Fallout 3 où trouver l'aîné de Lyon. Quête "Rêve américain

En train de terminer cette quête, le personnage principal doit sauver sa vie et sortir de la captivité dans laquelle il est tombé.

Comment terminer la quête « American Dream » ?

La quête commence par le fait que Personnage principal reprend conscience dans la prison de l'Enclave, située au nord-ouest des Terres désolées de la capitale. En même temps, le vagabond est enchaîné, par une sorte de champ de force. L'interrogatoire commence, mené par le colonel Autumn, le but principal de cet interrogatoire est de découvrir auprès du personnage principal le code correct pour le purificateur. On peut répondre au colonel par différentes phrases :

  • Vous pouvez indiquer au colonel le code d'accès correct, c'est très simple - c'est 2-1-6, après quoi il tuera le personnage principal;
  • Vous pourriez renvoyer le colonel Autumn - cela le rendrait furieux ;
  • Le personnage principal peut faire l'imbécile, se moquer du colonel, cela, tout comme dans le paragraphe précédent, mettra le colonel en colère ;
  • Vous pourriez dire au colonel Autumn le mauvais code, comme 7-0-4. Ensuite, l'officier de l'Enclave qui va vérifier ce code mourra.

Si le personnage principal ne dit pas le bon code, le président d'Eden lui-même se connectera à la conversation via le haut-parleur. Par sa décision, il interdira au colonel de porter préjudice au personnage principal et invitera ce dernier à un entretien privé. Avant de comparaître devant le président Eden, vous devez récupérer les objets personnels confisqués au protagoniste, suivez simplement le marqueur jusqu'au casier où ils se trouvent.

Comment se rendre au bureau du président dans la quête "Le rêve américain" ?

Une fois que le Lone Wanderer aura quitté les murs de sa cellule de prison, le président Eden utilisera des haut-parleurs pour ordonner au personnel de la base de ne pas attaquer le Lone Wanderer.

Lorsque vous vous approchez du deuxième niveau de la base, l'ordre du président de ne pas vous attaquer sera annulé par le colonel Autumn. Pendant que vous allez à une réunion privée avec le président, vous pouvez fouiller dans les placards, qui sont nombreux sur votre chemin.

Le bureau appartenant au colonel Autumn se trouve au deuxième niveau, vous y trouverez un bobblehead "Energy Weapons", il est situé directement sur le bureau du colonel, et vous pouvez également trouver le code d'autodestruction de base (ZAX). Dans les bureaux du deuxième niveau, vous pouvez trouver le personnage Anna Holt, elle a été prise sur le purificateur et maintenant elle travaille pour l'Enclave, c'est certainement mauvais, mais vous ne devriez pas la tuer pour cela, cela fera baisser le karma.

Qu'attend le protagoniste lorsqu'il rencontre le président d'Eden ?

Pour obtenir une audience avec le président Eden, vous devez monter les escaliers du secteur 1A, puis vous vous retrouverez dans un hall spacieux, et déjà dans le hall, le président Eden se tournera vers le personnage principal. C'est ici que le président initiera le protagoniste à ses projets. Lorsque vous parlez avec le président, vous pouvez choisir les options suivantes :

  • Si votre compétence d'élocution est suffisamment élevée, vous pouvez le convaincre qu'il est fou et la meilleure solution serait de faire exploser la base et de vous tuer. Cette option fonctionne rarement, jugez par vous-même avec toute l'éloquence et le plein charisme, les chances de succès ne sont que de 90 % ;
  • Si le paramètre "Science" du protagoniste est égal ou supérieur à 70 points, alors le protagoniste pourra signaler au président les incohérences logiques de son raisonnement et continuer à mener une conversation sur le point précédent ;
  • Vous pouvez également lancer vous-même l'autodestruction de la base, pour cela vous deviez auparavant trouver le code d'autodestruction (au bureau du colonel) ;
  • Vous pouvez juste lui dire au revoir et partir ;

Mais le conteneur dans lequel se trouve le virus FEV modifié, vous devrez quand même le récupérer, sans cela vous ne pouvez pas quitter le président Eden.

Comment sortir de la base de l'Enclave ?

En sortant de la salle dans laquelle la conversation a eu lieu, vous verrez que l'image à la base a un peu changé, suivez les panneaux, et vous sortirez de la base, en chemin vous pourrez casser les caisses de l'Enclave, vous pouvez y trouver beaucoup de choses utiles.

Que faut-il faire en dehors des murs de la base?

Lorsque vous vous retrouverez au grand air, vous verrez que, depuis la base de l'Enclave, des giravions s'envolent.

Si vous avez commencé la tâche d'autodestruction de la base, vous verrez alors l'explosion de la base et l'effondrement du tunnel. Dans les deux cas, l'accès à la base vous sera fermé et vous ne pourrez plus vous y rendre, sous aucun prétexte.

Ensuite, vous devrez retourner à la Citadelle pour faire un rapport à Elder Lyons. Lorsque vous entrez dans le laboratoire de la Citadelle, vous verrez une scène scénarisée avec votre participation. Après divers dialogues, la question principale viendra de savoir si le personnage principal est prêt pour la bataille pour le purificateur.

Ne vous précipitez pas pour être d'accord, car si vous êtes d'accord, la dernière quête "Prenez-le!" une meilleure arme. De plus, ce n'est qu'à ce moment-là que vous pouvez prendre la croix de paladin comme partenaire, à l'avenir cela ne sera plus fait.

Après avoir résolu tous vos problèmes et tout refait, retournez voir Sarah et dites que vous êtes prêt à vous battre contre l'Enclave. Ensuite, l'ascenseur avec un énorme robot Liberty Prime sera allumé, ce qui lancera la quête "Emmenez-le!".

Informations complémentaires à la quête "American Dream"

  • Du fait qu'il est impossible de retourner à la base après l'avoir quittée, le bobblehead Energooruzhie doit être pris, ne l'oubliez pas (le bobblehead est dans le bureau du colonel Autumn);
  • Lorsque vous vous rendrez à Raven Rock, n'oubliez pas que vos partenaires ne vous suivront pas là-bas, mais retourneront aux endroits où ils se trouvaient auparavant ;
  • Ne détruisez pas les robots qui gardent le président, cela fait baisser le karma.

Sam savait qu'il était mort. Curieusement, il était croyant et maintenant il croyait qu'il serait au paradis, du moins il l'espérait. Soudain, ses yeux s'ouvrirent et une lumière vive l'aveugla. Voici le paradis, pensa-t-il. Mais soudain il entendit la voix de Sarah : - Sam ! La lumière vive s'est éteinte. Sam commença à faire la distinction entre les objets et les personnes autour de lui. Elder Lyons et sa fille Sarah, le scribe Rothschild, le Dr Lee et plusieurs autres scientifiques se tenaient à ses côtés. "Qu'est-ce que..." dit Sam surpris en les regardant. Ils ont tous souri. Puis il a remarqué qu'il était allongé dans une capsule de verre et que de nombreux fils et tubes étaient connectés à son corps. Il remarqua aussi qu'il était entouré de nombreux instruments. La capsule a commencé à s'ouvrir. Le Dr Lee s'est approché de Sam : - Seigneur, tu n'as aucune idée de la chance que tu as, - avec ces mots, elle a commencé à déconnecter le câblage. Sam s'assit, regardant ses mains. Ils ont pris une teinte plus foncée. Il toucha son visage avec ses mains. Tout était en place. - Mais comment? - Commença Sam, mais Sarah Lyons se précipita vers lui et, malgré le danger, le serra dans ses bras. « Je suis si heureuse. » Elle enfouit son visage dans son épaule. Des larmes coulèrent de ses yeux. "Calme, calme, tu ne devrais pas pleurer, c'est quand même bien, j'ai survécu, même si je ne sais pas comment," il jeta un regard interrogateur en direction du Dr Lee. Elle lui répondit du bout des lèvres : "Alors"

Des heures après

Alors comment m'as-tu sauvé ? - Sam a demandé au Dr Lee. - L'un des chevaliers de la Confrérie, alors que le pic de radiation dormait, a enfilé une combinaison anti-radiations, s'est rapidement frayé un chemin et vous a sorti de la salle de contrôle. Nous vous avons emmené à la Citadelle sur le giravion de l'Enclave, qui n'était pas loin du musée. Votre corps a été emmené au labo. Nous vous mettons dans une capsule après vous avoir retiré votre armure Tesla. Tu ressemblais à une goule, ton cœur battait à peine. Tout le monde pensait que tu allais mourir. Mais j'ai eu l'idée de modifier le "G.E.K.K." afin qu'il régénère les tissus infectés et morts. En six mois, vos cellules se régénéraient. Et seulement aujourd'hui, vous êtes complètement débarrassé des radiations. À moins que votre peau ne s'assombrisse, mais sinon, vous êtes le même qu'avant. OK, Sarah t'attend, et j'ai des choses à faire. Alors va vers elle. Sam est sorti du bureau du médecin. Sarah l'attendait vraiment, adossée au mur. Il s'avança vers elle, la serra fort contre lui. Elle lui murmura : - Tu es mon héros. Et les héros... les héros ne meurent jamais. Comme une guerre qui ne change pas...

Remarques:

En attente de baskets et 10 loykov (si possible)

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Vous avez maintenant la possibilité de faire une pause dans le passage sanglant de Fallout 3 et de simplement vous gratter la langue. Tout d'abord, vous verrez comment Elder Lyons et le Dr Lee règlent les choses. Après leur polémique, il est temps pour vous de parler avec un aîné. Ce serait formidable si vous lui demandiez la permission d'apprendre à porter une armure assistée. Sans une telle formation, vous ne pouvez tout simplement pas le mettre. L'ancien Lyons vous donnera la permission, mais vous devrez trouver Ghani - il se trouve quelque part à proximité (dans la cour).

Mais votre tâche principale est de trouver le scribe Rothschild, qui se trouve dans le laboratoire. Puisque vous devez trouver le GECK, Rothschild vous donnera accès à l'ordinateur d'avant-guerre, qui contient des données sur tous les abris construits avant la Grande Guerre. Comment fournira-t-il l'accès? - vous dira où se trouve ce miracle de la technologie, puis vous le découvrirez par vous-même. Et merci pour ça. Heureusement, il sera assez facile d'accéder à l'ordinateur si vous utilisez les pointeurs de la boussole. Après avoir fouillé sur l'ordinateur, vous apprenez que le GECK se trouve dans l'Abri 87. Nous devons maintenant retourner à Rothschild et demander où se trouve l'Abri 87. Plus on est loin, plus on s'amuse. Il s'avère que l'entrée de l'Abri 87 est bloquée en raison des niveaux de rayonnement sauvage. Par conséquent, vous pouvez vous y rendre UNIQUEMENT par les grottes Lamplight. C'est là que vous devez aller.

Mais avant cela, il serait loin d'être superflu de reconstituer les stocks. Dans la Citadelle, ou plutôt dans le laboratoire, il y a un War Store, mais le marchand local refuse complètement de coopérer avec vous. Vous devrez à nouveau courir à Lyon et lui demander l'autorisation de commercer. Il répondra qu'il donnera l'ordre à la vendeuse antipathique. Aller vers elle. Elle deviendra un peu plus accueillante, mais vous ne pouvez pas compter sur la phrase "Prenez-moi, mon prince en armure assistée". Le choix dans la boutique est tout à fait normal. Le réapprovisionnement en fournitures facilitera le passage ultérieur de Fallout 3. Il y a également plusieurs personnages utiles dans l'emplacement. Par exemple, dans le cercle intérieur, vous pouvez trouver le scribe Jason, à qui vous pouvez vendre des jetons des membres décédés de la Confrérie de l'Acier (pour l'expérience et les casquettes).

Le chemin vers les grottes Lamplite ne devrait pas vous poser de problèmes particuliers - suivez simplement du point le plus proche au marqueur sur la carte. Les problèmes commenceront à l'entrée des grottes. Il s'avère que les grottes sont sous le contrôle d'enfants TRÈS hostiles envers les adultes. Ici, vous avez plusieurs façons de passer Fallout 3 : - persuadez le garçon à l'entrée - Le maire McCready vous laisse entrer avec l'aide de l'éloquence ou de la capacité "Eternal Child" - sortez deux citadins des griffes des esclavagistes - Sammy et Belchenka - quête supplémentaire « Évasion du paradis ». Comme le plus souvent il faut emprunter la seconde voie, je vais vous décrire cette quête tout de suite.

Échapper au paradis

La situation est la suivante. À l'emplacement de Paradise Fall, il y a des esclavagistes qui ont capturé les enfants. Votre tâche est de les libérer. Une fois que vous atteignez Paradise Falls, vous constaterez que l'accès à l'intérieur n'est pas si facile. Il y a un garde à l'entrée principale - Grincheux, qui n'est pas particulièrement sympathique. Vous avez plusieurs manières de résoudre ce problème :

  • vous pouvez entrer si, à l'aide de l'éloquence, convaincre le gardien de vous laisser passer pour 500 casquettes
  • le garde peut vous confier la tâche "Just Business", et bien que ce soit un exploit sur PS 3 et assez intéressant, cela ne vous apportera que du mauvais karma. Néanmoins, le garde vous remettra l'arme Hypnotron et les munitions correspondantes. Des cartouches supplémentaires peuvent également être achetées pour le gardien.
  • traitez le garde avec une balle dans la tête et détruisez tous les vivants et hostiles à Parradis Falls (il est recommandé de commencer par prendre la quête Just Business du garde et d'obtenir l'hypnotronn), puis d'organiser un massacre sanglant.

Franchement, si vous avez choisi l'option agressive, alors le passage de Fallout 3 à l'emplacement de Paradise Falls sera difficilement qualifié de facile. L'endroit abrite un grand nombre d'esclavagistes bien armés, alors réfléchissez-y à trois fois et faites le plein de stimulants avant de déclarer la guerre. Votre objectif principal, en plus de détruire l'ennemi, est de trouver le Fortik ou l'Undertaker parmi les tués - ils ont la clé du corral d'esclaves. Vous rencontrerez sûrement Sami avant d'entrer dans la partie centrale de l'emplacement - elle courra vers vous. Le quarantième siècle courra après elle.

Après avoir rencontré le Sorokovnik, dirigez-vous vers le marqueur sur la boussole. Cela vous amènera à la partie centrale de l'emplacement. Les principaux problèmes seront livrés par le mitrailleur fou sur la tour, il devrait être supprimé immédiatement après avoir dégagé l'espace devant vous. Avancez, vous verrez bientôt les corrals d'esclaves, où se trouvent l'écureuil et Penny. Ouvrez la serrure et parlez-lui. Maintenant, tout ce que vous avez à faire est de rencontrer les enfants à l'extérieur de Paradise Falls.

Mais ici, cela vaut la peine de ralentir le passage principal de Fallout 3 et de regarder autour. Non seulement vous pouvez emporter de nombreux objets utiles parmi ceux tués par l'esclavagiste, mais les bâtiments à proximité valent également le détour. Visitez le repaire de l'entrepreneur de pompes funèbres Jones. Ici vous le trouverez en personne et sa petite amie. Malheureusement, vous devez les tuer tous les deux. Sur la table, au rez-de-chaussée, non loin du terminal, vous pouvez trouver une poupée "Speech".

Vous trouverez de nombreuses choses intéressantes et utiles dans la caserne des marchands d'esclaves, le magasin "Charge" et la clinique locale. Le passage du jeu Fallout 3 vous propose quelques options supplémentaires pour résoudre cette tâche. Après avoir infiltré Paradise Falls sans tuer le garde - Grumpy, vous pouvez parler à Undertaker de la possibilité de vous vendre des enfants. Trois esclaves forts, robustes et prometteurs vous coûteront 2000 et si la compétence en éloquence est à un niveau élevé, alors 1200 caps. Une fois à l'intérieur, vous pouvez également :

  • voler la clé du Sorokovnik et ouvrir la porte du corral des esclaves;
  • prenez la clé dans Undertaker Jones's Den sur la table près du lit et ouvrez le stylo;
  • tricher avec des câbles dans le tableau de bord qui passent près du bar ;
  • et quelques autres méthodes qui ne dépendent que de votre imagination (par exemple, hypnotiser un mitrailleur :).

RÉCOMPENSE : 900 points d'expérience

Maintenant, tout ce que vous avez à faire pour continuer à jouer à Fallout 3 est d'aller à Little Lamplite et de parler au maire McCready, qui n'aura d'autre choix que de vous laisser entrer. Il est conseillé de lui parler immédiatement du but de votre visite, à savoir trouver un passage vers l'Abri 87. Au cours de la conversation, vous découvrirez deux manières possibles d'accomplir cette tâche :

  • Traversez le Killing Pass, qui grouille de super mutants lourdement armés. Pour leur rendre visite, demandez à McCready de vous ouvrir la porte. En suivant le maire, vous arriverez à une grande clôture dont la porte vous sera ouverte à contrecœur.
  • McCready parlera de l'entrée de secours de l'Abri 87. Pour passer cette entrée, vous devez demander à Joseph, le technicien local, de rétablir l'alimentation électrique du terminal informatique. A l'aide de ce terminal (niveau de sécurité moyen), vous pouvez facilement accéder à l'intérieur.

RÉCOMPENSE : 800 points d'expérience

RECHERCHE DE KUSCH EDEN

Dans ce repaire, le passage de Fallout 3 vire au cauchemar d'un pacifiste. Votre chemin à travers la cachette vous mènera à la porte en bois de la chambre du réacteur. Une question tout à fait pertinente se pose : qui a fait cette porte, les super mutants ? - Pourquoi? Après ce moment, la boussole s'éteint et le passage de Fallout 3 passe en douceur du genre RPG au jeu de tir à la première personne, avec des éléments de survival-horror. Chaque porte ouverte peut vous surprendre sous la forme d'un couple de super mutants TRÈS diaboliques.

C'est ainsi que vous devrez errer jusqu'à ce que vous trouviez la porte du laboratoire expérimental. A l'intérieur, vous trouverez des caméras avec des contenus très différents. Le terminal du médecin-chef est particulièrement intéressant, dont les informations permettront de faire la lumière sur l'émergence de super mutants. Mais plus loin - plus amusant. Vous trouverez cinq chambres fermées, dans la cinquième cinquième se trouve un super mutant Fox, qui, bien qu'il soit un super mutant, mais son intelligence est à un niveau supérieur à celui de ses congénères. Sur l'interphone, Fox vous demandera de l'aide - il demande à le libérer et, en paiement de la dette, il vous obtiendra un GECK. Étant donné que Fox adhère à des principes moraux stricts, le laisser sortir de captivité est la bonne décision. Il existe plusieurs manières de résoudre ce problème : - pirater le terminal caméra avec un niveau de protection complexe. Dans ce cas, il devient possible de détruire l'échantillon, mais je vous déconseille de le faire.

  • pirater le terminal du staff technique du laboratoire avec un niveau de protection moyen et sélectionner l'ouverture de la 5ème chambre dans le menu (situé plus loin dans le couloir)
  • allumez l'alarme incendie et ouvrez les 5 chambres avec tout leur contenu, et certains contenus peuvent être assez violents. Heureusement, ce n'est pas le cas pour Fox, et bien que je préfère voir les mutants à travers le guidon, Fox est fait d'un autre test.

Vous pouvez échanger de l'équipement avec lui, mais après votre capture (lire ci-dessous), tout l'équipement donné à Fox sera perdu.

Qu'il est stupide de lui tourner le dos !

Il ne vous reste plus qu'à suivre Fox. Avec lui, vous franchirez les barrières ennemies et avec lui, vous atteindrez la caméra avec un niveau de rayonnement extrêmement élevé. Je ne vous recommande pas de vous en mêler, car le niveau de rayonnement est vraiment élevé. Cependant, c'est, pour le moins, à un endroit - les super mutants n'ont pas peur des radiations. Tout ce que vous avez à faire est d'attendre que Fox aille chercher le GECK et vous l'apporte.

Si vous avez décidé de compliquer le passage du jeu Fallout 3 et que vous n'avez pas sorti le pauvre Fox, alors vous devrez chercher vous-même la caméra avec le GECK. En chemin, sur la droite, il y aura une porte fermée, derrière elle se trouve une petite pièce où vous pourrez trouver une combinaison anti-rayonnement améliorée - elle vous sera très utile maintenant. À l'intérieur de la chambre, il y a un niveau de rayonnement élevé, mais en aucun cas mortel. Ils ont enfilé leur meilleure combinaison anti-radiations, ont pris Rad-X sur leur poitrine et en avant, sont entrés à l'intérieur, ont tourné à droite, puis à gauche. Il y a un pilier en métal au centre de la pièce - appuyez sur le bouton, le boîtier de protection s'ouvrira et vous pourrez ramasser le GECK. A PRENDRE, pas à activer, si vous activez, alors allez instantanément au paradis avec un bon karma et en enfer avec un mauvais karma (à propos de l'enfer, le paradis est une blague, mais à propos de la mort NON !).

Après cela, Fox vous quittera et vous devrez vous échapper de l'Abri 87. Faites attention - un marqueur est apparu sur la carte. Mais là, une embuscade vous attend : les soldats de l'Enclave étaient assis pendant tout ce temps dans une pièce fermée. Dès que vous sortez, vous serez projeté sur vous avec une modification d'une grenade à bruit léger et vous serez assommé. Il est IMPOSSIBLE d'éviter cela, eh bien, sauf peut-être de s'asseoir dans le coffre 87 et de ne pas sortir de nulle part :). Quoi qu'il en soit, ce n'est pas la fin du jeu, et vous aurez toujours la possibilité d'accrocher les tyrans aux contrevenants.
RÉCOMPENSE : 1000 points d'expérience + la possibilité de parcourir le cœur de l'Enclave, balayant tout sur son passage et vengeant chacun de la mort de son père.

RÊVE AMÉRICAIN

Retrouvez vos esprits dans une cellule au pied de l'Enclave. Devant vous se trouve le colonel coupable de la mort de son père. Si vous n'étiez pas enchaîné, alors avec quel plaisir vous briseriez chaque vertèbre de son cou. Mais il demande le code au nettoyeur, et il ne l'obtiendra pas, ils ont compris - il ne l'obtiendra PAS (sinon - Game Over). Et vous ne seriez pas très heureux si le colonel n'était pas appelé à l'interphone. Mais qu'est-ce que c'est, vous avez été libéré? Le casier contient votre équipement, qui servira fidèlement au passage de Fallout 3 à Raven Rock.

Dès que vous ouvrez la porte de la cellule, vous tombez immédiatement sur un garde et là vous avez 2 possibilités : - lui dire que vous avez le droit d'être ici, : dans quelques secondes cela sera confirmé par le président Eden via l'interphone. Grâce à cette assurance, vous ne serez pas touché pendant un certain temps. - envoie tout en enfer et prends un bain de sang. Pour une raison quelconque, cette option s'est avérée être plus proche de moi. Quoi qu'il en soit, grâce à l'annonce d'Eden, vous ne serez pas attaqué dans un futur proche.

Pour être honnête, Raven Rock est un endroit idéal pour collecter des munitions, des armes, des armures et juste rester bouche bée.

Guidé par la flèche de la boussole, continuez à passer Fallout 3. Après être passé au niveau suivant, vous ne serez pas surpris par une agréable surprise. Il semble que le colonel Autumn ait des opinions légèrement différentes sur votre compte. Et par conséquent, les soldats de l'Enclave ont les mêmes points de vue... En général, les soldats de l'Enclave commenceront à tirer activement sur vous avec tous leurs canons. J'espère que vous pourrez y répondre adéquatement ! En chemin, je recommande d'aller dans toutes les pièces et de pirater tous les ordinateurs - ils sont généralement responsables des barrières énergétiques derrière lesquelles se trouvent les caisses de munitions.

Dans l'une des salles, vous trouverez une rencontre intéressante avec l'assistante de laboratoire Anna Holt, qui est passée du côté de l'ennemi. Cependant, même les cartouches qu'il contient ne veulent pas dépenser. Anna se trouve dans la cellule (salle) 2B.

Tout aussi intéressante est la chambre du colonel Autumn - 2C, qui se trouve plus loin dans le couloir à gauche. Il contient une figurine "Energooruzhie". Prenez-le maintenant - il n'y aura pas d'autre opportunité. Dans la pièce, vous pouvez également trouver le code d'autodestruction de base - prenez-le, il peut être utile. Lors de votre passage de Fallout 3 à Raven Rock, vous atteindrez une salle où vous verrez une scène de la destruction des soldats de l'Enclave par des robots. Désormais, les robots sont de votre côté, grâce aux vœux du Président d'Eden. Ne tuez pas les robots.

En entrant, vous ferez face au Président d'Eden, face au moniteur. Comme vous pouvez le voir, ce n'est pas une personne réelle, mais une machine, l'intelligence artificielle (IA). Vous, ainsi que tout au long du déroulement du passage de Fallout 3, disposez de plusieurs options pour le développement des événements :

  • convaincre Eden qu'il est fou et lui ordonner de détruire la base et lui-même. Cela demande un haut niveau d'éloquence, mais même dans ce cas, ce n'est pas un fait que vous saurez le persuader.
  • si vous avez un niveau scientifique supérieur à 70, vous pouvez également amener Eden au point de s'autodétruire.
  • vous pouvez lancer le mécanisme d'autodestruction en utilisant le code que vous pourriez trouver dans la chambre du colonel.
  • vous pouvez simplement écouter toute sa tirade, ramasser le virus FEV modifié et quitter la base.

Mais il vaut mieux que la pensée que vos actions aient conduit à la destruction de la base de l'Enclave et à la mort du Président de l'Enclave vous réchauffera pour le reste du jeu dans Fallout 3. Le Président Eden vous obligera à prendre un virus FEV modifié. , qui devrait détruire tous les mutants de la friche. Tant que vous n'aurez pas pris une éprouvette avec le virus, vous ne pourrez pas quitter le bureau présidentiel. Après le dialogue, quelle que soit sa fin, avec le virus FEV sous le bras, vous devez quitter la base. Pour vous, il y aura des robots de l'Enclave, contre vous - tous les soldats.

Sur le chemin, il y aura de nombreux entrepôts avec des armes et une chambre dans laquelle se trouve le Deathclaw. Après l'avoir ouvert, la créature attaquera ce qu'elle voit en premier. Inutile de dire que les soldats de l'Enclave ne sont pas seulement des armures précieuses, mais aussi des fusils à plasma et des charges. Juste avant de quitter la base, il y aura un soldat de l'Enclave avec un laser Gatling - l'arme "série" la plus puissante de Fallout 3, et l'armure de Tesla sera également dessus. Après tout, il suffit d'ouvrir la porte de la liberté.

Ce qui se passera à l'extérieur - dépend du dialogue avec le Président d'Eden - soit la base de l'Enclave s'envolera en enfer, soit elle restera où elle était. Mais vous ne pourrez pas revenir. Une très agréable surprise peut vous attendre ici - si vous avez libéré Fox lors de la précédente partie de Fallout 3, il vous attendra à l'entrée de la base, armé d'un laser Gatling. Décidez vous-même si vous allez directement à la Citadelle de la Confrérie ou si vous vous promenez dans les environs à la recherche de lieux intéressants.

En arrivant à la Citadelle de la Confrérie de l'Acier, descendez les escaliers jusqu'au laboratoire. Ici, vous assisterez à une réunion sur l'attaque du Purificateur. Lorsque Elder Lyons vous parlera, vous pourrez enfin raconter ce qui s'est passé dans le repaire de l'Enclave. Vous aurez également l'occasion de donner Lyon et le virus FEV. Si vous faites cela, vous obtiendrez un bon karma, mais je déconseille fortement de laisser le virus puis de l'insérer dans le purificateur. Après cela, une décision sera prise d'attaquer le Purificateur et d'assommer l'Enclave à partir de là. Mais ils ont décidé de le faire magnifiquement, avec l'aide de cet énorme robot qui se dresse au centre de la salle. Le scribe Rothschild incarnera un scientifique classique, dont l'idée n'est pas encore prête, mais comme toujours, personne n'écoute un tel scientifique.
En récompense, vous aurez le choix entre une armure assistée ou une armure de reconnaissance. À l'heure, bon sang.

PRENDS-LE

C'est la dernière quête. Lorsqu'on vous demande si vous êtes prêt à vous battre dès maintenant, je vous recommande de répondre - non. Allez à l'armurerie, vendez tout le butin de la partie précédente de Fallout 3, ne laissez que ce qui est nécessaire pour la bataille. Si vous souhaitez effectuer des tâches supplémentaires, c'est le moment. Il n'y aura pas d'autre opportunité. Dès que vous répondez avec l'assentiment de la belle Lyonnaise, alors, comme lors d'un mariage, il n'y aura plus de retour en arrière, seulement en avant, vers un brillant avenir commun...

Eh bien, après vous être réapprovisionné, vous avez dit à Lyon que vous étiez prêt à aller au combat. Maintenant, le robot-colosse va remonter à la surface et vous n'aurez plus qu'à le suivre. Commence l'une des parties les plus spectaculaires du passage de Fallout 3. L'énorme Liberty Prime (c'est le nom du robot) va démolir et détruire tout ce qui se trouve entre vous et le purificateur. Il ne vous reste plus qu'à nettoyer après lui, en détruisant les petites embuscades de l'enclave. Mais n'espérez pas que passer le jeu Fallout 3 à l'arrivée sera comme une promenade dans le parc - des explosions vigoureuses, des charges de plasma, des lance-flammes lourds vous gêneront grandement.

introduction

Les développeurs de Fallout Shelter ont préparé une surprise pour les fans de la série sous la forme de "Legendary Citizens". Ils nous sont familiers, car ce sont des personnages de Fallout 3 (l'un d'eux est Fallout 4).

Les habitants légendaires peuvent être obtenus en ouvrant des boîtes à lunch ou invoqués au hasard depuis le désert à l'aide de la radio. Puisqu'ils ont 40 S.P.E.C.I.A.L. points, ainsi que de bonnes armes ou équipements, il sera très utile de les obtenir.

Il convient de noter que les personnages de Fallout Shelter ont différents S.P.E.C.I.A.L. (pas ceux qu'ils avaient dans Fallout 3).

Abraham Washington

Propriétaire de la Capital Preservation Society à Rivet City. Sa tenue de professeur donne +4 Intelligence et +1 Chance.
Arme : Fusil Lincoln. Dégâts 4-9.

Allistair Tenpenny

80 ans, propriétaire de la Tenpenny Tower. Après avoir conquis la tour des propriétaires précédents, Alistair la mit en ordre et installa les riches locataires. Il ne sort pas de son appartement et ne sort qu'occasionnellement sur le balcon pour tirer sur les créatures du désert. Après avoir reçu son costume, vous pouvez augmenter la perception, le charisme, l'intelligence de 2 points et la chance de 1.
Arme : Fusil Victoria. Dégâts 10-15

Amata / Amata

Elle est la fille d'un gardien de l'Abri 101 et une amie du protagoniste de Fallout 3. Elle porte une tenue normale d'habitant de l'Abri.
Arme : Voyageur solitaire. Dégâts 2-7.

Bittercup / Renoncule

Habitant de la Grande Ville. Ses vêtements ajoutent +2 à la perception, à la force et à l'endurance, +1 au charisme.
Arme: -

Habitant de l'Abri 101, partenaire possible dans Fallout 3. Dès l'âge de 10 ans, il devient le chef du gang des "Tunnel Serpents". La forme du même nom donne un bonus de +2 à la perception, au charisme et à la dextérité et de +1 à l'endurance.
Arme : Voyageur solitaire. Dégâts 2-7

Colonel Autumn / Colonel Autumn

Chef de toutes les unités de combat de l'Enclave dans les Terres Désolées de la Capitale. L'antagoniste principal de Fallout 3. Sa cape ajoute +2 à la force, la perception et l'endurance, +1 au charisme.

Confesseur Cromwell

Chef de la secte des Enfants de l'Atome à Megaton. Porte des haillons, qui confèrent cependant un bonus de +2 à la perception, à l'endurance, à la chance et de +1 à l'intelligence.
Arme: -

Dr. Li / Dr Lee

L'un des personnages clés de Fallout 3. Scientifique, responsable du laboratoire scientifique de Rivet City. Sa robe blanche augmente l'intelligence de 7 points.
Arme: -

Aîné Lyons

Chef de la Confrérie de l'Acier dans les Terres Désolées de la Capitale. Le vol qu'il porte ajoute +4 au charisme et +3 à l'agilité.
Arme : Orage du contrebandier. Dégâts 7-12

Eulogy Jones / Undertaker Jones

Chef des esclavagistes de Paradise Falls. Le costume ajoutera +2 à votre perception, votre charisme, votre chance et +1 à votre intelligence.
Arme : Blackhawk. Dégâts 3-8

Harkness

Shérif de Rivet City, androïde. Son armure augmente la force de 4 et l'endurance de 3 points.

Jacques / Jacques

Père du personnage principal de Fallout 3. L'un des personnages clés. Comme le Dr Lee, porte une blouse médicale blanche, +7 Intellect.
Arme : le revolver de Bill Savage. Dégâts 1-6

Jéricho / Jéricho

Un ancien raider, maintenant un résident de Megaton. Partenaire possible dans Fallout 3. Son armure de cuir lourde confère +3 Force et +4 Endurance.
Arme : Infiltrateur. Dégâts 8-13

Lucas Simms / Lucas Simms

Shérif de la ville de Megaton. Sa forme donne un bonus de +2 à la perception et de +5 à l'endurance.
Arme : Infiltrateur. Dégâts 8-13