Le combattant a une montagne de muscles et un ours en peluche. Procédure pas à pas de Batman : Arkham Knight

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Batman : Arkham Knight – Missions secondaires recherchées

Île Blake

C'est le tout premier pompier dont vous aurez besoin pour secourir dès que la mission sera disponible. Suivez le marqueur qui vous mènera aux studios Panessa. Le pompier est à l'intérieur du bâtiment, sous la grue. Vous pouvez utiliser le crochet de Batman pour grimper sur la grue, puis attaquer vos adversaires depuis les airs, brisant la vitre sur le toit du bâtiment. Battez tous les bandits et libérez le pompier.

Ci-dessous, nous vous suggérons de vous familiariser avec les emplacements des pompiers restants sur Blake Island :

1. Décrit ci-dessus.
2. Coin nord-ouest de Chinatown, dans une rue latérale.
3. Chinatown, l'arrière d'un immeuble situé au nord-ouest du poste de police.
4. Chinatown, le centre du quartier.
5. Partie nord-est de la cour de l'antenne maritime Falcone.
6. Au sommet de la grue.

Emplacement de tous les pompiers kidnappés sur Blake Island.


Déplacez-vous vers ces endroits, entrez en mode détective et vous pourrez facilement trouver chacun des pompiers kidnappés.

Île de Miagani

Ci-dessous se trouve l'emplacement de chacun des pompiers enlevés et déplacés sur l'île de Miagani :

1. Sous le pont reliant les îles Blake et Miagani (les ennemis seront armés d'armes à feu).
2. Non loin de Grand Avenue, sur les rebords supérieurs du bâtiment Gotham Herald. Vous devez vous rendre au point de vue en haut à droite pour voir les bandits et le pompier.
3. Station Grand Avenue, entourée de tourelles. Il n'y a pas de puits de ventilation ou de fossé d'égout pour vous aider à faire face aux bandits un à la fois. Vous devez combattre "à ciel ouvert", mais en même temps être à la vue aveugle de la tourelle. Les bandits n'auront pas d'armes. Utilisez des bombes fumigènes pour désorienter les ennemis pendant que vous vous occupez des tourelles. La tourelle au centre est particulièrement dangereuse. La tâche deviendra beaucoup plus facile si votre appareil de jailbreak est amélioré. Vous pouvez donc temporairement éteindre les optiques des tourelles, ce qui vous aidera à vous en rapprocher et à les détruire.
4. Coin sud-est de Wayne's Tower.

Localisation de tous les pompiers kidnappés sur l'île de Miagani.


Île des Fondateurs

Voici la localisation de chacun des pompiers enlevés et déplacés sur l'île des Fondateurs :

1. Immeuble au centre de Port Adams.
2. Station Urbarail à Riker Heights. Il y a trois voyous et une cache d'où ils tirent leurs armes. Tout d'abord, à l'aide du désintégrateur, désactivez leurs armes.
3. Sur une colline au nord-ouest de Wayne International Plaza. Il y a aussi une cache à proximité. Commencez par vous occuper de la cache, puis battez les bandits.
4. Phare au nord-est des dirigeables. Le mode Détective ne peut pas être activé dans cette zone. Il y a un sniper au phare. Tout d'abord, tuez le tireur d'élite, puis affrontez le reste des adversaires.
5. Le dernier pompier est plus difficile à trouver que les autres. Tout d'abord, vous devez trouver le magasin Killinger Dept. Devant lui, il y aura un mur qui peut être déplacé à l'aide du lecteur Batmobile. L'emplacement exact est indiqué dans la capture d'écran ci-dessous. Prenez une position avantageuse et affrontez deux bandits armés. Si vous avez amélioré votre technique de coups multiples, vous serez capable de faire face à au moins cinq adversaires à la fois.

Emplacement de tous les pompiers kidnappés sur Founders Island.


Après avoir sauvé le dernier pompier, vous devrez sauver son patron. Son emplacement sera marqué sur la carte. Déplacez-vous vers l'emplacement indiqué - Cityvision Construction. L'emplacement sera rempli de bandits, mais vous avez la liberté d'action. Lorsque vous avez traité tous les ennemis, trouvez le chef de la caserne des pompiers et libérez-le. Ensuite, allez avec lui au service de police pour clore l'affaire et terminer la mission.

Mission 2. Crime parfait

Immédiatement peu de temps après avoir entrepris la mission secondaire, vous trouverez la première victime. Allez au pont du commerce et examinez le corps. Après avoir analysé le sang de la victime, vous devez utiliser un scanner spécial. Scannez la peau de la victime, maintenez le bouton enfoncé pour obtenir des preuves. Mettez le scanner en mode "Muscle" et vérifiez l'intestin grêle de la victime pour trouver l'anneau. Numériser à nouveau.

Enfin, passez le scanner en mode Bones et vérifiez la cuisse gauche de la victime. La scène de crime sera terminée. Dès que vous débloquerez la prochaine zone de Gotham, une nouvelle partie de la mission deviendra disponible.

L'un des corps se trouve au sommet du Gotham Herald, sur le toit juste en dessous de la tour. Utilisez le scanner pour trouver des écorchures ou d'autres preuves sur le corps de la victime :

Mode « peau » : une cicatrice sur la main gauche ;
Mode musculaire : côté gauche de la poitrine ;
Mode osseux : os déformés sur le genou gauche.

La troisième victime est située sur le toit du bâtiment Heavenly sur l'île de Miagani. Utilisez le scanner pour trouver des écorchures ou d'autres preuves sur le corps de la victime :

Mode « Peau » : un grain de beauté sur la poitrine ;
Mode « Muscle » : une balle dans le biceps droit ;
Mode osseux : orteils manquants sur le pied gauche.

Vous pouvez trouver la quatrième victime après avoir aidé Poison Ivy avec sa plante, qui a aidé à neutraliser les toxines de l'épouvantail. La victime se trouve au sommet d'un petit bâtiment au nord-est de l'orphelinat, où se trouve encore une voie ferrée. Utilisez le scanner pour trouver des écorchures ou d'autres preuves sur le corps de la victime :

Mode « Peau » : une cicatrice de morsure sur le côté gauche de la victime ;
Mode « Muscle » : prothèse à la place de l'œil droit ;
Mode osseux : fracture du bras droit.

Le cinquième cadavre se trouve dans les rues inférieures au sud-est du deuxième dirigeable de Stagg. Utilisez le scanner pour trouver des écorchures ou d'autres preuves sur le corps de la victime :

Mode « peau » : brûlure chimique sur la cuisse gauche ;
Mode « Muscle » : boîte vocale sur la gorge ;
Mode osseux : le sixième doigt de la main gauche (WTF ?).

Le dernier cadavre se trouve sur le mur près du tremplin, non loin de l'église. Utilisez le scanner pour trouver des écorchures ou d'autres preuves sur le corps de la victime :

Mode peau : une plaie d'un tatouage enlevé sur la cuisse droite ;
Mode « Muscle » : rein droit retiré ;
Mode osseux : une plaque de tantale sur le crâne de la victime.

Localisation de tous les cadavres de la mission "Crime parfait".


Après avoir examiné le dernier corps, Alfred vous indiquera l'emplacement du tueur. Déplacez-vous vers le salon Pretty Dolls indiqué sur votre carte. Allez à l'intérieur (il y aura aussi un trophée Riddler à l'intérieur). Passez sous le sol à travers la grille et faites exploser le mur fissuré avec le gel.

Reculez et franchissez la porte d'entrée de la salle d'opération. Continuez d'avancer et vous trouverez le tueur en flagrant délit. Approchez-vous et regardez la cinématique. Vous devez laisser les serviteurs de l'assassin au sol aussi longtemps que possible, car ils ne ressentent pas la douleur. Utilisez des attaques combinées. Lorsque Pig appelle tous ses hommes de main, il se tient à son "lieu de travail". Approchez-vous de lui et il courra vers le coin. Lorsque vous avez traité tous les ennemis et que le dernier ennemi doit être vaincu avec une technique spéciale, allez à Pig et détruisez son lieu de travail.

Après avoir battu Cochon, brisez le boîtier électrique à proximité pour libérer les personnes piégées dans la cage. Parlez-leur, escortez Pig jusqu'à la Batmobile et dirigez-vous vers le service de police.

Mission 3. Désarmement

Cette mission est entièrement dédiée à la sécurité routière à Gotham. Les bandits ont posé des bombes à certains endroits et vous devez les désamorcer.

La mission devient disponible presque dès le début de l'histoire de "City of Fear". En même temps, il n'est pas possible de le parcourir immédiatement du début à la fin. Pour trouver toutes les bombes, vous devrez au moins avoir accès à toutes les îles de Gotham. Comme toujours, examinez attentivement les emplacements en utilisant le mode détective.

À un moment donné de la mission de l'histoire principale, Alfred dirigera Batman vers un point de contrôle où il devra démanteler la bombe. Afin de désactiver la bombe, vous devez regarder un gros objet rouge. Mettez la Batmobile en mode combat et utilisez le puissant moteur (treuil).

Emplacement exact de toutes les bombes

Ci-dessous se trouvent les coordonnées de tous les points où se trouvent les bombes :

Bombe n°1 : visitée lors de l'intrigue principale - X : 2105 et Y : 2920 ;
bombe n°2 : Blake Island - X : 1790 et Y : 2420 ;
bombe n°3 : Blake Island - X : 1920 et Y : 2680 ;
bombe n°4 : Blake Island - X : 2370 et Y : 2910 ;
Bombe n°5 : Île des Fondateurs - X : 2150 et Y : 1915 ;
bombe n°6 : Founders Island - X : 2050 et Y : 1570 ;
bombe n°7 : Founders Island - X : 2270 et Y : 1540 ;
bombe n°8 : Founders Island - X : 2745 et Y : 1739 ;
bombe n°9 : Founders Island - X : 2939 et Y : 1449 ;
bombe n°10 : île Miagani - X : 3269 et Y : 2109 ;
bombe n°11 : île Miagani - X : 2999 et Y : 2299 ;
bombe n°12 : île Miagani - X : 2899 et Y : 2729 ;
bombe n°13 : île Miagani - X : 3049 et Y : 2919 ;
bombe numéro 14 : île Miagani - X : 3159 et Y : 2729.

Mission 4. Les rois des routes

Les premiers points de contrôle des soldats d'Arkham Knight sont situés sur l'île des fondateurs. Les points de contrôle sont généralement installés sur des murs, autour desquels se trouvent plusieurs gardes. La barrière autour du checkpoint (checkpoints) ne peut pas être détruite, même avec les canons de la Batmobile. Vous devez surmonter et détruire tous les gardes. Après avoir gagné, trouvez le commandant en utilisant le mode détective. Détruisez ensuite le point de contrôle pour supprimer la barricade.

Île des Fondateurs

1. Situé à l'ouest du pont Doom.
2. Situé à l'ouest du pont du repentir.
3. Situé dans la bande côtière entre les ponts "Repentance" et "Salut". Il y a moins de gardes ici, mais il y a deux voyous avec des armes et deux avec des matraques électriques.
4. Ce point de contrôle est situé au sud du pont Doom (Damnation), dans la partie orientale de l'île des fondateurs. Il y a deux soldats armés ici. Utilisez le désintégrateur pour désactiver leurs armes, puis descendez au sol.
5. Ce point de contrôle est situé à l'intérieur du bâtiment du campound. Utilisez le treuil de la Batmobile pour tirer la porte au nord-ouest du point de contrôle. Traitez les tourelles et les gardes en utilisant le mode combat de la Batmobile.
6. Checkpoint devient disponible après être entré en collision avec Harley Quinn dans la mission de l'histoire. Il existe plusieurs drones sentinelles. C'est bien si vous avez un désintégrateur amélioré qui aidera à détruire le drone.
7. Sur le palier supérieur. Utilisez la Batmobile pour augmenter la puissance de feu.
8. Le poste de contrôle est situé au carrefour près de l'église.
9. Checkpoint ne sera disponible qu'après avoir sauvé Barbara (Oracle) et obtenu la deuxième Batmobile. C'est sur l'un des bâtiments d'un chantier de construction au milieu de la partie nord de l'île. Il y a un drone sans pilote à l'intérieur. Essayez de prendre le contrôle du drone et de faire face à vos adversaires. Vous pouvez également utiliser le puits de ventilation et attaquer les ennemis avec un coup multiple. Il y a un interrupteur à proximité qui ouvrira la porte pour la Batmobile.

Emplacement de tous les postes de contrôle de la milice sur l'île Blake.


Île de Miagani

1. Le point de contrôle est situé près de l'hôpital Elliott.
2. Le point de contrôle est situé à la station Urbarail à Bristol, à l'est du pont du Salut. Vous pouvez utiliser la Batmobile pour tuer les milices à l'avant-poste.
3. Le point de contrôle sera disponible après l'incident de Harley Quinn au fur et à mesure que vous progressez dans les missions de l'histoire. Il est situé près d'un bâtiment précédemment utilisé par le Pingouin comme cache d'armes. A proximité, vous avez encore détruit la tour de guet lors de la mission précédente "Occupation de Gotham".
4. Le point de contrôle sera disponible après l'incident de Harley Quinn au fur et à mesure que vous progressez dans les missions de l'histoire. Il est situé à l'intérieur du terminal de ferry de Ranelagh. Il existe plusieurs drones qui peuvent être aveuglés à l'aide d'un dispositif de piratage à distance. Placez des explosifs sur le balcon inférieur de la station et attirez les ennemis là-bas. Vous devez attirer le commandant de l'avant-poste, après quoi vous pouvez obtenir son contrôleur. Veuillez noter que les drones ne s'éteindront pas après cela, alors quittez la zone pour éviter de vous faire tirer dessus.
5. Le point de contrôle sera disponible après l'incident de Harley Quinn au fur et à mesure que vous progressez dans les missions de l'histoire. Il est situé devant le théâtre.
6. L'avant-poste est situé près du bâtiment Gotham Globe.
7. Cet avant-poste (point de contrôle) sera disponible après avoir sauvé Barbara (Oracle) et obtenu la deuxième Batmobile. Situé dans le jardin botanique. Utilisez la Batmobile, conduisez sur les rebords et dirigez votre voiture directement vers l'avant-poste.
8. Au dernier étage de l'hôpital Elliott. Vous pouvez utiliser la Batmobile en utilisant l'allée adjacente.


Emplacement de tous les postes de contrôle des milices sur l'île de Miagani.

Île Blake

1. Ce point de contrôle sera disponible après avoir enregistré Barbara (Oracle) et obtenu une nouvelle Batmobile. Après avoir détruit un autre avant-poste, Deathstroke vous appellera.
2. Le point de contrôle est situé à Chinatown. Il y a des tourelles (près de l'entrée) et des fantassins. D'en haut, vous pouvez effectuer un multi-hit. Lorsque vous combattez au sol, évitez de voir la tourelle.
3. Ce point de contrôle est situé près de la cachette des épouvantails dans le quartier chinois. Il y a des tourelles et un bandit. Aveuglez l'une des tourelles, puis désactivez l'autre lorsqu'elle tourne sur le côté.
4. Près du pont "Doom" (Malédiction). Battez les gardes à l'extérieur ou utilisez simplement votre appareil antivol pour ouvrir l'interrupteur près de la porte. Il y aura un commandant à l'intérieur du bâtiment. Passez la porte latérale et frappez plusieurs fois sur le rebord.
5. Le poste de contrôle est situé près de la tour de l'horloge. Il y a deux drones ici, mais ils ne devraient pas vous poser de problème si vous avez mis à niveau votre désintégrateur. Utilisez-le pour faire des drones s'autodétruire. L'explosion de drones causera de graves dommages aux soldats ordinaires.

L'emplacement de tous les points de contrôle de la milice sur Founders Island.


Mission 5. Occupation de Gotham

Cette mission sera disponible dès que vous arriverez sur l'Île des Fondateurs. Vous devez neutraliser les tours de milice sur les toits de chacun des quartiers de Gotham. Vous devez d'abord vous occuper de tous les gardes, puis appliquer le gel explosif sur le terminal attaché aux bâtiments. Enfin, n'oubliez pas de faire exploser le gel.

Île de Miagani

1. Regardez sur le toit d'un immeuble près de Heavenly. Détruisez les gardes hors de vue d'une tourelle installée sur un autre bâtiment.
2. Sur le toit de l'hôpital. Il y a plusieurs gardes et deux terminaux. L'un des terminaux ne sera pas surveillé. Détruisez-le d'abord pour que certaines des tourelles soient hors d'usage. Regardez autour du site et voyez deux voyous et bandits avec des matraques électriques.
3. Sur l'aile reliant les deux immeubles à l'intersection de Grand Avenue. Il n'y a pas de gardes, seulement des tourelles. Désactivez d'abord les tours.
4. Près du pont Mainland, au nord-est de Wayne's Tower. Il y a deux terminaux que vous devez détruire. L'un d'eux est sur le toit, non gardé. Ce terminal est responsable du fonctionnement des tourelles sur les murs. Il y a peu de gardes autour des deux tours plus éloignées les unes des autres, alors commencez à partir de là.
5. Au nord-est de l'orphelinat, au bord de la rivière.
6. Le terminal sera disponible après avoir rencontré Harley Quinn dans les missions d'histoire. Le terminal est situé sur la rive de Gotham.
7. Le terminal sera disponible après avoir rencontré Harley Quinn dans des missions d'histoire. Le terminal est situé au sommet d'un bâtiment précédemment utilisé par le Pingouin comme cache d'armes. Le poste de contrôle est presque à proximité.
8. Le terminal sera accessible après avoir repoussé l'attaque contre le service de police. Il est situé sous la tour près du jardin botanique. Gardé par un drone et plusieurs bandits.

L'emplacement de toutes les tours de guet de la milice sur l'île Miagani.


Île des Fondateurs

1. Sur le toit du bâtiment près de l'église et du pont.
2. Non loin du pont "Damnation" (Doom) et de Riker Heights.
3. Sur un bâtiment au nord-est de Port Adams et au nord-ouest du pont du Salut. Utilisez le dispositif de jailbreak pour charger les codes de sécurité dans le drone, puis utilisez-le pour détruire les gardes de l'installation.
4. Le terminal est situé au sud de Wayne International Plaza, qui est également proche des dirigeables. Désactivez les caches d'armes à l'aide d'un désintégrateur afin que les gardes ne puissent pas s'armer.
5. Tour de guet au nord de Port Adams. Il y aura une caserne de pompiers en feu à Otisburg juste à côté du terminal.
6. Le terminal sera disponible après avoir rencontré Harley Quinn dans les missions d'histoire. Il est situé en haut du bâtiment au centre du chantier. Cet emplacement n'est pas protégé, il sera donc assez facile de détruire la tour de guet.
7. Le terminal sera accessible après avoir repoussé l'attaque contre le service de police. Il est situé au sommet d'un immeuble en construction.

L'emplacement de toutes les tours de guet de la milice sur Founders Island.


Île Blake

1. Le seul moyen d'accéder au terminal est de casser la fenêtre avec vos pieds. Prévoyez un imperméable et affrontez deux ennemis, puis détruisez la tour de guet sans aucun problème.
2. Cette tour de guet est située près des quais, au nord du pont du repentir sur l'île des fondateurs. La console est située au niveau du sol. Il n'y a pas de trous de ventilation ici, il est donc presque impossible de faire face à des adversaires sans faire de bruit.
3. Cette tour de guet devient disponible après l'apparition de Harley Quinn dans l'histoire. Niché dans un train à Chinatown. Il y aura deux drones et plusieurs milices à proximité.
4. Il devient disponible après avoir repoussé une attaque contre le service de police dans l'histoire du jeu. Situé au nord-est de la préfecture de police.
5. Ne devient accessible qu'après avoir repoussé l'attaque contre le service de police et est situé immédiatement au nord du service de police. Il y aura une tourelle au sommet, ce qui complique la tâche. Utilisez la Batmobile pour détruire tous les soldats.

L'emplacement de toutes les tours de guet de la milice sur l'île Blake.


Bataille avec Deathstroke

Lorsque vous aurez terminé les trois dernières missions (Désarmement, Kings Riders, Occupation of Gotham), vous pourrez combattre Deathstroke. Cela n'arrivera qu'après avoir renversé le char "Heavy Downpour" d'Arkham Knight. Après cela, le commandement de l'armée prendra le relais de Deathstroke.

Bataille avec Deathstroke.


Ainsi, à condition que vous ayez terminé les trois dernières tâches, la bataille avec Deathstroke commencera. Concentrez-vous d'abord sur les drones Cobra. Lorsque les cinq "Cobras" sont détruits, commencez à vous occuper de Deathstroke lui-même. Maintenez vos distances tout en évitant ses missiles à tête chercheuse puis dirigez votre tir d'énergie et vos missiles vers lui. Lorsque Deathstroke est vaincu, la mission se termine.

Mission 6. Gotham est en feu

La mission deviendra disponible après le chapitre de l'histoire, où vous suivrez les traces de la voiture des compagnons du chevalier d'Arkham, dans laquelle Barbara (Oracle) kidnappée a été emmenée. Vous vous retrouverez sur le site du crash et récupérerez le brouilleur jeté par Barbara. Déplacez-vous vers la caserne des pompiers et utilisez le treuil de la batmobile pour activer les systèmes d'extinction d'incendie.

Firefly s'envolera hors des flammes. Poursuivez-le. Esquivez les murs de flammes que la luciole laissera au sol. Poursuivez jusqu'à ce que Firefly manque de carburant. Attrapez-le dans les airs.

Au fur et à mesure que le jeu progresse, vous recevrez de nombreuses informations supplémentaires sur les dernières "réalisations" du Firefly. Déplacez-vous vers la prochaine caserne de pompiers en feu et répétez le processus de capture de la luciole. La dernière caserne de pompiers à avoir été incendiée par le méchant se trouve à Otisburg, sur l'île des Fondateurs. Vous devrez venir ici sur une Batmobile, vous ne pourrez donc terminer l'étape finale de la mission supplémentaire qu'après la destruction du lance-roquettes, qui sera dans l'intrigue principale du jeu. Comme auparavant, poursuivez le Firefly jusqu'à ce que sa réserve de carburant soit épuisée. Attrapez-le et battez-le. Emmenez-le au poste de police et terminez la mission.

Mission 7. Héritier du chevalier

La mission deviendra disponible après le chapitre de l'histoire, où vous suivrez les traces de la voiture des compagnons du chevalier d'Arkham, dans laquelle Barbara (Oracle) kidnappée a été emmenée. Vous vous retrouverez sur le site du crash et récupérerez le brouilleur jeté par Barbara. Suivez le toit pour voir le symbole de la chauve-souris enflammée. Parlez à Azrael et vous le contrôlerez dans une bataille avec une foule de bandits. Terminez le défi avec succès sans vous blesser pour prouver qu'Azrael en vaut la peine.

Le prochain emplacement d'Azrael est Founders Island, au nord de Port Adams. Comme auparavant, vous devez vaincre tous les ennemis sans subir de dégâts. Utilisez les mêmes combos et compétences que Batman lui-même. Affrontez de petits adversaires, puis battez la brute.

Le prochain emplacement d'Azrael est Chinatown. Dans ce défi, vous devrez affronter le médecin et d'autres rebelles. Évitez de toucher les ennemis électrifiés. Utilisez le Batclaw pour les désactiver. Traitez avec le médecin le plus rapidement possible.


La prochaine partie de la mission ne sera disponible qu'après l'apparition de Harley Quinn dans l'histoire. Déplacez-vous vers la statue de la Dame de Gotham sur la petite île au centre de toute la carte et montez au sommet pour voir le symbole de la chauve-souris. Pour réussir ce test, vous devez faire face aux combattants du Chevalier d'Arkham.

Selon la prochaine partie de la mission, vous devez retourner à la tour de l'horloge et utiliser l'ordinateur chauve-souris pour analyser l'activité cérébrale inhabituelle d'Azrael. Après avoir joué avec la mémoire d'Azrael, rembobinez les images et examinez les détails avec des symboles étranges pour compléter et reconstruire le vrai message.

Azrael apparaîtra à l'intérieur de la tour de l'horloge et vous pourrez le contrôler. Vous devrez placer l'épée au-dessus de l'armoire. Faites un choix : essayez de tuer Batman ou jetez l'épée. Dans le second cas, brisez l'épée et laissez la tour de l'horloge dans l'ascenseur pour terminer la mission.

Mission 8. Flyer de nuit

Vous pouvez rencontrer cette créature sur les toits de l'île Miagani. Rattrapez ce monstre dans les airs. Il est difficile à remarquer, et encore plus difficile à rattraper. La créature émet parfois des sons pour vous aider à déterminer son emplacement approximatif, ainsi que la direction dans laquelle elle se déplace. Il suffit de rattraper la créature volante et d'obtenir un échantillon de son sang.

Ensuite, dirigez-vous vers Chinatown pour trouver le laboratoire du Dr Langstrom. Il est situé dans une rue latérale. Allez-y et prenez l'ascenseur en bas. Entrez dans le laboratoire et examinez le corps allongé. Accédez à un ordinateur à proximité, sur lequel vous devrez trouver (créer) un antidote. Tournez le brin d'ADN pour le restaurer jusqu'au bout. Une tension incorrecte réduira l'intégrité de la chaîne. Une fois que vous aurez un échantillon d'ADN propre devant vous, vous terminerez une partie de la mission.

Homme chauve-souris".


Allez à Blake Island, déplacez-vous sur les toits à la recherche de la chauve-souris. Vous pouvez activer le mode détective, qui vous aidera à reconnaître la créature désirée. Lorsque vous trouvez une créature, suivez-la et approchez-vous le plus possible pour introduire l'antidote. Cependant, la dose de l'antidote semble insuffisante. Attendez d'apprendre de nouvelles informations sur l'emplacement de la créature volante.

À la fin, le Nightflyer survolera le ciel de l'île des fondateurs. Il apparaîtra certainement après avoir terminé une mission d'histoire avec Harley Quinn. Rattrapez-le et injectez le médicament. Livrez la créature au siège de la police pour terminer la mission.

Mission 9. Blindé et très dangereux

Vous recevrez cette mission après avoir installé la deuxième mise à niveau sur la Batmobile après la mission de l'histoire principale sur l'île Miagani dans les tunnels. Les zones seront patrouillées par des véhicules blindés de transport de troupes Arkham Knight. Ils peuvent avoir des drones avec eux. Après avoir détruit un véhicule blindé, vous devrez attendre qu'un autre apparaisse. Vérifiez l'écran de mission de temps en temps.

Pour la destruction de chaque véhicule blindé, vous gagnerez des "points technologiques" à améliorer. Veuillez noter que les véhicules blindés seront escortés. Vous devez esquiver les missiles à tête chercheuse. A chaque nouvelle étape, les véhicules blindés seront renforcés.

Pour trouver des véhicules blindés sur l'île des fondateurs, vous devrez d'abord détruire le lance-roquettes.

Mission 10. Contrebande d'armes

Selon l'intrigue de la mission, vous devez trouver et détruire toutes les caches contenant les armes du vieux pingouin coquin. Nightwing vous fournira des données sur tous les fourgons d'armes du Pingouin. Allez à cet endroit, traquez le van et intimidez les bandits. Quand ils essaient de s'éloigner de vous, montez sur le toit et surveillez la camionnette. Conservez-les jusqu'à ce qu'ils arrivent à Zionis Industries près de Falcone Shipping Antenna sur Blake Island.

Entrez dans le bâtiment par la porte latérale et piratez la console sur le mur de l'autre côté. Utilisez un dispositif de piratage à distance pour ouvrir la porte principale. Passez à la Batmobile et éliminez toutes les tourelles. Trouvez une grille que vous pouvez monter plus haut, utilisez l'interrupteur pour ouvrir un passage vers le toit.

Montez sur le toit et brisez les vitres. Après être descendu en bas, vous vaincrez les voyous avec Nightwing. Appliquez du gel explosif sur les caisses d'armes à l'intérieur du coffre-fort, puis faites-le exploser.

Le deuxième stockage avec des armes sera disponible après avoir détruit le lance-roquettes basé sur la mission de l'histoire sur les dirigeables, sur l'île des Fondateurs. Déplacez-vous à l'endroit où se trouve la camionnette et commencez à l'attaquer. Frappez sur le camion ou appelez la Batmobile pour effrayer les ennemis. Suivez-les le long des toits jusqu'à ce qu'ils vous mènent à l'une des caches d'armes du Pingouin.

Affrontez les gardes à l'extérieur du bâtiment et franchissez la porte. Entrez dans la ventilation à proximité et accédez au mur avec une fissure. Utilisez un gel explosif, mais ne l'explosez pas. Revenez ensuite à la ventilation. Lorsqu'il y a deux ennemis au mur, faites exploser le même gel. Traitez le reste.

Utilisez la griffe de chauve-souris pour retirer la grille couvrant le trou dans le plafond. Déplacez-vous dans ce trou, utilisez le désintégrateur pour désactiver la boîte d'armes et faites face aux deux soldats blindés à proximité. La technique des coups multiples fonctionne bien ici. Faites exploser le coffre d'armes pour terminer une partie de la mission.

Ce stockage n'est disponible qu'après l'apparition de Harley Quinn dans la mission de l'histoire. Déplacez-vous à l'endroit marqué où se trouve la camionnette sur la carte, puis intimidez les ennemis avec votre Batmobile ou frappez à la porte. Poursuivez-les sur les toits jusqu'à ce qu'ils atteignent une cache à l'usine de filtration d'eau sur l'île de Blake. Examinez le portail où est passé le camion, après quoi Alfred vous aidera à entrer dans le tunnel.

Avancez le long du chemin menant aux égouts. Il y a plusieurs adversaires armés, il sera donc plus facile de les tuer avec la Batmobile. Allez dans la pièce du dessus pour trouver le coffret électrique qui contrôle la barrière en dessous. Tirez le levier, et de la table, si vous le souhaitez, prenez le trophée du Riddler.

Montez dans la Batmobile et utilisez le puissant treuil pour soulever la lourde porte. Faufilez-vous vers les ennemis et utilisez plusieurs coups. Il y a trois grilles en haut que vous pouvez traverser. Il n'y a pas d'ennemis armés à l'intérieur.

Après avoir éliminé les gardes à l'intérieur, placez les explosifs (gel) sur les caisses d'armes et fermez la porte du coffre-fort. Faites-le sauter un peu plus tard. Dans ce cas, une cinématique est activée, et vous verrez que Nightwing a été capturé par le Pingouin. Voyagez jusqu'à l'emplacement du pingouin pour le sauver.

Montez sur le toit et vérifiez l'emplacement. Vous ne pouvez pas utiliser le mode Détective ici car il y a une interférence de l'un des gardes. Si vous parvenez à gérer le bandit portant un sac à dos, l'interférence disparaîtra. Tout d'abord, montez jusqu'au point d'observation et affrontez le tireur d'élite. Après avoir éliminé tous les gardes sur le toit, accédez à la boîte à fusibles pour ouvrir la porte de l'ascenseur. Descendez jusqu'à ce que vous voyiez les bandits entourant Nightwing.

Vous devez entrer à l'intérieur et attaquer les ennemis de manière inattendue. Il y a un trou dans le mur par lequel vous pouvez ramper. Il y aura une tourelle dans le couloir. Désactivez-le à l'aide d'un appareil de jailbreak, puis détruisez-le. Ouvrez la grille de ventilation et rampez à travers le puits. Frayez-vous un chemin à travers le trou. En conséquence, vous devriez être devant un mur fissuré, de l'autre côté duquel se trouvent Nightwing et les bandits.

Rencontre avec le Pingouin à la fin de la mission « Contrebande d'armes ».


Faites sauter le mur et battez tous les adversaires. Ensuite, placez les explosifs et fermez la porte du dernier entrepôt. Le Pingouin prendra Nightwing en otage. Effectuez un double coup d'équipe et faites exploser les explosifs. Le dernier coffre a explosé, vous pouvez donc livrer le Pingouin en toute sécurité au service de police.

Mission 11. Bandit à deux visages

Déplacez-vous vers la Gotham Bank et entrez à l'intérieur. L'alarme sera activée, il est donc totalement inutile de ramper devant les bandits. Jusqu'à ce qu'ils vous voient, vous pouvez les prendre au dépourvu sans attirer l'attention des voyous à proximité. Après avoir détruit la première vague ennemie, d'autres adversaires apparaîtront. Il suffit de les traiter tous pour atteindre l'objectif de la mission. Cela débloquera de nouveaux défis. Le district de Drescher est situé sur l'île des fondateurs.

Après avoir dégagé la succursale dans la région de Drescher, vous devrez déménager à Kingston. C'est la plus grande banque et vous devrez donc faire face à de nombreux bandits. Il y aura également deux transports. Utilisez des astuces, des combos et vos gadgets.

Le bandit aux deux visages tentera de braquer toutes les banques de Gotham.


Après la destruction du dernier ennemi, Two-Face arrivera à la banque, accompagné d'une suite. Utilisez plusieurs coups. En mode détective, soyez prudent car il y a un spécialiste d'élite dans le groupe ennemi. Utilisez le désintégrateur pour désactiver l'arme. Cela vaut également pour le Bandit à deux visages, qui aura une arme à feu dans les mains.

Enfin, après avoir vaincu tous les ennemis, battez Two-Face et emmenez-le au service de police.

Mission 12. Un ami dans le besoin

Cette mission deviendra disponible après l'incident de Harley Quinn pendant le chapitre de l'histoire. Déplacez-vous vers Wayne's Tower sur l'île Miagani pour commencer la mission. Accédez à l'ascenseur dans le parking souterrain (marchez du côté sud-est de Gotham Bank), allez à l'ordinateur et utilisez le scan rétinien.

Chut a pris en otage Lucius Fox.


Lorsque vous contrôlez le vrai Batman, dirigez-vous ensuite vers la porte et regardez la cinématique dans laquelle vous allez révéler l'intrus. Suivez l'intérieur du bureau pour y faire face. Enregistrez Lucius en appuyant sur le bouton (touche) qui apparaît à l'écran. Lorsque Hash tourne l'arme dans votre direction, puis cliquez sur le bouton pour le désarmer.

Mission 13. L'agneau sacrificiel

Vous recevrez cette mission après avoir nettoyé la tour de l'horloge et rétabli le contact avec Barbara (Oracle). Dirigez-vous vers la statue de la "Dame de Gotham" sur l'île au centre de la ville. Vous vous retrouverez dans une cage avec une foule folle. Traitez avec tout le monde, utilisez la charge à distance pour arrêter les générateurs. Après cela, vous devrez sortir de la cage.

Mission 14. La revanche du Riddler

Dans Batman: Arkham Knight, Edward Enigma, que vous connaissez sous le surnom de Riddler, s'est vendu pour de bon. Il y a environ 240 mystères différents dispersés dans Gotham par Edward. Vous devrez chercher les trophées du Riddler, sauver des victimes, résoudre des énigmes et détruire divers objets.

Cependant, pour vaincre le Riddler et sauver Catwoman, vous devez terminer les 10 défis indiqués sur votre carte.

P.S. 10 défis terminés vous permettront de combattre le Riddler et ses robots pour la première fois. Mais si vous voulez mettre fin au méchant une fois pour toutes et l'emmener au service de police, vous devrez collecter TOUS les trophées et résoudre TOUTES les énigmes éparpillées autour de Gotham.

Basé sur la mission "Riddler's Revenge", Batman doit retirer le collier de bombe du cou de Catwoman.


Premier test

Tout d'abord, montez dans la Batmobile et déplacez-vous vers le premier marqueur. Arrêtez-vous au garage du Riddler. Au sous-sol, vous devez vous précipiter en rond et contourner divers obstacles. A chaque nouveau cercle, le nombre d'obstacles augmentera. Si vous ne bouclez pas le cercle dans le temps imparti, vous devrez réessayer. Suivez la route et appuyez sur le bouton B (cercle) pour supprimer les obstacles du Riddler lorsque vous les rencontrez.

Après avoir effectué 3 tours, vous contrôlerez Catwoman. Vous devez y accéder en entrant la bonne clé. Pendant que vous conduisez la Batmobile, vous verrez une lumière verte sur le mur entourée de lumières rouges. Même chose que Catwoman voit. Si vous jouez en difficulté normale, la clé verte sera située dans la quatrième rangée et la troisième colonne. En mode Nouvelle partie +, recherchez la clé dans la première ligne et la troisième colonne.

Deuxième essai

Vous devez suivre l'usine Ace Chemicals et prendre le côté gauche du pont. Un peu plus loin il y aura une porte avec l'inscription Balancing Act. Suivez-le, le deuxième procès commencera. Vous devez escalader le cadre et quitter la Batmobile. Appuyez sur l'interrupteur, passez à la Batmobile et montez sur la plate-forme d'équilibrage. Cela vous permettra d'activer le premier bloc et d'ouvrir la voie plus loin.

Pour les quais rouges et verts, un dispositif d'immobilisation doit être utilisé. Placez-vous sur la deuxième plate-forme d'équilibre, puis utilisez les blocs de couleur pour arriver jusqu'au bout. Vous aurez besoin d'une postcombustion pour sauter par-dessus l'abîme. Pour activer la plateforme, contournez l'ascenseur et utilisez le treuil à droite. Appuyez sur la pédale d'accélérateur tout en gardant la flèche dans la zone orange.

Pour le mode de jeu normal, la touche se trouve sur la dernière ligne et dans la deuxième colonne. Pour le mode "New Game +", recherchez la clé sur la quatrième ligne de la première colonne.

Troisième essai

Déplacez-vous vers l'abri Pinckney sur l'île Miagani pour un puzzle. Il y aura trois points d'interrogation ici. Lancez un betarang contrôlé sur chacun de ces panneaux. Alignez les cercles pour former un point d'interrogation. Après cela, tenez-vous debout de manière à ce que votre reflet dans le miroir devienne le point d'interrogation. Scannez le signe entier. Allez dans la salle de calcul, avec Batman à l'interrupteur de droite et Catwoman à l'interrupteur de gauche. Maintenant, vous devez frapper les points d'interrogation dans cet ordre : 3-1-4-5-2 Batman et 1-3-5-2-4 Catwoman. Le combat va commencer.

Quatrième procès

Suivez la direction de l'hôpital de Bristol sur l'île de Miagani, passez la porte avec l'inscription Crushonator. Tuez les ennemis et allez dans la troisième grotte. Faites trois tours en passant les obstacles et en respectant le temps imparti. En difficulté normale, la clé se trouve sur la dernière ligne et dans la quatrième colonne. En passant dans le mode "New Game +", cherchez la clé sur la troisième ligne et dans la dernière colonne.

Cinquième essai

Déménagement dans la région de Kingston sur l'île Miagani. Descendez au garage de l'école de pilotage pour trouver la quatrième grotte. Vous devez obtenir une concentration d'air qui vous aidera à accéder aux trois plates-formes. Il sera difficile de réussir ce test la première fois. En difficulté normale, la clé se trouve dans la cinquième rangée et la quatrième colonne. Au niveau de difficulté "Nouvelle partie +", recherchez la clé sur la deuxième ligne et dans la troisième colonne.

Sixième procès

Visitez à nouveau le Pinckney Shelter sur l'île Miagani pour un nouveau casse-tête. Passez la porte étiquetée Physique. Pour résoudre le puzzle, vous devez lancer le batarang sur le point d'interrogation sur le mur de gauche et appuyer sur l'interrupteur de gauche. Ensuite, Catwoman doit marcher sur un autre interrupteur et Batman doit être déplacé vers le troisième interrupteur. Après cela, sortez Batman. Tenez-vous avec Batman sur la deuxième plate-forme et avec Catwoman prenez place sur la première plate-forme. Lorsque la décharge passe, rendez-vous ensuite sur le premier site à proximité du Cat. Pour obtenir la clé, vous devez sauter en tant que Batman dans la zone du côté droit. Utilisez la Catwoman pour récupérer la clé.

Septième procès

Continuez vers Otisburg sur l'île des fondateurs en direction de l'église. Descendez au garage étiqueté Drain Pain dans l'église et accédez à la grotte. Vous devez utiliser le treuil, puis glisser le long du mur jusqu'aux lames. Déplacez-vous vers la droite jusqu'à ce que vous voyiez qu'il y a un espace dans le mur. Placez-vous sur la plate-forme pour faire baisser le niveau de l'eau, et sur la Batmobile suivez le deuxième chiffre à droite.

Tirez à nouveau sur le treuil et descendez dans l'eau. Suivez le côté gauche jusqu'à ce que vous voyiez un trou sur le mur faible, que vous détruirez avec un coup de canon. Quittez la Batmobile et dirigez-vous vers l'ouverture pour vous tenir sur la plate-forme et retirer l'eau. Retournez à la Batmobile et avancez jusqu'aux lames. Déplacez-vous le long du mur et trouvez le troisième nombre. Descendez avec le treuil, tournez le long du mur et montez les escaliers. Quittez la Batmobile et montez dans le trou. Utilisez le pad puis détruisez les tourelles à l'aide de la Batmobile. Placez-vous sur la plate-forme au fond de la fosse et prenez la clé.

En difficulté normale, la clé se trouve dans la troisième rangée et la quatrième colonne, et dans New Game +, elle se trouve dans la troisième rangée et la cinquième colonne.

Huitième essai

Tenez-vous en tant que Batman sur le piège situé sur le côté droit. Catwoman doit grimper au plafond et se tenir debout sur un panneau dans une pièce adjacente. Il y aura une lumière sur le tableau qui reflète le mouvement. Si le personnage se tient sur le bon panneau, la quantité de lumière augmentera. Déplacez-vous vers l'emplacement souhaité. Le point sur le point d'interrogation est le début du chemin. Contrôlez l'un ou l'autre personnage jusqu'à ce que vous arriviez au panneau égalisant les adversaires. Tuez les adversaires rouges et bleus et obtenez la clé.

Neuvième essai

La nouvelle grotte aura la même course qu'avant. Vous devez conduire trois cercles avec des obstacles dans le temps imparti. Vous aurez besoin d'un dispositif d'immobilisation pour éliminer les obstacles. En difficulté normale, la clé se trouve dans la deuxième ligne de la quatrième colonne. Au niveau de difficulté "Nouvelle partie +", recherchez la clé dans la quatrième ligne et dans la dernière colonne.

Dixième essai

Passez la porte de l'abri de l'examen final. Suivez jusqu'à la deuxième pièce et à l'intérieur, vous verrez une plate-forme de 5x5 cellules. Un générateur est situé à l'extrémité de chaque rangée de plates-formes. Utilisez un appareil pour tirer une charge électrique et frappez le générateur près d'une zone ouverte. Cela tirera les plates-formes vers l'intérieur ou l'extérieur. Vous ne pouvez pas vous tenir debout sur ces plates-formes et devez sauter du plafond tout en contrôlant Catwoman. Se tenir sur une plate-forme empêchera Catwoman de déplacer d'autres plates-formes derrière elle. Le carré vide doit être là où tombe le rayon rouge. C'est le sens de l'énigme. Lorsque cela se produit, Catwoman doit sauter au plafond pour éviter les épines.

Un rayon avec un carré vide doit être aligné trois fois. Lorsque vous faites cela, allez dans la pièce précédente pour récupérer la clé, puis essayez de quitter l'abri. Lorsque vous essayez de partir, le Riddler apparaîtra avec ses robots. Cette fois, les robots changent de couleur au hasard du rouge au bleu. Batman doit attaquer les robots bleus et Catwoman doit attaquer les rouges.

Le Mad Riddler, dont le nom est Edward Enigma.


Détruisez tous les robots pour mettre fin au premier tour de la bataille de Riddler. La mission n'est pas encore terminée. Collectionnez tous les trophées Riddler et résolvez toutes les énigmes Riddler publiées dans Gotham. Après cela, retournez à l'abri pour combattre le Riddler une deuxième fois.

Accédez au panneau de point d'interrogation et traitez avec le Riddler et les robots. Au début, les robots seront presque tous bleus, mais au final vous trouverez plusieurs ennemis rouges. L'Electric Shot Device vous aidera à effrayer les robots rouges. Lorsque Catwoman est près d'eux, passez à elle et battez les robots rouges.

Le Riddler touchera le sol à l'aide de son bras mécanique. La couleur du poing indique qui peut attaquer le Riddler. Pour rappel, le rouge est Catwoman et le bleu est Batman. Si le poing est vert, alors le Riddler peut être attaqué par n'importe lequel de vos personnages. Continuez à attaquer le premier poing du Riddler jusqu'à ce que vous ayez traité tous vos HP. Ensuite, emmenez le Riddler à la station et terminez la mission.

Les événements du jeu commencent un an après la mort du Joker dans la ville. Batman continue toujours de combattre les criminels, inventant simultanément de plus en plus de nouveaux gadgets. Un méchant nommé "Epouvantail" devient progressivement populaire dans la ville.

Pour répandre sa toxine meurtrière dans toute la ville, il installe des bombes, forçant ainsi tout le monde à évacuer la ville. De plus, il a également réuni une équipe de super-vilains, qui comprend déjà Two-Face et Harley Quinn. Les méchants n'ont qu'un seul objectif : tuer Batman.

Le projet de jeu présente à votre attention une soluce complète du jeu Batman : Arkham Knight. Notre matériel comprendra une présentation textuelle et une présentation vidéo du jeu Batman: Arkham Knight. Si vous rencontrez des difficultés avec le passage, alors nous vous aiderons sans aucun doute ! Nous serons également heureux de recevoir vos commentaires avec des souhaits, des remarques, des conseils et des guides.

Longue nuit

introduction

Vous commencez en tant qu'officier Owen. Dès qu'une personne agitée vous parle, allez tout de suite au fond de cette pièce, vers le visiteur fumeur. Bientôt, à cause de l'étrange fumée, tous les visiteurs deviennent fous et ils ont tous des hallucinations plus graves.

Bientôt, l'épouvantail apparaît sur les écrans de toute la ville. Il rapporte que l'incident au café n'est que le début. Et maintenant, il menace toute la ville avec cette toxine inconnue.

Rencontrez le commissaire Gordon au Bat Signal

Maintenant, le jeu commence dans le rôle de Batman. Votre premier objectif sera de rencontrer le commissaire Gordon sur le toit du poste de police voisin. Sautez du bâtiment dans lequel vous vous trouvez et dirigez-vous vers votre destination. À propos, utilisez périodiquement la griffe de chauve-souris - cela simplifiera grandement votre mouvement. Si vous regardez en haut de l'écran, vous remarquerez qu'il y a un radar dans lequel il y a un carré vert - c'est votre destination, où une rencontre avec Gordon est prévue.

Dès que vous arrivez à destination, le commissaire Gordon vous informera de l'état actuel des choses, ainsi que de votre principal ennemi - l'épouvantail. De plus, Gordon vous informe également des nouveaux objectifs.

Sauver l'officier disparu

Rendez-vous au point balisé et au point d'arrivée neutralisez tous les bandits qui ont encerclé la voiture. Une fois que vous avez tué le dernier ennemi, approchez-vous du policier et ramassez-le. Après cela, appelez votre Batmobile. Dès que le transport arrive devant vous, il est temps de se familiariser avec la gestion de cette technique. Vous aurez un tutoriel, donc le jeu lui-même vous familiarisera avec tous les détails.

Interroger le conducteur du véhicule militaire pour information et l'épouvantail

A la poursuite de véhicules militaires, vous devrez l'observer sur une certaine distance. Au final, il suffit de verrouiller la cible. Dès que le moment de capturer la cible arrive, appuyez sur la touche correspondante pour lancer plusieurs missiles. Pour que la voiture tombe en panne, vous devez la frapper trois fois. Dès que vous y parvenez, puis après avoir conduit jusqu'au véhicule en panne, descendez de la Batmobile, dirigez-vous vers le véhicule militaire et interrogez le conducteur rampant.

Explorez la cachette de l'épouvantail

Lorsque vous vous déplacez sur la Batmobile, puis sur la route, vous verrez des flèches lumineuses, qui à leur tour indiqueront la bonne direction de déplacement. Bientôt, vous devrez grimper sur le toit de l'une des maisons de Chinatown. Dès que vous montez, vous devrez descendre à l'intérieur par la verrière. À l'intérieur du bâtiment, vous devrez faire face à tous les bandits. En cliquant sur différents boutons, vous effectuerez des attaques combo. Les coups combinés vous donneront des points spéciaux. Pour les points que vous recevez, vous pouvez apprendre de nouvelles techniques qui simplifieront davantage le passage et les combats avec des ennemis plus sérieux.

Après avoir parlé avec Poison Ivy, allez à vos gadgets. Là, sélectionnez la section télécommande Batmobile. Dès que vous passez à votre voiture, détruisez alors l'équipement de l'ennemi. Après avoir nettoyé la zone, placez-vous à l'endroit indiqué, près du personnage principal.

Exécuter les diagnostics du système d'énergie de l'arme en mode combat

Passez au point de contrôle suivant, où vous pouvez commencer un nouveau défi. Sur le lieu d'arrivée, vous devrez détruire le matériel militaire ennemi. Mais ce n'est que la première étape de la mission. Dans la deuxième étape, vous devrez continuer à détruire l'équipement et vous aurez maintenant deux échelles que vous devrez remplir. En fin de compte, vous n'aurez qu'à tirer plusieurs missiles sur la technique de l'ennemi. La clé de lancement sera indiquée à l'écran.

Et dans le dernier test, vous devrez à nouveau charger des armes à énergie et tirer sur des cibles - cette fois, il y en aura quatre. Et au fait, si des ennemis vous frappent, la charge de l'arme diminuera progressivement et vous devrez donc à nouveau la charger. Mais si vous réussissez à détruire les ennemis, la tâche sera terminée.

Détruisez le groupe de chars sans pilote occupant les studios Panessa

Allez au point marqué. À votre arrivée, vous devrez détruire un énorme "pack" de chars ennemis sans pilote. Utilisez des techniques déjà apprises dans ce domaine. N'oubliez pas non plus d'utiliser les moteurs à réaction de la Batmobile pour éviter les bombardements.

Livrer Poison Ivy à la cellule de punition

À partir de ce moment, les défis AR deviennent disponibles pour vous. Pour ce faire, utilisez la section « Essais » afin de pouvoir définir un marqueur pour tout essai disponible. De plus, dans la même section, vous pouvez voir ce qui est nécessaire pour débloquer d'autres défis.

Dans tous les cas, dans cette tâche, descendez aux niveaux inférieurs du poste de police local et placez-vous à l'endroit indiqué sur votre écran. Dès qu'Ivy va en prison, vous pouvez commencer à explorer le poste de police et même entendre certaines conversations.

Dans tous les cas, vous devrez vous rendre chez le commissaire Gordon et lui parler de l'actualité. Dès que la petite scène se termine, sur votre écran, vous aurez accès à la sélection de tâches. Nous vous recommandons d'étudier attentivement les tâches qui s'offrent à vous : « Appels de service » - il s'agit d'une tâche supplémentaire dans laquelle vous devrez secourir les pompiers de la 17e station ; La vengeance du Riddler est une autre quête secondaire dans laquelle vous devez trouver l'emplacement du Riddler; City of Fear est une mission de scénario.

Lorsque vous sélectionnez une tâche, un marqueur correspondant avec l'emplacement apparaîtra sur votre carte. Vous êtes libre de choisir une autre tâche à tout moment, changeant ainsi l'emplacement du marqueur pour une autre tâche.

Rencontrez l'Oracle à la Tour de l'Horloge

Après avoir choisi la tâche, dirigez-vous vers la porte. Depuis le portail, passez les cellules de la prison directement jusqu'à la porte. Il y aura une salle d'interrogatoire sur le côté gauche, vous pourrez donc y discuter avec Jack Ryder. Mais dans tous les cas, vous devrez passer les isolateurs jusqu'au parking et sauter dans la Batmobile là-bas.

Une fois dans votre voiture, allez à la tour de l'horloge et montez sur le toit là-bas. Une fois arrivé au marqueur correspondant sur votre carte, vous pouvez entrer dans la tour en utilisant l'entrée secrète sur le toit.

A l'intérieur vous devrez activer le mode "Détective" et utiliser le scan de la rétine, mais uniquement sur la statue debout à cet endroit. La statue sera située sur une étagère. Grâce à cela, vous pourrez vous faufiler dans l'abri. Dans l'abri, dirigez-vous vers l'ordinateur (qui se trouve au centre de la pièce) et une cinématique va bientôt commencer.

Affiner l'emplacement de l'épouvantail avec Panessa Studios

Vous devez alimenter l'antenne située sur le PanessaStudio à l'aide du treuil d'entraînement de la Batmobile. Revenez sur le toit et allez au prochain marqué sur le marqueur de carte. Une fois que vous arrivez aux portes, attachez le dispositif d'accès à distance aux portes.

À ce moment, une nouvelle cinématique commence, après quoi vous devez vous rendre à un autre point de contrôle, où vous devrez d'abord garer votre Batmobile à l'endroit indiqué. Après avoir tout fait comme on vous l'a dit, vous pouvez installer un treuil d'entraînement sur la Batmobile.

Entrez en mode combat sur votre Batmobile et tirez avec le treuil, puis commencez à tenir la clé responsable du recul. Si vous avez tout fait correctement, vous démolirez en toute sécurité la structure qui se trouve devant vos yeux. Profitez maintenant de l'accélération pour passer du côté opposé. De l'autre côté, regardez à droite. Tirez à nouveau sur le treuil et commencez à tirer le toit derrière vous pour créer un tremplin.

Utilisez à nouveau l'accélération pour sauter plus loin. Tant que vous vous déplacez sur le toit, restez toujours en mode combat, car dans ce mode, il est plus pratique de contrôler la Batmobile. Et essayez de faire attention, car ici vous pouvez tomber sans problème (s'il vous arrivait de tomber, suivez simplement les flèches bleues et vous vous retrouverez bientôt à l'endroit où vous avez utilisé le treuil).

Une fois arrivé à la plate-forme, située de l'autre côté du toit, utilisez à nouveau le treuil d'entraînement de la Batmobile. Mais cette fois, vous n'aurez rien à retarder. Il vous suffit d'avancer, puis de rembobiner le treuil, pour que la Batmobile se lève.

Après avoir grimpé, allez à gauche et au premier virage prenez à droite. À ce stade, vous devrez utiliser un treuil d'entraînement, mais cette fois pour casser. Et au fait, regardez le capteur sur le côté droit de votre écran. Il faut appuyer sur le bouton pour que la flèche soit constamment dans la zone orange.

Localisez l'épouvantail avec antenne à Falcone Shipping - Partie 1

Entrez à nouveau dans le mode "Détective" afin de regarder à l'intérieur du bâtiment indiqué et de découvrir avec quel groupe de bandits vous devez vous battre. Dès que vous avez tout vérifié, montez au point le plus élevé, où vous pourrez passer du côté opposé afin d'améliorer légèrement votre vue. Sélectionnez un betarang dans votre inventaire avec des gadgets et lancez-le aux portes. En conséquence, deux bandits sortiront vers vous.

Dès qu'ils sortent vers vous, sautez et affrontez vos adversaires. Et au fait, faites-le très prudemment, car il est possible qu'ils aient le temps d'avertir d'autres bandits de l'attaque. S'il vous est très problématique de tuer ces deux-là, alors traitez d'abord le premier bandit, puis retournez sur le toit et commencez à attirer le second. Dès que vous avez réussi, allez à la porte. À ce stade du jeu, Batman appellera Lucius pour récupérer son nouveau costume.

Obtenez un nouveau costume de Batman

Dès que vous obtenez un costume, mettez-le. Plusieurs étapes du test commenceront immédiatement. Pour chaque étape terminée, vous avez droit à une récompense - des points de compétence (une étape terminée - un point de compétence). Et au fait, vous pouvez ignorer le défi qui apparaît - c'est à vous de décider.

Procès: Scary Multi-Strike est un nouveau mouvement qui vous donne la possibilité de vous faufiler sur les ennemis et de les éliminer rapidement. Les trois premières étapes du tutoriel seront très simples. Il vous suffit de vous approcher soigneusement de vos ennemis et d'appuyer sur la touche qui s'affichera à l'écran, et vous devrez appuyer plusieurs fois. Et pour faire face aux deux adversaires, vous devrez vous approcher d'eux par derrière, afin que votre réception les corrige, puis appuyez sur la touche indiquée. Si vous ne le faites pas, alors l'astuce ne fonctionnera pas.

Procès: Notions de base sur les prédateurs - tout ce que vous avez à faire est de mettre les trois ennemis au sol. De plus, si vous renversez un adversaire, il tombe simplement pendant quelques secondes et pas plus. Vous devez utiliser un coup coup d'œil, puis aller au deuxième ennemi. De plus, vous pouvez utiliser d'autres gadgets que Batman possède.

Localisez l'épouvantail avec antenne à Falcone Shipping - Partie 2

Dès que vous aurez terminé le passage de la formation, il serait temps d'utiliser les points de compétence acquis. Marchez vers le côté droit du bâtiment et sautez dans le puits de ventilation. Vous pouvez pénétrer à l'intérieur du bâtiment par la grille, sans oublier d'utiliser de nouvelles techniques, car dès que vous sortez, vous devez affronter des ennemis. Dans tous les cas, allez vers le policier qui est assis par terre et libérez-le.

Après avoir secouru le policier, rendez-vous sur le panneau électronique qui se trouve au mur et fixez-y le dispositif d'accès à distance. Et dès que vous parvenez à franchir la porte, lancez le batarang en l'air. Faites maintenant attention à l'écran de la carte globale, car il y aura deux types de signaux qui vous permettront de trouver l'épouvantail. Les deux signaux coïncideront sur le côté droit de l'île (dans le coin) - c'est-à-dire dans une usine chimique appelée Ace Cemicals. Faites également attention au toit, car il y a encore quelques défis à relever.

Procès: Sauvetage et vol - la première chose que vous devez faire est d'invoquer votre Batmobile. Ceci fait, suivez les flèches bleues (au sol) jusqu'à la première icône ronde, où une chauve-souris sera représentée. Au lieu d'arrivée, descendez de la voiture et volez jusqu'à l'icône suivante. Vous devrez vous déplacer le long de la route indiquée jusqu'à ce que vous vous retrouviez au sol. Et encore une chose : avant d'atterrir, appelez votre Batmobile.

Procès: Crochet de renfort Mk II - à l'aide du crochet, appuyez plusieurs fois sur la touche Espace pour pouvoir décoller par inertie. En vol, vous devrez contrôler le héros de manière à ce qu'il vole avec succès à travers les anneaux. De plus, après l'anneau passé, vous devez rester en l'air pendant encore 60 secondes, utilisez donc le grappin pour cela. De plus, vous pouvez plonger un peu plus bas (avec la touche Ctrl) pour envoyer votre héros plus haut, et il volera bien plus haut que sa hauteur précédente.

Procès: Jet de retour - placez-vous entre l'ennemi et attendez le moment où l'un des bandits veut vous attaquer (à ce moment, vous devriez avoir une marque bleue au-dessus de votre tête). À ce moment, vous devrez effectuer une contre-attaque - un clic droit et une flèche dans la direction de tout autre ennemi. Si vous avez tout fait correctement, vous devrez effectuer cette procédure 4 fois de plus.

Empêcher l'explosion des Ace Cams

Rencontrez Gordon / Sauvez les Ace Cami cals manquants

Montez sur le toit de l'usine et entrez-y, en mode "Détective", pour scanner la zone à la recherche d'ennemis. Utilisez l'arbre vertical qui vient du toit pour arriver au fond de cette usine.

Utilisez le levier, puis une nouvelle technique, pour pouvoir neutraliser les ennemis et ne pas sonner l'alarme. Retournez à la mine et avancez plus loin sur le territoire de l'usine, tuant simultanément les adversaires. Une fois que vous pouvez désarmer toutes les sécurités, vous aurez accès au terminal local.

Pour avoir une bonne vue de la zone, vous devez vous rendre au sommet de la plante. Une fois en haut, puis sur votre écran de scan, déplacez la cible, activez le scanner et retrouvez, au final, cinq ouvriers de l'usine.

Une fois que vous avez fait cela, allez vers le travailleur, qui est plus loin que tout le monde. Du côté du toit, volez dans les salles de contrôle et neutralisez rapidement tous les ennemis qui se trouvent ici. Vous découvrez bientôt que le gaz toxique bloque le chemin vers le travailleur, vous avez donc besoin d'une Batmobile pour aller plus loin.

Ouvrez la porte principale de l'usine chimique

Retournez à la porte. Montez sur le toit et volez de là dans le bâtiment où se trouvent les gardes. À l'intérieur, il s'avère que l'ouvrier capturé a déjà été tué. Vous devez accéder au panneau, situé près du cadavre, afin de déverrouiller la porte principale.

Activez la télécommande de la Batmobile et utilisez le treuil d'entraînement dessus pour pouvoir détruire les bâtiments marqués et ainsi créer un tremplin. Il est temps d'accélérer et de profiter de l'accélération pour pouvoir voler du côté opposé. De l'autre côté, vous rencontrez des chars sans pilote, alors éliminez-les rapidement. Dès que les ennemis ont fini, utilisez le treuil pour sortir les portes qui se trouvent dans le coin. Ainsi, vous passez à un autre niveau, où vous devez trouver le prochain tremplin.

Déplacez-vous vers le côté droit, où vous devrez bientôt faire face à un autre "pack" de réservoirs (la seconde moitié de l'usine). Après le carnage, utilisez le treuil d'entraînement pour détruire le tuyau qui est attaché au bâtiment. Après cela, laissez votre voiture et montez pour entrer dans le bâtiment par la fenêtre. A l'intérieur, vous affronterez, comme d'habitude, les bandits. Dès que tous les ennemis sont neutralisés, dirigez-vous vers le tuyau qui se trouve dans le coin même de la pièce et sélectionnez le gel dans vos gadgets (touche - "3"). Ensuite, vous devez appliquer ce gel sur la zone endommagée, située sur le côté droit du tuyau. Après avoir fait cela, retournez immédiatement sur le côté et faites sauter le tuyau. Dans cet endroit, l'ouvrier sera également mort.

Frayez-vous un chemin à travers le trou devant vous et allez sur le côté gauche. Bientôt, vous rencontrerez une fissure, qui sera située sur le sol, il faudra donc la faire exploser avec un gel. Ceci fait, vous aurez plutôt accès au panneau de commande près des portes. Bientôt, vous devez à nouveau utiliser le gel explosif sur la fissure (la fissure est de l'autre côté du mur). Après avoir fait sauter le mur, passez à la télécommande de la Batmobile et activez le treuil d'entraînement pour arracher un autre tuyau.

Avancez plus loin dans le couloir et asseyez-vous à un moment donné pour pouvoir passer sous les portes partiellement ouvertes. Allez de l'autre côté du hall et là, vous aurez accès au panneau avec l'interrupteur. A l'aide du panneau trouvé, ouvrez enfin le portail. Ensuite, sur votre Batmobile, choisissez un canon de 60 mm et détruisez le mur déjà fissuré. De cette façon, vous pourrez repérer les câbles de l'ascenseur. Maintenant, vous devez utiliser le treuil d'entraînement de votre Batmobile et reculer pour soulever la cabine d'ascenseur.

Après avoir sorti l'ascenseur, montez dedans. Ensuite, passez à la Batmobile et relâchez l'ascenseur avec Batman à l'intérieur. Pour ce faire, avancez. Dès que vous vous trouvez dans le couloir, sortez de l'ascenseur et montez sur la corniche, qui se situe un peu plus haut. Pour entrer dans la pièce d'à côté, vous devrez vous asseoir. Il y a une grille sur le côté gauche - retirez-la, puis allez à l'une des deux grilles en face. Si vous ne les trouvez pas, passez en mode "Détective".

Utilisez de nouvelles techniques pour faire face aux nouveaux ennemis dans la pièce plus loin. Une fois que vous les avez neutralisés, vous pouvez parler aux travailleurs. Après avoir discuté avec cette personne, retournez à l'ascenseur et montez dedans à l'aide de la Batmobile et montez les escaliers.

Dès que vous sortez de l'ascenseur, vous devez alors vous occuper de l'hélicoptère qui est arrivé. Utilisez votre Batmobile pour cela. Dès que la bataille commence, tout d'abord, faites face aux canons automoteurs au sol. En parallèle, essayez d'esquiver les mines d'hélicoptère de la même manière (quittez simplement les zones rouges). Quant aux missiles à tête chercheuse de l'hélicoptère, vous pouvez les abattre avec une mitrailleuse.

Emmenez l'ouvrier Ace Camikals à Gordon sur le pont

Il est temps de quitter l'usine. Il y a un tunnel dans le coin du site adjacent. Vous devez placer votre Batmobile sur la plate-forme devant le tunnel lui-même. Ceci fait, sortez et appuyez sur le bouton pour soulever cette plate-forme et aller plus loin. Utilisez ensuite l'accélération pour pouvoir survoler le trou et rejoindre Gordon, qui se trouve du côté opposé, avec l'ouvrier.

Après avoir réussi à livrer l'otage, retournez à l'usine et montez sur la plate-forme supérieure, mais dirigez-vous maintenant vers le petit bâtiment par le côté, où il reste à sauver le dernier ouvrier. En contournant le bâtiment de l'autre côté (en cercle), vous obtiendrez certainement une entrée à l'intérieur. Mais la porte sera verrouillée, vous devrez donc utiliser le treuil d'entraînement de la Batmobile pour ouvrir les portes. Des ennemis vous attendront à l'intérieur, alors après les avoir traités, examinez tout à l'intérieur et trouvez une autre porte. Et c'est cette porte qui vous conduira à l'ouvrier.

Il s'avère bientôt que vous avez été pris en embuscade. À ce moment, vous rencontrez quelqu'un qui se fait appeler le chevalier d'Arkham. Dès que la cinématique passe, vous devez alors passer rapidement à la télécommande de votre voiture et faire face aux ennemis avec elle. Après avoir traité avec tout le monde, libérez le travailleur, et après cela, retournez à Gordon pour la même raison que la dernière fois.

Empêchez l'épouvantail de faire exploser les Ace Camikals

Il est temps de retourner à l'usine. Vous pouvez le faire à l'aide d'un tremplin. Utilisez le canon pour briser le mur de briques qui bloque votre chemin. Ensuite, vous devez vous rendre au panneau de commande de la grue afin de déplacer le tremplin avec celui-ci vers le côté gauche et de l'abaisser. Dès que vous faites cela, vous pouvez conduire le long du tremplin dans le trou souhaité que vous avez précédemment fait dans le mur de briques.

Maintenant, une fois à l'intérieur du bâtiment, affrontez deux chars de combat. Après ce court combat, quittez votre transport et montez jusqu'à la poutre supérieure. Et dès que vous vous occupez des prochains ennemis, regardez en bas à gauche et frayez-vous un chemin à travers la grille qui s'y trouve. Du coup, vous vous retrouvez derrière deux adversaires. A ce moment, vous devez attendre le moment où la sentinelle rouge passe. Dès que cela se produit, utilisez votre technique de manière inattendue et revenez à la grille. Pour que vous puissiez abaisser la porte, vous devez d'abord accéder au panneau situé sur le mur, grâce auquel la Batmobile peut entrer dans ce territoire.

En avançant plus loin dans le tunnel, vous devez bientôt franchir la porte. De plus, de l'autre côté vous devrez vaincre deux adversaires, que vous pourrez facilement neutraliser sous les barreaux. En vous cachant, attendez le moment où la tourelle de la mitrailleuse se détourne, puis avancez vers elle par derrière et détruisez-la. Vous pouvez maintenant ouvrir la deuxième porte.

Avant d'affronter l'épouvantail dans la salle centrale, éliminez d'abord tous les bandits. Pendant que les adversaires discutent, vous pouvez discrètement sauter en bas et déverrouiller la porte dont vous avez besoin, afin d'éventuellement entrer sur la Batmobile et neutraliser très rapidement tous les ennemis. Et gardez à l'esprit que certains vont se cacher, vous devrez donc les tuer manuellement. Dans tous les cas, une fois les ennemis terminés, vous pouvez vous rendre dans la salle centrale et affronter l'Épouvantail. Il s'avère qu'il a attrapé l'Oracle, donc si vous ne voulez pas qu'elle meure, vous devez lâcher l'Épouvantail - et vous ne le voulez pas.

Batman se retrouve bientôt dans une pièce fermée à clé. Allez au panneau de contrôle, qui est situé au centre de la pièce. Vous devrez déplacer quatre barils vers les trous ouverts. Et gardez à l'esprit que vous devez vous déplacer extrêmement lentement - si le capteur de mouvement commence à sortir de l'échelle, une explosion de la substance qui se trouve à l'intérieur se produira. Dans tous les cas, il y a des indicateurs sur les bombes grâce auxquels vous pouvez dire quand il est préférable de s'arrêter. Lorsque vous prenez la dernière bombe, vous serez soudainement arrêté par le Joker.

Ensuite, le jeu continue en tant que commissaire Gordon. Suivez le chemin rouge vers l'ascenseur. Ouvrez les portes et entrez. Après avoir examiné les prisonniers, vous vous rendez compte qu'ils ressemblent tous au Joker. Vous rencontrez bientôt Batman et apprenez que les personnes infectées par le sang du Joker commencent à se comporter exactement comme lui. Et au fait, tous les infectés ont été attrapés sauf un.

Quitter l'usine chimique

Passez à la télécommande de la Batmobile et brisez les murs devant vous. Montez ensuite dans votre voiture et décollez de cette plante à l'aide du tremplin. Bientôt, l'usine explose, mais la puissance de l'explosion a été réduite de 25%, donc pas une si grande zone n'a été infectée, mais le virus s'est quand même un peu dispersé. De plus, Batman a également été infecté, il verra donc souvent maintenant des hallucinations impliquant le Joker.

Sauvez l'Oracle

Rencontrez Gordon à l'extérieur du poste de police

Retournez au poste de police. Sur le chemin de cet endroit, vous rencontrerez des chars sans pilote, vous devrez donc vous battre en quelques instants. Dès que vous arrivez à l'endroit dont vous avez besoin, laissez votre Batmobile et allez voir le commissaire Gordon.

Escortez Gordon jusqu'à la tour de l'horloge Oracle.

Bientôt, vous devrez suivre la voiture du commissaire Gordon. De plus, plusieurs voitures de bandits tenteront de vous arrêter en cours de route. Traiter avec les voitures est assez simple, pour cela il vous suffit de lancer une fusée sur la voiture, seulement pour cela, vous devez passer en mode combat, mais gardez à l'esprit que si vous passez en mode combat, vous perdrez considérablement de la vitesse . Dans tous les cas, dès que vous repoussez l'attaque, transférez alors le commissaire Gordon sur votre Batmobile.

Traiter avec la milice des chevaliers d'Arkham

Une fois arrivé à la tour, occupez-vous de tous les véhicules drones. Dès que vous vous occupez des ennemis, traitez ensuite les bandits sur le petit toit.

Explorez la tour à la recherche d'un indice sur l'emplacement de l'Oracle

Montez sur le toit de la tour indiquée et utilisez l'entrée secrète en haut. Bientôt, vous vous retrouvez dans une sorte de mémoire, où se déroule le tournage de l'Oracle. Dès que le Joker disparaît, soulevez alors la poussette au milieu de la pièce. Ensuite, allez à la statue et activez l'ordinateur caché là-bas. Bientôt le commissaire Gordon arrive, qui est outré que vous n'ayez pas réussi à sauver sa fille bien-aimée et va bientôt la chercher seul.

Vous devez regarder attentivement la vidéo pour savoir qui a exactement kidnappé l'Oracle. Accédez à l'écran dans le coin supérieur droit et faites défiler la vidéo jusqu'à la 36e minute. Là, sélectionnez le carré dans la vidéo pour voir les premiers indices. Vous verrez comment le chevalier d'Arkham emmène l'Oracle perdu quelque part (2e rangée et 2e colonne). Il est maintenant temps de dérouler la vidéo plus loin, mais maintenant à la 48e minute et regardez attentivement les images de la jeep dans laquelle l'Oracle kidnappé est emmené (3e rangée et 2e colonne). De plus, grâce à la vidéo, vous pouvez déterminer le type de pneus usés. Une fois que vous avez tout vérifié, vous pouvez quitter la tour.

Retrouver la voiture d'Arkham Knight

Appelez votre Batmobile. Dès qu'il est près de vous, passez en mode combat et sélectionnez le scanner dessus à l'aide de la touche "X". En conséquence, les ondes du scanner vous montreront les traces trouvées dans les pneus de la voiture d'Arkham Knight.

Etudier le dispositif des militants / Désamorcer une bombe

L'hélicoptère de l'ennemi a jeté un appareil incompréhensible au sol, alors sortez de votre Batmobile et examinez attentivement cet appareil. Il s'avère rapidement qu'il s'agit d'une bombe, il est donc nécessaire de la désamorcer au plus vite.

À un moment donné, des chars sans pilote viennent à vous. Par conséquent, il est conseillé de retourner rapidement à votre Batmobile afin de faire face aux ennemis. De plus, le principal problème de la tâche vient du fait qu'il ne fonctionnera pas de s'éloigner de la bombe. Vous devrez constamment tourner autour des explosifs et surveiller constamment les attaques ennemies.

Dès que l'équipement ennemi est terminé, utilisez alors le treuil d'entraînement et le moteur pour équiper une explosion contrôlée. Vous aurez une flèche, alors assurez-vous qu'elle se trouve dans la zone orange - c'est le coin inférieur droit. Vous devrez le garder à cet endroit jusqu'à ce que la bombe explose. Si vous avez tout fait correctement, la tâche de désamorcer la bombe sera terminée avec succès et la tâche supplémentaire "Recherché : Désarmement" vous sera présentée.

Saisissez le hotspot à la gare de Grand Avenue

Vous devez encore suivre les traces de pneus, qui mènent maintenant au pont. L'essence de cette tâche est que vous conduisez d'un point à un autre. Après quoi, à la fin, vous devez faire face aux ennemis et accéder à l'ordinateur au centre.

Allez au Refuge du Riddler pour sauver Catwoman.

Le Riddler entre en contact avec vous de manière inattendue. Il vous informe qu'il a pris Catwoman en otage. Il l'a pris pour une raison - tout cela pour que vous passiez quelques tests. En général, après son message, rendez-vous au point marqué où vous rencontrerez les voyous. Après avoir étourdi tous les bandits (sauf celui à la silhouette verte), interrogez votre cible.

De lui, vous apprendrez où aller. Il vous dirigera vers un bâtiment appelé le Pinckney Shelter. Sautez et déplacez-vous dans la pièce et faites attention au sol ici, car il est électrique au milieu, nous vous recommandons donc de vous déplacer autour du périmètre. Si vous faites tout correctement, vous pouvez enregistrer Catwoman au centre. Peu de temps après le sauvetage, vous devez faire face aux bandits. De plus, votre ami n'est pas complètement enregistré, pour ainsi dire. Il y a un collier avec une bombe sur son cou, donc pour un salut complet, il est nécessaire de lui retirer cet objet. Pour ce faire, vous devez résoudre toutes les énigmes disponibles d'Enigma.

Après avoir résolu les énigmes, vous débloquerez la quête annexe Extra Dangerous: Riddler's Revenge. Vous pouvez laisser la tâche pour plus tard et la terminer après le scénario "City of Fear". Dans tous les cas, c'est à vous de décider.

De plus, en revenant au pont, sur l'un des toits, vous tomberez sur une énorme chauve-souris. En rencontrant cette créature, vous débloquerez la mission secondaire Extra Dangerous: Nightflyer.

The Riddler's Revenge est le test le plus difficile et le plus long pour le chevalier noir. Cette mission appartient à la plupart des missions secondaires recherchées dans Batman : Arkham Knight. Afin de terminer les missions, vous devez effectuer une série de tâches à travers Gotham. Cependant, dès le début, vous ne pourrez pas accomplir toutes les tâches du Riddler, puisque différentes missions s'ouvrent à différentes étapes du passage de l'intrigue principale. Comme nouveauté, vous trouverez des pistes et des puzzles complexes auxquels la Batmobile participera directement. Le but de Riddler, comme toujours, est de vous faire résoudre une série d'énigmes, participer à une série de défis afin de récupérer tous les trophées. Edvar Nygma alias Riddler est un gros emmerdeur de Bruce Wayne alias Batman.

Terminer les défis de Riddler avec Catwoman

P.S. Veuillez noter que nous avons reçu tous les puzzles et leurs solutions en mode normal, cela peut différer du New Game +

Informations générales "La revanche du Riddler"

  • Même après avoir réussi tous les tests de Riddler, vous ne pourrez pas le mettre derrière les barreaux. Afin de l'envoyer au commissaire Gordon à la gare, vous aurez besoin d'une solution et de rechercher tous ses trophées et mystères.
  • Le but est de faire face à toutes les épreuves d'Edward Nygma, qui consistent en une série d'énigmes à résoudre, à la fois avec l'aide de la Batmobile et sans elle.
  • Sur le cou de la Catwoman se trouve une bombe avec 9 charges, pour la sauver, vous avez besoin de 9 clés. Vous ne recevrez les clés que si vous remplissez toutes les conditions des tâches du Riddler.
  • En accomplissant des missions, vous pourrez contrôler deux personnages : Batman et Catwoman
  • Les Épreuves du Riddler sont divisées en deux parties :
  • 1. Des puzzles avec la Batmobile, après quoi vous direz à Catwoman où se trouve la clé.
  • 2. Essais avec Catwoman, ici Selina Kyle tombe sous votre contrôle, avec qui vous devrez interagir pour résoudre un certain nombre d'énigmes. A la fin de chaque défi, vous recevrez une clé.
  • Chaque fois que vous réussissez le défi, vous recevrez une récompense de 2 points WayneTech, ainsi qu'un succès.

Récompense pour avoir terminé The Riddler's Revenge

  • 25 points WayneTech.
  • "Road to Hell", "Piece of the Puzzle", "Cats and Mice", "The Riddler Raged", "Sick Question", "Eternal Question", "Factory of Riddles", "Dangerous Activities", "Nine Lives" - un exploit.
  • Catwoman Edward Nygma Figurines et biographies des personnages.
  • Plusieurs essais
  • Accès à la dernière énigme de Riddler sur l'île Miagani, que vous recevrez lors de l'examen final.

Première rencontre avec Riddler sur l'île de Blik

La première rencontre avec Nygma aura lieu sur l'île de Blik dans le cadre d'un petit briefing sur ce à quoi s'attendre d'autre des courses Riddler fermées. Vous y apprendrez les bases du comportement de la Batmobile sur les pistes spécialisées du Riddler.

L'endroit où Riddler a été vu pour la dernière fois.

Après avoir réussi, il vous sera demandé de partir, faisant allusion à une suite ultérieure.

The Riddler's Revenge est le premier essai de Catwoman.

Après avoir terminé des missions d'entraînement et exploré un nouveau monde ouvert, vous vous retrouverez devant le pont de l'île de Miagani. Accès à lui deviendra disponible lors du passage. Une fois sur l'île, vous recevrez message La suggestion de Riddler qu'il a quelque chose d'intéressant à vous offrir au Pinckney Shelter. Nous allons à l'endroit et trouvons la Catwoman liée, la libérons et entrons dans un combat avec plusieurs robots. Pendant la bataille, vous pouvez changer de personnage en un seul combo, cela a l'air impressionnant et permet de jouer en tant que Catwoman. Nous découvrons que le chat a un collier miné qui doit être ouvert avec certaines clés. Le Riddler vous informera d'un nouveau défi qui « ne peut pas attendre » pour votre arrivée à l'emplacement spécifié.

Catwoman attachée à une chaise.

Le deuxième test de Riddler a lieu dans un bâtiment abandonné sous terre à l'est de l'orphelinat Pinckney. Ici, il vous sera proposé de terminer la course, à la manière de la tâche de briefing, de changer de plateforme, de retirer les pièges, et ainsi de suite pendant 3 tours. Le Riddler débloquera alors un bouton qui activera un puzzle et permettra à Catwoman de prendre la clé en l'utilisant sur le collier. Les captures d'écran montrent exactement où la clé doit être.

L'emplacement de la piste de course Riddler.

Passer le test avec la Batmobile, c'est assez amusant.

Loi équilibrée - Deuxième test de Riddler

Le test aura lieu à Chinatown, dans la partie nord-ouest de l'île de Blik. Tout est assez simple et rapide ici. Pour relever le défi, vous devez sortir de la voiture et appuyer sur un bouton, puis utiliser la télécommande Batmobile pour relever un petit défi de plate-forme. Important : sur le dernier tremplin, accélérez bien avec la postcombustion, sinon il faudra recommencer jusqu'au bout. La deuxième partie de la tâche consistera à fournir de l'électricité avec le treuil de la Batmobile, le panneau s'allumera et vous pourrez à nouveau aider le chat à prendre la clé suivante.

Nous arrivons à l'endroit et entrons dans le garage avec l'inscription Balancing Act.

Nous nous tenons sur le bouton et passons à la Batmobile.

Prudemment, lentement, nous avançons le long des flèches.

Voici notre tremplin, postcombustion et un bouton de commutation de plate-forme pour vous aider.

Nous chargeons le panneau avec le puzzle.

Nous aidons le chat à décider de la clé.

À suivre…

Vous commencerez votre aventure dans un endroit appelé L'île Sombre... C'est la partie nord-est de Gotham City. Dans cette partie de la ville, vous devrez beaucoup transpirer pour récupérer tous les prix Riddler. Certains sont à l'air libre et il vous suffit de vous en approcher et de les prendre, les autres sont cachés dans des endroits isolés et vous demanderont certaines compétences pour résoudre des énigmes. Dans ce guide, nous vous indiquerons et vous montrerons l'emplacement de tous Trophées Riddler Bleake Island et comment les obtenir au mieux.

Nous préparons du matériel pour vous sur tous les lieux de Gotham, utilisez les liens ci-dessous pour déterminer l'emplacement des trophées Riddler sur d'autres îles et lieux tels que :




Nous espérons que notre guide vous a aidé, n'oubliez pas de partager des informations avec vos amis et connaissances.

Trophées du Riddler Blik Island

Carte des trophées du Riddler de l'île de Blik

Vous avez juste besoin de trouver les soi-disant trophées Riddler, et parfois de les obtenir dans des endroits difficiles d'accès, nous avons marqué l'emplacement de ces trophées pour vous sur la carte et dans les lieux eux-mêmes.

1. À côté du bureau du greffier dans la salle des preuves du poste de police GCPD.

2. Sur la jetée est, au sud de la tour de l'horloge, sous la passerelle à côté de la gare maritime. Utilisez Griffe/Griffe chauve-souris.

3. Dans un bâtiment délabré du côté ouest de la jetée, au sud de la tour de l'horloge.

4. Sous le pont près de l'usine chimique / chimique Ace, il y a des générateurs à proximité

5. Au sommet de la tour Ace Chemical / Chemical Plant sur une petite île avec un phare.

6. Derrière un mur détruit au dernier étage d'un immeuble au nord du laboratoire de Langstrom.

7. Sous un auvent au nord du laboratoire Langstrom. L'entrée est du côté nord.

8. Entre le mur détruit à l'est du laboratoire de Langstrom.

9. En route vers l'entrepôt dans la partie centrale de l'île.

10. À l'intérieur du conteneur suspendu au nord. Cherchez une grue

11. Allez à l'héliport sur le toit du bâtiment Panessa Studios, puis descendez les escaliers à votre droite.

12. Derrière un mur qui s'effondre au sommet du bâtiment nord des studios Panessa.

13. Derrière un mur qui s'effondre à l'arrière du bâtiment nord des studios Panessa.

14. À l'extérieur d'une petite maison au bord de l'eau près du pont du commerce.

15. Dans la Saraï à côté du phare oriental.

16. Derrière le destructible au plafond juste derrière le panneau Kord dans le bâtiment Cauldron. Nous tirons depuis un canon en mode char sur la Batmobile, puis l'atteignons calmement avec un crochet.

17. Dans la partie nord-ouest du survol de Mendo Soap.

Mettre à jour: Trophée # 17-alfa situé dans les tunnels d'eau de Gotham. Vous pourrez le retrouver lors du passage des missions Pingouin. Malheureusement, je n'ai pas d'informations plus détaillées sur ce trophée.

Trophées de Riddler - Puzzle.

Résoudre les énigmes logiques de Riddler demandera beaucoup de travail, nous aurons donc besoin de temps pour résoudre de telles énigmes, la plupart de ces énigmes sont bloquées par le passage de l'histoire et des missions secondaires, et ne sont pas disponibles dès le début du jeu. Certains d'entre eux nécessitent des gadgets, auxquels vous accéderez bien plus tard. Les énigmes de Riddler sont signalées par des panneaux jaunes sur la carte.

18. Sortez le train avec la Batmobile, puis dirigez-vous vers la grille d'aération située derrière.

19. Accrochez le levier avec le crochet de la Batmobile, puis tirez sur les points d'interrogation dans l'ordre indiqué lorsque les cercles atteignent la marque supérieure. Procédez prudemment.

20a. Tirez sur le treuil au niveau du trou marqué, puis accélérez et préparez-vous à courir. La position de départ est au sud de l'île de Miagani

20b. Si vous êtes assez rapide, vous aurez le temps de monter au sommet du bâtiment Osamu Corp et de remporter le trophée.

21. L'obtention d'un trophée deviendra possible lors des 4èmes missions des caches de Pingouin. Montez les escaliers jusqu'au bureau sous terre.

22. Utilisez le Batarang pour ramasser les conteneurs, puis appuyez sur le bouton au sol et utilisez la griffe de chauve-souris pour prendre le trophée. Après cela, plusieurs robots armés vous attaqueront, pour vous en débarrasser vous devrez lancer le Batarang pour abaisser le conteneur sur eux.

23. Du côté où se trouvent les Laboratoires de Langstrom Utilisez le synthétiseur vocal sur le robot à travers le verre pour vous apporter le trophée.

Mettre à jour: V 25a, lorsque les points d'interrogation montent jusqu'au pont, vous devez alors tourner dans la voie de droite, vous rendre rapidement au bord du panneau sur le pont et continuer à suivre à partir de là. Merci l'utilisateur Kyle.

25a. Avancez vers le cercle vert, scannez la zone, puis suivez la piste des points d'interrogation

25b. Tirez sur la Batmobile sur la marque au bout du sentier, puis dirigez-vous vers la zone ouverte pour récupérer le trophée.

26. En utilisant un synthétiseur vocal pour guider le robot à travers le labyrinthe, il vous rapportera un trophée. Utilisez un dispositif de piratage à distance pour désactiver les tourelles, cela aidera le robot.

27. Sur le toit de Chinatown. Vous devrez vous battre avec 9 robots, lancer Bjtarang et en obtenir 3 autres.

28. À l'ouest de la Tour de l'Horloge. utilisez le treuil sur la batmobile au centre du cercle, puis utilisez le chargeur électrique à distance sur le générateur.

29. Du côté nord-ouest du bâtiment. Debout sur la plaque de pression avec la Batmobile, tirez sur les points d'interrogation allumés.

30a. Utilisez le treuil pour monter la Batmobile sur le toit, puis commencez à scanner le symbole. Suivez la piste des points d'interrogation.

30b. Tirez sur le panneau sous le pont, puis utilisez le Batclaw pour récupérer le trophée.

Mises à jour: Quant au trophée n°31, je vous dis tout de suite que je joue sur une manette. Vos actions, nous roulons, connectons le treuil, attendons que la voiture reçoive les charges et allume l'EMP à l'aide du bouton Cape étourdissante... L'électricité est coupée et vous devrez alors agir rapidement. Nous sautons de la Batmobile en appuyant sur "Bouton double saut" et la tenant Libération "Lanceur de corde" tout en maintenant l'analogue gauche. Tout cela doit être fait extrêmement rapidement. Oui, c'est dur ! Et oui, ce n'est pas pratique ! C'est pourquoi ce sont les trophées Riddler.

31a. Dans le tunnel sous Panessa Studios, utilisez le treuil de la Batmobile pour ouvrir la porte.

31b. Utilisez la puissance du treuil pour dégager la barrière électrique, puis lancez-vous avec la Batmobile dans les airs, une fois en haut, utilisez le Zip Launcher. Jetez Batarangi aux points d'interrogation.

32. Utilisez le treuil Batmobile pour retirer le verre des points d'interrogation, puis lancez le Batarangi.

33a. Utilisez le treuil sur le phare pour vous faire un tremplin. Après être monté sur le bâtiment, trouvez la sortie et utilisez le treuil pour activer la prochaine course.

33b. Vous vous retrouverez au sommet du bâtiment Chinatown. Si vous avez réussi à atteindre l'objectif dans le temps imparti, vous pouvez récupérer le trophée

34. Utilisez un synthétiseur vocal, pour envoyer le robot à l'un des boutons, placez-vous vous-même sur le second. Utilisez la griffe de chauve-souris pour récupérer le trophée.

35. À la fabrique de savon, utilisez la Batmobile pour tirer sur les plaques. Tenez chacun d'eux pour que Batman puisse passer et obtenir le trophée.

36. À l'aide de la Batmobile, étendez le ressort pour que la balle trophée touche le tube souhaité. Arrivé! Nous retirons le trophée.

37a. Tirez la dalle à l'aide du treuil Batmobile. Utilisez du gel explosif sur le poêle, remettez-le en place et faites exploser.

37b. A l'intérieur, vous pouvez entrer en toute sécurité. Utilisez le rouleau pour entrer dans le trou.

Eh bien, nous avons trouvé tous les trophées Riddler possibles sur l'île de Blik. N'oubliez pas de vous abonner aux actualités en contact, et restez connectés.

The Riddler's Revenge est le test le plus difficile et le plus long pour le chevalier noir. Vous y apprendrez les bases du comportement de la Batmobile sur les pistes spécialisées du Riddler. A l'intérieur du bâtiment, s'occuper de deux réservoirs. Le but de Riddler, comme toujours, est de vous faire résoudre un certain nombre d'énigmes, participer à un certain nombre de défis, collecter tous les trophées.

Afin de faire face aux missions, vous devez accomplir une série de tâches à travers Gotham. Cependant, dès le début, vous ne pourrez pas accomplir toutes les tâches du Riddler, différentes missions s'ouvrent à différentes étapes du passage de l'intrigue principale.

Même après avoir réussi tous les tests de Riddler, vous ne pourrez pas le mettre derrière les barreaux. Vous ne recevrez les clés que si vous remplissez toutes les conditions des tâches du Riddler.

Accès à la dernière énigme de Riddler sur l'île Miagani, que vous recevrez lors de l'examen final. La première rencontre avec Nygma aura lieu sur l'île de Blik dans le cadre d'un petit briefing sur ce à quoi s'attendre de la Riddler Race fermée.

Après avoir terminé les missions du didacticiel et appris à connaître le nouveau monde ouvert, vous vous retrouverez devant le pont de l'île de Miagani. Vous y aurez accès lors du passage. Nous allons à l'endroit et trouvons la Catwoman liée, libérons-la et entrons dans un combat avec plusieurs robots.

Nous découvrons que le chat a un collier miné qui doit être ouvert avec certaines clés. Le deuxième test de Riddler a lieu dans un bâtiment abandonné sous terre à l'est de l'orphelinat Pinckney. Passer le test avec la Batmobile, c'est assez amusant. Et plus de PUZZLES sur l'île de Miagani, les fondateurs, etc.

Vous incarnez l'officier Owen. Lorsqu'une personne concernée vous contacte, allez au fond de la pièce et engagez un dialogue avec le visiteur fumeur. Rendez-vous sur la place et affrontez les voyous qui ont encerclé la voiture. Il est temps de se familiariser avec les bases de la conduite de Batmobile.

TrophéesMiagani Island. Emplacements des trophées Riddler

À la poursuite d'une machine de guerre, vous devez la regarder pendant un certain temps afin de capturer la cible. Après cela, appuyez sur la touche pour libérer les fusées. Vous devez frapper trois fois pour que la voiture tombe en panne. Quittez la Batmobile, allez jusqu'à l'épave du véhicule militaire et interrogez le conducteur qui rampe sur le sol.

La vengeance du Riddler

Dans la deuxième étape du test, continuez à faire exploser les voitures pour remplir les deux échelles. Après cela, sélectionnez des cibles et lancez des missiles sur elles. La clé souhaitée est indiquée à l'écran. A tout moment, vous pouvez choisir une autre mission, changeant ainsi le marqueur.Nous continuons les missions de l'histoire, et à la fin du passage nous reviendrons sur les tâches supplémentaires.

Énigmes Île Miagani. Emplacement des énigmes

Sautez dans la Batmobile. Allez à l'ordinateur au centre de la pièce et regardez la cinématique. Mettez l'antenne PanessaStudio sous tension à l'aide du treuil d'entraînement de la Batmobile. Après la cinématique suivante, dirigez-vous vers un autre point sur la carte et garez la Batmobile à l'emplacement indiqué. Cela vous permettra d'attacher un treuil d'entraînement à votre véhicule.

Soyez prudent car vous pourriez tomber du toit. (Si vous tombez, suivez simplement les flèches bleues jusqu'à l'endroit où vous avez utilisé le treuil pour la première fois). Lorsque vous arrivez sur la plate-forme du côté opposé du toit, utilisez à nouveau le treuil d'entraînement de la Batmobile. Ici, vous devez utiliser le treuil d'entraînement pour le cambriolage.

Après avoir quitté le bâtiment, sautez en bas et affrontez les ennemis. S'il est problématique d'en tuer deux à la fois, alors après avoir traité le premier, sautez sur le toit et attirez le second. À ce stade, plusieurs étapes de test vont commencer. Une nouvelle technique vous permettra de vous faufiler sur les ennemis et de les affronter rapidement. Les trois premiers tours de cette formation sont assez simples. Approchez-vous simplement des ennemis par derrière et appuyez plusieurs fois sur la touche indiquée lorsqu'elle apparaît à l'écran.

Tout ce dont vous avez besoin est de vous assurer que les trois ennemis sont au sol en même temps. Après avoir terminé les missions du didacticiel, utilisez les points de compétence gagnés. Allez sur le côté droit du bâtiment et sautez dans le puits de ventilation (Ctrl + bouton central de la souris). Entrez dans le bâtiment par la grille, utilisez de nouvelles techniques pour neutraliser rapidement trois ennemis. W. Renflouement et fuite. Appelez la Batmobile, suivez les flèches bleues au sol jusqu'à ce que vous atteigniez le premier panneau rond avec une chauve-souris à l'intérieur.

Utilisez l'arbre vertical du toit pour atteindre le bas de la plante. Retournez à la mine, déplacez-vous sur le territoire et tuez les ennemis restants. Une fois tous les gardes neutralisés, accédez au terminal. D'abord, allez vers le travailleur situé le plus loin de tout le monde. Nous volons à travers le toit dans la salle de contrôle, neutralisons les ennemis. Mais le chemin vers le travailleur captif est bloqué par un gaz toxique. Pour aller plus loin, il vous faut une Batmobile.

Afin de l'envoyer au commissaire Gordon à la gare, vous aurez besoin d'une solution et de rechercher tous ses trophées et mystères. Allez de l'autre côté du hall et accédez au panneau d'interrupteurs. Après avoir parlé avec Poison Ivy, allez dans les gadgets et sélectionnez la télécommande Batmobile. Après la cinématique, passez à la télécommande de la Batmobile et affrontez les adversaires.