Comment fabriquer des munitions dans Fallout 4. Munitions de Far Harbor

Joueurs Fallout 4 se plaint souvent de manquer de munitions rapidement et il a raison, car à des niveaux de difficulté élevés, les armes consomment beaucoup de munitions. Il est cher de les acheter à chaque fois, donc dans ce guide, nous expliquerons comment créer des cartouches et autres munitions pour toutes les armes Fallout 4.

Fabrication dans Fallout 4

Le système d'artisanat est apparu avec l'ajout Atelier d'engins pour le mode atelier, qui propose des lignes de convoyage et une dizaine de machines avec lesquelles vous pouvez créer de nombreux objets.

Toutes les fonctionnalités sont conçues principalement pour les joueurs jusqu'au niveau 15, à l'avenir, tout ce qui peut être produit à l'aide de machines commencera à tomber des ennemis.

La plupart des machines ne nécessitent pas d'avantages supplémentaires de la part du personnage, consomment de 8 à 15 points d'énergie et sont créées avec une faible consommation de ressources de base (acier, caoutchouc, engrenages, cuivre, etc.). Pour construire une ligne d'artisanat, ouvrez le menu de l'atelier, section "Alimentation", puis "Production" et vous verrez trois groupes :

  • "Machines" - cachées dans ce sous-menu se trouvent toutes les machines qui produisent quelque chose dans Fallout 4
  • "Divers" - des trieurs, une mangeoire pour la collecte des objets et un conteneur pour le stockage des produits finis se trouvent ici
  • Convoyeur "- les éléments des groupes" Machines "et" Divers "sont connectés à l'aide d'une bande transporteuse. Dans ce sous-menu, il y a des détails tels qu'une ligne droite, un virage, un séparateur, un ascenseur et plus encore.

À première vue, Contraptions Workshop offre beaucoup de possibilités, mais ce n'est pas le cas. Ce n'est qu'avec le mod Manufacturing Extended qu'il est logique de construire des usines et que les avantages de leur utilisation apparaissent.

Si vous jouez sans mods, trions immédiatement les machines par ordre décroissant d'importance pour le gameplay :

  • Machine à munitions- produit tous types de cartouches à partir de ressources de base, mais uniquement pour les armes à feu. Avec un mod - pour les armes à énergie aussi. Nécessite un fanatique d'armes et des avantages scientifiques pour être construit. le premier niveau.

  • Machine à explosifs- ne produit que les principaux types de grenades (fragmentation, cryogénique, cocktail Molotov) et de mines (fragmentation, cryo et couvercle). Avec mods - la plupart des types de grenades et de mines. Nécessite l'aptitude "Demoman" du deuxième niveau.

  • Robot culinaire- produit des aliments du 21ème siècle qui ne peuvent pas être cuits de la manière habituelle à travers une station de cuisson. La particularité de cet aliment est qu'il est totalement sûr et restaure plus de points d'action ou de santé que d'habitude.

  • Forge d'armes conventionnelles, à énergie ou lourdes- ils produisent des armes selon le nom, consomment le plus d'énergie, pour créer un fanatique d'armes du troisième niveau ou "Science" du deuxième niveau est requis. À partir du 15e niveau de personnage, toutes les armes de la forge commenceront à tomber des ennemis.

  • Machine- crée des jouets, des boules et des épingles de bowling, des balles, une boîte à lunch Vault-Tec et d'autres articles simples de la liste, comme vous pouvez le voir sur la photo ci-dessous. Avec les mods, il produit sensiblement plus d'objets, mais ils sont tous décoratifs.

  • Machine à feux d'artifice- crée des feux d'artifice selon la liste ; pour lancer les feux d'artifice, un mortier approprié est nécessaire.
  • Forge d'armure- produit une armure élémentaire régulière, moyenne et lourde, mais nécessite l'avantage Armsmaster niveau 1. Permet de bien s'habiller au début, mais n'offre rien d'inhabituel ou d'exclusif, à partir du niveau 15, les objets deviendront inutiles. Vous cherchez la meilleure armure ? Lisez notre guide "" et retrouvez-la dans le monde de Fallout 4 !

  • Machine à coudre- produit des vêtements à la mode qui peuvent être portés par-dessus des éléments d'armure. Un outil pour les esthètes, car il ne sera utile que si vous voulez habiller les colons avec de bons vêtements, en enlevant leurs haillons en lambeaux. Les vêtements eux-mêmes ne peuvent pas être pompés.

À notre avis, seuls les trois premiers sont utiles.

Production de munitions Fallout 4

Dans la configuration minimale, pour la production de cartouches, seuls deux éléments sont nécessaires - la Machine pour la production de munitions et le Convoyeur - Bloc de stockage (ne consomme pas d'énergie !). Connectez-les ensemble.

Le choix du type de cartouches s'effectue via le Terminal, qui se situe dans le menu "Alimentation" - "Divers", vous aurez également besoin d'un Interrupteur ou d'une ligne électrique avec un Interrupteur pour allumer et éteindre le convoyeur si nécessaire . Le système complet consomme 9 points d'alimentation, alors construisez un grand générateur et câblez-les en série.

Allez au terminal et sélectionnez les cartouches requises dans le menu de la machine, le système vous informera de ce que vous devez mettre dans la machine pour la production :

La production démarre immédiatement, dès que tout le nécessaire pour la tâche en cours est disponible. La machine produit des paquets de 10 cartouches en 10 secondes environ, cela vaut donc la peine de charger davantage et de passer à autre chose. Les produits peuvent être récupérés au dépôt.

Si vous souhaitez produire différents types de cartouches en même temps, tels que des fusils de chasse de 5,56 mm, 10 mm et de calibre .308, vous devez alors construire quatre lignes distinctes, chacune avec ses propres générateurs, terminaux et machines.

Au lieu de cela, nous proposons de se concentrer sur la vitesse de production, pour laquelle il vaut la peine de construire une ligne de trois machines travaillant simultanément sur la même tâche. Cela nécessitera une grande surface vide avec un sol plat.

La construction commence par l'installation d'un élément convoyeur-treuil au milieu de n'importe quel bord du site :


Il faut maintenant placer deux mangeoires à gauche et à droite de la boîte, afin qu'elles soient sur la même ligne et le plus près possible de la première mangeoire, au centre par rapport à celle-ci. Cette paire a également besoin d'une ceinture droite et d'un ascenseur.

Au dernier étage, attachez 3 machines à munitions (elles ne tomberont pas) et ajoutez un virage vers la droite, un virage vers la gauche et une ligne droite, afin qu'elles se tiennent toutes approximativement sur la même ligne :

Il reste maintenant à collecter le produit fini à l'aide du ruban de réception. Pour cela, placez le Convoyeur - Stockage perpendiculairement à l'usine et un peu plus loin de celle-ci, et connectez-y l'élément Convoyeur - Descente :

Habituellement, 3 descentes sont nécessaires, qui vont en haut vers l'élément Convoyeur - Droit et ferment la structure Convoyeur - Alimentation, car personne dans la partie récepteur n'est connecté à l'alimentation :

Il est très important de choisir la bonne position des mangeoires, les trois derniers convoyeurs d'en haut dépendent de leur position. Un petit écart - et le produit ne tombera plus sur la bande transporteuse de réception, mais tombera au sol. Le montage prend généralement quelques minutes.

Cette usine consomme 48 unités d'énergie, donc prenez soin d'un groupe électrogène adapté, n'oubliez pas de mettre la borne et de brancher tous les fils (3 machines, stockage et borne). Pour l'utiliser, déposez les ressources nécessaires dans la boîte.

Cette usine produit 30 cartouches de tout type en 10 secondes, vous pouvez construire des usines selon un schéma différent, avec 2 grosses boites alimentant 4 lignes, chacune avec un alimentateur, un élévateur inversé et une machine, comme ceci :

Si cela ne suffit pas, vous pouvez facilement l'augmenter en ajoutant 4 lignes supplémentaires, en les plaçant devant les cartons, et le ruban de réception placé entre les machines devrait collecter les produits :

Une telle ligne consomme 130 unités d'énergie et nécessitera une source d'alimentation puissante, mais elle produit 80 cartouches de tout type en 10 secondes. Veuillez noter que sur les ordinateurs faibles, le jeu commencera à ralentir considérablement si vous utilisez plus de 4 lignes en même temps. De plus, 8 éléments sont difficiles à placer exactement entre eux et sur une seule ligne.

N'oubliez pas que la machine fonctionne jusqu'à épuisement des stocks internes, changez le type de cartouches produites dans le terminal à temps jusqu'à épuisement des stocks. Ou arrêtez la ligne de production - n'ignorez pas les commutateurs. La production continue pendant que vous jouez ou attendez, mais restez éveillé, alors n'hésitez pas à faire autre chose.

Il ne vaut pas la peine de remplir des boîtes avec plus de 1 000 unités de telle ou telle ressource - elles sont prises par les mangeoires de manière séquentielle et par ordre alphabétique, jusqu'à ce qu'elles soient épuisées. Si vous avez besoin de 2 cuivres, 2 aciers et 2 plastiques, et que vous en avez chargé 1 000 chacun, le cuivre sortira en premier, puis le plastique, puis l'acier, puis la machine démarrera dessus.

Les paramètres du chargeur peuvent être ajustés sur le terminal. Il peut charger 1 à 30 unités de ressource à la fois et à différentes vitesses, de 1 à 30 secondes, ce qui ne sera pas visible, mais d'autres éléments du convoyeur peuvent devenir un frein, un équilibrage est ici nécessaire. Ou tout simplement ne touchez pas à ses paramètres.

Une autre nuance importante concerne les ressources et leur ratio pour la production de cartouches. Dans la version originale du jeu, 5 ressources sont nécessaires dans le rapport suivant :

  • Engrais (erreur de traduction, il s'agit de l'identifiant explosif 001bf730) - 11 parties ;
  • Plomb (id 000AEC63) - 11 parties ;
  • Cuivre (id 0006907c) - 7 parties ;
  • Acier (id 000731a4) - 6 pièces;
  • Plastique (id 0006907f) - 2 parties ;
  • Huile (id 001BF732) - 1 partie.
En d'autres termes, vous devez de plus en plus souvent charger de l'engrais et du plomb dans la boîte, deux fois moins de cuivre et d'acier, le plastique n'est nécessaire que pour la production de cartouches de fusil de chasse et l'huile n'est nécessaire que pour 2 mm. cartouche électronique. Une petite nuance - vous ne devez pas mettre de colis (packs) dans les boîtes, mais les ressources elles-mêmes.

Vous pouvez savoir d'où ils sont vendus, mais si vous êtes trop paresseux pour regarder, vous pouvez ajouter des ressources via la commande console (s'ouvre en cliquant sur ~): numéro d'identification player.additem, par exemple player.additem 000AEC63 1000.

Dans quelle mesure la fabrication de munitions est-elle rentable ? Après avoir chargé dans chacune des deux boîtes 1000 engrais et plomb, 600 cuivre et 700 acier et 200 plastique, en une heure de temps réel dans une usine de 8 lignes, j'ai reçu environ 3000 cartouches de quatre types courants - 5,56 mm, 0,38 , .45, fusil de chasse. Leur achat aurait coûté plusieurs fois plus cher, sans compter qu'aucun vendeur ne dispose d'un tel montant. Mais vous pouvez acheter des ressources composites dans la bonne quantité.

De même, des grenades et de la nourriture devraient être produites, et il n'est pas nécessaire de construire plusieurs usines de ce type, une seule suffira, d'autant plus qu'il s'agit d'un schéma très compact. Il suffit d'échanger les machines en gardant celles qui ne sont pas nécessaires dans l'atelier.

Mods Fallout 4 pour la production et les convoyeurs

Le dernier sujet pour aujourd'hui est les mods, ou plutôt, un mod qui finalise la mécanique du jeu et le rend moins inutile. Il s'agit de Manufacturing Extended, vous pouvez le trouver dans le menu Mods du jeu.

Il rééquilibre les machines existantes et en ajoute de nombreuses nouvelles, voici les cinq plus importantes.

Et une raison de plus pour continuer à jouer à ce jeu. Mais, comme les développeurs l'avaient initialement promis, cet add-on n'est pas conçu pour tous les joueurs qui se sont plongés dans la dernière variante des friches radioactives, mais uniquement pour les joueurs qui passent du temps à organiser divers règlements de jeu. De nombreuses nouvelles opportunités s'offrent à eux pour s'occuper, et tout le monde devra attendre les prochains ajouts.

Après avoir installé l'add-on, la première chose à faire est de se rendre dans la colonie la plus proche, de passer en mode craft et de voir ce qu'on nous propose cette fois. L'abondance des possibilités plaît vraiment, bien que beaucoup d'entre elles soient cachées dans des éléments de menu déjà familiers et non dans de nouveaux, c'est pourquoi les premières minutes sont consacrées à l'exploration des outils disponibles à la recherche de mises à jour mineures. Les innovations majeures sont très faciles à repérer.

La principale caractéristique de l'add-on était l'émergence d'installations de production qui vous permettront de fabriquer toutes sortes de choses intéressantes à l'échelle industrielle. Pour ce faire, vous devez construire des unités très coûteuses (séparément pour différents types d'embarcations), leur fournir l'approvisionnement en matériaux, les alimenter à partir d'une source d'énergie (un générateur précédemment sorti avec des ajouts précédents est très approprié ici, car la consommation de chaque mini-usine est assez grande), puis connectez un ordinateur et avec son aide, configurez toute la production en détail.

En plus de jeter de vos propres mains des ressources dans de telles "entreprises", vous pouvez également accéder au menu qui vous permet de créer des lignes technologiques de complexité variable, de construire un tapis roulant complet, de le démarrer et de regarder comment certains éléments sont fabriqués, monter sur la ceinture, transformés en d'autres, et nous, par conséquent, nous travaillerons avec les résultats d'une telle production.

Bien sûr, ce sont des fonctionnalités de base qui ne vous donnent qu'une idée générale du fonctionnement de la boîte à outils, avec des exemples simples et évidents pour tout le monde. Bon, ils permettent aussi de visualiser le fonctionnement du convoyeur pour ceux qui ont peu idée de ce que c'est en général. Mais ensuite, après avoir créé le premier nœud de ce type, vous commencez à expérimenter, en appliquant à la fois les nouvelles possibilités et les anciennes.


Malheureusement, la production prend beaucoup de temps réel, donc, après avoir construit la première usine maladroite pour créer des cartouches, en vous promenant et en attendant leur création, vous commencez involontairement à expérimenter le reste du contenu. Par exemple, vous construisez avec des commutateurs logiques, des lanceurs de feux d'artifice ou essayez de jouer des mélodies musicales avec des outils spéciaux, ou même créez divers éléments complexes qui allumeront les balises de la colonie lorsqu'un nouvel élément est produit.

Séparément, je voudrais mentionner les ascenseurs, qui facilitent la création de diverses plates-formes et transitions au-dessus du sol, vous permettant de créer une architecture encore plus complexe pour votre établissement. Bien que, bien sûr, après six mois de jeu, vous deviez reconstruire beaucoup de choses afin d'accueillir toutes les nouvelles possibilités dans l'espace disponible. Diverses structures complexes de grande hauteur y ont été ajoutées, qui sont souvent encore plus pratiques que les ascenseurs.

Eh bien, bien sûr, ce n'était pas sans feu d'artifice. Ils peuvent être utilisés pour bien décorer le ciel nocturne, si vous disposez de suffisamment de matériaux pour la production de nombreuses fusées, et même pour changer le temps à l'aide de types spéciaux de fusées à installer avec des feux d'artifice.


Le plus recherché par tous les joueurs, et pas seulement par les fans de construction, le nouvel ajout à l'atelier de construction est les supports pour les armures et les armes. Pour que les spécimens exotiques les plus rares que l'on ne souhaite pas emporter avec soi, mais qu'il est dommage de jeter, puissent désormais être rangés dans des racks ou accrochés aux murs en toute conscience. Et c'est peut-être le seul moment du DLC qui intéressera ceux qui n'aiment pas passer beaucoup de temps à l'intérieur des colonies et y courir uniquement pour démonter quelque chose, créer rapidement quelques modifications et obtenir une nouvelle tâche. Maintenant, vous pouvez mettre les choses non pas dans une boîte, mais les placer magnifiquement dans votre ancienne maison, par exemple.

Toutes ces constructions sont très coûteuses en ressources, et pour mettre en place des chaînes de production normales, il faudra bien cultiver. Ainsi, il semble que beaucoup ne se passeront pas de codes qui vous permettent d'obtenir tout ce dont vous avez besoin immédiatement et sans préparation. Sinon, si au cours des derniers mois vous n'avez pas accumulé un bon « fonds » fiable de déchets inutiles, vous risquez de passer plusieurs jours à cultiver des ressources pour créer quelque chose d'intéressant. Et ce n'est pas toujours aussi amusant que nous le souhaiterions.

Le plein potentiel des capacités complémentaires du DLC lui-même n'est en aucun cas révélé. Malheureusement, toutes ces installations de production sont inactives, d'autant plus que pour les joueurs de haut niveau qui disposent déjà de nombreuses ressources et ont exploré le monde du jeu de haut en bas, la production n'a en principe aucun sens - pour de telles personnes, tout l'inventaire est déjà occupé par les meilleures choses de jeu, et même la production de munitions théoriquement utile dans la pratique ne se justifie pas.


On soupçonne donc que ces opportunités nous préparent pour le prochain DLC, où nous devrons construire notre propre Vault à part entière, et ses habitants n'auront peut-être besoin que de mécanismes, de convoyeurs et même du même feu d'artifice pour célébrer le déménagement dans un nouveau lieu de résidence. Si cela ne se produit pas, ce sera une opportunité manquée, car après Vault-Tec, nous n'aurons plus qu'une partie du contenu de l'histoire sous la forme de Nuka-World, après quoi les développeurs, apparemment, seront occupés par quelque chose de complètement différent. Cependant, vous ne devriez pas prendre de l'avance sur vous-même.

Contraptions Workshop for Fallout 4 ne convient aujourd'hui qu'aux fans très créatifs de la construction de colonies de jeu qui peuvent proposer et mettre en œuvre des idées audacieuses à l'aide d'outils avancés et ne pas avoir peur de passer de nombreuses heures en temps réel à créer quelque chose d'unique. Tout le monde devrait probablement attendre le DLC Vault-Tec jusqu'en juillet et voir si toutes ces lignes de production se déroulent dans le coffre-fort souterrain que nous construisons. Eh bien, les fans de l'intrigue et de l'aventure n'ont d'autre choix que de continuer à attendre Fallout 4 Nuka-World, qui nous permettra de diriger notre propre gang de Raiders et d'établir notre propre ordre dans les territoires environnants. Nous travaillerons dur là-dessus en août.

Il a été réapprovisionné avec toute une gamme de nouveaux objets, objets et opportunités.!

Le plus important

La principale caractéristique peuvent être appelés convoyeurs pour la production de tous types d'armes, de nourriture, d'armures et de munitions. La dernière chose est vraiment utile, surtout dans les dernières étapes du jeu, lorsque le joueur retire toutes les ressources des marchands, mais les munitions ne suffisent toujours pas.

Hélas, les gars de Bethesda ont refusé de condescendre aux joueurs ordinaires, alors ne comptez même pas sur une simple machine pour la production de cartouches. Vous devrez assembler un énorme tapis roulant, le remplir de déchets de l'atelier, installer un panneau de commande puis faire fonctionner la machine. Et aussi pour les armes lourdes et laser.

La prochaine innovation est une variété de bandes transporteuses et d'interrupteurs assortis, vous permettant de créer une usine entière pour la production de certaines choses, l'essentiel est de la programmer correctement, mais tous les éléments seront sélectionnés dans l'atelier. Les développeurs ont essayé et déployé un tas de variantes - des rubans torsadés à droite et à gauche, des ascenseurs et des descendeurs,

Les vraies portes logiques telles que "ET", "OU", "SANS OU EXCLUSIF", etc., qui sont généralement installées dans les processeurs, sont conçues pour rendre le contrôle plus varié. Essaye Fallout 4 imiter Minecraft, où l'utilisateur a créé une calculatrice à transistors à part entière, ou est-ce une amélioration vraiment utile ?

La question n'est pas anodine, puisqu'il n'y a nulle part où les appliquer dans la vie de tous les jours. Mais, disons, si vous avez une arène avec différents animaux, vous pouvez ajouter un élément de la nouvelle catégorie "boules et gouttières" en tant que données de travail et utiliser des portes logiques comme contrôles pour ouvrir les cellules, vous permettant de randomiser la sortie des animaux à l'arène. Ou utilisez des ballons et des évents pour définir l'ordre de tir des feux d'artifice.

Améliorations cosmétiques

Comme d'habitude, non sans nouveautés à vie. Seuls les râteliers peuvent être qualifiés d'utiles ici, vous permettant de disposer les armes fréquemment utilisées dans le bon ordre et de les prendre à vue, sans feuilleter la liste dans la case suivante. Bien sûr, vous pouvez décomposer non seulement les armes, mais aussi d'autres objets - tout ce que votre cœur désire.

Il est permis de faire la même chose avec les choses, mais au lieu de racks et de racks, il est suggéré d'utiliser des mannequins. Cette mise à niveau plaira sûrement aux joueuses, car le personnage peut désormais devenir le meilleur mod du Commonwealth.

Les innovations moins utiles incluent de nouveaux décors et articles ménagers - peintures, portes, drapeaux (vous pouvez mettre le standard de l'Institut ou des Steel Brothers), des statues au niveau du musée, de nouveaux travaux de peinture pour les armures assistées. On ne peut pas passer à côté du "scrapper", qui tire sur tout ce qui est chargé dedans, même s'il s'agit d'un joueur en armure assistée.

aussi dans Fallout 4: Contraptions Workshop a ajouté les ascenseurs tant attendus, chacun élevant et abaissant un panier jusqu'au quatrième étage.

Triste résultat

Les employés de Bethesda soulignent que les ajouts pour l'atelier ne sont pas importants et ne seront utiles qu'aux joueurs qui passent leur temps à étendre les colonies dans le monde de Fallout 4. statues, habiller des mannequins, jouer avec des portes logiques ou mettre des papiers de tournesol ? Seulement à quelques-uns.

Les modifications des fans ont tout à fait fait face à cela, tandis que les utilisateurs attendent plus d'imagination de la part des développeurs, et une plus grande échelle et complexité de leurs ajouts pour l'atelier, non au détriment de la popularité. Les mêmes portes logiques n'ont pratiquement nulle part où s'en tenir, et tout le processus de travail peut être organisé sans elles, et ce sera plus facile.

De sorte que Contraptions Workshop satisfera les besoins de seulement quelques joueurs et est destiné à ceux qui non seulement aiment construire des colonies, mais veulent aussi se confondre avec l'installation de tapis roulants (sur lesquels il n'y aura toujours rien d'utile à monter, il y a pas de contenu de ce type dans le jeu, du moins pour l'instant, avec une sortie L'atelier Vault-Tec peut tout changer) en installant une variété de feux d'artifice ou en jouant aux boules et aux gouttières.

Alors achetez Contraptions Workshop est logique, vous avez de l'argent à revendre, vous détestez jouer avec les mods et vous éliminez également tous les succès Steam. Dans tous les autres cas, vous pouvez l'ignorer en toute sécurité, il est douloureusement hautement spécialisé.

Il y a une droiture que seuls les monstres disent à haute voix (c) Il y a de la moralité en tout, il suffit de pouvoir la trouver ! (с) |parti multi-fendom "Pour Adéquat" |

Après cinq jours de sexe cérébral, je déclare que la production dans son état actuel est injouable et en général tout va mal.

Comment ça devrait être : Frostbite va au point A, y laisse une tonne de butin, fume une usine expérimentale BS pendant quelques heures et regarde les batailles de Preston Garvey et de la griffe de la mort dans une arène spécialement clôturée, puis descend l'ascenseur au point B et y récupère les nishtyaks résultants, et les déchets inutiles du butin sont automatiquement poussés dans l'atelier. Idéalement, vous pouvez également demander ce que veut le salaud et combien (1 jeu complet de T-60, 3 ours en peluche, 1 nouvelle colonne montante pour Nick Valentine, 20 bouteilles de bouteille nucléaire, 20 bouteilles de vin, 30 paquets de chips, une poignée de mentats, 500 cartouches pour cryolator et 5 pièces de feu d'artifice de chaque type, et nous fêterons l'anniversaire du Frostbite !)

Commentaires sur la vidéo :
3ème étage
branche gauche :
1) une boîte en métal sur la gauche pour y déposer du butin
2) chargeur, tire les déchets de la boîte et les alimente au convoyeur
3) broyeur, écrase le butin en composants
4) un trieur de composants, relié d'un côté à la machine de production d'explosifs (on y introduit de l'aluminium, des ressorts, de la matière nucléaire, de l'acide, etc. pour les cryogrenades), le second au convoyeur d'angle, qui va à l'atelier stockage, en y jetant les composants démontés

Centre:
deux entonnoirs qui rejettent les produits finis au deuxième étage y sont connectés (dans le sens inverse des aiguilles d'une montre)
machine à munitions
machine à explosifs
poubelle
machine de feux d'artifice
robot culinaire
distillerie

branche droite :
borne connectée au réseau pour la mise en production
convoyeur d'alimentation intelligent qui retire les composants de l'atelier
deux convoyeurs d'angle
machine pour la production de déchets (articles simples)
convoyeur-carrefour (mod!)
convoyeur droit

2ème étage

branche gauche
les bandes transporteuses sont enroulées sous les élévateurs qui, grâce au convoyeur traversant, ont convergé en un seul stockage

branche droite - petit atelier de couture
fractions de machine à vêtements
machine à vêtements vol-tech
machine à vêtements
tout se rassemble et va dans un stockage séparé
+ borne séparée pour contrôler le maître de couture

de plus, un réseau d'alimentation redondant est lancé à partir duquel la lumière est alimentée de manière autonome : lorsque la production est éteinte, elle ne deviendra pas sombre (avec les chevaliers les plus sombres de niveau 1)

1er étage
supermarché, non terminé.

En réalité, même Manufacturing Extended n'aidera pas beaucoup, tout va très mal : oui, en étant pervers, on peut construire une usine décente, la ceinture de transport-carrefour ajoutée par le mod décide, elle peut regrouper plusieurs flux, et pas seulement séparé, comme dans le DLK ... mais logique dans Ce n'est pas, il n'y a pas de gain en consommation de ressources, et l'usine nécessite simplement une rupture dans le caoutchouc des fils et des engrenages. Et du verre, oui, si vous voulez de belles fenêtres.

Soit dit en passant, le toit de la serre est une conversation séparée. Je pense que beaucoup connaissent la mode qui s'est imposée en hiver pour les structures en verre : sols, murs, clôtures, toits, sols et plafonds... et tout le monde connaît la principale douleur au cœur : non seulement les rayons du soleil mais aussi la pluie le verre assez calmement. Par le plafond, oui.
Et vous savez quoi .... en été au belvédère, c'est pareil. La pluie tombe à travers les plafonds de verre.

Ni les convoyeurs ni les voitures ne se tiennent contre le mur de leur plein gré, vous ne pouvez obtenir quelque chose de sain que si vous commencez à construire à partir d'un entonnoir qui fait tomber les choses.