Симулатори за ходене. Несъгласно мнение: "симулатори за ходене" са добри и не толкова Най-добрите симулатори за ходене

Когато ходенето става основен аспект на играта.

DTF публикува превод на материала.

В много игри ходенето е само прелюдия към прескачане на стена или стрелба по враг. Въпреки това, все по-голям брой инди разработчици се отказват от много функции и преосмислят как хората правят една стъпка след друга.

Оказва се много интересно дизайнерско решение. Защо да не превърнете обикалянето по света на играта основното, ако не и единственото възможно действие? Какво друго трябва да се случи с играча? Къде трябва да му бъде позволено да отиде? И накрая, защо би искал да отиде там?

Смелите проекти като Gone Home, Dear Esther и Firewatch разшириха концепцията за това какво може да бъде видеоиграта, именно поради нейните ограничения.

Скъпа Естер - първата работа на студиото - започна да съществува като мод за Half-Life 2. Почти всичко беше премахнато от оригиналната игра: останаха само мистериозният остров, гласът зад кадър и много незабравими моменти.

Съвременните блокбъстъри с отворен свят често изглеждат като списъци със задачи, които трябва да бъдат изпълнени. В Dear Esther геймърите просто живеят на остров и се опитват да разберат какво се е случило там.

Скъпа Естер

Някои са скептични към този процъфтяващ жанр и използват термина „симулатор на ходене“ по отрицателен начин. По-рано тази концепция беше в една от първите статии на Gamasutra, защитаващи играта Proteus. Сега, с негова помощ, те се подиграват на разработчиците, като предполагат, че геймърите правят нещо голямо, а не просто да се скитат из полето.

В същото време разходката може да отведе човек до прохладни места, на които никога не е бил.

Според Pinchback мисиите на играта понякога пречат на създаването на добри герои, дори ако последните вече са мъртви, какъвто е случаят с Everybody's Gone to the Rapture.

Сюжетът е най-важният за нас.

Всички са отишли ​​на Rapture

Историята на симулаторите за ходене все още е в начален стадий. Въпреки факта, че някои разработчици не го използват или го мразят, терминът е станал общоприет.

Презрителното определение стана името на жанра

Карла Зимоня - съосновател на Fullbright и 2D художник и редактор на сценарий за Gone Home - отговаря спокойно на въпроси за лошото минало на термина.

Не си избираш прякор, нали? Хората поставят етикети за удобство. Не зависим от нас да решаваме как другите наричат ​​нашите игри.

Създателите на блокбъстър често разчитат на цял маркетингов екип (и свързания с него бюджет), за да съобщават ясно на обществеността какво да очакват от техния продукт. Инди студиата трябва да се рекламират сами и затова репутацията им се създава главно за сметка на играчите. И понякога рецензиите на последните се вкореняват най-добре.

По правило ние наричаме нашите произведения „игри за изследване на сюжети“, но едва ли някой ще си спомни нещо подобно.

Карла Зимоня, редактор на скриптове Gone Home

Отиде си вкъщи

Джонатан Бъроуз – съосновател на Variable State и съдиректор на Вирджиния (първият проект на студиото) – потвърждава, че другите термини не харесват хората толкова, колкото „симулатор на ходене“.

Но това изобщо не означава, че той харесва такъв термин.

Подобна концепция по своята същност омаловажава работата. Глупаво е, но в същото време привлича вниманието. Всъщност, ако някой нарече играта симулатор на ходене, това веднага ще привлече вниманието ми.

Джонатан Бъроуз, съосновател на Variable State

Пинчбек е съгласен с него: „Това е глупав термин, защото изобщо не дава да се разбере какви впечатления ще остави проектът след себе си“. В крайна сметка във всички тези игри действието очевидно не се ограничава до ходене.

Имам чувството, че истинският симулатор на ходене би бил нещо подобно на QWOP.

Карла Зимоня, редактор на скриптове Gone Home

QWOP

Терминът стана общоприет поради присъщата простота на всички жанрови имена. Простите фрази помагат да се категоризират произведения на изкуството за удобство на потребителите.

Можете да спорите, че наричането на Deus Ex шутър от първо лице е напразно, за да го омаловажите. Най-важното обаче е геймърът да намери за удобно да се ориентира и да намира любимите си игри, така че е по-добре да се примири с такава простота и да не се бие.

Дан Пинчбек, креативен директор, Китайската стая

Дизайнерско решение или случайност

Джейк Родкин от Campo Santo обяснява, че когато са работили върху Firewatch, не са очаквали да създадат друг симулатор за ходене.

Събрахме играта, която искахме да направим, или от парчета игри и жанрове, които харесахме, или от фрагменти от идеи, които изникнаха в главите ни.

Тоест, според него екипът е заимствал много характеристики на популярни проекти и е избрал от тях тези, които резонират лично с нея. В по-голямата си част те не се вписваха в общоприетите модели.

Всички говорят за първите 15 минути на BioShock Infinite, за времето, прекарано с SHODAN в System Shock или GLaDOS в Portal ... Усещането от тези игри остава с вас, дори и да не помните епизода, в който е бил мутантът удари по главата с гаечен ключ или решаване на пъзел.

Джейк Родкин, съосновател на студио Кампо Санто

Портал

Zimonya и Steve Gaynor, вторият съосновател на Fullbright, работиха заедно върху Minerva's Den (успешно DLC за BioShock 2). Следователно, в деня на създаване на собствена компания, те имаха отлична представа не само за потенциала на играта от първо лице, но и за това какви елементи искат да развият.

Експериментирате, за да създадете стрелец, и след това разбирате, че стрелбата е аспект, който просто не можете да си позволите. Това никога не ни се е случвало.

Карла Зимоня, редактор на скриптове Gone Home

Тя отбелязва, че тя и екипът не са измислили нещо ново, а на базата на предишни идеи.

Игри като Dear Esther често са служили за пример. Не искам да кажа, че сме се занимавали с напълно непознат бизнес. Все повече прилича на мисловен процес, а не на развитие. Искахме да разберем колко аспекта могат да бъдат премахнати, като същевременно се запази целостта и забавлението на проекта.

Карла Зимоня, редактор на скриптове Gone Home

Смята се, че много симулатори за ходене са създадени от опитни разработчици, уморени от разходите от миналото. Родкин и Шон Уонаман сформираха Кампо Санто, след като работят по втория сезон на The Walking Dead на Telltale Games.

Играта много приличаше на телевизионно шоу. По това време обаче самите ние бяхме увлечени от проекти с изглед от първо лице.

Джейк Родкин, съосновател на студио Кампо Санто

Ходещите мъртви: Сезон 2

Firewatch се ражда от опит да се смесят изобилието от диалог и дълбочината на героите на The Walking Dead с отворения свят.

Първо приемаме естетиката и усещането за изследване на света в „симулатор за гмуркане“ или парче като DayZ. След това вземаме представител на жанра куест, който е доста статичен, и го развиваме. За да направим това, ние комбинираме приключенски сюжет с голям свят, който геймърът е свободен да изследва със собствена скорост.

Вместо пъзели, имаме история през околната среда в духа на игрите от първо лице. Може би симулаторът за ходене е точно това. не мога да кажа със сигурност.

Джейк Родкин, съосновател на студио Кампо Санто

За Бъроуз такъв проект не беше негова скорошна работа, а нечия друга.

Първата сесия в Thirty Flights of Loving от Брендън Чънг показа ефективността на редактирането. Това беше незабравимо преживяване за нас.

Джонатан Бъроуз, съосновател на Variable State

Той знаеше, че основният аспект на първата работа на Variable State ще бъде анимацията на героите. В крайна сметка това е областта, в която Тери Кени, един от основателите на компанията, е специализиран. Актьорската игра на Jungkook обаче показа, че не е необходимо да се разчита на думи или текст, за да се създаде интересен сюжет.

Неговото постижение трудно може да се нарече технологична иновация. Не, това беше огромен концептуален скок. Монтажът е крайъгълният камък на създаването на филми. Осигурява завладяващо изживяване всеки път, когато гледаме филм или телевизионно предаване. Ние сме запознати с тази техника, но никога не сме я виждали в игрите.

Джонатан Бъроуз, съосновател на Variable State

Тридесет полета на любовта

Сюжетът на Вирджиния е полуинтерактивен сериал. Въпреки това, преди героят да има време да разгледа напълно стаята, в която се намира, той се прехвърля в патрулна кола, на маса в офис или в асансьор.

Според Бъроуз програмистите винаги са използвали тези идеи, но само зад кулисите.

За да отстранят грешките на нивото, те преместват героя до края. Това им помага да изживеят сценария на подобно събитие. Начинът, по който [Юнг] постигна това, което постигна, беше преди дванадесет години или дори по-рано.

Джонатан Бъроуз, съосновател на Variable State

Няколко сесии на Thirty Flights of Loving помогнаха на Бъроуз да разбере, че редактирането може да бъде също толкова важно за игра, колкото ходенето.

Разгледахме диалозите, избора на реплики по време на тях, както и по-традиционните методи за блокиране на прогреса. Трябваше да избирам между пъзели и изследване.

Въпреки това, експериментирайки с тези аспекти, ние все повече се убеждавахме, че те изглеждат произволно, не се вписват в сценария. Опитът показва, че потенциалът на историята и играта се реализира най-добре без тях. Съкратихме проекта си, докато всичко, което остана от него, беше чистият израз на нашата мисъл.

Джонатан Бъроуз, съосновател на Variable State

Вирджиния

Трябва ли да го нарека игра?

Като цяло много игри могат да се сведат до такава проста фраза. „Симулатори за ходене“ се появиха, след като разработчиците на шутъри от първо лице започнаха да обезоръжават геймърите и да ги канят просто да се разходят из квартала. Според някои подобни произведения вече не могат да се считат за игри.

За Пинчбек това твърдение изглежда твърде грубо.

Ако ви се струва, че най-важното нещо е механиката, тогава какво се случва? Колкото по-малко от тях, толкова по-малко проектът прилича на игра? И въобще какво разбираш под механика? В крайна сметка те включват както просто движение напред, така и движение наляво и надясно в Space Invaders. Не може ли Space Invaders да се счита за пълноценна игра, само защото е по-проста от Assassin's Creed?

Дан Пинчбек, креативен директор, Китайската стая

Никой не мушка с пръст в Space Invaders и не крещи: "Това не е игра!" В същото време има определени елементи, присъщи на жанра: точковата система, враговете, които трябва да бъдат застреляни, и това, което стои на пътя на напредъка. Отне ми два часа, за да завърша Вирджиния. Няма точкова система или екран Game Over. Може ли един герой да умре? Дори не знам.

Бъроуз разбира тази гледна точка, въпреки че не е съгласен с нея.

Исторически погледнато, най-важното нещо в игрите е състезанието и решаването на пъзели. Това обаче не може да се каже за такива произведения.

Джонатан Бъроуз, съосновател на Variable State

Космически нашественици

„Не мисля, че един вид творческо изразяване е по-добър от друг“, обяснява той. В същото време той се чуди дали негативното възприятие на жанра може да се обясни с нежеланието да се признае, че думата „игра“ означава нещо повече от опит за бягство от реалността.

Като се отървете от механиката, свързана с решаването на някои проблеми, вие правите работата си по-емоционална. Преодоляването на трудностите и конкуренцията винаги са вълнуващи и зареждащи. Като изключите тези механики, получавате носталгични игри или нещо подобно.

Джонатан Бъроуз, съосновател на Variable State

Много геймъри имат очаквания и може да не харесат този широк потенциал.

Може би хората просто се страхуват, че забавлението ще престане да бъде основният аспект на игрите.

Джонатан Бъроуз, съосновател на Variable State

Зимоня се чувства по същия начин.

Изглежда, че всеки си мисли, че в тази ситуация някой със сигурност ще загуби. Ако симулатори за ходене или нещо друго заемат място в живота на хората, тогава в Steam други проекти няма къде да отидат. И това разстройва публиката, изглежда в очите им голяма загуба.

Карла Зимоня, редактор на скриптове Gone Home

Освен това има игри с неразбираем набор от правила. На проекти като Proteus, с неговите психеделични пейзажи и липса на заплахи, липсват цели като скачане на флагче като в Марио или стреляне с глава като във всеки шутър.

Мисля, че на хората понякога им е трудно да се ръководят и мотивират сами. И понякога е доста трудно да се живее с това. Започвате да четете книга и умът ви започва да блуждае. Например, не съм готов за това. Тази реакция е съвсем разумна, защото всеки има своите предпочитания и нужди, когато става дума за забавление.

Карла Зимоня, редактор на скриптове Gone Home

Протей

Родкин не е забравил колко яростно се отнасяше обществеността към разработчиците на куестове в края на 90-те, когато графичните ускорители и 3D двигателите набираха популярност.

Почти веднага с излизането на Gone Home този „жанр“ стана един от любимите ми. Разказни игри без ненужни препятствия при геймплея, самата кратка форма е страхотна. И благодарение на това те могат да бъдат препоръчани на всеки: не изискват никакви умения, не отнемат много време и ви позволяват да разказвате истории, които нямат място в „големите“ екшън игри. Опитах доста подобни игри и ще се опитам да обобщя накратко впечатленията си тук.

Моите топ симулатори за ходене

Играта, която направи жанра известен и направи почти всичко много, много правилно. Както и преди, по отношение на концентрацията и броя на различни предмети и бележки, които разкриват героите, той няма равен - и това според мен е особено важно за "симулатори на ходене". И в допълнение към изключителния екологичен разказ, той има и прекрасна атмосфера от средата на 90-те: Gone Home си струва да играете не само заради проста, но многостранна история на едно семейство, но и заради носталгията.

  1. Притчата на Стенли

Много гениална деконструкция на видеоигрите като цяло и на връзката между играча и разказа в частност. „Стенли“ е много труден за описание – в него мета-шегите са подредени на няколко нива и се срещат буквално на всяка крачка. Съвсем различно преживяване.

  1. Джазпънк

По някаква причина на практика нямаше шум около тази игра и аз (разчитайки до голяма степен на устни съобщения при избора на инди игри) вече я пропуснах (благодарение на г-н Сатурн, който ми я изпрати и силно я препоръча). Но, по дяволите, колко е страхотна!

Това е абсурдна комедия с много минималистична, но изключително ярка визуализация, отлична игра на думи и невероятна непредсказуемост. Това е шикозен набор от геги, който със сигурност ще има нещо и за вас. За мен ето го - смях се на глас неведнъж. Жалко дори, че има толкова малко комедии сред не-куестове - освен Джазпънк се сещам само за Психонавти и два Портала. Между другото, Jazzpunk е най-близо до The Milkman Conspiracy от Psychonauts по естетика и теми. И това е страхотно.

В най-добрите си моменти EGttR ми напомни за любимите ми книги за Лем, като същевременно остана дълбоко човечен. Страхотна графика, добре написани и изиграни герои, много красиви завършеци на историите на ключови герои, редки (но добре запомнени) пълзящи епизоди - но слаб край, според мен.

Изумително красива игра в ясно източноевропейска обстановка (каквато и предистория да твърди). Меланхоличен, лаконичен - и основният му проблем е лаконичен. Авторите на играта казват, че играчите не са намерили половината от това, което е скрито в нея, но за мен в този случай няма значение дали има нещо в нея или не, тъй като ние не знаем за това. Краят поставя всичко на мястото си и дава на цялото съдържание на играта необходимия контекст, но има много малко съдържание в сравнение със същия Gone Home.

Наистина не ми хареса:

д-р Лангесков, Тигърът и Ужасно прокълнатият смарагдНе разбрах. Безплатна е, много е кратка, на места е почти забавна, но ... това ли е? Както и да е, не съм впечатлен.

Ръководството за начинаещилюбопитно замени автора на играта с едноименния герой в ролята на разказвач, но тази замяна само ме разочарова: играта много се опита да ме измами и аз не съм доволен от това (въпреки че съм напълно шокиран от онези, които вярваха на играта и искрено смятаха, че съдържанието на Ръководството за начинаещи е нехудожествена литература). Интересна идея, но колкото по-далече, толкова повече всичко ми се струваше някакъв фарс (и особено краят).

Тя предложи порция добри диалози, след което беше увлечена от централния сюжет, който завърши с абсолютно нищо.

До Луната(Не съм сигурен дали си струва да я включвам тук, но защо не) Като цяло ми хареса, но ключовите салови обрати, обясняващи всички събития в играта, са напълно глупави и напрегнати.

Не ми хареса много:

На първо място, с неговия геймплей. Сюжетът вдъхна надежда, но ми се стори, че няма достатъчно интересен за толкова голяма игра.

Пътя- разбира се, най-доброто от игрите Tale of Tales, но в него е необходимо не само да интерпретирате прозрачни намеци, но и да прекарате половин час в търсене на всеки от тях, а това е малко като мъчение.

Тридесет полета на любовта- изобщо не игра, а кратък анимационен филм с добър саундтрак, претенциозен монтаж и празно съдържание. Можете да го опитате безплатно, но да поискате такива пари? Нервът!

Град на светлинатанапълно погрешно разбира същността на симулаторите за ходене и постоянно налага ужасен лов на тригери. За игра за лична трагедия разказвачът е твърде ненадежден, плюс темата за болестта на главния герой не е наистина разкрита от нейната гледна точка. А за играта за това колко ужасна е била наказателната психиатрия през 40-те, има твърде малко от същинските 40-те: пътуваме в съвремието през напълно празни и безинтересни руини, а истинският ужас е останал в миналото (и в някои добри сцени, което обаче е твърде малко).

Протей- скучна и празна игра за нищо. Изобщо за нищо.

Скъпа Естер- триумфът на многословието. Много думи, малко смисъл. Обкръжението не играе никаква роля, една след друга се хвърлят непоносимо претенциозни реплики към играча, чието съдържание често или няма смисъл, или противоречи на други забележки, след което много плътно визуално показват какво причинява цялата суматоха, след което играта завършва невероятно претенциозен zilch. Няма много игри, които наистина мразя, а Dear Esther е една от тях.

Какво още не съм пробвал и не съм сигурен дали си заслужава:

Старият град: Левиатан... Ако прозрачността на подсказките е основната характеристика на играта, тогава едва ли ще ми хареса.

Ейдолон... Очевидно това е празен отворен свят, в който трудно се намира съдържание.

Пътуване... През всичките тези години чаках отстъпка от него. Изглежда досега не е било. Като се има предвид, че мултиплейърът е важен там, не е ли вече твърде късно?

Залез... Ахахаха, хахаха, хаха. Не, няма.

…нещо друго?

Този списък съдържа 7 от най-добрите „симулатори за ходене“, които бихте могли да играете не много отдавна. Някои от най-добрите от тези игри предоставят на играча въртяща се мистерия, която ще играе с ума; имат уникална обстановка, която се чувства невероятно реалистична благодарение на перспективата от първо лице.

Сюжетът на играта се развива в мистичен подводен комплекс (звучи познато?). SOMA е игра от момчетата от Frictional Games, които бяха силно вдъхновени от такива научнофантастични шедьоври като Total Recall и Do Androids Dream of Electric Sheep? В резултат на това в играта вие изследвате базата PATHOS-II и се опитвате да разберете какво точно се е случило, докато сте били в кома и защо всички роботи в базата говорят, сякаш са хора?

6. Ether One

Недобре известен и много подценен „симулатор на ходене“, Ether One е игра, която ви поставя в главата на умиращ пациент като „изследовател“, пътуващ през спомени, докато търси източника на проблема. Това е нова идея, която почти не сте виждали никъде другаде, пълна с мистерии, пъзели и скрити секции, които няма да намерите при първото възпроизвеждане, което насърчава второто възпроизвеждане.

5.Everybody's Gone to the Rapture

Намира се в измисленото малко английско село Yochton, играчите ще проучат местоположението, опитвайки се да разберат защо всички жители са изчезнали. Everybody's Gone to the Rapture е приключенска игра от първо лице, която започва от края на света и настръхва по гръбнака ви, докато се разхождате и виждате блещукащите призраци на хората, населявали града. С абсолютно невероятен саундтрак и страхотна озвучителна игра, Everybody's Gone to the Rapture е един от най-добрите ходещи симулятори, които сме играли през 2016 г.

4.Протей

Идеална игра за проучване за тези, които просто искат да се отпуснат и да си починат от нормалните диалози на повечето „симулатори за ходене“, Proteus е различен от останалите, защото няма цели или цели. Единственото нещо, което се променя в играта, са сезоните, които следват един друг, веднага щом взаимодействате с различни музикални създания, което води до красива музикална симфония.

3. Изчезването на Итън Картър

В „Изчезването на Итън Картър“ вие изследвате много подробна, но и много тревожна област като паранормално изследовател. На вас е възложено да разберете какво се е случило с Итън Картър. Тази приключенска игра на ужасите е специално проектирана, така че да не ви пречи да я усложнявате. Изчезването на Итън Картър черпи много от филмите на ужасите, но също така създава история на ниво книга с край, който никой не очаква.

2. Firewatch

Събитията се развиват в пустинята на Уайоминг в края на 80-те години. Firewatch ви поставя на мястото на Хенри, обикновения човек с проблеми във връзката, който иска да се измъкне от стреса на градския живот. Вие, като наблюдател на горски пожари, имате връзка само с Далила, която чувате, но никога не виждате. Това прави този „симулатор на ходене“ по-добър от останалите поради големия брой разклонени диалози, чийто избор ще даде на всеки играч уникално игрово изживяване.

Започвайки живота си като мод за Half-Life 2, The Stanley Parable е може би най-революционната игра в списъка на „симулаторите за ходене“. Хумор, който разбива четвъртата стена и изненадва; Притчата на Стенли изглежда прави забележка за съвременните игри, като играе с очакванията на играчите за какво е играта. Звездата в този списък изглежда има безкраен набор от пътища и възможности по отношение на стила на игра.

Напоследък сред изданията има проекти, които трудно могат да се нарекат игри в обичайния смисъл на думата. В такива приключения главният герой или просто се разхожда от място на място, или всичко се свежда до набор от очевидни действия. Това не е интерактивен филм, тъй като тук няма да намерите реакционни миниигри или сценични разфасовки. Авторите на такива произведения привличат купувачи със смислени сюжети и атрактивна атмосфера.

Предвид примитивизма на компонента на играта, ключовото място в приключението заема историята. Фокусът е върху премерения разказ с анализ и сравнение на фрагментарни данни.

Авторите, докато напредват, дават на главния герой бележки от дневника на сестра й, но е препоръчително да откриете всички източници на информация, пръснати в ъглите на имението. Те, като плът и кръв, превръщат героите от скелети в пълноценни хора. Една семпла в основата картина се оказва много по-интересна и предизвиква цяла гама от емоции.

Създателите се справят без многобройни бележки, но умело изграждат атмосфера на мистерия, карат ги да се страхуват за съдбата на момчето Итън Картър и ескалират ситуацията с брутални убийства, извършени в миналото. Изграден е зашеметяващ свят с жесток морал и всички елементи на сложна система крият много тайни.

Разработчиците Dear Esther потапят играча в атмосфера на сюрреализъм и разказват дълбоко лична история чрез редки изяви на разказвач. Преходността на играта (до кредитите стигате за малко повече от час) се компенсира от факта, че монолозите се активират произволно и е проблематично да се разбере цялата идея наведнъж.

Игри като тази или постоянно предлагат храна за размисъл, като Gone Home, превръщайки околната среда в част от историята, или поставят все повече и повече въпроси на главния герой, както в The Vanishing of Ethan Carter, или принуждават парчета основа да се слепят в една последователно цяло, както в Скъпа Естер. И все пак – всичко това са най-дълбоките лични драми на конкретни хора, изпаднали в трудни житейски ситуации. Техните съдби и чувства преминават през разказа като червена линия.

Това се постига благодарение на факта, че авторите обръщат много внимание на ключовите герои. Ходът е стар, но ефективен. Дори глобалният шок се възприема по-силно, когато е показан в контекста на трагедията на няколко души или едно семейство.

Във филмите за бедствия винаги има няколко ключови героя, които трептят по екраните от началото до края, опитвайки се да избягат. В същия "Титаник" публиката беше най-впечатлена от смъртта на героя Леонардо ди Каприо, а не на стотици други пътници на лайнера. Някои от най-добрите произведения за Великата отечествена война са „Жеравите летят” и „Съдбата на човека”, където баталните сцени не са на преден план. За мнозина е много по-лесно да възприемат сериозността на ситуацията, когато се демонстрира с очевидни примери с живи, правдоподобни герои. Ето защо отделните произведения произвеждат толкова мощен ефект.

Но е толкова лесно да се счупи крехка структура, колкото да стигнете до финалната линия на следващия „симулатор на ходене“: просто трябва да прецакате сюжета или неговото представяне. В играта авторите разделят наратива на кратки, безинтересни и слабо свързани мини-истории на жителите на британската провинция. В резултат на това е невъзможно да се съпреживее с лошо създадени изображения. Освен това играта няма конфликт с емоционален кулминационен момент или грандиозен край, където парчетата от пъзела са събрани в цялостна картина.

В проекта „създателите“ от IMGN.PRO превърнаха обещаваща история за трагедията в прохода Дятлов в лудница със специални служби и неземни сили, като едновременно изпълват разказа с „вода“. Въображението на авторите беше достатъчно само за схематични снимки, разказващи за проблемите на пренаселеността и алкохолизма. Радвате се на финала на подобни проекти само защото за кратко време вече са успели да ви изморят с дълги разходки и тривиални задачи. Красива природа или магическа музика могат да подсладят хапчето, но нищо повече.

Произведенията на студиото Thatgamecompany се отличават: и. Те изобщо нямат сюжет в традиционния смисъл на думата. Това са концентрирани емоции, предизвикани от зашеметяващи изображения и декорации. В тези игри всеки вижда нещо различно и всички интерпретации са правилни по свой начин.

Сред "симулаторите на ходене" има лидери, аутсайдери и противоречиви представители. Съществуването на подобни игри не е безсмислено, въпреки елементарната механика. Авторите, за да успеят, трябва да създават необикновени вселени, да пишат запомнящи се истории и да оживяват героите по не съвсем познати начини - чрез бележки и дневници. Да, тези игри не издържат дълго и често са за еднократна употреба. Но най-добрите представители оставят дълбока следа в душата и това си струва много.

През тридесетте години на съществуване на индустрията свикнахме с факта, че в игрите почти винаги трябва да бягаш някъде, да се биеш с някого и да спасяваш някого. И колкото по-бързо е темпото и колкото по-страшни са враговете, толкова по-добре. Най-красивият от световете на игрите действат само като фон за бързи битки и вълнуващи приключения, а ние мислим само как да отгледаме непобедим герой или да победим следващия шеф. В най-добрия случай нека си разбием мозъците над гатанки.

Но времената се промениха. Появи се цяла линия от „мирни“ игри, в които не е нужно да кълцате и хакнете никого, а пейзажът, атмосферата и историята са на преден план. Любопитното е, че рядко се класират като куестове, тъй като в тях почти няма елементи, характерни за този жанр. На тях им беше дадено различно определение, леко иронично. И днес представяме на вашето внимание десет от най-изразителните от така наречените симулатори за ходене.

Наскоро излезе и друг представител на жанра – „симулатор на горски разходки на самотен и нещастен, но симпатично бъбрищ с колега от съседна пожарна кула горски”. Нарича се Firewatch, а ние вече успяхме да преминем през тази медитативна и своеобразна игра и.

Ако искате повече, този топ е за вас.

10. Скъпа Естер

Играта, която започна всичко. Разбира се, не е първият в жанра, но именно тя го популяризира и роди самото определение за „симулатор на ходене“.

Все още се спори дали е уместно да се нарече игра. Дискусиите започнаха още през 2008 г., когато беше пусната едноименната модификация за Полуживот 2, по-късно се превърна в самостоятелен проект. Dear Esther няма почти никакъв геймплей. Тук не можете да бягате и да скачате, дори не можете сами да включите фенерчето - ако е необходимо, героят ще направи всичко без наше участие. Тук можете само бавно да обикаляте из острова и да слушате прочувствени монолози, придружени от тъжна музика.

Емоционална история и усещане за безкраен копнеж е същността на Скъпа Естер. Разработчиците от The Chinese Room нарочно направиха така, че всички части от пъзела да не се съберат при първото възпроизвеждане. За да разберете коя е Естер, какво се е случило с нея и защо всичко е наситено с неизбежна тъга, трябва да се изкачите на скалистия остров надлъж и нашир. Въпреки това времето, прекарано в това, изобщо не е жалко: играта е феноменално красива външно и искрено, въпреки че разказва доста проста история.

Но най-важното е кактя го прави.

9. Романистът

Не често ни позволяват да играем като призрак. Напоследък само един убит:душаЗаподозряни се помни.

Полтъргайстът от се занимава с бизнес, който изобщо не е типичен за призрак: опитва се да спаси брака на пропаднал писател. Кризата, която започна след излизането на дебютния му роман, продължи дълго време. Книгата не се пише, отношенията със съпругата и детето му не вървят. Трябва да се направи нещо.

И от духа, живеещ в къщата, зависи да насърчи писателя и неговото домакинство да вземат правилното решение. Но не забравяйте неусетно, иначе семейството ще се уплаши и ще се изнесе. Играчът може да чете мислите на жителите, да се потопи в спомените им и да ги подтикне към съдбоносни избори, докато спят.

Романистът ви позволява да погледнете на ежедневните проблеми от необичаен ъгъл и, може би, дори да извлечете някои уроци за себе си. В крайна сметка не всеки има толкова грижовно „брауни“.

8. Сред съня

Тук главният герой също не е съвсем обикновен. Главната героиня е само на две години, така че все още не може да бяга или да скача и е много по-добра в пълзенето, отколкото в ходенето. Освен всичко друго, това означава, че от всички герои във видеоигрите тя е най-беззащитната.

Знаейки това, пътуването из цветния, но мрачен свят на детските фантазии, който едва ли е по-приветлив от най-възрастния кошмар, става още по-ужасяващо. Добре, че бебето има вярна мечка, винаги готова да разсее мрака и да покаже, че чудовището от килера е просто палтото на майка й.

Едва в края на играта разработчиците дават да се разбере, че основната опасност за детето изобщо не са призраци и не всякакви бебета. - не обикновена история на ужасите, а метафорично изказване по остър социален въпрос.

Няма да разкриваме интригата, но да кажем, че най-лошото нещо в играта изобщо не са чудовищата.

7. Everybody's Gone to the Rapture

На седмо място имаме ексклузив за PS4 от същата The Chinese Room. , или "Хроники на последните дни" на руски, ни отвежда в английско село в средата на осемдесетте. Мястото, разбира се, е глухо само по себе си, но защо тук изобщо няма нито една жива душа е загадка, която трябва да разрешите.

Мистериозни съсиреци златна светлина, летящи наоколо, ще помогнат в това. Всяка светлина пази гласовете на хората, които са живели тук. Слушайки ги, научаваме, че такова нещо се е случило в британската пустош, че в един миг тя е станала необитаема.

„Chronicles of the Last Days“ е може би най-необичайната игра за апокалипсиса без префикса „post“. Цялата е пропита с усещането за това, което вече се е случило, а следователно и неизбежно бедствие и като скъпата Естер е безкрайно меланхолична. Защо жителите изчезнаха, ще разберете доста бързо, но все пак ще преминете през играта до края, за да слушате всички гласове и да се лутате по-дълго време из толкова красива и надеждна старица в Англия.

6. Пътят

Най-известната игра на късното студио Tale of Tales - иноваторите на интерактивната артхаус, с която като цяло започна жанрът. Това е сюрреалистична вариация на приказката за Червената шапчица, но обичайното й съдържание е обърнато наопаки. Няма нужда да бягате от сивия вълк – той трябва да бъде намерен, защото ако стигнете до къщата на бабата без инциденти, единствената награда ще бъде надписът „Game Over“.

Всеки от шестте главни герои вижда вълка по различен начин. Единият - под прикритието на фатален красив мъж, другият - в кожата на рошав звяр, третият обикновено гледа малко момиченце. Последствията от срещата с хищник за всеки също са различни, но все още не сме в състояние да повлияем на съдбата на Червените шапчици.

Като цяло се справя добре и без наше участие. Ако оставите мишката, след известно време героинята ще избяга в дълбините на тъмната гора и ще намери нещо интересно. Пълна автономия. Не без причина наградихме Pathway със званието „анти-игра на годината“.

5. СОМА

Сравнително скорошен проект на авторите на известната „Амнезия“ балансира на ръба: има много повече геймплей, с който сме свикнали, отколкото във всички други изброени игри. Има и взаимодействие с околната среда, и решаване на пъзели, и чудовища, от които трябва да бягате и да се скриете.

Но не това е въпросът. Включен е в челната петица, тъй като по-голямата част от вниманието в него е отделено на дълбоката история и средата, отработена до най-малкия детайл. Човек иска да изследва мистериозната подводна база, въпреки ужасите, случващи се навсякъде. Десетки файлове в локални компютри, спомени на починали хора, бележки и снимки - всичко това съставлява една от най-оригиналните истории на ужасите през последните години.

И този сюжет плаши без никакви "крещящи" и поставя пред вас трудни въпроси, които ви оставят в дълбоки дълги размисли. Пейзажът също носи ярки впечатления, особено разходката по дъното на океана. Покрити с водорасли структури, едва проникващи светлина и мистериозни звуци от морските дълбини. Лесно е за един омагьосан и уплашен играч в този момент да се почувства като песъчинка в студена пропаст.

4. Изчезването на Итън Картър

От когото не сме очаквали красива и небързана приключенска игра, то е от авторите на furious Bulletstormи Болкоуспокояващо... Вярно е, че тези хора многократно са заявявали желанието си да експериментират с игри. И след като получиха свобода и независимост и създадоха ново студио, те веднага започнаха да въплъщават своите планове.

Главният герой е възрастен детектив Пол Просперо. Притеснително писмо от момчето Итън го отвежда до тихия град Редкрийк Вали, където по някаква причина няма нито една душа. Къде са изчезнали всички и най-важното каква съдба е сполетяла уплашения тийнейджър, трябва да разбере екстрасенс-детективът.

Играта е просто невероятна със своята красота. Есенната гора е плашещо автентична, а прохладата от езерната вода се усеща дори докато седите в топъл апартамент. В ремастерираната версия за PS4 и PC картината като цяло е почти фотореалистична. Старият град с къщите и изоставена църква очарова, въпреки че в него се върти дяволство.

The Vanishing of Ethan Carter би било удоволствие да се играе, дори ако липсва геймплей като Dear Esther. Но все пак има какво да прави освен ходене. Поглеждайки в миналото и поставяйки виденията в правилния ред, трябва да разследваме поредица от мистични убийства. В крайна сметка се появява последователна и мрачна история, напомняща работата на Хауърд Лъвкрафт.

3. Gone Home

Подобно на The Novelist, играта разказва историята на един нещастен писател и неговото семейство.

Но тя успява да направи това, без да показва нито един жив човек в кадъра. Без диалог, без изрязани сцени, без четене на мисли и мистични видения. Само къща, в която живее или наскоро е живяло не много щастливо семейство.

Той използва пълноценно интерактивността на средата. В допълнение към обичайните дневници и бележки на телефонния секретар, има много предмети, разпръснати из къщата, някои от които характеризират собствениците по-добре от всякакви думи: какви книги четат членовете на семейството, каква музика слушат, какво има на масата им , и това, което е скрито от любопитни очи ... където всички изчезнаха, трябва да направим психологически портрети.

Gone Home е страхотна игра, която като цяло няма игра. Целият геймплей се извършва в главата ви. И това е несравнимо чувство.

Четвъртата стена във видеоигрите често е счупена.

Но Притчата на Стенлиизграден върху този трик от началото до края.

Колкото по-редовни игри преминавате, толкова по-стандартни филми гледате – толкова повече наслада ще изпитате. Всичко започва в празен офис и свършва ... навсякъде: в подземна лаборатория, в космическа бездна или дори в Minecraft!

Създателите на "Притчата за Стенли", изглежда, са предвидили почти всички възможни действия на играча. Всеки ваш избор води до последствия, освен това по-значими, отколкото във всеки "Вещер" или Вълкът между нас... Няма друг подобен проект в света, в който би било също толкова вълнуващо да не правите това, което ви се иска.

Това дори не е игра, а уникален експеримент с илюзията за свобода. Последни Ръководството за начинаещипродължава идеите на Притчата на Стенли и ги пренася в друга равнина. Игрите на ума продължават.

Достоен за споменаване

До Луната

Кратка и много прочувствена история за любовта, младостта и несбъднатите мечти. Ако смятате, че пикселизирана игра отгоре надолу няма да обърне душата ви навън, вижте To the Moon.

Етер едно

Още една игра за пътуване през бездната на нечии спомени. V Етер едноинтересен визуален стил, необичайно въплъщение на инвентара и приятна история. Добра игра, загубена на заден план.

Гробището

Игра, в която самотна възрастна жена минава през гробище. Героинята може да ходи бавно, да седи на пейка, да мисли за собствените си неща и дори да умре тихо и неусетно. По-скоро интерактивна скица за мимолетността на живота, отколкото пълноценен проект за игра, дори и по стандартите на Tale of Tales.

1. Пътуване

Много похвали вече са изпяти за тази игра. Те го нарекоха пробив, ново игрово изживяване, игра на годината...

Ще го кажем по-просто: - това е магия. Или сън, или приказка, или сън и приказка едновременно.

Няма значение къде се развива действието – в пустинята, под водата или на друга планета. Основното е, че има пътник и има цел и това е в основата на всяка история - от Одисея до Властелинът на пръстените. Всеки допълнителен елемент от познат екшън или платформена игра вероятно би развалил магията. В крайна сметка този свят е чужд на насилието, чужд на обикновените врагове и капани. Той чака своя пътешественик, който ще остави душата си някъде сред дюните.

Това не е игра за пътуване като Uncharted или Tomb Raider.

Това е пътуване. Вашият. Лични.

И заслужава първото място в нашия списък.