिक स्टिक का स्थानांतरण। प्रशिक्षण। कॉलम में टीमें बनाई जाती हैं। खिलाड़ी एक कदम अलग हैं। प्रत्येक कॉलम की गाइड दोनों सिरों पर एक जिम्नास्टिक स्टिक रखती है। खेल की सामग्री। सिग्नल पर, छड़ी वाला खिलाड़ी उसे अपने साथी को वापस भेजता है। उसी समय, वह अपने हाथों को ऊपर उठाता है और, बिना छड़ी के सिरों को छोड़े और थोड़ा झुके, छड़ी को अपने सिर के पीछे से गुजारता है। बाहें सीधी रहती हैं। पीछे खड़ा खिलाड़ी स्टिक को स्वीकार करता है और उसे उसी तरह से आगे बढ़ाता है। पिछला खिलाड़ी, एक छड़ी प्राप्त करने के बाद, उसके साथ आगे बढ़ता है और स्तंभ के शीर्ष पर जगह लेता है, फिर से उसे वापस पास करता है। पीछे खड़े खिलाड़ी को स्टिक नहीं लेनी चाहिए अगर पार्टनर ने उसे वापस अंत तक नहीं ले जाया है। यदि खिलाड़ी छड़ी के एक छोर को छोड़ देता है या उसे गिरा देता है, तो इसे भी एक दोष माना जाता है। विजेता वह टीम है जिसके खिलाड़ी पहले और कम गलतियों के साथ कार्य पूरा करते हैं। विकल्प। कंस्ट्रक्शन वही है, लेकिन खिलाड़ी अपने पैरों को अलग करके फर्श पर बैठते हैं। कॉलम में खिलाड़ियों के बीच की दूरी दो कदम है। छड़ी को पीछे छोड़ दिया जाता है: छड़ी वाला खिलाड़ी अपनी पीठ के बल लेट जाता है और उसे फर्श पर रख देता है। अगला खिलाड़ी आगे झुकता है, एक छड़ी निकालता है और उसे वापस पास करता है। पीछे से बैठे खिलाड़ी को तब तक छड़ी लेने का कोई अधिकार नहीं है जब तक कि उसे फर्श पर नहीं रखा जाता। खिलाड़ी को छड़ी फेंकने का कोई अधिकार नहीं है - उसे इसे नीचे रखना होगा। "पिनव्हील"। प्रशिक्षण। साइट पर, 4 मीटर व्यास वाले दो सर्कल 5 मीटर की दूरी पर खींचे जाते हैं, एक से एक। वृत्तों के बीच में एक रस्सी होती है, जिसके सिरे वृत्तों तक 10 सेमी तक नहीं पहुंचते हैं। प्रत्येक टीम के खिलाड़ी एक सर्कल में अपने पेट के बल लेटते हैं, एक दूसरे से समान दूरी पर, अपने पैरों को केंद्र की ओर रखते हुए। टीम के कप्तान लाइन के विपरीत एक दूसरे का सामना करते हैं। कॉपीराइट OJSC "सेंट्रल डिज़ाइन ब्यूरो" BIBCOM "& LLC" एजेंसी बुक-सर्विस "28 गेम सामग्री। पहले सिग्नल पर, खिलाड़ी एक प्रवण स्थिति ग्रहण करते हैं, दूसरे सिग्नल पर, वे एक सर्कल में अपने हाथों पर दाईं ओर बढ़ना शुरू करते हैं। विजेता वह टीम होती है जिसके खिलाड़ी पहले पूरे सर्कल में घूमते हैं, अपनी शुरुआती स्थिति में लौट आते हैं और कप्तान जो कॉर्ड खींचता है। मेडिसिन बॉल शटल। प्रशिक्षण। प्रतियोगी एक-दूसरे के सामने 12-14 मीटर की दूरी पर लाइन अप करते हैं। केंद्र में रैंकों के बीच, एक प्रारंभिक रेखा खींची जाती है, जिस पर 2-3 किलोग्राम वजन वाली दवा की गेंद रखी जाती है। खेल की शुरुआत उस टीम द्वारा की जाती है जिसे बहुत से ड्रॉ करके ऐसा करने का अधिकार प्राप्त होता है। खेल की सामग्री। शुरुआती टीम का कप्तान एक प्रतियोगी को शुरुआती लाइन में भेजता है। वह गेंद लेता है और उसे एक तोप के गोले की तरह धक्का देता है, एक हाथ कंधे से विरोधी टीम की ओर। जिस स्थान पर गेंद फर्श को छूती है, उसे डैश से चिह्नित किया जाता है। दूसरी टीम का एक खिलाड़ी उसके पास आता है और गेंद को विपरीत दिशा में धकेलता है: जिस स्थान पर गेंद गिरती है उसे डैश से चिह्नित किया जाता है। और इसलिए, बारी-बारी से, गेंद को एक या दूसरी टीम के खिलाड़ियों द्वारा धक्का दिया जाता है। खेल का परिणाम खेल खत्म करने वाली टीम के अंतिम खिलाड़ी के थ्रो से निर्धारित होता है। अगर उसके द्वारा फेंकी गई गेंद शुरुआती लाइन के पीछे जाती है, तो उसकी टीम जीत जाती है, अगर गेंद इस लाइन तक नहीं पहुंचती है, तो टीम हार जाती है। विकल्प। खेल को खिलाड़ियों की विभिन्न शुरुआती स्थितियों (बैठे, घुटने टेककर, लेटकर) और विभिन्न फेंकने की तकनीकों का उपयोग करके (सिर के पीछे से, छाती से दो हाथ, नीचे से दो, नीचे से एक, दो - स्वयं के माध्यम से खेला जा सकता है) ) "हाथी"। प्रशिक्षण। बहुत से, एक टीम एक जीवित खोल बनाती है - एक "हाथी"। इस टीम के खिलाड़ी कॉलम में रन लाइन की तरफ पीठ करके खड़े होते हैं। खेल की सामग्री। गाइड (सबसे मजबूत) अपने हाथों को अपने दाहिने पैर पर फैलाकर रखता है और अपना सिर झुकाता है। उसके पीछे खड़ा खिलाड़ी अपने दाहिने हाथ से शरीर द्वारा गाइड को मजबूती से पकड़ लेता है, और अपने बाएं पैर के घुटने पर अपने बाएं आराम करता है। इस टीम के अन्य सभी खिलाड़ी ऐसा ही करते हैं। एक दूसरे को पकड़कर, एथलीट कूदने के लिए एक टिकाऊ जीवित उपकरण बनाते हैं। दूसरी टीम के खिलाड़ी क्रमिक रूप से एक-एक करके "हाथी" पर कूदते हैं और कसकर पकड़कर उस पर बैठते हैं। आखिरी खिलाड़ी, कूदते हुए, चिल्लाना चाहिए "हाँ!" इस आदेश पर, "हाथी" बनाने वाले खिलाड़ी लाइन पर आगे बढ़ना शुरू करते हैं, जो गाइड से 7-8 मीटर की दूरी पर है। प्रत्येक राइडर खिलाड़ी के लिए जो विरोध नहीं कर सका और फिसल गया, टीम को पेनल्टी पॉइंट से सम्मानित किया जाता है। फिर टीमें भूमिकाएं बदलती हैं। सबसे कम पेनल्टी पॉइंट वाली टीम जीतती है। कॉपीराइट OJSC "सेंट्रल डिज़ाइन ब्यूरो" BIBCOM "& LLC" एजेंसी बुक-सर्विस "29" हॉर्समेन "। प्रशिक्षण। एक टीम का प्रत्येक खिलाड़ी दूसरी टीम के प्रत्येक खिलाड़ी के ऊपर चढ़ता है। खेल की सामग्री। एक संकेत पर, वे अपने बीच वॉलीबॉल (भरवां) गेंद उछालना शुरू करते हैं। टीम के साथी पहने हुए खिलाड़ी अप्रत्याशित मोड़ लेते हैं, एक स्थान से दूसरे स्थान पर जाते हैं, गेंद को पकड़ना मुश्किल बनाने की कोशिश करते हैं। यदि गेंद फर्श से टकराती है, तो राइडर्स को पेनल्टी पॉइंट दिया जाएगा। खेल पाँच मिनट तक चलता है, फिर खिलाड़ी भूमिकाएँ बदलते हैं। सबसे कम पेनल्टी पॉइंट वाली टीम जीतती है। एक छलांग में टग। प्रशिक्षण। खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है और केंद्र रेखा से समान दूरी पर एक-दूसरे का सामना करते हुए रैंकों में पंक्तिबद्ध होते हैं। प्रत्येक खिलाड़ी अपने प्रतिद्वंद्वी को दूसरी टीम से जानता है। खेल की सामग्री। सिग्नल पर, खिलाड़ी दाएं या बाएं पैर को घुटने पर मोड़ते हैं और निचले पैर से पकड़ते हैं। दूसरे संकेत पर, प्रत्येक टीम के खिलाड़ी आगे की ओर कूदने लगते हैं। मध्य रेखा पर मिलने के बाद, विरोधी एक-दूसरे को अपना दाहिना हाथ देते हैं और, एक पैर पर कूदते हुए, प्रतिद्वंद्वी को अपने "घर" की रेखा पर खींचने की कोशिश करते हैं - यदि ऐसा किया जाता है, तो टीम को एक अंक से सम्मानित किया जाता है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है। जब खेल दोहराया जाता है, तो प्रतिभागी दूसरे पैर पर कूद जाते हैं। एक खिलाड़ी जिसे दूसरी टीम की होम लाइन पर खींच लिया जाता है, वह टग समाप्त होने तक वहीं रहता है। लेटने पर जोर देते हुए गेंद को पड़ोसी को पास करना। प्रशिक्षण। प्रत्येक टीम के खिलाड़ी एक दूसरे के सामने पंक्तिबद्ध होते हैं। प्रत्येक पायलट के हाथ में मेडिसिन बॉल होती है। खेल की सामग्री। एक संकेत पर, वह गेंद को एक पड़ोसी को पास करता है, और वह खुद एक प्रवण स्थिति ग्रहण करता है। खिलाड़ी, अपने साथी को गेंद पास करने के बाद, एक प्रवण स्थिति भी मानता है। और इसलिए यह तब तक जारी रहता है जब तक कि मेडिसिन बॉल लाइन में सबसे आखिरी में न हो। अपने हाथों में गेंद के साथ, वह गाइड के पास दौड़ता है, फर्श पर पड़े खिलाड़ियों के ऊपर से कूदता है, जो तुरंत उनके पैरों पर कूद जाता है। गाइड के पास दौड़ने के बाद, खिलाड़ी गेंद को उसके पास भेजता है और उसके बगल में खड़ा हो जाता है। और गेंद को हाथ से हाथ में एक पंक्ति में पारित किया जाता है, जैसा कि ऊपर वर्णित है। विजेता वह टीम है जिसके खिलाड़ी पहले शुरुआती स्थिति में होंगे। कॉपीराइट OJSC "सेंट्रल डिज़ाइन ब्यूरो" BIBCOM "& LLC" एजेंसी बुक-सर्विस "30" टो "(चित्र। 6)। प्रशिक्षण। एक टीम के खिलाड़ी एक समय में एक कॉलम में खड़े होते हैं, आधे में मुड़ी हुई रस्सी पर हाथ रखते हैं। दूसरी टीम के खिलाड़ी रस्सी के मुक्त सिरों को लेते हैं और, एक संकेत पर, विरोधियों को उस रेखा पर खींचना शुरू करते हैं, जो मुख्य खिलाड़ी से 4-5 मीटर की दूरी पर खींची जाती है। खेल की सामग्री। प्रशिक्षक उस समय को निर्धारित करता है जिसके दौरान रस्सी खींचने वाली टीम विरोधी टीम के नेता को लाइन के ऊपर खींचने में सक्षम होगी। विजेता टीम वह है जो प्रतिद्वंद्वी के प्रमुख खिलाड़ी को कम समय में लाइन पर खींचने में सफल होती है। रस्सी वर्ग (अंजीर। 7)। प्रशिक्षण। मंच के बीच में एक चौकोर आकार की रस्सी है। सिरे बंधे हुए हैं। वर्ग के बाहर एक गेंद है, प्रत्येक कोने से तीन मीटर की दूरी पर। खेल में एक बार में चार टीमें (प्रत्येक में 3-4 प्रतिभागी) शामिल होती हैं, जिनमें से खिलाड़ी एक-एक करके कॉलम में खड़े होते हैं, जो वर्ग के कोनों में से एक का सामना करते हैं। खेल की सामग्री। सिग्नल पर, प्रत्येक टीम के खिलाड़ी रस्सी को पकड़ते हैं और अपनी गेंद की ओर इस तरह खींचते हैं जैसे कि गेंद को किक करना है। जैसे ही कोई खिलाड़ी ऐसा करने में सफल हो जाता है, खेल रुक जाता है। कॉपीराइट OJSC "सेंट्रल डिज़ाइन ब्यूरो" BIBCOM "& LLC" एजेंसी बुक-सर्विस "31 स्ट्रगल इन रैंक्स। प्रशिक्षण। प्रत्येक टीम के खिलाड़ी एक-दूसरे का सामना करते हुए पंक्तिबद्ध होते हैं और रस्सी को उठाते हैं, जो एक दूसरे से 8-10 मीटर की दूरी पर खींची गई दो रेखाओं के समानांतर होती है। खेल की सामग्री। सिग्नल पर हर टीम के खिलाड़ी रस्सी को अपनी लाइन तक खींचने लगते हैं। विजेता टीम वह होती है जिसके खिलाड़ी विरोधी टीम के कम से कम एक खिलाड़ी को अपनी लाइन के पीछे खींच लेते हैं। पोल को धक्का देना। प्रशिक्षण। खिलाड़ी, 6-8 लोगों की टीमों में विभाजित, एक-दूसरे का सामना करने के लिए खड़े होते हैं और 4-6 मीटर लंबा एक पोल लेते हैं। प्रत्येक टीम के पीछे 5 मीटर की दूरी पर एक रेखा खींची जाती है। खेल की सामग्री। संकेत पर, प्रत्येक टीम के खिलाड़ी प्रतिद्वंद्वी को लाइन से बाहर धकेलने का प्रयास करते हैं। यदि खेल के दौरान पोल लाइन के लंबवत हो जाता है, तब भी खेल जारी रखा जा सकता है। इस मामले में, विजेता निर्धारित किया जाता है जब पोल पूरी तरह से टीमों में से एक की रेखा के पीछे होता है। सिर का टग। प्रशिक्षण। साइट पर एक दूसरे से 1.5 मीटर की दूरी पर तीन समानांतर रेखाएं खींची जाती हैं। खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है। दोनों टीमों के प्रमुख खिलाड़ी एक दूसरे के सामने मध्य रेखा पर खड़े होते हैं और अपने हाथों से छड़ी को पकड़ते हैं। बाकी प्रतिभागी अपने सिर के पीछे खड़े होते हैं, अपने सामने साथियों को बेल्ट से पकड़ते हैं। खेल की सामग्री। एक संकेत पर, दोनों टीमें विरोधी टीम के प्रमुख खिलाड़ी को अपने पक्ष में जीतने की कोशिश करती हैं। विजेता वह टीम है जो विरोधी टीम के प्रमुख खिलाड़ी को खींचने में कामयाब होती है या उसे गिरने के लिए मजबूर करती है, छड़ी छोड़ती है। कॉपीराइट OJSC "सेंट्रल डिज़ाइन ब्यूरो" BIBCOM "& LLC" एजेंसी बुक-सर्विस "32" वॉल टू वॉल "। प्रशिक्षण। टीमें दो रैंकों में पंक्तिबद्ध होती हैं: प्रत्येक रैंक रेखा के पीछे होती है, जो केंद्र रेखा से 5-6 मीटर खींची जाती है। खेल की सामग्री। सिग्नल पर, प्रत्येक टीम के सदस्यों को बाहों से कसकर पकड़ लिया जाता है और धीरे-धीरे एक-दूसरे की ओर चलते हैं। केंद्र रेखा के करीब आने के बाद, खिलाड़ी अपने विरोधियों को विपरीत रेखा पर धकेलने का प्रयास करते हैं। ऐसा करने वाली टीम को विजेता माना जाता है। इसी समय, नियम यह निर्धारित करते हैं कि हारने वाली टीम वह होती है जिसके खिलाड़ी बाउट के दौरान अपना हाथ तोड़ देते हैं। विकल्प। वही स्थितियां, केवल खिलाड़ी ही आगे बढ़ते हैं और प्रतिद्वंद्वी को अपनी पीठ से धक्का देते हैं। "हंस, कर्क और पाइक"। साइट के बीच में एक घेरे में बंधी एक रस्सी रखी जाती है। चार टीमें (प्रत्येक में 3-4 लोग) रस्सी के चारों तरफ से 5 मीटर की दूरी पर स्थित हैं। रस्सी से बने वृत्त के केंद्र में एक क्लब रखा गया है। सिग्नल पर, खिलाड़ी रस्सी तक दौड़ते हैं और उसे पकड़कर, रस्सी को अपनी ओर खींचने की कोशिश करते हैं, ताकि किसी भी विरोधी टीम के खिलाड़ियों को गदा के पास जाने के लिए मजबूर किया जा सके और उस पर कदम रखा जा सके या उसे छुआ जा सके। जिस टीम के खिलाड़ी ने ऐसा किया वह खेल से बाहर हो जाती है। केवल तीन टीमें प्रतियोगिता जारी रखती हैं। आखिरी टीम जीतती है। अपने आप को रस्सी से बांधें, किसी भी विरोधी टीम के खिलाड़ियों को गदा के पास जाने के लिए मजबूर करें और उस पर कदम रखें या उसे स्पर्श करें। जिस टीम के खिलाड़ी ने ऐसा किया वह खेल से बाहर हो जाती है। केवल तीन टीमें प्रतियोगिता जारी रखती हैं। आखिरी टीम जीतती है। "दो आग के बीच"। प्रशिक्षण। यह खेल वॉलीबॉल कोर्ट के आधे भाग पर खेला जाता है। खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है। उनमें से एक को लॉट द्वारा दो समूहों में विभाजित किया जाता है, जिनमें से प्रत्येक कोर्ट की दो विपरीत पंक्तियों के पीछे खड़ा होता है और 3-4 दवा गेंदें प्राप्त करता है। दूसरी टीम कोर्ट पर यादृच्छिक रूप से स्थित है। खेल की सामग्री। सिग्नल पर, लाइनों के पीछे के खिलाड़ी गेंदों को फर्श पर एक तरफ से दूसरी तरफ घुमाते हैं, उनके साथ कोर्ट पर खिलाड़ियों के पैरों को छूने की कोशिश करते हैं। उत्तरार्द्ध को गेंदों पर कूदना चाहिए। गेंद को छूने वाला खिलाड़ी आउट हो जाता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि अंतिम खिलाड़ी को हटा नहीं दिया जाता। फिर टीमें भूमिकाएं बदलती हैं। विजेता वह टीम है जो कम समय में अपने विरोधियों को खेल से बाहर करने में सक्षम होगी। खेल के नियम: 1. फर्श पर उड़ने वाली गेंद, यदि वह किसी खिलाड़ी को छूती है, तो उसे नहीं गिना जाता है। कॉपीराइट OJSC "सेंट्रल डिज़ाइन ब्यूरो" BIBCOM "& LLC" एजेंसी बुक-सर्विस "33 2। साइट के बीच में रुकी हुई गेंद को स्केटिंग खिलाड़ियों में से एक द्वारा उठाया जाता है। विकल्प। खेल एक निश्चित समय के लिए खेला जा सकता है। इस मामले में, गेंद को छूने वाला खिलाड़ी बाहर नहीं जाता है, लेकिन खेलना जारी रखता है, लेकिन टीम को पेनल्टी पॉइंट मिलता है। खिलाड़ी तब भूमिका बदलते हैं और सबसे कम पेनल्टी पॉइंट वाली टीम जीत जाती है। समर्थन को पछाड़ रहा है। प्रशिक्षण। खेल में भाग लेने वाले एक दूसरे के खिलाफ झूठ बोलने की स्थिति (पैर एक साथ) ग्रहण करते हैं। खेल की सामग्री। संकेत पर, प्रत्येक खिलाड़ी अपने प्रतिद्वंद्वी को समर्थन से वंचित करते हुए असंतुलित करना चाहता है। ऐसा करने के लिए, आपको प्रतिद्वंद्वी के हाथ पर एक ब्रश के साथ एक अंडरकटिंग आंदोलन करने की ज़रूरत है ताकि वह अपना समर्थन खो दे और अपने पेट से फर्श को छू ले। यह खेल दोनों टीमों के खिलाड़ियों के बीच या द्वंद्व के सिद्धांत के अनुसार एक साथ खेला जा सकता है, जब प्रत्येक टीम से एक प्रतिभागी बारी-बारी से बाहर आता है। प्रत्येक जीत के लिए, टीम को एक अंक से सम्मानित किया जाता है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है। एथलीट टूर्नामेंट। टूर्नामेंट व्यक्तिगत और टीम स्कोरिंग वाले खिलाड़ियों के बीच युगल के रूप में आयोजित किया जाता है। व्यक्तिगत चैंपियनशिप में विजेता युगल के विजेताओं को एक साथ लाकर या लगातार तीन से पांच विरोधियों के खिलाफ जीतकर निर्धारित किया जाता है। चैंपियन को बनाए गए अंकों की संख्या से निर्धारित किया जा सकता है। टूर्नामेंट के प्रतिभागियों की ताकत और उम्र लगभग बराबर होनी चाहिए। पहले कौन पहुंचेगा। प्रशिक्षण। बाएं पैर पर एक-दूसरे के बगल में खड़े होकर, दो प्रतिभागी प्रतिद्वंद्वी के दाहिने पैर को मुड़े हुए दाहिने पैर से पकड़ते हैं। खेल की सामग्री। इस स्थिति में, सिग्नल पर, प्रत्येक खिलाड़ी दूसरे को अपनी लाइन तक खींचने की कोशिश करता है, जो प्रतियोगी से 2 - 3 कदम पीछे है। फिर टग दूसरी बार किया जाता है, लेकिन बाएं पैर के साथ। गदा प्राप्त करें। प्रशिक्षण। दो खिलाड़ियों में से प्रत्येक दो मीटर की रस्सी के सिरों पर बंधे दाहिने पैर पर एक लूप डालता है। खेल की सामग्री। संकेत पर, प्रत्येक खिलाड़ी अपने हाथ से एक मीटर दूर खड़े गदा तक पहुंचने की कोशिश करता है। जो पहले करता है वह जीतता है। खेल के नियम: उसी समय, नियम निर्धारित करते हैं कि प्रतिभागी हार जाता है, कौन मजबूत है। प्रशिक्षण। दो खिलाड़ी, एक-दूसरे की पीठ के साथ खड़े होकर, अपने सिर पर एक पट्टा लगाते हैं - एक मोटी रस्सी या बंधे हुए सिरों वाली एक लंबी बेल्ट। पट्टा बगल के नीचे और छाती के चारों ओर कसकर जाना चाहिए। खेल की सामग्री। सिग्नल पर, प्रत्येक खिलाड़ी दूसरे को उससे तीन मीटर की दूरी पर चिह्नित रेखा पर खींचने की कोशिश करता है। घेरे से बाहर निकलो। प्रशिक्षण। दो खिलाड़ी तीन मीटर व्यास वाले एक खींचे गए घेरे के बीच में खड़े होते हैं। खेल की सामग्री। संकेत पर, हर कोई प्रतिद्वंद्वी को पकड़ने की कोशिश करता है, उसे ऊपर उठाता है और उसे अपने पैरों से फर्श को छूने से रोकता है। लात मार रहा है। प्रशिक्षण। दो प्रतिभागी अपनी पीठ के बल लेट जाते हैं ताकि एक के पैर दूसरे के सिर ("जैक") के बगल में हों। बाहें शरीर के साथ फैली हुई हैं। दोनों एक दूसरे को दायीं ओर स्पर्श करते हैं। खेल की सामग्री। संकेत पर, हर कोई दाहिने पैर को ऊपर उठाता है और प्रतिद्वंद्वी के दाहिने पैर को अंदर से पकड़ लेता है, उसे लुढ़कने के लिए मजबूर करने की कोशिश करता है। खेल के नियम: यह सुनिश्चित करना आवश्यक है कि खिलाड़ी एक साथ अपने पैरों को ऊपर उठाएं और अपने हाथों को जिमनास्टिक मैट के किनारे पर न रखें जिस पर वे झूठ बोलते हैं। टकराना। प्रशिक्षण। खिलाड़ी एक दूसरे के विपरीत खड़े होते हैं, एक पैर दूसरे के पीछे रखा जाता है (पैर का अंगूठा एड़ी के संपर्क में होता है)। बाएं हाथ पीठ के पीछे। खेल की सामग्री। संकेत पर, खिलाड़ी साथी की हथेली के खिलाफ दाहिने हाथ की हथेली पर प्रहार करके उसे जगह छोड़ने के लिए मजबूर करने का प्रयास करते हैं। तुम झूठी हरकतें कर सकते हो, अपना हाथ हटा सकते हो। मजबूत पकड़। प्रशिक्षण। खिलाड़ी अपनी पीठ के साथ एक-दूसरे के साथ खड़े होते हैं और अपनी बाहों को फैलाकर जिमनास्टिक स्टिक पकड़ते हैं; सिग्नल पर, विरोधी आगे की ओर झुकते हुए, प्रतिद्वंद्वी को जमीन से फाड़ने की कोशिश करते हैं। सर्कल से बाहर पुश करें। प्रशिक्षण। खिलाड़ी, 5 मीटर तक के व्यास के साथ एक सर्कल में खड़े होते हैं, एक पोल के सिरों को पकड़ते हैं, जिसकी लंबाई 2-3 मीटर और व्यास 6 सेमी से अधिक नहीं होता है। खेल की सामग्री। सिग्नल पर दोनों दुश्मन को घेरे से बाहर निकालने की कोशिश करते हैं। हारने वाला वह होता है जिसके दोनों पैर घेरे के पीछे होते हैं, या वह जो अपने हाथों से डंडे को मुक्त करता है। खिलाड़ियों को एक दूसरे को छूना नहीं चाहिए। चावल। 8. कॉपीराइट OJSC "सेंट्रल डिज़ाइन ब्यूरो" BIBCOM "& LLC" एजेंसी बुक-सर्विस "35" फाइट ऑफ़ रोस्टर्स "। तैयारी खिलाड़ी, एक पैर पर एक दूसरे के विपरीत एक सर्कल में खड़े होते हैं, दूसरे पैर को निचले पैर के पीछे अपने हाथ से सहारा देते हैं। खेल की सामग्री। खिलाड़ी अपने साथी को अपने कंधे से धक्का देने की कोशिश करता है ताकि वह दोनों पैरों पर खड़ा हो जाए। जो सर्कल के पीछे समाप्त होता है वह भी हार जाता है। खेल के नियम: आप अपने हाथों से धक्का नहीं दे सकते और अपना सिर आगे झुका सकते हैं। बिना जगह छोड़े। प्रशिक्षण। खिलाड़ी एक दूसरे का सामना करते हैं। विरोधियों ने अपने दाहिने पैर को अपने बाहरी हिस्से के साथ एक दूसरे के करीब रखा, और अपने बाएं पैर को वापस रख दिया। खेल की सामग्री। अपने दाहिने हाथों से पकड़कर, प्रतिद्वंद्वी एक-दूसरे को पछाड़ने की कोशिश कर रहे हैं। विजेता वह है जो अपने साथी को अपने बाएं पैर को जमीन से उठाने या जगह छोड़ने के लिए मजबूर करता है। झूठ बोलने के समर्थन में (अंजीर। 8)। प्रशिक्षण। पार्टनर एक-दूसरे के सामने पड़े हुए समर्थन की स्थिति लेते हैं। 1.5 मीटर के व्यास के साथ एक कपड़े का घेरा सभी के गले में डाल दिया जाता है। खेल की सामग्री। पीछे की ओर बढ़ते हुए, प्रतिद्वंद्वी को लाइन पार करने या सर्कल से मुक्त करने के लिए मजबूर करना आवश्यक है। हाथ में। प्रशिक्षण। खिलाड़ी एक समय में एक कॉलम में खड़े होते हैं। खेल की सामग्री। प्रत्येक टीम की पहली संख्या प्रारंभिक रेखा पर स्थित एक जोर की स्थिति लेती है और, एक संकेत पर, अपने हाथों को निर्दिष्ट स्थान पर आगे बढ़ना शुरू करती है, जो शुरुआत से 5-6 मीटर की दूरी पर स्थित होती है, और उसी में वापस लौट आती है। मार्ग। जो पहले प्रारंभ रेखा को पार करता है उसे विजयी अंक मिलता है। उसके बाद, दूसरी जोड़ी प्रतिस्पर्धा करती है, आदि। सबसे अधिक अंक वाली टीम विजेता होती है। विकल्प। इस खेल को रिले रेस के रूप में भी खेला जा सकता है। ऐसा करने के लिए, खिलाड़ियों को चेतावनी दी जानी चाहिए कि जैसे ही उनका साथी शुरुआती रेखा को पार करता है, टीम में अगला खिलाड़ी आगे बढ़ना शुरू कर देता है। गेंद खींचो। प्रशिक्षण। खेल में एक रस्सी, दो गेंदें और एक रंगीन रिबन की आवश्यकता होती है। खेल में दो टीमें एक-एक करके एक कॉलम में आमने-सामने होती हैं। टीम के पीछे एक प्रतिभागी है, जिनमें से प्रत्येक रस्सी के सिरों को पकड़े हुए है। केंद्र को रंगीन रिबन से चिह्नित किया गया है। रस्सी के सिरों से दो या तीन मीटर की दूरी पर जमीन पर गेंदें होती हैं। खेल की सामग्री। सिग्नल पर, प्रत्येक टीम रस्सी को खींचना शुरू कर देती है, जहां तक ​​​​संभव हो उसे साइट के आधे हिस्से तक खींचने की कोशिश करती है। जीत उस टीम को दी जाती है जो रस्सी को अपनी तरफ इस कदर खींच पाएगी कि उसका चरम प्रतिभागी गेंद को हिट कर सकेगा। खेल में तीन राउंड होते हैं। दो बार जीतने वाली टीम जीत जाती है। खेल के नियम: शिक्षक को यह सुनिश्चित करना चाहिए कि खेल शुरू होने से पहले टीमें गेंदों से समान दूरी पर हों। सर्कल से सर्कल तक। प्रशिक्षण। जमीन पर (फर्श पर) 6-8 मीटर के व्यास वाला एक चक्र नामित किया गया है। खिलाड़ियों को समान ताकत की दो टीमों में विभाजित किया गया है। एक टीम सर्कल के अंदर होती है, दूसरी उसके बाहर। खेल की सामग्री। एक टीम के खिलाड़ी दूसरे के प्रतिभागियों को घेरे में खींचने की कोशिश करते हैं, और उनके प्रतिद्वंद्वी विरोधियों को घेरे से बाहर निकालने की कोशिश करते हैं। सारा खेल छोटे-छोटे झगड़ों के रूप में होता है। एक सर्कल में और बाहर आने वाले प्रतिभागियों को खेल से हटा दिया जाता है। आप प्रतिद्वंद्वी को बाहों या बेल्ट से पकड़कर खींच सकते हैं। विजेता वह टीम है जिसमें अधिक प्रतिभागी हैं। जंजीरों में जकड़ा हुआ। प्रशिक्षण। दो टीमें एक-दूसरे के आमने-सामने खड़ी होती हैं ताकि एक टीम का प्रत्येक सदस्य दूसरी टीम के दो खिलाड़ियों के बीच के अंतर के विपरीत स्थित हो। सभी खिलाड़ी एक दूसरे का हाथ थाम लेते हैं। खेल की सामग्री। संकेत पर, एक लड़ाई शुरू होती है: प्रत्येक टीम के सदस्य अपने प्रतिद्वंद्वियों को प्रत्येक पंक्ति के पीछे 3-5 मीटर चिह्नित रेखा से आगे धकेलने का प्रयास करते हैं। जो टीम ऐसा करने में सफल होती है वह जीत जाती है। यदि श्रृंखला टूट जाती है, तो इसकी अनुमति देने वाले दो खिलाड़ी खेल से बाहर हो जाते हैं। कड़ी तोड़ें। प्रशिक्षण। खिलाड़ी, दो टीमों में विभाजित, कोर्ट के विपरीत किनारों पर खड़े होते हैं और अपने हाथों को छाती की ऊंचाई पर कसकर पकड़ते हैं, एक श्रृंखला बनाते हैं। खेल की अवधि पहले से निर्धारित है। खेल की सामग्री। टीम का कप्तान, जो बहुत से खेल शुरू करता है, प्रतिभागियों में से एक को प्रतिद्वंद्वी की श्रृंखला तोड़ने के लिए भेजता है। यह खिलाड़ी आगे की ओर दौड़ता है और अपनी बाहों को अपनी छाती के ऊपर से पार करते हुए एक दौड़ती हुई शुरुआत के साथ श्रृंखला को तोड़ने की कोशिश करता है। यदि वह सफल हो जाता है, तो वह अपने स्थान पर लौट आता है और अपने साथ उन दो खिलाड़ियों में से एक को अपने साथ ले जाता है जो उस स्थान पर खड़े थे जहाँ श्रृंखला टूट गई थी। जिस खिलाड़ी को दूर ले जाया गया वह विजेता के पीछे खड़ा होता है, अपने हाथों को अपने कंधों पर रखता है। यदि खिलाड़ी कार्य को पूरा करने में विफल रहता है और श्रृंखला द्वारा विलंबित होता है, तो वह उसे पकड़े हुए खिलाड़ियों में से एक के पीछे खड़ा होता है, अपने हाथों को अपने कंधों पर रखता है। दूसरी टीम का कप्तान फिर अपने एक खिलाड़ी को विरोधी श्रृंखला को तोड़ने का निर्देश देता है। वही बात दोहराई जाती है। यदि खिलाड़ी, जिसके पीछे ले जाने वाला प्रतिद्वंद्वी है, चेन के ब्रेकर को नहीं पकड़ता है और अपने हाथों को छोड़ देता है, तो उसे ले जाया जाता है, और पीछे खड़े खिलाड़ी को बेल आउट माना जाता है और अपनी टीम में वापस चला जाता है, लेकिन दोबारा कोशिश करने का अधिकार नहीं मिलता। कॉपीराइट OJSC "सेंट्रल डिज़ाइन ब्यूरो" BIBCOM "& LLC" एजेंसी बुक-सर्विस "37 टीम जीतती है, जो निर्धारित समय के अंत तक दूसरी टीम से अधिक खिलाड़ियों को ले जाएगी। एक घेरे में खींचो। प्रशिक्षण। साइट पर 1-1.5 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा जाता है। सभी खिलाड़ी कसकर हाथ पकड़कर उसके चारों ओर खड़े हो जाते हैं। खेल की सामग्री। सिग्नल पर, प्रतिभागी, एक सर्कल में घूमते हुए, अपने पड़ोसियों को इसमें खींचने की कोशिश करते हैं। आप इसे केवल अपने हाथों से सर्कल में खींच सकते हैं। जो कोई भी कम से कम एक पैर से वृत्त रेखा को पार करता है, उसे हटा दिया जाता है। फिर फिर से सभी हाथ जोड़कर खेल जारी रखते हैं। यदि टग के दौरान प्रतिभागी अपने हाथ काट देते हैं, तो डिस्कनेक्ट किए गए दोनों खिलाड़ी खेल छोड़ देते हैं। सर्कल में नहीं ड्रा किए गए अंतिम तीन खिलाड़ियों को विजेता माना जाता है। जब इतने सारे खिलाड़ी बचे हैं कि खींचे गए घेरे को घेरना संभव नहीं होगा, तो वे हाथ पकड़कर बड़े वृत्त के किनारे पर एक रिंग बन जाते हैं और एक दूसरे को उसमें खींचने की कोशिश भी करते हैं। विकल्प। खेल उसी तरह से खेला जाता है, लेकिन साइट के बीच में उल्लिखित सर्कल के बजाय, 5 कस्बों या क्लबों को रखा जाता है। कस्बों को निम्नानुसार व्यवस्थित किया गया है: चौकों के कोनों में चार एक दूसरे से 1.5 मीटर की दूरी पर और एक केंद्र में। खिलाड़ी अपने पड़ोसियों को कस्बों में धकेलने की कोशिश करते हैं। शहर में दस्तक देने वाला एथलीट खेल से बाहर हो गया है। तीसरा पहिया। प्रशिक्षण। खिलाड़ी एक दूसरे के सिर के पीछे जोड़े में एक सर्कल में खड़े होते हैं (जो पीछे खड़ा होता है वह बेल्ट द्वारा सामने वाले को पकड़ता है), सर्कल के केंद्र का सामना करना पड़ता है। दो खिलाड़ी ड्राइव करते हैं, उनमें से एक भाग जाता है, दूसरा पकड़ लेता है। वे विपरीत दिशा में घेरे के पीछे खड़े होते हैं। खेल की सामग्री। सिग्नल पर, ओवरटेकर प्रतिद्वंद्वी को पकड़ना शुरू कर देता है, और वह बचकर किसी भी जोड़ी के सामने खड़ा होना चाहता है। इसे पीछे जोड़ी में खड़े खिलाड़ी द्वारा रोका जाता है, वह सामने वाले खिलाड़ी को अलग-अलग दिशाओं में घुमाता है, जिससे धावक को उनसे जुड़ने से रोका जा सके। सामने वाला खिलाड़ी विरोध करता है और बेल्ट से चोर को पकड़ने की कोशिश करता है। खेल के नियम: 1. यदि पकड़ने वाला प्रतिद्वंद्वी को पकड़ लेता है, तो वे भूमिकाएं बदलते हैं। 2. चोर अगर किसी जोड़े में शामिल हो जाता है, तो पीछे खड़ा व्यक्ति चालक से दूर भागता है. एच. जोड़ों को अपनी सीट नहीं छोड़नी चाहिए, वे केवल अपनी जगह बदल सकते हैं। "घायल" ले जाना। प्रशिक्षण। एक-एक करके कॉलम में पंक्तिबद्ध दो टीमें, एक सामान्य पंक्ति के पीछे खड़ी होती हैं। आगे, 10-15 मीटर की दूरी पर, दूसरी पंक्ति खींची गई है, कॉपीराइट OJSC "सेंट्रल डिज़ाइन ब्यूरो" BIBKOM "और LLC" एजेंसी बुक-सर्विस "38 पहले के समानांतर। खेल की सामग्री। सिग्नल पर, प्रत्येक टीम टीम के साथियों को पहली पंक्ति से दूसरी तक ले जाना शुरू कर देती है। दो लोग हर बार एक को स्थापित तरीके से ले जाते हैं। स्थानांतरण निम्नानुसार किया जाता है: खिलाड़ी 7 और 2 खिलाड़ी को ले जाते हैं 3. खिलाड़ी 1 पंक्ति के पीछे रहता है, और 2 और 3 पहली पंक्ति में वापस आ जाते हैं। अब वे खिलाड़ी को ले जाते हैं। विपरीत रेखा से परे, 2 रहता है। खिलाड़ी 3 और 4 खिलाड़ी 5 के लिए वापसी करते हैं, और इसी तरह। जीत हासिल करने वाली पहली टीम। "व्हीलब्रो"। प्रशिक्षण। खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है। प्रत्येक टीम के पहले नंबर एक प्रवण स्थिति लेते हैं, पैर अलग होते हैं। दूसरी संख्या उन्हें पैरों से कमर के स्तर तक उठाती है। पहली संख्या, हाथों पर चलती है, और दूसरी, पैरों से भागीदारों को पकड़े हुए, एक "व्हीलबारो" का प्रतिनिधित्व करती है। खेल की सामग्री। एक संकेत पर, जोड़े एक ही समय में शुरू होते हैं, विपरीत रेखा तक पहुंचते हैं, प्रारंभिक रेखा से 4-5 मीटर की दूरी पर स्थित होते हैं, और वापस लौट आते हैं। जैसे ही खिलाड़ी शुरुआती लाइन को पार करते हैं, "ड्राइवर" एक प्रवण स्थिति ग्रहण करता है, और उसका कार्य तीसरे नंबर आदि द्वारा किया जाता है। रिले को पहले खत्म करने वाली टीम जीत जाती है। विकल्प। खिलाड़ी अपने हाथों पर हमेशा की तरह नहीं चलता है, लेकिन, उनके साथ एक ही समय में धक्का देकर, अपने हाथों पर कूदता है। घुड़दौड़ "मेंढक"। प्रशिक्षण। खिलाड़ियों को 2-3 टीमों (प्रतिभागियों की संख्या के आधार पर) में बांटा गया है। प्रत्येक टीम के पहले नंबर अपने हाथों से टखने को पकड़कर एक गहरी स्क्वाट स्थिति लेते हैं। खेल की सामग्री। संकेत पर, निर्दिष्ट स्थिति से पहली संख्या निर्दिष्ट स्थान (क्लब, टाउन, मेडिसिन बॉल) पर कूद जाती है और वापस लौट आती है। जैसे ही पहली संख्या प्रारंभिक रेखा को पार करती है, दूसरी संख्या उसी अभ्यास को करना शुरू कर देती है। कम गलतियों के साथ पहले रिले समाप्त करने वाली टीम को विजेता घोषित किया जाता है। खेल के नियम: 1. यदि कोई खिलाड़ी कूद के दौरान अपना संतुलन खो देता है या डीप स्क्वाट की स्थिति को तोड़ देता है तो इसे एक गलती माना जाता है। 2. प्रारंभिक रेखा और निर्दिष्ट मोड़ बिंदु के बीच की दूरी 5-6 मीटर विकल्प है। प्रत्येक टीम के पहले नंबर में मेडिसिन बॉल होते हैं और वापस लौटने पर, गेंदों को अपनी टीमों के खिलाड़ियों को पास करते हैं जो शुरुआत में खड़े होते हैं। उत्तरार्द्ध पहले से ही एक स्क्वाट स्थिति में हैं, गेंद को प्राप्त करने के लिए हथियार आगे बढ़ाए गए हैं। मेडिसिन बॉल हॉकी। कॉपीराइट OJSC "सेंट्रल डिज़ाइन ब्यूरो" BIBCOM "& LLC" एजेंसी बुक-सर्विस "39 तैयारी। खेल बॉल हॉकी की याद दिलाता है। केवल हॉकी बॉल की जगह 3-5 किलो वजन वाली मेडिसिन बॉल का इस्तेमाल किया जाता है। गेंद को फेंकने की अनुमति है, केवल एक हाथ से फर्श पर लुढ़कती है। टीम में 5-6 लोग शामिल हैं। प्रत्येक टीम में एक गोलकीपर होता है जिसे गेंद को दोनों हाथों से लेने की अनुमति होती है। लक्ष्य की चौड़ाई 3 मीटर है। लक्ष्य के चारों ओर 3 मीटर के दायरे में एक प्रतिबंधित क्षेत्र घोषित किया जाता है, जहां न तो रक्षक और न ही हमलावर प्रवेश कर सकते हैं। खेल की सामग्री। खेल बास्केटबॉल की तरह शुरू होता है: शिक्षक गेंद को ऊपर फेंकता है और टीमें इसके लिए लड़ती हैं। यदि कोई खिलाड़ी एक ही समय में दोनों हाथों से गेंद को पकड़ता है, तो एक फ्री थ्रो दिया जाता है, जिसे फर्श से एक हाथ से निष्पादित किया जाता है 7 मीटर की दूरी। गेंद का अवरोधन। प्रशिक्षण। साइट पर, दो सर्कल चिह्नित हैं, एक 8 मीटर के व्यास के साथ और दूसरा पहले के अंदर 3 मीटर के व्यास के साथ। केंद्र में हमलावर टीम का खिलाड़ी है। उसका काम दवा की गेंद को पकड़ना है जो उसके साथियों द्वारा बाहरी घेरे के बाहर फेंकी जा रही है। मंडलियों की सीमाओं के बीच का स्थान वह क्षेत्र है जिसमें बचाव दल के खिलाड़ी कार्य करते हैं। उन्हें केंद्र में भेजी गई गेंद को रोकना चाहिए और उसे आक्रमण करने वाली टीम के खिलाड़ियों को वापस भेजना चाहिए। खेल की सामग्री। संकेत पर, हमलावर टीम के खिलाड़ी गेंद को आपस में फेंकना शुरू कर देते हैं, जिससे केंद्र के घेरे में खड़े खिलाड़ी को गेंद को अप्रत्याशित रूप से पास करने के लिए रक्षकों की सतर्कता को कम करने की कोशिश की जाती है। रक्षक गेंद को रोकना चाहते हैं और इसे हमलावर टीम को वापस भेजना चाहते हैं। रेफरी गिनता है कि 10 मिनट के भीतर कितनी बार हमलावर केंद्र में खड़े खिलाड़ी को गेंद पास करने में कामयाब रहे। फिर खिलाड़ी भूमिकाएँ बदलते हैं। जो टीम सेंटर सर्कल में खड़े खिलाड़ी को अधिक पास बनाने में सफल होती है वह जीत जाती है। मेडिसिन बॉल रग्बी। प्रशिक्षण। प्रत्येक टीम में 7-10 लोग होते हैं। प्रत्येक टीम का कार्य गेंद को प्रतिद्वंद्वी की गोल रेखा के पार ले जाना और उसे अपने हाथों में पकड़कर या गेंद को गोल में डालना है। गेंद को उतारने के लिए, टीम को एक अंक मिलता है, एक गोल के लिए - दो। खेल की सामग्री। खेल शुरू होता है, जैसे फुटबॉल में, एक संकेत पर मैदान के केंद्र से। प्रत्येक में 15-15 मिनट के दो भाग होते हैं। खेल के नियम: 1. एक दूसरे को धक्का देना मना है, लेकिन आप बाहों, धड़ से पकड़ सकते हैं। 2. विरोधी टीम का केवल एक खिलाड़ी गेंद को दौड़ने या पकड़ने वाले खिलाड़ी से गेंद छीन सकता है। सामूहिक झगड़े से बचने के लिए इस नियम का पालन करना चाहिए। यदि यह नियम तोड़ा जाता है, तो गेंद को दूसरी टीम के खिलाड़ियों को साइडलाइन से थ्रो-इन के लिए सौंप दिया जाता है। कॉपीराइट OJSC "सेंट्रल डिज़ाइन ब्यूरो" BIBCOM "& LLC" एजेंसी बुक-सर्विस "40 ट्रांसफर - बैठ जाओ। प्रशिक्षण। खिलाड़ियों को दो समान टीमों में विभाजित किया जाता है और एक-एक करके समानांतर स्तंभों में पंक्तिबद्ध किया जाता है। प्रत्येक टीम एक कप्तान चुनती है जो गेंद को पकड़ने और फेंकने में अच्छा होता है। कप्तान अपनी टीमों के खिलाड़ियों के सामने उनसे 6-8 कदम की दूरी पर खड़े होते हैं। कप्तानों के स्थान को रेखांकित किया गया है। प्रत्येक कप्तान के पास 3 किलो वजन की एक मेडिसिन बॉल होती है। खेल की सामग्री। सिग्नल पर कप्तान अपनी टीम के सामने खिलाड़ी को गेंद फेंकता है। वह, गेंद प्राप्त करने के बाद, उसे वापस फेंक देता है, और फिर बैठ जाता है या झुक जाता है। कप्तान, गेंद को प्राप्त करने के बाद, उसे अपने कॉलम में अगले खिलाड़ी को फेंक देता है। वह गेंद को पकड़कर वापस कप्तान के पास फेंकता है और उसकी जगह पर बैठ जाता है। निम्नलिखित खिलाड़ी ऐसा ही करते हैं। खेल समाप्त होता है जब अंतिम प्रतिभागी, कप्तान को गेंद फेंकता है, बैठता है, और कप्तान, गेंद को पकड़कर, अपना हाथ ऊपर उठाता है। विजेता वह टीम है जिसने गेंद को दूसरे से पहले फेंक दिया। खिलाड़ियों को रखते समय यह ध्यान में रखा जाना चाहिए कि कॉलम की शुरुआत में खिलाड़ियों के लिए अंत की तुलना में गेंद को पकड़ना आसान होता है। इसलिए, शारीरिक रूप से कमजोर खिलाड़ियों को कॉलम के सामने रखने की सिफारिश की जाती है। सर्कल पर कब्जा। प्रशिक्षण। खिलाड़ियों को 2-4 बराबर टीमों में बांटा गया है। साइट के केंद्र में 1 - 2 मीटर व्यास वाला एक चक्र खींचा जाता है। टीम के खिलाड़ी हाथ पकड़कर अलग-अलग मंडल बनाते हैं। हालांकि, वे फर्श पर या जमीन पर खींचे गए वृत्त से समान दूरी पर हैं। खेल की सामग्री। सिग्नल पर, खिलाड़ी हाथ पकड़ना जारी रखते हैं, जल्दी से सर्कल में जगह लेने की कोशिश करते हैं, दूसरी टीम के खिलाड़ियों को वहां से हटा देते हैं। जो टीम अपने घेरे को तोड़े बिना ऐसा करने का प्रबंधन करती है वह जीत जाती है। जिस टीम के खिलाड़ी खेल के दौरान हाथ बंटाते हैं, वह टीम समाप्त हो जाती है। "सवारों" का संघर्ष। प्रशिक्षण। खेल में भाग लेने वालों को दो समान टीमों में विभाजित किया जाता है, जिनमें से प्रत्येक को "सवार" और "घोड़ों" में विभाजित किया जाता है। दोनों टीमें एक दूसरे के विपरीत, वर्ग के अंतिम छोर के पीछे स्थित हैं। आदेश पर, "सवार" बैठते हैं और उनके "घोड़ों" के कंधे, जो उनके पैरों को पकड़ते हैं। खेल की सामग्री। सिग्नल पर, एक टीम के "सवार" दूसरी टीम के "सवारों" को हाथों से काठी से खींचने की कोशिश करते हैं। प्रत्येक "सवार" के लिए, टीम को एक अंक प्राप्त होता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि किसी एक टीम के सभी "राइडर्स" को एक साथ नहीं खींच लिया जाता या खेल के लिए आवंटित समय समाप्त नहीं हो जाता। फिर टीमों के खिलाड़ी भूमिकाएँ बदलते हैं और खेल जारी रहता है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है। खेल के नियम: खिलाड़ियों को चेतावनी दी जानी चाहिए कि "घोड़ों" को दूसरी टीम के "सवारों" को अपने हाथों से नहीं छूना चाहिए। इस नियम का उल्लंघन करने वालों को कॉपीराइट OJSC "सेंट्रल डिज़ाइन ब्यूरो" BIBCOM "& LLC" एजेंसी बुक-सर्विस "41 गेम से हटा दिया जाता है और विरोधियों को एक अंक प्राप्त होता है। "ऊंचाई पर कब्जा"। प्रशिक्षण। यदि कोई उपयुक्त ऊंचाई नहीं है, तो आपको 3 मीटर के व्यास के साथ एक सर्कल को चिह्नित करने की आवश्यकता है (ऊंचाई भी एक रेखा द्वारा सीमित है)। खेल में दो टीमें शामिल होती हैं, जिनमें से प्रत्येक में 6-8 लोग होते हैं। खेल की सामग्री। एक दल पहाड़ी या घेरे में पोजीशन लेता है और उसका बचाव करता है, दूसरा दल किसी पहाड़ी या घेरे पर कब्जा करने की कोशिश करता है, दुश्मन को वहाँ से खदेड़ता है। यदि बचाव दल का कोई खिलाड़ी दोनों पैरों से सीमा रेखा को पार करता है, तो वह खेल से बाहर हो जाता है। खेल जीत तक खेला जाता है। फिर टीमें भूमिकाएं बदलती हैं। कम समय में जीत हासिल करने वाली टीम जीत जाती है। कोने से बाहर खींचो। प्रशिक्षण। खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है। एक टीम बहुत से खेल उपकरण से मुक्त हॉल के एक कोने पर कब्जा कर लेती है। दूसरा हॉल के दूसरे भाग में स्थित है। खेल की सामग्री। सिग्नल पर, दूसरी टीम के खिलाड़ी कोने में सभी के हाथ या पैर पकड़कर बाहर खींचते हुए, कोने को लेने की कोशिश करते हैं। प्रतियोगिता को 3 मिनट का समय दिया जाता है, जिसके बाद कोने में शेष खिलाड़ियों की संख्या की गणना की जाती है। टीमें फिर भूमिकाएँ बदलती हैं और खेल जारी रहता है। विजेता टीम वह टीम होती है जिसके 3 मिनट बाद कोने में अधिक खिलाड़ी होते हैं। बचाव दल की स्थिति की स्पष्ट परिभाषा के लिए, एक त्रिकोण बनाने के लिए दीवार से दीवार तक फर्श पर चाक के साथ एक रेखा खींचें। इस त्रिभुज का क्षेत्रफल खेल में भाग लेने वालों की संख्या पर निर्भर करता है। बचाव दल के खिलाड़ी जो सीमा पार करते हैं, उन्हें समाप्त माना जाता है। अपने साथी को बाहर धकेलें। प्रशिक्षण। साइट पर 6 मीटर व्यास वाला एक सर्कल नामित किया गया है सर्कल में बराबर संख्या और ताकत की दो टीमों को रखा गया है। खेल की सामग्री। एक संकेत पर, एक टीम के खिलाड़ी दूसरी टीम के खिलाड़ियों को घेरे से बाहर धकेल देते हैं। जैसे ही पैर या शरीर का कोई हिस्सा सर्कल के बाहर कोर्ट को छूता है, खिलाड़ी एलिमिनेट हो जाता है। खेल दो मिनट तक चलता है, जिसके बाद गणना की जाती है कि कितने खिलाड़ी सर्कल में रहते हैं। विजेता वह टीम है जिसमें सबसे अधिक प्रतिभागी बचे हैं। जिम्नास्टिक स्टिक के साथ इजेक्शन। प्रशिक्षण। खिलाड़ियों को दो समान टीमों में विभाजित किया जाता है, जो रैंकों में एक दूसरे के विपरीत स्थित होती हैं। रैंकों के बीच की जमीन पर, 1.5-2 मीटर व्यास वाले 6-8 वृत्त खींचे जाते हैं। इन मंडलियों में शामिल हैं (कॉपीराइट ओजेएससी "सीडीबी" बीआईबीसीओएम "और एलएलसी" एजेंसी बुक-सर्विस "42 खिलाड़ी जो ऊंचाई में लम्बे हैं) प्रत्येक टीम से एक प्रतिनिधि शामिल हैं। सर्कल में खिलाड़ियों की प्रत्येक जोड़ी को एक जिम्नास्टिक स्टिक दी जाती है। दोनों खिलाड़ी अपने हाथों में लाठी पकड़ते हैं, इसके एक सिरे को दाएं या बाएं हाथ की कोहनी के नीचे दबाते हैं। हर सर्कल में एक जज होता है। खेल की सामग्री। सिग्नल पर, खिलाड़ी, छड़ी को दबाते हुए, एक दूसरे को घेरे से बाहर धकेलने का प्रयास करते हैं। जिस खिलाड़ी को सर्कल से बाहर धकेल दिया जाता है, उसे फिर से उस पर लौटने का मौका दिया जाता है, जिसके बाद सभी सर्कल में खेल समाप्त होने के संकेत तक प्रतियोगिता जारी रहती है। सर्कल से बाहर धकेलने वाले प्रत्येक के लिए, विजेता टीम को एक विजयी अंक प्राप्त होगा। पहली प्रतियोगिता के अंत में, अगले खिलाड़ियों को बुलाया जाता है, आदि। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है। खेल के नियम: विरोध करते समय छड़ी को कोहनी के नीचे से नहीं हटाना चाहिए। तेज झटके और झटके की अनुमति नहीं दी जानी चाहिए। प्रत्येक संकुचन की अवधि 60-90 सेकंड है। "घोड़े और पकड़ने वाले"। प्रशिक्षण। खेल लगभग 8X8 मीटर कोर्ट पर खेला जाता है (खिलाड़ियों की संख्या और उनके शारीरिक विकास के आधार पर कोर्ट का आकार बड़ा या छोटा हो सकता है)। खिलाड़ियों को दो बराबर टीमों में बांटा गया है, जो कप्तानों का चयन करती हैं। कप्तानों ने यह तय करने के लिए बहुत कुछ डाला कि कौन से टीम के सदस्य "घोड़े" होने चाहिए और कौन से - "पकड़ने वाले"। "कैचर्स" की टीम अपने एंडलाइन पर एक लाइन लेती है। दूसरी टीम को बेतरतीब ढंग से पूरे कोर्ट में उसकी सीमाओं के भीतर रखा जाता है। खेल की सामग्री। संकेत पर, "पकड़ने वालों" का कप्तान अपनी टीम के दो सदस्यों को मैदान में भेजता है। वे अपने घुटनों के बीच दवा की गेंदों को जकड़ते हैं और उनके साथ कूदते हुए, "घोड़ों" की टीम से किसी को दागने की कोशिश करते हैं जो केवल एक पैर पर मैदान के चारों ओर घूमते हैं। "पकड़ने वालों" की टीम का कप्तान खेल की प्रगति की बारीकी से निगरानी करता है और, आवश्यकतानुसार, हर 20-30 सेकंड में क्षेत्र में "पकड़ने वालों" को बदलता है। खेल खत्म हो गया है जब "घोड़ों" टीम के सभी खिलाड़ी ओवरफिश कर रहे हैं। फिर टीमें भूमिकाएं बदलती हैं। जो टीम मैदान के सभी खिलाड़ियों को कम समय में पकड़ने में कामयाब होती है उसे विजेता माना जाता है। यह सुनिश्चित करना आवश्यक है कि "पकड़ने वाले" तभी मैदान में प्रवेश करते हैं जब "घोड़े" अपनी मूल स्थिति में लौटते हैं, अर्थात, अंतिम रेखा से परे। पकड़े गए खिलाड़ियों को खेल से हटा दिया जाता है। साइट की सीमा से बाहर भागने वालों को पकड़ा हुआ माना जाता है। कप्तान, मैदान में प्रवेश करने वाले खिलाड़ियों के क्रम को स्थापित करने के बाद, यह सुनिश्चित करना चाहिए कि सभी "पकड़ने वाले" समान रूप से खेल में भाग लें। अपना संतुलन बनाए रखें। प्रशिक्षण। खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं और पहली और दूसरी संख्या (दो टीमों के रूप में) के लिए गणना की जाती है। खेल की सामग्री। सभी खिलाड़ी एक डीप स्क्वाट पोजीशन लेते हैं और इसमें रहते हुए, गेंद को अपने विरोधियों को फेंकते या धक्का देते हैं। एक खिलाड़ी जो कॉपीराइट ओजेएससी "सीडीबी" बीआईबीसीओएम "और एलएलसी" एजेंसी बुक-सर्विस "43 नहीं है, जिसने अपना संतुलन बनाए रखा है, गेंद को पकड़ते समय गिर गया है, एक पेनल्टी पॉइंट प्राप्त करता है, लेकिन खेल को बाकी सभी के बराबर जारी रखता है। सबसे कम पेनल्टी पॉइंट वाली टीम जीतती है। मुश्किल जॉगिंग। प्रशिक्षण। खिलाड़ी एक सर्कल बनाते हैं और पहले और दूसरे नंबर के लिए गणना की जाती है, जिससे दो टीमें बनती हैं। खेल की सामग्री। सिग्नल पर, खिलाड़ी एक प्रवण स्थिति ग्रहण करते हैं। सर्कल के बीच में, ड्राइवर बन जाता है और सर्कल के चारों ओर रस्सी घुमाता है। रस्सी को न छूने की कोशिश करते हुए खिलाड़ी अपने हाथों से फर्श को धक्का देते हैं। रस्सी को छूने वाले खिलाड़ी को पेनल्टी पॉइंट मिलता है। 10 पेनल्टी पॉइंट वाली टीम हार जाती है। खेल को कुछ समय के लिए खेला जा सकता है। उदाहरण के लिए, 5 मिनट के भीतर कम पेनल्टी अंक हासिल करने वाली टीम जीत जाती है। इस तथ्य के कारण कि खेल में भाग लेने वाले लंबे समय तक लापरवाह स्थिति में नहीं रह सकते हैं, आराम करने के लिए ब्रेक लिया जाना चाहिए। विकल्प। खिलाड़ी अपने पेट के बल लेट जाते हैं, एक घेरा बनाते हैं। वे मेडिसिन बॉल्स पकड़े हुए हैं। जब रस्सी घूमती है, तो सीधी भुजाओं वाले प्रतिभागी गेंद को फर्श से उठाते हैं। विकल्प। खिलाड़ी, एक सर्कल बनाते हुए, बैठने की स्थिति लेते हैं, हाथ पीछे, पैर सीधे। मेडिसिन बॉल्स (1-2 किग्रा) को पैरों में जकड़ा जाता है। जब रस्सी घूमती है, तो खिलाड़ी रस्सी को न छूने की कोशिश करते हुए अपने पैरों को फर्श से ऊपर उठाते हैं। दस गियर। तैयारी खिलाड़ी कई टीमें बनाते हैं, जिनमें से प्रत्येक में तीन खिलाड़ी होते हैं जिनकी संख्या समान होती है - 1, 2, 3। प्रतिभागी एक दूसरे से 5-6 मीटर की दूरी पर एक त्रिकोण बन जाते हैं। प्रत्येक टीम के पहले नंबर पर मेडिसिन बॉल्स हैं। खेल की सामग्री। संकेत पर, पहली संख्या गेंद को दूसरी, दूसरी से तीसरी तक फेंकती है। यह एक संचरण के रूप में गिना जाता है। पहले नंबरों को जोर से पूर्ण प्रसारण का ट्रैक रखना चाहिए। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि दस पास पूरे नहीं हो जाते। यदि खेल के दौरान कोई भी खिलाड़ी गेंद को गिराता है, तो उसे उसे उठाना होगा, और स्थानांतरण शुरू से ही किया जाता है। दस सहायता करने वाली पहली टीम जीत जाती है। "शूटआउट"। प्रशिक्षण। कोर्ट को दो हिस्सों में बांटा गया है, जिसके आगे खिलाड़ियों को जाने की इजाजत नहीं है। प्रतिभागियों को दो टीमों में बांटा गया है, जिनमें से प्रत्येक खेल की शुरुआत में अपने आधे हिस्से में स्थित है। खेल की सामग्री। एक टीम के खिलाड़ियों को मेडिसिन बॉल प्राप्त करने के लिए लॉट द्वारा खींचा जाता है और जब संकेत दिया जाता है, तो दूसरी टीम को गेंद के साथ देखना शुरू कर देते हैं। वे अपने क्षेत्र में आगे बढ़ते हुए चकमा देने की कोशिश करते हैं। दागी खेल से बाहर है। गेंद मिलने के बाद अब दूसरी टीम दुश्मन का पता लगाने की कोशिश कर रही है. कॉपीराइट ओजेएससी "सीडीबी" बीआईबीसीओएम "और एलएलसी" एजेंसी बुक-सर्विस "44 जिस टीम के खिलाड़ियों पर विरोधी टीम के सभी खिलाड़ियों पर दाग लगने की संभावना अधिक होती है, वह जीत जाती है: गेंद को पकड़ने वाले खिलाड़ी को नॉक आउट नहीं माना जाता है। विकल्प। खेल उसी तरह से किया जाता है, लेकिन नमकीन प्रतिभागी बाहर नहीं जाता है, लेकिन प्रतिद्वंद्वी के कोर्ट के किनारे या सामने की रेखा के पीछे खड़ा होता है और स्थिर खड़े होकर खेलता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि किसी भी टीम के सभी खिलाड़ी दागदार नहीं हो जाते, यानी नॉक आउट हो जाते हैं। जब बहुत सारे "नॉक आउट" खिलाड़ी होते हैं, तो कोर्ट पर बने रहने वालों को हर तरफ से थ्रो से अपना बचाव करना होगा। गेंद केंद्र में है। प्रशिक्षण। खिलाड़ियों को दो समान टीमों में विभाजित किया जाता है, और प्रत्येक का अपना सर्कल होता है। एक दूसरे से 1-2 मीटर की दूरी पर स्थित टीम के सदस्यों की गणना संख्यात्मक क्रम में की जाती है। पहली संख्या उनके हलकों के बीच में खड़ी होती है और एक मेडिसिन बॉल प्राप्त करती है। खेल की सामग्री। संकेत पर, केंद्र में खिलाड़ी दवा की गेंद को दूसरे नंबर पर फेंकता है, उससे गेंद प्राप्त करता है, तीसरा फेंकता है, आदि। जब सर्कल के केंद्र में खिलाड़ी अंतिम प्रतिभागी से गेंद प्राप्त करता है, तो वह इसे पास करता है दूसरे खिलाड़ी के लिए और उसके साथ स्थान बदलता है ... दूसरा नंबर भी तीसरे खिलाड़ी को गेंद फेंक कर खेल शुरू करता है, उससे प्राप्त करता है, चौथे को पास करता है, आदि। फिर तीसरा नंबर बीच में हो जाता है। खेल के दौरान, प्रतिभागियों को केंद्रीय भूमिका में होना चाहिए। जो टीम दूसरे की तुलना में पहले गेंद फेंकती है वह विजेता होती है। खेल को स्पष्ट रूप से पारित करने के लिए, इसे परिचित होने के क्रम में एक बार किया जाना चाहिए। इस खेल में प्रत्येक टीम के लिए दो न्यायाधीशों की आवश्यकता होती है। यदि, असावधानी से, केंद्रीय गेंद खिलाड़ियों में से एक को पार कर गई है, तो इस प्रतिभागी को गेंद को कम से कम सर्कल के चारों ओर जाने के बाद फेंकना अनिवार्य है। आपको यह भी सुनिश्चित करना होगा कि अगले खिलाड़ी समय पर बीच में आएं। एक खिलाड़ी जो गेंद को गिराता है या चूकता है उसे इसे उठाना चाहिए और खेलना जारी रखना चाहिए। लेटने की स्थिति में स्थानों का परिवर्तन। तैयारी खिलाड़ियों को दो बराबर टीमों में बांटा गया है। हॉल (साइट) के दो विपरीत किनारों पर, दोनों टीमों के लिए सीमाएं चिह्नित की गई हैं। एक टीम एक लाइन के पीछे है, दूसरी दूसरी के पीछे। टीमों के बीच की दूरी 8-10 मीटर है खेल की सामग्री। सिग्नल पर, खिलाड़ी जल्दी से पीछे की ओर एक लापरवाह स्थिति लेते हैं और आगे बढ़ना शुरू करते हैं। विजेता वह टीम है जो दूसरे की तुलना में तेजी से विपरीत सीमा पर जगह बनाने में सक्षम थी। आंदोलन विभिन्न तरीकों से किया जा सकता है: बाहों और पैरों को पुनर्व्यवस्थित करके, बाहों को पुनर्व्यवस्थित करके और एड़ी पर फिसलकर। कॉपीराइट OJSC "सेंट्रल डिज़ाइन ब्यूरो" BIBCOM "& LLC" एजेंसी बुक-सर्विस "45 खेल के नियम: यह सुनिश्चित करना आवश्यक है कि खिलाड़ी एक-दूसरे के साथ हस्तक्षेप न करें और केवल सहमत तरीके से आगे बढ़ें। मेडिसिन बॉल रिले। प्रशिक्षण। इस रिले के लिए एक जिम्नास्टिक दीवार (दो स्पैन) और मेडिसिन बॉल्स की आवश्यकता होती है। जिमनास्टिक की दीवार से 10-12 मीटर की दूरी पर दो टीमें एक आम लाइन के पीछे दो कॉलम में खड़ी होती हैं। गाइड मेडिसिन बॉल्स पकड़े हुए हैं। खेल की सामग्री। सिग्नल पर, वे जिमनास्टिक की दीवार पर दौड़ते हैं, शीर्ष रेल पर दवा की गेंदें फेंकते हैं, और अपनी टीमों में द्विपाद कूदते हुए वापस लौटते हैं। अगला खिलाड़ी जिम्नास्टिक की दीवार पर दौड़ता है, गेंद को पुनः प्राप्त करता है और दो पैरों पर कूदता है। रिले को पहले खत्म करने वाली टीम जीत जाती है। छलांग के साथ रिले। प्रशिक्षण। खिलाड़ियों को दो या तीन टीमों में बांटा गया है। उनमें से प्रत्येक एक कॉलम में एक-एक करके खड़ा होता है, एक दूसरे के समानांतर 1-2 मीटर की दूरी पर। टीमों के निर्देशन करने वाले खिलाड़ियों के सामने एक प्रारंभिक रेखा खींची जाती है। प्रत्येक स्तंभ के सामने, रेखा से 8-10 मीटर की दूरी पर, फर्श पर एक छोटा चतुर्भुज अंकित किया जाता है - ये वर्ग प्रत्येक टीम की पहली संख्या बन जाते हैं। खेल की सामग्री। सिग्नल पर, कॉलम में खड़े अगले खिलाड़ी आगे बढ़ते हैं, अपने हाथों की मदद से कूदते हैं, जैसे कि छलांग में, चौकों में अपने गाइड के माध्यम से और अपनी जगह लेते हैं। गाइड, दो पैरों पर कूदते हुए, अपने कॉलम पर वापस लौटते हैं, अगले खिलाड़ियों को अपनी हथेलियों से छूते हैं, और फिर अपनी टीमों के पीछे खड़े होते हैं। खेल समाप्त होता है जब सभी खिलाड़ी कूदना समाप्त कर देते हैं। दूसरों की तुलना में पहले रिले समाप्त करने वाली टीम जीत जाती है। खेल के नियम: खेल से पहले, प्रतिभागियों को याद दिलाया जाना चाहिए कि जिस खिलाड़ी को कूदा जा रहा है, उसे अपनी पीठ के साथ अपने कॉलम में खड़ा होना चाहिए, एक पैर आगे रखना चाहिए, अपने घुटनों को थोड़ा झुकाकर, अपने शरीर को आगे झुकाएं, अपना सिर नीचे करें, और अपने मुड़े हुए हाथों को खड़े पैर के सामने मुड़े हुए घुटने पर टिकाएं। रिले "सुरंग" (चित्र 9)। प्रशिक्षण। खिलाड़ियों को 2-3 टीमों में विभाजित किया जाता है और एक आम लाइन के पीछे एक-एक करके कॉलम में खड़े होते हैं (पैर कंधों से अधिक चौड़े होते हैं)। कॉलम में खिलाड़ियों के बीच की दूरी लगभग 1.5 मीटर है। गाइडों को एक मेडिसिन बॉल दी जाती है। खेल की सामग्री। सिग्नल पर, खिलाड़ी मेडिसिन बॉल को एक से दूसरे ओवरहेड पर उछालना शुरू करते हैं। कॉलम में अंतिम खिलाड़ी, गेंद को प्राप्त करने के बाद, अपने साथियों के पैरों के नीचे रेंगता है, गेंद को अपने हाथ से उसके सामने धकेलता है। कॉपीराइट OJSC "CDB" BIBCOM "& LLC" एजेंसी बुक-सर्विस "46 में इस बार सभी खिलाड़ी एक कदम पीछे कूदते हैं (पैर अलग)। जब मेडिसिन बॉल खिलाड़ी लाइन पर पहुंचता है, तो वह खड़ा हो जाता है और गेंद को अपने सिर के ऊपर से अगले खिलाड़ी के पास फेंक देता है। इसी तरह, खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि रिले शुरू करने वाला प्रमुख खिलाड़ी वापस लाइन पर नहीं आ जाता। वह गेंद को ऊपर उठाता है और यह इंगित करता है कि टीम ने खेल समाप्त कर दिया है। विजेता वह टीम है जो रिले को पहले पूरा करती है। विकल्प। गेंद को दाएं या बाएं फेंक कर वही खेल खेला जा सकता है। चावल। 9 कूद के साथ रिले। प्रशिक्षण। खिलाड़ियों को 2-3 टीमों में बांटा गया है। प्रत्येक दल 1-2 मीटर की दूरी पर एक-दूसरे के समानांतर एक समय में एक कॉलम में खड़ा होता है। गाइड के सामने एक रेखा खींची जाती है। प्रत्येक टीम के सामने, एक बिसात के पैटर्न में चार रस्सियाँ बिछाई जाती हैं, जिन्हें छोटे हलकों (व्यास में दो फीट) में मोड़ा जाता है। प्रत्येक वृत्त के बीच और निकटतम वृत्त से रेखा तक की दूरी तीन कदम है। प्रत्येक टीम के निदेशक दो मेडिसिन बॉल पकड़े हुए हैं। खेल की सामग्री। एक संकेत पर, वे क्रमिक रूप से एक सर्कल से दूसरे में कूदना शुरू करते हैं, दोनों पैरों या एक पर उतरते हैं (इसे पैरों को बदलने की अनुमति है)। सबसे दूर के घेरे में पहुंचने के बाद, खिलाड़ी दौड़ते हैं, हलकों को दरकिनार करते हुए, वापस लौटते हैं, अगले खिलाड़ियों को गेंद देते हैं और अपनी टीमों के पीछे खड़े होते हैं। अगले खिलाड़ी, गेंद प्राप्त करने के बाद, वही करते हैं। खेल समाप्त हो गया है जब सभी खिलाड़ियों ने अपने हॉपिंग सर्कल पूरे कर लिए हैं। जो टीम रिले को जल्दी और दूसरों की तुलना में बेहतर करती है (कम हारने वाले अंक के साथ) जीत जाती है। खिलाड़ियों को चेतावनी दी जानी चाहिए कि सर्कल में प्रत्येक चरण के लिए गलती करने वाले खिलाड़ी की टीम को एक हारने का अंक दिया जाता है। एक हारने वाला अंक भी एक टीम को दिया जाता है, जो दूसरी टीम के खेल को समाप्त करने के बाद हर दूसरे हार के लिए दिया जाता है। जैसे ही अगला खिलाड़ी कूदना शुरू करता है, उसके साथी एक कदम आगे बढ़ते हैं, और जो खिलाड़ी सामने होते हैं वे उस पंक्ति में आ जाते हैं जहां से वे कूदना शुरू करते हैं। प्रत्येक टीम के लिए विजेता को अधिक सटीक रूप से निर्धारित करने के लिए, एक न्यायाधीश की नियुक्ति की जानी चाहिए। बॉल एक्सचेंज रिले। कॉपीराइट OJSC "सेंट्रल डिज़ाइन ब्यूरो" BIBCOM "& LLC" एजेंसी बुक-सर्विस "47 तैयारी। खिलाड़ियों को 2-4 टीमों में विभाजित किया जाता है, जो एक-एक करके एक कॉलम में शुरुआती लाइन के पीछे लाइन अप करते हैं। पहले खिलाड़ियों के पैरों में फर्श पर दो मेडिसिन बॉल हैं। प्रारंभिक रेखा से 15-20 मीटर की दूरी पर, प्रत्येक स्तंभ के सामने एक छोटा वृत्त खींचा जाता है, जिसमें दो दवा की गेंदें होती हैं। संकेत पर, पहली टीम के खिलाड़ी गेंदें लेते हैं और, दोनों पैरों पर कूदते हुए, मेडिसिन बॉल सर्कल में पहुंचते हैं, अपनी गेंदों को सर्कल में डालते हैं, सर्कल में पड़ी गेंदों को उठाते हैं, और एक गहरी स्क्वाट स्थिति में, वापस लौटते हैं और कॉलम में अगले खिलाड़ियों को गेंदों को पास करें। वे पिछले खिलाड़ियों की तरह ही करते हैं। टास्क पूरा करने वाली पहली टीम जीतती है। काउंटर रिले। प्रशिक्षण। कॉलम में आने वाली रिले के लिए टीमों का गठन किया जाता है, एक 7-8 मीटर की दूरी पर विपरीत स्टार्ट लाइन पर। कॉलम में गाइड अपने हाथों में भरवां गेंद रखते हैं। खेल की सामग्री। संकेत पर, वे एक स्क्वाट में या एक पैर पर कूदकर एक दूसरे की ओर बढ़ना शुरू करते हैं। जब वे मिलते हैं, तो वे मेडिसिन बॉल्स का आदान-प्रदान करते हैं और स्टार्ट लाइन पर लौटते हैं, मेडिसिन बॉल्स को अपनी टीमों के अगले खिलाड़ियों को पास करते हैं, जबकि वे खुद अपने कॉलम के अंत में खड़े होते हैं। गेंद प्राप्त करने वाला खिलाड़ी पहले के कार्यों को दोहराता है खिलाड़ी। जिस टीम के खिलाड़ी पहले टास्क पूरा करते हैं वह जीत जाती है। स्क्वाट रिले। प्रशिक्षण। खिलाड़ियों को टीमों में बांटा गया है। प्रत्येक टीम में एक कप्तान होता है। खिलाड़ी एक-एक करके स्टार्ट लाइन पर लाइन अप करते हैं। शुरुआत से 10-12 मीटर की दूरी पर, स्टैंड (क्लब), बारी का संकेत देते हुए, प्रत्येक टीम के खिलाफ रखा जाना चाहिए। यदि खेल हॉल में होता है, तो रैक को दीवार से 3-4 मीटर के करीब नहीं रखा जाना चाहिए। खेल की सामग्री। संकेत पर, कप्तान अपने दाहिने हाथ में तैयार डंडों को पकड़कर एक क्राउच पोजीशन लेते हैं, और अपने हाथों को अपने घुटनों पर रखते हैं। दूसरे संकेत पर, वे तेजी से कूदते हुए आगे बढ़ना शुरू करते हैं, स्क्वाट की स्थिति बनाए रखते हैं और अपने हाथों को अपने घुटनों पर रखते हैं। चढ़ने की अनुमति नहीं है। खिलाड़ी रैक पर आगे बढ़ते हैं, एक मोड़ बनाते हैं, वापसी करते हैं और अपनी टीमों के शुरुआती खिलाड़ियों को बैटन पास करते हैं। ये खिलाड़ी पहले से ही बैठने की स्थिति में हैं, एक हाथ रिले को संभालने के लिए आगे बढ़ाया गया है, दूसरा घुटने पर आराम कर रहा है। बैटन पास करने के बाद, कप्तान अपने कॉलम के अंत में खड़े होते हैं। रिले का स्थानांतरण टीम के सभी खिलाड़ियों द्वारा बिना किसी रुकावट के 3-4 बार दोहराया जाता है। जैसे-जैसे प्रशिक्षण का स्तर बढ़ता है, रैक की दूरी या दोहराव की संख्या धीरे-धीरे बढ़ती जाती है। मेडिसिन बॉल रेसिंग। पंक्तियों के साथ। प्रशिक्षण। खिलाड़ियों को दो समान टीमों में विभाजित किया जाता है, जो एक-दूसरे का सामना करने वाली रैंकों में पंक्तिबद्ध होती हैं। खिलाड़ियों को रैंक में निर्देशित करते हुए गेंद को अपने हाथों में पकड़ें। खेल की सामग्री। सिग्नल पर, गाइड स्टफ्ड बॉल्स को अपने पड़ोसियों को पास करते हैं, वे बॉल्स को अगले प्लेयर्स को फॉरवर्ड करते हैं और इसी तरह लाइन के अंत तक। रैंक में अंतिम खिलाड़ी, गेंद प्राप्त करने के बाद, अपने सहयोगियों के पीछे दौड़ते हैं, लाइन के सामने खड़े होते हैं और तुरंत अपने पड़ोसियों को गेंदें देते हैं, आदि। जब गाइड आखिरी होते हैं, तो वे गेंद प्राप्त करते हैं और पीछे दौड़ते हैं रैंक, अपनी टीमों के सामने खड़े हों और गेंदों को ऊपर उठाएं। जीत उस टीम को दी जाती है जिसका नेता पहले अपनी सीट पर लौटता है। खेल के नियम: 1. खेल के नियमों के अनुसार, गेंद केवल अपने पड़ोसी को ही दी जा सकती है। यह बहुत महत्वपूर्ण है कि टीमों में खिलाड़ी हमेशा एक-दूसरे से हाथ की लंबाई पर खड़े होते हैं और हर बार जब पंक्ति में अंतिम खिलाड़ी पहले स्थान पर दौड़ता है, तो उसके सहयोगियों को पंक्ति के अंत की ओर एक कदम उठाना चाहिए। सिर के ऊपर और पैरों के बीच। प्रशिक्षण। टीमें एक-दूसरे के समानांतर, एक-एक करके कॉलम में पंक्तिबद्ध होती हैं। कॉलम में खिलाड़ी बांह की लंबाई पर खड़े होते हैं। स्तंभों के बीच की दूरी 2-3 कदम है। प्रत्येक कॉलम के सामने खिलाड़ी एक मेडिसिन बॉल रखते हैं। खेलों की सामग्री। आदेश पर, झुककर, वे अपने पीछे खड़े प्रतिभागियों को सिर के ऊपर से गेंदों को पास करते हैं, और वे बदले में, अपने सहयोगियों को सिर के ऊपर से गेंदों को भेजते हैं और इसी तरह कॉलम के अंत तक। कॉलम में अंतिम, गेंद प्राप्त करने के बाद, "है" संकेत देता है, और उसकी टीम के सभी खिलाड़ी तुरंत अपने पैरों को चौड़ा करके एक सर्कल में बदल जाते हैं। पीछे गेंद को पैरों के बीच से गुजारा जाता है। जो टीम पहले गेंद को सिर के ऊपर और पैरों के बीच से पार करने में कामयाब रही, वह जीत गई। खेल के दौरान हर कोई अपनी जगह पर बना रहता है। गेंदों का स्थानांतरण लगातार 2-4 बार किया जा सकता है और उसके बाद ही परिणाम गिना जाएगा। चलने वाले फेफड़े। प्रशिक्षण। प्रतिभागी एक दूसरे के समानांतर स्तंभों में एक-एक करके पंक्तिबद्ध होते हैं। खिलाड़ी अपने हाथों को अपने कंधों पर या खड़े लोगों के सामने बेल्ट पर रखते हैं। खेल की सामग्री आदेश पर, सभी खिलाड़ी आगे बढ़ना शुरू करते हैं, फेफड़े, मोड़ और पीछे की ओर। जो टीम दूसरों की तुलना में तेजी से कार्य पूरा करती है वह विजेता होती है। स्क्वाट वॉकिंग। प्रशिक्षण। खिलाड़ियों की शुरुआती स्थिति पिछले गेम की तरह ही है, लेकिन प्रतिभागी अपने पैर की उंगलियों पर बैठने की स्थिति मानते हैं। खेल की सामग्री। आदेश पर, सभी खिलाड़ी स्क्वाट में एक निश्चित बिंदु तक आगे बढ़ना शुरू करते हैं। विकल्प। स्क्वाट में कूदकर खिलाड़ी आगे बढ़ते हैं। कॉपीराइट OJSC "सेंट्रल डिज़ाइन ब्यूरो" BIBCOM "& LLC" एजेंसी बुक-सर्विस "49" सेंटीपीड्स "। प्रशिक्षण। प्रशिक्षुओं को 2-4 टीमों (प्रत्येक में 5-7 लोग) में विभाजित किया गया है। प्रतिभागी एक दूसरे के समानांतर स्तंभों में एक-एक करके पंक्तिबद्ध होते हैं। प्रत्येक खिलाड़ी एक प्रवण स्थिति लेता है और अपने पैरों को साथी (पीछे स्थित) के कंधों पर रखता है ताकि उसका सिर पिंडली के बीच हो। उत्तरार्द्ध एक पहिए की तरह, दंडनीय एक के पैर लेता है। खेल की सामग्री। संकेत पर, सभी प्रतिभागी अपने हाथों को पुनर्व्यवस्थित करते हुए आगे बढ़ना शुरू करते हैं। कौन तेजी से धक्का देगा। प्रशिक्षण। समान शक्ति वाले खिलाड़ियों को जोड़ियों में बांटा गया है। साइट के बीच में, एक गलियारा बनाते हुए, एक दूसरे से चार चरणों की दूरी पर दो समानांतर रेखाएं खींची जाती हैं। गलियारे में खेलने वाले जोड़े एक प्रवण स्थिति ग्रहण करते हैं, अपने दाएं या बाएं कंधे को एक दूसरे के खिलाफ रखते हैं। खेल की सामग्री। आदेश पर, प्रत्येक खिलाड़ी प्रतिद्वंद्वी के प्रतिरोध को दूर करने की कोशिश करता है और उसे अपने कंधे से लाइनआउट से बाहर धकेलता है। खेल के नियम। इसे एक घुटने के बल जमीन पर टिकने दिया जाता है। पीछे की ओर आगे की ओर। प्रशिक्षण। साइट पर बीच की रेखा खींची जाती है और इसके दोनों ओर दो सामने की रेखाएं 3-4 मीटर खींची जाती हैं। सभी खिलाड़ियों को संख्या और ताकत के बराबर दो टीमों में बांटा गया है। विरोधी टीमों के खिलाड़ी एक दूसरे को पीठ के बल मध्य पंक्ति में पंक्तिबद्ध करते हैं। प्रत्येक टीम के खिलाड़ी एक दूसरे की बाहें (कोहनी जोड़ों पर) लेते हैं। खेल की सामग्री। सिग्नल पर, एक टीम के सदस्य अपनी पीठ के साथ दूसरे के खिलाड़ियों को किनारे पर धकेलने का प्रयास करते हैं। इस कार्य को पूरा करने वाली टीम जीत जाती है। खेल के नियम: हाथ अलग होने की स्थिति में, उनसे जुड़ने की अनुमति है, लेकिन टीम को पेनल्टी पॉइंट से सम्मानित किया जाता है। विकल्प। कोर्ट का लेआउट और खिलाड़ियों का कंस्ट्रक्शन एक जैसा है, केवल खिलाड़ी ही फर्श पर पैरों को अलग करके बैठते हैं। हाथ की हरकत। प्रशिक्षण। प्रशिक्षुओं को दो टीमों में विभाजित किया जाता है और एक दूसरे से 6-8 मीटर की दूरी पर समानांतर रेखाओं (पैरों को अलग) में पंक्तिबद्ध किया जाता है। खेल की सामग्री। आदेश पर, पंक्ति में पहला एक प्रवण स्थिति ग्रहण करता है, और उसके बगल में खड़ा व्यक्ति उसे टखनों से पकड़ लेता है। पहले उसके हाथों को बगल की ओर ले जाना शुरू होता है, और स्तंभ में खड़े लोग उसके पैरों को हाथ से हाथ तक ले जाते हैं। आंदोलन पूरा करने के बाद, पहला खिलाड़ी पंक्ति में आखिरी के बगल में खड़ा होता है और हल्के से अपनी हथेली को हिट करता है। सामने खड़ा खिलाड़ी, हथेली पर एक प्रहार प्राप्त करने के बाद, एक प्रवण स्थिति ग्रहण करता है, और सब कुछ शुरू से दोहराया जाता है। कॉपीराइट OJSC "सेंट्रल डिज़ाइन ब्यूरो" BIBKOM "& LLC" एजेंसी बुक-सर्विस के लिए समान "50 टर्न टीम के सभी खिलाड़ियों द्वारा किए जाते हैं। जो टीम बिना पेनल्टी पॉइंट के खेल को दूसरे की तुलना में पहले समाप्त करती है, वह विजेता होती है। खेल के नियम: खिलाड़ियों को यह बताया जाना चाहिए कि आंदोलन के दौरान पैरों को हाथ से हाथ तक सख्ती से पार करना आवश्यक है, लाइन में खड़े होने में कोई कमी नहीं है। अगले खिलाड़ी को तब तक हिलना शुरू नहीं करना चाहिए जब तक कि उसे हथेली पर झटका न लग जाए। घुड़दौड़। प्रशिक्षण। सभी अभ्यासियों को समान ऊंचाई के खिलाड़ियों के जोड़े में विभाजित किया जाता है, जो एक दूसरे के सिर के पीछे खड़े होते हैं। पहला अपने दाहिने पैर को पीछे ले जाता है, दूसरा अपने दाहिने हाथ से टखने से पकड़कर अपनी जांघ पर दबाता है। दूसरा बाएँ पैर को आगे की ओर खींचता है, पहला अपने बाएँ हाथ से टखना लेता है और दबाता भी है। खेल की सामग्री। सभी जोड़े प्रारंभिक रेखा पर खड़े होते हैं और, आदेश पर, फिनिश लाइन (प्रारंभ रेखा से 20-30 मीटर) तक आगे बढ़ना शुरू करते हैं। जो लोग फिनिश लाइन को पार करते हैं वे अपने सहायक पैर बदलते हैं और वापस आ जाते हैं। जो जोड़े पहले वापस आते हैं वे जीत जाते हैं। टैब। 1. मनोभौतिक भार और मोटर गुणों की प्रमुख अभिव्यक्ति के संदर्भ में बाहरी खेलों की विशेषताएं। छोटे 1 2 3 4 5 6 सामान्य शारीरिक फिटनेस में सुधार के लिए खेल पकड़ने वाले + एक धारा के साथ लीपफ्रॉग + रिले "कैटरपिलर" + + "दिन से रात" + लयबद्ध रिले + कॉल नंबर + जिमनास्टिक बेंच के साथ दौड़ + एक छड़ी न गिराएं + दौड़ें एक घेरा के साथ + + गेंद के पीछे छीनना + रस्सी कूदना + 7 8 शक्ति मध्यम मनोभौतिक भार महान धीरज गति खेल का नाम चपलता भौतिक गुण + + + + + + + कॉपीराइट OJSC केंद्रीय डिजाइन ब्यूरो BIBCOM और LLC एजेंसी बुक-सर्विस 51 अंतिम "सुरंग" "स्लीपर्स" पर चल रही है "पूंछ को काटें" "शिविर का परिवर्तन" हुप्स के ऊपर और नीचे "सुरंग" जिमनास्टिक बेंच पर क्लब "क्रॉसिंग" के साथ काउंटर रिले जिमनास्टिक स्टिक के साथ स्थानों का परिवर्तन " स्काउट्स और संतरी" सिग्नल का पालन करें जिमनास्टिक हुप्स पासिंग "लोचेस" बार के साथ काउंटर रिले 1 रिले "पेंगुइन" रनिंग "क्रेफ़िश" एक जिमनास्टिक स्टिक "पिनव्हील" "शटल" को मेडिसिन बॉल "हाथी" "राइडर्स" के साथ पास करना एक छलांग में टग गेंद को पास करना एक जोर के साथ पड़ोसी एक वर्ग में "रस्सा" रस्सी को एक वर्ग में लेटा हुआ रैंकों में कुश्ती पोल को धक्का देना सिर को "दीवार से दीवार" "हंस, क्रेफ़िश और पाइक" "दो आग के बीच" जंजीरों को तोड़ना + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + 2 + + + 3 4 5 6 + + + 8 + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + कॉपीराइट JSC सेंट्रल डिज़ाइन ब्यूरो BIBCOM & LLC "एजेंसी बुक-सर्विस" 52 सर्कल में खींचो तीसरा अतिरिक्त "घायल" "व्हीलब्रो" घुड़दौड़ "मेंढक" को ले जाना मेडिसिन बॉल हॉकी गेंद का अवरोधन गेंद के साथ रग्बी जिमनास्टिक स्टिक से पुश आउट करना "कैचर्स" अपना संतुलन बनाए रखना मुश्किल स्वीपिंग दस असिस्ट "शूटआउट" 1 बॉल केंद्र की ओर एक प्रवण स्थिति में स्थान बदलना मेडिसिन बॉल्स के साथ रिले लीपफ्रॉग के साथ रिले रिले "टनल" जंपिंग के साथ रिले एक्सचेंज के साथ रिले बॉल काउंटर रिले स्क्वाट रिले मेडिसिन बॉल रेस वॉकिंग लंग्स स्क्वाट वॉकिंग "सेंटीपीड्स" कौन तेजी से पुश करेगा बैक फॉरवर्ड मूवमेंट हाथों पर हॉर्स रेसिंग + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + 2 3 + + 4 + + 5 + 6 + + 7 8 + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + कॉपीराइट OJSC सेंट्रल डिज़ाइन ब्यूरो "BIBKOM" और LLC "एजेंसी बुक-सर्विस" 53 साहित्य 1. अफानसेव एसपी, कोमोरिन एसवी तीन सौ रचनात्मक प्रतियोगिताएं। कोस्त्रोमा, 2000। 2. झुकोव एमपी मूविंग गेम्स: शैक्षणिक विश्वविद्यालयों के छात्रों के लिए एक पाठ्यपुस्तक। एम।: प्रकाशन केंद्र "अकादमी", 2000। 3. शारीरिक शिक्षा में कोरोविन एस.एस. आउटडोर खेल: एक ट्यूटोरियल / कुल के तहत। ईडी। एस एन बोगदानोवा। ऑरेनबर्ग: ओजीपीयू का प्रकाशन गृह, 1996। 4. खेल में कोरोटकोव आईएम आउटडोर खेल। एम।: फिजिकल कल्चर एंड स्पोर्ट, 1971। 5. टेलर्स यू। आई। आउटडोर गेम्स / अंडर टोटल। ईडी। पी. ए. चुमाको