Les jeux pour les 6 ans pour les filles sont mobiles. Jeux actifs pour garçons : avantages, exemples de jeux pour différents âges

Les jeux de plein air sont l'une des voies du développement physique de l'enfant. Ils permettent de soulager la fatigue physique des muscles, de réaliser des basculements émotionnels d'un type d'activité à un autre. Les jeux de plein air sont particulièrement appréciés des enfants, car ils sont une source importante d'émotions joyeuses. Les jeux stimulent le travail actif, les pensées, aident à élargir les horizons, améliorent tous les processus mentaux et forment des qualités morales positives chez les enfants.

Ne manquez pas le bal

Les participants au jeu forment un cercle et se mettent les mains sur les épaules. Le conducteur se tient au milieu du cercle avec le ballon à ses pieds. La tâche du conducteur est de lancer le ballon hors du cercle avec son pied. La tâche des joueurs n'est pas de libérer la balle du cercle, de la frapper au centre du conducteur. Vous ne pouvez pas séparer vos mains. Ni le conducteur ni ceux qui se trouvent dans le cercle ne sont autorisés à dépasser la ligne. Si le ballon envoyé par le pilote vole au-dessus des bras ou de la tête, le coup ne comptera pas. Mais quand le ballon vole entre les jambes, le pilote gagne. Il se tient en cercle et sa place est prise par celui qui a raté le ballon.

Forêt, marais, lac

Ils dessinent un cercle d'une taille telle que tous les joueurs y tiennent, et 3 autres cercles à égale distance du premier. Le premier est joué, et les autres sont nommés : "forêt", "marais", "lac". Le présentateur nomme un animal, un oiseau ou un poisson (vous pouvez vous mettre d'accord et nommer des plantes). Compte rapidement jusqu'au nombre défini. Tout le monde court et tout le monde se tient dans le cercle qui, à son avis, correspond à l'habitat de l'animal ou de l'oiseau nommé, puis ils reviennent et recommencent. Le mot "grenouille" vous permet de vous tenir dans n'importe quel cercle. Les gagnants sont ceux qui ne se sont jamais trompés.

Vous ne pouvez pas changer le cercle. Si une personne en retard n'entre pas dans ce cercle avec au moins un pied, elle reçoit un point de pénalité. Aussi celui qui n'a pas réussi à atteindre le cercle.

Chaîne

Nous déterminons la taille du territoire dans lequel le jeu se déroulera. Au début du jeu, l'hôte est une personne. Il rattrape les participants dispersés. Après avoir rattrapé quelqu'un, il lui prend la main, et ensemble ils rattrapent le suivant, et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'une chaîne se forme. S'il y a beaucoup de joueurs, 2 chaînes peuvent être formées. C'est-à-dire que lorsqu'une chaîne de quatre personnes est formée, elles sont divisées en paires.

Jeu de balle

Les participants sont répartis en 2 équipes, ils reçoivent des marques d'identification afin qu'ils puissent se reconnaître. La tâche de chaque équipe est de se lancer le ballon 10 fois sans le laisser tomber. Les joueurs de l'autre équipe tentent de récupérer le ballon. Si le ballon tombe ou touche une autre équipe, le jeu et le score recommencent.

Passagers de billets

Le groupe est divisé en 2 équipes égales, formant des paires. L'un correspond aux passagers (cercle intérieur) et l'autre aux « billets » (cercle extérieur). Le chef se tient au centre et le mouvement commence à son ordre. Les passagers tournent à droite et courent en cercle, et les "billets" - à gauche; tous en même temps chantent la chanson "Nous allons, nous allons, nous allons vers des terres lointaines". Soudain, le présentateur crie : « Contrôleur ! » Les « billets » s'arrêtent sur place, et les passagers essaient de se placer devant les « billets » (à la recherche d'un couple). Le présentateur, quant à lui, essaie de devancer quelqu'un et de prendre un siège vide. Celui qui reste sans place devient le leader.

Rapide en cercle

Asseyez-vous en cercle et asseyez-vous au centre de l'animateur, les yeux fermés. Passer un objet en cercle. Lorsque le présentateur dit "stop!", L'objet n'est plus transmis, et la personne qui le tient reçoit du présentateur n'importe quelle lettre de l'alphabet, sauf les plus complexes. Lorsque la lettre est donnée, l'objet commence à se déplacer en cercle jusqu'à ce que le leader l'arrête à nouveau. Une personne qui a un objet dans les mains doit, jusqu'à ce que l'objet fasse le tour du cercle, nommer 8 objets en commençant par la lettre donnée par le présentateur. Si le joueur échoue, il va au centre et le jeu continue.

Pulls

Prenez une grande boîte à œufs vide. Au bas de chaque empreinte, écrivez les nombres de 1 à 30. Placez le carton cible sur le sol (il ne doit pas y avoir de tapis sur le sol !). Divisez les joueurs en 2 équipes. Tracez une ligne à un mètre et demi à deux mètres de la cible et donnez 4 à 5 balles à chaque équipe. Le but est de toucher les cellules et de marquer le plus de points possible, mais la balle doit toucher le sol une fois avant de toucher la cible.

Loups et moutons

D'un groupe (36 personnes), 9 moutons et 3 loups sont sélectionnés. Les autres se tiennent en cercle, se tenant la main - c'est une clôture. Les moutons sont à l'intérieur du cercle et les loups sont à l'extérieur. Le présentateur disperse des feuilles avec du papier vert (au lieu d'herbe) à l'extérieur du cercle. L'essence du jeu est que le mouton doit ramasser toute l'herbe à l'extérieur du cercle et l'amener dans le cercle. Les loups attrapent des moutons sortis du cercle. La clôture laisse passer les moutons et décourage les loups. Le mouton que le loup a mordu est hors jeu. Vous pouvez changer les loups et les moutons. Le jeu continue jusqu'à ce que toute l'herbe soit ramassée ou que tous les moutons soient attrapés.

Trois, treize, trente

Les joueurs forment un cercle, se tenant à distance les uns des autres, les bras tendus. Au milieu de celui-ci, le conducteur devient. S'il dit : « Trois », tous les joueurs doivent lever la main sur le côté, au mot « treize ! » - les relever, avec le mot « trente ! » - les mettre à la ceinture (vous pouvez penser à d'autres mouvements). Le chauffeur appelle rapidement l'un des 3 numéros ci-dessus. La personne qui a fait l'erreur prend du recul, mais continue à jouer. Le gagnant est celui qui reste à sa place jusqu'à la fin. Le conducteur peut étirer les mots : "Trois-et-et-et...".

Serpent

Divisez-vous en deux équipes (au moins 20 personnes chacune). Les équipes s'alignent. Un objet est placé devant eux à une courte distance. Au signal, le premier joueur de chaque équipe court vers cet objet, en fait le tour, retourne dans son équipe, prend la main de l'autre joueur et court avec lui. A leur retour dans l'équipe, ils prennent deux joueurs, puis quatre, puis huit... La chaîne ne doit pas s'ouvrir !

Serpent "menteur"

(Il vaut mieux que le leader se place au début du "serpent", c'est plus sûr ainsi). Rassemblez de grandes équipes et mettez-les au départ. La tâche consiste à former un "serpent" qui s'étendra sur toute la pièce (salle de sport, terrain), puis reviendra. Au commandement du leader, le premier joueur de chaque équipe se couche face contre terre et tend les bras vers le départ. Dès que le premier joueur se couche, le deuxième court, attrape les pieds du premier et se couche de la même manière. Lorsque toute l'équipe s'allonge, faisant partie du "serpent", le premier joueur se lève, court vers la queue du serpent et tout recommence. Le jeu continue jusqu'à ce que toute l'équipe revienne au départ.

Points de pression

À l'aide de scotch, tracez 2 lignes parallèles sur le sol, espacées de 2 pas. C'est une zone neutre. Les équipes sont alignées face à face. Une équipe « invite » l'autre en zone neutre en tirant par les mains. Celui qui est retiré devient membre d'une autre équipe. Les équipes peuvent tout tenter pour attirer dans la zone neutre. La seule condition est qu'ils ne doivent pas reculer de leur ligne.

Transmission circulaire

Les équipes choisissent un capitaine et se placent l'une derrière la tête, formant deux cercles. Les capitaines reçoivent un ballon de volley. Au signal du leader, chaque capitaine lève le ballon au-dessus de sa tête, le passe à celui qui se tient derrière, et le ballon passe en cercle de main en main. Lorsque, après avoir fait le tour du cercle, le ballon revient au capitaine, il le passe à ceux qui le précèdent (c'est-à-dire en sens inverse). Puis tout le monde, sur un signal du capitaine, se tourne vers le centre et passe le ballon en sens inverse. Lorsque le ballon revient au capitaine, il le soulève au-dessus de sa tête.

Changement de lieux

Deux équipes de 8 à 10 personnes se tiennent en rangées le long de la ligne face à face, à une distance de 10 à 12 m, et divergent à la largeur des bras tendus. Au signal du leader, ils courent l'un vers l'autre en essayant d'être le plus rapidement possible derrière la ligne opposée, se retournent et se mettent en ligne. L'équipe qui le fait plus vite gagne. En répétant le jeu, vous pouvez changer les modes de déplacement : sauter, sur une jambe, avec une corde.

vol amibe

Ce jeu nécessite un travail d'équipe sérieux. Divisez le groupe en 2 équipes. Les joueurs de chaque équipe sont proches les uns des autres. Attachez une corde autour de chaque équipe. Réglez la distance à 15 mètres, ou donnez la tâche de courir autour de la boîte, de franchir les obstacles et de revenir. Tout le monde se met à courir au signal du leader, alors qu'ils peuvent entrer en collision et que la boîte peut tomber. Pour éviter les blessures, les participants doivent enlever leurs chaussures.

Chargé

Divisez le groupe en 2 équipes, pas plus de 12 personnes. Préparez et placez à une extrémité de la salle deux tables avec des objets afin qu'il y ait au moins un objet pour chaque membre de l'équipe. Les équipes s'alignent à travers la pièce. Au signal du leader, un joueur de chaque équipe court vers « sa » table et choisit un objet au hasard. Puis il revient en courant et passe l'objet pris à l'autre joueur. Il court vers la table, choisit également un objet, revient et le passe au suivant, et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'une des équipes vide sa table d'objets et les transfère dans son coin. Si quelque chose tombe, vous devez vous arrêter et le ramasser.

Mine

Les yeux bandés, vous devez atteindre l'endroit désigné sans toucher les objets placés (chaussures, montres, vaisselle, etc.). Remarque : si vous voulez remonter le moral des participants, pour la deuxième ou la troisième fois, lorsque tout le monde a déjà vu quels sont ces objets, demandez à quelqu'un d'enlever la montre et de la poser sur le terrain. Bandez ensuite les yeux des participants et remplacez l'horloge par ... des coquilles d'œufs, en les plaçant de manière à ce qu'ils soient plus susceptibles d'être piétinés. Il est difficile de transmettre les sentiments d'une personne qui sait qu'il y a une horloge sur le terrain de jeu et entend un craquement sous son propre pied ...

Gardez le ballon à la volée

Tout le monde se tient en cercle en se tenant la main. La tâche est d'empêcher le ballon de tomber au sol, en le poussant avec toutes les parties du corps. Une fois que la balle est tombée une fois, elle ne peut plus être poussée avec les pieds, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle puisse être poussée par quoi que ce soit. Cela peut être compliqué de cette façon : rembourser le premier ou le second, le premier pousser, et le second les retenir. Ou d'une autre manière : certains tiennent leur propre ballon, d'autres - un autre, alors que vous devez garder le vôtre en l'air et empêcher les autres de faire de même.

Cache-cache inversé

Un participant se cache, tous les autres le recherchent. Celui qui trouve celui qui se cache, se cache avec lui, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un chercheur.

Forêt en feu

La tâche consiste à traverser d'un bord du champ (le long duquel la ligne est tracée) à l'autre. Au centre du terrain se trouvent 3-4 pilotes qui saluent ceux qui courent. Les personnes jonchées s'arrêtent là où elles ont été choquées, étendent leurs bras sur les côtés, représentant un arbre en feu (vous ne pouvez pas quitter l'endroit). Les autres continuent à courir d'avant en arrière. Leur tâche est compliquée par le fait qu'ils ne peuvent pas toucher les "arbres en feu". Celui qui a touché s'arrête et "brûle". Le jeu peut continuer jusqu'à ce qu'il reste 2-3 participants « imbrûlés ». Ils seront les gagnants.

Pièces de monnaie Salki

Deux équipes, alignées, se font face, à une distance de deux mètres. L'un d'eux est "tête", l'autre est "queue". Le présentateur lance une pièce et crie ce qui est tombé. Si face, « face » suit « face » et vice versa (il en résulte généralement une confusion). L'équipe qui poursuit doit tuer autant de personnes de l'autre équipe que possible, puis les plus endurcis vont dans leur équipe. Vous pouvez tirer jusqu'à ce que le joueur ait atteint une limite prédéterminée. Le jeu continue jusqu'à ce que tout le monde soit dans la même équipe, mais cela arrive rarement, alors jouez jusqu'à ce que vous soyez à bout de souffle.

Courses de relais

  • Avec un ballon gonflable. Les participants sont répartis en deux équipes. Donnez à chacun un bâton et un ballon. La tâche de chaque joueur est d'atteindre l'endroit où le relais est passé et de ne pas laisser le ballon tomber au sol avec un bâton.
  • Avec du coton. Pour ce relais, des tubes spéciaux sont préparés, pliés à une extrémité. Il est nécessaire d'atteindre le lieu de transfert du relais le plus rapidement possible sans laisser tomber le coton. Pour ce faire, vous devez constamment "aspirer de l'air à travers un tube au bout duquel se trouve un morceau de coton.
  • Avec une balle. La tâche du joueur est d'atteindre l'endroit où le relais est passé en sautant avec le ballon entre les jambes.
  • Prendre les jambes de l'autre... dans vos mains.
  • Crabe (rampant).
  • Jetez des cailloux dans un verre.
  • Sauter dans le sac.
  • Course de haies (toute l'équipe s'accroche à un morceau de papier toilette, qui ne se déchire pas).
  • Buvez toute l'eau de la bouteille à l'aide d'une paille en courant à son tour.
  • Passez la boîte d'allumettes avec votre nez.
  • Relais de savon (se savonner les mains, tirer le savon le plus loin possible).
  • Qui gargouille plus longtemps (prendre un peu d'eau à la bouche et au signal de l'animateur... se gargariser).
  • Une cuillère à la main, dans une cuillère - pommes de terre (vous pouvez utiliser 2 bâtonnets à la place d'une cuillère).
  • Et bon pour la posture (garder un sac de sciure sur la tête).
  • Course sur une couverture (un est assis, deux conduisent).
  • Avec un ballon gonflable (deux joueurs courent du début à la fin en tenant le ballon avec le front).
  • Selle le cheval (l'un se met à quatre pattes, l'autre s'assoit sur le dos. Le cheval porte le cavalier jusqu'à la ligne d'arrivée, et le cavalier tient une raquette à la main, il y a un volant de badminton dessus).
  • Le serpent (l'un se couche face contre terre, tout le monde court dessus, le laisse entre les jambes, revient, le second se couche la tête aux pieds du premier, tout le monde court de la même manière - jusqu'à ce que tout le monde se soit installé).

Relais de progression

Pour plusieurs équipes de 6 à 8 personnes, placez des chaises à différentes extrémités de la pièce, du hall, etc. Sur chaque chaise, placez une pile de cartes avec des tâches pour le nombre de joueurs de l'équipe. Au signal du leader, le premier joueur de chaque équipe court vers la chaise, prend la carte, lit et termine la tâche. Puis il revient rapidement dans l'équipe, prend le deuxième joueur par la main, ils courent ensemble vers la chaise, prennent une autre carte, lisent et terminent la tâche, etc.

Exemples de tâches :

  • chanter « Un arbre de Noël est né dans la forêt » ;
  • sauter 5 fois;
  • enlevez puis mettez vos chaussures.

Le plaisir commence

Remarque : selon ce principe, vous pouvez combiner n'importe quel jeu de type courses à relais, en divisant les escouades en équipes ; vous pouvez combiner les courses de relais de manière thématique en proposant un nom, des présentateurs, des héros du jeu.

1. Une personne du groupe doit sauter sur une jambe.
2. Jetez la plaque loin de la ligne de départ afin qu'elle touche une cible. Si la soucoupe n'atteint pas la cible, vous devez la lancer à nouveau de l'endroit où elle est tombée. Après avoir touché la cible, la plaque est amenée dans la boîte. Nécessite un coup par groupe.
3. Pour les moniteurs : toucher la cible avec un arc (au pas de tir). Pour les conseillères - pour toucher une cible plus large ; pour les garçons - dans une cible plus petite.
4. Entrez 3 fois dans le panier de basket à partir de la ligne marquée (une ou plusieurs personnes sont impliquées).
5. Près de la salle à manger, une personne doit sortir une pomme d'un bol d'eau avec sa bouche.
6. Une personne du groupe doit sauter, sans trébucher, 10 fois sur la corde sans s'arrêter.
7. Fleurs... Les équipes remplissent un vase avec une cuillère d'eau et le dernier participant place une fleur.
8. Arbustes... Passez la brindille les yeux bandés. (Tout le monde se tient à bout de bras les uns des autres)
9. Hérisson à la pomme... À tour de rôle, à quatre pattes, les gars doivent porter une pomme sur le dos. Qui remplira le panier le plus rapidement ?
10. Grain de raisin... Une grappe de raisin du pays de Canaan. Qui gonflera les ballons plus vite et plus et fera une grappe de raisin (20 ballons par escouade).
11. Vignerons... Déplacez ce groupe rapidement ensemble et n'éclatez pas. Pour une certaine distance.

Le gagnant est le groupe qui termine les tâches avant tout le monde et court vers le mât.

Les années ont passé, les règles des jeux autrefois préférés ont été oubliées, et il semble impossible de constituer une entreprise adaptée, disons, aux "voleurs de cosaques" sur les sites actuels.
Mais même aujourd'hui, il y a quelque chose de plus intéressant pour les enfants de la rue que le tag ordinaire.
Cependant, le tag peut aussi être inhabituel !
Réveillez vos souvenirs, racontez aux enfants à quoi vous avez joué lorsque vous êtes passé vous-même sous la table. Diversifiez vos balades estivales. Le plaisir de rue sans prétention laissera des souvenirs indélébiles de votre enfance commune avec lui - insouciant, joyeux, léger et absolument heureux dans l'âme de l'enfant.
Différentes sals sont nécessaires, toutes sortes de bourrins sont importants !

Suivez une règle simple - marquez les limites du site, au-delà desquelles vous ne pouvez pas vous enfuir. lorsque courir les uns après les autres devient moins intéressant, proposez de nouvelles options pour le jeu.

"Salki - les jambes en l'air"
Si un joueur a levé les deux jambes au-dessus du sol, par exemple accroché à la barre transversale ou aux anneaux, s'est assis sur un banc ou juste au sol, le pilote n'a pas le droit de le choquer à ce moment-là et doit courir après un autre joueur.

Jeux éducatifs pour les enfants à partir de 1 an avec un lapin en peluche

"Bâtons de queue de cheval"
Tous les joueurs, à l'exception du conducteur, ont de petites cordes ou des rubans insérés dans leur ceinture. Le conducteur doit rattraper le joueur, lui retirer le ruban et le rentrer lui-même. Le joueur sans queue de cheval est désormais le nouveau conducteur et le jeu continue.

"Salki-maisons"
Sur le terrain de jeu, des maisons sont indiquées à l'avance (par exemple, elles sont dessinées à la craie sur l'asphalte ou avec un bâton au sol), dans lesquelles les joueurs peuvent se cacher pendant une courte période, fuyant le conducteur.

"Dans le jeu" j'en connais cinq ... (noms de filles, noms d'animaux, de fruits, de fleurs, etc.), frappant le sol avec le ballon, "Masha - un, Nastya - deux ..." ... Le gagnant est celui qui a joué le plus longtemps avec le ballon et qui n'a jamais fait d'erreur. Elena Girutskaya, rédactrice en chef

"Bâtons avec une balle"
Nos grands-mères connaissent ce jeu sous le nom de "Shtander". Les joueurs se tiennent en cercle, l'un d'eux, tenant le ballon dans ses mains, se tient au milieu, lance le ballon et appelle le nom d'un des participants au jeu. Ce joueur doit attraper le ballon et les autres se dispersent rapidement. Celui qui a attrapé le ballon crie : "Stop !" Tous les joueurs doivent s'arrêter immédiatement. Maintenant, la tâche du conducteur est de frapper n'importe quel joueur avec le ballon, qui en même temps ne peut pas quitter sa place, mais essaie d'esquiver le ballon - s'asseoir, sauter, se pencher. La manœuvre a échoué et le ballon a-t-il vraiment blessé le joueur ? Il devient le nouveau conducteur - il doit attraper le ballon, crier "stop" et tirer le ballon sur quelqu'un d'autre. Si le pilote manque, il rattrape à nouveau le ballon et le jeu continue. Tant que le ballon n'est pas entre les mains du conducteur, les enfants peuvent se déplacer librement sur le terrain et prendre les positions les plus avantageuses.

"Salki sur la piste"
Dessinez un grand cercle qui conviendra à tous les joueurs et divisez-le en quatre secteurs égaux - c'est le terrain de jeu. Le conducteur se tient au centre du cercle, les joueurs sont placés aléatoirement dans le cercle. Au signal, le conducteur commence à se déplacer en cercle, essayant d'insulter les joueurs, mais avec une limitation -
au moins une de ses jambes doit toujours rester sur la ligne (extérieure, décrivant le cercle, ou intérieure, le divisant). Il est pratique de tracer un cercle à la craie sur l'asphalte, mais vous pouvez également jouer sur la pelouse en aménageant le terrain de jeu avec des cordes ou en dessinant avec un bâton.

"Salki-Serpent"
Dans ce type de tag, le joueur salé prend le conducteur par la main (dans une autre version, par la ceinture) et ils continuent à courir après les autres gars ensemble, sans dégager leurs mains. Peu à peu, le serpent devient plus long et plus maladroit, et le rire des enfants est de plus en plus fort.

Vous pouvez également jouer au chat en sautant sur une jambe, en trottinette ou en roller, en vous déplaçant au pas d'oie ou à quatre pattes !

"Dans le jeu" Grenouilles "
deux équipes sont impliquées (on a toujours inclus toute la cour, une vingtaine de personnes, mais maintenant vous ne trouverez pas ça !). Les joueurs s'alignent sur une seule ligne, s'assoient et sautent vers la « bosse » au signal. Celui qui l'a atteint en premier, l'équipe a gagné. Amusant et sportif !

Faire preuve d'ingéniosité et d'ingéniosité

Ces jeux permettront à un petit groupe d'enfants de se déplacer correctement.
dans un espace confiné.

"Lièvres et choux"
Tracez un petit cercle (vous pouvez le dessiner avec de la craie, un bâton sur le sol ou du sable, étalez-le avec une ficelle) - ce sera un potager. Déterminez le diamètre du cercle en fonction du nombre de participants et de l'âge des enfants. Au milieu du cercle, chacun des enfants doit mettre une sorte d'objet (casquette, jouet, pince à cheveux, etc.), ou vous pouvez mettre des petits jouets, des souvenirs pour les enfants dans le cercle. C'est du chou. Le chauffeur surveille le potager. Sur commande (il peut s'agir d'une courte comptine, d'un vers d'une chanson), les joueurs tentent de courir dans le cercle et d'emporter le chou sans se faire surprendre par le garde. Vous ne pouvez prendre qu'un seul objet du cercle à la fois. Le gagnant est celui qui prend le plus de choux du jardin. Les joueurs attrapés par le gardien peuvent abandonner le jeu ou aller à ses côtés et l'aider à attraper des lièvres agiles - comme convenu.

"Mes amis et moi avions un jeu préféré" Secrets". Dans un endroit isolé sur le sol, une petite dépression est faite, des trésors y sont mis - un beau caillou, une fleur, peu importe. Ci-dessus - un morceau de verre. La tâche est de trouver des secrets et d'examiner des trésors.

Marquons la route avec une largeur de plusieurs mètres. Le conducteur se tient au milieu de la piste dos aux joueurs, les joueurs se tiennent derrière la ligne de la route. Le conducteur nomme n'importe quelle couleur et se tourne pour faire face à tout le monde. Ceux qui ont la couleur nommée sur leurs vêtements, s'accrochant à ces vêtements, traversent calmement la route. Ceux qui n'ont pas une telle couleur doivent traverser le chemin, et le chauffeur essaie de les graisser. Le joueur salé devient le nouveau conducteur. Si tous les joueurs ont traversé la route en toute sécurité, le conducteur se détourne à nouveau et appelle une nouvelle couleur. Est-il possible de proposer des couleurs (gris-marron-cramoisi) et des nuances de noms (violet clair, bleu foncé) ? C'est comme ça que tu es d'accord !

"La maison de qui?"
Ce jeu peut être lancé sur le terrain de jeu, dans l'allée du parc et sur la plage. Vous devez choisir un chauffeur et désigner les maisons par le nombre de participants moins un. Les maisons peuvent être des arbres, des bancs, des cercles de craie, des serviettes de plage, etc. Les joueurs prennent place dans les maisons et, au signal, commencent à courir de l'une à l'autre, et le conducteur doit essayer d'occuper toute maison vacante. Celui qui n'a pas eu la maison devient le nouveau conducteur. Vous pouvez jouer à l'élimination, puis dans chaque cercle, le joueur le plus lent quitte le jeu avec sa maison, c'est-à-dire qu'il devrait toujours y avoir une maison de moins que d'enfants.

"Et j'ai adoré" L'océan tremble"... C'est celui où le présentateur dit : "La mer s'inquiète une fois, la mer s'inquiète deux, la mer s'inquiète trois, la figure de la mer gèle !" Et tout le monde se fige dans des positions impensables : essayez de deviner ! Mon fils et moi y jouons encore maintenant, uniquement dans une version réglée : le plus souvent, il y a un « gel de la figure de dino ».

Nous développons la dextérité, nous entraînons la précision

Quand les enfants en ont marre de courir partout (oui, ça arrive parfois aussi !), c'est le moment de leur proposer un des jeux un peu plus silencieux.

"Pomme de terre"
Pour elle, vous avez besoin d'une petite balle légère (vous pouvez prendre un gonflable en caoutchouc). Les joueurs forment un cercle de 5 à 6 mètres de diamètre et commencent à se lancer le ballon. Celui qui a raté la passe s'assoit au milieu du cercle, accroupi, les autres continuent le jeu. Ils peuvent "aider" ceux qui sont assis en cercle en les frappant avec une balle. Cependant, en cas de raté, le joueur devra également s'asseoir dans le cercle. Si un joueur dans le cercle attrape une balle au-dessus de lui (vous ne pouvez pas vous lever, mais vous pouvez sauter sur vos hanches), tous ceux qui sont assis retournent au jeu, et celui qui a lancé la balle sans succès s'assoit au centre du cercle . Le jeu continue jusqu'à ce qu'un joueur soit laissé derrière le cercle - il sera le gagnant.

« Quelle enfance sans cache-cache ! C'est un méga jeu. Je me souviens comment mes amis et moi avons joué à cache-cache dans mon appartement. Au crépuscule sans allumer la lumière. Et puis quelque chose de gros a commencé à virevolter et à hurler sur le placard. Délice et horreur ! Comment Vovka en est-il arrivé là ? Mystère. Il ne pouvait pas s'en sortir tout seul.

« Des bâtons "
Pour jouer, vous devez collecter plusieurs bâtons égaux (à partir de 10 pièces) d'environ la même taille et les jeter par terre en un tas. Les joueurs sortent à tour de rôle un bâton de la pile afin de ne pas toucher les autres bâtons. Pour chaque bâton étendu, le joueur reçoit un point. Si un autre bâton est touché (déplacé, laissé tomber), les points pour le mouvement ne sont pas attribués. Le gagnant est déterminé par le nombre de points marqués.

" cailloux»
Tracez un cercle au sol et mettez-y des petits cailloux (ou cônes, châtaignes), 5 pièces par joueur. Une pierre plate (ou un bâton) plus grosse sera une chauve-souris. Les joueurs lancent à tour de rôle la batte dans le cercle, essayant d'en faire sortir de petits cailloux. Tous les cailloux qui sont à l'extérieur du cercle sont pris par le joueur. Le joueur qui a collecté le plus de pierres gagne.

Vous pouvez aussi lancer des cailloux, des cônes, des glands sur des cibles peintes au mur ou au sol (et marquer des points selon le secteur touché par les cibles), dans des conteneurs (seaux, bidons), dans des trous creusés dans le sable, abattre les verres placés avec des pierres, moules pour le bac à sable, gâteaux de Pâques. Ces jeux simples captivent facilement les enfants, développent la persévérance et l'œil.

"Nous avons adoré toute la cour" Élastique". La règle est simple : un long élastique a été cousu, passé sur les chevilles des filles se faisant face pour qu'il ne pende pas. Ils sautaient dessus à tour de rôle, rendant à chaque fois les tâches plus difficiles et soulevant l'élastique plus haut.

été douillet

L'été est une période idéale pour voyager. Mais tout le monde n'a pas la possibilité de sortir en mer pendant cette période. Des idées éprouvées vous aideront à vous amuser pendant les trois mois les plus chauds de l'année.

Cacher le trésor
Quoi de plus intéressant que de trouver un trésor ? Seulement l'enterrer ! Peu importe qu'il soit peu probable que vous donniez de vrais trésors. Broches en plastique, épingles à cheveux, petites pièces de monnaie, bracelets, livres pour enfants - maintenant, ils n'ont plus de valeur, mais dans cinq cents ans ... La seule pensée que quelqu'un pourrait trouver ces petites choses dans de nombreux siècles excitera l'imagination d'un enfant. Assurément, il abordera cette affaire fascinante avec tout le sérieux. Proposez à l'enfant de mettre le "trésor" dans une belle boîte en fer blanc, demandez-lui de faire un dessin ou d'écrire une lettre à ceux qui l'ont trouvé, attachez la boîte avec de la ficelle et enterrez-la. Voulez-vous que les descendants trouvent le trésor ? Nous devrons dessiner une carte qui sera transmise de génération en génération.

Nous aménageons une maison ou une cabane sur un arbre

Qui parmi nous dans l'enfance, en lisant un livre sur Pippi LongStocking, n'a pas rêvé de notre propre cabane dans les arbres, dans laquelle vous pouvez jouer avec des amis ou rêver seul ? Il est tout à fait possible de le construire. Choisissez un arbre robuste avec un système racinaire solide et un tronc fourchu pour aider votre plante à survivre à la construction. Faites un dessin (par vous-même ou en utilisant Internet). Les murs et le toit peuvent avoir n'importe quelle forme et être réalisés à partir de n'importe quel moyen disponible (boucliers, branches, planches), mais l'escalier doit être aussi fiable que possible.

Fabriquer un épouvantail de jardin

Tout le monde, bien sûr, comprend parfaitement que vous ne pouvez pas effrayer les oiseaux modernes avec un épouvantail de jardin, mais faire un élément amusant de décoration de jardin est agréable et simple pour l'âme. Même s'il n'y a pas de chalet d'été, l'épouvantail peut être placé dans le jardin de devant le plus proche. Pour la base, deux boutures d'une pelle ou d'un bâton de longueurs différentes conviennent - frappez-les en croix. Pour faire une tête, prenez un sac en plastique ordinaire et remplissez-le de paille. Couvrez la boule formée avec de vieux collants en nylon. Cousez deux gros boutons bleus à la place des yeux, cousez la bouche avec des points en utilisant du fil de laine rouge épais. Façonnez vos cils et vos sourcils de la même manière et cousez un morceau de flanelle pour un nez. Les cheveux sont faciles à faire avec un gant de toilette, du fil, de la paille. Mettez un vieux chapeau sur la tête de l'épouvantail en y insérant une plume d'oie. Habillez votre « croquemitaine » d'une vieille robe avec des patchs en toile de jute, nouez une écharpe autour de votre cou, donnez un seau dans vos mains.

Construire un royaume des fées
Lors d'une promenade, invitez votre enfant à construire une maison de conte de fées pour les gnomes et les elfes avec des brindilles. Les tailles de ces créatures sont très petites, elles ont donc besoin d'un logement approprié. Aidez le petit avec des bâtons à construire une petite hutte, recouvrez-la de feuilles, décorez de petites fleurs, de baies, de plumes. Si vous aimez cette activité, vous pouvez construire une ville entière, clôturée autour du périmètre avec de l'argile expansée. Aménagez un puits à partir d'allumettes, de chemins - avec de petits cailloux, plantez des brindilles, faites un lac à partir d'un moule en plastique, démarrez un bateau - une coquille de noix.

Admirer le ciel étoilé

Starfall peut être vu chaque août. Il atteint son apogée au vingt du mois, mais il est toujours intéressant de regarder le ciel nocturne. Expliquez à votre enfant que l'étoile qui se déplace lentement est soit un satellite, soit un avion. De vraies étoiles, ou plutôt des météorites, tombent rapidement. Apprenez à identifier la lune croissante et décroissante (si elle ressemble à la lettre "c", alors vieillissante, si vous mettez un bâton imaginaire et que vous obtenez la lettre "r" - en croissance). Trouvez l'étoile polaire, montrez les constellations Ursa Major et Cassiopée. Notez l'amas d'étoiles - c'est la Voie lactée, notre galaxie.

"Grand jeu -" Videurs "... Vous pouvez même jouer à trois, et même si une grande entreprise se rassemble... Les règles sont simples - tout le monde court autour du terrain de jeu, essayant d'esquiver le ballon, qui est lancé par les deux dirigeants. Celui qui est touché est éliminé. Mais il peut être rendu en attrapant la « bougie ». Svetlana Sorokina, directrice artistique

Les dix meilleures idées

- Faites vos exercices matinaux au grand air.
- Allez pêcher avec votre enfant.
- Aménager le balcon : sortir les poubelles, planter des fleurs, mettre une chaise.
- Marchez avec un parapluie sous la pluie chaude d'été.
- Cuire les pommes de terre dans des charbons ardents.
- Organisez une soirée bulle.
- Faire une randonnée.
- Organiser le petit déjeuner sur la loggia.
- Enterrez-vous sur la plage dans le sable.
- Faire un pique-nique à l'extérieur.

Une série de jeux de plein air, correspondant au développement physique et mental des enfants de 7 à 10 ans.

Ce sont des jeux pour le développement de la coordination des mouvements, de la dextérité. Ils comprennent la course de vitesse, le lancer, le saut par-dessus des obstacles. Les règles se compliquent progressivement, les exigences de précision d'exécution augmentent. Le texte est souvent utilisé pour définir le rythme des mouvements. Il est important d'introduire dans les jeux les éléments moteurs des actions que les enfants observent dans la vie, ils sont familiers à partir des images (creuser, tirer, pousser, etc.). Il est conseillé d'introduire des éléments de compétition dans les jeux (qui atteindra très probablement l'arbre prévu). Les enfants de cet âge s'intéressent non seulement au processus du jeu, mais aussi à son résultat, ils adorent donc jouer à des jeux de compétition. Il est plus utile de faire des jeux de moteur à l'extérieur. L'enfant est tenu de répondre à des exigences assez strictes en termes de qualité des mouvements, de justesse et de précision de leur mise en œuvre.

☺ Jeu de chasse à la souris

Le jeu est conçu pour former l'attention, la coordination, l'orientation opérationnelle dans une situation. Tous les joueurs sont divisés en paires. Une paire (par lot) devient un "chat" et une "souris". Le reste des couples se tient en cercle : l'un derrière la tête de l'autre (en fait, deux cercles se forment : un externe et un interne). La distance entre les paires adjacentes doit être suffisamment grande pour que vous puissiez courir entre elles. Le "chat" doit attraper la "souris". S'il la touche, la « souris » est considérée comme attrapée et quitte le jeu. Mais elle peut "se cacher" dans un terrier. Pour ce faire, elle doit se tenir devant n'importe quelle paire en cercle. Dans ce cas, le troisième joueur de la paire devient la « souris ». Il continue de fuir le « chat ». Si le « chat » le touche alors que la « souris » est déjà entrée par paire, et que le « troisième » n'a pas encore eu le temps de se mettre à courir, hésite, il devient un « chat ». Le gagnant est le « chat » qui a retiré le plus de « souris » du jeu et la « souris » qui a duré le plus longtemps dans le jeu.

☺ Jeu "Aidez un ami"

Ce jeu vise à développer l'entraide et le soutien mutuel. Deux joueurs sont sélectionnés, dont l'un est le pilote, doivent rattraper leur retard et "graisser" l'autre. Les autres enfants forment un cercle, à une distance d'environ un pas. Le coureur et le conducteur courent le long du cercle, et le second essaie de rattraper le second. Mais le coureur, s'il se sent rattrapé, peut demander de l'aide à n'importe quel joueur du cercle en criant son nom. Ensuite, le joueur nommé quitte sa place et court en cercle, et le premier joueur à s'enfuir se lève à sa place. Cependant, la place vacante peut être occupée par celui qui rattrape son retard, alors celui qui n'a pas réussi devient le « pilote ». Le jeu continue tant qu'il est intéressant pour les enfants.

☺ Jeu "Prisonnier du Ballon"

Le jeu "Prisonnier du ballon" développe à la fois la coordination et l'attention motrice. Tous les enfants s'alignent en deux rangées face à face. Le joueur latéral prend le ballon et le lance du côté opposé. Ce joueur attrape le ballon et le lance au joueur adverse comme indiqué sur le schéma. Etc. Lorsque la balle atteint la fin de la ligne, elle est lancée dans la direction opposée dans le même ordre. Si le joueur n'attrape pas le ballon, il est capturé par l'équipe adverse et commence à jouer de son côté. Le gagnant est l'équipe qui a « capturé » le plus de joueurs possible pendant le temps de jeu, qui est limité à l'avance (par exemple, on joue 5 minutes).

Le prochain jeu vise à développer non seulement l'attention, mais également la bonne coordination des mouvements.

☺ Jeu "Boules - balais"

C'est un jeu compétitif. Il peut être mené avec deux participants ou avec deux équipes de participants. Vous aurez besoin de deux ballons et de deux balais. Deux participants doivent porter les balles sur les balais à une certaine distance (par exemple, du mur à la table), sans les faire tomber ni les percer. Les balles ne peuvent pas être tenues avec la main. S'ils se jouent en équipe, alors, selon le principe d'une course à relais, les ballons sont portés à tour de rôle par tous les participants. Le participant (ou l'équipe) qui l'a réussi reçoit un certificat spécial qui donne le droit de balayer les lieux avec ce balai pendant une semaine.

☺ Jeu "Labyrinthe sombre"

Tous les participants au jeu, à l'exception du présentateur, s'alignent et ferment bien les yeux. Puis, les yeux fermés, ils commencent à suivre les ordres du leader : « Deux pas en avant, tourner à gauche, deux pas à droite, faire demi-tour, pas à gauche, tourner à gauche, quatre pas tout droit, tourner à 180 degrés, deux pas en arrière, tourner à droite , tourner à gauche, un pas en avant, trois pas à gauche, etc. ». Puis, sur ordre du présentateur, « Ouvrez les yeux ! » tous ouvrent les yeux et voient qui est debout. Si quelqu'un n'est pas comme tout le monde, alors il quitte le jeu. Le jeu continue alors jusqu'à ce qu'il ne reste plus que deux (ou un) des joueurs les plus attentifs.

Jeu de caméra de vélo

Une pompe à vélo est utilisée, ou un objet l'imitant. Un enfant représente une « caméra ». (Pour faciliter l'entrée dans le jeu, le premier numéro dans le rôle de la "caméra" peut être un adulte.) Au fur et à mesure que la "caméra" est gonflée, elle change de pose et de position. Il prend d'abord une position assise, puis écarte les bras, gonfle les joues, etc. À un moment donné, une caméra impromptue « éclate », imitant le bruit d'un pneu éclaté. Le participant est allongé, impuissant, sur le sol. Le rôle de la "caméra" est transféré à un autre participant.

Jeu de pinces à linge

Le jeu doit être fait à l'extérieur ou à l'intérieur avec beaucoup d'espace libre pour que les enfants puissent courir. Vous aurez besoin de beaucoup de pinces à linge (de préférence lumineuses, multicolores). Ce jeu peut être joué par les enfants et les adultes. Le nombre de joueurs n'est pas limité. L'ensemble du groupe est divisé en deux parties. Une partie est "chasseurs", l'autre est "cerf". Toutes les pinces à linge sont divisées en piles identiques et distribuées à tous les "chasseurs". Les "chasseurs" attachent des pinces à linge à leurs vêtements, et le jeu commence. Après le signal (il est possible d'introduire une introduction musicale ou d'imiter le son d'un cor de chasse), les « chasseurs » commencent à attraper le « chevreuil ». Après avoir attrapé le "cerf", le "chasseur" lui attache une pince à linge et le lâche. Le gagnant est le "chasseur" qui n'a plus de pinces à linge.

3955 (30 par semaine) / 15/03/16 10:00 /

On dit que le mouvement c'est la vie. En effet, il est difficile de surestimer l'importance des jeux d'extérieur pour les tout-petits et les plus grands. Presque tous les jeux actifs ont un effet complexe. sur le plan mental, émotionnel, social et bien sûr physique. Un jeu actif n'est pas seulement amusant dans lequel vous devez vous déplacer de manière chaotique, vous pouvez voir ici une approche créative dans chaque mouvement. La motivation joue un rôle important dans le développement de l'intrigue du jeu. Le fantasme du petit homme se développe aussi, après tout, les enfants créent souvent eux-mêmes des jeux, "développant" leurs propres règles pour y participer.

Ainsi, les jeux extérieurs permettent aux filles de développer les qualités suivantes :

  • vitesse;
  • endurance;
  • agilité;
  • force physique;
  • fantaisie;
  • Mémoire;
  • réaction.

La coordination des mouvements est également entraînée, le système respiratoire, la circulation sanguine est activée et les processus métaboliques du corps fonctionnent mieux.

Les jeux "en direct" sont particulièrement utiles pour les enfants trop actifs qui ne peuvent pas rester assis longtemps au même endroit. De tels enfants doivent être autorisés à déverser leur énergie, en la dirigeant dans la bonne direction, sinon ils vont simplement "rager" sans but et se livrer.

Jeux pour filles 3 ans

Vieilli 2-3 ans les enfants marchent déjà avec confiance, courent assez bien, rampent, peuvent grimper de faibles hauteurs. C'est sur ces mouvements qu'il faut orienter les jeux d'extérieur pour les bébés de cet âge. Vous pouvez jouer à la maison, mais les meilleurs avantages pour la santé seront les activités de plein air à l'extérieur. La plupart des jeux pour les tout-petits conviennent aussi bien aux garçons qu'aux filles, car à cet âge, les différences entre les sexes sont encore conditionnelles, rarement reflétées dans le comportement et les loisirs des enfants.

  1. Le jeu "Chez l'ours dans la forêt". Ce plaisir a un âge assez avancé, mais les enfants de tout moment l'adorent tout simplement jusqu'à l'âge de 3 ans. Le jeu nécessite un minimum de trois personnes, dont l'une doit être un adulte ou un adolescent. Il jouera l'ours. L'ours s'assied sur une chaise et « s'endort » les yeux fermés. La pièce se transforme en "forêt". Les participants au jeu, enfants et adultes, commencent à « cueillir » des baies et des champignons dans la forêt, se penchant pour des objets invisibles et les mettant dans un panier invisible. Dans le processus de « collecte », vous pouvez faire écho : « Ay ! Hey! " Ensuite, tout le monde « remarque » l'ours et, se tenant la main, se dirige vers lui en disant : « Je vais ramasser beaucoup de cônes de l'ours dans la forêt. Eh bien, l'ours est aveugle, il ne courra pas après moi. La branche va soudainement se casser, l'ours me poursuivra ! " Sur la dernière ligne, l'ours "se réveille", grogne doucement pour ne pas effrayer les enfants avec un son aigu, et court après eux, essayant de les rattraper. Ce jeu en apparence simple développe plusieurs qualités chez un enfant à la fois : il entraîne la mémoire, la vitesse, la réaction, la force physique grâce aux squats et à la course, il remonte parfaitement le moral.
  2. Bâtons de serpent. Les enfants se tiennent au centre de la pièce. Une musique énergique et gaie s'allume, sur laquelle tous les participants doivent danser. Les enfants doivent pouvoir sauter un peu, s'amuser et courir. Puis la musique s'arrête brusquement et les enfants s'accroupissent, "se cachant" du serpent. Le serpent, dont le rôle est joué par un adulte, « cherche » les enfants, « rampe » entre eux. Il est important que l'enfant résiste et ne se lève pas pour que le serpent ne l'attrape pas. Un tel jeu améliore non seulement l'humeur du bébé, mais lui permet de s'entraîner et de développer son endurance.
  3. "Oies-oies". Un autre jeu bien connu et très ancien pour les tout-petits qui entraîne la mémoire et la vitesse de réaction. Les enfants se tiennent debout contre un mur de la pièce, ils jouent le rôle des "oies". L'adulte se tient devant eux à une courte distance et commence le jeu avec les mots « Oies ! Oies! " Les enfants doivent répondre : « Ha ! Ha! Ha ! » L'hôte demande : "Voulez-vous manger ?" Les enfants répondent : « Oui ! Oui! Oui!". Le présentateur dit : « Eh bien, volez ! Ne prends soin que de tes ailes !" Les enfants doivent courir du mur opposé dans la "maison", et le chef doit avoir le temps de frapper autant d'enfants que possible.
  4. "Oiseaux dans leurs nids"... Les enfants choisissent chacun leur propre « nid ». Ce devrait être une petite élévation au-dessus du sol (10-15 cm), par exemple, un grand cube ou une boîte. L'hôte dit aux oiseaux : « Le matin est venu ! Le soleil brille de mille feux, les oiseaux s'envolent de leurs nids et cherchent des graines." Les enfants devraient "s'envoler" de leurs nids, sauter au sol et s'accroupir à la recherche de céréales. Lorsque l'hôte annonce : « Il s'est mis à pleuvoir ! », tous les poussins doivent avoir le temps de « s'envoler » vers leur nid.

Conseil utile : si votre enfant ne parvient pas à naviguer dans le jeu et à se souvenir des règles, alors demandez à quelqu'un d'autre des adultes de l'aider, par exemple une grand-mère ou un père. Montrez par votre exemple comment jouer à tel ou tel jeu. Laissez l'enfant regarder pour la première fois, jouer la deuxième fois avec plusieurs adultes et la prochaine fois, il pourra déterminer lui-même quoi et quand faire selon les règles du jeu. N'oubliez pas que les bébés de cet âge ne se souviennent pas bien des instructions que vous essayez d'expliquer avec des mots. Mais d'un autre côté, leurs qualités d'imitation sont très développées, et les enfants répètent parfaitement même les exercices les plus difficiles après les adultes s'ils les voient exécutés de leurs propres yeux.

Depuis peu, tous les adultes, sans parler des enfants, ne se souviennent pas des bienfaits des jeux de plein air ou du moins à la maison à l'intérieur. Tablettes, téléphones portables...

Jeux d'extérieur pour les filles de 4 à 6 ans

V âge préscolaire moyen les filles font déjà assez bien un simple travail "féminin", vous pouvez donc jouer avec elles dans les jeux actifs appropriés. Par exemple, il sera intéressant jeu "Suspendre le linge"... Il doit avoir au moins deux participants, par exemple, une mère et une fille. Chacun des participants reçoit le même lot de linge « lavé » et de pinces à linge. Tout d'abord, vous devez demander à votre père de tirer les cordes à linge entre les chaises de la maison. S'il est possible de faire une telle structure dans la rue, ce sera encore mieux. Au commandement : « Commençons ! Attention! Mars!" les participants accrochent leurs vêtements aux cordes. Il est important non seulement de l'épingler, mais de l'accrocher proprement, uniformément, afin qu'il « sèche » rapidement. Le gagnant est celui qui termine la tâche en premier.

Pour jeux "Rencontrez les invités!" requiert également un minimum de deux participants. De nombreux objets différents (des jouets d'enfants) sont placés sur la table commune : cubes, voitures, balles, etc. Parmi eux, plusieurs ensembles de plats pour enfants devraient être joliment "perdus". But du jeu : rencontrer les invités et mettre la table pour eux. Les invités peuvent être des adultes ou simplement des jouets préférés. A la commande des participants parmi les éléments proposés ne doivent choisir que ceux qui les aideront à organiser un « tea party » avec les invités.
Ce type de jeux de plein air développe non seulement la vitesse de réaction et de réflexion, l'endurance physique due aux actions actives, mais aide également à mener à bien l'éducation au travail du bébé.

Aussi il est important à cet âge de développer la motricité fine et la précision de l'enfant. Cela peut être fait en utilisant les jeux suivants :

  1. « Qui va rembobiner plus vite ? » Au bout du bâton (vous pouvez prendre un feutre ou un crayon), vous devez attacher une ficelle. De telles structures sont faites en fonction du nombre de participants au jeu. Sur commande, les joueurs doivent enrouler la corde autour du bâton à grande vitesse. Le gagnant est celui qui a terminé la tâche le plus rapidement. Après les premières tentatives, le jeu peut être rendu plus difficile en changeant les règles, et en remontant le lacet avec le dos des paumes vers le bas.
  2. "Ne fais pas mal"... Des "obstacles" sous forme de cubes ou d'épingles sont placés autour de la pièce. But du jeu : parcourir toute la bande sans heurter aucun obstacle. Le gagnant est celui qui le fait plus rapidement et avec plus de précision.

Jeux pour les filles de l'école primaire

Jeux conçus pour les filles 7-10 ans, visent, en règle générale, au développement de l'émancipation, des compétences de communication, de l'attention, de la mémoire. Intéressant est jeu "Fax gâté". Il est similaire au jeu "Broken Phone", mais est conçu pour un cercle restreint de joueurs. Dans ce document, l'un des participants dessine une figure ou une lettre simple sur le dos de l'autre avec un doigt ou le côté émoussé d'un crayon. Celui qui dessine sur son dos doit reproduire le dessin sur une feuille de papier. Le résultat peut être amusant pour tout le monde. S'il y a plus de deux personnes qui jouent, les enfants doivent se tenir l'un après l'autre et commencer à jouer avec le dernier de la file d'attente qui, après son "dessin", se déplacera au début de la colonne.

L'activité motrice (AD) d'une personne est un acte de mouvement délibéré, qu'elle effectue délibérément ou inconsciemment pour résoudre ...

"Les chiffres de la mer"

Tout le monde connaît probablement ce jeu pour enfants populaire. Elle entraîne l'imagination, l'endurance et la mémoire. Le nombre de joueurs est illimité. Le présentateur se détourne des joueurs alignés et prononce à haute voix les mots suivants : « La mer s'inquiète - une fois ! La mer est inquiète - deux ! La mer est inquiète - trois ! Figure de mer, fige sur place !" À ce moment, tous les joueurs doivent avoir le temps de "se figer", représentant une sorte de figure marine. Le présentateur se retourne et commence à passer devant les joueurs. Lorsqu'il choisit l'un d'eux (touche ou appelle un nom), alors ce joueur doit montrer comment se déplace sa figurine. Par exemple, comment nage un dauphin ou un hippocampe. Vous devez deviner le personnage visé. Le prochain leader est celui des participants qui a représenté la figure la plus complexe ou la plus simple. Quand il devient inintéressant de jouer aux figures de la mer, vous pouvez diversifier les règles en pensant à montrer des animaux de zoo, des instruments de musique, etc.

Jeux pour filles à partir de 10 ans

Filles dans âgé de 10 ans adore jouer aux « élastiques » ou à des jeux avec des cordes à sauter. En apparence simples, ces jeux nécessitent en réalité beaucoup d'efforts physiques et d'habileté. Ils permettent à la fille d'entraîner son endurance et sa vitesse de réaction.

"Élastiques"

Un minimum de trois joueurs est requis pour jouer. Deux participants tirent l'élastique sur leurs jambes et le troisième fait la tâche. Une bande élastique ordinaire de 2-3 mètres de long est utilisée comme accessoire. Les règles du jeu "Rezinochki" sont très simples et n'ont en fait pratiquement pas changé au cours des dernières décennies. Ainsi, l'individu doit effectuer les exercices sans erreurs. Si elle fait une erreur, s'embrouille, alors le coup passe au joueur suivant et le précédent prend sa place. L'ensemble des exercices est approximativement le même que sur la figure.

Lorsque tous les exercices auront été complétés avec succès par tous les participants, il sera possible de passer au deuxième niveau du jeu en tirant l'élastique plus haut, par exemple jusqu'aux genoux.

Les jeux de corde sont également basés sur certains exercices. Dans le même temps, les tâches avec une corde sont souvent associées à la tâche d'appeler des noms, des objets avec une lettre, etc. lors des sauts. Les sauts eux-mêmes ont également des difficultés différentes : "avec des volutes", "les jambes avec une croix", "les mains avec une croix", "sur une jambe", etc.

Si votre enfant n'est pas intéressé par les jeux de plein air, essayez de l'aider. Peut-être que la fille ne connaît même pas les "élastiques" ou tout autre divertissement intéressant qui n'est pas lié à la télévision ou à Internet. Dites-lui, proposez de jouer ensemble s'il n'y a pas de compagnie. Les enfants deviennent facilement accros à de tels jeux s'il y a un bon "partenaire". Un tel passe-temps vous distraira de l'agitation quotidienne.

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Larissa Kalabukh
Jeux d'extérieur pour les enfants de 5 à 7 ans

1 Jeux d'extérieur pour les enfants de 5 à 7 ans

"Hibou"... Le nid de la chouette est indiqué sur le site (le cercle dans lequel il se trouve. Le reste en jouant: souris, punaises, papillons - répartis dans toute la salle (site)... Au signal éducateur: "Jour!" tous les enfants marchent, courent, autour du terrain de jeu, trahissant le caractère de l'image avec leurs mouvements, essayant de ne pas se blesser. Au bout d'un moment, l'éducateur se prononce: "Nuit!", et tout le monde se fige, restant en place dans la position où l'équipe les a trouvés. La chouette se réveille, s'envole hors du nid et emmène celui qui se déplace vers son nid. Au signal "Jour!" la chouette s'envole, et les souris, scarabées, papillons recommencent à gambader. Le jeu est répété avec un autre pilote (parmi jamais attrapé).

"Avion"... Les enfants sont divisés en deux équipes, et sont placés dans différents côtés de la salle (aires de jeux, devant chacune ils mettent un objet d'une couleur différente (cube, épingle, etc.)... Les joueurs représentent les pilotes sur équipe: "Préparer le vol", les enfants effectuent des mouvements circulaires avec les bras pliés - démarrez les moteurs. Sur le signal: "Mouche!", les enfants lèvent les bras tendus sur les côtés et courent dans différentes directions sur l'ensemble du terrain de jeu. Par équipe: "Un atterrissage!", les avions reviennent et atterrissent (alignez-vous dans leurs liaisons et tombez sur un genou, bras tendus sur les côtés). Le lien qui s'est construit plus vite et plus joliment est célébré (la distance entre eux est maintenue).

"Piege a souris"... Les enfants sont divisés en 2 groupes. L'un forme une souricière circulaire. Les autres représentent des souris et sont en dehors du cercle. Des enfants représentant une souricière joignent les mains, marchent en cercle vers la droite (vers la gauche, condamnation:

Oh, comme les souris sont fatiguées

Leur passion était tout simplement divorcée.

Ils ont tout rongé, tout mangé,

Ils grimpent partout, voilà l'attaque.

Attention, tricheurs,

Nous allons vous rejoindre.

Ici, nous mettons les pièges à souris,

Attrapons tout le monde à la fois !

Au fur et à mesure que les mots sont prononcés, les enfants-souris courent en cercle, rampant sous leurs mains jointes enfants aller en cercle et courir hors du cercle. À la fin des mots, la souricière se ferme - les enfants abandonnent. Ceux qui restent dans le cercle sont considérés comme pris. Ils forment un cercle - la souricière augmente. Le jeu se répète.

"Piège" (étiqueter)... Avec l'aide, le conducteur-piège a été envisagé, il se tient au milieu du site. Au commandement du professeur "Un, deux, trilogie!", tout le monde s'éparpille sur le site, esquive le piège qui tente de rattraper un des joueurs, et touche (ternir).Celui que le piège a touché avec sa main se déplace sur le côté. Lorsque 3-4 joueurs sont attrapés, un autre piège est choisi. Le jeu se répète.

"Voitures colorées"... Les enfants sont situés d'un côté de l'aire de jeux (le hall, ce sont des voitures. Chacun reçoit un volant de couleur - un cercle (cerceau plat de petit diamètre ou cercle en carton)... Dans les mains du conducteur (le professeur a 2 drapeaux colorés, il lève un drapeau vert, et les enfants avec un cercle de la couleur correspondante parcourent toute la zone dans n'importe quelle direction. Ils fredonnent en imitant la voiture. Le professeur lève un drapeau de une couleur différente, par exemple, le bleu et les enfants du 2ème groupe Au bout d'un moment, les drapeaux descendent et les joueurs s'arrêtent. Le jeu se répète. L'enseignant donne d'abord des instructions - courir dans des directions différentes et se heurter, sinon il sera un accident.Ce jeu vous permet de développer l'orientation dans l'espace.

"Canne à pêche" Les joueurs se tiennent en cercle, au centre duquel se trouve le conducteur (le professeur, il tient une corde dans ses mains, un sac de sable est attaché au bout. Le professeur fait tourner la corde avec un sac en cercle au-dessus le sol (le sol et les enfants sautent sur 2 jambes vers le haut, de sorte que le sac ne touche pas leurs jambes. Après avoir décrit 2-3 cercles avec un sac, l'enseignant fait une pause, pendant laquelle le nombre enfants, dont les pieds ont été touchés par la poche, et une aide au saut est fournie. Le jeu est répété 2-3 fois.

"Trouvez votre couleur"... De part et d'autre du terrain (la salle, les épingles colorées deviennent de petits cercles. Les joueurs sont étroitement positionnés autour d'eux. Au 1er signal conditionnel, tout le monde se disperse autour du terrain. Au 2ème signe: "Trouvez votre couleur", chaque joueur doit trouver une épingle de la couleur correspondante. Le gagnant est l'équipe qui accomplit la tâche rapidement et correctement.

"La balle au conducteur"... Les joueurs se tiennent en 3 à 4 colonnes à une distance de 1 m d'eux, ils deviennent des pilotes avec une boule de gros diamètre dans les mains. Pour enfants ceux qui se tiennent les premiers dans les colonnes et ceux qui mènent, indiquent une ligne au-delà de laquelle il est impossible de s'élever. Le conducteur lance le ballon au joueur qui est le premier de la colonne, et il le renvoie de la même manière et court jusqu'au bout de la colonne, puis le ballon est lancé au deuxième de la colonne, etc. Lorsque le premier joueur au genou est en place, il lève les mains. L'équipe gagnante est déterminée. Le jeu se répète.

"Vol d'oiseaux"... D'un côté du hall (aire de jeux, il y a des enfants-oiseaux, de l'autre - divers sujets: mur de gymnastique, bancs, pas de grosses bûches (si c'est une aire de jeux)- ce sont les arbres sur lesquels volent les oiseaux. Au signal prof: "Les oiseaux se sont envolés !", les enfants, agitant leurs bras, se dispersent comme des ailes dans la salle ; le suivant signal: "Tempête!" tous courent vers les hauteurs et s'y cachent. Quand le professeur a dit T: "La tempête s'est arrêtée!", les enfants descendent des collines et se dispersent à nouveau dans la salle - les oiseaux continuent leur vol. Assurance pendant les jeux sont obligatoires surtout en descente les enfants de l'estrade.

"Trouvez-vous un partenaire"... Pour Jeux il vous faut des mouchoirs de couleur (ou des rubans, selon le nombre enfants... La moitié des mouchoirs sont d'une couleur, le reste de l'autre. Chaque joueur reçoit un mouchoir. Au signal du professeur, les enfants se dispersent. Au signal "Trouvez-vous un compagnon!", les enfants avec des mouchoirs de la même couleur deviennent des paires. Si l'enfant se retrouve sans paire, jouer ils disent: "Vanya, Vania (Tania) ne bâillez pas, choisissez vite une paire !". Le jeu se répète.

"Oies-oies"... D'un côté de la salle (le site, la maison dans laquelle se trouvent les oies est indiqué. De l'autre côté se trouve le berger. Sur le côté de la maison se trouve l'antre du loup, le reste du site est la prairie . enfants pour le rôle d'un loup et d'un berger, les autres sont des oies. Le berger conduit les oies au pré.

Berger: "Oies, oies !"

Oies: (Je m'arrête et réponds en chœur)

Ha! Ha! Ha!

Berger: "Tu veux manger?"

Oies: Oui! Oui! Oui!

Berger: "Donc vole!"

Oies: NOUS c'est interdit:

Loup gris sous la montagne

Ne nous laisse pas rentrer à la maison.

Berger: "Alors vole comme tu veux,

Ne prends soin que de tes ailes !"

Oies, déployant leurs ailes (les bras sur les côtés, volent vers la maison à travers le pré, et le loup, en courant hors de la tanière, essaie de les attraper (ternir)... Les oies capturées vont à la tanière. Après deux passages, le nombre d'oies capturées par le loup est compté. Puis un autre loup et un berger sont choisis. Le jeu se répète.

"Dépêchez-vous de courir!"... Les joueurs forment un cercle. Au centre du cercle se trouve environ un tiers enfants... Les enfants debout en cercle joignent les mains, marchent vers la droite et courent au signal de l'enseignant. Ceux qui se tiennent au centre battent des mains en rythme. Au signal "Arrêter!", les enfants s'arrêtent et lèvent les mains jointes. L'enseignant compte jusqu'à trois. Pendant ce temps, les gars debout au centre doivent avoir le temps de sortir du cercle. Après avoir compté "Trois!", les enfants baissent vite la main, ceux qui n'ont pas le temps de s'épuiser sont considérés comme des perdants. Lors de la répétition Jeux d'autres enfants sortent au milieu.

"Renard sournois"... Les joueurs forment un cercle à une distance d'un pas les uns des autres. À l'extérieur du cercle se trouve la maison du renard. Au signal de l'enseignant, les enfants ferment les yeux et il les contourne de l'extérieur du cercle et ne touche pas sensiblement l'un des joueurs, qui devient le conducteur - un renard rusé. Les enfants ouvrent les yeux et chantent 3 fois (à un court intervalle) demandez (calme au début, puis plus fort): « Renard sournois, où es-tu ? »... Après la troisième fois, le joueur, choisi par le renard rusé, court rapidement au milieu du cercle, lève la main et est en train de parler: "Je suis ici!"... Tout le monde se disperse autour du site, et le renard les amène à lui. Le nombre de ceux attrapés par le renard est compté. Le jeu est répété avec un autre pilote.

"Jack Frost"... De part et d'autre du site, 2 maisons sont indiquées, les joueurs se trouvent dans l'une d'elles. Conduite (Jack Frost) se tenir au milieu du terrain face aux joueurs et est en train de parler:

Je suis Frost Red nez.

Lequel d'entre vous décidera

En route, commencer le chemin ?

Les joueurs répondent en chœur:

Nous n'avons pas peur des menaces

Et nous n'avons pas peur du gel.

Après avoir prononcé le mot "Gelé" les enfants courent à travers le terrain de jeu jusqu'à une autre maison et le conducteur les rattrape en essayant de toucher avec sa main - se figer. Les gelés s'arrêtent à l'endroit où le chauffeur les a touchés, et jusqu'à la fin du sprint ils restent immobiles. Le professeur, avec Moroz, compte le nombre de congelés. Après chaque tiret, un autre Frost est choisi. À la fin comparer les jeux, lequel des chauffeurs était le plus adroit et a gelé le plus d'enfants.

"Le chasseur et les lièvres"... Un chasseur est choisi parmi les joueurs, les autres sont des lièvres. D'un côté du site, il y a une place pour un chasseur et de l'autre - une maison de lièvres. Le chasseur se promène sur le site en faisant semblant de chercher des traces de lièvres, puis revient chez lui. Les lièvres sautent des buissons, sautent sur 2 pattes dans des directions différentes. Au signal "Chasseur!" les lièvres s'enfuient dans la maison et le chasseur lance une boule de neige aux pieds du lièvre. Ceux dans lesquels il est tombé, il les emmène chez lui. Après chaque chasse, un nouveau chasseur est sélectionné, mais pas parmi ceux capturés.

Pour Jeux(pour éviter les blessures) il est préférable d'utiliser des boules faites maison cousues à partir de morceaux de tissu.

"Des ours blancs"... Dans un cercle de banquise, il y a deux conducteurs, ce sont des ours polaires. Le reste des gars - les ours - se dispersent sur tout le site à l'extérieur de la banquise. Les ours, se tenant la main, essaient de rattraper l'ours et de l'embrasser avec leurs mains libres. La personne capturée est emmenée sur la banquise. La pêche continue jusqu'à ce que 2-3 ours en peluche soient capturés. après le changement d'ours, le jeu se répète. Les gagnants n'ont jamais été attrapés.

"Nous sommes des gars drôles"... Les enfants se tiennent d'un côté de l'aire de jeux derrière la ligne (corde)... De l'autre côté, il y a un petit banc de neige de 20 à 30 cm de haut. Du côté des joueurs (à peu près au milieu) il y a de la conduite (étiqueter)... Refrain ils disent:

Nous sommes des gars drôles

Nous aimons courir et sauter.

Eh bien essaie de nous rattraper

Un, deux, trois - attrapez !

Après cela, tout le monde court de l'autre côté du site et se cache derrière le puits de neige. Ils essaient de tacher ceux qui n'ont pas le temps d'esquiver et de courir à couvert. Après deux descentes, le nombre de ceux attrapés est compté. Le jeu est répété avec d'autres pilotes.

"La reine des Neiges"... Le pilote est choisi parmi les joueurs (vous pouvez utiliser une rime)- La reine des Neiges. Les enfants se dispersent dans la cour de récréation et la reine des neiges essaie de les toucher. Celui qu'elle a touché se transforme en un morceau de glace et doit rester en place. Lors de la répétition Jeux un autre pilote est choisi, mais pas parmi les perdants.

"Clés"... Les joueurs se placent en cercles tracés dans n'importe quel ordre à une distance de 2 m les uns des autres. Le pilote est sélectionné. Il s'approche d'un des joueurs et demande: "Où sont les clés?"... Cette réponses: "Aller à (Nom) toc ! » A ce moment, les autres enfants essaient de changer de place. Le conducteur doit rapidement faire un tour, il peut hurler: " Trouvé les clés ! " Celui qui est resté sans place devient chauffeur.

"Carrousel"... Les enfants forment un cercle en se tenant la main et marchent en cercle lentement d'abord, puis plus rapidement et commencent à courir. Les mouvements sont exécutés conformément à texte:

À peine, à peine, à peine

Les carrousels ont tourné

Et puis autour, autour

Tous courez, courez, courez !

Après que les enfants ont parcouru 2-3 tours, l'enseignant les arrête et donne un signal pour changer la direction du mouvement. Les joueurs tournent en rond et continuent de marcher et de courir. Ensuite, l'enseignant avec les enfants se prononce:

Chut, chut, ne te précipite pas !

Arrêtez le carrousel !

Un-deux, un-deux.

Le jeu est terminé!

Le carrousel ralentit et à la fin les enfants s'arrêtent.

"Araignée et mouches"... Dans l'un des coins de la salle (cours de récréation) désigné par un cercle la toile d'araignée où vit l'araignée (conduite)... Les autres enfants représentent des mouches. Au signal du professeur, les joueurs se dispersent dans la salle - des mouches volent en bourdonnant. L'araignée est dans la toile en ce moment. Au signal "Araignée!" les mouches gèlent, arrêtez-vous à l'endroit où le signal les a captées. L'araignée sort, regarde. L'araignée prend celui qui se déplace dans sa toile. Les perdants sont comptés, un autre pilote est choisi.

"L'océan tremble"... Les enfants forment un cercle à une distance de 1 à 2 pas les uns des autres et chacun dessine un cercle autour de lui. Le pilote est sélectionné. Il marche entre le serpent qui joue. Ces enfants à qui le joueur dira "L'océan tremble", suivez-le, formant progressivement une chaîne. Une telle chaîne fait le tour de chaque cercle lors de la marche ou de la course. Dans les mots du professeur "La mer est calme" tout le monde abandonne et essaie d'occuper n'importe quel cercle libre. Quiconque se retrouve sans cercle est considéré comme un perdant.

"Chasseurs et canards"... Les joueurs sont divisés en deux équipes égales - les chasseurs et les canards. Les canards se tiennent au milieu d'un grand cercle, les chasseurs sont situés à l'extérieur du cercle. Les chasseurs, lançant une boule de gros diamètre, essaient d'en doucher les canards, ils tombent de Jeux... Lorsque la plupart des canards sont feutrés, les équipes changent de rôle.

" Des grenouilles dans le marais "... Les rives sont délimitées des deux côtés, au milieu il y a un marais. Il y a une grue sur l'une des berges (derrière la ligne)... Les grenouilles sont situées sur des bosses (cercles à une distance de 50cm) et ils disent:

Ici de la pourriture éclos

Des grenouilles ont éclaboussé l'eau.

Ils ont commencé à coasser hors de l'eau:

Kve-ke-ke, kve-ke-ke,

Il va pleuvoir sur la rivière.

Avec la fin des mots, les grenouilles sautent d'un monticule dans un marécage. La grue attrape les grenouilles qui n'ont pas eu le temps de sauter dans le marais. La grenouille capturée va au nid de la grue. Une fois que la grue a attrapé plusieurs grenouilles, une nouvelle grue est sélectionnée parmi celles qui n'ont jamais été attrapées.

"Lièvre sans abri"... Un lièvre sans abri et un chasseur sont sélectionnés parmi les joueurs. Du repos "Lièvre" se tracer des cercles, se tenir debout - ce sont leurs maisons. Au signal du professeur, le lièvre sans abri s'enfuit et le chasseur le rattrape. Le lièvre peut échapper au chasseur en courant dans n'importe quel cercle ; alors le lièvre debout dans le cercle doit s'enfuir rapidement, car il devient sans abri et le chasseur le poursuit déjà. Si le chasseur parvient à attraper un lièvre qui est resté sans foyer, il change de rôle.

"Bâtons avec une balle" Les joueurs forment un cercle et se tiennent à une distance de 2-3 pas les uns des autres. Au centre du cercle, à ses pieds se trouvent deux balles cousues à partir de morceaux de tissu. Le conducteur effectue diverses mouvement: squats, bends, overhead claps, etc. Les joueurs répètent ces mouvements. L'éducateur soudain se prononce: Sortez du cercle !, et tout le monde s'éparpille dans des directions différentes.

"Renard et poulets"... Les enfants représentent des poulets. L'une des représentations est un coq, l'autre est un renard. Des poules se promènent sur le site à la recherche de nourriture. Le renard les surveille de près. Selon les instructions du professeur (invisible pour tout le monde) un renard sort et se faufile discrètement sur les poulets. Coq fort des cris: « Ku-ka-re-ku ! »... Les poulets s'enfuient, s'envolent pour se percher (bûche, banc)... Le coq devrait être le dernier à s'échapper. Le renard attrape les poulets qui n'ont pas réussi à monter au perchoir et à y rester. Lors de la répétition Jeux d'autres enfants sont sélectionnés pour le rôle d'un renard et d'un coq.

"Le loup dans les douves"... Au milieu du site, deux lignes parallèles sont tracées à une distance de 60 à 70 cm l'une de l'autre - ce sont des fossés. L'un des chauffeurs (ou deux)- le loup est dans les douves. Du même côté du site (au fond, derrière la ligne, une maison de chèvre. De l'autre côté du fossé se trouve un pâturage pour chèvres. Au signal de l'instituteur, les chèvres courent de l'autre côté, sautant par-dessus le Fossé Les loups sortent du fossé, attrapent des chèvres.Après chaque tiret, on compte le nombre de chèvres attrapées, et après deux passages, les meneurs changent.

"Zhmurki" Le buff de l'aveugle est sélectionné. Il se tient au milieu de l'estrade, les yeux bandés et se retourne plusieurs fois. Les enfants s'éparpillent dans la cour de récréation et le mordu de l'aveugle mange pour attraper quelqu'un. Si le buff de l'aveugle s'approche du bord du site, il est averti par le mot "Feu!"... Selon les règles, les joueurs doivent courir sur les lignes conditionnelles. Le jeu est mieux joué avec un petit nombre de joueurs. (peut être en équipes)... Si possible, supprimez tous les éléments inutiles du site. Si le buff de l'aveugle ne peut attraper personne pendant longtemps, un autre chauffeur le remplace.

"Les gars agiles"... Les joueurs sont disposés en cercle. Devant tout le monde sur le sol (terre) sac de sable (vous pouvez mettre un caillou, un bloc)... Au centre, il y a deux chauffeurs. au signal de l'enseignant, les enfants sautent en cercle sur une jambe, sautent par-dessus des objets et reviennent sur deux jambes; les pilotes essaient de les graisser avant d'avoir le temps de revenir hors du cercle. Le joueur touché par le pilote reçoit un point de pénalité (mais de le jeu n'est pas éliminé) ... Après 30-40 secondes, le jeu s'arrête et le nombre de perdants est compté. Les conducteurs sont sélectionnés parmi ceux qui n'ont jamais été arrêtés. Le jeu se répète.

"Quinze"... Le conducteur est sélectionné, qui se tient au centre du site. Après le signal "Prise!" les enfants s'éparpillent dans la cour de récréation et le chauffeur essaie de rattraper quelqu'un et de le tabasser. Celui touché par le conducteur se déplace sur le côté. Au bout d'un moment, le professeur donne commander: "Arrêter!" et le jeu s'arrête. Le nombre de personnes capturées est compté et un autre conducteur est sélectionné.

"Chat et souris"... Sont sélectionnés conduite: l'un est un chat, l'autre est une souris. Les enfants se donnent la main et forment un cercle. Le chat est derrière le cercle et la souris est dans le cercle. Le chat essaie d'entrer dans le cercle et d'attraper la souris, les joueurs s'accroupissent et ferment les entrées, et ne la laissent pas passer. Si le chat pénètre néanmoins dans le cercle, les enfants ouvrent immédiatement la porte et laissent passer la souris, et ils essaient de ne pas laisser le chat sortir du cercle. Si le chat attrape la souris, ils forment tous les deux un cercle et les joueurs choisissent d'autres conducteurs.

"Cavaliers-athlètes"... Stands marqués à une distance de 2m du mur (cercles) 1m de distance. Il devrait y en avoir 2-3 de moins que les joueurs. Les enfants forment un cercle en tournant à droite (à gauche) latéralement au centre, représentant des chevaux de sport. Par commande « Pas de cheval ! » les chevaux marchent, levant haut les genoux, tendant la paume des mains pliées aux coudes ; sur commande "Tour!" tourner en rond en continuant à avancer dans la direction opposée; par équipe "Lynx!"- ils courent. Les tâches sont répétées 2-3 fois. Par commande "Dans les étals !" tous courent, essayant de prendre la place désignée. Laissé sans décrochage perdre... Le jeu se répète.

"Attraper des papillons"... L'enseignant détermine deux paires de conducteurs - des enfants avec des filets. Le reste des papillons au signal "Mouche!" enfants avec des filets (deux enfants, main dans la main) attrapez des papillons - joignez les mains autour du papillon et amenez-le à un endroit désigné. Pendant que les attrapés sont emmenés par le professeur est en train de parler: "Les papillons se reposent, assis sur une fleur", les enfants s'accroupissent (pause)... Au signal "Mouche!" les papillons chouettes s'envolent. Au bout d'un moment, les papillons capturés sont comptés et les autres conducteurs sont sélectionnés.

"Ne reste pas au sol"... Un chauffeur est choisi qui court avec tous les enfants. Dès que le professeur dit "Prise!"- tout le monde fuit le chauffeur et essaie de grimper sur l'estrade - une bûche, une souche d'arbre, etc. Si le conducteur parvient à insulter quelqu'un, il est considéré comme pris et se déplace sur le côté. À la fin Jeux compter le nombre de perdants, un autre pilote est sélectionné, parmi ceux qui n'ont pas été rattrapés.

"Ours et abeilles"... Les enfants sont divisés en deux groupes égaux, l'un est constitué d'ours, le reste d'abeilles. A 3 m de la maison des abeilles, se dessine une forêt où se trouvent les ours.

De l'autre côté, à une distance de 8-10m - prairies. Les abeilles sont situées sur leur maison - sur une estrade (mur, banc, bûche basse)... Au signal du professeur, ils s'envolent vers la prairie avec du miel et du bourdonnement. A cette époque, les ours montent dans la ruche et se régalent de miel. Au signal du professeur "Les ours!" les abeilles volent vers leurs ruches et piquent (toucher) ces ours qui n'ont pas eu le temps de s'enfuir dans la forêt. Les abeilles retournent ensuite à la ruche et le jeu reprend. Lors de la répétition Jeux les enfants changent de rôle.

"Moineau-cerf-volant"... Dessinez un cercle d'un diamètre de 5 m. Le conducteur est choisi - le cerf-volant, il se tient au centre du cercle. Les moineaux sautent sur deux pattes en cercle (grignoter les grains) et sortir du cercle. Et le cerf-volant vole en cercle, ne permet pas aux moineaux de picorer le grain et les attrape (les touche)... Le moineau attrapé lève la main, recule d'un pas et ne participe pas au jeu. Le jeu est répété plusieurs fois pendant 40 à 50 secondes. Lors du changement de conducteur, une pause se produit, qui sert de repos pour enfants.

"Carassin et brochet"... Un pilote est un brochet, les autres joueurs sont divisés en deux sous-groupes. L'un d'eux forme un cercle - ce sont des cailloux, l'autre - des carpes qui nagent à l'intérieur du cercle. Le brochet est en dehors du cercle. Au signal du professeur "Brochet!" un brochet court rapidement dans le cercle et essaie d'attraper la carassin. Les crucians sont pressés de prendre place derrière l'un des joueurs et de s'asseoir (cacher)... Le jeu est répété avec un autre brochet. À la fin Jeux, qui est répété 3 à 4 fois, l'enseignant marque le brochet-conducteur, qui a attrapé le plus de carpes.