Fallout: New Vegas, Cartes, Carte interactive du désert de Mojave. Quelle faction choisir dans Fallout New Vegas Mojave Open Cinema

Il y a quatre factions principales dans Fallout New Vegas. Vous pouvez rejoindre n'importe lequel d'entre eux, car le jeu suppose un passage variable. C'est-à-dire que de nombreuses actions peuvent être menées de différentes manières. Chaque faction a ses propres avantages et inconvénients, et il n'est pas toujours possible de dire avec certitude qui est le meilleur. Pour plus de clarté, nous les examinerons en détail et tirerons des conclusions.

Le rapport des factions au joueur

Chaque faction sera liée au joueur en fonction de ses actions. En cas d'hostilité, le joueur sera simplement attaqué. Mais même si la faction vous déteste, vous pouvez toujours vous déguiser en portant les vêtements de cette organisation. Il existe également une faction sans appartenance, ce qui signifie que l'attitude envers le Courrier ne changera pas. Ceci, cependant, est secondaire pour nous maintenant et n'est qu'un des nombreux détails du jeu. Passons directement aux factions de Fallout New Vegas.

Légion de César

Les soldats disciplinés et méthodiques de César font vibrer le paysage sablonneux d'une démarche de fer. Ils perdent en nombre, mais ils gagnent en qualité. Vous ne savez jamais où se cache la prochaine équipe. Le sabotage et la guérilla sont les principales méthodes de leur guerre. Ils apparaissent soudainement et, comme un coup de cobra, se précipitent en avant. Un lancer de lance bien ciblé renverse un mercenaire en armure. Le poing balistique écrase même le métal le plus dur, enfermant le porteur dans un "cercueil de fer". Une machette pointue et lisse termine le travail, ne laissant aucune chance de survie.

Rappelant si fortement la Rome antique, l'armée, comme le prototype, est réputée pour sa discipline rigoureuse et ses prouesses militaires. Leur avantage incontestable sur la RNK est l'absence totale de bureaucratie. Pas de paperasse, pas de division du pouvoir, seulement César, avec une main de fer guidant le sang et le métal à travers le désert sans fin. La discipline et l'intrépidité des soldats de la Légion et de leurs commandants déterminent en grande partie leur succès militaire.

Lorsque le Courrier entre pour la première fois dans le camp de la Légion, il ne peut s'empêcher d'admirer le fonctionnement de ce mécanisme bien huilé. Cependant, tout cela est donné pour une raison. Des esclaves poussés à l'épuisement. Une arène dans laquelle des centurions expérimentés sont prêts à mettre en pièces un prisonnier vêtu de haillons. Ils tuent sans pitié, car ils croient que les lâches et les menteurs sont pires que les animaux et ne méritent pas la clémence. De temps en temps, en voyageant à travers le désert brûlé, vous rencontrez les "ennemis de César" crucifiés.

Nouvelle république de Californie

L'une des principales factions de Fallout New Vegas est la République de Nouvelle Californie (NCR). Leur objectif est de rétablir l'ordre des choses d'avant-guerre. En fait, ce sont eux qui appliquent la loi dans le Mojave. Cependant, la poursuite d'un ordre révolu a également apporté avec elle les erreurs du passé. La bureaucratie inutile, la stupidité des commandants et la corruption détruisent le système NCR de l'intérieur, tandis que la Légion les tourmente de l'extérieur. Inutile de dire qu'au moment de l'apparition du Courrier, ils ne sont pas dans le meilleur état.

Malgré cela, ils sont la seule institution de la légalité. Des soldats armés de fusils sont en guerre contre les gangs et César. Lorsque le Courrier fait ses premiers pas dans un monde hostile, il rencontre un gang de Démolisseurs - des prisonniers évadés qui ont pris le contrôle d'une prison près de la colonie et terrorisé les habitants. Vous pouvez soit vous défendre contre eux avec les habitants, soit rejoindre le gang vous-même. Plus tard, après avoir rencontré Eddie, leur chef, l'option d'aider les soldats de la RNC à prendre d'assaut la prison deviendra disponible. Donc dire que NKR ne fait rien serait exagéré.

La République de Nouvelle Californie s'est étendue à travers le Mojave, "en mordant plus qu'elle ne peut en avaler". Le désir d'un tel contrôle absolu a conduit à l'impuissance de la RNK sur son propre territoire. Et cela « a délié les mains » de divers gangs et pirates de l'air. Un moment indicatif est la protection de la route. Ayant rencontré un caravanier, le Courrier apprend que la route que la Légion a pris le contrôle est devenue absolument sûre, ils se sont rapidement débarrassés de tous les pillards. Le NKR n'est pas en mesure d'assurer même la faible sécurité de mouvement.

Monsieur la maison

Le mystérieux Mr. House représente également l'une des factions de Fallout New Vegas. Cependant, si la RNC et la Légion ont des soldats et leurs commandants, alors le mystérieux ordinateur humain gouverne une main invisible. Sa principale force réside dans les sécuritons - des robots qui parcourent le Strip et maintiennent l'ordre. M. House a obtenu l'indépendance totale de la Bande de la RNC et a même interdit aux soldats de porter des armes sur son territoire. La seule chose dont se contente la police militaire, ce sont les matraques électriques, qui servent plutôt à apaiser les soldats bruyants.

En plus des sécurités, le contrôle du Strip est contrôlé par les anciennes tribus sauvages qui possèdent désormais leurs casinos. Omerta, l'ancienne tribu des « Serpents », a à un moment donné attiré les voyageurs à eux-mêmes, les a drogués et les a vendus en esclavage. Maintenant, ils sont les propriétaires du casino Gommora. Les "Chairmen", les anciens "Riders-in-Boots", ont attiré l'attention de House en se débarrassant rapidement de sa sécurité. Maintenant, ils siègent à la tête de Tops. La White Glove Society sont les anciens cannibales qui dirigent maintenant l'Ultra-Lux Hotel & Casino.

House semble être un joueur de génie dans l'arène politique. Tous ses calculs sont très précis et les conclusions sont aussi rationnelles que possible. Bien qu'il soit lui-même en partie un ordinateur. Il traite le Courrier comme un travailleur embauché, utilisant la seule motivation - monétaire. Mais malgré la plus haute intelligence, il ne pouvait pas prévoir la trahison de son employé Benny. Celui qui a mis la balle dans la tête du Courrier. Soit dit en passant, la trahison est son point douloureux, car le Courrier peut se débarrasser d'un corps à moitié mort en plantant un "poignard dans le dos".

Oui mec

Yes-man est un robot programmé pour aider tout le monde, encourager tout le monde et ne refuser personne. Il a été reprogrammé par Benny afin de prendre le pouvoir. Il sait tout de M. House, car il était sa sécurité, et a accès à son réseau informatique. Ne représente pas en soi une faction dans Fallout New Vegas. Avec l'aide de Yes-Man, le Courrier peut se battre pour l'indépendance de New Vegas. Sert à l'origine de Benny. Cependant, après avoir résolu tous les problèmes avec lui, le Courrier peut trouver Yes-man dans une pièce secrète.

Pour établir l'indépendance de New Vegas, vous devrez vous battre de tous les côtés. Après tout, tout le monde sera contre le mouvement d'un chevalier aussi inattendu. Une complication supplémentaire est que le poids des décisions repose sur les épaules du Courrier et du robot à sécurité intégrée. Cependant, c'est la seule option pour traduire vos propres plans en réalité.

Qui choisir ?

Le ratio des factions dans Fallout New Vegas dépend des actions du Courrier, et donc des principes du joueur. Si vous êtes un partisan de l'ordre, de la loi et que vous aimez vous ranger du côté des faibles et des perdants, choisissez NKR. Vous serez chargé de restaurer la véritable force de la république, en repoussant les ennemis extérieurs.

Si vous pensez que tout ce qui est faible est défectueux et qu'il doit être détruit et remplacé par tous les moyens, alors choisissez la Légion. C'est seulement si vous n'êtes pas gêné par l'esclavage, l'oppression des femmes et la crucifixion. La Légion valorise la discipline et la force militaire avant tout. Si tous ces principes sont proches de vous, alors le choix est évident.

Le règne de M. House est basé sur une dictature. Mais cela ne diminue en rien ses capacités intellectuelles. Tout ce dont il a besoin, c'est de la prospérité du Strip, et il ne se soucie pas beaucoup des autres endroits du Mojave. Si vous êtes proche d'une approche basée uniquement sur la prospérité matérielle d'un territoire distinct et votre propre bien-être financier, n'hésitez pas à vous placer devant la face informatique de M. House.

L'indépendance de New Vegas semble être une voie de développement trop idéalisée. Tout peut être fait parfaitement, plaire à tout le monde et ne privant personne. L'inconvénient de cette voie est qu'elle est irréaliste. L'utopie qu'offre l'indépendance n'est pas réalisable dans la réalité. Mais si de telles conventions ne vous intéressent pas, alors n'hésitez pas à commencer à créer un « nouveau monde courageux ».

Comme son nom l'indique, Fallout New Vegas se déroule dans l'ancien désert de Las Vegas et de Mojave. Par rapport à la troisième partie de Fallout, New Vegas est devenu plus intéressant et varié. Il y a beaucoup plus d'opportunités pour le joueur de développer le personnage et le scénario dans son ensemble.

En tant que tel, le jeu ne contient aucun secret particulier. Les Bobbleheads, en tant qu'élément intégral de la troisième partie, y sont absentes. Mais il existe un peu plus de livres et de magazines sur le développement des personnages qui augmentent temporairement les compétences. À partir des collections, au lieu de figurines, vous pouvez collecter des armes, des armures et des boules de neige personnalisées.

Où trouver toutes les boules de neige dans Fallout New Vegas.

Il y a sept boules de neige dans le scénario de New Vegas, plus une pour chacune des quatre extensions. Un total de onze pièces. Les collecter est totalement facultatif, car ils n'ajoutent pas de compétences. Mais ils peuvent être vendus pour 2000 caps à M. House, en plus du ballon Sierra Madre, il rapportera au joueur 2000 jetons du casino du même nom.

  • Boule à neige "Goodsprings"- vous trouverez au cimetière de Goodsprings près d'une des tombes :
  • Boule à Neige "Fort Mormon"- situé à Freeside dans l'ancien fort mormon, dans la salle des gardes au deuxième étage ;
  • Boule à neige "Mont Charleston"- à l'hôtel Jacobstown, sur la table à côté de l'entrée.
  • Boule à neige "Nellis Air Base"- à la base aérienne de Nellis - la base des bombardiers, dans le musée sur la table à droite de l'entrée ;
  • Boule à neige "Strip"- dans la chambre de Sarah au caveau 21 ;
  • Boule à neige « Barrage Hoover »- au centre d'information du barrage Hoover ;
  • Boule à neige "Polygone"- bar à cocktails "Lakki 38" derrière la caisse enregistreuse ;
  • Boule à neige "Sierra Madre" sur le toit de la Salida del Sol dans la villa ;
  • Boule à neige "Parc national de Zion"- magasin-entrepôt. Sur l'étagère du bas derrière le comptoir ;
  • Boule à neige "Grande Montagne"- laboratoire X-17 - station météorologique ;
  • Boule à Neige "Route Solitaire"- à l'emplacement « Rift », à l'aire de loisirs de la gare 7. Deuxième étage.

Signature, rare, arme de New Vegas

Un énorme avantage de Fallout New Vegas est un grand nombre d'armes uniques et rares avec des propriétés intéressantes. Quelque chose peut être acheté, quelque chose peut être volé, quelque chose est facile à trouver. Considérez maintenant :

  • "Machine" est un fusil à chargement automatique avec une grande précision, un chargeur accru, une grande durabilité et une faible consommation de points d'action. Il peut être obtenu au Camp McCarran auprès du sergent Contreras, après avoir terminé la quête non marquée "Traiter avec Contreras". Compétence "Arme" - pas moins de 75 ;
  • "Tout américain"- une carabine de fusilier améliorée, caractérisée par des dégâts légèrement plus élevés et une cadence de tir accrue. Emplacement - Armurerie de l'Abri 34. Pour utiliser ce fusil, l'habileté à manier les armes à feu doit être au maximum;
  • « cloche du dîner »- une version améliorée du fusil de chasse avec une plus petite dispersion du tir et des dégâts légèrement augmentés. Vous pouvez l'obtenir en récompense pour avoir terminé la quête « Prenez tout » ;
  • "Mystérieux Magnum"- il pèse plus et casse beaucoup plus vite que le Magnum de calibre 44 classique, mais il le surpasse en cadence de tir. Vous pouvez l'obtenir lors du passage de la quête "Talents, répondez !"
  • Le Lucky One est une version améliorée du revolver Magnum de calibre 357 avec une chance de coup critique élevée, des dégâts et une cadence de tir accrus. Situé à Primma à l'hôtel Bison Steve, dans un coffre-fort verrouillé;
  • "Fusil éclaireur de la Compagnie Gobi"- il ne diffère pratiquement pas d'un fusil de sniper ordinaire, sauf qu'il ne tombe pas en panne plus longtemps et que le silencieux, avec tout le désir, ne peut pas être mis dessus. Emplacement - Caisse d'armes, verrouillée avec un cadenas très complexe à la position du tireur d'élite à l'ouest de Cottonwood Cove ;
  • Le Rat Slayer est un fusil chauffant unique avec toutes sortes de modifications installées dessus, telles que : un viseur optique avec mode vision nocturne, un silencieux, un chargeur agrandi. A une durabilité et une précision accrues, des dégâts et une cadence de tir accrus, ainsi qu'une probabilité accrue de coup critique. Trouvé dans la grotte de Brock, à l'est du camp de la Légion.
  • "Ce même" - un revolver automatique à cinq cartouches, malgré son poids considérable et une certaine concession dans les dégâts infligés, il se compare favorablement à ses homologues en termes de cadence de tir et de rechargement accrus. Novak, boutique de souvenirs "Chez le Dinosaure". Il peut être acheté ou volé en magasin.
  • "Alien Blaster" - possédant cent pour cent de chances d'un coup critique, une précision absolue et d'énormes dégâts pour les armes à une main, ce blaster ne tire que des cellules énergétiques extraterrestres et nécessite des compétences élevées dans le maniement des armes à énergie. Vous pouvez le trouver en trouvant trois extraterrestres au nord de Horowitz Farm et à l'est de Rolling Field Ranch.
  • "YCS / 186" - un fusil Gauss unique avec un chargeur accru, ce qui augmente les dégâts infligés. Vous pouvez le trouver dans le camp de mercenaires, chez le chef, dans la partie la plus au nord de la carte.
  • "Fusil à plasma Van Graff"- fusil à plasma qui tire deux charges simultanément. Vous pouvez l'obtenir auprès des Vangraff en acceptant de travailler comme agent de sécurité. A la fin de la quête, le fusil est emporté. Mais vous pouvez toujours vous enfuir !
  • Tesla-Biton est une version améliorée du fusil Tesla. Les dégâts ont considérablement augmenté. Vous pouvez le trouver sur le site du crash du giravion. Très peu fiable.
  • "Pew-Pew" - pistolet laser avec des dégâts augmentés jusqu'à 6 fois. Stocké au siège de Sunset Sasparilla. Il devient disponible après la présentation de 50 capsules étoiles au robot.
  • "Knock-knock" est une hache unique avec des dégâts accrus et un coup spécial - "comme une dame". Renverse l'adversaire. Dans les toilettes de la caserne de pompiers Searchlight.
  • "Lame de l'Est" - une épée venimeuse avec des dégâts accrus. Appartient au légat Lanius.
  • Le Liberator est une version améliorée de la machette. Augmentation des dégâts et de la vitesse d'attaque. Vous pouvez le trouver à Nelson.
  • "Figaro" est une arme de transport cachée qui a une vitesse d'attaque et des dégâts accrus, ainsi qu'une chance accrue d'infliger un coup critique, ainsi qu'une force élevée et une petite quantité de points d'action consommés. Il est situé dans le club du gang des rois à Freeside, avec un personnage nommé Sergio. Vous pouvez l'obtenir en tuant Sergio ou en volant.

Armure et vêtements uniques et rares dans Fallout New Vegas

En plus des armures et vêtements standards, répandus, dans Fallout New Vegas, qui peuvent être achetés partout dans les magasins ou simplement trouvés dans les friches, le jeu contient une certaine quantité d'armures et de vêtements rares avec des caractéristiques supplémentaires ou inhabituelles, qui, sans indice, est assez difficile à trouver. ...

  • Combinaison "RobCo"- cette combinaison donne plus de cinq unités à réparer, mais en même temps, la limite des dégâts d'armure est égale à zéro. Vous pouvez retrouver cette combinaison chez Westside by Dermot.
  • Le costume de Benny est un costume d'affaires légèrement amélioré. Ajoute cinq unités aux compétences de troc et d'éloquence. Vous pouvez l'obtenir en tuant Benny ou en volant à l'envers.
  • Le costume du Dr Klein- un costume vert qui ajoute 10 points à la science et 2 points à l'intelligence. Vous pouvez le trouver dans le village de Higgs, au numéro 101.
  • Déguisement du Dr Mobius- amélioré et repeint en rouge, une variante du costume de savant fou. A amélioré le charisme (par un) et l'intelligence (par 2 points), ainsi qu'une augmentation des compétences scientifiques de 15 points. Il est situé sous le dôme de la zone d'accès restreint, à droite des escaliers qui mènent au réservoir cérébral du Courrier.
  • Déguisement Président Kimball- augmente l'éloquence de cinq points. Ce costume ne peut être obtenu que si le président Kimball meurt lors d'une visite au barrage Hoover.
  • Blouse de laboratoire Vault- la même blouse de laboratoire n'ajoutant que plus cinq unités à la science. Il peut être acheté auprès de Sarah Weintrob dans l'Abri 21.
  • La tenue de Vera est une belle robe qui améliorera les compétences de troc et d'éloquence de cinq points, ainsi qu'en ajoutera un supplémentaire au charisme. Il n'y a que deux pièces de la robe au total et vous pouvez les trouver en parcourant les suites du casino Sierra Madre. On habite dans un coffre-fort à l'entrée de l'ascenseur menant au caveau. Et la seconde, en fait dans la suite de Vera, juste sur son squelette.
  • Vêtements de Daniel et chapeau mormon- un costume de cow-boy avec des paramètres de troc et de médecine améliorés, un chapeau, à son tour, ajoute cinq supplémentaires à l'éloquence et un à la perception. Ses vêtements peuvent être trouvés dans un coffre après avoir terminé l'intrigue de l'extension.
  • La robe du père d'Elie- une robe légèrement modifiée de l'aîné de la confrérie. Accorde à son porteur deux points supplémentaires pour la résistance aux dégâts, et lui accorde également le statut d'appartenance à la Confrérie de l'Acier. Comme il est déjà clair, un exemplaire est porté par le père d'Elijah, et l'autre se trouve dans un coffre dans la chambre du père d'Elijah, qui se trouve dans un bunker abandonné de la Confrérie de l'Acier.
  • Dean's Tuxedo est un costume qui augmente vos compétences en parole de cinq points. Le costume appartient à Dean Domino. Vous pouvez l'obtenir en le retirant de l'inventaire, si vous prenez Dean comme partenaire, ou en le tuant.
  • Uniforme et casquette du général Oliver- cette combinaison ajoute 20 unités aux points d'action et 2 unités au charisme, la casquette ajoutera une unité supplémentaire à la perception. Vous pouvez l'obtenir sur le cadavre du général.
  • Cape d'Ulysse - Une cape noire qui ajoute cinq pour cent aux chances de coup critique plus un au charisme. La cape reposera dans la poitrine une fois l'extension terminée.
  • Armure de César - cette armure est, par essence, un vêtement, donc le niveau de protection est très bas, mais la marge de sécurité est élevée. Elle ajoute également cinq points à ses compétences en parole et en survie. Accorde le statut de membre de la Légion. Vous pouvez l'obtenir en tuant César, ou en le volant, en le remplaçant par une autre armure avec une limite de dégâts plus élevée.
  • Tenue d'assassin - Dix plus Stealth, la première version fonctionnelle de la tenue furtive. Elle se trouve à la clinique médicale de la Sierra Madre.
  • Armure de Joshua Graham- augmente les chances de dégâts critiques de 3%, a un bon niveau de protection et une marge de sécurité, en plus, il a un poids relativement faible. Vous pouvez l'obtenir après la fin de l'histoire à partir du coffre ou du cadavre de Joshua Graham.
  • Kit de protection- une combinaison plus un casque, offre à son porteur une résistance maximale aux poisons et la présence d'un effet de vision nocturne constant. Il se trouve à la décharge de matières dangereuses sous la protection d'un champ de force, qui peut être désactivé à l'aide d'un émetteur sonore ou en obtenant un mot de passe pour le module 3K. Celui-ci, à son tour, est situé dans l'usine de toxine innovante Z-43.
  • Armure et casque Tesla de la famille Gennon- elle a un poids plus léger que l'armure assistée ordinaire, et sa limite de dégâts est également plus petite. Mais il améliore la résistance aux radiations jusqu'à 20 unités et ajoute dix à la compétence d'arme à énergie. Le casque, en revanche, de cinq points, améliorera la résistance aux radiations, bien qu'il enlèvera un point au charisme. Cette armure peut être obtenue en terminant la quête « Times of Old », en convainquant Arcade Gannon de rester au Fort Mormon et les autres de combattre le Courrier, quel que soit le côté qu'il choisit. Il peut aussi être simplement retiré de son cadavre.
  • Armure de reconnaissance (KS) Christine- une armure de reconnaissance unique utilisée par le Cercle d'Acier. Il ne diffère des blindés de reconnaissance ordinaires que par une large marge de sécurité et un pré-dommage légèrement accru. Vous pouvez la trouver à côté de l'Auto-Dock cassé dans le centre médical Y-17.
  • Armure furtive "Mark 2"- avec l'intelligence artificielle et un module médical intégré, l'armure furtive signale l'apparition d'ennemis et fait toutes sortes de blagues. La combinaison est assemblée pièce par pièce au centre de recherche X-13. Entièrement assemblée et cousue à la dernière version, l'armure furtive ajoute 20 unités de furtivité à son propriétaire, plus une unité de perception et de dextérité, et, en outre, augmente la vitesse d'avancement en mode furtif jusqu'à 20 %.
  • 87e armure de tribu- une version analogique de l'armure du légat Lania, qui ne donne pas le statut de membre de la Légion. Augmente les points d'action de 10 points, de trois - les chances de dégâts critiques et plus un de charisme. L'armure appartient à Guy Magnus de Dry Wells. Vous ne pouvez accéder à cette ville que si lors de la quête "Apocalypse", une frappe nucléaire a été infligée sur les positions de la Légion.
  • Armure assistée de la Sierra brûlée- est une version trophée de l'armure assistée T-45d. Augmente la résistance au feu de 25 points, ajoute 2 points aux points de vie et un à la force. Situé par le colonel Royse sur la route 15. Certes, vous ne pouvez accéder à cette route que si, lors de la quête "Apocalypse", vous frappez les positions du NKR.

Les secrets de Fallout New Vegas et les œufs de Pâques

Rappelez-vous que les œufs de Pâques sont des références intéressantes aux parties précédentes du jeu ou à des moments qui n'ont rien à voir avec Fallout.

1. Par exemple, un squelette avec un chapeau couché dans un réfrigérateur cassé sur le chemin de Goodsprings - une référence claire au film "Indiana Jones et le royaume du crâne de cristal".

2. Quelques autres squelettes, nommés Owen et Beru, peuvent être trouvés près de la maison à Nipton. C'est une allusion directe à Star Wars, comme s'appelaient les parents adoptifs de Luke Skywalker.

3. Une autre référence au film, cette fois "Red Dawn", sera une réponse à une offre de remise d'armes à l'entrée du casino. Cette phrase ressemble à ceci : « Enlevez-le de mes mains froides et mortes ».

4. Vous pouvez découvrir l'emplacement du nouvel emplacement - "Jimmy's Well" si vous choisissez le chien Rex, qui aboie près de la hutte de Fields, comme partenaire. Un dialogue s'ouvrira et le tour est joué - un nouvel emplacement. Vous y trouverez un squelette avec un chapeau et un pistolet à air spécial. Cet œuf de Pâques fait référence à l'une des quêtes de la deuxième partie de Fallout.

5. Si vous avez regardé le film "Aliens", souvenez-vous de la phrase d'Hudson : "Ils sortent des murs ! Ils sortent directement des maudits murs !" et c'est elle qui sort de la radio lors de la bataille du barrage Hoover. À propos, le cadavre d'Hudson lui-même se trouve près du centre de contrôle, dans l'une des pièces.

6. Au siège de Cottonwood Cove, sur l'un des murs, vous pouvez voir une inscription intéressante en latin - "Romanes Eunt Domus", ce qui signifie - "Romains, rentrez chez vous". Cette phrase est une référence au film comique "Brian's Life Based on Monty Python".

7. Une autre référence à l'un des films du célèbre comédien anglais six - "Monty Python et le Saint Graal", est la sainte grenade, qui se trouve dans le sous-sol de l'église de Camp Searchlight.

8. Il y a un autre rappel des Monty Python, et c'est l'attaque contre le héros du gang, composé de trois dames âgées, immédiatement après sa visite à Sirulien Robotics. Il s'agit d'une référence à leur célèbre sketch "Hellish Grannies".

9. La salle fermée du casino Ultra-Lux cache dans ses murs le cadavre du détective Crusoe, dont l'apparence est entièrement calquée sur celle du héros de la série "C.S.I. Miami Crime Scene" - Horatio Kane, interprété par l'acteur David Caruso.

10. Une petite griffe nommée Stripe, une référence au film Gremlins, se trouve dans le village de Higgs, juste derrière la maison du Dr Borous.

11. Après avoir aidé Mick, l'un des copropriétaires du magasin Freeside, Mick & Ralph, à résoudre ses problèmes d'approvisionnement en armes avec Omerta, il vous remettra un peep-boy en diamant en guise de gratitude pour le résultat.

10 kilogrammes d'acier bleui dans mes mains. La crosse est fusionnée à l'épaule, le viseur optique est à l'œil.
... écarte-toi, bête ...

Savez-vous pourquoi il y a 223 cartouches et la compétence Gros canons dans le jeu ?
Le tout juste pour emporter le Bozar avec vous et le nourrir régulièrement de munitions !

Volé une fois dans la République de Nouvelle Californie, il vous servira jusqu'au bout. Une ligne de quinze cartouches pas les plus faibles (y compris pénétrantes) calmera même les méchants les plus blindés. Le seul problème que j'ai eu était l'élimination des soldats dans Advanced Power Armor. Ils survivent généralement même après une ligne à bout portant. Cela est dû à leur classe d'armure élevée et à leur résistance / seuil aux dégâts. Par souci d'équité, il convient de noter que ces salauds ne font pas grand-chose pour les incommoder ! Pour en finir avec ceux qui s'accrochent trop à la vie, il est recommandé de garder un fusil gaussien avec soi. Il (surtout après l'avantage spécial) vous permet de combiner les deux armes: Gausska après l'avantage qui accélère le tir, ne dépense que 4 points d'action et Bozar - 5. En seulement 9 points (c'est ce que le personnage Narg fini a) nous traitera tous les problèmes!

Et maintenant un peu plus d'informations spécifiques. La précision de Bozar est nettement supérieure à celle de presque toutes les armes automatiques. Si l'ennemi est à 10 cases de vous, alors tout va bien. Si juste devant vous, n'hésitez pas à l'écrire comme une dépense. Bozar est assez léger, vous n'avez donc pas à trembler pour l'espace d'inventaire. Il y a beaucoup de clients pour lui (dans la seconde moitié du jeu, quand il devient nécessaire) dans tous les magasins et magasins culturels. Lors de votre dernier voyage, vous devriez avoir au moins 1 500 cartouches avec vous. 223, de préférence 2 000, et j'en ai pris trois avec moi. Maintenant arithmétique simple : Bozar tire 15 cartouches en un tour (contient jusqu'à 30 au total). Les dégâts nominaux sont de 25 à 35 points de vie par tir (pas mal pour n'importe quelle arme, d'autant plus que les cartouches sont bon marché - elles ne peuvent pas être comparées aux rares gaussiennes). On multiplie : 375-525 points par file d'attente. Et y a-t-il beaucoup de méchants aussi coriaces dans le jeu ?

Et le « minigun » ? Et le « minigun » ? Essayez de tirer sur les mêmes soldats de l'Enclave depuis n'importe quel "minigun". « La patrouille de l'enclave a été touchée de manière critique sans aucun dégât. » Voici ce que le jeu vous dira (de telles inscriptions ne sont pas rares). Ces platines ont des dégâts par tir étonnamment faibles (comme ces machines que vous voyez dans le premier tiers du jeu : AK-112, FN FAL ; le célèbre fusil de chasse frappe à peu près le même montant), au début du jeu, ils ne le sont pas. très visible, en raison de la faible qualité de l'armure et de la faiblesse des adversaires. Mais vous obtenez souvent un canon au début, qui représente près d'un tiers du poids porté par vos protections, et pour lequel vous ne pouvez pas économiser suffisamment de munitions : 25-40 par utilisation (selon le minigun) ? Et si les cartouches de 5 mm se présentent généralement en gros tas, alors 4.7 est une pénurie, à savoir, le meilleur "Vindicator Minigun" les mâche et les recrache. D'accord, alors que l'ennemi est presque nu, elle se fiche de savoir comment la tuer, mais quand elle est enchaînée dans la meilleure armure, alors... imaginons une situation de jeu : vous tirez une rafale d'un minigun sur le malheureux soldat , disons, d'un ordinaire; chaque balle fait environ 10 dégâts et l'armure énergétique avancée en prend 15 à la fois... donc, nous n'avons aucun dégât, ou... la vie est ajoutée à la victime. Plaisanter. Bon, on prend Bozar ou pas ?

Oui, et n'oubliez pas de le lubrifier...