Comment réussir la quête Fallout: New Vegas - De solides soucis ? Pistolet à impulsion Fallout new vegas pistolet à impulsion.

Blaster

Blaster(Anglais) blaster, allumé. "blaster") est un nom commun pour une arme à énergie fictive (souvent hypothétique) dans la science-fiction et l'opéra spatial. Blaster est traditionnellement appelé de nombreuses espèces arme à énergie(surtout manuel). Mais le plus souvent, un blaster est appelé une arme à faisceau impulsionnel (plasma, neutron, proton). En termes de facteur de forme, un blaster est généralement une forme de pistolet ou de fusil de chasse. (Mais les pistolets laser et, par exemple, les phasers et les perturbateurs de Star Trek ne sont pas classés comme blasters.)

Les fantasmes basent le principe des dégâts de blaster sur diverses idées physiques :

Électromagnétique

Cette catégorie comprend des armes de divers schémas et principes de fonctionnement - à la fois celles qui ont été réellement développées ou en cours de développement, et celles qui sont purement fantastiques sur ce moment, qui combine l'utilisation d'ondes électromagnétiques pour atteindre une cible.

  • 1. Laser blaster (aussi, souvent, fusil laser, pistolet laser, fusil à faisceau, pistolet à rayons) est basé sur le principe du faisceau laser.
    Références romanesques :"Haine Cycle" d'Ursula Le Guin... - un peu partout.
    Il y a eu de nombreux projets pour créer un laser de combat, arme laser(spectre visible et invisible) a longtemps été utilisé comme élément expérimental de défense anti-spatiale et même comme arme aéroportée d'avions (les soi-disant lasers pompés par impact dynamique), mais le problème central est la combinaison de une puissance et des dimensions destructrices acceptables, pas même manuelles, mais en quelque sorte des armes mobiles sont loin d'être résolues, et pour le moment aucun progrès sérieux n'a été réalisé dans cette direction.
    Échantillons réels : Pistolet laser.
  • 2. Maser de combat/émetteurs de micro-ondes- une arme qui émet des micro-ondes cohérentes pour toucher une cible.
    Références romanesques :"Godzilla contre MechaGodzilla-3" et "Godzilla, Mothra, MechaGodzilla : Save Tokyo" ("maser tank" - un tank armé d'un maser de combat ; émetteur maser du robot Kiryu), "Godzilla : Final Wars" (émetteur maser ), "Fondation et Terre" (blaster à main), "Labyrinthe de Moscou"…

Dans Crysis 2, il y a une arme X43 MIKE qui émet un rayonnement micro-ondes dirigé, elle chauffe les fluides dans les corps des ennemis, les faisant littéralement exploser.

  • Échantillons réels : Système d'éjection actif.
  • 2.1 Neuroblasters- un type particulier d'émetteurs de micro-ondes, décrit dans le cycle " The Vorkosigan Saga". Cette arme, pratiquement sans causer de dommages visibles au corps d'une cible vivante, la détruit complètement tissu nerveux dans la zone touchée.
  • 4.1 Blasters paralysants- manuel arme non létale, toucher une cible une impulsion électromagnétique dirigée de faible puissance d'une configuration spéciale, entraînant une perte de conscience instantanée de la cible pendant plusieurs heures. Parfois, ce n'est pas une arme indépendante, mais un appareil "underbarrel" ou l'un des modes de combat blaster.
    Échantillons réels : pistolet paralysant
    Références romanesques :"Guerres des étoiles. Épisode IV Un nouvel espoir" (mode non létal armes militaires), "The Vorkosigan Saga", "Ancient. Catastrophe", "Paralyzers" dans le roman "Non-Stop Flight" de Brian Aldis (NON-STOP 1958), "The Village" de Kira Bulychev, "Rooster Cry" du cycle " Dans les profondeurs du Grand Cristal » V. Krapivina .
  • 5. Parafoudres électriques directionnels- une arme qui combine les caractéristiques d'un émetteur électromagnétique et d'une arme à plasma. Une puissante source de rayonnement électromagnétique directionnel ionise l'atmosphère sur le chemin de la cible, après quoi l'éclateur crée une décharge d'étincelle (parfois en arc), qui atteint facilement une cible éloignée à travers un «tunnel» d'air ionisé, frappant.
    Références romanesques : La trilogie de films Matrix, les jeux informatiques Red Alert, Unreal Tournament 2004, Quake and Quake III Arena, Star Trek: Elite Force (dans les trois derniers, l'arme a tiré une décharge d'arc), un émetteur d'arc comme artillerie lourde présent dans le jeu Mass Effect 2, ainsi que son variante de pistolet dans Mass Effect 3, série Stargate, le pistolet Guauld est ZED. Armes extraterrestres dans le district 9
  • 6. Annihilateurs- une arme qui frappe la cible avec un flux d'antiparticules. Une caractéristique d'une telle arme est l'impossibilité fondamentale de l'utiliser dans l'atmosphère : l'antimatière s'annihile lorsqu'elle entre en collision avec des particules de gaz atmosphérique dès qu'elles quittent l'émetteur. Mais dans l'histoire de Sergei Lukyanenko Line of Dreams, le principe du fonctionnement de l'annihilateur dans l'atmosphère est indiqué - d'abord, un puissant flux de plasma, que l'annihilateur déclenche, brûle la matière, puis les antiparticules se déplacent dans l'espace vide, exemptes de toute particule de matière .
    Références romanesques : roman de Stanislav Lem "Invincible".
  • 7. Destructeurs de tombes- des dispositifs qui génèrent un champ gravitationnel vortex dirigé, déchirant et broyant littéralement la cible.
    Références romanesques : La saga Vorkosigan de Lois McMaster Bujold, le jeu vidéo "" (arme Turbogravir), "Relic" de Golovachev, "Echoes of the Silver Wind" de Iar Elterrus.

Mais aucun de espèces spécifiées les armes (sauf les annihilators) ne sont pas des blasters car :

  1. sont des types d'armes à vagues ou à rayons, tandis que le blaster classique est pulsé;
  2. un blaster classique tire des caillots de plasma ou des particules diverses (ions, neutrons, électrons, etc.)

Plasma

De telles armes tirent des caillots de plasma. Il existe trois principaux types d'armes à plasma dans la fiction :

  • 1. Une arme qui tire un caillot de plasma sphérique, elliptique ou en forme de larme, volant à une vitesse relativement faible (des centaines de kilomètres par seconde), en règle générale, explosant à l'impact. (Arme du Prédateur dans le film du même nom et ses suites.)
  • 2. Une arme qui tire un "faisceau" de plasma- dispersé à une vitesse énorme (jusqu'à comparable à la vitesse de la lumière) flux de plasma à basse ou haute température. Il s'agit en fait d'une sorte d'accélérateur linéaire de particules.
    Références romanesques :"Hellbor" dans la série Bolo (accélération du plasma thermonucléaire à une vitesse de 0,6)
  • 3. Arme à jet de plasma- une arme similaire en principe aux dispositifs existants pour le soudage au plasma, et en termes de méthode d'utilisation, en règle générale, est un remplacement plus puissant et plus perforant des lance-flammes à jet.
  • se démarquer engins explosifs à plasma appareils (généralement grenades à main), lors de la détonation, formant un nuage de plasma et agissant comme des munitions hautement explosives ou thermobariques. Ces engins explosifs ne sont pas classés comme blasters.

Références romanesques : jeux informatiques de la série Fallout, l'univers du jeu informatique Halo - une arme des alliances, l'univers Star Wars (en fait, tout blaster dans cet univers peut être visuellement attribué à une arme à plasma, mais il n'y a pas de description sans ambiguïté de le principe de son fonctionnement même dans les sources officielles), "Season of Mists" Evgeny Gulyakovsky, l'univers Warhammer 40,000, l'univers Battletech, les oeuvres du cycle Vorkosigan Saga de Lois McMaster Bujold, l'univers Terminator et bien d'autres.

Désintégrateur moléculaire (sprayer, disruptor, scorcher)

Principe de fonctionnement: un champ étroitement dirigé ou un flux de particules sous-nucléaires rompt les liaisons électromagnétiques entre les atomes (désintégrateurs atomiques et moléculaires) ou les liaisons nucléaires (désintégrateur nucléaire), à ​​la suite de quoi ils se dispersent de manière chaotique (« s'évaporent »). Cette catégorie comprend, en effet, toute arme énergétique qui désintègre (disperse) une cible (par exemple, le corps d'un être vivant) à l'état de poussière atomique ou même de nucléon. Pour cette raison, les désintégrateurs peuvent souvent être classés comme des armes aux principes de fonctionnement très différents - toute arme dont la puissance est suffisante pour la désintégration. Il faut souligner que la transition de la masse égale à corps humain dans un tel état devrait conduire à une forte augmentation de la pression ou même à une explosion, ce qui indique une description pas tout à fait précise du principe de fonctionnement des désintégrateurs.

  • Mentions sous l'appellation « désintégrateur » ou « pulvérisateur » :
  • 2. livres de D. Emtz "Le Mystère du Star Wanderer", "Planet of the Black Emperor". Là, cette arme est appelée « atomiseur moléculaire » et « pistolet à énergie ».
  • 3. Désintégrateur de plasma dans jeu d'ordinateur Tir extraterrestre 2. Une arme qui tire des gouttes de plasma elliptiques vertes très allongées ; en termes d'impact visuel sur les cibles, il ne diffère pas du reste des armes du jeu.
  • 4. "Désintégrateur M3" dans le film Men in Black.
  • 5. Désintor- cette abréviation du mot "désintégrateur" a été utilisée pour la première fois dans ses œuvres par Olga Larionova, retrouvée plus tard chez d'autres écrivains de science-fiction.
  • 6. Machine de désintégration dans l'œuvre du même nom d'Arthur Conan Doyle.
  • 7. Désintégrateur- une des armes pouvant être installées sur le vaisseau dans le jeu Space Rangers 2 : Dominators
  • Mentions d'une arme qui est un désintégrateur moléculaire selon le principe de l'impact, mais qui n'apparaît pas sous ce nom :
  • 2. Phasers et dissecteurs(y compris manuels) dans l'univers de Star Trek. Un tir de phaser à très haute puissance désintégrera la cible. Le même effet sera de frapper la cible et un tir perturbateur très puissant.
  • 3. "Rayons de la mort", généré par des émetteurs stationnaires, dans le jeu Nox .
  • 7. AR2 OSIPR dans le jeu vidéo Half-Life 2. Le tir alternatif de ce fusil à impulsions tire une boule d'énergie qui, au contact d'une cible de la taille d'une personne ou plus petite, la divise en atomes et molécules.
  • 8. MeltaGun l'armement des forces impériales dans l'univers de Warhammer 40,000.
  • 9. Arme de Gauss Troupes nécrons dans l'univers de Warhammer 40,000.

Perspectives de création dans la réalité

Le blaster, contrairement aux armes cinétiques les plus avancées (réelles et fantastiques), présente un certain nombre d'avantages au combat qui lui confèrent une place non seulement sur les pages la science-fiction, mais aussi dans de véritables études stratégiques des industries de défense des pays - les principaux fabricants d'armes. Certains de ces avantages :

  • Le blaster a la capacité de passer du mode pulsé au mode continu et vice versa. Plus précisément, le blaster peut être à la fois faisceau et arme à impulsion(dans ce dernier cas, un tir rapide à tir rapide est possible). Par analogie avec les armes de mêlée - un blaster peut être une arme à main perforante, tranchante et de lancer.
  • Tirer avec un blaster n'a rien à voir avec le mouvement des masses dans l'espace, ce qui permet des options de chevalet - pour diriger lutte, par exemple, en apesanteur, ne se souciant pas de la compensation du recul (la masse d'énergie rayonnée est traditionnellement négligée), et pour armes personnelles absence totale le recul améliore considérablement la précision, à l'exception de certaines variantes de plasma qui tirent des plasmoïdes lourds.
  • La seule ressource consommable du blaster est l'énergie(ou, comme dans le cas de armes à plasma- énergie et matière

Le pistolet à impulsion est une arme électromagnétique (pas comme pistolet à impulsion Fusil à impulsion YK32 et YK42B), comme Bobine d'impulsion prototype ou grenades à impulsion; inflige des dégâts importants aux robots et aux ennemis protégés par armure de puissance. De plus, c'est tellement important que la plupart de ces adversaires ne résisteront pas à plus de deux tirs.

Où obtenir:

  • Vendu dans La fièvre d'argent.
  • Coffre #34. Se trouve dans un coffre, pour lequel il faudra 100 dans le "hack". Le coffre est situé dans l'Armurerie, vous pouvez ouvrir la porte à laquelle vous pouvez utiliser le terminal dans la chambre du gardien. Si votre piratage n'est pas aussi gonflé, la clé du coffre revient au joueur au cours de la quête personnelle de Veronica.

Données:

En mode Hardcore ou avec une faible accumulation des compétences Armes et Explosifs, l'utilité de ce pistolet face à des robots et enchaînés dans armure de puissance les gens est tout simplement inestimable. Cependant, dans la lutte contre des soldats de la RNC lourdement armés qui portent une armure assistée remise à neuf, ce pistolet est impuissant. La raison réside dans la conception différente des combinaisons blindées.

Prendre Quête des retombées: New Vegas De solides soucis vous pouvez avoir votre partenaire Veronica. Pour cela, vous devez visiter trois lieux (ou parler à des personnages) parmi la liste suivante :

Emplacements:
- Voûte 3 ;
- Musée des bombardiers (pendant le circuit) ;
- Guardian Peak (plate-forme d'observation);
- Aérogare au Camp Maccaran.

Personnages:
-Julie Farkas
- Thomas Children;
-Jason Bright.

Chaque fois que Veronica dira une certaine phrase, vous devez poursuivre la conversation. Après trois fois, Veronica souhaitera retourner à la Confrérie de l'Acier pour parler avec l'aîné, et vous pourrez commencer la quête Tous les soucis.

Malheureusement, l'aîné ne veut pas écouter les arguments de Veronica. Pour le convaincre, la jeune fille vous demande de l'aider à trouver les documents de recherche de l'ancien surveillant - ils peuvent être utilisés pour prouver l'existence de nouvelles technologies. Vous devez d'abord vous rendre à la cabane Gibson (elle est située au nord-ouest de la décharge de la mère de Gibson et au sud-est d'Helios One). En utilisant le terminal dans la cabane, vous apprendrez que pour prouver le cas de Veronica, vous devez trouver l'une des trois choses suivantes :

1. Télémètre laser. Avec cet appareil, vous pouvez spécifier des cibles pour l'arme Helios One. La recherche devrait commencer par Sarah Weintraub (la gardienne du musée et du magasin de l'Abri 21 sur le Strip). Elle vous dira qu'elle a vendu le télémètre à un certain homme portant un collier d'esclave. Selon elle, il se trouverait peut-être dans un immeuble délabré en face du magasin Mick and Ralph. Malheureusement, le collier semble avoir fonctionné, car dans la pièce, vous trouverez un cadavre sans tête ni télémètre. Vous pouvez maintenant interroger les habitants sur l'incident ou rechercher immédiatement un garçon nommé Max. En fin de compte, c'est lui qui a pris le pistolet et est prêt à vous le vendre pour 1000 capsules. Cependant, si vous avez plus de 45 compétences de troc, alors Max se contente de 20 caps.

2. Technologie agricole. Les données nécessaires se trouvent dans l'abri 22. Mais il est préférable de compléter cette partie de la tâche avec la quête "Ne poussez pas l'herbe", qui peut être obtenue auprès du Dr Hildren au Camp Maccaran. L'extérieur et l'intérieur du Vault, après les paysages sans vie du désert de Mojave, vous sembleront un paradis sur terre. Malheureusement, ce paradis est habité par des insectes et des plantes très hostiles, il sera donc très difficile d'obtenir les informations nécessaires.

3. Pistolet à impulsion. La recherche doit commencer à partir de la base aérienne de Nellis, vous y trouverez une note contenant des informations sur l'emplacement du pistolet. Il s'est avéré que votre chemin se trouve dans l'armurerie de l'abri 34. Vous pouvez vous y rendre pendant l'exécution tâche supplémentaire"A Hard Fate" (donné par Morgan Blake à l'emplacement NCR Sharecropper Farms). Au cours de cette quête, vous devrez visiter l'Abri 34, trouver les corps de deux techniciens sous l'eau, récupérer leurs mots de passe, puis descendre eau radioactive. Ensuite, vous pouvez tuer le surveillant fou et accéder au réacteur déchaîné et à votre objectif principal - l'armurerie.

Maintenant que vous avez les informations nécessaires, retournez à la Confrérie de l'Acier et parlez à l'ancien. Malheureusement, même de telles preuves ne convaincront pas l'ancien obstiné. Veronica a deux options :
- rester dans la Confrérie de l'Acier (la fille obtient la capacité "Bonds of Steel" + 4 au seuil de dégâts);
- rejoindre les Adeptes de l'Apocalypse (compétence "Rebelle" +30% vitesse d'attaque sans armes).

Après cela, vous pouvez quitter le Bunker. Malheureusement, quatre membres de la Confrérie vous attendront près de l'entrée, mécontents de votre comportement. Vous avez plusieurs options pour résoudre cette situation : tuer les impudents, les convaincre de ne pas vous toucher (la compétence oratoire est d'au moins 95) ou signaler que Veronica a fait défection aux Disciples.

Si Veronica a choisi l'adhésion à la Confrérie, alors pour accomplir la tâche, il suffit de parler avec elle. Si elle a décidé de devenir membre des Followers of the Apocalypse, vous devez vous rendre à l'avant-poste des Followers et parler au Dr Alvarez, qui vous dit de venir le lendemain. Malheureusement, le lendemain, tous les habitants de l'avant-poste seront tués par les paladins. Vous devrez soit menacer ce dernier, soit simplement le tuer. Après cela, la quête Fallout: New Vegas soucis continus sera terminée.

Cependant, lors du passage de la quête Fallout : New Vegas soucis continus, les bugs peuvent passer par plusieurs étapes :
- si vous avez déjà visité l'Abri 22, alors, malgré le marqueur présent sur la carte, vous ne pourrez pas capter l'information ;
- si vous parlez à Jason Bright (quête "Let's fly") avant de terminer cette tâche, vous n'obtiendrez pas le bon signal de votre partenaire ;
- souvent Veronica ne dit pas les phrases nécessaires. La seule façon de résoudre ce problème est de commencer à parler à la fille et de terminer immédiatement.
- les deux capacités que Veronica aurait dû recevoir pour avoir terminé la quête ne fonctionnent pas.

Pour résoudre ces problèmes et d'autres problèmes possibles, vous devez connaître l'identifiant 00145f85 des soucis de Fallout : New Vegas Solid. Avec lui, vous pouvez utiliser commandes de la console pour la quête
m² 00145f85- montrer les étapes de la quête "Des soucis solides"
setbase de scène 00145f85 numéro d'étape - déplacez la quête à une certaine étape ;
définir l'objectif terminé 00145f85 numéro d'étape - terminer une étape spécifique de la quête.