Jeux pour les cours d'éducation physique pour les enfants du primaire. Collection de jeux de plein air pour les enfants d'âge scolaire primaire

JEUX MOBILES aux cours d'éducation physique

pour les enfants en âge d'aller à l'école primaire.

1-4 année

INTRODUCTION

Cette collection comprend des jeux de plein air pouvant être utilisés dans les cours d'éducation physique à l'école primaire, ainsi que dans la préparation de divers scénarios de vacances sportives sous forme de compétitions et de courses à relais. De nombreux jeux peuvent être inclus dans la planification thématique du calendrier en tant que jeux de plein air dans l'entraînement de cross-country, l'entraînement d'athlétisme, la gymnastique et lors de la planification de la partie variable du programme de travail.

But du jeu : développement de l'œil, dextérité.

Un cercle d'un diamètre de 5 à 8 m est tracé sur le terrain de jeu (en fonction de l'âge des joueurs et de leur nombre).

Tous les joueurs sont divisés en deux équipes : « canards » et « chasseurs ». Les "canards" sont situés à l'intérieur du cercle et les "chasseurs" derrière le cercle. Les Hunters récupèrent le ballon.

Au signal ou sur ordre de l'enseignant, les "chasseurs" commencent à assommer les "canards" avec la balle. Les "canards tués" qui ont été touchés par la balle sont hors du cercle. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les "canards" du cercle soient éliminés. En lançant la balle, les "chasseurs" ne doivent pas franchir la ligne circulaire.

Lorsque tous les "canards" sont éliminés, les équipes changent de place.

Possibilité de jeu : 3-4 « chasseurs » sont sélectionnés parmi les joueurs, qui se tiennent à différentes extrémités du site. Chaque "chasseur" a une petite balle. Les joueurs se dispersent sur le terrain, mais ne le dépassent pas.

Au signal ou à l'ordre du professeur, tous les joueurs s'arrêtent à leur place, les « chasseurs » les visent et leur lancent des balles. Les joueurs peuvent esquiver une balle volante, mais ils ne peuvent pas quitter leur place.

Les "canards" éliminés sont hors jeu. Le "chasseur" qui a éliminé le plus grand nombre de "canards" gagne.

Objet et naturerépète le jeuAttraper la balle».

Sur la cour de récréation, les enfants forment un cercle, debout à bout de bras les uns des autres. Au centre du cercle se trouve un enseignant qui, à son tour, lance la balle aux enfants, puis la leur attrape, tout en prononçant une comptine:

« Attraper, lancer,
Ne tombe pas!.."

L'enseignant prononce le texte lentement afin que pendant ce temps l'enfant ait le temps d'attraper et de renvoyer la balle.

Le jeu commence à une petite distance (le rayon du cercle est de 1 m), puis progressivement cette distance augmente jusqu'à 2-2,5 m.

L'enseignant note les enfants qui n'ont jamais laissé tomber la balle.

But du jeu : développement de la dextérité, coordination des mouvements.

Un leader est sélectionné parmi le nombre total de joueurs. Le reste des joueurs se tient dans un cercle d'un diamètre de 3-4 m.

Le conducteur devient le centre de la pente. Il a dans ses mains une corde de 2 m de long avec un sac de sable attaché au bout. Le conducteur fait tourner la corde de sorte que le sac de sable vole au-dessus du sol à une hauteur de 5 à 10 cm.

Chacun des joueurs doit sauter et sauter le sac volant. Celui que le pilote touche avec un sac volant reçoit un point de pénalité. Le nombre total de points de pénalité est calculé une fois que le sac a effectué 8 à 10 cercles complets. Le gagnant est celui à qui la corde n'a jamais touché les jambes.

Après avoir changé de pilote, le jeu recommence.

Objet et naturePiège"(salka, étiqueter ).

Deux lignes sont tracées sur le terrain de jeu à une distance de 15-25 m (selon l'âge des joueurs). Parmi les joueurs, un "loup" est sélectionné (moins souvent - deux), qui se tient entre les lignes. Derrière une ligne se trouvent le reste des participants - "oies", et derrière l'autre - l'enseignant.

Le professeur s'adresse aux oies: "Oies-oies!"

Les oies répondent :

Hahaha!
- Tu veux manger?
- Oui oui oui!
- Eh bien, vole !
- Nous ne sommes pas autorisés! Le loup gris sous la montagne ne nous laissera pas rentrer à la maison !
- Eh bien, vole, méfie-toi du méchant loup !

Après ces mots, les oies se précipitent chez elles d'une ligne à l'autre, et le loup (les loups) qui s'est enfui essaie d'attraper («ternir») autant d'oies que possible. Le loup emmène les oies capturées dans sa tanière.

Après deux ou trois de ces «vols», un nouveau loup est sélectionné et les oies capturées reviennent au jeu, qui recommence.

Objet et naturerappelle le jeuPiège».

L'aire de jeu est divisée en deux lignes à une distance de 10-15 m l'une de l'autre. Parmi les joueurs, le conducteur est sélectionné - "brochet" et le reste des participants au jeu - "carpe". Le conducteur - "brochet" est au centre et les "carpes" sont situées d'un côté du site derrière la ligne.

Sur un signal ou un ordre de l'enseignant, la "carpe" court du côté opposé, essayant de se cacher derrière la ligne, et le "brochet" les attrape en les touchant avec sa main.

Lorsque 3-4 "carpes" sont capturées, elles forment un filet en se tenant la main. Maintenant, courant de ligne en ligne, la "carpe" joueuse doit courir à travers la senne (sous ses mains).

Lorsque 8 à 10 personnes sont prises avec un brochet, elles forment un panier circulaire et le reste de la carpe carassin doit le traverser (passer deux fois sous les bras).

Lorsque 14 à 16 personnes sont capturées, elles forment deux lignes, se tenant la main, entre lesquelles le reste de la carpe doit passer, mais un brochet se tient à la sortie et les attrape.

Le gagnant est la dernière carpe capturée.

Objet et naturePièges » (« Quinze»).

Parmi les enfants qui jouent, deux sont choisis : l'un est une « navette », l'autre est un « tisserand ». Les autres enfants deviennent des paires, se faisant face, formant un demi-cercle. La distance entre les paires est de 1 à 1,5 m. Chaque paire se tient la main et les lève, formant une "porte".

Avant le début du jeu, le "tisserand" se tient à la première paire, et la "navette" à la seconde, etc. Au signal de l'enseignant (clap, coup de sifflet) ou à son ordre, la "navette" commence à courez "serpent", sans manquer une seule porte, et le "tisserand", suivant son chemin, tente de le rattraper.

Si la "navette" parvient à atteindre la dernière paire du demi-cercle et n'est pas attrapée, alors elle devient, avec le "tisserand", la dernière paire, et la première paire commence le jeu, distribuant les rôles de la "navette" et "tisserand".

Si le "tisserand" rattrape la "navette" et parvient à la "tacher" avant qu'elle n'atteigne la dernière paire, alors elle devient elle-même une "navette", et le joueur qui était une "navette" va à la première paire et choisit une paire parmi les deux. Avec ce joueur, il forme une paire à la fin du demi-cercle, et celui qui reste sans paire devient le "tisserand".

Règles du jeu: Le jeu se termine lorsque toutes les paires ont couru.

Objet et natureest une sorte de jeuPiège ».

Deux lignes sont tracées sur le terrain de jeu à une distance de 10 à 15 m. Un cercle d'un diamètre de 1 à 1,5 m est tracé entre elles au milieu sur le côté.

Parmi les joueurs, le chef ("tag") est sélectionné, mais il est appelé le "grand-père-corne". Il prend sa place dans le cercle. Les autres joueurs sont divisés en deux équipes et se tiennent dans leurs maisons derrière les deux lignes.

Le chauffeur demande à haute voix : « Qui a peur de moi ?

Les enfants joueurs lui répondent en chœur : « Personne !

Immédiatement après ces mots, ils courent d'une maison à l'autre à travers le terrain de jeu en disant :

« Grand-père-corne,
Mange une tarte aux petits pois !
Grand-père-corne,
Mange une tarte aux petits pois !

Le conducteur sort en courant de sa maison et essaie de "ternir" (toucher avec sa main) les joueurs qui courent. Celui que le chauffeur « ternit » l'accompagne dans sa maison-cercle.

Lorsque les enfants courent de maison en maison et prennent leurs places, le jeu reprend, mais il y a déjà deux chauffeurs.

Règles du jeu: le jeu continue jusqu'à ce qu'il y ait trois ou quatre joueurs non attrapés.

Objet et natureest une sorte de jeuPiège».

Deux lignes sont tracées sur le terrain de jeu, derrière lesquelles se trouvent les "maisons" des joueurs. La distance entre les lignes est d'environ 6 à 10 m.Un "piège" (leader) est sélectionné parmi les joueurs, qui prend place entre les deux lignes.

Le reste des joueurs se tient à la ligne et rime à l'unisson :

Nous sommes des gars drôles
Nous aimons courir et jouer.
Eh bien, essayez de nous rattraper.
Un, deux, trois - attrape! ..

Après avoir prononcé le mot « attraper », les enfants courent de l'autre côté de la cour de récréation, et le piège cherche à rattraper ceux qui courent et à les « toucher » (toucher avec la main). Le joueur qui a été touché par le piège avant de franchir la ligne est considéré comme pris et s'écarte, s'assied près du « piège ».

Règle du jeu : après deux ou trois courses d'enfants de ligne en ligne, le nombre de joueurs attrapés est compté, puis un nouveau piège est sélectionné :

  • pendant le jeu, il est souhaitable de déterminer le meilleur piège.

But du jeu : apprendre à skier (dans les classes inférieures) de différentes manières.

Sur une aire de jeux recouverte de neige, les lignes "départ" et "arrivée" sont marquées avec une distance de 25-30 m entre elles.

3 à 5 joueurs s'alignent sur la ligne de départ à une distance de 1,5 à 2 m les uns des autres et, au signal ou à l'ordre du professeur, ils commencent à skier. Le gagnant est celui qui franchit la ligne d'arrivée en premier.

Options de jeu:

  • les courses peuvent être effectuées à l'aide de bâtons ou dans une étape glissante sans eux, déterminant le vainqueur en fonction des résultats de deux courses;
  • vous pouvez jouer au jeu en divisant les enfants en 2 à 4 équipes avec un nombre égal de participants, sous la forme d'une course à relais.

But du jeu : enseigner les principaux types de mouvement (sauts), développer la coordination des mouvements et la dextérité, entraîner l'œil.

Sur l'aire de jeux, les enfants forment un cercle de 4 à 5 m de diamètre, se tiennent à bout de bras les uns des autres. Le professeur est au centre du cercle. Il a une tige dans sa main, dont la longueur doit être égale au rayon du cercle. Un ruban ou un mouchoir brillant («moustique») est attaché à l'extrémité de la tige sur une corde pouvant atteindre 0,5 m de long. L'enseignant tient la tige de sorte que le «moustique» soit 5 à 10 cm plus haut que les bras tendus de l'enfant et, en déplaçant doucement la tige en cercle, fait voler le «moustique».

La tâche des enfants est de rebondir sur place et de pouvoir "gifler un moustique" avec deux paumes.

Règles du jeu: les enfants doivent sauter sur deux jambes ou pousser avec un pied, selon les conditions du jeu. L'enfant ne doit pas quitter sa place dans le cercle à la poursuite d'un moustique. Si l'enfant a réussi à écraser le «moustique», le mouvement du «moustique» s'arrête jusqu'à ce que l'enfant le libère. L'éducatrice note les plus adroits, qui ont réussi à "noyer un moustique".

Boule en cercle

But du jeu : apprendre à se déplacer dans l'eau, développer la dextérité, la capacité à lancer une balle.

Le jeu se joue dans une piscine ou dans une zone limitée d'un réservoir avec une profondeur jusqu'à la taille pour les enfants qui jouent.

Un meneur est choisi parmi les enfants qui jouent. Les autres enfants forment un cercle à bout de bras les uns des autres. Le conducteur devient le centre du cercle.

Au signal ou à l'ordre de l'enseignant, les enfants commencent à se lancer la balle à travers le cercle et le conducteur essaie de l'attraper. Si le conducteur attrape le ballon, il prend place dans le cercle parmi les autres joueurs et l'enfant qui a lancé le ballon prend la place du conducteur.

Règles du jeu: en lançant (lancer et attraper la balle), vous pouvez faire un pas en avant ou en arrière, tomber à l'eau, mais pas retirer la balle des mains d'un autre; vous ne pouvez pas pousser.

But du jeu : développement de l'endurance de la force, vitesse de réaction.

Deux lignes sont tracées sur le terrain de jeu à une certaine distance l'une de l'autre. Les garçons s'alignent sur une ligne, les filles sur l'autre. Entre eux se trouve le chef. L'équipe des garçons est "nuit", l'équipe des filles est "jour". Au commandement "Nuit !" les garçons attrapent les filles, sur commande "Jour!" les filles attrapent les garçons.

Règles du jeu: "salé" aller à l'équipe adverse.

Objet et natureest une sorte de jeuPiège", mais au lieu d'un "piège" d'enfants qui jouent, un "tag" attrape.

Des limites sont marquées sur l'aire de jeux (des lignes sont tracées ou des drapeaux sont placés), au-delà desquelles les enfants qui jouent ne peuvent pas aller. De tous les enfants qui jouent, un est sélectionné - "tag". Il se tient au centre de l'aire de jeux et les autres enfants courent autour de l'aire de jeux.

Au signal du professeur : « Attrape !.. » (applaudissements, coup de sifflet, etc.), le jeu commence. Les enfants courent autour de la cour de récréation et le «tag» essaie de rattraper quelqu'un et de le toucher avec sa main («ternir»). L'enfant « terni » quitte la cour de récréation. Une fois que le "tag" a réussi à "ternir" 3 à 6 enfants qui jouent, l'enseignant peut arrêter le jeu et le remplacer par un nouveau "tag".

Possibilité de jeu : le tout premier enfant que la « balise » a réussi à « ternir » devient la « balise », et la « balise » prend sa place.

But du jeu : entraînement aux sauts en longueur dans l'eau, renforcement du système musculo-squelettique.

Le jeu se joue en eau peu profonde, où la profondeur atteint les genoux de l'enfant.

Avant le début du jeu, l'enseignant montre aux enfants comment la grenouille saute, puis propose de répéter.

Debout dans l'eau, l'enfant s'accroupit profondément, puis, redressant brusquement ses jambes, les pousse du fond et fait un saut, étirant ses bras vers l'avant. Pendant le saut, les jambes sont tirées vers les bras. L'enfant tombe sur les deux jambes.

Après avoir maîtrisé la technique du saut, l'enseignant peut organiser une compétition entre 3-4 "grenouilles", lesquelles d'entre elles sauteront plus loin en 3-5 sauts.

Objet et naturerappelle le jeuGrenouille ».

Les enfants s'alignent sur une ligne à bout de bras les uns des autres au bord de l'eau. Au signal (applaudissements, coup de sifflet, etc.) ou à l'ordre de l'enseignant, les enfants se relaient ou simultanément, en poussant avec les deux pieds, sautent dans l'eau en essayant de sauter le plus loin possible. Le gagnant est déterminé après 2-3 tentatives.

Possibilité de jeu : du bord de l'eau, l'enfant fait non pas un, mais trois sauts d'affilée, dont deux sont déjà debout dans l'eau.

But du jeu : enfant apprenant à courir avec une corde.

Une ligne est tracée sur le terrain de jeu. En même temps, 2 à 4 enfants avec des cordes courtes peuvent participer.

Au premier signal de l'enseignant, ils commencent à courir, sautant par-dessus la corde à chaque étape, et au deuxième signal (après 1-1,5 minutes), ils s'arrêtent. L'enfant qui est devant gagne.

Possibilité de jeu : deux lignes parallèles sont tracées sur le terrain de jeu à une distance de 4-3 m (selon l'âge et la capacité des enfants): les lignes de départ et d'arrivée.

Sur la ligne de départ, il y a 2 à 4 enfants avec des cordes à sauter, qui commencent à courir au signal du professeur. Le premier enfant à franchir la ligne d'arrivée gagne.

But du jeu : glisser sur la glace tout en maintenant l'équilibre, développement de la précision, de l'œil.

Une piste de glace de 5 à 7 m de long est « déployée » sur le terrain de jeu. Un cube (rondelle) est placé à une distance de 1,5 m du début de la piste. Les enfants à leur tour, courant à une distance de 2-3 m, glissent le long du chemin sur la semelle de la chaussure et essaient de déplacer le cube le plus loin possible en glissant avec leur pied.

Le gagnant est le joueur qui a déplacé le cube le plus loin.

Possibilité de jeu : si après la première tentative le cube est toujours sur la piste de glace, les joueurs ont droit à une deuxième tentative. De plus, le joueur qui n'a pas déplacé le cube lors de la première tentative est éliminé des compétitions suivantes.

Objet et natureest un type de jeuPièges».

Au milieu de l'aire de jeux, un cercle ou un ovale est dessiné, qui représente une banquise. Parmi les joueurs, deux "ours polaires" sont choisis, qui se tiennent sur la "floe". Les autres joueurs marchent librement et courent à l'extérieur de la "floe" sur le terrain de jeu.

Au signal du chef (sifflet, claquement, etc.) ou sur son ordre, les « ours polaires » partent « chasser ». Ils marchent en tenant une main opposée (gauche-droite) et tentent d'attraper l'un des joueurs jouant avec leurs mains libres. Ils emmènent le joueur attrapé sur la banquise. Lorsqu'il y a deux joueurs attrapés sur la banquise, ils deviennent la deuxième paire d'« ours polaires ».

Le jeu se termine selon l'accord : lorsque la plupart des joueurs sont devenus des "ours polaires" ou lorsque 2 à 3 joueurs restent sur le terrain de jeu.

But du jeu : apprendre à dribbler (avec les pieds, le bâton, les mains), contourner les obstacles, développer la dextérité et la coordination des mouvements.

Une ligne est tracée sur le terrain de jeu. Perpendiculairement à celui-ci, 8 à 10 objets sont placés en rangée (épingles, cubes, piquets enfoncés dans le sol, etc.) à une distance de 1 m les uns des autres.

Au signal ou à l'ordre de l'enseignant, l'enfant doit dribbler le ballon avec son pied hors de la ligne, en contournant tous les objets avec un "serpent", maintenant à droite, puis à gauche, sans jamais perdre le ballon et sans frapper vers le bas d'un seul objet.

Le gagnant est le joueur qui passe le "serpent" sans erreur.

Possibilité de jeu :

  • vous pouvez faire deux lignes "serpent" identiques à une distance de 2 m l'une de l'autre et organiser simultanément une compétition de vitesse entre deux participants ;
  • l'enfant dirigera une petite balle de la ligne avec un bâton, en contournant les objets «serpent»;
  • le joueur conduira le ballon depuis la ligne, en contournant tous les objets du "serpent", tout en le frappant au sol ou au sol.

But du jeu : apprendre à passer le ballon rapidement et avec précision à un autre joueur, développer la dextérité et la coordination des mouvements.

Une ligne est tracée sur le terrain de jeu. Les enfants qui jouent sont divisés en 2-3 équipes avec un nombre égal de joueurs. Les équipes se tiennent à la ligne en colonnes à bout de bras l'une après l'autre. La distance entre les colonnes est de 1 à 1,5 m.Les jambes des joueurs sont espacées à la largeur des épaules. L'enfant qui se tient le premier dans la colonne tient le ballon dans ses mains.

Au signal de l'enseignant (applaudissements, coup de sifflet, etc.) ou à son ordre : « Lève ! . » ou « Lève les mains ! . » tous les enfants lèvent les mains, et le premier enfant passe le ballon au-dessus du dirigez-vous vers le deuxième, le deuxième - vers le troisième, etc., jusqu'à ce que le dernier enfant de la colonne reçoive le ballon. Lorsque le dernier joueur reçoit le ballon, il court et donne le ballon au professeur.

L'équipe dont le premier joueur a donné le ballon au professeur gagne.

Options de jeu:

  • d'abord, le ballon est passé du haut de l'avant vers l'arrière, puis dans le sens opposé : de l'arrière vers l'avant, et donc le joueur qui se tient le premier donne le ballon au professeur ;
  • le ballon est repassé entre les jambes écartées ;

Résumant les résultats du jeu, l'enseignant note la clarté du jeu d'équipe.

But du jeu : apprendre de manière ludique à sauter et à courir, l'agilité et la coordination des mouvements.

Sur le terrain de jeu, deux lignes parallèles sont tracées à une distance de 4 à 6 m (selon l'âge des enfants qui jouent).

Les enfants qui jouent sont divisés en 3-4 équipes avec un nombre égal de participants. Les équipes s'alignent en colonne à la première ligne à une distance de 1,5 m les unes des autres. Tout le monde debout en premier reçoit le ballon et le pince entre ses jambes.

Au signal ou à l'ordre de l'enseignant, les enfants commencent à sauter sur deux jambes jusqu'à la deuxième ligne. Après avoir franchi la ligne, ils prennent le ballon dans leurs mains, courent en arrière, passent le ballon au joueur suivant et se placent eux-mêmes au bout de la colonne.

L'équipe dont le dernier joueur franchit la ligne de "départ" en premier avec le ballon en main gagne.

Possibilité de jeu : sur la deuxième ligne de chaque équipe, ils placent un repère autour duquel l'enfant doit sauter, puis sautent également avec le ballon pris en sandwich entre les jambes jusqu'à la première ligne, en le passant au joueur suivant derrière la première ligne.

Variété " Pièges », mais le « chien » agit comme un « piège ».

Avant le début du jeu, le "chien" est choisi parmi les joueurs ou désigné par l'enseignant. Le reste des enfants sont des "lièvres". D'un côté du terrain de jeu, des cercles jusqu'à 50 cm de diamètre sont dessinés - ce sont les «maisons de vison» des lièvres. De l'autre côté du site (à une distance de 10-15 m), un autre cercle est dessiné avec un diamètre de 1,0-1,5 m - c'est le stand "chien".

Situé entre les "visons" et la cabine du chien, l'aire de jeux est un jardin avec des lits. Si vous le souhaitez, il peut être marqué avec des tirets ou des cercles des lits.

Au premier signal de l'enseignant, les "lièvres" sortent des visons et courent dans le jardin en sautant par-dessus les lits. Là, ils se régalent de carottes, choux...

L'enseignant donne un deuxième signal ou ordre: "Le chien court! .." Après cela, les lièvres se précipitent pour se rendre à leurs "terriers", s'y cachent et le chien essaie d'attraper le lièvre en le "salant" " (le touchant avec sa main). Le lièvre attrapé va à la cabine du chien et ne participe plus au jeu.

Lorsque 3 à 6 "lièvres" sont attrapés, l'enseignant peut choisir un autre "chien" parmi ceux qui jouent, et les "lièvres" attrapés reviennent au jeu, qui recommence.

Variété de jeuPiège», mais le « chat » agit comme un « piège ».

Une ligne est tracée au bord de l'aire de jeux, derrière laquelle des cercles sont dessinés ou des cerceaux sont placés - des «maisons de souris en vison». À une distance de 5 à 8 m de la ligne, un «chat» est assis sur une souche ou sur une chaise et les souris s'installent dans leurs «visons».

Montrant le début du jeu, le rôle du chat est joué par l'enseignant, puis le «chat» est sélectionné parmi les enfants qui jouent. Lorsque tout le monde a pris place, le professeur se tourne vers les enfants "souris": "Le chat dort! .." Vous pouvez utiliser la rime:

Le chat garde les souris
Faire semblant de dormir...

Après ces mots de l'éducateur, les "souris" quittent leurs "visons" et commencent à courir autour du terrain de jeu, s'approchant du "chat". Au bout d'un moment, le professeur dit : "Le chat se réveille ! .."

Vous pouvez utiliser la rime :

Chut, souris, ne faites pas de bruit,
Ne réveillez pas le chat !

Après ces mots, le « chat » se met à quatre pattes, s'étire, dit : « Miaou !.. »

Cela sert de signal qu'il commence à attraper des souris. Le chat emmène les "souris" attrapées à sa place, et le jeu recommence, mais sans leur participation.

Une fois que le "chat" a attrapé 3 à 5 souris, l'enseignant nomme un nouveau "chat" et les "souris" attrapées sont renvoyées dans le jeu.

But du jeu : apprendre à courir de manière ludique, développer la dextérité et la coordination des mouvements.

Parmi les enfants qui jouent, deux sont choisis : un « chasseur » et un « lièvre sans abri ». Les autres enfants "lièvres" dessinent pour eux-mêmes sur les tasses du terrain de jeu - des "maisons" d'un diamètre allant jusqu'à 50 cm.

Chaque lièvre occupe son propre cercle "maison". L'enseignant donne un signal par lequel le chasseur commence à poursuivre le lièvre "sans abri". Fuyant le chasseur, le «lièvre» serpente entre les maisons, puis soudain il peut sauter dans n'importe quelle maison et se tenir derrière le «lièvre» qui y vit. Au même moment, ce "lièvre" se transforme en "sans-abri", doit quitter la "maison" et fuir le chasseur qui le poursuit.

Dès que le chasseur a rattrapé le lièvre et l'a touché de la main, ils changent de place : le lièvre devient le chasseur, et le chasseur devient le lièvre.

Possibilité de jeu : le nombre total de lièvres diminue et au lieu de cercles, les «maisons» pour «lièvres» sont des enfants, 3-4 se tenant la main.

Ils ouvrent les «portes» (lèvent la main) devant le «lièvre sans abri», le laissent entrer dans la maison et la ferment devant le «chasseur». Dans le même temps, le lièvre qui s'y trouvait quitte la maison par d'autres "portes". Le reste du jeu suit les mêmes règles.

But du jeu : apprendre de manière ludique à marcher, courir, développer la dextérité, la coordination des mouvements.

Un cercle d'un diamètre de 5 à 8 m est dessiné sur l'aire de jeux (selon l'âge des enfants qui jouent).

Parmi les enfants qui jouent, un pilote est sélectionné, qui se trouve n'importe où à l'intérieur du cercle. Le reste des enfants se tient autour du cercle à une distance d'un demi-pas de la ligne.

Au signal de l'enseignant, les enfants sautent dans le cercle, courent autour et ressortent. Le conducteur court à l'intérieur du cercle et essaie de toucher les joueurs lorsqu'ils sont à l'intérieur du cercle. A l'approche du pilote, chaque joueur doit avoir le temps de quitter le cercle.

Le joueur qui a été touché par le pilote dans le cercle reçoit un point de pénalité, mais reste dans le jeu (ou est hors jeu). Après un certain temps, l'enseignant calcule le nombre de points de pénalité et les joueurs que le conducteur n'a pas eu le temps de toucher. Le pilote est remplacé et le jeu recommence.

Possibilité de jeu : Vous pouvez légèrement modifier les conditions du jeu. Le premier joueur qui a été touché par le pilote précédent dans le cercle devient le pilote, et le meneur prend la place du joueur.

But du jeu : consolidation de manière ludique des compétences de course, développement de la dextérité, coordination des mouvements.

Une ligne est tracée sur le terrain de jeu. Il doit y avoir un nombre impair de joueurs. Parmi ceux-ci, un "leader" ("attraper") est sélectionné. Les autres joueurs sont construits en colonne par paires à bout de bras, n'atteignant pas 2-3 pas jusqu'à la ligne tracée, et se donnent la main.

Le leader se tient sur la ligne tracée 2-3 pas derrière la colonne de joueurs.

Les enfants dans une colonne disent une rime :

"Brûle, brûle fort,
Pour ne pas sortir.
Regarde le ciel, les oiseaux volent
Les cloches sonnent !
Un, deux, trois - courez! .. "

Après le mot "courir", les enfants debout dans la dernière paire courent des deux côtés de la colonne. Ils s'efforcent de courir le long de toute la colonne et deviennent le premier couple à se donner la main.

Le receveur essaie d'avoir le temps d'en attraper un, jusqu'à ce que les enfants aient le temps de se rencontrer et de se tenir la main. Si le receveur (leader) parvient à attraper un joueur, alors lui et ce joueur deviennent dans la première paire, et le joueur laissé sans paire devient le « receveur ».

Le jeu se termine après que toutes les paires ont couru une fois, mais peut continuer. Dans ce cas, lorsque toutes les paires ont couru, la colonne recule de 2 à 3 pas jusqu'à la ligne.

Objet et natureça me rappelle un jeuA travers le ruisseau».

Deux lignes droites ou sinueuses sont tracées sur le terrain de jeu à une distance de 3 à 5 m, ce sont les rives entre lesquelles se trouve le marais. À la surface du marais, des cercles de hummocks sont dessinés à une distance de 20 à 30 cm les uns des autres. Les enfants se tiennent d'un côté du marais. Leur tâche, sautant de bosse en bosse, est de passer de l'autre côté du marais. Vous pouvez sauter sur une ou deux jambes.

Celui des enfants qui joue trébuche et met le pied dans le marais, il est éliminé du jeu.

Possibilité de jeu : chacun des joueurs jouant à la place des bosses peintes reçoit deux planches, en les réarrangeant et en se tenant dessus, vous pouvez passer de l'autre côté.

But du jeu : en plus de renforcer les habiletés de marche et de course, les enfants développent la dextérité et la coordination des mouvements.

Deux lignes parallèles sont tracées sur le terrain de jeu à une distance de 5 à 10 cm (selon l'âge des joueurs). Ce sont les lignes de départ et d'arrivée.

2-3 joueurs se rendent sur la ligne de départ en même temps. Chaque enfant reçoit une cuillère à soupe contenant une balle de ping-pong. Le joueur tient la cuillère dans sa main tendue, ne tenant pas le ballon avec son autre main.

Au signal de l'enseignant, les enfants commencent à s'éloigner de la ligne de départ. Leur tâche est d'atteindre ou de courir jusqu'à la ligne d'arrivée sans laisser tomber le ballon. Si le joueur laisse tomber la balle en cours de mouvement, il doit la ramasser, retourner à l'endroit où il l'a laissé tomber, mettre la balle dans la cuillère et ensuite seulement continuer le mouvement.

Le gagnant est l'enfant qui franchit la ligne d'arrivée en premier et ne laisse pas tomber le ballon. Il est possible d'organiser de nouvelles courses parmi les vainqueurs de chaque course préliminaire.

Variante de jeu : le jeu peut être joué sous la forme d'une course à relais, lorsque tous les participants sont divisés en 2-3 équipes, en fonction du nombre de participants :

  • le joueur doit porter le ballon dans la cuillère jusqu'à la ligne d'arrivée, et revenir en courant, passer la cuillère et le ballon au joueur suivant ;
  • le joueur doit porter le ballon dans la cuillère aux deux extrémités, en le passant au joueur suivant.

L'équipe qui termine le relais en premier gagne.

But du jeu : entraînement sous forme de jeu pour sauter sur une jambe, développement de la coordination des mouvements.

Sur le terrain de jeu, avant le début du jeu, des lignes parallèles sont tracées en bas à une distance de 6 à 10 m (selon l'âge et les capacités des enfants qui jouent). Ce sont les lignes de départ et d'arrivée.

En fonction du nombre de participants, tous les enfants qui jouent sont divisés en 2-3 équipes avec un nombre égal de joueurs.

Au commandement de l'éducateur, les équipes s'approchent de la ligne de départ et s'alignent en colonne les unes après les autres avec une distance entre les colonnes de 1,5 à 2 m.Chaque joueur plie la jambe au niveau du genou. L'enfant debout derrière lui pose une main sur l'épaule de celui qui se tient devant et de l'autre main tient sa jambe pliée. La jambe du dernier joueur est simplement pliée au niveau du genou. Ainsi, une commande en chaîne est formée. Au signal de l'enseignant, chacune des équipes de la chaîne commence à avancer en sautant sur une jambe.

L'équipe qui surmonte rapidement la distance entre les lignes et franchit la ligne "d'arrivée" gagne.

But du jeu : maîtriser les sauts sur une jambe, développer la dextérité et la coordination des mouvements.

Un cercle d'un diamètre de 1,5 à 2 m est dessiné sur le terrain de jeu. Deux joueurs se tiennent au centre du cercle face à face. Tout le monde se tient sur une jambe (la seconde est pliée au niveau du genou), les bras sont croisés sur la poitrine.

Le jeu commence au signal de l'enseignant : applaudissement, coup de sifflet, etc. La tâche du joueur, sautant sur une jambe et poussant l'adversaire avec son épaule, est de lui faire baisser son autre jambe ou de le pousser hors du cercle.

Le jeu se joue par paires et les gagnants des paires se rencontrent.

But du jeu : apprendre de manière ludique les types de mouvement (marche, course), le développement de la dextérité et de la coordination des mouvements.

Avant le jeu, l'enseignant prépare des «poissons» en carton (longueur - 15-20 cm, largeur - 5-7 cm), qui sont peints aux couleurs des équipes de jeu (par exemple, poisson bleu, rouge et vert). Un fil de 50 à 60 cm de long est attaché à la queue de chaque poisson.

Le jeu implique la nature compétitive de deux ou trois (selon le nombre d'enfants) équipes avec un nombre égal de participants dans chaque équipe.

Les enfants s'alignent sur l'aire de jeux et sont divisés en équipes. Chaque équipe reçoit un "poisson" de sa propre couleur. Chaque enfant reçoit un «poisson» de la couleur de son équipe et place l'extrémité libre du fil derrière sa chaussette de sorte qu'en marchant ou en courant, le «poisson» s'étire derrière le fil, touchant le sol - «flottant».

Après cela, les équipes entrent sur le terrain de jeu. Au signal des éducateurs, les enfants commencent à marcher et à courir autour de la cour de récréation, essayant de marcher sur le "poisson" de l'adversaire et en même temps d'empêcher leur propre "poisson" d'être "attrapé". L'enfant dont le poisson a été "attrapé" (le fil a été retiré de la chaussette) est hors jeu, et le "poisson" est pris par le joueur qui l'a attrapé.

Après la fin du jeu, l'enseignant résume les résultats. L'équipe qui a plus de poissons non pêchés, mais plus de "poissons" étrangers "capturés" gagne.

Règles du jeu: pendant le jeu, vous ne pouvez pas attraper un joueur de l'autre équipe avec vos mains, pousser, marcher sur les pieds des autres joueurs.

Objet et naturece jeu est proche du jeuApportez la pochette».

Sur le terrain de jeu, deux lignes parallèles sont tracées à une distance de 5 à 8 m (selon l'âge des joueurs).

À la première ligne, l'enfant se penche en avant, se penchant presque à angle droit. Un sac de sable ou un oreiller est placé sur son dos. Dans cette position, l'enfant doit aller jusqu'à la ligne suivante sans faire tomber l'objet par derrière pendant le mouvement.

Règles du jeu: corrigez l'objet ou soutenez-le en marchant entre les lignes. Un enfant qui a perdu la charge est hors jeu.

But du jeu : développement de l'endurance et de la coordination des mouvements.

4-5 petits sacs remplis de sable sont préparés pour le jeu. Sur le terrain de jeu, deux lignes parallèles sont tracées à une distance de 5 à 8 m (selon l'âge des joueurs). L'enseignant donne la tâche aux enfants : aller avec un sac sur la tête d'une ligne à l'autre. Au début du jeu, la vitesse de déplacement n'a pas d'importance, mais un enfant qui laisse tomber le sac pendant le mouvement est éliminé du jeu ultérieur.

Après trois ou quatre transitions de ce genre, l'enseignant note les enfants qui n'ont jamais perdu leur sac et encourage également les autres.

Règles du jeu: il est possible de corriger la poche sur la tête uniquement au-delà de la ligne, mais elle ne doit pas être touchée en marchant.

Possibilité de jeu : après que les enfants aient montré leurs compétences, l'enseignant peut organiser une compétition de vitesse entre 3-4 joueurs !

But du jeu : développement des principaux types de mouvement (sauts en longueur depuis un lieu), renforcement du système musculo-squelettique, développement de la coordination des mouvements.

Les cerceaux sont placés sur le terrain de jeu à une distance de 30 cm les uns des autres. En l'absence de cerceaux au sol ou au sol, des cercles ou des carrés peuvent être tracés à égale distance les uns des autres. Seulement 6-8.

Les enfants s'alignent en colonne et, au signal de l'enseignant, commencent à sauter sur deux jambes de cerceau en cerceau, se suivant à intervalles réguliers, sans se gêner. L'enfant qui a fini de sauter et atteint le dernier cerceau revient en courant et se place au bout de la colonne.

À la fin du jeu, l'enseignant note la qualité du saut et de l'atterrissage des enfants, sans oublier de noter la participation positive de tous les enfants au jeu.

But du jeu : développement de la dextérité, renforcement des muscles des mains.

Pour ce jeu, deux bâtons ronds de même longueur et de même diamètre sont pris. L'extrémité d'un cordon de 8 à 10 m de long est attachée au milieu de chaque bâton et son milieu est marqué d'un ruban brillant noué. Deux joueurs prennent un bâton et s'éloignent l'un de l'autre de la longueur de la corde pour qu'elle soit tendue.

Au signal du conducteur du jeu, les enfants commencent à faire tourner rapidement les bâtons à deux mains, en enroulant le cordon autour d'eux, et avancent progressivement en gardant le cordon tendu. Le participant qui enroule le cordon jusqu'au ruban en premier gagne.

N'importe quel nombre d'enfants peut participer au jeu. Chaque fois, une paire différente joue.

Options de jeu:

  • Le gagnant a le droit de continuer le jeu avec un autre partenaire jusqu'à la première défaite. Le participant qui a gagné le plus de fois est révélé.
  • Les perdants sont éliminés et une compétition est organisée entre les gagnants des paires, suivie d'une élimination jusqu'à ce qu'un gagnant soit identifié.

Objet et natureest une sorte de jeuTirer dans les rangs».

Deux lignes parallèles sont tracées sur le terrain de jeu à une distance de 1 m l'une de l'autre. Pour le jeu, une corde ou une corde épaisse est prise, au milieu de laquelle un ruban brillant est noué.

Tous les joueurs sont divisés en deux groupes égaux. Chacune des équipes prend place derrière sa propre ligne et attrape la corde de sorte que le ruban lumineux soit au milieu entre les deux lignes.

Au signal du professeur ou sur son ordre, les joueurs de chaque équipe tirent la corde dans des directions opposées, essayant de tirer le ruban sur leur ligne.

L'équipe qui parvient à tirer le ruban à travers la frontière convenue gagne. Après cela, le jeu est répété.

But du jeu : renforcement du système musculo-squelettique, développement de la dextérité et de la coordination des mouvements.

Deux lignes parallèles sont tracées sur le terrain de jeu à une distance de 5 à 10 m (selon l'âge des enfants). 3-4 enfants s'approchent de la première ligne en même temps. Devant chacun sur la ligne se trouve la même balle.

Au signal ou à l'ordre de l'enseignant, les enfants se mettent à quatre pattes et commencent à se déplacer vers la deuxième ligne, tout en poussant le ballon devant eux avec leur tête.

Le joueur qui franchit la deuxième ligne en premier sans perdre le ballon gagne.

But du jeu : apprendre à lancer la balle de manière ludique, développer la force et la précision du lancer.

Une ligne est tracée sur le terrain de jeu à une distance de 1 à 2 m du mur. Derrière, 3 à 5 autres lignes parallèles sont tracées à une distance de 20 à 30 cm entre elles.

Les enfants s'approchent à tour de rôle de la première ligne et, à l'ordre ou au signal de l'enseignant, lancent la balle contre le mur, puis l'enseignant note pour quelle ligne la balle qui a rebondi sur le mur est tombée. L'enfant qui lance la balle le plus loin gagne.

But du jeu : développement de la vitesse, de l'endurance de la force.

Deux équipes de cinq personnes sont créées. Le joueur debout en premier est le capitaine, il tient un sac avec cinq pommes de terre (cailloux) dans ses mains. Cinq cercles sont tracés à une distance de vingt à trente pas de chaque colonne. Au signal, les capitaines d'équipe courent vers les cercles et plantent des pommes de terre, une dans chaque cercle, puis reviennent et passent le sac au joueur suivant, qui, après avoir pris le sac, court ramasser les pommes de terre, etc.

Règles du jeu:

  • les capitaines partent au signal ;
  • les joueurs ne sortent pas de la ligne sans sac. Si une pomme de terre est tombée, il faut la ramasser puis la courir ;
  • vous devez courir vers l'équipe du côté gauche.

But du jeu : développement de l'endurance de la force, renforcement de l'appareil musculo-squelettique des jambes.

Une ligne est tracée sur le terrain de jeu. À distance de celui-ci (pas plus de 20 m), des drapeaux et des supports sont installés.

Les joueurs sont divisés en trois ou quatre équipes et s'alignent derrière la ligne. Au signal, les premiers joueurs des équipes sautent, courent autour des drapeaux et reviennent en courant. Puis les seconds courent, et ainsi de suite.

Règles du jeu:

  • l'équipe qui termine le relais en premier gagne;
  • vous devez sauter correctement, en poussant avec les deux jambes en même temps, en vous aidant de vos mains.

But du jeu : développement de l'attention, de la dextérité, de la rapidité de réaction.

Une ligne est tracée sur le terrain de jeu - un ruisseau, d'un côté duquel se rassemblent le berger et les moutons sélectionnés, de l'autre côté un loup est assis. Les moutons se tiennent derrière le berger, se serrant les uns contre les autres par la ceinture.

Le loup s'adresse au berger en disant: "Je suis un loup des montagnes, je vais l'emporter!" Le berger répond : "Mais je suis un brave berger, je ne le rendrai pas." Après ces paroles du berger, le loup saute par-dessus le ruisseau et tente d'atteindre les moutons. Le berger, écartant les bras sur les côtés, protège les moutons du loup, l'empêchant de les toucher. En cas de chance, le loup emmène la proie avec lui. Le jeu recommence, mais les rôles changent.

Règles du jeu:

  • le loup ne franchit la ligne qu'après les paroles du berger "je ne le rendrai pas";
  • un mouton touché par un loup doit suivre le loup sans résistance.

But du jeu : développement de l'attention, la capacité de répondre à un signal.

Un leader est sélectionné parmi le nombre total de participants au jeu. Les autres joueurs courent sur le terrain. Le conducteur marche et dit :

"La mer est inquiète - une fois,
La mer est inquiète - deux,
La mer est inquiète - trois,
Tous les chiffres sont en place - gelez-vous!

Après ces mots, tous les joueurs s'arrêtent et se figent dans la position dans laquelle l'équipe de pilotes les a trouvés. Le chauffeur contourne les joueurs et essaie de trouver quelqu'un qui bouge. Ce joueur prend la place du chauffeur et le reste des personnages reçoit la commande: "Fat off!", Et le jeu continue.

Possibilité de jeu : les joueurs qui ont bougé sont éliminés du jeu, et le jeu continue avec le pilote précédent jusqu'à ce qu'il reste 3-4 joueurs.

Objet et naturele jeu est une sorte depièges».

Parmi les enfants qui jouent, un leader est sélectionné - un sel. Le reste des joueurs s'aligne. Le chauffeur se rend au milieu de la cour de récréation et dit à haute voix : "Je suis un tag !".

A ce signal, les joueurs se dispersent sur le terrain, et le conducteur doit rattraper et toucher les joueurs avec sa main ("chaussette"). Celui que la tarte a touché s'arrête, lève la main et dit à haute voix : « Je suis une tarte ! ».

Le nouveau tag ne peut pas toucher immédiatement l'ancien leader avec sa main. Le jeu peut continuer, ou au commandement du chef, tout le monde se rassemble et s'aligne, et le jeu recommence.

Les conditions du jeu peuvent être compliquées: il n'est pas permis de «saler» le joueur si, en s'approchant du conducteur, il a réussi à s'accroupir, à se tenir debout sur n'importe quelle colline ou à joindre la main à l'un des joueurs.

But du jeu : enseigner les mouvements de base (marcher, courir), développer l'imagination et la discipline des enfants.

Pour le jeu, plusieurs bâtons fins de 50 à 60 cm de long avec des bords non pointus sont préparés (selon le nombre de participants au jeu). Chaque enfant reçoit un tel bâton et est invité à s'asseoir dessus, en tenant une extrémité avec sa main gauche, et l'autre extrémité du bâton doit glisser librement sur le sol ou le sol. Un enfant chevauchant un bâton est un "cavalier à cheval".

Au signal de l'éducateur, les "cavaliers" peuvent marcher en cercle, en gardant une distance, puis en ralentissant, puis en accélérant le mouvement dont le rythme est réglé par l'éducateur. Les "cavaliers" peuvent "sauter" sur toute l'aire de jeu, balancer leur bras droit et poursuivre "creuser", ils peuvent changer de rythme.

Règles du jeu: la règle principale est que les «cavaliers» doivent gérer si habilement que les «chevaux» ne se heurtent pas pendant le mouvement, n'interfèrent pas avec le mouvement des autres.

Possibilité de jeu : après une courte formation de "cavaliers", vous pouvez organiser des compétitions. Deux lignes parallèles sont tracées sur le terrain de jeu à une distance de 5 à 10 m (selon l'âge des joueurs). Au signal de l'éducateur, les "cavaliers" devront surmonter cette distance. Le coureur qui arrive en premier gagne.

But du jeu : développement de la dextérité, capacité à glisser sur la glace.

Les enfants sont répartis en 3-4 groupes-équipes. Selon le nombre d'équipes participantes, une aire de jeux est préparée : à une distance de 2-3 m de la ligne de départ, des pistes de glace sont roulées en fonction du nombre d'équipes jouant, de 1 à 1,5 m de long. Après 2-3 m de les pistes de glace, il y a des bancs de neige (selon le nombre d'équipes jouantes) 40-50 cm, longueur - 1,5-2 m, largeur supérieure 25-30 cm Les cloches se trouvent ou pendent à la ligne d'arrivée.

Au signal du professeur, les premiers membres de l'équipe courent depuis la ligne de départ. Ils doivent glisser le long du chemin de glace à partir d'une courte course, aller de côté le long du banc de neige et, en sautant avec succès, courir 8 à 10 m jusqu'à la ligne d'arrivée et sonner la cloche. Après que la cloche sonne, les numéros de la deuxième équipe commencent à courir, etc.

Le vainqueur de cette course de relais est l'équipe qui a accompli toutes les tâches plus rapidement, tout en évitant les chutes sur la piste et en effectuant correctement les sauts en profondeur depuis le puits.

But du jeu : développement de la dextérité, de l'attention.

Une ligne est tracée sur le terrain de jeu, au-delà de laquelle tous les joueurs se rassemblent. Au début de la partie, un meneur est désigné. Il a un ballon dans les mains. Au signal ou sur ordre de l'enseignant, le conducteur lance la balle vers l'avant. Tous les joueurs courent derrière la ligne et essaient de saisir le ballon. Celui qui attrape le ballon en premier court avec lui, essayant de franchir la ligne. Si un autre joueur bloque le chemin et touche le ballon (force, pousse - ne s'applique pas), alors le joueur qui tient le ballon le jette au sol. Le ballon est ramassé par n'importe quel autre joueur et se précipite vers la ligne. Ils peuvent également lui faire tomber le ballon en le touchant.

Le joueur qui parvient à franchir la ligne avec le ballon obtient le droit d'être le conducteur et de lancer le ballon.

Le gagnant est celui qui plus souvent que les autres pendant le jeu sera le conducteur.

But du jeu : développement de la vitesse, de l'attention.

Deux lignes sont tracées dans la clairière ou deux pistes de ski parallèles sont posées à une distance de 60 m - ce sont les lignes de départ. Les joueurs sont divisés en deux équipes avec un nombre égal de participants, qui s'alignent en colonnes sur des lignes de départ opposées.

Sur un signal ou un ordre, les enseignants placés les premiers dans les colonnes commencent à courir dans le sens de l'avant l'un vers l'autre, essayant d'atteindre la ligne opposée le plus rapidement possible.

Au moment de franchir la ligne, le joueur donne un signe conventionnel (main levée, cri, etc.), le long duquel le membre suivant de l'équipe commence à courir. Le gagnant est l'équipe dont les joueurs sont les premiers à se rassembler derrière la ligne de départ de l'autre équipe.

But du jeu : entraînement sous forme de jeu pour lancer et attraper le ballon, développement de la dextérité et de la coordination des mouvements de l'enfant.

Sur l'aire de jeux, entre deux poteaux verticaux ou deux arbres, une corde est tirée à hauteur des bras levés de l'enfant. L'enseignant explique et montre comment lancer la balle par-dessus la corde, courir après sous la corde et la rattraper sans la laisser toucher le sol. Après avoir attrapé le ballon, vous pouvez le lancer de l'autre côté et le rattraper. 1 à 3 enfants peuvent jouer en même temps, puis passer le ballon à d'autres enfants. L'enseignant observe et note les lancers réussis et la réception du ballon.Lancer et attraper».

Sur l'aire de jeux, une corde est tirée entre deux montants ou arbres à environ 1 m de la surface. À une distance de 1 à 1,5 m de la corde, une ligne est tracée, dans laquelle se trouvent 3 à 4 petites balles. 3-4 enfants viennent à la ligne (selon le nombre de balles).

Au signal ou à l'ordre de l'enseignant, chaque enfant prend le ballon à deux mains et le lance par-dessus la tête par-dessus la corde, puis rattrape et attrape le ballon. Courant sous la corde, les enfants essaient de ne pas la blesser. Après avoir attrapé le ballon, les enfants reviennent vers la ligne en courant et lancent à nouveau. Lâcher le ballon est hors jeu. L'enfant qui lance et attrape la balle le plus de fois gagne.

Possibilité de jeu : les enfants jouent par paires. Des deux côtés de la corde, à une distance de 1 à 1,5 m, des lignes ont été tracées, dans lesquelles des enfants jouent par paires. Le premier lance la balle, l'autre la rattrape, puis vice versa. Le gagnant est celui qui lance le ballon par-dessus la corde le plus de fois sans le laisser tomber.

But du jeu : développement de la dextérité.

Sur l'aire de jeux, 2-3 paires d'enfants sont placées les unes contre les autres à bout de bras, formant une sorte de porte. Ces enfants ont les yeux bandés.

Le reste des enfants se tient devant ces "portes". L'enseignant leur donne la tâche : franchir ces « portes ». Vous pouvez passer sur le côté, vous accroupir ou contourner la "porte" en rampant, mais vous ne pouvez pas courir.

Les enfants aux yeux bandés, formant une «porte», lèvent les mains au moindre bruissement, les déplacent d'un côté à l'autre, essayant d'attraper le passant. L'enfant attrapé (selon les conditions du jeu, il peut être attrapé ou simplement touché avec sa main) est éliminé de la partie suivante.

L'enseignant regarde le jeu et note les joueurs qui ont réussi à franchir la "porte" plusieurs fois.

But du jeu : entraînement au mouvement dans l'eau, développement de la dextérité, rapidité de réaction.

Le jeu se joue dans une piscine ou dans une zone limitée d'un réservoir avec une profondeur aux hanches ou à la taille pour les enfants et a deux options.

1ère option : parmi les enfants qui jouent, un "brochet" (chef) est sélectionné, et le reste des enfants sont des "carpes". Au début du jeu, l'enseignant peut jouer le rôle de "pique".

Au début du jeu, les "carpes" se déplacent autour de la piscine dans différentes directions, s'aidant de coups de mains. "Pike" à ce moment est dans le coin de la piscine ou à la clôture de corde.

Au signal de l'enseignant ou de son ordre: "Le brochet nage! .." tous les enfants se précipitent sur les côtés de la piscine ou les cordes de la clôture (peut-être qu'ils courent à terre, selon les conditions du jeu) et plonger dans l'eau jusqu'au menton. Certains enfants peuvent plonger la tête la première dans l'eau en levant occasionnellement la tête hors de l'eau et en inspirant.

La tâche du "brochet" est d'attraper (toucher avec une main) la "carpe" béante. Le jeu se termine lorsqu'environ la moitié des "carassins" sont capturés, ou que la première "carpe carassin" capturée devient un "brochet", et le jeu recommence.

2ème choix : après qu'un « brochet » ait été choisi parmi les joueurs, le reste des enfants est divisé en deux groupes identiques : l'un est « cailloux », et l'autre est « carpe ». Des cailloux, se tenant par la main, forment un cercle dans lequel à ce moment la « carpe » nage et joue.

"Pike" est à l'extérieur du cercle.

L'enseignant donne un signal ou une commande: "Pique! .." Après cette commande, le "pique" court rapidement dans le cercle, essayant d'attraper (toucher avec sa main) les "carassins" béants, qui sont également pressés de se cacher derrière les « cailloux » (se tenir derrière leur dos). "Pike" n'attrape que ceux qui n'ont pas eu le temps de se cacher et les emmène hors du cercle.

Le jeu est répété jusqu'à ce que 3-4 (ou plus de la moitié) "carpes" soient attrapées. Ensuite, le "pique" change et le jeu recommence.

But du jeu : apprendre aux enfants à plonger rapidement et sans crainte sous l'eau, en développant leur dextérité.

Le jeu se joue dans une piscine ou sur une section d'un réservoir avec une profondeur jusqu'à la taille pour les enfants.

Les enfants forment un cercle, debout à bout de bras les uns des autres. Au centre du cercle se trouve un enseignant qui joue le rôle de leader, il a une corde dans les mains dont la longueur est égale au rayon du cercle formé. Un petit jouet gonflable est attaché au bout de la corde. Ceci est une "tige".

Sur un signal ou une commande, l'enseignant commence à faire tourner la corde pour que le jouet fasse des mouvements circulaires à un niveau de 10-15 cm au-dessus de l'eau. La tâche des enfants qui jouent, lorsque le jouet approche, a le temps de s'asseoir et de plonger dans l'eau. L'enfant touché par le jouet reçoit un point de pénalité.

À la fin du jeu, l'enseignant fait le total des points de pénalité et détermine les enfants les plus adroits qui n'ont pas de points de pénalité ou qui marquent le moins.

But du jeu : développement de l'attention, coordination des mouvements, renforcement des muscles du tronc, du dos, de l'abdomen.

Pour le jeu, le conducteur-utérus - "grue" est sélectionné. Sur la cour de récréation, les enfants s'alignent en chaîne, l'utérus leur fait face. La colonne bouge tout le temps, lentement d'abord, puis accélère le rythme. En même temps, elle suit les instructions du chef. Par exemple, lorsque le conducteur dit : "Serpent à ventre jaune", la colonne de "grues" s'aligne en forme de coin. S'il parle de grenouilles, la colonne semi-accroupie saute en avant, etc.

Règles du jeu:

  • Le reste des joueurs - "chèvres" - au signal de l'enseignant, courent d'un côté à l'autre du site, sautant par-dessus les douves. A ce moment, le loup essaie d'attraper les chèvres en les touchant avec sa main. Les joueurs touchés par le loup s'arrêtent et sont hors jeu.

    Possibilité de jeu : mener peut être 2-3. Une compétition est organisée entre le loup (les loups): qui attrapera plus de chèvres dans un certain nombre de courses (4-5), et on note également les chèvres qui n'ont jamais été attrapées par les loups.

    But du jeu : apprendre sous forme de jeu les principaux types de mouvement, le développement de la dextérité.

    8 à 12 enfants participent au jeu, dont deux sont choisis : un "cerf-volant" et une "poule couvée". Le reste des enfants sont des "poules".

    Un cercle d'un diamètre de 1,5 à 2 m est dessiné sur le côté du terrain de jeu. C'est le «nid» du «cerf-volant». Il va à son nid et la "poule" emmène les "poules" se promener dans l'aire de jeux. Ils marchent en chaîne : ils se tiennent l'un à l'autre (par les mains ou par la ceinture).

    Au signal de l'enseignant, un "cerf-volant" s'envole du nid et tente d'attraper le dernier "poulet" de la chaîne. La mère poule, écartant les bras, ne laisse pas le cerf-volant s'approcher des poules.

    Règles du jeu: ni le cerf-volant ni la mère poule n'utilisent la force. "Kite" devrait essayer, en courant, de tromper la "poule couvée", d'attraper et de transporter le "poulet" attrapé jusqu'à sa maison. Si le "cerf-volant" a attrapé le "poulet", alors il devrait le suivre.

    But du jeu : développement de la dextérité, capacité à maintenir l'équilibre, maîtrise de la coordination des bras et des jambes, position correcte du corps lors des déplacements sur les skis.

    Selon les termes de ce jeu, l'enfant doit dévaler une pente basse. Au milieu de la descente se trouve un objet préparé à l'avance (une pomme de pin, une épingle, un drapeau, etc.), que l'enfant doit ramasser, accroupi et penché tout en se déplaçant, sans perdre l'équilibre.

    Possibilité de jeu : un enfant peut descendre cette colline sur un traîneau et, tout en se déplaçant, ramasser un certain objet. Il peut y avoir plusieurs éléments et des points sont attribués pour chacun d'eux.

    But du jeu : dans ses tâches et son caractère ressemble à un jeu "Clés ».

    Des cercles d'un diamètre de 50 cm sont dessinés sur le terrain de jeu. Ce sont des «maisons» pour les joueurs. Leur nombre doit être inférieur d'un au nombre de joueurs. Parmi les joueurs, un chauffeur est sélectionné, qui se retrouve sans "maison". Tous les enfants occupent leurs tasses «maisons», et le chauffeur se place au centre entre les tasses et dit à haute voix: «Un, deux, trois - cours! ..»

    Après le mot du conducteur «courez», les enfants commencent à changer leurs tasses «maisons», et le conducteur essaie à ce moment d'occuper l'une des «maisons» libérées. Un enfant qui n'a pas eu le temps de faire un cercle libre - "maison" devient chauffeur et se rend au centre de la cour de récréation. Le jeu recommence.

    But du jeu : s'entraîner à lancer et attraper le ballon, le passer à un partenaire en mouvement, développer la dextérité et la coordination des mouvements.

    Sur l'aire de jeux, six enfants choisis parmi les joueurs se tiennent en ligne et tiennent cinq cerceaux dans les mains tendues. Le reste des enfants est divisé par l'enseignant en paires de jeu.

    Au signal ou à l'ordre de l'enseignant, chaque paire commence à tour de rôle le jeu à partir de la première personne de la chaîne, en passant la chaîne à une distance de 1 m des deux côtés et en se lançant le ballon à travers le cerceau.

    Pendant le mouvement, les enfants doivent lancer le ballon à travers chaque cerceau. Si l'enfant laisse tomber le ballon, il doit le ramasser et continuer le jeu depuis le cerceau où l'erreur a été commise (ou depuis le premier cerceau, selon les conditions du jeu). Le gagnant est la paire qui a parcouru la distance plus rapidement que les autres et n'a pas laissé tomber le ballon, le lançant à travers les cinq cerceaux.

    Lorsque le jeu se répète, les enfants jouant par paires changent les enfants debout avec des cerceaux.

    Résumant les résultats du jeu, l'enseignant note non seulement la vitesse de déplacement, mais également la précision des lancers des joueurs.

    But du jeu : entraînement à la course à pied, développement de la coordination des mouvements et des yeux.

    Sur le terrain de jeu, sur un support vertical ou sur un cordon tendu horizontalement à une hauteur de 1,5 à 2 m, accrochez un panier (2 à 3 paniers sont possibles) de manière à ce qu'il se trouve à 5 à 10 cm au-dessus du bras tendu de l'enfant.

    Avant le début du jeu, l'enseignant explique aux enfants qu'un écureuil vit dans ce panier (dans le "nid"), qui aime beaucoup les noix. Ensuite, chaque joueur reçoit des cailloux ronds ou des balles de ping-pong, qui remplacent les noix. Pour traiter l'écureuil avec une noix, l'enfant doit sauter et jeter la «noix» dans le panier.

    Règles du jeu: à la discrétion de l'éducateur, les enfants peuvent sauter d'un endroit ou d'une course sur une distance de 2 à 3 m) Chaque enfant fait 3 à 5 tentatives pour mettre une "noix" dans le panier d'un écureuil. L'enseignant note la technique de saut et d'atterrissage, ainsi que celle qui a mis plus de "noix".

    But du jeu : l'entraînement aux principaux types de mouvement, développe la discipline et l'attention.

    Sur le terrain de jeu, des cerceaux sont disposés ou des cercles d'un diamètre de 50 à 60 cm sont dessinés en fonction du nombre de participants au jeu. Ce sont des nids d'oiseaux. Dans chacun d'eux devient un enfant-"oiseau". Le professeur dit : "Le soleilbrille. Les oiseaux se sont envolés du nid."

    Après ces les mots « oiseaux » sautent de leur nid et volent autour de l'aire de jeux, battant leurs bras « ailes », passant de la marche à la course et vice-versa.

    Le professeur donne un autre signal: "Le soir arrive ... Les oiseaux rentrent chez eux! .."

    Après ces mots, les « oiseaux » se précipitent pour prendre un libre ou seulement leur nid (selon les conditions du jeu).

    Règles du jeu: sauter et sauter dans le nid sur seulement deux pattes. Pendant le "vol" sur le terrain de jeu, ne vous heurtez pas. Lorsque vous occupez des nids libres, ne poussez pas, ne vous disputez pas, n'utilisez pas la force, ne poussez pas un autre oiseau.

    L'enseignant note les enfants qui ont été les premiers à retourner dans les nids, les enfants qui ont mieux "volé" et sont revenus au nid, qui ont mieux "volé" autour de la cour de récréation, sans oublier de féliciter tous les enfants, créant des émotions positives.

    But du jeu : développement de la coordination des mouvements. Sur l'aire de jeux, deux lignes sont tracées (peuvent être sinueuses) à une distance de 1,5 à 3 m l'une de l'autre (selon l'âge des enfants qui jouent). C'est un "ruisseau". Des cailloux sont posés à travers le "ruisseau" à une distance de 20 à 30 cm les uns des autres (morceaux de carton, planches ou simplement tasses peintes au sol). Ils sont situés de manière à ce que l'enfant puisse facilement passer d'un galet à l'autre, puis d'une rive du ruisseau à l'autre.

    Le professeur amène les enfants qui jouent jusqu'à la ligne (la rive du ruisseau) et leur explique qu'il faut traverser les cailloux de l'autre côté sans se mouiller les pieds. Ensuite, l'enseignant montre comment le faire. Derrière la maîtresse, les enfants se relaient, sautant de caillou en caillou, passant de l'autre côté du ruisseau. L'enfant qui a trébuché et dépassé le caillou, c'est-à-dire qu'il s'est mouillé les pieds, va les sécher sur un banc et est momentanément hors jeu.

    Le jeu continue plusieurs fois. Ensuite, l'enseignant félicite tous les enfants, en notant en même temps les plus rapides et les plus adroits.

    But du jeu : entraînement sous forme de jeu dans les principaux types de mouvement (marche, course), développement de la coordination des mouvements, renforcement du système musculo-squelettique.

    Avant le début du jeu, l'enseignant construit tous ceux qui jouent dans une colonne le long d'un des côtés de la cour de récréation et rappelle brièvement comment le train se déplace, conduit par la « locomotive ». Afin de montrer le jeu, l'éducateur devient la tête de colonne et le reste des enfants qui jouent sont les «voitures». À l'avenir, après une courte distance, la place de la «locomotive» est prise par l'un des enfants.

    Au signal de l'éducateur, la "locomotive" siffle "Uuu ! .." et le "train" démarre lentement. Les voitures se déplacent les unes après les autres avec un certain intervalle (sans embrayage), tandis que les enfants font des mouvements avec les bras pliés au niveau des coudes et prononcent les sons "choo-choo-choo ! .."

    L'enseignant régule la vitesse du «train», accélérant progressivement le mouvement, passant à la marche rapide, puis à la course.

    Le professeur donne l'ordre : "Le train approche de la gare..." Le mouvement du train ralentit.

    L'enseignant donne l'ordre suivant : « Gare... Arrêtez... » Le train s'arrête. En gare, lors d'un arrêt, il est possible de remplacer la « locomotive » : un autre enfant devient la tête du train, et l'ancienne « locomotive » prend la place de la « voiture ».

    Le professeur donne à nouveau le signal, et le "train" repart. Ainsi pendant le jeu le train passe par plusieurs gares avec le changement de "locomotive".

    Règles du jeu: les enfants doivent pendant le jeu, en particulier lors du changement de rythme du «train», respecter strictement l'intervalle entre les «voitures», ne pas se cogner, ne pas se pousser, ne pas quitter le «train» en se déplaçant.

    Possibilité de jeu : le mouvement du train peut être à embrayage: pendant le mouvement, seule la "locomotive" effectue le mouvement avec ses bras pliés aux coudes, et les mains de tous les enfants - les "voitures" sont sur la ceinture de celui qui précède .

    Après la fin du jeu, l'enseignant fait l'éloge de tous les enfants, tout en notant les meilleures "voitures" et la meilleure "locomotive".


    " Footballeur pointu "

    Un ballon est placé dans un cercle tracé au sol, à 6 pas à partir duquel un joueur passe derrière la ligne. Ils lui bandent les yeux ou mettent un bonnet de papier sur sa tête, en forme de seau sans fond. Le joueur tourne à 360° en essayant à nouveau de faire face au ballon, s'approche du ballon et le botte. Peu de gens réussissent à terminer l'exercice du premier coup.

    "Calcul précis"

    Pour chaque équipe, un cercle d'un diamètre de 40 à 60 cm est dessiné sur le sol et le joueur de l'équipe y a les yeux bandés. Sa tâche, quitter le cercle, faire 8 pas et revenir à nouveau dans le cercle. Si la jambe est sur la ligne, l'exercice n'est pas considéré comme terminé.

    "Taper la balle"

    Un ballon bien gonflé pour chaque équipe de couleur différente est attaché au support à une distance d'au moins 2 marches. A 8-10 pas de son ballon, le joueur se tient les yeux fermés. Dans ses mains se trouve un bâton de gymnastique (ou tout autre). Le joueur effectue un virage à 360° sans assistance, puis avance. Sa tâche est de s'arrêter devant le ballon et de le frapper avec un bâton.

    "Deux capitaines"

    Deux équipes jouent. Les équipes se tiennent en cercles tracés à la craie aux extrémités opposées du terrain. Les règles du jeu sont les mêmes qu'au basket, seules les équipes lancent le ballon non pas dans les filets, mais chacune à leur propre capitaine. Il doit l'attraper. Dans ce cas, l'équipe obtient 1 point. Le jeu monte à 15 points.

    "Dépêchez-vous de vous asseoir"

    Les joueurs forment un cercle et sont comptés dans l'ordre numérique. Le pilote devient au centre du cercle. Il appelle deux numéros à haute voix. Les numéros appelés doivent immédiatement changer de place. Profitant de cela, le conducteur tente de devancer l'un d'eux et de prendre sa place. Gauche sans siège va conduire.

    Les numéros attribués aux participants au début du jeu ne doivent pas changer lorsque l'un ou l'autre devient temporairement le leader.

    "Corde à sauter" ("Pêcheurs et poissons")

    Les joueurs se tiennent en cercle, au milieu - le leader avec une corde dans les mains. Tenant la corde par une extrémité, il commence à la faire pivoter de sorte que son autre extrémité balaie le sol sous les pieds des joueurs, qui rebondissent au moment où la poignée de la corde est sous leurs pieds. Celui que la corde touche au-dessus du pied est hors jeu. Le conducteur fait à nouveau tourner la corde. Lui-même ne tourne pas avec elle, mais s'assied et l'intercepte derrière son dos.

    Une autre version du jeu consiste à changer de conducteur chaque fois que l'un de ceux qui se tiennent en cercle lui touche le pied.

    "Arrêter!"

    Les joueurs se placent en cercle et sont comptés dans l'ordre numérique. L'un d'eux (leader) reçoit une petite balle et se dirige vers le milieu du cercle. Le conducteur frappe fort la balle au sol et appelle le numéro. L'appelé court après le ballon et les autres joueurs se dispersent dans différentes directions. L'appelé (nouveau pilote), attrapant le ballon, crie : "Stop !" Tout le monde s'arrête et reste immobile là où l'équipe les a trouvés. Le conducteur cherche à frapper le joueur le plus proche avec le ballon, qui peut esquiver le ballon sans quitter l'emplacement (se pencher, s'accroupir, rebondir, etc.). Si le conducteur rate, il court après le ballon et le reste se disperse. Prenant le ballon, le chauffeur crie : "Stop !" et lance le ballon à l'un des joueurs. Le joueur touché par le ballon devient le nouveau pilote. Les joueurs l'entourent et le jeu recommence.

    Les règles interdisent de quitter la place après la commande "Stop!", mais tant que le ballon n'est pas entre les mains du conducteur, vous pouvez vous déplacer sur le terrain comme vous le souhaitez.

    "Cible vivante"

    Les joueurs se tiennent en cercle à bout de bras. Un cercle est dessiné devant leurs orteils. Choisissez un chauffeur qui se place au milieu du cercle. L'une des personnes debout en cercle ramasse un ballon de volley-ball. Les joueurs lancent le ballon et tentent de toucher le conducteur qui, échappant au ballon, court, saute, esquive en cercle. Celui qui a frappé le pilote avec le ballon sans dépasser la ligne change de place avec lui. Selon les règles du jeu, un coup au sol, ainsi qu'à la tête du conducteur, ne compte pas.

    "Ballon cadré"

    Un volley-ball est placé au milieu du terrain et ceux qui jouent avec des balles de tennis (en caoutchouc) dans leurs mains se tiennent à 10 pas de celui-ci au-delà de la ligne. Chacun à tour de rôle lance sa balle sur le volley. Le gagnant est celui qui n'a pas raté et qui, après avoir touché le ballon de volley, a roulé plus loin.

    Jeux d'entraînement d'hiver

    "Boules de neige en cercle"

    Deux équipes de 6 à 8 personnes s'affrontent en précision. Ils sont situés derrière une ligne commune à une distance de 5 à 8 m d'un mur aveugle, d'une clôture ou d'un bouclier en bois, où un cercle de 0,5 m de diamètre est tracé devant chaque équipe.Les équipes sont regroupées au hasard. Quelques minutes sont accordées aux joueurs pour préparer les boules de neige. Au signal, chaque équipe commence à lancer des boules de neige en essayant d'en recouvrir son cercle le plus tôt possible. L'équipe dont les joueurs le font le plus vite gagne.

    "Cibles en direct"

    Deux équipes sont construites en rangs face à face à une distance de 10-12 marches. Chaque participant à l'escarmouche à venir se décrit dans un cercle d'un rayon de 0,5 m.La tête du jeu se tient sur le côté entre les lignes. A son signal, "D'abord, commencez !" le premier numéro d'une des équipes fait une boule de neige et la lance sur le joueur qui se trouve en face. Dans ce cas, le lanceur n'a pas le droit de quitter le cercle. Celui qui est projeté peut esquiver de n'importe quelle manière (s'accroupir, sauter), mais ne quitte pas le cercle. Ensuite, une nouvelle commande est donnée : "Premièrement, répondez !" Maintenant, le joueur de l'autre équipe lance une boule de neige en retour.

    Lorsque tous les joueurs se lancent une fois des boules de neige, l'arbitre compte le nombre de touches. Pour chaque touche, l'équipe obtient 1 point. Après trois tours, le nombre total de points marqués par les équipes est calculé. L'équipe avec le plus de points gagne.

    "Sur une luge avec un transfert"

    Les équipes (7-8 personnes) sont constituées en colonne une par une derrière la ligne de départ commune. Devant chacune d'elles se trouve un chemin de 3 à 4 m de large balisé avec du papier de couleur ou des drapeaux Au bout du chemin il y a un panneau tournant : un drapeau, une boule de neige. Les guides tiennent le traîneau par la corde sur laquelle est assis le prochain joueur de l'équipe. Au signal, le traîneau se met en route. Les participants se dirigent vers la plaque tournante, en font le tour et reviennent. Puis ils font le tour de leur équipe (dans le sens inverse des aiguilles d'une montre) et celui qui portait le traîneau reste au bout de la colonne, le second joueur se lève du traîneau pour repartir avec le traîneau, sur lequel le joueur suivant (devant) de son équipe a pris sa place. L'équipe dont les joueurs ont précédemment joué à la fois le rôle d'un coureur et d'un coureur gagne.

    "Boussole"

    Un cercle d'un diamètre de 2-3 m est dessiné sur le sol. À une distance d'environ 3 m du cercle, les directions cardinales sont écrites (marquées), en vérifiant avec une boussole: C (nord), S (sud) , 3 (ouest) et B (est). Les joueurs se tiennent dos au centre et écoutent l'ordre du chef : "Sud !", "Nord !", "Ouest !", "Est !" En entendant, par exemple, la commande "Nord!", Tout le monde devrait se tourner vers le nord. Les joueurs faisant face au sud tournent à 180°, les autres n'ont qu'à faire un demi-tour à droite ou à gauche.

    Diverses commandes sont données et les joueurs prennent les positions appropriées. Celui qui a fait une erreur (tourné dans le mauvais sens) reçoit un point de pénalité. Le gagnant est celui qui a le moins de points de pénalité.

    Jeux de plein air pour les jeunes élèves.

    Une sélection de jeux de plein air pour le programme d'activités parascolaires "Jeux mobiles". Le matériel peut être utile pour les enseignants du primaire, les éducateurs GPA.
    1. JEUX D'ATTENTION
    alphabétiquement
    Pour mieux retenir les noms, former l'attention et la capacité de passer rapidement d'une tâche à l'autre, vous pouvez jouer à un tel jeu dans une entreprise de 15 personnes maximum.
    L'animateur invite les gars pendant un certain temps (pendant 10, 15 ou 20 secondes) à changer de place comme ceci :
    - afin que tous les noms soient classés par ordre alphabétique ;
    - pour que chacun se fie à la couleur de ses cheveux (les brunes à gauche, les blondes à droite) ;
    - pour que tout le monde se tienne en hauteur (gauche - petit, droit - grand).
    Noter. Ces exercices peuvent être encore plus amusants s'il y a des bancs larges, des canapés ou des chaises solides très stables. Ensuite, les gars doivent accomplir les tâches, debout sur les bancs, et traverser sans marcher sur le sol.
    Âge : à partir de six ans
    Le jeu se développe : attention, coordination
    Nombre de joueurs : 5 ou plus

    Trois, treize, trente
    Trois, treize, trente - un jeu qui développe bien l'attention et la réaction rapide des enfants. Il peut être utilisé à l'école pour les minutes d'éducation physique des élèves du primaire.
    Les participants au jeu stipulent à l'avance: lequel des nombres - quelle action signifie. Les joueurs sont construits en ligne à une distance des bras étendus sur les côtés.
    Si le conducteur (enseignant) dit "trois" - tous les joueurs doivent lever la main, avec le mot "treize" - les mains sur leurs ceintures, avec le mot "trente" - les mains en avant, etc. (Vous pouvez proposer un variété de mouvements). Les joueurs doivent exécuter rapidement les mouvements appropriés.
    Âge : à partir de six ans
    Le jeu se développe : attention, réaction

    drapeaux colorés
    Le but du jeu : le développement de la motricité et de la communication, l'attention.
    Attributs : 5 drapeaux de couleurs différentes.
    Déroulement du jeu : 5 cercles de 2 m de diamètre sont dessinés sur l'aire de jeux à 1 m de distance les uns des autres. Les joueurs sont répartis en 5 équipes. Chaque équipe se place dans son propre cercle. Au centre de chaque cercle se trouve un joueur avec un drapeau de couleur dans les mains.
    Au signal du meneur, les joueurs se dispersent sur le terrain. Au deuxième signal, ils s'arrêtent et ferment les yeux. A ce moment, les joueurs avec des drapeaux changent de place ; Au troisième signal, les joueurs ouvrent les yeux et cherchent rapidement leur drapeau. Les gagnants sont les joueurs qui sont revenus au drapeau de leur couleur plus tôt que les autres.
    Notes spéciales : Si un joueur ouvre les yeux, son équipe est considérée comme perdante.

    faux miroir

    Attributs : 6 cordes.
    Déroulement du jeu : le jeu commence par le meneur montrant différents sauts avec une corde : saut jambes croisées, saut genoux hauts, doubles sauts, etc. Puis les joueurs se mettent par deux, face à face, et essaient de répéter tous les mouvements montrés par le chef. Le joueur qui a commis une erreur quitte la partie et est remplacé par le suivant.
    Remarques particulières : un joueur qui n'a commis aucune erreur devient le nouveau pilote.

    "Sherlock Holmes"
    L'hôte ("Sherlock Holmes") et 3 à 5 "criminels" sont sélectionnés. Plus les enfants sont jeunes, moins il y a de "criminels". Des "criminels" se tiennent devant "Sherlock Holmes". "Sherlock Holmes" examine attentivement les "criminels" pendant plusieurs secondes (20-30) et quitte la pièce. Les "criminels" font cinq changements dans leurs vêtements et leur posture. Le "Sherlock Holmes" de retour doit trouver en chacun ses cinq changements. Le joueur chez qui le "détective" a trouvé les cinq changements doit répondre à tout désir de "Sherlock Holmes". Celui qui n'a pas au moins un changement défini devient "Sherlock Holmes" lui-même.

    "Confusion"
    Choisissez un chauffeur. Tous les autres joueurs se tiennent dans la salle en se tenant la main. Le conducteur quitte la pièce et les autres joueurs commencent à se déplacer les uns par rapport aux autres, mais sans retirer leurs mains (se confondre). Ensuite, ils invitent le chauffeur dans la chambre. Il doit déterminer dans quel ordre les joueurs étaient à l'origine. Répétez le jeu plusieurs fois en changeant de pilote.

    "Cosmonautes"
    Sur le site, dans différentes parties, nous dessinons les contours de la fusée. Ils devraient être quelques pièces de moins que les joueurs. Tous les enfants se donnent la main. Ils forment un cercle avec les mots : « Des fusées rapides nous attendent pour faire le tour des planètes. Tout ce que nous voulons, nous volerons vers tel! Mais il y a un secret dans le jeu : il n'y a pas de place pour les retardataires ! Dès que le dernier mot est dit, les enfants se dispersent, essayant de prendre un siège vide dans la "fusée". Les retardataires se rassemblent au centre du cercle. Nous célébrons ces enfants qui n'ont jamais été en retard pour la "fusée"

    "Corbeaux et moineaux"
    Sur des lignes distantes de 3 à 5 m, les équipes sont disposées en rangs dos à dos. Une équipe est les Ravens, l'autre est les Sparrows. Au signal des « corbeaux », l'équipe du même nom s'enfuit, tandis que l'autre tente de se rattraper et de « frapper » la fuite vers une certaine marque. L'équipe gagnante est celle qui renverse le plus de joueurs de l'autre équipe.

    Cônes, glands, noix
    Un jeu mobile que les enfants adorent.
    Les enfants se tiennent par trois et, se tenant par la main, forment un cercle. Chacun des trois porte un nom : « cônes », « glands », « noix ». Le chef est à l'extérieur du cercle.
    L'hôte dit le mot "noix" (ou "bosses", "glands"), et tous les joueurs qui portent ce nom changent de place, et l'hôte essaie de prendre la place de quelqu'un.
    S'il réussit, alors il devient une noix ("gland", "cône"), et celui qui est resté sans place devient le chef.
    Âge : à partir de six ans
    Le jeu développe : attention, coordination, dextérité, réflexion, réaction Nombre de joueurs : 7 ou plus
    Lieu de jeu : rue

    Oiseaux, puces, araignées
    Le groupe est divisé en deux équipes. Chaque équipe, secrètement de l'autre, décide qui ce sera - "oiseaux", "araignées" ou "puces". Deux équipes se tiennent en rang au centre de la salle face à face avec un geste désignant l'animal choisi.
    Les araignées fuient les oiseaux, les puces les araignées, les oiseaux les puces. Celui qui n'a pas eu le temps d'atteindre le mur d'en face passe dans une autre équipe.
    Âge : à partir de six ans
    But du jeu : détente, concentration
    Nombre de joueurs : 10 - 30
    Lieu de jeu : coffre-fort spacieux

    Des ours blancs
    Ours polaires - un jeu collectif en plein air pour les enfants d'âge scolaire primaire. Développe des actions motrices créatives actives motivées par l'intrigue du jeu.
    Au bord du site, qui est la mer, une petite place est délimitée - une banquise, sur laquelle se tient le conducteur - "l'ours polaire". Le reste des "ours" sont placés au hasard sur tout le site.
    "Ours" grogne : "Je vais attraper !" - et court pour attraper des "oursons". Ayant attrapé un "ourson", il l'emmène sur la banquise, puis en attrape un autre.
    Deux "oursons" attrapés se donnent la main et commencent à attraper le reste des joueurs. Après avoir attrapé quelqu'un, deux "oursons" joignent leurs mains libres pour que celui qui est attrapé se retrouve entre les mains, et crie : "Ours, au secours !".
    "Ours" accourt, nargue celui qu'il a attrapé et l'emmène sur la banquise.
    Les deux prochains capturés se donnent également la main et attrapent le reste des oursons.
    Lorsque tous les "ours" sont attrapés, le jeu se termine.
    Le dernier joueur attrapé gagne et devient l'ours polaire.
    Noter. "L'ourson" attrapé ne peut pas s'échapper des mains du couple qui l'entoure tant que "l'ours" ne l'a pas provoqué. Lors de la capture, il est interdit d'attraper les joueurs par les vêtements, et ceux qui s'enfuient sortent des limites du site.
    Âge : à partir de six ans
    Le jeu se développe : dextérité, réaction, fantaisie
    Nombre de joueurs : 7 ou plus

    3. JEUX D'ENDURANCE
    "Lapin sans abri"
    Un jeu intéressant pour les enfants d'âge scolaire primaire. Un chasseur et un lièvre sans abri sont choisis parmi les joueurs. Le reste des joueurs - lièvres, dessinez un cercle pour eux-mêmes et restez à l'intérieur.
    Le lièvre sans abri s'enfuit et le chasseur le rattrape. Le lièvre peut échapper au chasseur en courant dans n'importe quel cercle, puis le lièvre qui se tenait dans le cercle doit immédiatement s'enfuir, car il devient sans abri et le chasseur le chassera. Dès que le chasseur attrape le lièvre, il devient lui-même un lièvre, et l'ancien lièvre devient un chasseur.
    Âge : à partir de six ans
    Le jeu développe : pleine conscience, endurance, réflexion, réaction
    Nombre de joueurs : 3 ou plus

    Donne-moi un coup de main
    Avant le jeu, les enfants choisissent une zone au-delà de laquelle ils ne peuvent pas courir.
    Un leader est choisi - une balise, le reste des joueurs se déplacent librement sur le site.
    Salka commence à attraper les joueurs qui s'enfuient de lui, les enfants désireux de se joindre au joueur le plus proche.
    Main dans la main, ils cessent de se faire face. Dans ce cas, le tag n'a pas le droit de les taguer.
    Si la balise rattrape un seul joueur, ils changent de rôle.
    Âge : à partir de six ans
    Le jeu développe : pleine conscience, endurance, dextérité, réaction

    "Qui va gagner"
    Le jeu est similaire au jeu mobile "Drag and Drop"
    2 participants.
    Le plan de masse est divisé par une ligne. Les adversaires sont des deux côtés.
    Ils prennent le bâton à deux mains.
    Tâche : faites glisser l'adversaire à vos côtés.

    bouledogue britannique
    Jouer affecte l'endurance et la réaction de l'enfant.
    Les enfants assignent deux receveurs ("bouledogues"). Les "bouledogues" se tiennent d'un côté du site et tous les autres - du côté opposé. Au signal de l'un des "bouledogues", tous les joueurs doivent courir de l'autre côté. Mais pour que le joueur ne soit pas attrapé par les "bouledogues".
    Le jeu continue jusqu'à ce que tous les coureurs se transforment en bouledogues.
    Âge : à partir de six ans
    Le jeu développe : endurance, réaction, force
    Nombre de joueurs : 4 ou plus

    "Standr"
    But du jeu : développer l'endurance, la précision, cultiver l'honnêteté.
    Matériel nécessaire pour le jeu : un ballon, le volley c'est mieux, mais le caoutchouc c'est aussi possible.
    Règles du jeu : Pour démarrer le jeu, vous devez choisir un pilote, cela peut se faire à l'aide d'un compteur. Le meneur tient le ballon dans ses mains. Tous les joueurs se rassemblent près du chauffeur. Le pilote lance le ballon le plus haut possible. À ce stade, tous les joueurs se dispersent dans des directions différentes. Le pilote doit attraper le ballon et dès que le ballon est entre ses mains, il crie : « Standr ! ». Tous les joueurs doivent s'arrêter à l'endroit où cette équipe les a trouvés. Le conducteur doit frapper l'un des joueurs avec le ballon. Le joueur salé devient le conducteur, et le conducteur devient le joueur, et le jeu continue. Le jeu peut continuer jusqu'à ce qu'il devienne ennuyeux.

    "Changement de lieux"
    But du jeu : développement de la capacité de saut et de l'endurance au saut.
    Matériel nécessaire pour le jeu : craie pour marquer la ligne de départ (d'arrivée)
    Déroulement du jeu : Tous les joueurs sont divisés en deux équipes. Deux lignes sont marquées le long des bords du site - ce sont les soi-disant "maisons". Les deux équipes se tiennent en ligne face à face sur les côtés opposés du site, derrière les lignes de leurs "maisons", s'accroupissent et mettent leurs mains sur leurs genoux.
    Au signal, tous les joueurs sautent d'un squat profond, avancent, essayant de franchir rapidement la ligne de la "maison" opposée. L'équipe dont les joueurs se rassemblent derrière la ligne opposée en premier gagne. Ensuite, les deux équipes sautent dans la direction opposée, mais le joueur qui a franchi la ligne en dernier ne participe pas au jeu, il est hors jeu. Ce jeu peut continuer jusqu'à ce qu'il reste 2-3 sauteurs les plus résistants sur le terrain. L'équipe avec le plus de sauteurs restants gagne. Vous pouvez continuer la compétition, puis vous pouvez déterminer le meilleur sauteur.
    Les équipes peuvent être mixtes ou composées uniquement de garçons ou de filles (s'il y a suffisamment de participants).
    Ce jeu convient aussi bien pour jouer dans le gymnase que pour jouer dans la cour.

    cordes à sauter

    Matériel nécessaire et aides visuelles : cordes à sauter.
    Progression du jeu
    Les joueurs sautent à la corde de différentes manières : sur 2 jambes, sur 1 jambe, etc. Celui qui dure le plus longtemps gagne.

    Classiques
    Le but du jeu est de développer la force physique et l'endurance.
    Matériel nécessaire et aides visuelles : craie, bâton.
    Progression du jeu
    La marelle est dessinée sur le terrain de jeu. Les joueurs doivent, en sautant sur 1 pied et en poussant la batte devant eux, sauter de la 1re à la 10e année. Si la chauve-souris s'envole des classiques, le joueur cède la place au suivant. Le joueur qui saute à travers toutes les classes en premier gagne.

    4. JEUX POUR LE DÉVELOPPEMENT DE L'ATTENTION, DE L'INTELLIGENCE ET DE L'IMAGINATION CRÉATIVE
    L'océan tremble
    Les enfants forment un cercle et disent les mots: «La mer s'inquiète - un, la mer s'inquiète - deux, la mer s'inquiète - trois, gèle sur place! » Au dernier mot, les enfants s'arrêtent et « se figent » dans la pose d'un animal marin. L'hôte ou l'enfant essaie de deviner le nom de ces animaux.

    Que faites-vous?
    Les enfants choisissent la "maîtresse de la maison" et, debout en cercle, dessinent des cercles autour d'eux - des maisons. La "maîtresse" contourne les joueurs et confie à chacun d'eux les tâches ménagères. Par exemple : couper du bois, tondre le foin, laver les vêtements, faire des tartes, etc. Les enfants accomplissent des tâches. La « maîtresse » se tient au centre du cercle et dit : « Et maintenant, nous allons planter des clous ensemble ! » Les enfants font tout ce que demande « l'hôtesse ». Soudain, « l'hôtesse » désigne l'un des enfants et demande : « Qu'est-ce que tu fais ? » L'enfant doit nommer le travail qui lui a été assigné au début du jeu. Après cela, la "maîtresse" confie à chacun de nouvelles tâches.

    Les figures
    L'un des joueurs est désigné comme leader. Les enfants courent dans la salle, au signal ils s'arrêtent, représentant les figures figées d'un athlète, d'un travailleur, d'un animal, d'un oiseau, etc. Le conducteur marche parmi les figures et choisit la plus réussie. Les enfants qui ont pris les poses les plus difficiles sont notés.

    Dans un cercle pair
    Les enfants forment un cercle à l'intérieur duquel se trouve un chauffeur. En se déplaçant à gauche (à droite) en cercle, les enfants prononcent les mots :
    Dans un cercle pair, l'un après l'autre.
    Hé les gars, ne bâillez pas !
    Tout ce que Kolya va nous montrer
    Répétons ensemble !
    Le conducteur montre une sorte de mouvement (saute, tourne les bras, s'accroupit, etc.). Les enfants doivent le répéter exactement. Après cela, un nouveau pilote est nommé et le jeu se répète.

    Air, eau, terre, vent
    Les enfants forment un cercle menant au milieu. En s'approchant de l'un des enfants, le chef dit l'un des quatre mots: «air», «eau», «terre», «vent» - et compte jusqu'à cinq. Pendant ce temps, l'enfant doit venir avec et montrer (selon le mot qui lui est donné) un oiseau, un poisson, un animal ou un cercle en place (vent). Qui n'a pas eu le temps de faire ça, hors jeu.

    Répéter
    L'un des joueurs montre les mouvements d'un animal, comme un lapin. Le suivant répète les mouvements du lapin et ajoute les mouvements d'un autre animal - le renard. Et ainsi chaque joueur suivant, après avoir effectué les mouvements de tous les animaux montrés précédemment, en ajoute un de plus, un nouveau de lui-même. La liste des animaux s'allonge. Celui qui a la meilleure mémoire et l'imagination gagne.

    Exposition de peintures
    L'hôte nomme trois "visiteurs", le reste des enfants sont des "photos". Au signal : « Préparez une exposition ! "- les enfants se consultent sur les images qu'ils vont représenter (skieur, patineur, nageur, équestre, gardien de but). L'image peut être représentée par deux ou trois d'entre nous : un sapin de Noël pour un non-lapin, un conte de fées « Navet », etc. Au bout de quelques secondes, le professeur annonce : « Ouvre l'exposition ! » Les enfants se tiennent debout le long de la cour de récréation et adoptent les positions prévues. Les "visiteurs" inspectent "l'exposition" et marquent les "images" les plus réussies. Au signal : « L'exposition est fermée ! » - les enfants prennent des poses libres.

    5. JEUX POUR LE DÉVELOPPEMENT DU SAUT, DE L'AGRESSION, DE LA COORDINATION DES MOUVEMENTS
    Canne à pêche
    But du jeu : développement de la dextérité, coordination des mouvements.
    Un leader est sélectionné parmi le nombre total de joueurs. Le reste des joueurs se tient dans un cercle d'un diamètre de 3-4 m.
    Le conducteur devient le centre de la pente. Il a dans ses mains une corde de 2 m de long avec un sac de sable attaché au bout. Le conducteur fait tourner la corde de sorte que le sac de sable vole au-dessus du sol à une hauteur de 5 à 10 cm.
    Chacun des joueurs doit sauter et sauter le sac volant. Celui que le pilote touche avec un sac volant reçoit un point de pénalité. Le nombre total de points de pénalité est calculé après que le sac ait effectué 8 à 10 cercles complets. Le gagnant est celui à qui la corde n'a jamais touché les jambes.
    Après avoir changé de pilote, le jeu recommence.

    Cavaliers - moineaux
    Super jeu pour enfants. Tout d'abord, un cercle est dessiné sur l'asphalte avec de la craie.
    Au centre du cercle se trouve le chef - le "corbeau". Derrière le cercle se trouvent tous les joueurs qui sont des "moineaux".
    Ils sautent dans le cercle et sautent à l'intérieur. Ensuite, ils sautent aussi hors de lui.
    Le "corbeau" essaie d'attraper le "moineau" lorsqu'il saute à l'intérieur du cercle.
    Si le "moineau" est toujours attrapé, il devient le leader et le jeu recommence.
    Âge : à partir de six ans
    Le jeu développe : attention, dextérité, réflexion, réaction
    Nombre de joueurs : 3 ou plus

    Maçons et maçons
    Le but du jeu: le développement de la motricité, des compétences de communication, de la dextérité.
    Déroulement du jeu : 2 "maçons" sont sélectionnés parmi les joueurs. Le reste sont des "briques". Les "briques" se dispersent sur le site et les "maçons" commencent à courir après eux et tentent d'abattre l'une des "briques". Chaque "maçon" conduit la "brique" salée à un endroit et l'y laisse. Le «maçon» place la prochaine «brique» graisseuse à côté de la première - un «mur» se forme.
    Le "maçon" gagne, dont le "mur" sera plus long, c'est-à-dire qu'il renversera plus de "briques".
    Remarques particulières : les "briques" salées ne doivent pas fuir leur place.

    "A travers le ruisseau"
    Le but du jeu est de développer la force physique et l'endurance.
    Matériel nécessaire et aides visuelles : craie.
    Progression du jeu
    Un ruisseau est dessiné sur le terrain de jeu, qui s'étend progressivement vers la fin. Les joueurs sont invités à sauter par-dessus le ruisseau : d'abord à travers son endroit étroit, puis là où il est de plus en plus large. Si les joueurs réussissent, ils doivent être félicités.

    « videurs »
    Jeu de balle actif. Deux joueurs de premier plan sont sélectionnés qui se tiennent avec le ballon à une distance de 10 à 15 mètres l'un de l'autre. Le reste des joueurs courent entre les pilotes de l'un à l'autre. Les pilotes, se lançant le ballon, tentent de frapper l'un des joueurs. Celui qui est touché est hors jeu. Cependant, les joueurs peuvent essayer d'attraper le ballon. Chaque balle attrapée renvoie une des balles éliminées sur le terrain de jeu. La tâche des pilotes est d'"éliminer" tous les joueurs du jeu.

    "Carrousel"
    Les joueurs forment un cercle. Une corde est posée sur le sol, formant un anneau (les extrémités de la corde sont attachées). Les gars le ramassent par terre et, le tenant de la main droite (ou gauche), marchent en cercle avec les mots :
    À peine, à peine, à peine
    Les carrousels ont commencé à tourner.
    Et puis autour et autour
    Tous courent, courent, courent.
    Les joueurs se déplacent lentement au début, et après les mots "courez", ils courent. Au commandement du chef: "Tournez!" - ils prennent rapidement la corde avec l'autre main et courent en sens inverse.
    Chut, chut, ne vous précipitez pas !
    Arrêtez le carrousel.
    Un et deux, un et deux
    Alors le jeu est terminé !
    Le mouvement du carrousel ralentit progressivement et s'arrête avec les derniers mots. Les joueurs posent la corde au sol et se dispersent sur le site. Au signal, ils se précipitent pour «s'asseoir sur le carrousel» à nouveau, c'est-à-dire saisir la corde avec leurs mains, et le jeu reprend. Vous ne pouvez prendre place « sur le carrousel » que jusqu'à la troisième cloche (clap). Un retardataire ne monte pas sur le carrousel.

    6. JEUX DE BOULE
    "Allez aux boules"
    Placez cinq ou six balles en peluche sur une ligne à des intervalles de 0,5 à 1,5 m. Le joueur se souvient de l'emplacement des balles, se retourne et recule. La tâche est de faire le tour et de ne pas toucher les balles. Celui qui termine la tâche est le gagnant. L'emplacement des balles change à chaque fois.
    Options. 1. Augmentez le nombre de balles (pour les élèves plus âgés). 2. Reculez en enjambant les balles. 3. Reculez avec un bandeau sur les yeux.

    "Passer le ballon"
    Le joueur, se déplaçant le long du sol, doit passer le ballon avec un ballon de basket en dribblant le long du rail du banc de gymnastique. Le joueur qui y parvient gagne.
    Options : idem, mais le joueur se déplace le long du rail et le ballon dribble sur le sol.

    "Taper la balle"
    Les joueurs sont divisés en deux équipes et alignés face à face. La distance entre les lignes est de 8 à 10 m Il y a un volley-ball au milieu du tabouret. Chaque joueur a une petite balle. Au signal de l'enseignant, les joueurs d'une équipe effectuent des lancers en essayant de renverser le volley-ball. Si quelqu'un parvient à renverser le ballon, l'équipe compte 1 point. Ensuite, l'autre équipe commence à lancer. L'équipe avec le plus de points gagne.

    "Rebondir"
    A 2-5 m du mur (la distance dépend de l'âge et de l'expérience des joueurs) ils mettent une ville, une quille, un jouet gonflable. Tâche : lancer la balle contre le mur de sorte que, lorsqu'elle rebondit, elle renverse l'objet installé. Qui aura le plus de tentatives réussies sur cinq ? Qui aura besoin de moins de tentatives pour renverser un objet cinq fois ?
    Vous pouvez lancer la balle de n'importe où.
    Option: mettre une boîte, une boîte, un panier à une certaine distance du mur, mettre un cerceau. Objectif : toucher la cible avec le ballon.

    "Ne laissez pas tomber la balle"
    Sur la ligne de départ, chaque participant au jeu reçoit deux bâtons. Ensuite, les joueurs forment des paires et pincent la balle avec des bâtons pour qu'elle ne tombe pas. Chaque paire doit courir plus vite que ses adversaires sans faire tomber le ballon. Si la balle tombe, vous devez vous arrêter, la ramasser, la mettre sur des bâtons et courir à nouveau. Distance de course 15-20 m.
    "Lancer et attraper" !
    Le joueur tient le ballon derrière son dos avec les deux mains. Penché en avant, il lance le ballon au-dessus de sa tête vers le haut et vers l'avant. Maintenant, vous devez avoir le temps de vous redresser et d'attraper la balle qui tombe. Chacun a, disons, cinq tentatives. Celui avec les tentatives les plus réussies gagne.
    Variantes du jeu : vous pouvez lancer la balle contre le mur (s'il n'y a pas de fenêtre) à une distance de plusieurs mètres - et la rattraper lorsqu'elle rebondit ; vous pouvez lancer la balle sur un toit en pente (hangar, garage, cabanon) - et l'attraper quand elle roule.
    Le jeu peut être compliqué. Par exemple, une tâche est donnée : avant d'attraper le ballon, vous devez taper plusieurs fois dans vos mains. Ou faire un tour complet (lorsque la balle est lancée contre le mur ou projetée sur le toit).

    "Chasseurs et canards"
    But du jeu : développement de l'œil, dextérité.
    Un cercle d'un diamètre de 5 à 8 m est tracé sur le terrain de jeu (en fonction de l'âge des joueurs et de leur nombre).
    Tous les joueurs sont divisés en deux équipes : « canards » et « chasseurs ». Les "canards" sont situés à l'intérieur du cercle et les "chasseurs" derrière le cercle. Les Hunters récupèrent le ballon.
    Au signal ou sur ordre de l'enseignant, les "chasseurs" commencent à assommer les "canards" avec la balle. Les "canards tués" qui ont été touchés par la balle sont hors du cercle. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les "canards" du cercle soient éliminés. En lançant la balle, les "chasseurs" ne doivent pas franchir la ligne circulaire.
    Lorsque tous les "canards" sont éliminés, les équipes changent de place.
    Variante du jeu : 3-4 "chasseurs" sont sélectionnés parmi les joueurs, qui se tiennent à différentes extrémités du site. Chaque "chasseur" a une petite balle. Les joueurs se dispersent sur le terrain, mais ne le dépassent pas.
    Au signal ou à l'ordre du professeur, tous les joueurs s'arrêtent à leur place, les « chasseurs » les visent et leur lancent des balles. Les joueurs peuvent esquiver une balle volante, mais ils ne peuvent pas quitter leur place.
    Les "canards" éliminés sont hors jeu. Le "chasseur" qui a éliminé le plus grand nombre de "canards" gagne.

    "Des peintures"
    Les participants au jeu choisissent le propriétaire et deux acheteurs. Le reste des joueurs sont des peintures. Chaque peinture s'invente une couleur et appelle tranquillement le propriétaire. Lorsque toutes les peintures ont choisi une couleur pour elles-mêmes et l'ont nommée au propriétaire, il invite l'un des acheteurs.
    L'acheteur frappe :
    Ici! Ici!
    - Qui est là?
    - Client.
    - Pourquoi es-tu venu?
    - Pour la peinture.
    - Pour quelle raison?
    - Pour le bleu.
    S'il n'y a pas de peinture bleue, le propriétaire dit : "Suivez le chemin bleu, trouvez des bottes bleues."
    Si l'acheteur a deviné la couleur de la peinture, il prend la peinture pour lui-même.
    Il y a un deuxième acheteur, la conversation avec le propriétaire se répète. Et ils viennent à tour de rôle démonter les peintures. L'acheteur avec le plus de couleurs gagne.
    Règles du jeu : L'acheteur qui a deviné plus de couleurs devient propriétaire.

    "Troupeau"
    Les joueurs choisissent un berger et un loup, et tous les autres choisissent un mouton. La maison du loup est dans la forêt et les moutons ont deux maisons aux extrémités opposées du site. Les moutons appellent à haute voix le berger :
    Berger! Berger!
    Jouez du klaxon !
    Conduire le troupeau dans le champ
    Marchez librement !
    Le berger conduit les moutons au pré, ils marchent, courent, sautent. Au signal du berger : "Loup !" - tous les moutons courent dans la maison du côté opposé du site. Le berger gêne le loup, protège les moutons. Tout le monde attrapé par le loup est hors jeu.
    Règles du jeu : Pendant la course, les moutons ne peuvent pas retourner à la maison d'où ils sont partis. Le berger protège seulement le mouton du loup, mais ne l'arrête pas avec ses mains.

    "Deux gelées"
    Les joueurs sont situés d'un côté du site, au milieu il y a deux pilotes - deux Frosts. Frosts se tourne vers les gars avec les mots: "Nous sommes deux jeunes frères, deux Frosts osent!" L'un d'eux, se montrant du doigt, dit: "Je suis Frost - nez bleu." Un autre: "Je suis Frost - un nez rouge." Et ensemble : "Lequel d'entre vous osera s'engager sur un chemin-chemin ?" Tous les gars répondent : "Nous n'avons pas peur des menaces, et nous n'avons pas peur du gel !" Après ces mots, les enfants courent de l'autre côté de la cour de récréation. Les conducteurs essaient de "saler" ceux qui traversent, "salés" restent à l'endroit où ils ont été "gelés par Frost".
    Au cours des courses suivantes, les joueurs peuvent aider les gars "gelés" en les touchant avec leurs mains. Après plusieurs tirets, d'autres Frosts sont attribués. Les enfants qui ne sont jamais arrivés aux Frosts sont notés, ainsi que la meilleure paire de pilotes.

    "Bague"
    Le conducteur est choisi, on lui donne une "bague" - n'importe quel petit objet. Les participants se tiennent en rang, tenant leurs paumes "bateau" devant eux. Le conducteur parcourt toute la rangée, mettant ses paumes dans les paumes de chaque participant. En même temps, il laisse imperceptiblement un "anneau" dans les paumes de tout participant. Après avoir dépassé tout le monde, le chauffeur dit : ""Sonnerie, sonne, sors sur le porche"". La tâche du propriétaire de la "bague" est de courir en avant, la tâche de tous les autres enfants est d'essayer de prédire le propriétaire de la "bague" et de ne pas le laisser sortir du rang.

    "Ruisseau"
    Formez des paires au hasard. Les couples sont situés l'un après l'autre, se tenant la main, levant leurs mains fermées, comme s'ils formaient un toit. Le conducteur passe sous mains fermées et se choisit un partenaire. Le nouveau couple se tient derrière et le participant libéré du jeu entre dans le flux et cherche un compagnon, etc.

    "Chez l'ours dans la forêt"
    L'ours, tiré au sort, vit dans la forêt. Les enfants vont dans la forêt chercher des champignons en chantant une chanson:
    Chez l'ours dans la forêt
    Je prends des champignons et des baies !
    L'ours est dégoûté
    Congelé sur le feu !
    Lorsque les joueurs ont prononcé les derniers mots, l'ours, qui somnolait jusqu'à présent, commence à se tourner, à se retourner, à s'étirer et à contrecœur quitte la tanière. Mais alors l'ours court soudainement après les joueurs et essaie d'attraper quelqu'un. Attrapé devient un ours. Règles du jeu : L'ours ne quitte la tanière qu'après avoir prononcé les derniers mots de la chanson. Les enfants, selon le comportement de l'ours, peuvent ne pas courir immédiatement chez eux, mais le taquiner avec une chanson.

    "Chouette et oiseaux"
    Avant de commencer le jeu, les enfants choisissent eux-mêmes les noms des oiseaux dont ils peuvent imiter la voix. Par exemple : colombe, corbeau, oie, canard, coucou. Les joueurs choisissent un hibou. Il va à son nid, et ceux qui jouent tranquillement, pour que le hibou n'entende pas quel genre d'oiseaux ils seront dans le jeu. Les oiseaux volent, crient, s'arrêtent et s'accroupissent. Chaque joueur imite le cri et les mouvements de l'oiseau qu'il a choisi. Au signal "Chouette" tous les oiseaux essaient de prendre place dans leur maison. Si le hibou parvient à attraper quelqu'un, il doit deviner de quel type d'oiseau il s'agit. Seul un oiseau correctement nommé devient un hibou.
    Règles du jeu : les maisons d'oiseaux et la maison d'un hibou doivent être situées sur une colline. Les oiseaux entrent dans la maison au signal ou dès qu'un hibou grand-duc en attrape un.

    "Zarnitsa"
    Les enfants se tiennent en cercle, tiennent leurs mains derrière le dos et un joueur - l'aube - marche derrière avec un ruban et dit :
    Zarya-foudre
    Fille rouge.
    J'ai traversé le champ
    Laissé tomber les clés.
    clés d'or,
    Rubans bleus
    anneaux entrelacés,
    Je suis allé chercher de l'eau!
    Avec les derniers mots, le leader place soigneusement la bande sur l'épaule de l'un des joueurs, qui, remarquant cela, prend rapidement la bande, et ils courent tous les deux dans des directions différentes en cercle. Celui qui reste sans lieu devient l'aurore. Le jeu se répète.
    Règles du jeu : Les coureurs ne doivent pas traverser le cercle. Les joueurs ne tournent pas tant que le conducteur n'a pas choisi qui mettre la bande sur son épaule.

    "Bal errant"
    Tous les joueurs. En plus du conducteur, ils se tiennent en cercle à bout de bras. Ils se passent un gros ballon. Le pilote court à l'extérieur du cercle et essaie de toucher le ballon avec sa main. S'il réussit, il se rend à la place du joueur dans les mains duquel se trouvait le ballon et le joueur sort du cercle.
    Le jeu se répète.
    Règles du jeu : Lors de la passe du ballon, les joueurs ne doivent pas bouger. Vous ne pouvez pas passer le ballon à travers un, vous ne pouvez le passer qu'à un joueur à proximité. Le conducteur n'est pas autorisé à entrer dans le cercle. Le ballon peut être passé dans n'importe quelle direction. Le joueur qui a laissé tomber la balle devient le conducteur.

    "Hibou"
    Contenu du jeu. Au signal du chef : "Le jour approche, tout s'anime !" - les enfants commencent à courir, sauter, imitant le vol de papillons, oiseaux, coléoptères, représentant des grenouilles, des souris, des chatons. Au deuxième signal: "La nuit arrive, tout se fige - le hibou s'envole!" - les joueurs s'arrêtent, se figent dans la position dans laquelle ils ont été rattrapés par le signal. "Chouette" va à la chasse. Remarquant le joueur en mouvement, elle le prend par la main et l'emmène dans son nid. En une sortie, elle peut obtenir deux ou même trois joueurs.
    Ensuite, le "hibou" retourne à nouveau dans son nid et les enfants recommencent à gambader librement sur l'aire de jeux.
    Les joueurs qui n'ont pas été attrapés une seule fois gagnent. Vous pouvez également noter le meilleur pilote - qui a attrapé plus de joueurs.

    8. RELAIS
    Relais animalier
    Les joueurs sont divisés en 2 à 4 équipes égales et alignés en colonnes une à la fois. Les joueurs en équipes prennent les noms des animaux. Ceux qui se tiennent en premier sont appelés "ours", le second - "loups", le troisième - "renards", le quatrième - "lièvres". Une ligne de départ est tracée devant ceux qui précèdent. Sur ordre du chef, les membres de l'équipe doivent sauter à un endroit donné de la même manière que le font de vrais animaux. L'équipe de "loups" court comme des loups, l'équipe de "lièvres" - comme des lièvres, etc.

    décharger la voiture
    Les enfants sont invités à décharger des "voitures" avec des "légumes". Les voitures sont placées contre un mur et deux paniers sont placés en face d'eux contre l'autre mur. Près des paniers, un joueur se lève à la fois et, au signal, ils courent vers les voitures. Vous pouvez transporter des légumes un à la fois. Les légumes doivent être les mêmes dans toutes les machines, tant en quantité qu'en volume.
    Les autres membres peuvent alors « charger » les machines ; Dans ce cas, les joueurs se tiennent devant les voitures, courent vers les paniers au signal et transfèrent les légumes dans les voitures.
    Les voitures peuvent être des caisses, des chaises ; légumes - quilles, cubes, etc.

    Passé - asseyez-vous!
    Les joueurs sont divisés en plusieurs équipes, de 7 à 8 personnes chacune, et s'alignent derrière la ligne de départ commune dans une colonne une à la fois. Les capitaines se tiennent devant chaque colonne qui lui fait face à une distance de 5 à 6 m. Les capitaines reçoivent un volley-ball. Au signal, chaque capitaine passe le ballon au premier joueur de sa colonne. Après avoir attrapé le ballon, ce joueur le rend au capitaine et s'accroupit. Le capitaine lance le ballon au deuxième, puis au troisième et aux joueurs suivants. Chacun d'eux, rendant le ballon au capitaine, s'accroupit. Ayant reçu le ballon du dernier joueur de sa colonne, le capitaine le relève, et tous les joueurs de son équipe sautent. L'équipe avec les joueurs les plus rapides pour terminer la tâche gagne.

    navet
    Il y a deux équipes de 6 enfants. Il s'agit d'un grand-père, d'une grand-mère, d'un insecte, d'une petite-fille, d'un chat et d'une souris. Il y a 2 chaises sur le mur opposé de la salle. Un navet est assis sur chaque chaise - un enfant dans un chapeau avec une image d'un navet.
    Le grand-père commence le jeu. Au signal, il court vers le navet, le contourne et revient, la grand-mère s'accroche à lui (le prend par la taille), et ils continuent à courir ensemble, font à nouveau le tour du navet et reviennent en courant, puis la petite-fille les rejoint , etc. A la fin du jeu pour un navet s'accroche à une souris. L'équipe qui arrache le navet le plus rapidement gagne.

    Planter et récolter
    Nombre de joueurs : 2 équipes de 4
    Facultatif : 8 cerceaux, 2 seaux, 4-5 pommes de terre, 2 arrosoirs.
    1er participant "laboure la terre" (met des cerceaux).
    Le 2e participant « plante des pommes de terre » (met des pommes de terre dans un cerceau).
    Le 3ème participant « arrose les pommes de terre » (court autour de chaque cerceau avec un arrosoir).
    Le 4ème participant "récolte" (récupère les pommes de terre dans un seau).
    L'équipe la plus rapide gagne.

    Courir des "mille-pattes"
    Les joueurs sont divisés en deux ou trois équipes de 10 à 20 personnes et s'alignent les uns derrière les autres. Chaque équipe reçoit une corde épaisse (corde), que tous les joueurs prennent avec leur main droite ou gauche, uniformément répartie des deux côtés de la corde. Au signal de l'organisateur, les « scolopendres » s'élancent sur 40-50 mètres jusqu'à « l'arrivée », tout en se tenant à la corde.
    La victoire est attribuée à l'équipe qui a couru la première jusqu'à la ligne d'arrivée, à condition qu'aucun de ses participants ne se soit décroché de la corde en courant.

    Bibliographie
    1. Lyakh, V. I. Mon ami l'éducation physique. 1 à 4 cellules - M. : Éducation, 2005.
    2. Buylin Yu.F., Portnykh Yu.I. Mini-basket. M., 2000
    3. Galitsky A.V. Voyage au pays des jeux. M., 2001
    4. Klusov N.P. Handball. M. 1996
    5. Programmes approximatifs d'activités parascolaires. Enseignement primaire et de base. normes de deuxième génération. Moscou "Lumières" 2011
    6. Lyakh V.I., Meikson G.B. Un programme complet d'éducation physique pour les étudiants. M., 2002
    7. Kovalko V. I. "Santé - technologies d'économie", Moscou "Vako", 2004
    8. Kovalko V.I. Développement des leçons en éducation physique de la 1re à la 4e année : recommandations méthodologiques, matériel pratique, planification des leçons. - 2e éd., Rév. - M. : VAKO, 2005.
    9. Ressources Internet

    Les jeux de plein air au lycée sont principalement utilisés pour améliorer la condition physique générale, ainsi que pour l'entraînement sportif spécial des adolescents.

    Il ne faut pas oublier qu'à l'âge de 15-17 ans (10e-11e année), la croissance et le développement du corps se poursuivent. Les processus d'ossification du squelette, la croissance de la force musculaire et le développement des organes internes ne sont pas encore terminés. Dans l'activité des systèmes nerveux et cardiovasculaire, il y a un certain déséquilibre, une excitabilité accrue. L'endurance du corps des garçons et des filles âgés de 15 à 17 ans est inférieure à celle des adultes.

    Le poids corporel chez les jeunes hommes est ajouté principalement en raison d'une augmentation de la masse musculaire; ils n'ont pas de retard dans le développement de la force musculaire par rapport au poids. Le système musculaire des filles se développe plus lentement que celui des garçons (en particulier, les muscles de la ceinture scapulaire sont faibles). Le poids corporel des filles augmente en raison de la longueur du corps, du développement de la ceinture pelvienne et de la graisse corporelle.

    Une évaluation comparative du rapport de la longueur du corps et des jambes des filles âgées de 15 à 17 ans montre que, avec une longueur de corps relativement plus longue, leurs jambes sont plus courtes que celles des garçons ; donc leur longueur de foulée est plus courte. Et les données comparant le poids corporel et la capacité pulmonaire révèlent que ces chiffres sont plus faibles chez les filles.

    Chez les écoliers plus âgés, la capacité de pensée abstraite et d'analyse de leurs actions et des actions des autres augmente considérablement. Beaucoup de jeunes hommes et femmes développent finalement un intérêt pour la pratique de l'un ou l'autre sport, alors ils sont attirés par les jeux extérieurs qui leur permettent de s'améliorer dans le sport choisi.

    Tout à fait accessibles et intéressants pour eux sont les jeux de plein air compliqués par la relation des participants, construits sur la mise en œuvre de techniques et d'actions dont la difficulté est importante.

    Les jeux de plein air systématiquement organisés, s'ils sont exécutés correctement, ont un effet positif sur la dynamique du développement physique et l'amélioration des capacités motrices des personnes impliquées.

    Compte tenu du fait qu'à cet âge, le développement du système musculo-squelettique n'est pas encore terminé, les contraintes de force unilatérales prolongées ne devraient pas être autorisées dans les jeux. De plus, les charges accrues dans les jeux avec course et saut, surtension, surentraînement, qui peuvent endommager les systèmes nerveux et cardiovasculaire des garçons et des filles, sont également contre-indiquées. Cependant, afin d'augmenter le développement physique global et d'améliorer les habiletés motrices, il est tout à fait possible de mener des jeux avec des actions actives répétées à plusieurs reprises des participants pendant assez longtemps. Dans le même temps, il convient de tenir compte du fait que les capacités physiques des filles dans les activités ludiques qui nécessitent la manifestation de la force, de la vitesse, de la coordination des mouvements et de l'endurance sont inférieures à celles des garçons.

    Les jeux de plein air tels que les duels (avec la lutte de deux, trois joueurs ou plus pour la place, le temps, le résultat), dans lesquels chaque participant peut influencer directement les actions de l'autre, sont mieux joués de telle manière que les "rivaux" du même sexe concourir. Cependant, dans de tels jeux-exercices, où il est nécessaire de faire preuve de force, de vitesse ou de coordination des mouvements dans des conditions d'exécution alternée de tâches sans approche directe de "l'ennemi", des équipes de joueurs peuvent également participer à une composition mixte de sexe . Dans le même temps, afin d'égaliser les chances de gagner avant le match, il est souhaitable d'établir des exigences inférieures pour les filles en termes de difficulté et de complexité.

    Le chef doit faire attention non seulement à la taille des équipes, qui doit être à peu près la même, mais aussi s'assurer que le nombre de garçons et de filles dans chaque équipe est à peu près égal. De cette façon, une certaine égalité des équipes en termes de force est généralement atteinte. Mais, parfois, selon la nature du jeu extérieur et la condition physique des joueurs, des équipes de force égale peuvent être constituées même avec un ratio inégal de garçons ou de filles dans chacune.

    Dans les jeux pour filles, les sauts associés à de fortes secousses corporelles, des mouvements de mains brusques et saccadés, des actions avec une charge de puissance élevée, en particulier sur la ceinture scapulaire, doivent être exclus. Les filles doivent s'abstenir de participer à des jeux en plein air (en particulier à des compétitions de jeux) les jours du cycle menstruel.

    L'animateur doit inculquer aux élèves du secondaire une telle attitude envers les jeux de plein air, afin qu'ils soient perçus par eux comme une affaire sérieuse. Il convient d'expliquer que tel ou tel jeu est inclus dans la leçon à dessein et a une valeur éducative et de formation. En exécutant consciemment des tâches de jeu, les élèves participeront à des jeux de plein air avec un intérêt accru et une meilleure discipline.

    En cas d'échec de l'exécution de l'une ou l'autre technique, action tactique, les étudiants doivent être encouragés à répéter les tentatives, les habituant ainsi à obtenir des résultats positifs dans un entraînement dur et persistant.

    Les garçons et les filles de 15 à 17 ans sont parfois gênés de s'exprimer activement dans les jeux, d'effectuer individuellement certaines tâches lorsque leur tour arrive. Cela se produit particulièrement souvent lorsque les classes sont en groupes mixtes par sexe. Certains, de peur de paraître maladroits ou lents, jouent parfois délibérément "pas à pleine puissance" ou, à des moments cruciaux du jeu, autorisent délibérément des mouvements "maladroits" afin de provoquer le rire et ainsi détourner l'attention de leurs camarades d'un évaluation correcte de leurs actions dans le jeu ; d'autres évitent simplement les positions "dangereuses" dans les jeux ou jouent de manière inactive. Le leader doit approcher ces élèves avec suffisamment de tact et ne pas les mettre dans une position inconfortable devant leurs camarades, mais leur proposer des rôles et des tâches réalisables et accessibles. Les joueurs en retard doivent être encouragés à améliorer leurs actions de jeu, à être actifs pendant la partie. A cet égard, l'un bénéficiera d'un mot d'encouragement prononcé par le manager, un autre bénéficiera d'un duel avec le meilleur joueur délibérément organisé par le dirigeant, un troisième répondra à une remarque faite sur un ton sévère, etc.

    Compte tenu des penchants particuliers des individus impliqués dans certains sports, il est utile de leur donner des recommandations sur l'utilisation autonome des jeux de plein air, ce qui peut aider à consolider et à améliorer les compétences dans le sport choisi.

    Liste de la littérature utilisée :

    1. Joukov M.N. Jeux extérieurs : Proc. pour goujon. péd. les universités. - M. : Centre d'édition "Académie", 2000. - 160 p.

    Copyright OJSC "Central Design Bureau "BIBCOM" & LLC "Agency Book-Service" 1 MINISTÈRE DE L'ÉDUCATION ET DES SCIENCES DE LA FÉDÉRATION DE RUSSIE ORENBURG STATE PEDAGOGICAL UNIVERSITY __________________________________________________________________________________________________________ R.N. Razyapova, L.N. Maloroshvilo, vice-président Maloroshvilo JEUX MOBILES POUR ÉTUDIANTS DE L'ENSEIGNEMENT SUPÉRIEUR Manuel pédagogique et méthodologique pour les spécialistes dans le domaine de la culture physique et du sport ___________________________________________________________ Orenburg 2014 Copyright OJSC Central Design Bureau BIBCOM & LLC Agency Book-Service 2 UDC 7A8 (075) M19 Relecteurs : V. A. Vostrikov , Candidat de Sciences techniques, professeur agrégé AA Arkhipov, candidat en sciences pédagogiques, maître de conférences Introduction. Chapitre I. Prérequis théoriques pour l'utilisation des jeux de plein air dans l'éducation physique des élèves. 1.1. Caractéristiques de la sélection et de la modélisation des jeux de plein air lors des séances d'entraînement. 1.2. Exigences de base pour l'organisation et la conduite de jeux extérieurs en classe avec les élèves. Chapitre II. Un complexe de jeux extérieurs avec et sans objets. Appendice. Littérature. Copyright JSC "Central Design Bureau "BIBCOM" & OOO "Agency Book-Service" 4 Introduction. Dans les établissements d'enseignement supérieur, la culture physique est présentée comme une discipline académique et la composante la plus importante du développement intégral de l'individu. Composante de la culture générale, du développement psychophysique, de la formation professionnelle de l'étudiant durant toute la période d'études, elle fait partie des disciplines obligatoires du cycle "Disciplines générales humanitaires et socio-économiques". L'éducation physique des élèves vise à reconstituer le fonds de compétences et d'habiletés motrices, à approfondir les connaissances, à augmenter et à maintenir le niveau de forme physique générale et à développer des capacités physiques et psychomotrices importantes sur le plan professionnel. La solution de ces problèmes est activement promue par les jeux de plein air, agissant comme moyen, forme et méthode d'éducation physique. L'essence de la méthode du jeu réside dans le fait que l'activité motrice est organisée sur la base du contenu, des conditions et des règles du jeu, et la répétition de l'utilisation des jeux permet à l'enseignant d'exercer l'influence nécessaire sur les élèves. Ce manuel fournit du matériel sur les jeux de plein air qui peut être appliqué par les professeurs d'éducation physique travaillant avec les jeunes étudiants. Cela a été fait afin de relancer le processus éducatif dans les universités, les collèges, dans lequel le jeu agit comme un moyen d'entraînement physique comme une méthode qui aide à résoudre un certain nombre de tâches auxiliaires liées à l'augmentation de l'état émotionnel des personnes impliquées, leur intérêt en éducation physique et sportive. Copyright OJSC "Central Design Bureau "BIBCOM" & LLC "Agency Book-Service" 5 SÉLECTION ET MODÉLISATION DE JEUX POUR LE PROCESSUS DE FORMATION PÉDAGOGIQUE. La théorie de l'éducation physique définit les jeux comme un outil pédagogique efficace, ce qui implique la nécessité de prendre en compte le contenu et de le sélectionner correctement en fonction de la solution des tâches du processus éducatif dans une leçon particulière. Malheureusement, la question de la méthode d'utilisation des jeux dans le processus éducatif des élèves n'a pas encore été suffisamment étudiée et est mal couverte dans la littérature scientifique et méthodologique. Dans le même temps, des observations pédagogiques et de nombreuses années d'expérience avec les élèves nous convainquent de ce qui suit : a) l'une des principales raisons qui provoque le désir de jouer est le sentiment de joie qui surgit à la suite de moments émotionnels divers et multiformes qui accompagner le processus de jeu. Et ce sentiment est sans aucun doute dû au fait que pendant le jeu, les participants ont la possibilité de montrer leurs capacités intellectuelles et physiques, de les révéler au maximum ; b) un stimulant important qui renforce le désir de jouer est la possibilité de communication entre les joueurs, la satisfaction de certains intérêts sociaux. Bien sûr, le motif principal de l'activité de jeu est le facteur émotionnel, le processus de jeu, mais toujours, à cet âge, le résultat final du jeu ou son résultat est important ; c) les plus attrayants sont les jeux avec des éléments sportifs. Les jeux à faible activité physique sont impopulaires chez les jeunes. Lors de la sélection des jeux, il est nécessaire de partir des dispositions suivantes : a) chaque jeu doit éduquer les participants et avoir un caractère éducatif ; b) dans le processus de jeux, la santé des jeunes devrait être renforcée; c) tous les jeux doivent correspondre à la forme physique, aux caractéristiques anatomiques, physiologiques et psychologiques des participants ; d) le jeu doit être accessible à tous et susciter leur intérêt. Il est à noter que la méthode d'utilisation des jeux de plein air est principalement développée pour les enfants d'âge scolaire et, bien sûr, ne peut pas être transférée mécaniquement aux élèves. Certes, pour certains jeux, il suffit de changer la méthode de leur conduite (par rapport aux adultes) et le jeu acquiert le caractère souhaité. Dans un certain nombre de cas, on peut se limiter à sélectionner l'équipement approprié, à changer la position de départ des joueurs et à introduire des règles supplémentaires. Sans rejeter ces possibilités, il semble que pour résoudre les problèmes d'enseignement de certaines méthodes techniques, deux voies de sélection raisonnable des jeux doivent être utilisées. Le premier est le moyen de comparaison logique des actions motrices dans un sport particulier et des jeux de plein air avec la détermination de l'adéquation des phases individuelles. La deuxième voie est une justification expérimentale directe de la relation utile entre un jeu de plein air et un sport basée sur l'établissement d'une interférence positive des compétences acquises dans le processus de participation aux jeux. Les deux manières, à notre avis, sont une bonne base pour modéliser ou concevoir de nouveaux jeux de plein air visant à améliorer le processus d'éducation et de formation. Cette approche de la sélection des jeux peut être particulièrement efficace pour entraîner les athlètes aux jeux sportifs et autres arts martiaux. Cela est dû au fait qu'un jeu de plein air, comme aucun autre moyen d'entraînement supplémentaire, est capable de préserver l'une des principales conditions de la lutte - un changement dynamique des situations extérieures avec un changement simultané de l'état émotionnel des personnes impliquées. Grâce à cela, ces derniers, participant à un jeu mobile correctement organisé, acquièrent des compétences dont la particularité est une large gamme de variabilité adaptative motrice. Ceci, à son tour, contribue au fait que les actions des personnes impliquées deviennent plus confiantes et efficaces dans diverses situations de lutte en raison d'une augmentation de la réserve d'adaptabilité acquise à l'entraînement. En d'autres termes, un jeu de plein air en cas de sélection adéquate est le modèle le plus précis d'activité sportive avec la préservation de ses propriétés essentielles. De plus, même lorsqu'un jeu de plein air diffère considérablement d'un sport spécifique dans ses caractéristiques situationnelles externes, il contribue également à la formation d'habiletés spéciales importantes. Dans ce cas, nous ne parlons pas tant de l'identité du contenu moteur des jeux et des sports, mais davantage de l'équivalence de leurs propriétés motrices, exigeant de la part des personnes impliquées dans la manifestation de la rapidité de la pensée et de l'efficacité des décisions . Pour les athlètes spécialisés dans les arts martiaux (escrime, boxe, lutte), des jeux avec des éléments d'action surprise (en termes de temps et de vitesse d'exercice) peuvent être sélectionnés. Ainsi, la sélection et la modélisation des jeux de plein air peuvent être réalisées non seulement par la similitude externe des actions et des mouvements dans un sport et un jeu particulier, mais également par une comparaison logique des actions motrices et de leur identité. Copyright OJSC "Central Design Bureau "BIBCOM" & LLC "Agency Book-Service" 7 EXIGENCES PÉDAGOGIQUES DE BASE POUR LA TENUE DES JEUX. L'une des conditions les plus importantes pour une utilisation réussie des jeux dans le processus de formation est leur conduite habile. La tâche de l'enseignant est de «nourrir» habilement le jeu, après avoir créé une ambiance appropriée parmi les élèves. Il existe également une idée fausse selon laquelle jouer avec des adultes ne nécessite pas beaucoup d'efforts. La pratique montre que lorsqu'il dirige des jeux avec des élèves, l'entraîneur doit faire preuve d'un grand tact et d'une habileté pédagogiques. Tout comme l'humeur du public dépend de l'acteur, il en va de même de la préparation « ludique » des personnes impliquées. Par conséquent, le formateur-enseignant est obligé d'enrichir constamment la pratique pédagogique, d'en tirer les informations nécessaires. La loi de la pédagogie, interprétant qu'il n'est possible d'enseigner aux autres que lorsque l'enseignant lui-même connaît bien le matériel, est directement liée à la méthodologie de conduite des jeux. Comme déjà mentionné, la sélection d'un jeu de plein air dépend principalement des tâches pédagogiques qui sont définies avant la leçon. Cette position est fondamentale, elle prévaut sur toutes les autres. On sait que ces tâches, à leur tour, sont déterminées par la direction et la place de la leçon dans le système du processus éducatif ou de formation. Lors du choix d'un jeu particulier, il convient de prendre en compte l'état de préparation du groupe, son équipement physique et technique en termes de tâches qui seront résolues pendant le jeu. Il est nécessaire de prendre en compte des facteurs tels que la composition du groupe (quantitatif, par sexe), le lieu (salle, lieu), ainsi que la disponibilité d'équipements appropriés. Certains enseignants ont tendance à introduire de nouveaux jeux dans le processus de formation à chaque fois par tous les moyens. Si les informations sur ce dernier sont épuisées, les entraîneurs refusent de les conduire du tout. Une telle volonté d'"innovation" constante n'est guère justifiée. C'est extrême, tout comme la répétition constante des mêmes jeux. Les compétences fixées dans les jeux devraient se compliquer progressivement en introduisant de nouveaux obstacles, compliquant et complétant les règles. Dans ces conditions, le stéréotype dynamique sous-jacent à la compétence devient plus fort. L'athlète acquiert la capacité d'effectuer plus précisément l'exercice requis, même en présence de stimuli et de facteurs de distraction. La compétence devient plus flexible, les conditions préalables sont créées pour sa manifestation dans de nouvelles situations dynamiques (nous parlons de sa variabilité). La pratique montre que la gestion d'une équipe de joueurs, la résolution de problèmes éducatifs et l'exercice d'une influence éducative dans le processus d'organisation d'un jeu est une affaire assez compliquée qui nécessite une formation et de l'expérience. Ce n'est pas un hasard si P.F. Lesgaft a écrit que la gestion des jeux est une tâche difficile pour un enseignant. Copyright OJSC "Central Design Bureau "BIBCOM" & LLC "Agency Book-Service" 8 Chaque jeu commence par l'organisation des participants - placement sur le site, nomination des chauffeurs, capitaines. Lors de la conduite de jeux d'équipe, et ils sont le moyen le plus efficace de consolider les compétences et d'éduquer une équipe, il est nécessaire de s'assurer que toutes les équipes sont égales en force. L'explication du jeu doit être logique, laconique et figurative. Il faut se rappeler que l'explication ne peut être lancée que lorsque les joueurs sont déjà dans leur position de départ pour la partie. Cette règle ne peut pas être modifiée. Si le jeu se joue en cercle, l'explication est effectuée avec la même construction circulaire, mais l'enseignant ne doit pas se tenir au centre, mais dans une rangée de joueurs ou légèrement devant eux. Il est préférable d'accompagner l'explication du jeu d'une démonstration. Cela réduit considérablement le temps d'explication. Pour expliquer le jeu, il existe un schéma généralement admis : le nom, le rôle des joueurs, le déroulement du jeu, le but, les règles. Il ne doit pas y avoir un grand intervalle de temps entre l'explication du jeu et le signal pour le commencer. Si l'enseignant répond trop longtemps aux questions, alors les conversations commencent, la connexion entre les élèves et l'enseignant disparaît. Afin de ne pas réduire l'intérêt pour le jeu, il ne faut pas l'arrêter souvent et insister sur le respect particulièrement précis des règles. Vous devez atteindre ce dernier pendant le jeu. Une attention particulière doit être portée à la mise en œuvre correcte des techniques dont la consolidation vise le jeu. Entre autres qualités, il est nécessaire de cultiver l'endurance, l'entraide, la persévérance dans la réalisation de l'objectif. Il est important de s'assurer que le jeu se déroule correctement et de ne pas permettre la manifestation d'une excitation excessive. En règle générale, les élèves se comportent différemment pendant le jeu. Certains jouent très activement, utilisent pleinement leurs capacités. D'autres agissent avec prudence, évitant un combat acharné. Parfois, il y a des jeunes qui traitent le jeu avec dédain et essaient d'éviter d'y participer. Il est du devoir de l'enseignant-formateur de conduire les cours de manière à ce que tout le monde participe au jeu. De plus, ceux qui sont trop zélés doivent être rassurés, et les passifs doivent être encouragés à prendre des mesures actives en leur sélectionnant des partenaires de jeu appropriés, etc. La question se pose souvent dans l'environnement pédagogique : l'enseignant doit-il participer au jeu ? La pratique montre que l'enseignant peut participer au jeu s'il n'oublie pas son rôle et continue à diriger le groupe. Immédiatement avant le jeu pendant la leçon, la charge doit être réduite afin que les élèves puissent se détendre un peu et qu'il soit plus facile de percevoir l'explication. La durée des exercices de jeu individuels, des courses de relais (avec répétition continue plusieurs fois de suite) doit dépendre directement de la forme physique des athlètes. Plus leur forme physique est faible, plus chaque match est court. Cependant, plus la forme physique des participants est élevée, moins il faut utiliser de jeux dans la leçon et plus la durée de chaque jeu doit être longue. La durée du jeu dépend également du nombre de participants. Moins il y en a, plus la partie est courte. De plus, la durée du jeu dépend de son déroulement. Faites la distinction entre le développement du jeu, son apogée et son déclin. Vous ne devez ni arrêter le jeu prématurément, ni le retarder. Le temps du jeu dépend également du rythme des mouvements qui y sont effectués. Plus le rythme est élevé au début du jeu, plus sa durée est courte. D'un point de vue physiologique, un rythme rapide donne un plus grand effet d'entraînement. Lors de la détermination de la durée du match, il faut aussi tenir compte de la fatigue qui peut s'être installée avant le match. Il est donc très important, en utilisant la loi physiologique du passage d'un type de mouvement à un autre, de sélectionner des moyens de jeu qui contribueraient à soulager la fatigue. Cela vous permettra d'effectuer une quantité importante d'exercices et d'obtenir le résultat souhaité. Vous devez attendre que le jeu atteigne son paroxysme, l'intérêt et l'attention atteindront un sommet. Après cela, les joueurs ont une décharge et le jeu se termine. Vous ne devez pas arrêter les cours plus tôt, car les participants seront mécontents de la leçon. Si certains joueurs commencent à être distraits et à montrer des signes de fatigue, vous devez vous demander s'il est temps de mettre fin à la partie. Malheureusement, il n'est pas toujours possible d'attraper ces moments. Ceci, bien sûr, vient avec l'expérience. Si la tâche consiste à développer la vitesse des mouvements, le nombre de courses effectuées par chaque participant doit être déterminé par le moment à partir duquel la vitesse de course commence à diminuer. À partir de ce moment, le jogging, dans le but de développer la vitesse de course, doit être arrêté. De plus, à chaque course suivante, le participant doit essayer de dépasser sa vitesse de course maximale. Si la tâche consiste à développer l'endurance à la vitesse, le nombre de courses doit être augmenté et effectué jusqu'à ce que la fatigue s'installe. Considérant la question de la durée du jeu en classe avec les élèves, on ne peut s'empêcher de s'attarder sur le rythme du jeu. Le rythme du jeu, la course de relais, l'exercice de jeu doivent être compris comme l'intensité et l'intensité avec lesquelles les joueurs jouent le jeu. Le rythme du jeu dans son ensemble diffère du rythme de la leçon par une plus grande intensité. Le rythme du jeu dépend principalement du niveau de forme physique des participants. Comme déjà noté, plus le rythme du jeu est élevé, plus l'effet d'entraînement est important. C'est pourquoi, au fur et à mesure que les élèves maîtrisent le contenu et la technique du jeu, l'enseignant doit augmenter son rythme. Afin d'augmenter le tempo, il est nécessaire d'apprendre la performance de ses éléments avec des sportifs-classeurs avant le match. Les observations montrent que les jeux qui développent la vitesse des mouvements se déroulent à un rythme plus élevé que les jeux visant à développer la force et l'endurance de la force. Un certain nombre d'exercices de jeu, des combats, conçus pour un petit nombre de 10 participants peuvent être effectués simultanément dans une grande équipe. Les personnes impliquées dans ce cas, réparties en plusieurs groupes et sous-groupes, peuvent jouer en autonomie sous la supervision d'un enseignant (coach). Afin d'améliorer l'effet d'amélioration de la santé du processus de formation, de nombreux enseignants organisent des cours à l'extérieur. Lors de la tenue de matchs de relais dans de telles conditions, surtout en hiver, il faut s'efforcer de s'assurer que le nombre de joueurs dans chaque équipe ne dépasse pas 6 à 8 personnes, c'est-à-dire qu'il est préférable d'organiser un plus grand nombre d'équipes en compétition, mais avec moins de joueurs. Ensuite, les participants devront être moins en position sédentaire, ce qui éliminera la possibilité d'hypothermie. Les règles sont d'une grande importance pour le bon déroulement du jeu. Ils ont un pouvoir pédagogique important. Afin de respecter scrupuleusement les règles du jeu, les participants doivent les mémoriser, être attentifs, tenir compte des différentes situations qui se présentent dans le jeu et agir conformément aux règles. À cet égard, une attention particulière devrait être accordée aux jeux d'arbitrage. L'arbitre est tenu de surveiller strictement l'exactitude des règles du jeu, ne serait-ce que parce que la moindre négligence de ces dernières entraîne non seulement une diminution de l'effet d'entraînement, mais a également un effet négatif sur le travail éducatif. Il ne faut pas oublier qu'un juge partial perd confiance, son autorité tombe, les étudiants cessent de compter avec lui. J Déterminer les résultats du jeu, identifier les erreurs, les actions incorrectes est d'une grande importance pédagogique. Lors de la synthèse des résultats du jeu, il est important de prendre en compte non seulement la vitesse, mais également la qualité des performances des actions de jeu. L'analyse objective enseigne aux personnes impliquées dans l'auto-évaluation correcte. Les joueurs eux-mêmes doivent être impliqués dans l'analyse du jeu. Cela enseigne aux participants à penser de manière critique, augmente la discipline consciente et augmente l'intérêt pour l'entraînement sportif. Il convient de souligner que dans le processus de conduite de divers jeux, l'entraîneur doit constamment effectuer des observations pédagogiques sur le comportement des personnes impliquées, clarifier les caractéristiques de leur caractère, leur tempérament et leurs capacités physiques. Il peut utiliser le jeu pour évaluer le développement physique général des élèves, le degré de développement des qualités physiques individuelles, la capacité à combiner les indicateurs qualitatifs d'un acte moteur sportif en combinaison avec la concentration en présence de stimuli étrangers et de facteurs de distraction. Pendant le jeu, il peut observer comment les joueurs font preuve d'initiative et de persévérance, de discipline et d'exigence envers eux-mêmes, leur attitude envers leurs propres erreurs, envers leurs coéquipiers, envers leurs rivaux. Ces observations peuvent être d'une grande importance pour le travail ultérieur avec les élèves, tant sur le plan pédagogique que pédagogique. Copyright JSC Central Design Bureau "BIBCOM" & LLC "Agency Book-Service" 11 Chapitre II. JEUX MOBILES POUR AMÉLIORER LA FORME PHYSIQUE GÉNÉRALE L'entraînement physique général signifie le développement des qualités physiques de base, l'amélioration de l'activité fonctionnelle du corps, la maîtrise d'un grand nombre d'habiletés motrices diverses. L'entraînement physique général constitue la base d'un entraînement spécial. Il permet un développement polyvalent de la force, de la vitesse, de l'endurance, de l'agilité, de la souplesse, sans lesquels il est impossible de progresser dans le sport choisi. À l'heure actuelle, la pratique et la recherche ont confirmé que les qualités physiques sont développées avec le plus de succès si les activités sportives sont menées selon une méthode complexe. Cela signifie qu'une variété de moyens (exercices et jeux) sont utilisés en classe, permettant le développement simultané de la vitesse, de la force, de l'endurance, de la dextérité et d'aucune de ces composantes. Et vice versa, le manque de "polyvalence" dans le développement d'une spécialité sportive, le travail sur le développement d'une qualité ou d'un groupe restreint de compétences réduisent considérablement l'amplitude des mouvements des personnes impliquées, affaiblissent le développement de la coordination capacités des athlètes (IM Korotkov, 1971). À cet égard, il convient de souligner que ce sont les jeux de plein air, la méthode de jeu, en raison de leurs caractéristiques inhérentes, qui constituent un moyen très efficace d'amélioration globale de l'activité motrice. Dans la plus grande mesure, ils permettent d'améliorer des qualités telles que la dextérité, la vitesse de réaction motrice, l'endurance, la force. Grâce aux jeux de plein air, vous pouvez influencer non seulement la qualité des exercices, mais également des indicateurs quantitatifs tels que la vitesse et l'endurance en course, la distance et la hauteur en saut, etc. (B.N. Pivovarov, 1959). Malgré le fait que certains jeux de plein air comportent souvent des actions visant principalement à améliorer l'une des qualités motrices, ils doivent tout de même être considérés comme des exercices à impact physique général. Pour les jeux avec des éléments de lutte pour le pouvoir, en règle générale, la manifestation de l'endurance et de la dextérité est caractéristique. Sans cela, le combat singulier est impensable. Par conséquent, lors de la classification des jeux par qualités physiques, nous entendons la manifestation prédominante de l'un d'eux. Tout ce qui précède nous permet d'affirmer que les jeux extérieurs sont un moyen efficace parmi d'autres moyens d'augmenter la condition physique générale des élèves. Vous trouverez ci-dessous une description des jeux et des exercices de jeu qui peuvent être utilisés pour résoudre des problèmes d'entraînement physique général. Il faut souligner que la plupart des jeux proposés peuvent trouver une application pratique dans tous les départements pédagogiques et à chaque 12e année. Mais dans tous les cas, l'enseignant doit tenir compte de la condition physique des élèves et des tâches spécifiques qui sont résolues dans le cadre des activités sportives. La charge dans le jeu est régulée par une diminution ou une augmentation de la mobilité globale des participants. Il existe différentes méthodes pour modifier la charge dans le jeu. De courtes pauses doivent être organisées, en les utilisant pour analyser les erreurs, compter les points, clarifier les règles, nommer des assistants ; réduire les distances pour les courses, réduire le nombre de répétitions, etc. Il est également possible d'augmenter la mobilité des participants au jeu en augmentant le nombre d'obstacles, les distances pour les courses, en divisant les joueurs en sous-groupes. Il est souhaitable que tous les joueurs déploient des efforts à peu près égaux. Par conséquent, les perdants ne doivent pas être retirés du jeu, mais il est recommandé de leur donner des points de pénalité. La charge dans le jeu peut également être dosée grâce aux points suivants : augmenter ou diminuer l'aire de jeu ; changements dans la nature des exercices (jouer avec des mouvements intenses et rapides, avec des mouvements plus lents) ; modification de certaines règles en termes d'augmentation ou de diminution de la charge ; limiter ou augmenter le temps total du jeu, ainsi que le nombre de répétitions ; ralentir ou accélérer le rythme du jeu. Nous n'avons pas jugé nécessaire de mentionner les tâches qui sont définies avant chaque jeu et les qualités qui se manifestent principalement dans les jeux, le principal type d'actions et de mouvements qu'ils contiennent. Vous trouverez les réponses à ces questions dans les tableaux d'application correspondants. Pour cela, les jeux sont conditionnellement (basés sur des observations de fréquence cardiaque - fréquence cardiaque (des participants) divisées en trois zones de charge psychophysique : faible, moyenne, élevée. La première zone comprend les jeux, dont la participation provoque la fréquence cardiaque chez les joueurs jusqu'à 140 % de battements par minute de La deuxième zone comprend des jeux dans lesquels la fréquence cardiaque est jusqu'à 180 % par minute de l'original. La troisième zone comprend des jeux dans lesquels la participation entraîne une fréquence cardiaque supérieure à 180 % de battements par minute de l'original. il faut ajouter qu'une telle division des jeux en zones de psychophysique la charge des participants est conditionnelle, car il a été établi que dans les mêmes jeux, en fonction de la méthodologie de conduite, la mise en place de tâches de complexité, durée, rythme, vitesse différentes , la distance et un certain nombre d'autres conditions, l'intensité de la charge des joueurs et leur activité motrice changent Copyright JSC "Central Design Bureau "BIBCOM" & LLC "Agency Book-Service" 13 "Catchers". Préparation. Les participants sont divisés en deux équipes, chacune étant située sur son propre étage pas les plates-formes. Chaque équipe a deux joueurs - receveurs. Contenu du jeu. Au signal, les receveurs, main dans la main, commencent à poursuivre les joueurs adverses de manière à refermer leurs bras autour d'eux. Le joueur autour duquel les attrapeurs ont fermé leurs mains est considéré comme attrapé et est hors-jeu. Le jeu dure trois minutes, après quoi le nombre de participants restants dans chaque équipe est compté. L'équipe dont les attrapeurs peuvent attraper le plus de joueurs gagne. Option. Les joueurs attrapés ne quittent pas le jeu et continuent à jouer, mais l'équipe se voit attribuer un point de pénalité. Au final, l'équipe avec le moins de points de pénalité l'emporte. Flux de saute-mouton. Entraînement. Les participants sont divisés en équipes égales et alignés derrière la ligne de départ commune dans une colonne une à la fois. À la fin du site en face de chaque colonne, placez un support pivotant. A deux mètres de la ligne de départ, le guide de chaque colonne se met en position de se pencher sur une jambe et d'incliner la tête (leapfrog). Contenu du jeu. Au signal, le premier joueur sur la ligne de départ effectue un saut par-dessus le guide et, après avoir fait un pas-fente, prend également une position caractéristique du saute-mouton. Dans le même temps, le joueur suivant commence et, après avoir vaincu ses deux partenaires, assume également une position similaire. Et ainsi de suite, jusqu'à ce que tous les joueurs atteignent la plaque tournante et reviennent à leur position d'origine. L'équipe gagne, dont tous les joueurs franchissent la ligne de départ en premier et prennent leur position d'origine. Relais "chenille". Entraînement. Les participants de chaque équipe sont divisés en deux groupes et alignés, comme pour une course de relais venant en sens inverse, derrière les lignes opposées du site. Les joueurs du premier groupe de chaque équipe prennent la position de la "chenille" - le joueur pose sa main gauche sur l'épaule gauche devant le participant debout, et avec sa main droite soutient la cheville de sa jambe, pliée au articulation du genou. Contenu du jeu. Au signal, ils commencent à avancer, en sautant sur une jambe et en maintenant l'équilibre. Dès que le dernier de cette colonne franchit la ligne opposée, les participants du deuxième groupe entrent en jeu. Ils avancent de la même manière. L'équipe dont le dernier joueur de la colonne du deuxième groupe franchit la ligne de départ le plus vite gagne, à condition que tous les joueurs maintiennent la position « chenille » pendant l'avance. Copyright JSC "Central Design Bureau "BIBCOM" & OOO "Agency Book-Service" 14 "Day and Night". Entraînement. Au milieu du site, deux lignes parallèles sont tracées à une distance de 1 à 1,5 m l'une de l'autre. Le groupe est divisé en deux équipes égales, dont les joueurs sont alignés sur leurs lignes face à face. Une équipe reçoit le nom "Jour", l'autre - "Nuit". Contenu du jeu. Le leader se tient sur le côté du site afin que tous les joueurs puissent le voir et effectue divers exercices de gymnastique, que tous les participants doivent répéter après lui. Soudain, il dit : "Jour !". Les joueurs de cette équipe doivent s'efforcer de courir derrière la ligne de front de leur terrain, et les joueurs de l'équipe de nuit doivent essayer de les rattraper et de les repérer sur le terrain. Pour chaque joueur rattrapé, l'équipe se voit attribuer un point de pénalité. Ensuite, les équipes retournent à leur position d'origine et le jeu continue. Le jeu se joue jusqu'à un certain nombre de points de pénalité ou pendant un certain temps. L'équipe avec le moins de points de pénalité gagne. Option. 1. Le jeu peut être varié en changeant les positions de départ des joueurs. 2. Afin d'éviter les collisions, au début du jeu, l'attention des joueurs doit être augmentée en les invitant à lever les mains, à taper dans les mains, à s'asseoir et à sauter à la commande appropriée "jour ou nuit". . Vous pouvez utiliser un tableau circulaire : blanc d'un côté, noir de l'autre. Dans cette version, le meneur tient le cercle derrière son dos et en montre soudain l'un ou l'autre côté 3. Il y a des joueurs qui s'enfuient toujours en s'assurant. Dans ce cas, l'équipe est également pénalisée d'un point de pénalité. Relais rythmique. Entraînement. Les participants de chaque équipe sont divisés en deux groupes et s'alignent, comme pour une course de relais en sens inverse, sur des lignes opposées du site en colonnes une à la fois. Le guide du premier groupe a un bâton de gymnastique dans les mains. Contenu du jeu. Au signal, il court en avant, court vers le chef de la colonne opposée de son équipe, lui passe la deuxième extrémité du bâton, et ensemble ils portent le bâton sous les pieds de tous les membres de ce groupe, qui surmontent le bâton dans un saut. Le joueur du premier groupe reste à la fin de la colonne, et le guide du deuxième groupe avec un bâton court vers les membres du premier groupe et là, avec le guide, effectue le même exercice. L'équipe dont les joueurs changent de place dans les colonnes le plus rapidement gagne. Copyright JSC "Central Design Bureau "BIBCOM" & LLC "Agency Book-Service" 15 Numéros d'appel. Entraînement. Le groupe est divisé en équipes. Les joueurs de chaque équipe sont assis à califourchon sur des bancs de gymnastique séparés, debout parallèlement à la ligne de départ commune à une distance de 1 m les uns des autres. Dans chaque équipe, les joueurs sont comptés dans l'ordre numérique. En face de chaque banc au bout de la plate-forme se trouve une plaque tournante. Contenu du jeu. L'enseignant montre divers mouvements que les participants doivent répéter après lui. Soudain, il appelle un numéro. Les joueurs sous ce numéro sautent, courent vers la plaque tournante et s'efforcent de prendre rapidement leur place sur le banc. Celui qui le fait en premier obtient le point gagnant. Puis le jeu continue. L'équipe dont le joueur marque le plus de points gagne. Option. Le jeu peut être modifié en changeant la position de départ du participant (ce dernier est assis dos à la direction du mouvement, en position d'accent allongé sur le banc, etc.) et en utilisant des types de mouvement (saut sur une jambe, sauter sur les deux jambes, avancer avec des pas de côté, avancer avec le dos en avant, etc.) Course avec des bancs de gymnastique. Entraînement. Les joueurs de chaque équipe prennent leur position de départ le long de la ligne de départ, sur laquelle se trouve un banc de gymnastique. Contenu du jeu. Au signal, ils sautent par-dessus, l'attrapent en même temps avec une prise inversée, le portent au-dessus de leur tête et le posent au sol. Puis ils sautent à nouveau par-dessus et continuent de s'approcher de la ligne d'arrivée, située à 18-20 m du départ. L'équipe dont les joueurs terminent la tâche le plus rapidement gagne. Ne laissez pas tomber le bâton. Entraînement. Les joueurs de chaque équipe forment un cercle, debout dos au centre. Chaque participant tient un bâton de gymnastique devant lui (une extrémité est sur le sol). Contenu du jeu. Au signal, chaque joueur doit faire un pas vers la droite et, lâchant son bâton, ramasser le bâton du voisin de droite. Pour la chute du bâton, l'équipe se voit attribuer un point de pénalité. L'équipe avec le moins de points de pénalité après 15 signaux gagne. Règles du jeu. 1. Distance entre les joueurs – pas plus de 1 m. Courir avec un cerceau (Fig. 1). Entraînement. Le groupe est divisé en équipes de quatre membres chacune. Les joueurs sont construits en colonne un par un derrière la ligne de départ commune. Une plaque tournante est placée contre chaque colonne à une distance de 16m. Chaque guide dans la colonne a un cerceau de gymnastique. Contenu du jeu. Au signal, il court en avant, contourne la plaque tournante et rejoint son équipe. Derrière la ligne de départ, il met un cerceau sur le joueur suivant, et maintenant les deux, étant dans un cerceau, courent. Puis, de la même manière, les troisième, quatrième joueurs les rejoignent. L'équipe dont les membres terminent la tâche le plus rapidement gagne. Règles du jeu : 1. Pendant le mouvement, le cerceau doit être au niveau de la poitrine. 2. Le leader de l'équipe est l'un des joueurs les plus résistants. Dash pour le ballon. Contenu du jeu. L'enseignant avec le ballon dans les mains se place entre deux équipes dont les joueurs sont comptés dans l'ordre. En lançant le ballon vers l'avant, l'entraîneur appelle un numéro. Les deux joueurs avec ce numéro courent après le ballon. Celui qui le maîtrise le premier rapporte un point à son équipe. L'équipe avec le score le plus rapide de 10 points gagne. Corde à sauter. Entraînement. Les joueurs des deux équipes forment un cercle de manière à ce qu'un joueur d'une équipe se place entre les joueurs de l'autre. Au centre du cercle se trouve un enseignant avec une corde dans les mains. Contenu du jeu. Il fait tourner la corde en la tenant par une extrémité ; l'autre extrémité décrit un cercle au-dessus du sol. Les joueurs doivent sauter dans le temps pour ne pas toucher la corde. Celui qui frappe la corde reçoit un point de pénalité. Le jeu se joue pendant 3-4 minutes. L'équipe avec le moins de points de pénalité gagne. Règles du jeu : 1. Pour que les joueurs soient tout le temps dans le rayon de mouvement de la corde, ils désignent un cercle dont il est impossible de sortir. 2. La corde doit être tournée uniformément, en la soulevant progressivement. , Options. Ce jeu peut se jouer par élimination, c'est-à-dire que le joueur qui touche la corde est éliminé. Dans ce cas, l'équipe avec le plus de joueurs à la fin du temps imparti gagne. Copyright JSC "Central Design Bureau "BIBKOM" & LLC "Agency Book-Service" 17 Boule à travers un. Entraînement. L'emplacement des participants, comme dans le jeu précédent. Les capitaines d'équipe se tiennent côte à côte. Chacun a un ballon de basket ou un ballon en peluche à la main. Contenu du jeu. Au signal, le capitaine d'une équipe lance le ballon à droite et l'autre à gauche en cercle à ses partenaires les plus proches, c'est-à-dire à travers un. Ils lancent les balles à leurs voisins. Les balles sont passées jusqu'à ce qu'elles soient rendues au capitaine. Le capitaine, ayant reçu le ballon, le relève. Règles du jeu : 1. Si un joueur a laissé tomber la balle, il doit la ramasser et, retournant à sa place, continuer la partie. 2. Le jeu se compose de cinq tentatives. L'équipe dont les joueurs terminent la tâche trois fois plus vite gagne. Repérez le dernier. Entraînement. Le groupe est divisé en équipes égales, dont les joueurs se tiennent en colonne un par un et prennent la ceinture devant ceux qui sont debout. Le joueur le plus adroit devient attaquant et se situe à une distance de 1,5-2 m de l'équipe adverse. Le chef de chaque colonne est le protecteur. Sa tâche est d'empêcher par tous les moyens les mouvements de l'attaquant, qui cherche à ternir le dernier de la colonne. Règles du jeu : 1. Les joueurs en colonne n'ont pas le droit de séparer leurs mains et de gêner l'avancée de l'attaquant. Seul un défenseur peut le faire. Les autres joueurs l'aident en avançant avec lui. 2. Ni le défenseur ni l'attaquant n'ont le droit de s'enlacer. Le défenseur repousse l'attaquant avec son torse. 3. Le jeu dure 3 minutes. L'équipe dont l'attaquant parvient à ternir la fuite une fois de plus gagne. Copyright JSC "Central Design Bureau "BIBCOM" & LLC "Agency Book-Service" 18 "Tunnel" (Fig. 2). Entraînement. Les joueurs de chaque équipe sont assis sur le sol en damier sur deux lignes de manière à ce que les pieds des participants d'une ligne soient au niveau des genoux des participants de l'autre ligne. À la fin de chaque ligne, deux joueurs se tiennent aux deux extrémités. Contenu du jeu. Au signal, le joueur 1 de chaque équipe lance un médecine-ball de sorte qu'il roule sur le sol vers le joueur 2, qui se tient face à lui à l'autre bout de la ligne. Pour sauter le médecine-ball, les participants reculent et lèvent les jambes, après quoi ils reviennent à leur position d'origine. Le joueur 2 prend le ballon et court pour changer le joueur 1, qui est assis en tête de file. A ce moment, le joueur fermant la ligne se lève pour recevoir le ballon lancé par le joueur 2. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les participants aient joué le rôle des joueurs 1 et 2. Option. Les participants s'assoient sur le sol en une seule ligne et, au lieu de reculer, prennent la position d'appui dorsal. Option. Les participants sont allongés sur le sol, le ventre vers le bas dans une rangée et, à l'approche du ballon, adoptent la position couchée. Courir sur des "traverses". Entraînement. Les joueurs de chaque équipe s'alignent. L'intervalle entre les participants est de 1 M. Le contenu du jeu. Au signal, le flanker droit passe le ballon en peluche à son coéquipier, et lui-même se couche sur le sol, sur le ventre, sans bouger les jambes de l'endroit où il se tenait. Le participant, ayant reçu le ballon, le passe au joueur suivant, et il se couche également sur le sol. C'est ainsi que tous les autres joueurs agissent. Le dernier participant, ayant reçu le ballon, court avec lui vers le flanc droit, sautant par-dessus les joueurs allongés sur le sol, qui sautent sur leurs pieds dès que le joueur saute par-dessus eux. Arrivé en courant, ce joueur devient lui-même flanc droit, passe le ballon à un voisin de gauche, se couche, etc. L'équipe dont les joueurs reviennent à leur position d'origine gagne. Les joueurs n'ont pas le droit de raccourcir l'intervalle entre eux. Option. Après avoir passé le ballon, les joueurs prennent la position du support allongé et y restent jusqu'à ce que le joueur avec le ballon leur saute dessus. "Coupez la queue" (Fig. 3). Entraînement. Le jeu se joue sur la moitié du terrain de volley. Contenu du jeu. Au sort, une équipe défend, l'autre attaque. Les joueurs de la première équipe sont situés à l'arrière de la tête les uns des autres, et chacun prend celui qui lui fait face sous la ceinture. Les fonctions de guide sont remplies par les plus adroits des défenseurs. Les joueurs de l'équipe attaquante sont répartis uniformément le long du périmètre de l'aire de jeu. Un joueur attaquant a un volley-ball dans ses mains. La tâche des joueurs de l'équipe attaquante est de frapper la balle dans la colonne de fermeture de l'adversaire. Pour ce faire, ils se passent le ballon afin de choisir un moment opportun et frappent la remorque, c'est-à-dire "coupent la queue". Mais ce n'est pas facile à faire, car le leader protège le leader avec ses mains, ses pieds, son corps. Il est aidé en cela par tous les autres joueurs de son équipe qui, suivant le guide, se déplacent en conséquence sur le terrain de manière à masquer la caravane. Pour chaque coup précis dans l'équipe de fermeture des attaquants, un point gagnant est attribué. Le jeu dure 3 minutes et les équipes échangent les rôles. L'équipe dont les joueurs marquent le plus de points gagne. Les défenseurs n'ont pas le droit de former un "escargot", c'est-à-dire de se recroqueviller en cercle, en cachant la remorque. Pour cette violation, l'équipe attaquante se voit attribuer un point. La touche n'est pas comptée si le joueur qui a effectué le 20e lancer a franchi la ligne ou s'est cogné la tête. Option. Le jeu se joue avec un KO. Dans ce cas, les points gagnants ne sont pas attribués et le dernier, s'il est touché par le ballon, est éliminé et le jeu se poursuit jusqu'à l'heure fixée. L'équipe dont les joueurs parviennent à "assommer" le plus d'adversaires gagne. "Changement de camp". Entraînement. Le groupe est divisé en deux équipes dont les joueurs sont alignés face à face derrière les lignes de fond du terrain. Contenu du jeu. Au signal, les joueurs de chaque équipe ont tendance à franchir rapidement la ligne de l'équipe adverse. Le point gagnant est attribué à l'équipe dont les joueurs en pleine force terminent la tâche, se tiennent la main et disent à haute voix "Oui!" Les joueurs effectuent 12 à 15 courses avec des intervalles de repos. L'équipe dont les membres obtiennent le plus de points gagne. Règles du jeu : 1. Avant le départ, les joueurs doivent être séparés en conséquence afin qu'il n'y ait pas de collisions pendant le mouvement. Chaque participant doit contourner son adversaire par le côté droit. 2. En fonction de la condition physique des équipes, la distance de course et le nombre de courses sont fixés. Option. 1. Le jeu peut être diversifié en changeant la position de départ (à partir d'une position de départ basse, assis sur le sol, dos à la direction du mouvement, position couchée, etc.), ainsi qu'en changeant de type de mouvement (sauter sur une jambe» sauter sur les deux jambes, sauter d'un squat profond, avancer avec des pas de côté, reculer en avant, etc.) mains sur les épaules face à face; dos à dos, main dans la main; avec portage d'un joueur à un autre; sauts sur une jambe, etc. 3. Des bancs de gymnastique peuvent être placés le long des lignes de départ, qui sont utilisés pour changer la position de départ des joueurs, ainsi que pour déterminer plus clairement l'arrivée des participants. De haut en bas. Entraînement. Les participants de chaque équipe sont construits en colonne un à un le long du site à une distance de 1 m les uns des autres. Aux pieds du chef de chaque colonne se trouvent 10 balles. Contenu du jeu. Au signal, le guide, se penchant en arrière, commence à passer une balle au-dessus de sa tête au joueur debout par derrière. Le joueur, ayant reçu le ballon, le passe entre les jambes d'un ami. Le troisième participant au jeu Copyright JSC "Central Design Bureau "BIBCOM" & LLC "Agency Kniga-Service" 21 passe le ballon, comme le premier joueur, au-dessus de sa tête, etc. Le joueur qui suit met le ballon de côté, mais, ayant a reçu la dixième balle, la fait rouler entre ses jambes leurs partenaires. Le guide, ayant reçu cette balle, la lève et dit "Oui!" Ceci met fin à la première tentative. Le jeu se compose de trois tentatives. L'équipe dont les joueurs terminent la tâche deux fois plus vite gagne. Règles du jeu : 1. Les joueurs doivent se tenir les pieds écartés, en maintenant une distance constante dans les colonnes. Si le joueur laisse tomber le ballon, il donne la commande "Stop", selon laquelle les passes sont interrompues jusqu'à ce que le ballon soit ramassé et que le participant prenne sa place. 2. Afin d'influencer plus efficacement le jeu sur le corps, il est recommandé d'utiliser des balles rembourrées. Option. La disposition générale des participants est la même, mais ils ne se tiennent pas debout, mais s'assoient sur le sol, et le ballon est passé avec leurs pieds en raison d'un saut périlleux incomplet. Dans cette variante, le dernier, ayant reçu la dernière balle, se lève et dit "Oui !" "Tunnel" de cerceaux (Fig. 4). Entraînement. Les joueurs de chaque équipe sont répartis en deux groupes. Le premier groupe est construit derrière la ligne de départ commune dans une colonne à la fois, et le second avec des cerceaux de gymnastique est situé dans une ligne d'un côté des joueurs du premier groupe. L'intervalle entre les athlètes est de 1 m.Un «tunnel» est formé à partir des cerceaux. Un cerceau sur support est installé sur la ligne de départ devant chaque colonne. Contenu du jeu. Au signal, le guide dans la colonne saute à travers le cerceau, traverse le «tunnel», revient en arrière, glisse à nouveau à travers le cerceau sur le support. Ce n'est qu'alors que le joueur suivant commence. L'équipe avec les joueurs les plus rapides pour terminer la tâche gagne. Règles du jeu : Après la première tentative, les joueurs des groupes changent de rôle. Copyright JSC "Central Design Bureau "BIBKOM" & LLC "Agency Book-Service" 22 Relais opposé avec masses. Entraînement. Les joueurs de chaque équipe sont divisés en deux groupes et alignés comme pour le relais en sens inverse. La distance entre les colonnes opposées est de 20 à 25 m. Les clubs sont régulièrement espacés sur cette distance en fonction du nombre de participants dans chaque équipe. Sur la ligne de départ, devant chaque colonne venant en sens inverse, il y a un cerceau sur un support. Contenu du jeu Au signal, le guide du premier groupe saute à travers son cerceau, attrape la masse la plus éloignée et saute à travers le cerceau de la colonne opposée (venant en sens inverse). Ensuite, le guide du deuxième groupe commence. Il fait de même en ramassant la masse lointaine. Le jeu continue jusqu'à ce que les joueurs aient récupéré toutes les masses. L'équipe dont les joueurs le font en premier gagne. Option. Le guide du premier groupe attrape la masse lointaine et la passe au guide du deuxième groupe, qui la remet à sa place et court vers la colonne du premier groupe. Le joueur suivant dans cette colonne ramasse deux masses éloignées et les passe au joueur du deuxième groupe, qui les place et court vers le premier groupe. Le joueur suivant ramasse trois masses et son adversaire les arrange. Et ainsi de suite jusqu'à la fin, jusqu'à ce que toutes les masses soient ramassées et mises en place. Dans cette variante, le nombre de clubs correspond au nombre de joueurs dans un groupe. Pour que les joueurs du deuxième groupe mettent les clubs en place, vous pouvez le marquer avec de petits cerceaux de gymnastique ou de la craie (dessiner des cercles). Règles du jeu : 1. Les joueurs du deuxième groupe n'ont le droit de continuer à se déplacer que lorsqu'ils s'assurent que la masse est correctement installée (n'est pas tombée). Copyright JSC "Central Design Bureau "BIBKOM" & OOO "Agency Book-Service" 23 2. Ainsi, les joueurs du premier groupe prennent les clubs et le second les place. "Traversée" sur bancs de gymnastique (Fig. 5). Entraînement. Les membres de chaque équipe s'alignent comme pour le relais venant en sens inverse. Derrière la ligne de départ à l'une des colonnes, deux bancs de gymnastique se tiennent côte à côte en parallèle. Sur l'un d'eux se trouvent les joueurs de cette colonne. Contenu du jeu. Au signal du professeur, ils se baissent et, d'un effort conjoint, font avancer le banc en direction de la colonne opposée. Cela fait, ils se déplacent tous en groupe vers le banc avant et tirent de la même manière celui qui se tient derrière. Dès que les deux bancs sont derrière la ligne d'arrivée, l'un des bancs est occupé par les joueurs de la colonne opposée, qui, comme leurs coéquipiers, avancent. L'équipe dont les joueurs terminent la tâche en premier gagne. Règles du jeu : Si un joueur trébuche et touche le sol lors du déplacement des bancs, il est éliminé du jeu suivant et l'équipe avance sans lui. Option. Afin de donner aux bancs une meilleure glisse et de ne pas rayer le sol, des patins de feutre doivent être cloués aux pattes des bancs. Copyright JSC "Central Design Bureau "BIBCOM" & OOO "Agency Book-Service" 24 Prenez une masse. Entraînement. Les joueurs des deux équipes sont situés en rangs face à face sur les côtés opposés du site et sont calculés par ordre numérique. Sur le flanc gauche de chaque ligne dans l'angle du site, une plaque tournante est placée. Au milieu du site, un tabouret est installé, sur lequel une masse (ville, balle en peluche) est posée. Contenu du jeu. L'enseignant appelle le numéro et les joueurs des deux équipes sous ce numéro se précipitent vers le plateau tournant de la ligne opposée, le contournent et, sautant sur une jambe, tentent de saisir la masse du tabouret, pour laquelle l'équipe reçoit un indiquer. L'équipe qui marque le plus de points gagne. Changer de place avec des bâtons de gymnastique. Entraînement. Les joueurs de chaque équipe s'alignent l'un en face de l'autre à une distance de 2 m.Chaque joueur tient avec sa main un bâton de gymnastique placé verticalement sur le sol derrière la ligne marquée, en le recouvrant avec sa paume sur le dessus. Contenu du jeu. Au signal, les joueurs de chaque paire (les participants debout face à face forment des paires) doivent changer de place. Dans ce cas, le joueur est obligé de ramasser le bâton de son partenaire pour qu'il ne tombe pas (chacun laisse son bâton en place). Si le bâton d'un joueur tombe, son équipe reçoit un point de pénalité. Le jeu dure 3-4 minutes. L'équipe avec le moins de points de pénalité gagne. Règles du jeu : 1. Il faut s'assurer que les joueurs placent un bâton derrière la ligne, mais ne la franchissent pas eux-mêmes. Option: 1. À la discrétion de l'enseignant, vous pouvez augmenter progressivement la distance entre les lignes, pour lesquelles de nouvelles lignes sont tracées ou un cordon régulier est utilisé, qui recule d'une certaine distance. 2. Le jeu peut être joué selon le principe de l'élimination. Dans ce cas, le joueur qui a commis une erreur est éliminé du jeu avec un partenaire. L'équipe avec le plus de joueurs restants à la fin du temps l'emporte. Eclaireurs et Sentinelles. Entraînement. Les joueurs des deux équipes se tiennent derrière les lignes de fond du terrain face à face et sont comptés dans l'ordre numérique. Entre les équipes au centre du site, en cercle, ils mettent une masse (ville). Par lot, les joueurs d'une équipe sont des "éclaireurs", l'autre - des "sentinelles". Contenu du jeu. Le professeur appelle un numéro. Les deux joueurs sous ce numéro courent vers la masse. Ils se serrent la main et à partir de ce moment le duel commence. L'éclaireur effectue des mouvements distrayants - fentes, virages, sauts sur place, squats, etc. - et la sentinelle est obligée de répéter tous ses mouvements, en essayant en même temps de ne pas manquer le moment où l'éclaireur tente de porter la masse au-delà la ligne de son équipe. S'il a réussi, c'est-à-dire que la sentinelle n'a pas réussi à le rattraper et à le ternir, "l'équipe remporte un point gagnant. Si la sentinelle a réussi à ternir l'éclaireur dans la zone, le point est attribué à l'équipe de sentinelle. Dans le À la fin, l'équipe dont les joueurs marquent le plus de points gagne.Il est recommandé de jouer le jeu deux fois afin que chaque joueur puisse jouer le rôle d'éclaireur et de sentinelle.Dans ce cas, le vainqueur est déterminé après deux tours. Suivez le signal. Entraînement. Un certain nombre de masses (il devrait y en avoir une de moins que les participants au jeu) sont placées en cercle à une distance de 0,5 m les unes des autres. Les joueurs de toutes les équipes sont disposés en cercle le long des clubs. Contenu du jeu. L'enseignant effectue divers exercices, que les participants sont tenus de copier exactement. Soudain, le professeur donne un signal, et chaque joueur doit avoir le temps d'attraper une masse. Le joueur qui n'a pas eu le temps de prendre la masse est hors jeu. Le professeur retire une massue et le jeu continue. A chaque fois le nombre de participants diminue, mais le nombre de masses diminue également. L'équipe dont le joueur est le vainqueur gagne. Option. Le jeu peut également être joué pour un championnat individuel, sans division préliminaire en équipes. Transfert de cerceaux de gymnastique. Entraînement. Les concurrents sont construits en lignes le long des lignes latérales du site. Sur le flanc droit de chaque équipe se trouve le capitaine, qui porte 10 cerceaux de gymnastique. Contenu du jeu. Au signal, le capitaine enlève le premier cerceau et le passe au joueur qui se tient à côté de lui. Lui, ayant reçu un cerceau, l'enfile de haut en bas ou vice versa et passe le cerceau au joueur suivant. A ce moment, le capitaine enlève le deuxième cerceau et le passe à son voisin qui, ayant terminé la tâche, passe le cerceau plus loin. Ainsi, chaque joueur, ayant passé un cerceau à un voisin, reçoit immédiatement un autre cerceau. Le joueur qui suit met tous les cerceaux sur lui-même. L'équipe dont les joueurs terminent la tâche plus rapidement obtient le point gagnant. La compétition se déroule avec trois tentatives. L'équipe dont les joueurs marquent deux points gagne. Règles du jeu : Il est considéré comme une erreur si le joueur passe le cerceau à un voisin sans d'abord passer le cerceau à travers lui-même, ou passe deux cerceaux ensemble. Entraînement. Plusieurs équipes de 7 à 9 participants chacune peuvent participer au jeu. Ils sont construits en colonnes, les joueurs principaux étant situés plus près du centre du site. Contenu du jeu. Au signal du professeur, les guides effectuent un demi-tour à 360°. Dès que le guide revient à sa position d'origine, le joueur suivant le rejoint, qui, prenant le joueur de tête sous la ceinture, tourne avec lui à 360° autour de son « axe ». Le troisième joueur fait de même. A chaque tour, le nombre de "loches" augmente. L'équipe dont les joueurs terminent les tours en premier et prennent leur position de départ gagne. Course de contre-relais avec barres. Entraînement. Les participants du jeu sont construits, comme pour la course de relais à venir. Les lignes de départ et d'arrivée sont marquées à une distance de 8 à 10 m les unes des autres. Les guides des colonnes du premier groupe reçoivent trois barres en bois dont la hauteur et la largeur sont d'au moins 10 cm, la longueur est de -25 cm.Mettre deux barres (une sur la ligne de départ, l'autre devant une marche de la première), chacun d'eux se tient debout sur les barres avec les deux pieds, et tient la troisième barre dans ses mains. Contenu du jeu. Au signal, le joueur, sans quitter les barres, place la troisième barre devant lui et y transfère la jambe qui était derrière lui. Il déplace la barre libérée vers l'avant et y transfère sa jambe. Ainsi, le joueur se déplace vers la colonne opposée. Le guide de la colonne opposée, ayant reçu les barreaux derrière la ligne de départ, fait de même. Le vainqueur est l'équipe dont les joueurs changent rapidement de place dans les colonnes Relais "pingouins". Entraînement. Les participants sont construits, comme pour la course de relais à venir. Les lignes de départ et d'arrivée sont marquées à une distance de 14-16 m les unes des autres. Les guides des colonnes du premier groupe serrent un volley-ball ou un ballon rembourré entre les jambes (au-dessus des genoux). Contenu du jeu. Au signal, les guides commencent à avancer et, ayant atteint la ligne de départ opposée, ils passent les balles aux guides des colonnes venant en sens inverse. C'est ainsi que tous les joueurs agissent. Si le ballon tombe au sol, vous devez le ramasser, le pincer avec vos pieds et recommencer le jeu. Les participants qui ont terminé leur course se placent au bout de leur colonne. L'équipe dont les joueurs terminent le relais le plus rapidement gagne. Copyright JSC Central Design Bureau "BIBCOM" & LLC "Agency Book-Service" 27 Crayfish run. Entraînement. Les participants sont construits, comme dans le jeu précédent. Les guides des colonnes du premier groupe sont assis par terre derrière la ligne de départ, appuyés au sol avec les mains derrière. Contenu du jeu. Au signal, ils se précipitent vers l'avant en bougeant les bras et les jambes. Le leader de la colonne opposée ne démarre que lorsque son partenaire franchit la ligne de départ. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les joueurs des colonnes aient changé de place. Option. Le jeu peut être diversifié en déplaçant les joueurs vers l'arrière. Vous pouvez également rendre la tâche plus difficile en plaçant un médecine-ball sur votre ventre et en avançant avec le ballon. Transfert du bâton de gymnastique. Entraînement. Les équipes sont construites en colonnes. Les joueurs se tiennent à un pas les uns des autres. Le guide de chaque colonne tient un bâton de gymnastique devant lui aux deux extrémités. Contenu du jeu. Au signal, le joueur avec le bâton le repasse à son partenaire. En même temps, il lève les mains et, sans relâcher les extrémités du bâton et en se penchant légèrement, passe le bâton derrière sa tête. Les bras restent droits. Le joueur qui se tient derrière prend le bâton et le passe de la même manière. Le joueur qui suit, ayant reçu un bâton, court en avant avec celui-ci et, prenant place en tête de colonne, le passe à nouveau. Le joueur qui se tient derrière ne doit pas prendre le bâton si le partenaire ne l'a pas ramené jusqu'au bout. Si le joueur lâche une extrémité du bâton ou le fait tomber, cela est également considéré comme une faute. L'équipe dont les joueurs terminent la tâche plus tôt et avec moins d'erreurs gagne. Option. La formation est la même, mais les joueurs sont assis sur le sol, les jambes écartées. La distance entre les joueurs dans les colonnes est de deux pas. Le bâton est passé en arrière : le joueur avec le bâton se couche sur le dos et le pose au sol. Le joueur suivant se penche en avant, sort un bâton et le passe en retour. Le joueur assis derrière n'a pas le droit de prendre le bâton tant qu'il n'est pas posé sur le sol. Le joueur n'a pas le droit de lancer le bâton - il doit le poser. "Moulinet". Entraînement. Deux cercles d'un diamètre de 4 m sont dessinés sur le site à une distance de 5 m l'un de l'autre. Entre les cercles se trouve une corde dont les extrémités n'atteignent pas les circonférences de 10 cm. Les joueurs de chaque équipe sont situés dans leurs cercles en cercle, couchés sur le ventre, à égale distance les uns des autres, les pieds vers le centre. Les capitaines d'équipe sont situés face à face à l'opposé du cordon. Copyright JSC "Central Design Bureau "BIBCOM" & LLC "Agency Book-Service" 28 Contenu du jeu. Au premier signal, les joueurs prennent la position du support allongé, au deuxième signal ils commencent à se déplacer vers la droite sur leurs mains en cercle. Le gagnant est l'équipe dont les joueurs sont les premiers à faire le tour du cercle entier, à revenir à leur position d'origine et au capitaine, qui tirera la corde. "Shuttle" avec ballon en peluche. Entraînement. Les concurrents s'alignent face à face à une distance de 12 à 14 m.Une ligne de départ est tracée entre les rangs au centre, sur laquelle est placée une balle en peluche pesant 2 à 3 kg. Le jeu est lancé par l'équipe qui a reçu le droit de le faire par tirage au sort. Contenu du jeu. Le capitaine de l'équipe commençant le match envoie un participant sur la ligne de départ. Il prend le ballon et le pousse comme un ballon, d'une main de l'épaule vers l'équipe adverse. L'endroit où le ballon a touché le sol est marqué d'un tiret. Un joueur de l'autre équipe s'approche de lui et pousse également le ballon dans la direction opposée : l'endroit où le ballon est tombé est marqué d'un tiret. Et ainsi alternativement le ballon est poussé par les joueurs de l'une ou l'autre équipe. Le résultat du jeu est déterminé par le lancer du dernier joueur de l'équipe qui termine la partie. Si le ballon lancé par lui était derrière la ligne de départ, son équipe gagnait, si le ballon n'atteignait pas cette ligne, l'équipe perdait. Option. Le jeu peut être joué à partir de différentes positions de départ des joueurs (assis, à genoux, allongé) et diverses techniques de lancer peuvent être utilisées (par derrière la tête, avec deux mains à partir de la poitrine, avec deux par en dessous, une par en dessous , deux - à travers soi-même). "L'éléphant". Entraînement. Par tirage au sort, une équipe forme un projectile vivant - un «éléphant». Les joueurs de cette équipe se tiennent dos à la ligne d'élan dans une colonne. Contenu du jeu. Le guide (le plus fort) pose ses mains sur sa jambe droite avancée et penche la tête. Le joueur qui se tient derrière saisit fermement le guide par le torse avec sa main droite et avec sa gauche repose sur le genou de sa jambe gauche. Tous les autres joueurs de cette équipe font de même. Se tenant l'un l'autre, les athlètes forment un puissant projectile vivant pour sauter. Les joueurs de l'autre équipe sautent l'un après l'autre sur «l'éléphant» et s'assoient dessus en se tenant fermement. Le dernier joueur à sauter doit crier "Oui!" Sur cette commande, les joueurs formant "l'éléphant" commencent à avancer vers la ligne, qui est à 7-8 m du guide. Pour chaque joueur-cavalier qui n'a pas pu résister et a glissé, un point de pénalité est attribué à l'équipe. Ensuite, les équipes échangent les rôles. L'équipe avec le moins de points de pénalité gagne. Copyright JSC Central Design Bureau "BIBCOM" & LLC "Agency Book-Service" 29 "Horsemen". Entraînement. Chaque joueur d'une équipe est assis à califourchon sur chaque joueur de l'autre équipe. Contenu du jeu. Au signal, ils commencent à lancer entre eux un ballon de volley-ball (rembourré). Les joueurs qui transportent des camarades font des virages inattendus, se déplacent d'un endroit à l'autre, essayant de rendre difficile la capture du ballon. Si le ballon touche le sol, l'équipe de coureurs se verra attribuer un point de pénalité. Le jeu continue pendant cinq minutes, puis les joueurs changent de rôle. L'équipe avec le moins de points de pénalité gagne. Sauter tirer. Entraînement. Les joueurs sont divisés en deux équipes et alignés en rangs face à face à égale distance de la ligne médiane. Chaque joueur connaît son adversaire de l'autre équipe. Contenu du jeu. Au signal, les joueurs plient la jambe droite ou gauche au niveau du genou et la tiennent par le tibia. Au deuxième signal, les joueurs de chaque équipe commencent à sauter en avant. Après s'être rencontrés sur la ligne médiane, les adversaires se donnent la main droite et, sautant toujours sur une jambe, essaient de tirer l'adversaire par-dessus la ligne de leur «maison» - Si cela peut être fait, l'équipe se voit attribuer un point . L'équipe avec le plus de points gagne. Lorsque le jeu se répète, les participants sautent sur l'autre jambe. Un joueur qui a été traîné au-dessus de la ligne intérieure de l'autre équipe y reste jusqu'à la fin de la traînée. Passer le ballon à un voisin en mettant l'accent sur la position couchée. Entraînement. Les joueurs de chaque équipe s'alignent face à face. Chaque guide a une balle en peluche dans les mains. Contenu du jeu. Au signal, il passe le ballon à un voisin et prend lui-même la position couchée. Le joueur, après avoir passé le ballon au partenaire, prend également la position du support couché. Et ainsi de suite jusqu'à ce que le médecine-ball soit le dernier de la file. Lui, avec le ballon dans ses mains, court vers le guide, sautant par-dessus les joueurs allongés sur le sol, qui sautent immédiatement sur leurs pieds. Après avoir couru vers le guide, le joueur lui passe le ballon et se tient à côté de lui. Et le ballon est passé de main en main le long de la ligne, comme décrit ci-dessus. L'équipe dont les joueurs sont dans leur position d'origine gagne en premier. Copyright JSC "Central Design Bureau" BIBCOM " & LLC "Agency Book-Service" 30 "En remorque" (Fig. 6). Entraînement. Les joueurs d'une équipe se tiennent en colonne un par un, tenant par la main une corde pliée en deux. Les joueurs de l'autre équipe saisissent les extrémités libres de la corde et, au signal, commencent à tirer les adversaires par-dessus la ligne, qui se tient à 4-5 m du joueur en tête. Contenu du jeu. L'enseignant détermine le temps pendant lequel l'équipe tirant la corde pourra tirer l'équipe ennemie guide hors de la ligne. L'équipe qui parvient à tirer le joueur de tête de l'adversaire au-dessus de la ligne en un temps plus court gagne. Corde en carré (Fig. 7). Entraînement. Au milieu de la plate-forme se trouve une corde en forme de carré. Ses extrémités sont liées. À l'extérieur du carré, à trois mètres de chaque coin, se trouve le ballon. Le jeu implique quatre équipes à la fois (3-4 participants chacune), dont les joueurs se tiennent en colonnes un à la fois face à l'un des coins de la place. Contenu du jeu. Au signal, les joueurs de chaque équipe attrapent la corde et tirent vers leur ballon de manière à botter le ballon. Dès qu'un des joueurs y parvient, la partie s'arrête. Copyright JSC "Central Design Bureau "BIBCOM" & LLC "Agency Book-Service" 31 Lutte dans les rangs. Entraînement. Les joueurs de chaque équipe s'alignent en lignes face à face et prennent la corde, qui est parallèle à deux lignes tracées à une distance de 8-10 m l'une de l'autre. Contenu du jeu. Au signal, les joueurs de chaque équipe commencent à tirer la corde jusqu'à leur ligne. L'équipe dont les joueurs entraînent au moins un joueur de l'équipe adverse sur leur ligne gagne. Pousser un poteau. Entraînement. Les joueurs, répartis en équipes de 6 à 8 personnes, se font face et prennent un poteau de 4 à 6 m de long Derrière chaque équipe, à 5 m de celui-ci, une ligne est tracée. Contenu du jeu. Au signal, les joueurs de chaque équipe tentent de pousser l'adversaire au-delà de la ligne. Si le poteau tourne perpendiculairement à la ligne pendant le jeu, le jeu peut encore être continué. Dans ce cas, le vainqueur est déterminé lorsque le pôle est complètement derrière la ligne de l'une des équipes. Tirer la tête. Entraînement. Trois lignes parallèles sont tracées sur le site à une distance de 1,5 m les unes des autres. Les joueurs sont divisés en deux équipes. Les joueurs en tête des deux équipes se tiennent sur la ligne médiane face à face et prennent le bâton avec leurs mains. Le reste des participants devient leur chef à l'arrière de la tête, prenant les camarades devant par la ceinture. Contenu du jeu. Au signal, les deux équipes essaient de tirer le joueur de tête de l'équipe adverse à leurs côtés. L'équipe qui a réussi à tirer le joueur de tête de l'équipe adverse ou à le forcer à tomber, à lâcher le bâton, gagne. Copyright JSC "Central Design Bureau" BIBCOM " & LLC "Agency Book-Service" 32 "Mur à mur". Entraînement. Les équipes s'alignent sur deux lignes : chaque ligne se tient derrière la ligne, qui s'effectue à 5-6 m de la ligne médiane. Contenu du jeu. Au signal, les membres de chaque équipe sont pris par les bras et marchent lentement l'un vers l'autre. Après s'être approchés de la ligne médiane, les joueurs tentent de déplacer leurs adversaires vers la ligne opposée. L'équipe qui fait cela est considérée comme la gagnante. Dans le même temps, les règles déterminent que l'équipe dont les joueurs se séparent les mains pendant le combat perd. Option. Dans les mêmes conditions, seuls les joueurs avancent et poussent l'adversaire avec leur dos. "Cygne, écrevisse et brochet". Une corde attachée en cercle est placée au milieu du site. Quatre équipes (3-4 personnes chacune) sont situées sur les quatre côtés de la corde à une distance de 5 m de celle-ci. Une masse est placée au centre du cercle formé par la corde. Au signal, les joueurs courent vers la corde et, la tenant, essaient, en tirant la corde vers eux, de forcer les joueurs de n'importe quelle équipe adverse à s'approcher de la masse et à l'enjamber ou à la toucher. L'équipe dont le joueur a fait cela est hors jeu. La compétition continue seulement trois équipes. L'équipe qui reste la dernière gagne. corde sur vous-même, forcez les joueurs de n'importe quelle équipe adverse à s'approcher de la masse et à l'enjamber ou à la toucher. L'équipe dont le joueur a fait cela est hors jeu. La compétition continue seulement trois équipes. L'équipe qui reste la dernière gagne. "Entre deux feux". Entraînement. Le jeu se joue sur la moitié du terrain de volley. Les joueurs sont divisés en deux équipes. L'un d'eux est divisé par tirage au sort en deux groupes, chacun se tenant derrière deux lignes opposées du terrain et recevant 3-4 balles bourrées. La deuxième équipe est placée au hasard sur le terrain. Contenu du jeu. Au signal, les joueurs derrière les lignes font rouler les balles sur le sol d'un côté à l'autre, essayant de frapper avec elles les jambes des joueurs sur le terrain. Ce dernier doit sauter par-dessus les balles. Le joueur qui touche le ballon est éliminé. Le jeu continue jusqu'à ce que le dernier joueur soit éliminé. Ensuite, les équipes échangent les rôles. L'équipe qui parvient à sortir ses adversaires du jeu dans les plus brefs délais gagne. Règles du jeu : 1. Une balle volant au-dessus du sol, si elle touche un joueur, n'est pas comptée. 2. La balle, qui s'est arrêtée au milieu du terrain, est ramassée par l'un des joueurs qui a roulé. Option. Le jeu peut être joué pendant un certain temps. Dans ce cas, le joueur qui a frappé la balle n'est pas retiré, mais continue à jouer, mais l'équipe reçoit un point de pénalité. Les joueurs changent ensuite de rôle et l'équipe avec le moins de points de pénalité l'emporte. Casser le support. Entraînement. Les participants au jeu prennent une position couchée (jambes jointes) les uns contre les autres. Contenu du jeu. Au signal, chaque joueur cherche à déséquilibrer son adversaire, le privant de soutien. Pour ce faire, vous devez effectuer un mouvement de coupe le long du bras de l'adversaire avec une brosse afin qu'il perde son appui et touche le sol avec son ventre. Ce jeu peut se jouer simultanément entre les joueurs des deux équipes ou selon le principe du duel, lorsqu'un participant sort de chaque équipe à tour de rôle. Pour chaque victoire, l'équipe remporte un point. L'équipe avec le plus de points gagne. Tournoi des athlètes. Le tournoi se déroule sous la forme de combats entre joueurs avec des classements personnels et d'équipe. Le vainqueur du championnat individuel est déterminé en réunissant les vainqueurs des duels par paires ou par le principe de gagner trois à cinq adversaires à la suite. Le champion peut être déterminé par le nombre de points marqués. Les participants au tournoi doivent être à peu près égaux en force et en âge. Qui arrivera en premier. Entraînement. Debout sur la jambe gauche côte à côte, deux participants attrapent le pied droit de l'adversaire avec le pied droit fléchi. Contenu du jeu. Dans cette position, au signal, chaque joueur essaie de tirer l'autre vers sa ligne, qui est à 2-3 pas derrière le concurrent. Ensuite, le tirage est effectué une deuxième fois, mais avec les jambes gauches. Obtenez la masse. Entraînement. Chacun des deux joueurs enfile une boucle sur la jambe droite, nouée aux extrémités d'une corde de deux mètres. Contenu du jeu. Au signal, chaque joueur essaie de tendre la main vers la masse qui se trouve à un mètre de lui. Celui qui le fait le premier gagne. Règles du jeu : Dans le même temps, les règles stipulent que le perdant est le participant Copyright JSC "Central Design Bureau "BIBCOM" & LLC "Agency Kniga-Service" 34 du pied duquel le nœud coulant glisse. Qui est le plus fort. Entraînement. Deux joueurs, dos à dos, mettent une sangle au-dessus de leur tête - une corde épaisse ou une longue sangle avec des extrémités nouées. La sangle doit passer sous l'aisselle et bien épouser la poitrine. Contenu du jeu. Au signal, chaque joueur essaie de tirer l'autre par-dessus la ligne tracée à trois mètres de lui. Sortez du cercle. Entraînement. Deux joueurs se placent au milieu d'un cercle dessiné d'un diamètre de trois mètres. Contenu du jeu. Au signal, chacun essaie d'attraper l'adversaire, de le soulever et de le faire sortir du cercle, l'empêchant de toucher le sol avec ses pieds. Combat de pieds. Entraînement. Deux participants sont allongés sur le dos de manière à ce que les jambes de l'un soient à côté de la tête de l'autre ("jack"). Les bras sont étendus le long du corps. Les deux sont en contact l'un avec l'autre sur le côté droit. Contenu du jeu. Au signal, chacun lève la jambe droite et attrape la jambe droite de l'adversaire par l'intérieur en essayant de lui faire faire un saut périlleux. Règles du jeu : Il faut s'assurer que les joueurs lèvent simultanément les jambes et ne tiennent pas les mains sur le bord du tapis de gymnastique sur lequel ils sont allongés. Entrer en collision. Entraînement. Les joueurs se tiennent face à face, un pied est placé derrière l'autre (la pointe du pied est en contact avec le talon). Mains gauches derrière le dos. Contenu du jeu. Au signal, les joueurs essaient de forcer le partenaire à quitter leur place en frappant la paume de leur main droite sur la paume de leur partenaire. Vous pouvez utiliser de faux mouvements, retirez votre main. Forte adhérence. Entraînement. Les joueurs se mettent dos à dos et tiennent un bâton de gymnastique les bras tendus ; au signal, les adversaires, penchés en avant, tentent d'arracher l'ennemi du sol. Poussez hors du cercle. Entraînement. Les joueurs, debout dans un cercle d'un diamètre allant jusqu'à 5 m, prennent les extrémités du poteau, dont la longueur est de 2-3 m et le diamètre ne dépasse pas 6 cm.Le contenu du jeu. Au signal, les deux essaient de pousser l'adversaire hors du cercle. Celui dont les deux pieds sont à l'extérieur du cercle, ou celui qui lâche la perche de ses mains, perd. Les joueurs ne doivent pas se toucher. Riz. 8. Copyright JSC "Central Design Bureau "BIBCOM" & LLC "Agency Book-Service" 35 "Cockfight". Préparation Les joueurs, debout en cercle les uns contre les autres sur une jambe, soutiennent l'autre jambe avec leur main derrière le tibia par derrière. Contenu du jeu. Le joueur essaie de pousser le partenaire avec son épaule pour qu'il se tienne sur ses deux jambes. Celui qui est à l'extérieur du cercle perd également. Règles du jeu : Vous ne pouvez pas pousser avec vos mains et incliner la tête vers l'avant. Ne pas quitter les lieux. Entraînement. Les joueurs deviennent face à face. Les adversaires placent les pieds des jambes droites avec le côté extérieur près l'un de l'autre et les jambes gauches sont en retrait. Contenu du jeu. Tenant de la main droite, les adversaires essaient de se tirer. Le gagnant est celui qui oblige son partenaire à soulever son pied gauche du sol ou à descendre. Dans l'accent mis (Fig. 8). Entraînement. Les partenaires prennent la position de l'emphase se faisant face. Un cercle de tissu d'un diamètre de 1,5 m est posé sur le cou de chacun.Le contenu du jeu. En reculant, il faut forcer l'adversaire à franchir la ligne ou à se dégager du cercle. Sur les mains. Entraînement. Les joueurs se placent en colonnes un par un. Contenu du jeu. Les premiers numéros de chaque équipe prennent la position du support se trouvant sur la ligne de départ et, au signal, commencent à avancer sur leurs mains jusqu'à l'endroit désigné situé à 5-6 m du départ, et reviennent de la même manière . Celui qui franchit la ligne de départ en premier remporte le point gagnant. Après cela, la deuxième paire s'affronte, et ainsi de suite.L'équipe avec le plus de points est la gagnante. Option. Ce jeu peut également être joué comme une course de relais. Pour cela, il faut avertir les joueurs que le prochain joueur de l'équipe commence à avancer dès que son partenaire franchit la ligne de départ. Tirez sur le ballon. Entraînement. Pour le jeu, vous avez besoin d'une corde, de deux balles et d'un ruban de couleur. Le jeu est joué par deux équipes qui se font face dans une colonne une à la fois. Derrière l'équipe se trouve un participant, chacun tenant les extrémités de la corde. Le centre est marqué d'un ruban de couleur. Les balles reposent sur le sol à deux ou trois mètres des extrémités de la corde. Contenu du jeu. Au signal, chaque équipe commence à tirer la corde, en essayant de la tirer le plus loin possible jusqu'à sa moitié du site. La victoire est attribuée à l'équipe qui parvient à tirer la corde à son 36e côté pour que son participant extrême puisse frapper la balle. Le jeu se compose de trois tentatives. L'équipe qui gagne deux fois gagne. Règles du jeu : L'enseignant doit s'assurer que les équipes sont à la même distance des balles avant le début de la partie. De cercle en cercle. Entraînement. Au sol (au sol) un cercle d'un diamètre de 6-8 m est indiqué.Les joueurs sont divisés en deux équipes de force égale. Une équipe est située à l'intérieur du cercle, l'autre - à l'extérieur. Contenu du jeu. Les joueurs d'une équipe essaient d'entraîner les participants de l'autre dans le cercle et leurs adversaires essaient de tirer les adversaires hors du cercle. L'ensemble du jeu se déroule sous forme de combats courts. Les participants attirés dans le cercle et retirés de celui-ci sont éliminés du jeu. Vous pouvez tirer en attrapant l'adversaire par les bras ou par la ceinture. L'équipe avec le plus de membres restants gagne. Combat en chaîne. Entraînement. Deux équipes se tiennent en ligne face à face de sorte que chaque membre d'une équipe se trouve face à l'écart entre les deux joueurs de l'autre équipe. Tous les joueurs se prennent la main. Contenu du jeu. Au signal, le combat commence : les membres de chaque équipe tentent de pousser leurs adversaires au-delà de la ligne marquée 3-5 m derrière chaque ligne. L'équipe qui y parvient gagne. Si la chaîne se brise, alors les deux joueurs qui l'ont autorisé sont hors jeu. Briser la chaîne Entraînement. Les joueurs, divisés en deux équipes, s'alignent de part et d'autre du terrain et se tiennent fermement la main à hauteur de poitrine, formant une chaîne. La durée du jeu est fixée à l'avance. Contenu du jeu. Le capitaine de l'équipe qui commence la partie par tirage au sort envoie l'un des participants briser la chaîne de l'adversaire. Ce joueur court vers l'avant et, croisant les bras sur sa poitrine, tente de briser la chaîne en courant. S'il réussit, alors il retourne à sa place et emmène avec lui l'un des deux joueurs qui se tenait à l'endroit où la chaîne a été brisée. Le joueur qui a été emmené se tient derrière le vainqueur, posant ses mains sur ses épaules. Si le joueur ne parvient pas à terminer la tâche et est retenu par la chaîne, il se tient derrière l'un des joueurs qui le tient, en mettant ses mains sur ses épaules. Le capitaine de l'autre équipe ordonne alors à l'un de ses joueurs de percer la chaîne adverse. La même chose se répète. Si le joueur derrière lequel se trouve l'adversaire retiré ne tient pas celui qui brise la chaîne et libère ses mains, alors il est emmené, et le joueur qui se tient derrière est considéré comme sauvé et retourne dans son équipe, mais n'obtient pas le droit de réessayer. Copyright JSC "Central Design Bureau "BIBCOM" & LLC "Agency Book-Service" 37 L'équipe gagne, ce qui, à la fin du temps imparti, éliminera plus de joueurs de l'autre équipe. Tirez en cercle. Entraînement. Un cercle d'un diamètre de 1 à 1,5 m est dessiné sur le site. Tous les joueurs se tiennent autour de lui, se tenant fermement la main. Contenu du jeu. Au signal, les participants, se déplaçant en cercle, essaient d'y attirer leurs voisins. Vous ne pouvez tirer dans le cercle qu'avec vos mains. Quiconque franchit la ligne délimitant le cercle avec au moins un pied est éliminé. Ensuite, tout le monde se donne la main et continue le jeu. Si les participants déconnectent leurs mains pendant le tirage, les deux joueurs déconnectés quittent la partie. Les trois derniers joueurs non tirés au sort dans le cercle sont considérés comme les gagnants. Lorsqu'il reste tellement de joueurs qu'il sera impossible d'entourer le cercle dessiné, ils, se tenant la main, deviennent un anneau sur le côté du grand cercle et essaient également de s'y attirer. Option. Le jeu se joue de la même manière, mais au lieu du cercle délimité, 5 villes ou masses sont placées au milieu du site. Les villes sont disposées comme suit : quatre aux angles de la place à 1,5 m de distance les unes des autres et une au centre. Les joueurs essaient de pousser les voisins vers les villes. L'athlète qui a renversé la ville est hors jeu. Troisième roue. Entraînement. Les joueurs forment un cercle par paires à l'arrière de la tête l'un par rapport à l'autre (celui qui se tient derrière attrape l'avant par la ceinture), face au centre du cercle. Deux joueurs conduisent, l'un s'enfuit, l'autre rattrape. Ils se tiennent derrière le cercle sur les côtés opposés. Contenu du jeu. Au signal, le rattrapage commence à rattraper l'adversaire, et celui-ci, s'échappant, cherche à se tenir devant une paire. Ceci est empêché par le joueur qui se tient dans une paire derrière, il tourne le joueur avant dans des directions différentes, empêchant l'évadé de les rejoindre. Le joueur avant résiste et essaie de saisir l'évadé par la ceinture. Règles du jeu : 1. Si le receveur attrape l'adversaire, il change de rôle. 2. Si le coureur rejoint une paire, alors celui qui se tient derrière s'éloigne du pilote. 3. Les couples ne doivent pas quitter leur siège, ils ne peuvent que se retourner sur place. Porter les "blessés". Entraînement. Deux équipes, construites en colonnes une à la fois, se tiennent derrière une ligne commune. Devant, à une distance de 10-15 m, une deuxième ligne est tracée, Copyright OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM " & LLC "Agency Book-Service" 38 parallèle à la première. Contenu du jeu. Au signal, chaque équipe commence à transporter des camarades de la première ligne à la seconde. Deux portent un dans les voies établies à chaque fois. Le transfert s'effectue de la manière suivante : les joueurs 7 et 2 transfèrent le joueur 3. Le joueur 1 reste derrière la ligne, 2 et 3 retournent en première ligne, ils transfèrent maintenant le joueur 4. 2 reste derrière la ligne opposée. Les joueurs 3 et 4 reviennent pour le joueur 5, etc.. La première équipe à terminer le portage gagne. "Brouette". Entraînement. Les joueurs sont divisés en deux équipes. Les premiers numéros de chaque équipe prennent la position de l'accent allongé, jambes écartées. Les seconds numéros les élèvent par les jambes jusqu'au niveau de la ceinture. Les premiers numéros, se déplaçant sur leurs mains, et le second, tenant les partenaires par les jambes, représentent une "brouette". Contenu du jeu. Au signal, les binômes partent en même temps, rejoignent la ligne opposée, située à 4-5 m de la ligne de départ, et reviennent. Dès que les joueurs franchissent la ligne de départ, le «porteur» prend la position du support couché, et le troisième numéro remplit ses fonctions, etc. L'équipe qui termine le relais plus tôt gagne. Option. Le joueur ne bouge pas comme d'habitude sur ses mains, mais, poussant en même temps avec eux, effectue des sauts sur ses mains. La grenouille saute. Entraînement. Les joueurs sont répartis en 2-3 équipes (selon le nombre de participants). Les premiers numéros de chaque équipe prennent la position d'un squat profond, saisissant la cheville avec leurs mains. Contenu du jeu. Au signal, les premiers numéros de la position indiquée sautent à l'endroit désigné (masse, ville, balle farcie) et reviennent. Dès que le premier numéro franchit la ligne de départ, le deuxième numéro commence à effectuer le même exercice. L'équipe qui termine le relais plus tôt que les autres avec moins d'erreurs est déclarée vainqueur. Règles du jeu : 1. Il est considéré comme une erreur si un joueur perd l'équilibre ou viole la position d'un squat profond en sautant. 2. La distance entre la ligne de départ et le point de virage désigné est de 5 à 6 m. Les premiers numéros de chaque équipe tiennent dans leurs mains des balles rembourrées et, à leur retour, passent les balles aux joueurs de leurs équipes debout au départ. Ces derniers sont déjà en position accroupie, les bras tendus vers l'avant pour recevoir le ballon. Hockey sur glace. Copyright JSC "Central Design Bureau "BIBCOM" & LLC "Agency Book-Service" 39 Préparation. Le jeu est similaire au bandy. Seulement au lieu d'une balle de hockey, une balle en peluche pesant 3 à 5 kg est utilisée. Le ballon peut être lancé, roulé sur le sol avec une seule main. L'équipe est composée de 5 à 6 personnes. Chaque équipe a un gardien de but qui est autorisé à prendre le ballon à deux mains. La largeur de la porte est de 3 m. Une zone réglementée est déclarée autour de la porte dans un rayon de 3 m, où ni les défenseurs ni les attaquants ne peuvent entrer. Contenu du jeu. Le jeu commence comme au basket : l'enseignant lance le ballon et les équipes se battent pour l'obtenir. Si le joueur attrape le ballon avec les deux mains en même temps, un lancer franc est accordé, qui est exécuté avec une main depuis le sol à partir de une distance de 7 m. Interception du ballon. Entraînement. Deux cercles sont tracés sur le site, l'un de 8 m de diamètre et l'autre de 3 m de diamètre à l'intérieur du premier. Au centre se trouve le joueur de l'équipe attaquante. Sa tâche est d'attraper la balle en peluche, qui lui est lancée par des partenaires situés à l'extérieur du cercle extérieur. L'espace entre les bords des cercles est la zone dans laquelle évoluent les joueurs de l'équipe en défense. Ils doivent intercepter le ballon envoyé au centre et le renvoyer aux joueurs de l'équipe attaquante. Contenu du jeu. Au signal, les joueurs de l'équipe attaquante commencent à se lancer le ballon entre eux, essayant d'endormir la vigilance des défenseurs afin de passer inopinément le ballon au joueur se tenant dans le cercle central. Les défenseurs tentent d'intercepter le ballon et de le renvoyer à l'équipe attaquante. L'arbitre compte combien de fois en 10 minutes les attaquants ont réussi à passer le ballon au joueur qui se tenait au centre. Ensuite, les joueurs changent de rôle. L'équipe qui réussit à faire plus de passes au joueur dans le cercle central gagne. Rugby avec un ballon en peluche. Entraînement. Chaque équipe compte 7 à 10 personnes. La tâche de chaque équipe est de porter le ballon au-dessus de la ligne de but de l'adversaire et de le faire atterrir tout en le tenant, ou de marquer le ballon dans le but. Une équipe reçoit un point pour avoir touché le ballon, deux points pour un but marqué. Contenu du jeu. Le jeu commence, comme au football, du centre du terrain au signal. Il y a deux mi-temps de 15 minutes. Règles du jeu : 1. Il est interdit de se pousser, mais vous pouvez saisir les bras et le torse. 2. Un seul joueur de l'équipe adverse peut arracher le ballon à un joueur courant avec le ballon ou le tenant dans ses mains. Cette règle doit être respectée afin d'éviter les combats de groupe. Si cette règle n'est pas respectée, le ballon est passé aux joueurs de l'autre équipe pour une remise en jeu derrière la ligne de touche. Copyright JSC "Central Design Bureau "BIBCOM" & OOO "Agency Book-Service" 40 Passé - asseyez-vous. Entraînement. Les joueurs sont divisés en deux équipes égales et alignés en colonnes parallèles un à la fois. Chaque équipe choisit un capitaine doué pour attraper et lancer le ballon. Les capitaines se tiennent face aux joueurs de leurs équipes à une distance de 6 à 8 pas d'eux. L'emplacement des capitaines est indiqué. Les capitaines ont entre les mains un ballon en peluche pesant 3 kg. Contenu du jeu. Au signal, le capitaine lance le ballon devant le joueur debout de son équipe. Lui, ayant reçu la balle, la renvoie, puis s'assoit ou s'accroupit. Le capitaine, ayant reçu le ballon, le lance au joueur suivant dans sa colonne. Celui-ci, ayant attrapé le ballon, le renvoie au capitaine et s'assied à sa place. Les joueurs suivants font de même. Le jeu se termine lorsque le dernier participant, après avoir lancé le ballon au capitaine, s'assied et que le capitaine, après avoir attrapé le ballon, lève les mains. Le gagnant est l'équipe qui termine le lancer avant l'autre équipe. Lors du placement des joueurs, il faut tenir compte du fait qu'il est plus facile pour les joueurs du début de la colonne d'attraper le ballon que pour ceux de la fin. Par conséquent, il est recommandé de placer les joueurs physiquement les plus faibles devant la colonne. Prenez un cercle. Entraînement. Les joueurs sont répartis en 2 à 4 équipes égales. Un cercle d'un diamètre de 1 à 2 m est tracé au centre du site.Les joueurs de l'équipe, se tenant la main, forment des cercles séparés. En même temps, ils sont à la même distance du cercle tracé au sol ou au sol. Contenu du jeu. Au signal, les joueurs, continuant à se tenir la main, essaient de prendre rapidement place dans le cercle, en déplaçant les joueurs de l'autre équipe à partir de là. L'équipe qui parvient à le faire sans briser son cercle gagne. L'équipe dont les joueurs se séparent les mains pendant le match est éliminée. Combat de cavalier. Entraînement. Les participants au jeu sont divisés en deux équipes égales, chacune étant divisée en "cavaliers" et "chevaux". Les deux équipes sont situées derrière les lignes de front de la zone en face l'une de l'autre. Sur commande, les « cavaliers » s'assoient sur les épaules de leurs « chevaux », qui les tiennent par les jambes. Contenu du jeu. Au signal, les "cavaliers" d'une équipe essaient de tirer les "cavaliers" de l'autre équipe de la selle par les mains. Pour chaque coureur réuni, l'équipe reçoit un point. Le jeu se poursuit jusqu'à ce que tous les "coureurs" d'une des équipes soient à égalité ou que le temps imparti pour le jeu expire. Ensuite, les joueurs des équipes changent de rôle et le jeu continue. L'équipe avec le plus de points gagne. Règles du jeu : Les joueurs doivent être avertis qu'il est interdit aux « chevaux » de toucher les « cavaliers » de l'autre équipe avec leurs mains. Ceux qui enfreignent cette règle sont éliminés des jeux Copyright JSC "Central Design Bureau "BIBCOM" & LLC "Agency Book-Service" 41 et les adversaires reçoivent un point. "Capture de hauteur". Entraînement. S'il n'y a pas d'élévation appropriée, un cercle de 3 m de diamètre doit être marqué (l'élévation est également limitée par une ligne). Le jeu implique deux équipes, chacune composée de 6 à 8 personnes. Contenu du jeu. Une équipe prend position sur une colline ou dans un cercle et la défend, l'autre essaie de capturer une colline ou un cercle, repoussant l'ennemi hors de là. Si un joueur de l'équipe qui défend franchit la ligne de démarcation avec les deux pieds, il est hors jeu. Le jeu se joue jusqu'à la victoire. Ensuite, les équipes échangent les rôles. L'équipe qui parvient à remporter la victoire dans les plus brefs délais gagne. Sortez du coin. Entraînement. Les joueurs sont divisés en deux équipes. Une équipe par lot occupe un coin de la salle libre d'équipements sportifs. Un autre est situé dans la seconde moitié du hall. Contenu du jeu. Au signal, les joueurs de la deuxième équipe tentent de prendre le corner, tirant tout le monde dans le corner par les bras ou par les jambes. 3 minutes sont allouées pour la compétition, après quoi le nombre de joueurs restant dans le coin est compté. Les équipes changent ensuite de rôle et le jeu continue. L'équipe qui a le plus de joueurs dans le coin après 3 minutes gagne. Pour déterminer plus clairement la place de l'équipe en défense, il est nécessaire de tracer une ligne au sol d'un mur à l'autre avec de la craie, formant un triangle. L'aire de ce triangle dépend du nombre de participants au jeu. Les joueurs de l'équipe en défense qui franchissent la ligne sont considérés comme retirés. Poussez votre partenaire vers l'extérieur. Entraînement. Un cercle de 6 m de diamètre est indiqué sur le site, deux équipes égales en nombre et en force sont placées dans le cercle. Contenu du jeu. Au signal, les joueurs d'une équipe essaient de pousser les joueurs de l'autre équipe hors du cercle. Le joueur est éliminé dès que le pied ou n'importe quelle partie du corps touche le sol au-delà du cercle. Le jeu continue pendant deux minutes, après quoi ils calculent combien de joueurs restent dans le cercle. L'équipe avec le plus de membres restants gagne. Pousser avec un bâton de gymnastique. Entraînement. Les joueurs sont divisés en deux équipes égales, qui se situent l'une contre l'autre dans les rangs. Au sol, entre les lignes, 6 à 8 cercles sont dessinés avec un diamètre de 1,5 à 2 m chacun. Ces cercles incluent (en commençant par Copyright JSC "Central Design Bureau "BIBCOM" & OOO "Agency Kniga-Service" 42 joueurs plus grands) un représentant de chaque équipe. Chaque paire de joueurs dans le cercle reçoit un bâton de gymnastique. Les deux joueurs tiennent des bâtons dans leurs mains, en appuyant une extrémité sous le coude de la main droite ou gauche. Chaque cercle a des juges. Contenu du jeu. Au signal, les joueurs, en appuyant sur le bâton, essaient de se pousser hors du cercle. Le joueur qui a été poussé hors du cercle a la possibilité d'y revenir, après quoi la compétition se poursuit jusqu'au signal de fin de partie dans tous les cercles. Pour chaque expulsion du cercle, l'équipe dont le joueur s'est avéré vainqueur est créditée d'un point gagnant. A la fin du premier match, les joueurs suivants sont appelés et ainsi de suite, l'équipe avec le plus de points l'emporte. Règles du jeu : En cas de résistance, le bâton ne doit pas être retiré sous le coude. Ne laissez pas les secousses et les chocs brusques. La durée de chaque contraction est de 60 à 90 secondes. "Cavaliers et receveurs". Entraînement. Le jeu se joue sur un terrain d'environ 8X8 m (la taille du terrain peut être plus ou moins grande selon le nombre de joueurs et leur développement physique). Les joueurs sont divisés en deux équipes égales qui choisissent des capitaines. Les capitaines ont tiré au sort pour décider quels membres de l'équipe devraient être des « coursiers » et lesquels devraient être des « receveurs ». L'équipe de "catchers" s'aligne sur sa ligne de fond. L'autre équipe est placée au hasard sur tout le terrain à l'intérieur de ses limites. Contenu du jeu. Au signal, le capitaine des "catchers" envoie deux membres de son équipe sur le terrain. Ils tiennent des balles en peluche entre leurs genoux et, sautant avec eux, tentent de ternir quelqu'un de l'attelage de «chevaux», qui se déplacent sur le terrain sur une seule jambe. Le capitaine de l'équipe "attrapeurs" surveille de près le déroulement du jeu et, si nécessaire, change les "attrapeurs" sur le terrain environ toutes les 20 à 30 secondes. La partie se termine lorsque tous les joueurs de l'équipe "chevaux" ont été rattrapés. Ensuite, les équipes échangent les rôles. L'équipe qui a réussi à rattraper tous les joueurs sur le terrain en un temps plus court est considérée comme la gagnante. Il est nécessaire de s'assurer que les «attrapeurs» n'entrent sur le terrain que lorsque les «chevaux» reviennent à leur position d'origine, c'est-à-dire au-delà de la ligne de front. Les joueurs attrapés sont hors jeu. Celui qui court hors de la zone est considéré comme attrapé. Le capitaine, après avoir établi l'ordre dans lequel les joueurs entrent sur le terrain, doit s'assurer que tous les "attrapeurs" participent de manière égale au jeu. Gardez votre équilibre. Entraînement. Les joueurs se placent en cercle et comptent sur les premier et deuxième numéros (former deux équipes). Contenu du jeu. Tous les joueurs prennent une position accroupie profonde et, tout en y restant, lancent ou poussent le ballon vers les adversaires. Un joueur qui n'est pas Copyright JSC "Central Design Bureau "BIBCOM" & LLC "Agency Kniga-Service" 43 qui a gardé son équilibre, qui est tombé en attrapant le ballon, reçoit un point de pénalité, mais continue le jeu sur un pied d'égalité avec tout le monde. L'équipe avec le moins de points de pénalité gagne. Contre-dépouille complexe. Entraînement. Les joueurs forment un cercle et comptent sur les premier et deuxième numéros, formant deux équipes. Contenu du jeu. Au signal, les joueurs prennent la position couchée. Au milieu du cercle, le leader devient et fait tourner la corde en cercle. Les joueurs poussent du sol avec leurs mains, en essayant de ne pas toucher la corde. Le joueur qui touche la corde reçoit un point de pénalité. L'équipe qui reçoit 10 points de pénalité perd. Le jeu peut également être joué à l'heure. Par exemple, l'équipe qui marque le moins de points de pénalité en 5 minutes gagne. Étant donné que les participants au jeu ne peuvent pas rester longtemps en position couchée, des pauses doivent être prises pour se reposer. Option. Les joueurs sont allongés sur le ventre, formant un cercle. Ils ont des balles farcies dans leurs mains. Lorsque la corde est tournée, les participants sur les bras tendus soulèvent le ballon du sol. Option. Les joueurs, formant un cercle, prennent une position assise, bras en arrière, jambes droites. Des balles farcies (1-2 kg) sont serrées dans les pieds. Lorsque la corde est tournée, les joueurs lèvent leurs jambes du sol en essayant de ne pas toucher la corde. Dix vitesses. Préparation Les joueurs forment plusieurs équipes, chacune composée de trois joueurs avec les numéros correspondants - 1, 2, 3. Les participants deviennent un triangle à une distance de 5-6 m les uns des autres. Les premiers numéros de chaque équipe détiennent des balles en peluche. Contenu du jeu. Au signal, le premier numéro lance la balle au deuxième, le deuxième - au troisième. Cela compte comme un transfert. Les premiers numéros doivent compter à haute voix les passes complétées. Le jeu continue jusqu'à ce que dix passes aient été complétées. Si l'un des joueurs pendant le jeu laisse tomber le ballon, il doit le ramasser et le transfert est effectué depuis le début. La première équipe à faire dix passes gagne. "Fusillade". Entraînement. Le site est divisé en deux moitiés, au-delà desquelles les joueurs ne sont pas autorisés à aller. Les participants sont divisés en deux équipes, chacune étant située au début du jeu dans sa propre moitié de terrain. Contenu du jeu. Par tirage au sort, les joueurs d'une équipe reçoivent un ballon bourré et, sur un signal, ils commencent à tacher les joueurs de l'autre équipe avec le ballon. Ils essaient d'esquiver en se déplaçant dans leur champ. Stained est hors jeu. Après avoir reçu le ballon, l'autre équipe essaie maintenant de souiller l'ennemi. Copyright JSC "Central Design Bureau "BIBCOM" & LLC "Agency Kniga-Service" 44 L'équipe dont les joueurs sont le plus susceptibles de ternir tous les joueurs de l'équipe adverse gagne : Le joueur qui attrape le ballon n'est pas considéré comme éliminé. Option. Le jeu se déroule de la même manière, mais le participant touché n'abandonne pas, mais se tient derrière le côté ou la ligne de front du terrain adverse et joue en restant immobile. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les joueurs de n'importe quelle équipe soient repérés, c'est-à-dire éliminés. Lorsque de nombreux «assommés» se rassemblent, ceux qui restent sur le site devront se défendre des lancers de tous côtés. Balle au centre. Entraînement. Les joueurs sont divisés en deux équipes égales et chacune forme son propre cercle. Les membres de l'équipe, situés à une distance de 1 à 2 m les uns des autres, sont calculés par ordre numérique. Les premiers numéros se placent au milieu de leurs cercles et reçoivent une balle en peluche. Contenu du jeu. Au signal, le joueur debout au centre lance le médecine-ball au deuxième numéro, reçoit le ballon de lui, le lance au troisième, etc. Lorsque le joueur debout au centre du cercle reçoit le ballon du dernier participant , il la passe au deuxième joueur et change de place avec lui . Le deuxième numéro commence également le jeu, lançant le ballon au troisième joueur, reçoit de lui, passe au quatrième, etc. Ensuite, le troisième numéro devient le milieu. Pendant le jeu, les participants doivent jouer à tour de rôle le rôle du central. L'équipe qui termine le transfert du ballon avant l'autre équipe est considérée comme la gagnante. Pour que le jeu se déroule sans encombre, il doit être joué une fois dans l'ordre de familiarisation. Ce jeu nécessite deux arbitres pour chaque équipe. Si, du fait de l'inattention du ballon central, celui-ci a dépassé l'un des joueurs, il est impératif de lancer le ballon à ce participant au moins après qu'il ait fait le tour du cercle. Il faut aussi s'assurer que les prochains joueurs passent au milieu à temps. Un joueur qui laisse tomber ou ne parvient pas à attraper le ballon doit le ramasser lui-même et continuer à jouer. Changement de place dans un accent couché. Préparation Les joueurs sont divisés en deux équipes égales. Sur deux côtés opposés de la salle (plate-forme), les limites des deux équipes sont marquées. Une équipe devient derrière une ligne, la seconde derrière une autre. La distance entre les équipes est de 8 à 10 m Le contenu du jeu. Au signal, les joueurs adoptent rapidement la position d'appui dorsal et commencent à avancer. L'équipe qui réussit à prendre place sur la frontière opposée plus vite que l'autre gagne. Le mouvement peut être effectué de différentes manières : réarrangement des bras et des jambes, réarrangement des mains et glissement sur les talons. Copyright JSC "Central Design Bureau "BIBCOM" & LLC "Agency Book-Service" 45 Règles du jeu : Il faut s'assurer que les joueurs n'interfèrent pas les uns avec les autres et se déplacent uniquement de la manière convenue. Course de relais avec balles rembourrées. Entraînement. Pour cette course de relais, un mur de gymnastique (deux travées) et des balles rembourrées sont nécessaires. Deux équipes s'alignent en deux colonnes derrière une ligne commune à une distance de 10-12 m du mur de gymnastique. Les guides tiennent des balles en peluche dans leurs mains. Contenu du jeu. Au signal, ils courent vers le mur de gymnastique, lancent des balles rembourrées par-dessus le poteau supérieur et retournent vers leurs équipes en sautant sur deux jambes. Le joueur suivant court vers le mur de gymnastique, sort le ballon et revient en sautant sur deux jambes. L'équipe qui termine le relais en premier gagne. Relais avec saute-mouton. Entraînement. Les joueurs sont répartis en deux ou trois équipes. Chacun d'eux se tient dans une colonne un par un, parallèlement les uns aux autres à une distance de 1 à 2 m.Une première ligne est tracée devant les joueurs directeurs des équipes. Devant chaque colonne, à une distance de 8-10 m de la ligne, un petit quadrilatère est marqué au sol.Les premiers numéros de chaque équipe deviennent dans ces cases. Contenu du jeu. Au signal, les joueurs suivants debout dans les colonnes courent en avant, sautant avec leurs mains, comme s'ils sautaient, traversent leurs guides dans les cases et prennent leur place. Les guides, sautant sur deux jambes, retournent vers leurs colonnes, touchent les joueurs suivants avec leurs paumes, puis se placent derrière leurs équipes. Le jeu se termine lorsque tous les joueurs ont fini de sauter. L'équipe qui termine le relais en premier gagne. Règles du jeu : Avant le jeu, il convient de rappeler aux participants que le joueur sauté doit se tenir dos à sa colonne, avancer une jambe, plier légèrement les genoux, incliner le torse vers l'avant, baisser la tête, se reposer avec mains à moitié fléchies sur le genou fléchi devant la jambe debout. Relais "tunnel" (Fig. 9). Entraînement. Les joueurs sont divisés en 2-3 équipes et se placent (jambes plus larges que les épaules) en colonnes un par un derrière une ligne commune. La distance entre les joueurs dans les colonnes est d'environ 1,5 m et les guides reçoivent une balle en peluche. Contenu du jeu. Au signal, les joueurs commencent à renvoyer la balle rembourrée de l'un à l'autre au-dessus de leur tête. Le dernier joueur de la colonne, ayant reçu le ballon, rampe en avant sous les pieds de ses camarades, poussant le ballon devant lui avec sa main. Dans Copyright OJSC "Central Design Bureau "BIBCOM" & LLC "Agency Kniga-Service" 46 cette fois, tous les joueurs sautent (jambes écartées) reculent d'un pas. Lorsque le porteur du médecine-ball atteint la ligne, il se lève et lance le ballon au-dessus de sa tête au joueur suivant. De la même manière, le jeu continue jusqu'à ce que le joueur en tête qui a commencé le relais soit à nouveau en ligne. Il lève le ballon et cela montre que l'équipe a terminé le match. L'équipe qui termine le relais en premier gagne. Option. Le même jeu peut être joué en lançant la balle vers la droite ou vers la gauche. Riz. 9 Relais avec sauts. Entraînement. Les joueurs sont répartis en 2-3 équipes. Chacune des équipes se tient dans une colonne une à une parallèlement les unes aux autres à une distance de 1 à 2 m.Une ligne est tracée devant les guides. Devant chaque équipe, quatre cordes à sauter sont disposées en damier, pliées en petits cercles (deux pieds de diamètre). La distance entre chaque cercle et du cercle le plus proche à la ligne est de trois pas. Les joueurs guides de chaque équipe tiennent deux balles médicinales dans leurs mains. Contenu du jeu. Au signal, ils commencent à sauter séquentiellement d'un cercle à l'autre, atterrissant sur les deux jambes ou sur une (il est permis de changer de jambe). Ayant atteint le cercle le plus éloigné, les joueurs courent en contournant les cercles, reviennent, passent les balles aux joueurs suivants et se placent derrière leurs équipes. Les joueurs suivants, ayant reçu les balles, font de même. Le jeu se termine lorsque tous les joueurs ont terminé les cercles. L'équipe qui termine le relais plus tôt et mieux que les autres (qui a reçu le moins de points perdants) gagne. Les joueurs doivent être avertis que pour chaque pas sur le cercle, l'équipe du joueur qui a fait une erreur est créditée d'un point perdant. Un point perdant est également attribué à une équipe pour chaque seconde perdue après que l'autre équipe a déjà terminé la partie. Dès que le joueur suivant a commencé à sauter, ses coéquipiers font un pas en avant, et les joueurs qui sont devant viennent à la ligne à partir de laquelle ils commencent à sauter. Afin de déterminer plus précisément le gagnant, un juge doit être nommé pour chaque équipe. Course de relais avec échange de balles. Copyright JSC "Central Design Bureau "BIBCOM" & OOO "Agency Book-Service" 47 Préparation. Les joueurs sont divisés en 2 à 4 équipes, qui s'alignent derrière la ligne de départ dans une colonne une à la fois. Aux pieds des premiers joueurs au sol se trouvent deux balles rembourrées. À une distance de 15 à 20 m de la ligne de départ, un petit cercle est dessiné contre chaque colonne, dans lequel se trouvent deux balles en peluche. Au signal, les premiers joueurs des équipes prennent les balles et, sautant sur les deux pieds, atteignent le cercle avec les balles en peluche, mettent leurs balles dans le cercle, prennent les balles se trouvant dans le cercle, et en position accroupie profonde, viennent reculer et passer les balles aux joueurs suivants dans les colonnes. Ils font la même chose que les joueurs précédents. L'équipe qui termine la tâche en premier gagne. Relais de compteur. Entraînement. Les équipes sont constituées, comme pour une course de relais imminente, en colonnes une par une sur des lignes de départ opposées à une distance de 7 à 8 m.Les guides dans les colonnes tiennent des balles en peluche dans leurs mains. Contenu du jeu. Au signal, ils commencent à se déplacer l'un vers l'autre en sauts en squat ou sur une jambe. Après s'être rencontrés, ils échangent des ballons rembourrés et retournent sur la ligne de départ, passent les ballons rembourrés aux joueurs suivants de leurs équipes et se placent eux-mêmes au bout de leurs colonnes.Le joueur qui a reçu le ballon répète les actions du premier joueur. L'équipe dont les joueurs terminent la tâche en premier gagne. Relais squat. Entraînement. Les joueurs sont répartis en équipes. Chaque équipe a un capitaine. Les joueurs s'alignent un par un sur la ligne de départ. A 10-12 mètres du départ, des poteaux (masse) doivent être placés contre chaque équipe, indiquant le virage. Si le jeu se déroule dans la salle, les racks ne doivent pas être placés à moins de 3-4 m du mur. Contenu du jeu. Au signal, les capitaines prennent une position accroupie, tenant le bâton prêt dans leur main droite, et placent leurs mains sur leurs genoux. Au deuxième signal, ils commencent à avancer rapidement par bonds, en maintenant une position accroupie et en gardant les mains sur les genoux. L'escalade n'est pas autorisée. Les joueurs avancent vers les poteaux, effectuent un virage, reviennent et passent le relais aux joueurs de leurs équipes debout au départ. Ces joueurs sont déjà en position accroupie, un de leurs bras est tendu vers l'avant pour prendre le relais, l'autre repose sur le genou. Après avoir passé le relais, les capitaines se placent au bout de leurs colonnes. Le transfert de bâton est répété en continu par tous les joueurs de l'équipe sans interruption 3-4 fois. Au fur et à mesure que la condition physique des personnes impliquées augmente, la distance aux racks ou le nombre de répétitions augmente progressivement. Courses avec balles rembourrées. Par rangées. Entraînement. Les joueurs sont divisés en deux équipes égales, alignées face à face. Les joueurs guides dans les rangs tiennent le ballon dans leurs mains. Contenu du jeu. Au signal, les guides passent les balles bourrées à leurs voisins, qui transmettent les balles aux joueurs suivants, et ainsi de suite jusqu'à la fin de la ligne. Les derniers joueurs dans les lignes, ayant reçu les balles, courent derrière leurs partenaires, se placent devant la ligne et passent immédiatement les balles à leurs voisins, etc. Lorsque les guides sont les derniers, eux, ayant reçu les balles et courant derrière la ligne, se tiennent devant leurs équipes et lèvent les balles. La victoire est attribuée à l'équipe dont le chef est le premier à regagner sa place. Règles du jeu : 1. Selon les règles du jeu, le ballon ne peut être passé qu'à votre voisin. Il est très important que les joueurs des équipes se tiennent à bout de bras en tout temps et à chaque fois, dès que le dernier joueur de la file court vers la première place, ses partenaires doivent faire un pas vers la fin de la ligne. Au-dessus de la tête et entre les jambes. Entraînement. Les équipes s'alignent en colonnes une par une, parallèles les unes aux autres. Les joueurs en colonnes se tiennent à bout de bras. La distance entre les colonnes est de 2-3 pas. Les joueurs placés devant dans chaque colonne tiennent une balle en peluche. Contenu des jeux. Sur commande, en se penchant, ils passent les balles au-dessus de leur tête aux participants qui se tiennent derrière eux, et ceux-ci, à leur tour, transfèrent les balles au-dessus de leur tête à leurs partenaires, et ainsi de suite jusqu'à la fin de la colonne. Le dernier de la colonne, ayant reçu le ballon, donne le signal "il y a", et tous les joueurs de son équipe se retournent immédiatement, jambes écartées. Le ballon est renvoyé entre les jambes. L'équipe qui parvient à passer le ballon au-dessus de la tête et entre les jambes plus tôt gagne. Tout au long du jeu, chacun reste où il est. Le transfert de balles peut être effectué 2 à 4 fois de suite et alors seulement le résultat est compté. Marche en fente. Entraînement. Les participants s'alignent un par un en colonnes parallèles les unes aux autres. Les joueurs mettent leurs mains sur les épaules ou sur la taille de ceux qui sont devant. Le contenu du jeu. Sur commande, tous les joueurs commencent à avancer, en faisant des attaques, jusqu'au tournant et en arrière. L'équipe qui a terminé la tâche plus rapidement que les autres est la gagnante. Marcher en squat. Entraînement. La position de départ des joueurs est la même que dans le jeu précédent, mais les participants adoptent une position accroupie sur leurs orteils. Contenu du jeu. Sur commande, tous les joueurs commencent à avancer dans un squat jusqu'à un certain point. Option. Les joueurs avancent en sautant en squat. Copyright JSC "Central Design Bureau "BIBCOM" & LLC "Agency Book-Service" 49 "Centipedes". Entraînement. Les élèves sont répartis en 2 à 4 équipes (5 à 7 personnes chacune). Les participants s'alignent un par un en colonnes parallèles les unes aux autres. Chaque joueur prend une position couchée et pose ses jambes sur les épaules du partenaire (qui est derrière) de manière à ce que sa tête soit entre les jambes. Le dernier prend les jambes de l'avant-dernier comme une brouette. Contenu du jeu. Au signal, tous les participants commencent à avancer en réarrangeant leurs mains. Qui poussera plus vite. Entraînement. Les joueurs de même force sont divisés en paires. Au milieu du site, formant un couloir, deux lignes parallèles sont tracées à une distance de quatre pas l'une de l'autre. Les couples de joueurs prennent une position couchée dans le couloir, appuient leur épaule droite ou gauche l'une contre l'autre. Contenu du jeu. Sur commande, chaque joueur tente de vaincre la résistance de l'adversaire et le pousse hors du couloir avec son épaule. Règles du jeu. Il est permis de s'appuyer sur le sol avec un genou. Retour en avant. Entraînement. Une ligne médiane est tracée sur le site et deux lignes de front sont tracées à 3-4 m de part et d'autre de celui-ci. Tous les joueurs sont divisés en deux équipes égales en nombre et en force. Les joueurs des équipes adverses s'alignent sur la ligne médiane dos à dos. Les joueurs de chaque équipe se prennent sous les bras (au niveau des coudes). Contenu du jeu. Au signal, les membres d'une équipe essaient de pousser les joueurs de l'autre derrière la ligne de touche avec leur dos. L'équipe qui termine cette tâche gagne. Règles du jeu : En cas de séparation des mains, il est permis de les relier, mais l'équipe est créditée d'un point de pénalité. Option. L'aménagement du site et la construction des joueurs sont les mêmes, seuls les joueurs sont assis par terre, jambes écartées. Mouvement de la main. Entraînement. Les élèves sont divisés en deux équipes et alignés en lignes parallèles (jambes écartées) à une distance de 6 à 8 m les uns des autres. Contenu du jeu. Sur commande, le premier de la file prend la position du support couché, et celui qui se tient à côté de lui le prend par les chevilles. Le premier commence à bouger ses mains sur le côté, et ceux qui sont debout dans la colonne passent ses jambes de main en main. Ayant fini de se déplacer, le premier joueur se place à côté du dernier dans la file et frappe légèrement sa paume. Le joueur qui se tient devant, ayant reçu un coup dans la paume de la main, prend une position couchée et tout se répète depuis le début. Tous les joueurs de l'équipe font de même selon Copyright JSC "Central Design Bureau "BIBCOM" & LLC "Agency Book-Service" 50 tours. L'équipe qui termine la partie avant l'autre sans points de pénalité est considérée comme la gagnante. Règles du jeu : Il convient d'indiquer aux joueurs que pendant le mouvement, il est nécessaire de transférer strictement les jambes de main en main, sans manquer aucune de celles qui se trouvent dans la ligne. Le joueur suivant ne peut pas commencer à bouger tant qu'il n'a pas reçu un coup de paume. Course de chevaux. Entraînement. Tous les participants sont divisés en paires de joueurs de la même taille, qui se tiennent à l'arrière de la tête de l'autre. Le premier ramène sa jambe droite en arrière, le second la prend de la main droite par la cheville et la presse contre sa cuisse. Le deuxième étire la jambe gauche vers l'avant, le premier prend la cheville avec la main gauche et la presse également. Contenu du jeu. Tous les couples se tiennent sur la ligne de départ et, sur commande, commencent à sauter vers la ligne d'arrivée (20-30 m du départ). Ceux qui ont franchi la ligne d'arrivée changent de jambe d'appui et reviennent. Les paires qui reviennent en premier gagnent. Languette. 1. Caractéristiques des jeux de plein air en termes de charge psychophysique et de manifestation prédominante des qualités motrices. Mineur 1 2 3 4 5 6 Jeux pour améliorer la condition physique générale Attrapeurs + Leapfrog + Caterpillar Relay + + Day Night + Rythmic Relay + Calling Numbers + Gym Bench Race + Don’t Drop the Stick + Hoop Run + + Snatch derrière le ballon + Sauter avec une corde + + 7 8 Force Charge psychophysique moyenne Grande endurance Vitesse Nom du jeu Dextérité Qualités physiques + + + + + + + + du dernier "Tunnel" Courir le long des "traverses" "Coupez la queue" "Changement de camp" Montée et descente "Tunnel" des cerceaux Course de relais opposée avec les massues "Traversée" sur les bancs de gymnastique Prendre une masse Changement de place avec les bâtons de gymnastique "Scouts et sentinelles" Suivre le signal Transfert des cerceaux de gymnastique "Vyuny" Relais venant en sens inverse avec barres 1 Relais de « pingouins » Course d'« écrevisses » Transfert du bâton de gymnastique « Tournant » « Navette » avec balle en peluche « Éléphant » « Cavaliers » Saut à la corde Passe la balle à un voisin en mettant l'accent allongé "Sur le remorqueur" Corde dans un carré Lutte dans les rangs Pousser la perche Tirer la tête "Mur à mur" "Cygne, cancer et brochet" "Entre deux feux" Assommer le support Tournoi d'athlètes Sur les mains Tirer sur le ballon D'un cercle à l'autre Se battre dans les chaînes Briser la chaîne + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + 2 + + + + 3 4 5 6 + + + 8 + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + 7 + + + + + + + + + + + + + + + + + + LLC "Agency Kniga-Service" 52 Tirer dans le cercle Troisième extra Porter les "blessés" "Brouette" Course "grenouilles" Hockey avec ballon en peluche Intercepter le ballon Rugby avec ballon en peluche Passé - s'asseoir Capturer le cercle Combattre les « cavaliers » « Capturer la hauteur » Sortir du coin Pousser un partenaire Pousser avec un bâton de gymnastique « Stalkers » Maintenir l'équilibre Balayage difficile Dix passes « Shootout » 1 ballon au centre Changer de place en position couchée Medecine ball relais Relais Leapfrog Relais tunnel Relais de saut Relais d'échange Ball Relay Squat Relay Courses avec des balles rembourrées Marche avec des fentes Marche dans le squat « Mille-pattes » Qui poussera plus vite Marche arrière sur ses mains Sauter + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + 2 3 + + 4 + + 5 + 6 + + 7 8 + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + Copyright OJSC "Bureau central de conception "BIBCOM" & LLC "Service de livres d'agence" 53 Littérature 1. Afanasiev SP, Komorin SV Trois cents concours créatifs. Kostroma, 2000. 2. Joukov MP Jeux de plein air: un manuel pour les étudiants des universités pédagogiques. M.: Publishing Center "Academy", 2000. 3. Korovin S. S. Jeux de plein air en éducation physique: manuel / sous le général. éd. S.N. Bogdanova. Orenbourg : maison d'édition de l'OGPU, 1996. 4. Korotkov IM Jeux de plein air dans le sport. M. : Culture physique et sport, 1971. 5. Tailleurs Yu. I. Jeux de plein air / éd. éd. PA Chumako