Jeux pour une entreprise adulte sans attributs. Concours de table et jeux pour les retraités et les personnes âgées


Nous avons de longues vacances devant nous, beaucoup vont se reposer ou voyager en compagnie d'amis. Pour rendre vos vacances plus amusantes et excitantes, nous avons rassemblé pour vous des jeux sympas qui vous aideront à beaucoup rire, à entraîner à nouveau vos circonvolutions et à en apprendre beaucoup sur l'autre. Ils ne nécessitent pas d'accessoires spéciaux, alors allez-y.

Chapeau
Tous les participants proposent dix mots, les écrivent sur des morceaux de papier et les mettent dans un chapeau. Et puis le plaisir commence : les joueurs essaient à tour de rôle d'expliquer, de montrer ou de dessiner les mots qu'ils rencontrent en un temps limité, et tous les autres essaient de les deviner. Les plus performants reçoivent des points de victoire, l'honneur, la renommée et une médaille autour du cou.

Les associations
Tout le monde est assis en cercle, et quelqu'un dit n'importe quel mot à l'oreille de son voisin, il doit immédiatement dire sa première association à ce mot à l'oreille du suivant, le deuxième dit au troisième, et ainsi de suite, en chaîne , jusqu'à ce que le mot revienne au premier. Si de "l'éléphant" vous obtenez une "strip-teaseuse" - considérez que le jeu a été un succès.

apprendre à me connaître
Plusieurs personnes sont assises en rang. Le chef doit, les yeux bandés, reconnaître au toucher la personne cachée dans les assises. De plus, vous pouvez deviner par différentes parties du corps - par exemple, par le bras, les jambes, les cheveux, en fonction de la distance à laquelle chacun est prêt à aller.

Jenga
Une tour est construite à partir de blocs de bois pairs et le sens de pose alterne à chaque niveau. Ensuite, les joueurs à tour de rôle retirent soigneusement un bloc à la fois et le placent au sommet de la tour. Tout cela doit être fait très soigneusement, sinon la tour s'effondrera. Le joueur, à la suite des actions duquel l'effondrement s'est produit, est considéré comme le perdant.

Crocodile
Il s'agit d'un jeu populaire dans lequel les participants utilisent des gestes, des mouvements et des expressions faciales pour montrer un mot caché, tandis que d'autres joueurs essaient de le deviner. Il est interdit au conducteur de prononcer des mots ou de faire des sons, d'utiliser ou de pointer des objets environnants, de montrer des lettres ou des parties d'un mot. Le chanceux, qui devine de quoi il s'agit, au tour suivant, il représente lui-même le mot, mais déjà différent.

Concombre
Un leader est sélectionné et tous les autres forment un cercle très étroit - littéralement au coude à coude. Les mains des joueurs doivent être derrière. L'essence du jeu est de passer imperceptiblement un concombre dans le dos de l'hôte et, à chaque occasion, d'en mordre un morceau. Et la tâche du présentateur est de deviner entre les mains de qui se trouve le concombre. Si le présentateur a bien deviné, le joueur attrapé par lui prend sa place. Le jeu continue jusqu'à ce que le concombre soit mangé. C'est très drôle!

Contact
L'hôte pense à un mot et appelle le reste des joueurs par la première lettre de ce mot. Par exemple, le mot catastrophe est conçu - la première lettre "K". Chacun des autres joueurs propose un mot qui commence par cette lettre et essaie d'expliquer aux autres ce qu'il a exactement en tête sans le nommer. Si l'un des joueurs a compris quel mot était voulu par ceux qui ont expliqué, alors il dit "Il y a un contact !" et tous deux (celui qui explique et répond) commencent à compter à haute voix jusqu'à dix, puis chacun dit son propre mot. Si le mot correspond, alors le chef appelle la deuxième lettre du mot, et le jeu continue, seulement maintenant vous devez inventer et expliquer le mot avec les lettres initiales déjà données. Si le mot ne correspond pas, les joueurs continuent d'essayer de trouver et d'expliquer un nouveau mot.

Danetki

Bon vieux plaisir de détective. Danetka est un puzzle de mots, une histoire déroutante ou étrange, dont une partie est racontée par le présentateur, et le reste doit restituer la séquence des événements. Seules les questions auxquelles on peut répondre par "Oui", "Non" ou "Non pertinent" peuvent être posées, d'où le nom du jeu. Ici vous pouvez trouver les "danetki" les plus intéressants.

Jamais je...
Avec l'aide de ce jeu, vous pouvez mieux connaître les gens. Les jetons de ce jeu sont tous les objets, tels que les pièces de monnaie, les cure-dents, etc. Le jeu commence ainsi : le premier participant dit quelque chose qu'il n'a jamais fait de sa vie (« je n'ai jamais... »). Tous les autres participants au jeu qui ont fait cela doivent donner un jeton à ce joueur. Celui qui a le plus de jetons à la fin de la partie gagne.

Gardien du secret
Jeu très addictif et extrêmement hallucinant. L'hôte pense à une phrase, un slogan ou une citation connue de tous les participants. Nomme le nombre de mots qu'il contient. Ensuite, les joueurs posent des questions au "gardien". Chaque réponse doit contenir un mot de la phrase cachée. La réponse doit tenir en une phrase. En analysant les réponses de l'animateur, les joueurs donnent leur version du "secret".

Fantas
Bon vieux jeu pour enfants. Les joueurs récupèrent l'un de n'importe quel objet, qui est mis dans un sac. Un joueur a les yeux bandés. Le chef retire les choses à tour de rôle et le joueur aux yeux bandés propose une tâche pour la chose retirée, dont le propriétaire doit la terminer. Les tâches peuvent être très différentes : chanter une chanson, danser ou marcher sur le fer...

Les joueurs sont assis en cercle. Le chef sort une peluche. Par exemple, un ours. Chaque participant doit embrasser l'ours n'importe où. Après cela, l'hôte demande à chacun d'embrasser son voisin au même endroit où il a embrassé l'ours.

Prendre un verre

Les boissons sont posées sur la table. Le nombre de verres doit être inférieur d'un au nombre de joueurs. Les participants, au signal de l'animateur, commencent à faire le tour de la table. Lorsque le chef tape dans ses mains, ils s'arrêtent et boivent chacun le verre qu'il a reçu. Celui qui reste sans verre est hors jeu.
Après cela, tous les verres sont à nouveau remplis et leur nombre doit être inférieur d'un au nombre de joueurs restants.

devinez-vous

Tous les participants sont assis en cercle, un autocollant est collé sur chaque front, sur lequel est écrit le nom d'une personne célèbre ou d'un personnage de conte de fées. La tâche de chaque participant est qu'il doit deviner le nom de la personne qui est écrit sur son autocollant.
Il peut le découvrir à l'aide de questions suggestives.

Dessiner ensemble

Les invités sont divisés en 2-3 équipes. Un chevalet et un feutre sont fournis à chaque équipe. Tous les participants ont les yeux bandés. L'animateur conduit à son tour chaque participant vers un chevalet, où ils devront dessiner la partie la plus sexy, à leur avis, (un homme dans une femme, et une femme dans un homme). En conséquence, les équipes obtiendront des dessins amusants et variés. Après tout, chacun dessinera quelque chose qui lui est propre, par exemple les yeux, la poitrine, etc. Pour le dessin le plus "merveilleux", l'équipe reçoit un prix.

Sentez-vous comme un bébé

Pour ce concours, vous aurez besoin de bouteilles de bière et de tétines en même quantité que le nombre d'invités participant à ce concours. L'animateur ouvre la bière, met une tétine sur chaque bouteille et distribue aux participants. A la commande "démarré", tout le monde se met à vider ses bouteilles, car avec une tétine ce n'est pas si facile. Celui qui le fera en premier recevra un prix.

courses

Les convives sont répartis par paires. Les participants de chaque paire se tiennent dos à dos et un objet est placé entre leurs dos, par exemple un ballon ou une balle. Au commandement « départ », les équipes doivent se lever et courir vers le but sans perdre le ballon et ne pas le lâcher une seule fois, celui qui le lâche revient au départ et recommence le parcours. Celui qui surmonte la distance plus rapidement et plus facilement que quiconque et livre la balle à sa destination, lui, ou plutôt ce couple, reçoit un prix.

Griller!

Pour la compétition, vous avez besoin d'un verre et d'une sorte de boisson. Le premier convive à table verse un peu de boisson dans un verre. Le second fait le plein et ainsi de suite. Lorsque le verre est plein et que la boisson commence à déborder, l'invité à qui cela s'est produit doit porter un toast et boire le contenu du verre.

Coiffure homme

Les participants sont divisés en binômes. Les filles reçoivent des bandeaux pour les cheveux. Les filles devraient faire de belles coiffures à leurs mecs avec des élastiques. Dont la coiffure sera la plus belle, selon les invités, il a gagné.
Pour le meilleur effet, les filles peuvent recevoir non seulement des bandes élastiques, mais également des épingles à cheveux, des peignes, etc.

fais moi un câlin

Les convives sont répartis par paires. Les participants de chaque paire sont attachés à la taille avec un nœud solide. Tous les couples forment un grand cercle. Au commandement «démarrer», les participants doivent essayer de serrer dans leurs bras le participant d'en face, afin que tout le monde s'étire dans des directions différentes, et celui qui est le plus fort et le plus agile pourra gagner. Le premier à s'embrasser recevra de vifs applaudissements et des prix.

Des vêtements mélangés

Les convives sont répartis par paires. Chaque couple, n'ayant pas le temps de se réveiller le matin, se rendait à une réunion importante et mélangeait ses vêtements: l'homme enfilait un chemisier pour femme et la femme - une chemise pour homme. Ainsi, dans chaque paire, l'homme met un chemisier et la femme met une chemise (toute chose avec des boutons de la même quantité, si nécessaire, des boutons peuvent être cousus) et attachez tous les boutons. Au commandement "start", les participants de chaque paire se détachent, changent de choses, changent de vêtements et attachent. Le couple avec le temps le plus rapide pour changer sera le gagnant.

Genre, bonjour !

Quelles associations avez-vous avec le mot "jeu" ? Pensez-vous que tous ces hauts sont destinés exclusivement aux enfants de la maternelle et vous-même avez dépassé cet âge depuis longtemps? Permettez-moi de ne pas être d'accord. Si votre fête est complètement aigre, que vous ne savez pas quoi faire à la fête, et qu'il semble que vous en ayez longtemps marre l'un de l'autre, ce livre est pour vous. Si le soleil ne chauffe pas, que le barbecue ne se passe pas bien et que les visages de vos amis vous attristent, ce livre est pour vous. Ou peut-être souhaitez-vous simplement vous intégrer dans une nouvelle entreprise sans aucun problème ? Aucun problème! Ce livre est exactement ce dont vous avez besoin. Une fête, une discothèque, un pique-nique dans la nature, et même une conférence ou une leçon - vous pouvez jouer n'importe où et n'importe quand ! Ne fais pas confiance? Lisez et avancez ! Croyez-moi, très bientôt vous deviendrez un centre dans n'importe quel parti. C'est vers vous que tous les regards seront tournés, c'est vers vous que le peuple sera attiré. Pas un seul personnage cool et mignon ne passera par vous. Pourquoi? Parce que vous pouvez vous détendre, vous détendre et vous amuser sans aucun problème. Bien sûr, vous devrez vous forcer, mais uniquement pour apprendre quelques règles simples. Mais alors vous oublierez ce qu'est l'ennui. Vos soirées deviendront les plus avancées, à la discothèque vous serez très sollicité pour vous asseoir au même bureau que vous, les gens commenceront à faire la queue ! Vos parents ne vous comprennent pas ? Laissez-les jouer ! Vous verrez, même les personnes les plus arriérées et occupées seront entraînées dans le jeu avec plaisir, et, très probablement, vous commencerez enfin à vous comprendre. Eh bien, si vos parents ne sont pas à la maison et que "vous pouvez déjà" - d'autant plus ne mettez pas ce livre de côté ! Vous voulez vous rapprocher de votre personnage préféré mais vous ne savez pas comment le lui faire savoir ? Jouez, et il se peut très bien que votre relation devienne bientôt exactement comme vous le souhaitez !

Jouer c'est cool ! Le jeu est à la mode ! Jouer est amusant!

Stop sour, rassemblez vos amis et jouez avec nous !

Preved, beau!
(Voulez-vous nous rencontrer ? Jouons !)

Une nouvelle école, une nouvelle classe, un nouveau groupe à l'institut, une entreprise inconnue... Inutile de dire que ce n'est pas facile. Il n'y a pas de sujets de conversation, les souvenirs communs ne se rejoignent pas, ils n'ont pas vraiment eu le temps de se connaître. Vous ne savez pas quoi faire de vous-même, vous bâillez désespérément et pensez comment vous en sortir au plus vite ? Ne te presse pas. Du coup, dans cette même compagnie qui vous semble étrangère, votre futur meilleur ami ou âme sœur est-il présent ? Regardez de plus près - ce caractère du mur semble assez intéressant. Mais comment mieux se connaître ? Se promener et harceler tout le monde avec des questions n'est bien sûr pas une option. Le jeu vous aidera ! Pas d'appareils compliqués, pas d'actions impossibles - et maintenant vous ne remarquerez pas vous-même comment la tension a disparu et tout autour est presque à vous. Maintenant que vous en savez tant sur l'autre, il est impossible de passer à côté de quelque chose ou de quelqu'un d'intéressant !

MPS (mon voisin de droite)

Le jeu peut être joué dans n'importe quelle entreprise et dans n'importe quelle condition - la qualité n'en souffrira en aucune façon. La seule condition est de jouer 1 fois dans le même groupe. Vous ne pouvez répéter que si un nouveau venu rejoint l'entreprise.

Plus les gens se rassemblent, plus le jeu est intéressant. Pour commencer, deux hôtes et une "victime" sont sélectionnés. Un animateur explique les règles du jeu à la «victime» et l'autre - à tout le monde. La «victime» devra deviner la personne supposée cachée du reste de la compagnie de joueurs, en posant des questions auxquelles on ne peut répondre que par «oui» ou «non». L'essentiel est qu'en fait personne ne devine personne, et les joueurs qui répondent à tour de rôle sont guidés par les "signes" de leur voisin de droite. La confusion de la "victime", qui reçoit des réponses parfois assez contradictoires à ses questions, est garantie pour vous remonter le moral. La tâche ultime de la « victime » est de comprendre le schéma du jeu.

Vous pouvez ajouter de la variété au jeu en modifiant les motifs. Par exemple, les joueurs répondants décriront la personne assise en face, ou deux ou trois personnes en face.

croix parallèle

Ce jeu ne convient également qu'à une "utilisation unique" dans une seule formation. Plus l'entreprise est grande, plus le jeu sera intéressant.

L'hôte (une personne qui connaît les règles) doit savoir si quelqu'un d'autre connaît le jeu, et ce sont ces personnes qui doivent être prises comme alliées. Les joueurs s'assoient en cercle, appellent à tour de rôle le nom de la personne assise en face et disent "Croix" ou "Parallèle", selon le principe, les jambes de la contrepartie sont croisées ou non. La tâche de ceux qui ne connaissent pas la règle est de comprendre le principe et de dire correctement ce que - "Croix" ou "Parallèle" - peut être dit du participant d'en face. Étant donné que les poses peuvent changer au cours du processus et que peu de joueurs regardent leurs pieds, il n'est généralement pas facile de deviner.

statuette d'amour

Une sorte de jeu piège, donc c'est intéressant de jouer une fois avec la même équipe.

Pour mener le jeu, vous avez besoin d'un hôte et de deux participants (de préférence de sexes différents). Le reste des joueurs à ce moment-là se trouve dans une autre pièce, d'où ils sont appelés à tour de rôle par le chef. Le premier joueur est invité à faire une "statue d'amour" à partir de deux participants. Habituellement, cela se fait de manière assez imprudente et les poses les plus prétentieuses sont sélectionnées. Une fois la "statue" prête, l'hôte invite le "sculpteur" à prendre la place de l'un des participants. Le joueur suivant est invité à "réparer la statue". L'action est bonne à filmer devant la caméra - la bonne humeur est garantie.

l'oeil du pharaon

Il s'agit plus d'une farce que d'un jeu, mais cet événement ne manquera pas d'égayer votre entreprise. Pour le jeu, vous aurez besoin de: "pharaon" - l'un des invités masculins, une fille - une victime d'une farce et un "guide" - une personne qui connaît le scénario. "Pharaon" s'allonge sur le canapé et fait semblant d'être une momie. À sa tête, ils ont mis un verre avec un liquide froid et visqueux (selon l'expérience, la crème sure est la meilleure). À ce moment, la fille dans la pièce voisine a les yeux bandés et annonce qu'elle est maintenant une fille aveugle qui est venue en excursion sur la tombe du pharaon. La tâche du guide est d'utiliser toute son imagination et son talent artistique pour créer un « effet de présence » pour la jeune fille dans la tombe. Il doit décrire leur parcours, l'aider à imaginer les pierres séculaires, sentir la poussière séculaire qui recouvre la tombe. Dans le même temps, le public peut l'aider avec divers sons, imitant la chute de pierres, des grincements et des bruissements, dans la mesure où la fantaisie suffit. Et ainsi le guide amène la fille au pharaon. Décrivez-le de la manière la plus colorée possible, puis étudiez-le correctement : « Nous voici près de la momie du pharaon. C'est sa jambe, c'est sa cuisse ... »A ce moment, la fille passe sa main le long de la jambe du pharaon, s'élevant de plus en plus haut. Aux mots «et c'est son œil», le conducteur abaisse la main de la jeune fille dans un verre de crème sure. Avec une force de persuasion suffisante du guide, l'effet est indescriptible.

poire suspendue

C'est aussi une sorte de jeu de farce, garanti pour vous remonter le moral. Un jeune homme, une fille et deux présentateurs sont nécessaires pour l'événement. Le jeune homme et la fille se rendent dans des pièces différentes, chacune avec son propre chef. On explique au jeune homme qu'il devra entrer dans la pièce, prendre une chaise et faire semblant de visser l'ampoule. En même temps, son partenaire interférera avec lui de toutes les manières possibles. Tâche : lui expliquer qu'il fait une chose nécessaire et utile et qu'il sera bientôt léger et bon. Vous ne pouvez pas en parler. Dans la pièce voisine, on explique à la jeune fille que son partenaire incarnera un homme qui a décidé de se pendre. Sa tâche est de le dissuader de cette étape décisive à l'aide d'expressions faciales et de gestes. Ensuite, les deux participants entrent dans la salle commune, où les attendent déjà des spectateurs reconnaissants qui connaissent l'essence du tirage au sort.

Question Réponse

Jeu simple et amusant.

N'importe quel nombre pair de personnes peut jouer, il est souhaitable de maintenir un ratio égal de garçons et de filles, mais si cela n'a pas fonctionné, cela n'a pas d'importance.

À l'avance, vous devez préparer l'inventaire - deux jeux de cartes. Dans un jeu, il y aura des cartes avec des questions, dans l'autre - avec des réponses.

Un joueur d'une paire prend une carte avec une question et la lit à haute voix, le deuxième joueur avec une réponse. Le joueur qui répond pose alors une question au prochain voisin.

Les combinaisons s'avèrent généralement les plus impensables, la bonne humeur est garantie.

Des questions:

1. Aimez-vous les jeunes extravagants (filles) ?

2. Dis-moi, es-tu toujours aussi impertinent ?

3. Cèdez-vous votre place dans les transports ?

4. Êtes-vous amical ?

5. Dis-moi, ton cœur est-il libre ?

6. Dis-moi, m'aimes-tu ?

7. Volez-vous de la gomme dans les supermarchés ?

8. Aimez-vous offrir des cadeaux ?

9. Faites-vous des erreurs dans votre vie ? 10. Dis-moi, es-tu jaloux ?

11. Voulez-vous avoir un petit ami (petite amie) ?

12. À quelle fréquence utilisez-vous les transports en commun sans ticket ?

13. Voulez-vous quelque chose d'inhabituel ?

14. Dis-moi, es-tu prêt à tout ?

15. Tombez-vous souvent du lit ?

17. Vous retrouvez-vous souvent dans des situations extrêmes ?

18. Aimez-vous embrasser ?

19. Pouvez-vous abuser des boissons alcoolisées ?

20. Mentez-vous souvent ?

21. Passez-vous votre temps libre dans une entreprise joyeuse ?

22. Êtes-vous grossier avec les autres ?

23. Aimez-vous cuisiner ?

24. Aimeriez-vous vous saouler aujourd'hui ?

25. Êtes-vous un romantique ?

26. Pop - nul, rock - pour toujours ?

27. Avez-vous des vertiges lorsque vous buvez ?

28. Êtes-vous paresseux ?

29. Pouvez-vous acheter l'amour avec de l'argent ?

30. Aimez-vous rire des autres ?

31. Voulez-vous ma photo ?

32. Êtes-vous une personne passionnée et sensuelle ?

33. Empruntez-vous souvent de l'argent ?

34. Avez-vous essayé de séduire le petit ami (fille) de quelqu'un d'autre ?

35. Dormez-vous nu ?

36. Dis-moi, tu manges souvent autant ?

37. Voulez-vous apprendre à me connaître ?

38. Avez-vous déjà dormi dans le lit de quelqu'un d'autre ?

39. Dites-moi, êtes-vous un causeur intéressant ?

40. Aimez-vous les cornichons le lundi ?

41. Faites-vous du sport ?

42. Prenez-vous souvent un bain ?

43. Que pensez-vous du strip-tease ?

44. Dors-tu parfois en classe ?

45. Dis-moi, es-tu lâche ?

46. ​​Êtes-vous prêt à vous embrasser dans des lieux publics ?

47. Que dirais-tu si je t'embrassais immédiatement ?

48. Aimez-vous vous habiller à la mode ?

49. Avez-vous beaucoup de secrets ?

50. Avez-vous peur d'un policier ?

51. Dis-moi, tu m'aimes?

52. Pensez-vous qu'un être cher ne devrait se voir dire que la vérité ?

53. Que diriez-vous si vous et moi étions seuls ?

54. Iriez-vous avec moi la nuit à travers la forêt ?

55. Aimez-vous mes yeux?

56. Buvez-vous souvent de la bière ?

57. Aimez-vous vous mêler des affaires des autres ?

Réponses:

1. Je ne peux pas imaginer ma vie sans elle.

2. Je ne réponds pas aux questions politiques.

3. J'aime, mais aux dépens de quelqu'un d'autre.

4. Non, je suis une personne très timide.

5. J'ai du mal à répondre à la vérité, car je ne veux pas gâcher ma réputation.

6. Seulement quand je ressens une certaine faiblesse.

7. Pas ici.

8. Demandez à quelqu'un de plus sobre à ce sujet.

9. Pourquoi pas ? Avec grand plaisir!

10. Ma rougeur est la réponse la plus frappante à cette question.

11. Seulement quand je me repose.

12. Sans témoins, cette affaire, bien sûr, ira.

13. Cette occasion ne doit pas être manquée.

14. Je te le dirai au lit.

15. Seulement quand vous voulez vous coucher.

16. Vous pouvez déjà essayer ceci.

17. Si cela peut être arrangé maintenant, alors oui.

18. Si je suis fortement interrogé à ce sujet.

19. Je peux pendant des heures, surtout dans le noir.

20. Ma situation financière me permet rarement de le faire.

21. Non, j'ai essayé une fois (a) - ça n'a pas marché.

22. Ah oui ! C'est particulièrement bien pour moi !

23. Bon sang ! Comment as-tu deviné!

24. En principe, non, mais à titre exceptionnel, oui.

25. Uniquement les jours fériés.

26. Quand je suis ivre, et je suis toujours ivre.

27. Seulement loin de sa (sa) bien-aimée (oh).

28. Je dirai cela le soir quand je prendrai rendez-vous.

29. Seulement la nuit.

30. Seulement pour un salaire décent.

31. Seulement si personne ne voit.

32. C'est tellement naturel.

33. Toujours, quand la conscience commande.

34. Mais quelque chose doit être fait !

35. S'il n'y a pas d'autre issue.

36. Toujours quand je bois bien !

37. Eh bien, à qui n'arrive-t-il pas ? !

38. Pourriez-vous poser une question plus modeste ?

39. Si ça ne fait pas mal à votre poche.

40. Est-ce que je ressemble vraiment à ça ?

41. J'ai tendance à cela depuis l'enfance.

42. Ce sont les meilleures minutes de ma vie.

43. Bien que toute la nuit.

44. Le samedi, c'est une nécessité pour moi.

45. Sans quelques verres, je ne peux pas dire ça.

46. ​​Cela a longtemps été mon plus grand désir.

47. Ma modestie ne me permet pas de répondre à cette question.

48. Tout dépend de la situation.

49. Fou ! Avec grand plaisir!

50. Oui, seulement dans les limites de la décence.

51. Bien sûr, on ne peut pas s'en passer.

52. C'est le but principal de ma vie.

53. Je ne peux tout simplement pas le supporter.

54. Je ne refuserai jamais une telle opportunité.

55. A notre époque, ce n'est pas un péché.

56. Pourtant, je suis capable de tout.

57. Cela m'arrive souvent lors d'une fête.

Sur le canapé

Une façon amusante et dynamique de se souvenir des noms de nouvelles connaissances. Jeu pour une entreprise de 8 à 10 personnes. Vous aurez besoin d'un canapé qui conviendra à la moitié des joueurs et des chaises. Les chaises sont disposées en demi-cercle en face du canapé. Les noms des participants sont écrits sur des morceaux de papier, si l'entreprise a des noms en double, écrivez des noms ou des surnoms. La moitié des joueurs sont assis sur le canapé, l'autre moitié sur les chaises. Une chaise reste libre. Les papiers sont mélangés et distribués aux participants. Le premier joueur à effectuer un coup est celui à gauche duquel il y a une place vide. Il appelle un nom, et celui qui a un morceau de papier avec ce nom dans ses mains se déplace vers une place vide et échange des morceaux de papier avec le joueur qui l'a appelé. Ensuite, la procédure est répétée. La tâche de l'équipe assise sur les chaises est de se déplacer vers le canapé, en expulsant les rivaux de là.

jeu de devinettes

Ce jeu est parfait pour une entreprise dont les membres souhaitent mieux se connaître. Il devrait y avoir au moins 8 à 10 personnes qui jouent, plus il y en a, plus c'est intéressant. Le nombre de garçons doit correspondre au nombre de filles.

Les règles sont très simples: les jeunes quittent la salle et les filles à ce moment-là choisissent leurs mecs de manière à ce qu'ils soient tous répartis entre les filles. Puis les filles s'assoient en rang, le premier jeune homme entre dans la pièce et essaie de deviner quelle fille l'a choisi. Cela se fait uniquement avec l'aide de votre propre intuition, vous ne pouvez rien demander. La fille qui a choisi ce jeune homme devrait essayer de ne pas se trahir et de ne pas répondre aux regards inquisiteurs. Quand un mec fait un choix, il doit venir embrasser la fille qui, selon lui, a fait son choix en sa faveur. Dans le cas où le jeune homme a deviné juste, la fille embrasse le jeune homme et reste assise dans la rangée, et le gars reste dans la pièce. Si le jeune homme fait une erreur (ce qui est le plus susceptible de se produire), la fille le gifle et il quitte la pièce. Si le jeune homme choisit la fille qui a déjà été devinée, le jeune homme qui est resté dans la pièce doit le mettre à la porte. Celui qui retrouve sa petite amie en dernier perd.

situations

Ce jeu est un excellent moyen de comprendre certaines des qualités personnelles de vos nouvelles connaissances. L'animateur appelle un couple de joueurs (c'est mieux si le couple est mixte, le jeune homme est une fille) et les invite à jouer la situation. Les situations peuvent être très diverses, tout dépend de votre imagination. Par exemple : « Tu es sur une île déserte », « Une emo girl ivre s'approche de toi dans la rue et s'arrête constamment quelque part », « Un ami appelle à une « fête masculine », et vous avez déjà rendez-vous avec une fille. », etc. Le gagnant est le couple le plus artistique et original. Qui sait, peut-être voudront-ils continuer leur connaissance ?

Chant-antichant

Beaucoup de gens aiment chanter, mais juste chanter n'est pas intéressant. Jouons! Les participants sont divisés en deux équipes. Une équipe chante un couplet d'une chanson, l'autre doit chanter un couplet d'une telle chanson, dont le sens contredira le premier. Pour commencer, vous pouvez prédéfinir les thèmes des chansons ou proposer de chanter des chansons contenant des mots de sens opposé. Par exemple : noir - blanc, jour - nuit, eau - terre, garçon - fille, etc.

Devenir

Il n'est pas toujours approprié de poser des questions directes, mais vous voulez en savoir plus l'un sur l'autre. Jouons! Les règles sont très simples. Les participants sont invités à s'aligner sur n'importe quelle base. Par exemple, par date de naissance. Cela signifie que les personnes nées en janvier doivent être au début de la ligne, celles nées en février doivent être derrière, et ainsi de suite. Le seul problème est que vous ne pouvez pas parler. Votre position doit être transmise aux partenaires du jeu avec des gestes, des expressions faciales et à l'aide de divers moyens improvisés. Les signes par lesquels la ligne est alignée peuvent être n'importe quoi : couleur des cheveux et des yeux, poids, âge, sociabilité, activité, etc. Le jeu vous aidera à mieux vous connaître, à vous détendre et à vous unir.

Lettrage au dos

Ce jeu est bien car il dure toute la fête, et plus il y a de participants, plus il est intéressant. Le règlement est très simple : avant le début de l'épreuve, une feuille de papier est collée au dos de chaque participant. Lors de la fête, des danses et autres animations, les participants se rapprochent et écrivent sur ces feuilles leur avis sur leurs « porteurs ». Vers la fin de la fête, les feuilles sont retirées et les messages qu'elles contiennent sont lus à haute voix.

Nous recherchons un commun

Trouver l'âme sœur dans une entreprise inconnue est toujours bon et intéressant. Facilitons cette tâche. Le nombre de participants à ce jeu est de 8 personnes. Tous les joueurs sont divisés en paires, et pendant le temps imparti, les membres de la paire doivent trouver entre eux le maximum de traits communs. Ces signes peuvent être n'importe quoi : données externes, lieu de travail ou d'études, composition de la famille, présence ou absence d'animaux de compagnie, etc. Ensuite, les paires sont combinées en quatre avec le même objectif. La fusion se produit jusqu'à la création de deux équipes. L'équipe qui peut trouver le nombre maximum de caractéristiques communes gagne.

Action ou Vérité

Une autre façon de mieux se connaître. L'animateur demande à chaque participant au jeu : « Action ou Vérité ? Celui qui a choisi "vérité" doit répondre à toute question posée par n'importe quel joueur (de préférence répondre honnêtement, bien sûr). Celui qui choisit "l'action" doit en quelque sorte amuser les autres joueurs - danser, chanter, raconter une blague, etc.

Jamais je…

Ce jeu est un excellent moyen d'en apprendre davantage les uns sur les autres. Les participants prononcent à tour de rôle une phrase qui commence par les mots "Je n'ai jamais ...". Par exemple : "Je n'ai jamais vu de crocodile." Les joueurs pour qui cette affirmation n'est pas vraie, c'est-à-dire qu'ils ont vu un crocodile, plient un doigt sur leur main. La tâche du joueur qui fait la déclaration est de « mettre KO » autant de participants que possible. Le gagnant est la personne avec l'expérience de vie la plus pauvre, c'est-à-dire celle qui plie le premier tous les doigts. Le plus polyvalent perd.

Impression

Le jeu est bon pour les entreprises dont les membres se sont rencontrés pour la première fois. Les règles sont simples : chaque joueur reçoit une feuille de papier sur le dos avant le début de la fête. Après une brève connaissance, les participants de la fête écrivent sur ces feuilles leur première impression de son porteur. Écrivez brièvement et, si possible, plein d'esprit. Peu avant la fin de la fête, les invités sont invités à écrire sur les mêmes feuilles la dernière impression de la personne. Il sera intéressant de comparer et vous apprendrez beaucoup de choses nouvelles et inattendues sur vous-même.

Marquer l'histoire

L'un des joueurs est retiré de la salle. A ce moment, les autres participants au jeu laissent un autographe, un dessin, une marque de rouge à lèvres, une empreinte digitale - en général, une sorte de trace sur des feuilles de papier. Puis le joueur principal revient. Maintenant, c'est un « historien » qui doit deviner qui a laissé quelle empreinte. Ce jeu vous fait vraiment vous regarder de plus près.

Rythme

Le jeu aide à se syntoniser, même si vous ne vous connaissez pas. Et si une personne en entend une autre, il lui sera beaucoup plus facile de faire connaissance !

Tous les joueurs sont assis en cercle et placent leurs mains droites sur le genou gauche du voisin de droite et leurs mains gauches sur le genou droit du voisin de gauche. Après cela, l'un des joueurs (le leader) bat un rythme simple sur le genou du voisin avec sa main droite. La tâche du voisin est de transmettre le rythme plus loin. Tout, semble-t-il, est simple, mais essayez-le - presque jamais la première fois que le rythme revient au leader dans sa forme originale. La tâche peut se compliquer en lançant deux rythmes en même temps, à droite et à gauche.

Trouver une mariée

Il s'agit d'un jeu plutôt amusant qui peut vous aider à démarrer une conversation dans une entreprise inconnue. Il suffit pour sa mise en œuvre de quelques pelotes de laine ou de fil. Les participants sont répartis en binômes (de préférence mixtes : un jeune homme - une fille), les balles sont déroulées, les extrémités d'une balle sont remises aux membres du binôme. Après cela, les fils de différentes balles doivent être soigneusement emmêlés. Le premier couple qui lâchera son fil et, l'enroulant en boule, gagnera et viendra l'un à l'autre.

En vacances, vous pouvez également utiliser des jeux de plein air à caractère sportif (par exemple, "Courir dans des sacs" et bien d'autres). De tels jeux développent l'endurance et les qualités physiques d'une personne. À chaque fête, il y a des scorchers qui ont hâte de canaliser leur pouvoir quelque part. Pour cela, les jeux ci-dessous sont tout à fait adaptés. Mais ils nécessitent beaucoup d'espace libre. La meilleure condition pour de tels jeux est l'air frais.

"Course de sac"

Le jeu est joué par des équipes avec le même nombre de joueurs. Vous aurez besoin de deux sacs pour jouer au jeu. Les participants doivent grimper dans les sacs et sauter dedans sur une distance prédéterminée et revenir. L'équipe qui termine la tâche plus rapidement gagne.

"Lélo"

Il s'agit d'un jeu national géorgien, dont le nom est traduit par "terrain". La tâche des joueurs est de courir avec le ballon du côté de l'adversaire, situé de l'autre côté du terrain. Deux équipes participent au match. Le nombre de joueurs peut aller jusqu'à 15 personnes. Au début du jeu, les équipes se tiennent en cercle, puis le ballon est lancé et le jeu commence. Le ballon est attrapé par l'un des joueurs et commence à se diriger vers l'adversaire. L'adversaire peut prendre le ballon par n'importe quel moyen, à l'exception des moyens franchement grossiers.

"batteurs"

Deux équipes participent au match. Le terrain de jeu est divisé en deux moitiés, qui appartiennent aux équipes. L'un des joueurs vient à côté de son adversaire et se place derrière toute l'équipe. Il doit lancer des balles à son équipe, mais il ne peut pas se frapper. La tâche des équipes est de faire sortir le plus grand nombre de leurs adversaires du terrain à l'aide du ballon. L'équipe qui élimine tous ses adversaires gagne.

"Défenseur"

Les participants forment un cercle et, par tirage au sort, déterminent qui sera le défenseur et qui sera le principal. Le principal et son défenseur se placent au milieu du cercle formé. Les participants commencent à se lancer le ballon et essaient d'éliminer le principal. La tâche du défenseur est d'empêcher le joueur principal de lui faire pénétrer le ballon. Si cela se produit, le participant prend la place du principal et peut choisir de se défendre ou de quitter l'ancien défenseur. Et le jeu continue.

"Enveloppes"

Pour ce jeu, vous devez choisir un chef qui surveillera la bonne exécution des tâches. Les joueurs sont répartis en plusieurs équipes. Chaque équipe reçoit cinq enveloppes dans lesquelles les tâches sont écrites. Par exemple : 1ère tâche - s'asseoir 50 fois ; La 2e tâche consiste à raconter un poème sur les oiseaux, etc. De plus, les équipes doivent trouver les cinq enveloppes restantes. Pour ce faire, vous devez effectuer correctement les tâches. L'équipe qui a terminé toutes les tâches avant les autres est la gagnante. Le gagnant recevra un prix sous la forme d'un gâteau.

« Sautons ! »

Les équipes participent au jeu. Chaque participant doit sauter sur une jambe vers le poteau et le dos. Celui qui termine la tâche plus rapidement gagne. Pour compliquer la tâche, vous pouvez l'aménager à côté d'une petite colline. Ensuite, les participants devront sauter en montée et en descente.

"Frappe le mur !"

Le jeu se joue en hiver quand il y a beaucoup de neige dehors. De la neige ériger un petit mur en hauteur et en épaisseur. Les participants auront également besoin d'un bâton d'environ 0,5 m de long.Chaque participant devra lancer son bâton de manière à ce qu'il perce la congère.

"Balles de tennis et plateau"

L'hôte forme deux équipes, chacune comprend trois participants, chacune reçoit une balle de tennis. Les premiers joueurs (starters) reçoivent également un plateau. Sur commande, les premiers joueurs posent le ballon sur le plateau et marchent rapidement vers le drapeau et reviennent. Passez le plateau au participant suivant. Il parcourt la même distance, mais déjà avec deux balles, donc le troisième joueur - avec trois. L'équipe qui accomplit cette tâche plus rapidement gagne.

"Équilibre"

Pour jouer au jeu, vous aurez besoin de deux chaises installées à une certaine distance l'une de l'autre. Un gros bâton rond est placé dessus, capable de supporter le poids d'une personne. Sur différents côtés des chaises, des pommes en forme de triangle sont disposées sur des supports bas. Le participant est assis au milieu du bâton et tient un autre bâton dans ses mains pour maintenir l'équilibre. La tâche du participant est de faire tomber les pommes des stands. Si le participant perd l'équilibre, il peut poser un bâton sur le sol et le soutenir. Le gagnant est le participant qui a renversé toutes les pommes et est resté sur le bâton. Si le participant a renversé toutes les pommes, mais n'a pas pu résister, le résultat n'est pas compté.

"Cache-cache"

Une loterie est utilisée pour sélectionner le participant qui conduira. Ils ferment les yeux, le placent face au mur (lieu de jeu) et il commence à compter jusqu'à 50. Les participants restants se cachent en ce moment. Une fois que le conducteur a ouvert les yeux, les participants ne peuvent pas attendre d'être retrouvés. La tâche de chacun est de courir plus vite que le conducteur jusqu'au lieu de jeu. Celui qui n'a pas le temps de le faire sera le chauffeur du prochain match.

"Couvercles"

Ce jeu développe la dextérité et la capacité à calculer le coup. Avant de commencer le jeu, vous devez dessiner un cercle et insérer un bâton en son milieu. Un couvercle en plastique est placé sur le bâton. Les joueurs se tiennent à une distance de 1,5 m du bâton et tentent d'abattre celui qui est sur le bâton avec une autre couverture. Mais il faut abattre pour qu'il tombe en dehors du cercle dessiné. Celui qui réussit obtient 5 points. Celui qui a le plus de points a gagné.

"Bague"

Le jeu développe l'œil et la dextérité des participants au jeu. Pour jouer, vous aurez besoin de bâtons de 0,5 m de long et d'anneaux. Si le jeu se joue à l'extérieur, les bâtons sont enfoncés dans le sol, s'il est à l'intérieur, ils sont fixés en croix. Les participants sont répartis en équipes. La tâche de chaque équipe est de lancer autant d'anneaux que possible sur le bâton. Dans la première étape, la distance entre le lanceur et le bâton est de 1 m, dans la deuxième étape - 2 m, dans la troisième - 3 m. À la fin des trois étapes, l'équipe gagnante est révélée.

"Échasses"

Deux équipes participent au match. Sur le terrain de jeu, à une certaine distance les uns des autres, des anneaux multicolores sont disposés. Les joueurs doivent se tenir sur des échasses et parcourir le terrain de jeu, en entrant dans autant d'anneaux colorés que possible.

"Deux jambes"

Le jeu se joue en couple. Chaque participant d'une paire est attaché avec une jambe et se voit confier la tâche de sauter vers le drapeau et de revenir en arrière. Les couples sautent, se tiennent la main. Le premier couple à franchir la ligne d'arrivée est considéré comme le vainqueur.

"Bataille d'oreillers"

Les participants s'assoient sur une bûche et tentent d'abattre leur adversaire d'un coup d'oreiller. Celui qui tombe est hors du combat.

"Combats de coqs"

Pour le jeu, un cercle de 2 m de diamètre est dessiné.Deux participants se tiennent au milieu du cercle et, s'appuyant sur une jambe, prennent l'autre par le talon. Dans cette position, ils essaient de pousser leur adversaire hors du cercle. L'usage des mains est interdit.

"Vice versa"

Les participants se mettent en ligne et répètent tous les mouvements du conducteur devant eux, exactement le contraire. Le participant qui commet une erreur change de place avec le chauffeur.

"Pousseurs"

Dans le jeu, un cercle est dessiné sur le sol avec un diamètre d'environ 1,5 m, et à l'intérieur se trouve un cercle plus petit. Les participants se tiennent autour d'un grand cercle, se tiennent la main et essaient de pousser leur voisin dans la zone réglementée. La zone restreinte est l'écart entre les grands et les petits cercles. Les participants peuvent former un petit cercle. Quiconque a encore marché sur la zone réglementée est hors jeu.

"Passer et ne pas toucher"

Les joueurs sont répartis en plusieurs équipes. Il y a des drapeaux devant chaque équipe, les participants doivent les passer les yeux fermés et ne pas les renverser. Lorsque les premiers participants de chaque équipe commencent à marcher, les équipes doivent leur indiquer dans quelle direction se déplacer. Lorsque les équipes commencent simultanément à inviter leurs joueurs, aucun d'entre eux ne peut savoir où aller.

" Couchez le soleil "

Le jeu est basé sur l'équipe. Tout d'abord, un cercle est tracé à une certaine distance de chaque équipe. Chaque joueur de l'équipe reçoit une baguette. Et puis, à tour de rôle, sur deux jambes, vous devez sauter vers le cercle dessiné et mettre votre baguette pour qu'à la fin l'équipe plie le soleil. Le gagnant du jeu est l'équipe qui a terminé la tâche avant les autres.

"Formes"

Le jeu se joue en équipe. Les membres de l'équipe se tiennent la main les yeux fermés. L'animateur demande aux équipes de dessiner diverses formes, telles qu'un cercle, un carré, etc. Une équipe qui représente incorrectement une figure est éliminée du jeu.

"Traîne!"

Les gars participent au jeu. Ils sont attachés avec une corde, mais à distance, et un prix est placé devant chacun. Chaque jeune homme doit atteindre le prix et gagner ainsi son adversaire à ses côtés. Le participant qui remporte le prix en premier gagne.

Vous pouvez également organiser des tirs à la corde. Les participants sont divisés en équipes et se tiennent des deux côtés de la corde. Sur commande, ils prennent la corde dans leurs mains et tentent de tirer leurs rivaux par-dessus la ligne tracée à l'avance. L'équipe la plus forte gagne.

Peut être tiré sans corde. Pour ce faire, tous les membres de l'équipe s'alignent et se prennent par la taille. Les premiers participants d'une telle "locomotive" de différentes équipes se donnent la main. Sur commande, les participants tirent les adversaires à leurs côtés.

"Jeu des anneaux"

Le jeu se joue à l'extérieur. À distance des participants, un bâton est placé entre les arbres et des anneaux y sont attachés. Les participants montent sur des échasses, atteignent les arbres et tentent de ramasser les anneaux, tandis que les rivaux tentent de les arrêter. Celui qui collectionne le plus de bagues est le gagnant.

Félicitations dans la chanson joyeux anniversaire

Quelle que soit l'occasion pour laquelle une entreprise adulte joyeuse s'est réunie à table - un anniversaire ou juste un anniversaire, n'empêche pas l'anniversaire de se préparer à l'avance. Bien sûr, un bon menu, des boissons adaptées, une musique appropriée sont une partie importante du temps passé ensemble. Mais des compétitions amusantes pour une entreprise adulte à table ou dans la nature produiront un effet spécial.

L'entreprise peut être à la fois de vieux amis et des personnes inconnues. Il est possible qu'une communication informelle soit organisée pour des personnes qui se voient généralement pour la première fois. Il peut s'agir de personnes d'âges différents - hommes et femmes, garçons et filles. Quelle que soit la communication supposée avoir, avoir au moins un plan d'action conditionnel, comprenant des concours pour les jeunes, des quiz pour les adultes, des farces amusantes et des représentations théâtrales, c'est assurer le succès de tout événement !
Alors, concours pour les jeunes : étudiants, écoliers, adultes, jeunes de cœur !

Compétition joyeuse à la table "Pensées"

Une sélection musicale est préparée à l'avance, où des envies ou des propos drôles sont exprimés en chansons. Par exemple, "Je suis un lièvre en chocolat, je suis un bâtard affectueux ...", "Et je suis célibataire, quelqu'un en a vraiment besoin ..", "C'est super que nous soyons tous réunis ici aujourd'hui ..", etc. L'hôte s'approche simplement de chaque invité et met un chapeau magique sur sa tête qui peut lire dans les pensées.

Concours monoxyde de carbone « Traire une vache »

Sur un bâton, une chaise ... (comme vous préférez), 1 gant médical ordinaire est fixé pour chaque participant au concours, nous faisons de minuscules trous au bout de chaque doigt et versons de l'eau dans le gant. La tâche des participants est de traire le gant.
Le ravissement est indescriptible tant chez les participants que chez les spectateurs. (Surtout si personne n'a vu comment traire une vache et que l'entreprise a bu un peu). L'ambiance sera assurée par le toit !

Concours "Devinez l'animal"

Il est nécessaire de préparer plusieurs photos de stars célèbres à l'avance. Une seule personne participe au concours - l'hôte. L'hôte choisit un joueur parmi le public, le joueur se détourne, l'hôte dit - je montre au public une photo de l'animal, et vous posez des questions suggestives, et nous dirons tous oui ou non. Tout le monde sauf le joueur voit la photo (sur la photo, par exemple, Dima Bilan), tout le monde se met à rire et le joueur pense que c'est un drôle d'animal et commence à poser des questions sur le monoxyde de carbone :
A-t-il beaucoup de graisse ou pas ?
-Est-ce qu'il a des cornes?

Concours mobile pour l'entreprise

Deux grandes équipes, mais égales en nombre, y participent. Chacun des participants attache un ballon gonflé de la couleur de son équipe avec un fil à sa jambe. Le fil peut être de n'importe quelle longueur, mais plus il est long, mieux c'est. Les balles doivent être au sol. Sur commande, tout le monde commence à détruire les balles des adversaires, en marchant dessus, en même temps, les empêchant de le faire avec les leurs. Le propriétaire du ballon éclaté s'écarte et arrête la bataille. Le gagnant est l'équipe dont la balle sera la dernière sur le champ de bataille. Drôle et pas traumatisant. Vérifié. Soit dit en passant, chaque équipe peut développer une sorte de stratégie et de tactique de guerre. Et les balles ne sont peut-être pas de la même couleur dans l'équipe, mais pour un combat réussi il faut bien connaître ses partenaires.

Concours pour ceux qui ont soif (peut se tenir dans la nature) -)

Nous devons prendre environ 10 verres en plastique, les remplir devant les participants du concours avec diverses boissons (à la fois savoureuses et délibérément «gâtées» avec l'ajout de sel, de poivre ou quelque chose comme ça, mais surtout compatibles avec la vie). Les verres sont empilés. Les participants lancent à tour de rôle une balle de ping-pong dans des verres, et dans quel verre la balle frappe, le contenu de ce verre est bu.

Concours "Fais un vœu"

Les participants récupèrent l'un de n'importe quel article, qui est mis dans un sac. Après cela, l'un des participants a les yeux bandés. L'hôte sort les choses à tour de rôle et le joueur aux yeux bandés propose une tâche au propriétaire de la chose retirée. Les tâches peuvent être très différentes : danser, chanter une chanson, ramper sous la table et marmonner, etc.

Concours "Les contes de fées d'une manière moderne"

Parmi les personnes invitées à l'anniversaire, bien sûr, il y a des représentants de diverses professions. Chacun d'eux est un professionnel dans son domaine et, bien sûr, possède un ensemble complet de termes et un vocabulaire spécifique inhérent aux personnes de sa profession. Pourquoi ne pas s'assurer qu'au lieu de conversations professionnelles ennuyeuses et sans intérêt, les invités ne se fassent pas rire les uns les autres ? Cela se fait simplement.
Les participants reçoivent des feuilles de papier et des tâches : énoncer le contenu de contes de fées bien connus dans un langage professionnel.
Imaginez le conte de fées "Flint" écrit dans le style d'un rapport de police ou d'un cas psychiatrique. Et la "Fleur écarlate" sous forme de description d'un itinéraire touristique ?
L'auteur de l'histoire la plus drôle gagne.

Concours "Devinez l'image"

L'animateur montre aux joueurs une image recouverte d'une grande feuille avec un trou de deux à trois centimètres de diamètre au milieu. L'animateur déplace la feuille autour de l'image. Les participants doivent deviner ce qui est représenté sur l'image. Celui qui devine le plus rapide gagne.

Concours d'écriture (ludique)

Le joueur s'assied en cercles et tout le monde reçoit des feuilles de papier vierges et des stylos. L'animateur pose la question : « Qui ? ». Les joueurs écrivent les noms de leurs héros en haut de la feuille. Après cela, la feuille est pliée afin que ce qui est écrit ne soit pas visible. Après cela, passez la feuille au voisin de droite. L'hôte demande: "Où es-tu allé?". Chacun écrit, plie la feuille et la passe au voisin de droite. Animateur : "Pourquoi est-il allé là-bas ?"…. Etc. Après cela, une lecture amusante commune commence.

Jeu incendiaire « Let's dance !?

La préparation est simple : un foulard et un animateur chargé de l'accompagnement musical sont sélectionnés. La tâche principale du présentateur est de fournir à la compétition des mélodies rapides et incendiaires pouvant donner envie aux participants d'effectuer les pas et les pirouettes les plus incendiaires.

Tous les participants à l'animation se tiennent en grand cercle. Le premier danseur est choisi. Cela peut être le héros de l'occasion, s'il n'y en a pas, vous pouvez décider par tirage au sort ou par comptage. Le joueur se tient dans un cercle impromptu, ils nouent une écharpe autour de lui, la musique s'allume et tout le monde danse. Après avoir effectué plusieurs ou plusieurs mouvements, le danseur doit transférer son attribut à une autre personne debout en cercle. L'écharpe doit être nouée autour du cou dans un nœud, et même embrasser "l'héritier". Le nouveau danseur prend la place du précédent et exécute ses pas. La danse continue tant que dure l'accompagnement musical. Lorsque le chef l'éteint, le danseur restant dans le cercle est pris au dépourvu et forcé de crier quelque chose comme "co-ka-re-ku". Plus la musique s'arrête de manière inattendue, plus ce sera amusant pour les personnes présentes.

Concours « Habillez-vous les uns les autres »

C'est un jeu d'équipe. Les participants sont divisés en binômes.
Chaque couple choisit un sac pré-préparé contenant un ensemble de vêtements (il faut que le nombre et la complexité des articles soient les mêmes). Tous les participants au jeu ont les yeux bandés. Sur commande, l'un des couples doit sentir les vêtements de l'autre à partir du sac qu'il a récupéré en une minute. Le gagnant est celui qui « s'habille » plus vite et plus correctement que les autres. C'est amusant quand deux hommes sont en couple et qu'ils reçoivent un sac avec des vêtements purement féminins !

Concours "Chasse au sanglier"

Pour le jeu, vous aurez besoin de plusieurs équipes de "chasseurs", composées de 3 personnes et d'un "sanglier". Les "chasseurs" reçoivent des cartouches (il peut s'agir de n'importe quel morceau de papier), après quoi ils essaient d'entrer dans le "sanglier". La cible peut être un cercle de carton sur lequel la cible est dessinée. Ce cercle avec une cible est attaché au "sanglier" sur la ceinture dans la région lombaire. La tâche du "sanglier" est de s'enfuir et d'esquiver, et la tâche des "chasseurs" est d'atteindre cette cible.
Un certain temps est enregistré pendant lequel le jeu est en cours. Il est souhaitable de limiter l'espace pour le gibier afin que le gibier ne se transforme pas en une véritable chasse. Le jeu doit être joué dans un état sobre. Il est interdit de détenir le « sanglier » par les équipes de « chasseurs ».

cupide

Il y a beaucoup de balles éparpillées sur le sol.
Ceux qui le souhaitent sont appelés. Et sur commande, sur une musique rapide, chacun des participants doit prendre et tenir le plus de balles possible.

Concours "Essayez-le, devinez-le"

Le participant fourre un énorme morceau de brioche dans sa bouche de telle sorte qu'il lui est impossible de parler. Après cela, il reçoit le texte qui doit être lu. Le participant essaie de le lire avec expression (il est souhaitable que ce soit un verset non familier). L'autre participant doit écrire tout ce qu'il a compris, puis lire à haute voix ce qui s'est passé. En conséquence, son texte est comparé à l'original. Au lieu d'un chignon, vous pouvez utiliser un autre produit avec lequel il est difficile de prononcer des mots.

Concours "Surmonter l'obstacle"

Deux couples sont invités sur scène. Des chaises sont placées, une corde est tirée entre elles. La tâche des gars est de ramasser la fille et d'enjamber la corde. Une fois que la première paire a fait cela, la deuxième paire fait de même. Ensuite, vous devez soulever la corde et répéter la tâche à nouveau. La corde montera jusqu'à ce que l'une des paires termine la tâche. Comme il est déjà devenu clair, la paire qui est tombée avant l'autre paire perd.

Concours « Pomme de terre »

Pour participer au concours, vous avez besoin de 2 joueurs et de deux paquets de cigarettes vides. Des cordes sont attachées aux ceintures des joueurs, au bout desquelles des pommes de terre sont attachées. L'essence de la compétition est de pousser rapidement le pack vide jusqu'à la ligne d'arrivée avec cette même patate, qui pend au bout de la corde. Celui qui arrive le premier à la ligne d'arrivée gagne.

Concours "Pinces à linge"

Les couples sont au centre de l'attention. Tous les participants attachent 10 à 15 pinces à linge à leurs vêtements. Ensuite, tout le monde a les yeux bandés et la musique rapide est activée. Il est nécessaire que chacun retire le plus grand nombre de pinces à linge de ses rivaux.

Concours "Qui est le plus rapide ?"

Deux équipes sont recrutées, cinq personnes chacune. Un pot d'eau est placé devant chaque équipe, l'eau des deux pots est au même niveau. Quelle équipe boira rapidement l'eau des pots à l'aide de cuillères, cette équipe a gagné.

Compétition "Plongeur"

Les personnes souhaitant participer à cette compétition sont invitées à franchir une distance donnée en chaussant des palmes et en regardant de dos avec des jumelles.

Concours « Associations »

Les participants au jeu se tiennent en rang ou (tous sont assis en ligne, l'essentiel est de préciser où se trouve le début et où se trouve la fin). Le premier prononce 2 mots sans rapport aucun. Par exemple : arbre et ordinateur. Le joueur suivant doit relier l'unlinkable et décrire une situation qui pourrait se produire avec ces deux éléments. Par exemple, "La femme est fatiguée que son mari soit constamment assis devant l'ordinateur et il s'est installé avec lui sur un arbre." Puis le même joueur prononce le mot suivant, par exemple « Lit ». Le troisième participant doit ajouter ce mot à cette situation, par exemple « Dormir sur une branche est devenu moins confortable que sur un lit ». Et ainsi de suite, tant qu'il y a assez d'imagination. Vous pouvez compliquer le jeu et ajouter ce qui suit. L'animateur interrompt l'un des participants et lui demande de répéter tous les mots prononcés, celui qui ne le fait pas est éliminé du jeu.

Concours « Comment utiliser ?

Le concours nécessite de 5 à 15 personnes. Tout objet est placé sur la table devant les joueurs. Les participants doivent parler à tour de rôle de la façon dont l'objet est utilisé. L'utilisation de l'article doit théoriquement être correcte. Quiconque n'a pas pu trouver d'utilisation pour le sujet est hors jeu. Celui qui reste le dernier dans le jeu est le gagnant.

Vous pouvez compliquer les concours et les rendre plus créatifs, créatifs. Soyez joyeux non seulement pendant les vacances. Donnez des rires et des sourires à vos amis, votre famille et vos proches.