Manuel d'escrime à l'épée. Comment apprendre ce sport insolite, où prendre des cours d'escrime ? Entraînement aux techniques de combat à l'épée

L'apparence des soldats romains, leurs armes et armures peuvent être reconstituées selon des sources archéologiques. Mais, non contents de l'image statique qui en résulte, les historiens cherchent à savoir exactement comment cet équipement militaire a été utilisé. Les informations provenant de sources historiques et d'expériences avec des répliques modernes d'équipements anciens ont permis de représenter la technique de combat romaine avec un degré élevé de probabilité. De quoi avait-elle l'air?

Équipement de combat et entraînement militaire

Le légionnaire romain de l'époque de la République classique et tardive au combat était armé d'une épée, d'un bouclier et de deux fléchettes. À l'approche de l'ennemi, les légionnaires lui ont d'abord lancé des fléchettes, puis ont attaqué avec une épée à la main. L'épée romaine (gladius hispaniensis) avait une lame longue, de 68 à 76 cm, et étroite (4 cm de large) légèrement effilée au milieu avec un bord mince et allongé, aussi bien adaptée à la poussée qu'à la coupe. Cette forme de lame s'est généralisée après la II guerre punique.

Épées romaines du début du IIe siècle av. e. - la seconde moitié du Ier siècle après J. e.

Au corps à corps, qui mettait généralement fin à la bataille, les épées étaient une arme terrible entre les mains des légionnaires romains. L'effet psychologique que cette arme a produit et les blessures qu'elle a infligées ont été décrits de manière colorée par Tite-Live dans l'un des épisodes coïncidant avec le début de la Seconde Guerre de Macédoine :

« ... des corps défigurés par des épées espagnoles, des mains coupées d'un seul coup avec l'épaule, des têtes coupées, des intestins qui tombaient et bien plus encore, tout aussi terrible et dégoûtant, les Macédoniens étaient horrifiés par les gens et les armes qu'ils utiliseraient. avoir à gérer."

La formation à l'escrime faisait partie de la formation des légionnaires romains. La manière dont elle a été menée est connue grâce aux paroles de l'auteur antique tardif Vegetius Renata :

« Les anciens menaient des exercices avec les recrues de la manière suivante. Ils ont tissé à partir de tiges, comme une clôture d'acacia, des boucliers arrondis, de sorte que cette « clôture d'acacia » pesait deux fois plus qu'un bouclier ordinaire installé par le gouvernement. De même, au lieu d'épées, les recrues recevaient des massues en bois à double poids. Et de cette façon, non seulement le matin, mais aussi l'après-midi, ils s'entraînaient sur des épouvantails en bois ... Chaque recrue devait enfoncer elle-même un épouvantail en bois séparé dans le sol, afin qu'il ne se balance pas et soit 6 pieds de haut. Contre cet épouvantail, comme contre son véritable ennemi, la recrue s'exerce avec son « fouet » et avec une massue, comme avec une épée et un bouclier ; soit il essaie de le frapper à la tête et au visage, puis menace ses flancs, puis, s'attaquant à ses tibias, essaie de lui couper les genoux, recule, saute, se précipite sur lui, comme s'il était un véritable ennemi ; alors il fait sur cet épouvantail toutes sortes d'attaques, tout l'art de l'action militaire. »

Vegetius stipule spécifiquement que lors des exercices, une attention particulière a été portée à ce que le combattant, lors de la frappe, ne prenne pas la main avec le bouclier sur le côté et ne s'ouvre ainsi pas à la frappe de l'adversaire. À cette fin, a-t-il dit, les Romains ont cherché à apprendre aux recrues à piquer et non à hacher :

« Un coup tranchant, quelle que soit la force avec laquelle il tombe, n'est souvent pas fatal, car les parties vitales du corps sont protégées à la fois par des armes et des os ; d'autre part, d'un coup de poing, il suffit d'enfoncer l'épée de deux pouces pour que la blessure soit mortelle, mais il faut que ce qui en est percé pénètre dans les organes vitaux. Ensuite, lorsqu'un coup de hache est délivré, le bras droit et le côté droit sont exposés ; un coup de couteau est infligé avec le corps couvert et blesse l'ennemi avant qu'il n'ait le temps de s'en apercevoir. C'est pourquoi les Romains utilisaient principalement cette méthode dans les batailles. »


Dessin de Peter Connolly avec une reconstitution du processus d'enseignement de l'escrime aux soldats romains

La même technique, selon Vegetius, était utilisée pour entraîner les combattants dans les écoles de gladiateurs. Le combattant qui y a passé la formation était capable de combattre avec la même dextérité avec les mains gauche et droite et possédait les techniques d'escrime les plus sophistiquées. L'orateur romain Quintilien a comparé les répliques échangées entre avocats au tribunal à un duel de gladiateurs :

"... leurs deuxièmes positions deviennent la troisième, si la première a été exécutée afin de provoquer l'ennemi à frapper, et la quatrième, si le tour est double, il faut donc parer deux fois et frapper deux fois."

La formation des soldats ordinaires n'était pas si sophistiquée. Cependant, en 105 av. e. Le consul Publius Rutilius, partant en guerre contre les Cimbres, a chargé les professeurs d'escrime de l'école de gladiateurs d'Aurelius Scavra d'enseigner aux légionnaires des techniques plus complexes de frappe et de repoussement des coups.


Gladiateurs d'escrime. Figurine en terre cuite du 1er siècle après JC e.

Technique de combat romaine

Il y a un certain nombre d'indications directes dans les sources narratives sur la méthode et la technique de l'escrime romaine. L'une des descriptions les plus détaillées appartient à Dionysos d'Halicarnasse. Parler des guerres que les Romains ont menées contre les Gaulois au IVe siècle av. e. , l'historien grec compare la manière caractéristique dont les deux adversaires se battent :

« La façon de combattre chez les barbares... était désordonnée et sans rapport avec l'art de la guerre. Après tout, soit ils ont levé leurs épées vers le haut et ont frappé des coups, s'appuyant de tout leur corps comme des bûcherons ou des creuseurs, puis ils ont dirigé des coups impartiaux de côté, comme s'ils avaient l'intention de couper, avec l'armure elle-même, tout le corps du ennemi. Puis ils écartèrent la pointe de leurs épées. Pour les Romains, les techniques de défense et de combat contre les barbares étaient bien développées et offraient une sécurité importante. Après tout, quand les barbares venaient de lever leurs épées, eux, se baissant sous leurs bras et levant leurs boucliers, puis se baissant et se baissant, rendaient leurs coups inutiles et vains, car ils étaient dirigés trop haut. Eux-mêmes, tenant leurs épées droites, frappaient les ennemis à l'aine, perçaient les côtés et frappaient les organes internes avec des coups à la poitrine. Et quiconque a vu ces parties du corps protégées, ils ont coupé les tendons sous les genoux ou au niveau des chevilles et les ont jetés au sol - grinçant des dents, mordant les boucliers et émettant un cri comme un rugissement, comme des animaux sauvages. »


Figurine en terre cuite du IIe siècle av. e., représentant un support bas décrit par Dionysius d'Halicarnasse. Collection d'antiquités, Berlin

Une description très similaire du duel entre l'instigateur gaulois et le soldat romain qui a répondu à son défi que nous trouvons dans Titus Tite-Live :

« Quand les combattants se sont dressés les uns contre les autres entre les rangs des adversaires et que tant de gens les ont regardés avec peur et espoir, le Gaulois, dominant comme une montagne son rival, a tendu la main gauche avec un bouclier contre son attaque et a abattu son épée avec un bruit assourdissant, mais en vain ; puis le Romain, tenant la lame avec le tranchant vers le haut, forgea de force le bouclier ennemi par le bas avec son bouclier et, se protégeant ainsi du coup, se plaça entre le corps de l'ennemi et son bouclier; de deux coups d'affilée, il l'a frappé au ventre et à l'aine et a vaincu l'ennemi, qui s'est effondré de toute sa hauteur énorme. »

L'élément le plus important des deux descriptions est la position basse des soldats romains. Esquivant, le guerrier se cache presque complètement derrière une grande tour de bouclier, sur laquelle il reçoit de puissants coups tranchants de l'épée gauloise. A cet effet, selon Polybe, les bords supérieur et inférieur du bouclier romain étaient recouverts de fer. Se cachant derrière un bouclier et saisissant un moment opportun, le Romain poignarda son adversaire avec le tranchant de son épée. Le coup était porté de bas en haut, la poitrine, les flancs et le ventre étaient choisis comme cibles, qui n'étaient pas protégés par des armures chez les Gaulois.


Reconstitution de la bataille entre les Romains et les Gaulois d'Angus McBright. Au premier plan, l'artiste a représenté la position basse caractéristique d'un légionnaire qui essaie de frapper son grand adversaire avec le tranchant de son épée sur le côté.

Techniques de combat romaines et équipement militaire

L'historien et archéologue britannique Peter Connolly a tenté de recréer la technique d'escrime utilisée par les Romains, à partir d'une analyse des équipements militaires romains de la seconde moitié du Ier siècle av. e. - le début du Ier siècle après J.-C. e. Les légionnaires romains de cette époque portaient une cotte de mailles avec des renforts supplémentaires des épaulettes, la tête du guerrier était protégée par un casque bombé haut avec une tête large et de larges coussinets de joues, qui couvraient presque complètement le visage.

Au début du Ier siècle après J. e. le dôme du casque a acquis une forme plus arrondie; à l'avant, dans la partie frontale, ils ont commencé à le décorer avec des sourcils en relief et une visière étroite et saillante. L'arrière du casque a augmenté de taille et l'arrière du dôme était équipé de plusieurs nervures. Les coussinets des joues ont également augmenté et ont acquis de larges marges latérales pour couvrir la partie supérieure du cou. Dans la partie inférieure du bord du casque, ils ont commencé à faire une découpe semi-circulaire pour les oreilles, recouverte d'en haut d'une large plaque incurvée.


Casques romains 1er siècle après JC e.

De toute évidence, l'apparition d'une visière et de sourcils levés dans la partie frontale du dôme, des joues larges et des oreillettes était destinée à augmenter la fonction de protection du casque et à protéger la tête et la partie supérieure des épaules du guerrier des coups d'épée. Cependant, le chercheur britannique se demande pourquoi les Romains ont utilisé une conception si complexe de la forme du casque et n'ont pas simplement fourni à leurs casques des bords larges, comme le faisaient les armuriers de l'Est hellénistique avant eux ? La réponse qu'il trouve est que cette forme de casque était requise par la méthode de combat romaine.

« Un casque de cette forme est conçu pour protéger un combattant habitué à se battre courbé dans une position plus basse. Un tel combattant doit regarder vers le haut et se protéger des coups à la tête qui, en glissant sur le casque, peuvent le toucher au visage ou aux épaules et au haut du dos. C'est la tactique des petits combattants, poignarder leurs adversaires plus grands dans le ventre au combat. Avec cette tactique, la tête profonde sur le casque aurait dû limiter la capacité d'inclinaison de la tête, et la large visière au niveau des yeux aurait limité le champ de vision. »

Modifications tardives

Changements dans l'équipement militaire romain qui ont eu lieu au cours de la seconde moitié du 1er - début du 2ème siècle après JC. e., inévitablement réfléchi sur la technique de combat. Le légionnaire romain de cette époque, dont l'aspect est connu principalement par les reliefs de la colonne Trajane, est vêtu d'une coquille lamellaire de composition, protégée par un écu rectangulaire. Son épée a une lame beaucoup plus longue avec une pointe courte et est donc mieux adaptée pour trancher que pour enfoncer. Les légionnaires de Trajan devaient adopter une position beaucoup plus droite au combat avec les ennemis, avec le soutien du corps sur des jambes écartées. Le guerrier se tenait face à l'ennemi avec son épaule gauche en avant, le bouclier dans sa main gauche abaissé vers le bas le protégeait de manière fiable des attaques dirigées contre lui. Le centre de gravité a été transféré à la jambe avant gauche, qui était protégée par des jambières. Dans cette pose caractéristique, des légionnaires romains sont représentés sur les reliefs des colonnes de Trajan et de Marc-Aurèle, ainsi que sur d'autres monuments victorieux du IIe siècle après JC. e.


Reconstitution par Angus McBright de la bataille entre les Romains et les Daces au début du IIe siècle après JC. e. Il est basé sur le relief montré dans l'illustration suivante.

Parlant de la bataille des Romains avec les Britanniques dans les montagnes Graupian, Cornelius Tacitus a décrit la technique qu'ils utilisaient de la manière suivante :

« Agricola fit appel à quatre cohortes de Bataves et à deux Toungs, les exhortant à utiliser l'épée et à s'engager dans un combat au corps à corps, dans lequel, grâce à leur long service dans l'armée, ils étaient expérimentés et habiles, et qui leur a donné une avantage sur leurs ennemis, car l'épée dépourvue d'épée britannique était inutilisable pour une bataille dans laquelle les ennemis, s'étant heurtés poitrine contre poitrine, s'engagent dans un combat singulier. Et ainsi les Batavs ont commencé à déchaîner des coups d'épée sur les Britanniques, les écraser avec des boucliers bombés, poignarder leurs visages découverts et, écrasant ceux qui se tenaient dans la plaine, se lèvent en combattant le long de la colline, et le reste des cohortes, en compétition avec eux et soutenus par leurs assauts, ils se mirent à abattre tous ceux qui les rencontraient. »

Sur l'un des reliefs du Trophée Trajan d'Adamiklissi, on voit un soldat romain utilisant son bouclier pour frapper son adversaire. À cette fin, il s'appuie contre son avion avec son épaule, puis fait un pas rapide en avant et tombe sur son ennemi de tout le poids de son corps, essayant de le renverser ou de le déséquilibrer. Lorsque l'adversaire, étourdi par le coup, s'ouvre, le Romain le poignarde avec le tranchant de l'épée dans le côté gauche. Ainsi, selon la description de Valery Maxim, "... soit repousser les ennemis avec un bouclier, soit les percer avec une lame", des soldats romains opéraient sur le champ de bataille.


Soulagement du trophée de Trajan d'Adamiklissi, destiné à commémorer la victoire sur les Daces

Plus tard, la même technique de combat a été décrite par Ammianus Marcellinus, mentionnant également son origine de gladiateur :

« Nos soldats ont fortifié la formation... et ont repris le combat avec beaucoup d'enthousiasme ; esquivant les coups et se cachant derrière la méthode des myrmillons, ils poignardaient l'ennemi dans le côté s'il ouvrait en colère. »

Littérature:

  1. Connolly P. La reconstruction et l'utilisation des armes romaines au IIe siècle av. - Journal of Roman Military Equipment Studies 11, 2000. - Pp. 43-46.
  2. Connolly P. La technique de combat romaine déduite de l'armure et de l'armement. Roman Frontier Studies 1989: Actes du XVe Congrès international d'études sur les frontières romaines, éd. Valérie A. Maxfield et Michael J. Dobson. - Exeter, 1991. Pp. 358-363.
  3. Junkelmann M. Die Legionen des Augustus. Der romische Soldat im archaeologischen Expérience. - Mayence am Rhein, 2003 .-- 342 S.
  4. Junkelmann M. Das Spiel mit dem Tod. Alors kämpften Roms Gladiatoren. - Verlag Philipp von Zabern, Mayence, 2000 .-- 270 S.
  5. Sumner G. Armée romaine. Guerres d'Empire. - Londres, 1997.
  6. Höfling G. Romains, esclaves, gladiateurs. - M., 1992 .-- 270 p.

Les bases de l'escrime

1.les bases de l'escrime

1.1 histoire du développement de l'escrime

1.2 classification des techniques et des opérations de combat, terminologie de l'escrime

1.3 caractéristique de la clôture en fleuret

1.4 caractéristique de l'escrime à l'épée

1.5 caractéristique de l'escrime au sabre

1. LES BASES DE L'ESCRIME

1.1 HISTORIQUE DU DÉVELOPPEMENT DE L'ESCRIME

L'escrime dans le monde antique. La lutte de l'homme primitif pour l'existence, et plus tard les guerres agressives et défensives continues, dont l'histoire des peuples du monde antique est pleine, ont été les raisons de l'émergence et de l'amélioration de l'acier froid. Dans le même temps, l'habileté à l'utiliser s'est développée. Dans l'Antiquité, la formation des guerriers commençait dès la petite enfance, ce qui peut être établi sur la base d'une analyse des monuments historiques, des rituels quotidiens et religieux, des données sur l'histoire de la culture physique et des œuvres d'art.

Les peuples de l'Inde ancienne possédaient un livre saint contenant les principes des exercices avec des armes. Les membres de la secte brahmane agissaient en tant qu'enseignants. Ils donnaient leurs cours sur les places de la ville. À l'avenir, les soldats professionnels ont commencé à étudier l'art de l'escrime.

Dans l'Egypte ancienne, un type d'exercice répandu avec des armes consistait à escrimer sur des bâtons avec une poignée spéciale qui protégeait la main armée. Une plaque mince, fixée à l'avant-bras de la main libre avec trois sangles, était un bouclier pour repousser les frappes ennemies.

Dans la Grèce antique, les exercices et les jeux de guerre étaient tenus en haute estime. Comme arme, les Grecs utilisaient une sorte d'épée, qui était à la fois une arme de poussée et une arme de hachage. Les Grecs ont créé des écoles d'enseignement des armes de mêlée. La défense principale était un bouclier. Pour éviter une piqûre ou un coup, l'esquive du torse a été utilisée, ainsi que des mouvements de dos et de côté.

Dans l'Empire romain, l'étude de la possession d'armes froides était largement pratiquée. Un nombre assez important d'enseignants, que l'on appelait « docteurs d'armes », formaient des soldats dans l'armée romaine. Les « docteurs d'armes » à Rome étaient des personnes très célèbres et recevaient souvent de hautes distinctions.

L'escrime en tant qu'art spectaculaire d'utiliser des armes de mêlée était très répandue dans le monde antique. Lors de la désintégration de l'Empire romain, les combats sanglants étaient le divertissement favori du peuple. A Rome, les premiers combats de gladiateurs ont eu lieu en 264 av. e. aux festivités. Les gladiateurs ont été recrutés parmi les esclaves qui ont appris l'art d'utiliser des armes de mêlée. Les gladiateurs novices s'entraînaient d'abord avec des bâtons et des bâtons en bois. Ils frappaient à un poteau creusé dans le sol, ou à une effigie bourrée de paille. Parallèlement, les positions et postures strictement observées lors de la prise de parole en public ont été étudiées.

L'escrime au Moyen Âge. Au Moyen Âge, l'art d'utiliser des armes froides avait un caractère de classe prononcé - il était principalement pratiqué par des représentants de l'aristocratie des principautés et des États féodaux. L'escrime était une compétence vitale qui aidait non seulement à réussir dans la vie, mais aussi à survivre lors de tournois et de duels chevaleresques.

Mais il serait faux de dire que les citadins et les paysans ordinaires ne pratiquaient pas l'escrime pendant cette période. Parmi eux, l'escrime avec des bâtons cloutés de fer et des hallebardes (sorte de hache montée sur un long bâton) était largement développée.

Au XVIe siècle. avec l'invention de la poudre à canon et l'avènement des armes à feu, l'importance des armures métalliques a été perdue et les armes blanches lourdes ont été remplacées par des armes plus légères. Par exemple, au lieu d'une épée à deux mains, une épée légère est apparue, qui pouvait être poignardée et hachée.

Des sources distinctes indiquent que l'escrime en tant qu'art d'utiliser la rapière et l'épée est originaire d'Espagne. Les premiers livres sur la théorie de l'escrime sont considérés comme l'œuvre des professeurs d'espagnol Pons de Perpignan et Pedros de Torre. Leurs livres furent publiés en 1474. Vers la même époque, une corporation de professeurs d'escrime ("Fechtbruder") fut créée en Allemagne et une association d'escrimeurs fut fondée en Angleterre.

En 1567, les maîtres d'armes à l'épée parisiens créent l'Académie française des professeurs d'escrime. Il se composait de 20 membres, dont 6 étaient les plus honorables. Au milieu du XVIIe siècle. L'escrime à l'épée en France a continué à s'améliorer et est devenue plus variée. L'épée est devenue plus légère, sa lame a acquis une forme triangulaire. Lorsqu'ils enseignaient aux professeurs d'escrime de français, ils utilisaient une épée légère (fleuret), qui était le prototype du fleuret moderne.

Du milieu du XVIIe siècle. en France, l'école d'escrime se répand, ne cultivant que le sabre de poussée, contrairement à l'école italienne, où le sabre était utilisé comme arme de coupe et de poussée. C'était la principale différence entre les écoles d'escrime italienne et française.

L'escrime en Russie et l'armée russe. La possession d'armes de mêlée dans la Russie antique était d'une grande importance militaire. Les soldats russes utilisaient des lances, des piques, des haches, des haches, des épées et des fléchettes. Les glorieuses victoires des soldats russes dans les batailles contre les envahisseurs étrangers sur le lac Peipsi et le champ de Kulikovo durent depuis des siècles.

L'escrime du type de l'Europe occidentale est originaire de Russie dans la première moitié du XVIIe siècle. Contrairement à l'Occident, il ne s'est pas développé à partir de formes de tournois et de duels, mais a été emprunté comme moyen de développer la dextérité, favorisant un esprit militaire, comme "l'art de l'épée".

Dans la seconde moitié du XVIIIe siècle. une école domestique d'entraînement physique militaire est née. Son fondateur était le grand commandant russe A. V. Suvorov. Les principes de base de l'entraînement du soldat russe Suvorov décrits dans son livre "La science de la victoire" (1796-1799). Il attachait une importance exceptionnelle à l'art d'utiliser une baïonnette au corps à corps. Les mots d'A.V. Souvorov: "Ils ont tiré des cartouches, il n'y a pas d'arme, la baïonnette est toujours là, toujours chargée."

Au début du XIXème siècle. un rôle important a été attribué aux professeurs d'escrime russes. Une contribution particulière au développement de l'escrime en Russie a été apportée par I.E. Siverbrik (élève de B. Fischer) et Sokolov. Siverbrik a fait beaucoup d'enseignement à Saint-Pétersbourg - d'abord dans le premier corps de cadets, plus tard dans Pages et d'autres corps. En 1821, à l'école militaire de Constantine, il organise une école d'assistants d'escrime avec un stage de trois ans. Ceux qui ont terminé leurs études ont été affectés aux corps de cadets.

En 1851, la salle d'escrime impériale a été ouverte à Saint-Pétersbourg (où I.E.Siverbrik enseignait) et en 1857, dans le pavillon du génie, la salle d'escrime et de gymnastique des officiers de Saint-Pétersbourg.

Depuis 1860, des concours d'escrime pour les prix impériaux (une lanière spéciale pour un dame) ont commencé à être organisés. Seuls les officiers étaient autorisés à concourir. Le propriétaire du prix impérial a remporté le titre de champion de Russie dans ce type d'arme s'il occupait la première place pendant 2 années consécutives. Les compétitions étaient généralement préliminaires et finales. Il n'y a pas eu de combats dans les compétitions préliminaires. Ils ont vérifié la préparation technique des participants. Ceux qui réussissaient cette épreuve étaient admis aux compétitions finales, c'est-à-dire aux duels d'escrime. Les batailles ont été livrées pendant un certain temps, leur durée était de 3 à 7 minutes. Au début du XXe siècle. à Saint-Pétersbourg, des cours d'escrime pour officiers sont organisés. Plus tard, des cours de gymnastique-escrime pour les sous-officiers ont été ajoutés à ces cours, qui ont diplômé les sous-officiers pour enseigner l'escrime. En 1909, les cours ont été réorganisés dans l'École principale de gymnastique et d'escrime pour 100 élèves sur le modèle de l'école française de Joinville, et en 1910 l'École militaire d'escrime et de gymnastique de Moscou a été ouverte. Parmi les élèves des écoles militaires se sont démarqués de talentueux escrimeurs, devenus plus tard l'Honoré Maître des Sports V.M. Zakharov et T.I. Klimov. Les enseignants formés dans ces écoles travaillaient à Kharkov, Novotcherkassk, Tver, Odessa, Kiev, Sébastopol, Toula, Taganrog, Riga, Tomsk, Smolensk et dans d'autres villes.

Dans le même temps, les compétitions d'escrime ont commencé à apparaître assez largement. Cependant, au début, ils n'étaient organisés qu'à l'intérieur des villes. Chaque année à Saint-Pétersbourg, des concours étaient organisés entre les étudiants de l'université, les instituts polytechniques et technologiques pour le prix du championnat des établissements d'enseignement supérieur en fleuret et en espadron.

Il n'y avait pas de règles officielles pour les compétitions d'escrime en Russie. Ils étaient guidés par des instructions séparées, une expérience pratique et des traditions. En partie, ils ont utilisé des informations provenant de la littérature pédagogique sur l'escrime, principalement étrangère. Une certaine généralisation de la question de la tenue de compétitions a été présentée dans le livre de K. Ternan "Escrime au fleuret", publié à Saint-Pétersbourg en 1913. Ainsi, dans la Russie pré-révolutionnaire sont nés les fondements de l'escrime domestique, de nature plus appliquée que sportive et développée dans la première moitié du XIXe siècle. Dans l'armée russe, l'attention principale a été accordée à l'escrime au sabre et à la baïonnette, elle était destinée à préparer les soldats au combat au corps à corps. L'escrime sportive n'était accessible qu'à l'aristocratie noble et à la bourgeoisie et servait leurs intérêts de classe.

L'escrime a été principalement développée parmi les officiers de l'armée russe. Cependant, la préparation sportive et technique des escrimeurs russes était relativement faible, comme en témoignent leurs performances sur la scène internationale.

1.2 CLASSIFICATION DES TECHNIQUES TECHNIQUES ET ACTIONS DE COMBAT, TERMINOLOGIE D'ESCRIME

La classification est la répartition des techniques et des actions de combat selon des caractéristiques générales et dans un certain ordre pour faciliter la maîtrise de l'escrime basée sur une approche systématique du sujet. La terminologie de l'escrime est étroitement liée à la classification, dont la connaissance permet aux athlètes, entraîneurs et juges d'interagir plus efficacement pendant les entraînements et les compétitions, ainsi que d'utiliser pleinement la littérature spéciale.

J'aime les combats longs et impressionnants. La première fois que j'ai réalisé cela, c'était quand j'étais encore engagé dans l'escrime historique. Peut-être que cet amour est né du sentiment de joie qui m'est né dès mon enfance en regardant la myriade de films d'action de Hong Kong. J Pour moi, en tant que spectateur et en tant que participant, ce n'est souvent pas le résultat du combat (qu'il s'agisse d'une compétition sportive ou d'un spectacle d'exhibition) qui est bien plus important, mais le combat lui-même, comme moyen de communication et compréhension. Et les adversaires n'ont pas besoin d'être armés d'objets pseudo-mortels : la compétition autour de la table de billard n'en est pas moins alléchante - ils n'ont pas besoin d'être maîtres de leur métier : parfois la soif de beauté, l'émouvant une personne de l'intérieur, s'avère assez forte pour rivaliser avec la grâce des mouvements parfaits du maître.
Après la sortie de l'épisode 2, j'ai découvert Star Wars par moi-même et j'ai été étonné de la grâce magistrale avec laquelle les batailles ont été construites dans la saga. Cela, à bien des égards, a déterminé mon intérêt pour Star Wars pendant longtemps. Je me suis fixé pour tâche de développer une manière de mener des duels similaires, longs et beaux, avec un adversaire vivant, sans me focaliser sur les performances. La tâche semblait insurmontable : une longue bataille organisée est une chose, et une longue et réelle bataille pour « gagner » en est une autre. Cependant, la pratique a montré une fois de plus que vous n'avez besoin que d'un désir d'atteindre un objectif apparemment irréaliste.
La compétence du beau combat, comme toute autre compétence dans l'art, peut être atteinte à la fois par une disposition entraînée et par un travail acharné sur soi-même. Dans tous les cas, la compétence ne naît de rien et nécessite une certaine formation, certaines compétences et concepts expliqués par quelqu'un, qui aideront à l'avenir à se développer de manière autonome dans le cadre de votre système préféré. Ce tutoriel que je veux consacrer juste pour raconter et montrer tout ce que je sais sur les combats au sabre, les modèles de sabres laser, et sur la reconstitution de combats dans l'esprit et le style de "Star Wars". Une grande partie de ce tutoriel est basée sur mes deux articles précédents, sur le sabre laser et la reconstruction des techniques d'escrime, donc les personnes familières avec ces matériaux verront pas mal de citations à partir de là. Mais en plus de cela, des vidéos et des illustrations d'accompagnement ont été ajoutées au didacticiel pour vous aider à comprendre l'art difficile du sous-combat. Bonne lecture!

Chapitre 1. Le commencement des commencements.

Sources.

Malheureusement, aucun des films de la saga (ni la trilogie originale, ni la trilogie précédente) ne fournit d'explications complètes sur l'escrime au sabre laser, donc les principales données pouvant être utilisées sont le résultat de l'analyse des mouvements des personnages au combat pendant les films au ralenti. ... Sur la base de cette analyse, ainsi que sur la base d'une variété d'informations supplémentaires accompagnant le film (telles que des encyclopédies officielles), une base générale a été développée, à partir de laquelle je suis ensuite partie lors du développement du sous-combat.
De plus, lors du développement du sous-combat, j'ai essayé de glaner autant d'informations officielles que possible à partir de diverses interviews avec Nick Gillard, le réalisateur des scènes de bataille tout au long de la trilogie Prequel. Par exemple, dans l'une des interviews, il a déclaré qu'il n'y avait pas de "Formes" dans l'escrime au sabre laser (ce qui contredit les données de l'Univers élargi). Gillard a également déclaré que la technique d'utilisation d'un sabre laser avait été développée par lui sur la fusion de tous les systèmes de combat connus (d'où divers frappes, blocs et stands ont été tirés) et a même pris un peu du tennis sur gazon (apparemment, à partir de là ont été empruntées des techniques pour le « battement » correct des tirs de Blaster). En outre, Nick a déclaré que l'escrime au sabre laser était grandement influencée par les caractéristiques des acteurs de combat, qui ne sont pas tous des épéistes professionnels. Dans certains cas, Gillard a permis aux acteurs (et même les a forcés) de faire ce qui leur convenait, et non ce qui, en théorie, était juste. Et cela, bien sûr, ne pouvait qu'affecter le résultat final. Et nous adoptons avec gratitude toute cette expérience.
La source de diverses données complémentaires (plus ou moins curieuses, mais non centrales) pour ce manuel était l'Univers Élargi (ci-après dénommé PB), qui contient notamment des informations systématisées sur les Formes de possession du sabre laser. La ressource principale était l'"Encyclopédie absolument non officielle de Bob Vitas", à juste titre l'une des sources d'information les plus fiables sur les questions liées à "Star Wars" (ci-après - ZV).
Malheureusement, tout n'est pas si simple avec RV, je l'utilise donc uniquement comme matériel pédagogique auxiliaire et général. Si vous voulez l'intégrer à votre sous-combat (par exemple, déterminer lequel des praticiens doit suivre quelle forme), utilisez-le pour la santé. Si vous ne voulez pas, ne le faites pas : le sous-combat, comme la pratique l'a montré, n'en souffre pas du tout. La plupart des données du RV sont souvent inventées par divers auteurs et sanctionnées à la hâte par les sociétés de Lucas, de sorte que les données du RV sont plus d'une fois entrées en conflit avec les films et en contradiction les unes avec les autres. En particulier, afin d'éviter au maximum ces contradictions et de ne pas présenter ces matériaux supplémentaires sous forme de confusion totale, j'ignore complètement les informations sur les polluants tirées des jeux informatiques (la série KotOR, par exemple).

Dispositif de sabre laser.

Si vous voulez en savoir le plus possible sur le sabre laser, je vous recommande de consulter mon article sur le sabre laser dans ZV. Vous y trouverez des informations détaillées sur l'histoire et de nombreux faits curieux liés aux sabres laser. Ce qui sera présenté ici est un passage révisé et complété sur la base de nouvelles informations, dans lequel je ne considère que la structure du sabre laser lui-même. Cette connaissance est naturellement nécessaire pour une reconstruction ultérieure.
Ainsi, le sabre laser est issu de la technologie dite du "faisceau de blaster gelé". A noter que le mot "rayon" est utilisé ici et ci-après dans un sens géométrique, et non dans un sens physique, et est synonyme du mot "segment", et non de l'expression "caillot de lumière". Au sens physique, le faisceau de blaster n'est pas un faisceau, car se compose de matière chargée, pas de lumière du tout.
Il était une fois (bien avant les événements des films) les premiers modèles de sabres laser étaient plutôt considérés comme des armes de siège, tk. la taille de la poignée et le sac à dos énergétique derrière le dos ne permettaient tout simplement pas à une telle arme d'être actionnée au moins assez rapidement. Mais les progrès ne se sont pas arrêtés et assez rapidement, les Jedi ont réussi à réduire sérieusement la taille de la poignée et à résoudre le problème de la source d'alimentation. Pour parvenir à ce résultat, ils ont été aidés par l'invention d'un nouveau type de vecteur d'énergie, une batterie au diatium, qui, avec des dimensions standard, est capable de délivrer une puissance dix fois supérieure à celle d'un faisceau de blaster classique (mais son coût, respectivement, est beaucoup plus élevé que celui des batteries standard utilisées, par exemple, dans les blasters) ... Il existe une opinion parmi les fans (et même parmi certains matériaux de camping-car) que la batterie au diatium (et éventuellement toutes les autres batteries du camping-car) peut en quelque sorte stocker le plasma en état de marche, mais du point de vue de notre niveau technologique, c'est impossible. Quoi qu'il en soit, la technologie au diatium a supprimé le principal problème : la présence d'une source d'alimentation externe et d'un câble gênants. C'est à partir de ce moment que commence l'histoire de l'arme que l'on appelle le "sabre laser".
Au cours des milliers d'années qui ont suivi, la technologie de fabrication des sabres laser n'a pas réellement changé, du moins en ce qui concerne les changements généraux spécifiques, et non les ajustements personnels mineurs, l'histoire est silencieuse. Afin de créer un sabre laser, les composants suivants sont requis :
  • pile au diatium;
  • poignée (corps extérieur de l'épée);
  • plaque ou bouton d'activation;
  • fusible;
  • matrice émettrice (émetteur);
  • emplacement de recharge;
  • un jeu de lentilles ;
  • d'un à trois cristaux de focalisation ;
  • conducteur d'énergie;
  • isolation de la batterie;
  • fils et bornes pour le circuit de redirection d'énergie;
  • régulateur de longueur de lame;
  • anneau en option pour accrocher l'épée à la ceinture.
Le plus gros problème, ce sont les cristaux : grâce aux propriétés de leur structure, l'énergie de la batterie peut être transformée en puissants flux d'énergie qui peuvent faire fondre n'importe quel matériau qui se présente à eux en une fraction de seconde. Mais si le cristal est mal placé dans le sabre laser, ou s'il est lui-même mal traité, le sabre laser explosera simplement lors de l'activation. Et attention, l'énergie de l'explosion du sabre laser est assez importante... La perspective n'est pas agréable. Il n'était pas possible d'apprendre à sélectionner des cristaux en utilisant une méthode scientifique claire, de sorte que les personnes associées à la Force trouvent des cristaux appropriés. Une fois que les cristaux ou les bijoux appropriés ont été sélectionnés, leur structure doit être améliorée avec la Force afin qu'ils acquièrent ces étonnantes propriétés de changement d'énergie. De plus, ils doivent être correctement positionnés les uns par rapport aux autres et par rapport aux autres parties du sabre laser afin que le processus se déroule dans le bon ordre et, encore une fois, ne conduise pas à une explosion. Cela peut prendre des mois à un Padawan pour accomplir une telle transformation, tandis qu'un Maître peut prendre plusieurs jours.
Une fois que les cristaux sont complètement prêts, le processus de création d'une épée commence directement. Tous les éléments se réunissent selon un certain schéma, et le prochain sabre laser devient partie intégrante de son propriétaire, la ligne séparant la vie de la mort.
Le résultat du travail devient généralement un manche d'une longueur de 24 à 30 centimètres ou de 50 à 60 dans le cas d'un bâton, duquel, lorsqu'il est allumé, un flux d'énergie d'un mètre à un mètre et trente centimètres de long explose. Dans le bâton lumineux, des rayons similaires sont respectivement tirés des deux côtés de la poignée. Cependant, les dimensions du faisceau dépassent parfois même un mètre et trente centimètres, par exemple, il existe des sabres laser à deux mains avec une longueur de lame de 300 centimètres et des sabres laser à deux phases avec une longueur commutable entre les 130 et 300 centimètres standard. Mais ceux-ci et d'autres sont extrêmement rares, et nous ne les examinerons pas en détail.
Jetons un coup d'œil au fonctionnement d'un sabre laser fini et assemblé. Initialement, l'énergie générée par la batterie va aux cristaux, où elle est décomposée en charges positives et négatives. Les charges positives se lient à une chaîne extrêmement dense de rayons de protons ultra-petits, qui ont un énorme potentiel énergétique. De plus, lorsque l'épée est allumée, des charges positives chargent progressivement l'émetteur et des charges négatives chargent la sortie du sabre laser (la lame "grandit" progressivement à mesure que les champs s'intensifient). Ensuite, après avoir traversé l'ensemble de lentilles, les faisceaux, poussés par l'émetteur chargé positivement et accélérés en passant par la sortie chargée négativement, sont focalisés à l'extérieur de l'épée à une distance définie par le dispositif de réglage de la longueur de la lame qui contrôle l'intensité du champ à l'émetteur et à la sortie. Les faisceaux se déplacent extrêmement rapidement et puissamment, mais ils sont presque instantanément attirés par la charge négative du trou de sortie de l'épée. Ainsi, un arc très fin de la lame lumineuse est créé, limité dans l'espace et créant un puissant champ positif autour d'elle. Le reste de "l'épaisseur" de la lame n'est que le résultat du contact des rayons et de l'air alentour, rien de plus qu'un effet d'optique. Le faisceau renvoyé est combiné à une charge négative à l'aide d'un circuit spécial et redirigé vers la batterie, la rechargeant ainsi et ne dépensant presque aucune énergie pour son existence, sauf pour les moments où la lame coupe quelque chose (fond) ou entre en contact avec un autre lame légère. Et lors de la coupe et au contact, les rayons énergétiques sont déchargés, générant un rayonnement thermique super puissant dans une petite zone autour d'eux.
À tout cela, je voudrais ajouter un commentaire de ma part : les gens qui connaissent la physique disent qu'il serait beaucoup plus logique que les rayons soient constitués d'électrons et non de protons. Mais, malheureusement, les électrons sont chargés d'une charge négative, ce qui contredit les données officielles.
Maintenant, sur la base du texte ci-dessus, soulignons les faits qui sont importants pour le sous-combat. Notez que je n'indique fondamentalement pas ici les faits qui sont associés à un sabre laser, mais qui n'ont rien à voir avec l'escrime :
  1. la lame légère n'a pas de masse ;
  2. toute partie de la lame légère est une surface de coupe ;
  3. les lames du sabre laser ne glissent pas les unes sur les autres en raison de l'enchevêtrement des faisceaux de décharge ;
  4. l'arc de la lame légère (en raison du mouvement fermé rapide des faisceaux) crée un puissant effet gyroscopique, ce qui rend difficile pour l'épéiste de changer instantanément la direction du mouvement de l'épée ;
  5. la lame lumineuse reflète non seulement les tirs de blaster (portant la même charge positive), mais également les lames d'autres sabres laser, créant un effet répulsif qui ne peut être éteint qu'en appliquant une force physique importante (naturelle ou acquise par la Force) ;
  6. Au moment du contact, la lame légère développe une température si puissante que même un contact superficiel de la peau humaine suffit pour qu'une personne reçoive une blessure extrêmement douloureuse qui ne lui permettra pas de continuer le combat.

Sabre.

Le sabre est une arme humanisée pour la reconstruction d'escrime au sabre laser. Ce terme est apparu il y a assez longtemps sur la base de la simplification progressive du mot "sabre laser" ( sabre laser- un sabre laser (anglais)) à l'état actuel. À l'heure actuelle, il est utilisé par pratiquement tout le fandom Star Wars et est un nom familier pour une poignée qui ressemble à un sabre laser dans lequel vous pouvez, si vous le souhaitez, insérer une lame colorée pour la bataille.
Bien sûr, dans notre monde, il n'y a pas de générateur de faisceau similaire à celui d'une lame de sabre laser, par conséquent, nous ne pouvons pas suivre la règle de "l'absence totale de poids de la lame". Néanmoins, grâce à l'expérience et à la longue pratique de divers groupes, des normes ont été dérivées qui aident à simuler de manière adéquate le sabre laser dans les combats.

Gérer:
Poids : 400-600 grammes.
Longueur : 25-30 centimètres.

Lame:
Poids : 0-250 grammes.
Longueur : 80-100 centimètres (y compris la partie qui va à l'intérieur de la poignée).

Cependant, nous notons que ces chiffres ne sont pas indiscutablement contraignants. Certaines personnes créent des sabres beaucoup plus lourds (avec un poids total de 1 kg ou plus) et, néanmoins, fonctionnent parfaitement sur le système de sous-combat. Mais de telles épées ont une limitation importante : elles ne peuvent être combattues que contre des sabres de poids identique ou assez proche. Il est pratiquement impossible de travailler avec eux contre des lames légères : malheureusement, à cause de leur masse, dans la plupart des cas, ils démolissent simplement l'épée de l'ennemi (ils ne rebondissent pas au toucher, mais vont plus loin dans l'inertie après l'épée de l'ennemi sortant). Dans "Star Wars", cela n'arrive pas : les rivaux peuvent décrocher (les épées "s'emboîtent" et se déplacent ensemble dans une direction ou une autre), mais il est pratiquement impossible de briser la défense de l'ennemi simplement par la masse et la force. L'effet de rebond, dont nous parlerons en détail ci-dessous, est suffisamment puissant pour, associé à la moindre résistance du défenseur, faire perdre à la lame légère l'élan généré par les muscles de l'attaquant.
En général, la principale chose qui est exigée de deux sabres, se rencontrant en duel, est que leur poids soit relativement le même et que l'équilibre des deux soit au moins à la sortie du sabre, et de préférence encore plus près du centre.
Maintenant un peu sur la longueur. La longueur du sabre assemblé, qui vous conviendra spécifiquement, vous pouvez déterminer comme suit : le bas du manche du sabre assemblé (manche + lame) doit être à hauteur de votre fémur saillant ou légèrement plus haut si le sabre est au repos au sol parallèlement à la jambe avec la lame. Cette longueur est raisonnable pour effectuer diverses feintes et astuces qui nécessitent de tourner l'épée : si votre épée est trop longue, vous ne pourrez pas effectuer même le plus simple coup de l'épée au niveau de la hanche - attrapez la lame au sol. En conséquence, vous devrez soit augmenter l'angle entre votre corps et l'épée, soit lever vos bras plus haut. Les deux peuvent finalement compliquer le contrôle de l'épée et limiter considérablement vos options.
Comment assembler la poignée? À l'heure actuelle, il y a déjà beaucoup de réponses à cette question. Il existe environ cinq façons différentes de créer des épées : de la collecte à partir de diverses pièces de plomberie et de terminer par un cours complet de fabrication à l'usine. Par exemple, mon sabre principal était constitué d'une tige en polycarbonate, sur laquelle la décoration en cuir était solidement collée, et dans laquelle un manche de lame était percé à la maison. Le plomb a été placé à l'intérieur de l'arbre pour déplacer l'équilibre de la lame à l'émetteur de l'épée. Plusieurs de mes autres sabres (pour le rôle de Grievous dans l'un des jeux de rôle) ont été fabriqués à partir de morceaux de 30 centimètres de tuyau en métal poli léger (vous pouvez en acheter sur le marché de la construction), sur lesquels des coupes figurées ont été faites sur commande à l'usine. Ensuite, des tubes en plastique d'un diamètre légèrement inférieur ont été insérés à l'intérieur des tubes, complètement enveloppés d'un fil téléphonique (le fil téléphonique n'offrant pas une résistance suffisante de la structure, il a été nécessaire d'utiliser des couches supplémentaires d'isolant de plomberie pour renforcer le tube en plastique à l'intérieur celui en métal). Et déjà à l'intérieur de ces tubes en plastique, des lames sont toujours insérées. Les premier et deuxième types de construction offrent aux épées la légèreté nécessaire, combinée à un confort total de prise en main et de contrôle. Néanmoins, je connais aussi des sabres, qui sont assemblés à partir de pièces de plomberie achetées sur les marchés. Certes, ces sabres s'avèrent généralement trop lourds et sont mal adaptés aux combats au sabre laser.

Le prochain facteur important est le matériau à partir duquel la lame est créée et l'"humanisateur" (matériau qui adoucit l'impact) sur celle-ci. À mon avis, l'humanisation de la lame de sabre peut rester à la discrétion de chacun : l'expérience montre que ce n'est pas la douceur de la lame, mais la capacité de la contrôler qui détermine son humanité. Néanmoins, l'une des options les plus efficaces, toujours utilisée par la plupart des sous-combattants, consiste à envelopper la lame sans serrer d'une couche de caoutchouc mousse d'environ 0,5 cm d'épaisseur et de deux couches de ruban coloré correspondant. La lame elle-même doit avoir les propriétés suivantes :

  • être aussi léger que possible;
  • petit diamètre (pas plus de 15 mm est souhaitable);
  • sans bords;
  • avoir une certaine souplesse, mais en même temps garder clairement sa forme (revenir à son état d'origine après un coup, et ne pas plier pour toujours).
L'une des options les plus réussies adaptées à toutes ces caractéristiques sont les différentes tiges en fibre de verre, qui peuvent être achetées dans divers instituts de recherche ou usines traitant de la chimie et des plastiques. Ces tiges ont une propriété remarquable qui permet de s'approcher au plus près de la mécanique des sabres laser : lorsqu'elles sont frappées, elles jaillissent et se repoussent. Si une personne ne s'oppose pas à cette répulsion, mais permet à l'inertie de porter ses mains dans la bonne direction, alors les mouvements deviennent rapides, larges, cohérents et (surtout) très similaires à ce que nous voyons dans Star Wars. De plus, la répulsion elle-même génère certaines lois dans le mouvement des lames, ce qui augmente plusieurs fois la durée globale et l'esthétique du combat.
Je voudrais ajouter que, à mon avis, vous devriez créer deux exemplaires de votre sabre à la fois : le premier servira de belle version de ceinture (vous pourrez y installer de nombreux détails décoratifs), le second - une version de combat (il ne devrait pas avoir d'éléments inutiles qui peuvent blesser la paume).

Deux types de rebond.

Le concept de "rebond" a été inventé il y a près de deux ans, juste après la rédaction de l'article sur le sabre laser. C'était une continuation du fait que l'énergie des lames des épées est repoussée, et signifiait "une répulsion suffisamment forte des lames légères les unes des autres à tout contact". Après une étude approfondie des combats des Premier et Deuxième Épisodes sous cet angle, j'ai reçu des réponses à quelques questions qui jusque-là n'avaient aucune explication logique, par exemple : pourquoi à un moment ou à un autre l'un des combattants ne s'est même pas coupé en deux tranches d'un absolument ouvert (du point de vue de l'escrime , par exemple, un bâtard) de l'ennemi? À cette époque, il n'y avait toujours pas de troisième épisode, mais après la sortie, il n'a confirmé qu'une fois de plus le concept existant, en l'étendant avec des informations supplémentaires. Poussé par ma curiosité, j'ai également étudié les combats de la trilogie originale, bien que George Lucas lui-même les ait appelés combats de « vieil homme, étudiant et demi-voiture » dont il n'y a pas grand-chose à exiger. Cependant, l'étude a montré que dans le duel entre Obi-Wan et Dark Vador, au ralenti, un groupe de trois coups peut être observé, effectué au rebond, et le reste des coups du duel sont des corps à corps, qui étaient également inclus dans le système de sous-combat. Cependant, la plupart des coups décisifs de ce duel ne sont pas du tout visibles, car il y a des gros plans solides des héros. Dans l'épisode cinq, Luke et Dark Vador utilisent le rebond plus d'une fois, en les combinant avec de rares corps à corps, mais n'utilisent en fait pas de longs ligaments, divergeant constamment après de courts ligaments de trois à quatre coups. Dans le sixième épisode, le rebond est plus que suffisant pour s'assurer qu'il n'y a aucun doute sur sa présence dans la trilogie originale, tout comme il n'y a aucun doute sur sa présence dans la trilogie Prequel.
Cependant, malgré toutes les données liées à la structure du sabre laser et aux duels dans les films, je rencontre encore parfois des réticences à accepter cette information. Par conséquent, avant de commencer une analyse détaillée de la mécanique du « rebond », je vais donner un argument un peu étrange, mais extrêmement important, qui en parle.
Si vous n'êtes pas d'accord avec la raison d'être du sous-combat, n'êtes pas d'accord, mais n'abandonnez pas le système lui-même sans l'avoir essayé. Contrairement à tous les autres systèmes d'escrime de style Star Wars que je connais, il vous permet d'apprendre rapidement à mener de longs combats sans mise en scène en totale conformité avec l'esprit de Star Wars. Ses performances ont été testées par une année d'entraînement régulier d'une grande variété de personnes. Et cela, me semble-t-il, vaut mieux que n'importe quel mot. J
Rappelez-vous qu'un sous-combat est une reconstruction de la technique d'escrime avec un sabre laser, une arme fantastique, et qu'il peut donc nécessiter une certaine quantité d'imagination (bien que basée sur la connaissance des principes physiques des armes simulées), qui, si elles sont utilisées correctement, permet de faire des combats les plus authentiques possible, comme on le voit dans les films. Si vous essayez de considérer le sabre comme un modèle d'une épée ordinaire (c'est-à-dire que vous l'assimilez à une épée textolite qui simule les armes en acier de l'ancien temps dans l'environnement de jeu de rôle actuel), et que vous l'utiliserez exclusivement de la même manière comme un bâtard, une épée, un katana ou une épée à deux mains, alors, croyez-moi, "Star Wars" vous ne réussirez pas. Sans aucun doute, tôt ou tard, vous apprendrez l'escrime, si vous ne saviez pas comment le faire auparavant. Rapide, dur, à emporter et, peut-être, beau à sa manière. Mais combats combats
  • où la victoire s'obtient d'un simple toucher de lame,
  • qui peut durer jusqu'à 40 (voire plus) secondes de travail actif au sabre (sans pause, sans agiter le sabre en l'air),
  • sans préparation préalable (mise en scène),
  • avec l'utilisation d'acrobaties et d'autres feintes spectaculaires
vous n'apprendrez pas par cette méthode. Vos "combats à un coup" se termineront par une fente / une frappe précise 1 à 10 secondes après le début de la bataille, ce qui est génial en soi, mais n'a rien à voir avec Star Wars.
Alors comment simuler un rebond ? Premièrement, afin de simuler cet effet et en même temps de se rapprocher le plus possible de l'apesanteur complète de la lame, des tiges en fibre de verre légères et fines, mais solides et indéformables sont utilisées comme base de la lame de sabre laser dans le sous-combat. . Ils se plient un peu, mais ne se cassent pas (dans ma mémoire, pas une seule tige de ce type n'a encore été cassée). A l'impact, ils jaillissent l'un de l'autre, ce qui permet d'obtenir l'incarnation de l'effet rebond, afin de ne pas le simuler en se basant uniquement sur l'imagination. La seule façon d'empêcher ces lames de rebondir est de les supprimer délibérément avec la puissance musculaire.
Et en ce qui concerne la suppression musculaire, je veux vraiment attirer votre attention sur ce qui suit. Aucune lame connue de l'homme ne possède des propriétés similaires à celles d'un sabre laser. Lorsque deux épées d'acier se touchent, un tel rebond, comme dans le sous-combat, ne se génère pas. Avec les mêmes masses, une épée en acier qui se déplaçait avec une grande accélération lui fait perdre de l'élan et repousse une épée qui se déplaçait plus lentement. Dans le même temps, il perd lui-même de l'accélération et s'arrête ou, le plus souvent, perce la défense de l'adversaire, passant au moins un peu plus loin. Et très certainement une épée ordinaire ne rebondit pas en raison des propriétés physiques de la lame (le tireur peut la dévier lui-même, mais c'est une autre affaire). En fait, toute arme coupante et perforante en acier inventée par l'homme est soit un "club" affûté / affûté, soit un grand poinçon. La technique de possession de la plupart d'entre eux consiste à percer la défense ennemie ou à la contourner au détriment de la vitesse et des feintes. Ainsi, pour vous engager dans des sous-combats, vous devrez d'abord accepter le fait que le sabre n'est pas une arme de mêlée et que l'approche pour le posséder est quelque peu différente. La technique de travail avec des armes de corps à corps, que vous avez peut-être développée lorsque vous étiez engagé dans l'escrime avec des armes textolites ou même avec des sabres, mais selon un système différent, ne vous aidera que très peu en sous-combat. Comme le montre la pratique, avoir une expérience alternative au sous-combat empêche plutôt votre corps d'accepter des concepts qui lui sont nouveaux. Seule une pratique constante aidera à résoudre ce problème, au cours duquel vous développerez un rebond, apprenant à votre subconscient de nouvelles possibilités d'utiliser des armes (qui, notons-le, vous seront utiles dans d'autres types d'escrime à l'avenir). Vous pouvez, par exemple, supposer que vous apprenez un style fondamentalement nouveau d'utilisation des armes de mêlée si cela vous aide à apprendre le système.
Bien que je recommande d'utiliser certains matériaux pour la base des lames, je suis bien conscient que tout le monde et pas partout n'a la possibilité d'en trouver. Il peut arriver que le matériau de la lame de votre sabre dans ses propriétés physiques ne diffère en aucune façon du PCB, et qu'il ne rebondisse pas mieux qu'un bâtard d'acier ne rebondit sur un autre. Dans ce cas indésirable, lors de l'apprentissage du rebond, vous ne sentirez presque pas comment cet effet se produit, qui, comme l'a montré la pratique, vous gênera : dans un premier temps, vous devrez vous assurer que la lame, lorsqu'elle entre en contact avec la lame de l'ennemi, remonte immédiatement. Cependant, il a été vérifié qu'au bout d'un certain temps le rebond deviendra encore une habitude, et vous pourrez l'attraper même sur des armes textolites (ou sur des bokens, ou sur des louches - peu importe). Je ne peux qu'espérer que vous commencerez immédiatement à travailler avec une lame élastique appropriée et que vous n'aurez plus à gaspiller de l'énergie, forçant votre corps à s'habituer au fait que vous pouvez utiliser le "club" dans vos mains d'une manière alternative. .
Dans tous les cas, quelle que soit la lame, vous devez d'abord faire particulièrement attention à ce que les muscles des mains qui saisissent l'épée ne se contractent à aucun moment du combat. Vous ne devez serrer fermement que le pouce et l'index, en tenant directement la poignée, sinon l'épée s'envolera de vos mains lorsqu'elle est frappée (lors d'un combat sous-marin, en raison de l'augmentation de l'inertie, une telle vitesse se développe que même les frappes sans utiliser la puissance musculaire deviennent très visible). Si vous fixez au moins un muscle du poignet à l'épaule, vous commencerez à supprimer dans une certaine mesure le rebond naturel qui se produit lorsque deux lames sont frappées, mais, au contraire, vous devez en tirer le meilleur parti pour simplifiez votre tâche, réduisez la consommation d'énergie et augmentez la vitesse. ... , qui aide à développer la relaxation correcte de la main, vous pouvez trouver dans la section "".
Pour le moment, le subfight utilise deux types de rebonds assez fondamentalement différents. Le premier d'entre eux est généralement appelé « basique » ou simplement « rebond » : la compréhension du sous-combat commence par lui. Le second est le plus souvent appelé « rebond de miroir ». C'est un peu plus difficile à apprendre, et sans une base sous la forme d'un rebond régulier, je ne recommande pas de l'entraîner.
Lorsque vous utilisez l'effet de rebond de base, la lame de votre sabre, après le contact, commence à se déplacer là où la lame de l'épée de l'ennemi a été repoussée de plus ou moins 30 degrés. Votre épée commence à reculer si l'ennemi vous a arrêté avec un bloc venant en sens inverse, ou continue le mouvement que vous avez effectué si la lame de l'ennemi vous a donné une accélération supplémentaire.
Regardons cette théorie avec des exemples plus précis pour rendre plus clair ce qui est en jeu. Il est très simple d'imaginer la première variante du rebond basique : disons que vous effectuez deux coups de droite à gauche exactement de la même manière que votre adversaire (il est de son côté droit, vous du vôtre). Les lames se heurtent exactement au milieu entre vous, et au moment du contact, vos épées commencent à reculer, changent leur vecteur de mouvement exactement à l'opposé. Bien sûr, vous pouvez (et devez) faire des ajustements au mouvement de l'épée. Sans supprimer l'inertie, mais en la suivant, vous pouvez légèrement modifier la trajectoire du mouvement de l'épée (ces mêmes plus ou moins 30 degrés), tissant ainsi le filet de vos coups en duel. Ces 30 degrés suffisent amplement pour aller vers le bas et inversement après le coup du haut, et ainsi couvrir complètement toute la zone possible de la surface attaquée.
La deuxième version du rebond de base est un peu plus compliquée. Disons que votre adversaire effectue un coup horizontal de droite à gauche (pour lui) sur votre corps. S'il n'est pas empêché, le coup atteindra le torse. Cependant, si vous frappez légèrement sa lame d'en haut et, pour ainsi dire, "rattrapez" sa lame (c'est-à-dire frappez de gauche à droite pour vous), alors en raison du rebond, sa lame accélérera, mais descendra, donc passant par votre corps autour de vos genoux, mais sans vous heurter. Après cela, votre épée, suite au rebond, partira très probablement pour un coup à droite (pour vous). L'épée de l'adversaire décrira un cercle complet et reviendra vers la droite (pour lui), ce qui vous permettra de refermer les épées sans détruire le schéma général du combat. La deuxième variante du rebond de base est généralement réalisée à l'aide de mouvements du poignet bien synchronisés, qui vous permettent de rencontrer la lame de l'adversaire non pas avec un bloc direct, mais, pour ainsi dire, de la "ramasser" de l'autre côté.
Afin de visualiser les deux côtés du rebond de base, regardez dans la section "".
Parlons maintenant du rebond du miroir. Ce concept est beaucoup plus difficile à utiliser correctement et avant de commencer à le maîtriser, je recommande fortement de pratiquer le rebond de base au point de pouvoir, sans hésiter, utiliser le rebond pour tout contact des lames. Sinon, il y a de très fortes chances que vous effectuiez le rebond du miroir de manière incorrecte, renversant l'épée de l'adversaire et violant le principe du rebond.
Le rebond spéculaire est basé sur le principe de "l'incidence est égale à l'angle de réflexion". C'est-à-dire qu'après le contact des lames, votre épée ne commence pas à se déplacer là où l'épée de l'ennemi l'a reflétée, mais continue de se déplacer dans la direction donnée, en ne changeant que l'angle de mouvement. Une telle chose est difficile à expliquer avec des mots, donc, premièrement, je vais essayer de donner un exemple, et deuxièmement, je recommande de regarder.
Exemple : votre épée va d'un coup vertical de haut en bas à la tête de l'ennemi, l'angle de votre lame par rapport au sol est de 30 degrés, vos mains se déplacent le long de votre corps, et non vers l'avant, vers l'ennemi. avez-vous présenté ? J L'adversaire place un bloc horizontal directement au-dessus de sa tête. Si vous suivez le rebond de base, alors après le contact des lames, votre épée doit remonter, remonter (ou plutôt revenir vers vous, pour un roulis qui va dans le coup du bas), mais lors de l'utilisation d'un rebond miroir, il ira plus loin, non pas vers l'ennemi, mais de lui. Le rebond miroir, comme le rebond de base, ne conduit pas à renverser la défense de l'ennemi. Il est un peu plus rapide et nécessite moins d'espace autour de lui, mais il nécessite également un bon sous-combat avec des pinceaux. Si le rebond de base est principalement appréhendé au travail à une main, alors le rebond miroir est beaucoup plus facile à maîtriser lorsque l'on travaille à deux mains, ce qui vous permettra de travailler exclusivement avec les flexions du poignet et du coude pour rediriger correctement l'énergie du rebond vers la droite direction, sans violer les principes du sous-combat. L'exemple le plus frappant de l'utilisation du rebond miroir dans Star Wars est la technique de Dark Sidious dans l'épisode trois. C'est grâce à la méthode miroir du mouvement de la lame (et bien sûr, la capacité de bien esquiver au lieu de bloquer) dans un duel avec les Maîtres Jedi, Dark Sidious gagne du temps pour stabiliser l'épée, ce qui, par exemple, est nécessaire dans le subfight et dans les films pour la poussée. De plus, le rebond miroir fonctionne très bien et est souvent nécessaire pour de courtes distances (dans les films, par exemple : duel Obi-Wan et Anakin dans une salle et sur des plateformes de lave).
En général, si vous vous sentez déjà suffisamment en confiance avec le sabre dans vos mains et que vous ne faites pas d'erreurs critiques au rebond, vous devriez probablement essayer la technique du "rebond miroir" et décider dans quelle mesure vous allez l'utiliser.

Principes généraux.

Le rebond est, sans aucun doute, l'idée principale du sous-combat, sur la base duquel son style et ses capacités sont construits. Mais il existe un certain nombre de principes communs à tout type de clôture, et deux caractéristiques supplémentaires des sabres laser qui doivent être soulignées. Commençons par les fonctionnalités.

Pas de glissement des lames les unes sur les autres.

Premier fait : les lames lumineuses ne glissent pas du tout les unes sur les autres. De nombreuses techniques d'escrime terrestres sont basées sur un flanquement / glissement habile le long de la lame de l'adversaire. Il n'y a donc rien de tel dans le sous-fichier. Si les lames des épées se sont fermées et sont maintenues dans cette position par les adversaires (clinch), alors aucun glissement ne devrait se produire.
Si vous faites attention, les films utilisent une technique assez compliquée (comme l'a montré la pratique): l'un des adversaires, lors d'un corps à corps, "arrache" soudainement la lame de son sabre laser de la lame du sabre laser de l'adversaire, la déplace très rapidement légèrement sur le côté et coupe la main/les mains de l'adversaire, jusqu'à ce que ses mains soient parties au rebond. Ainsi, en particulier, c'est cette technique qui montre clairement qu'il ne doit pas y avoir de glissement : tirez un peu la lame en arrière, portez-la sur la lame de l'adversaire, remettez-la. Bien que, bien sûr, il est peu probable que l'ennemi vous permette de le faire, et donc une telle manœuvre est assez risquée et nécessite des compétences considérables. J
En principe, l'acceptation du concept de travail antidérapant n'est pour personne, et même avec des corps à corps, l'erreur de "glissement" se produit extrêmement rarement, mais néanmoins, pour consolider la capacité de contrôler le mouvement du sabre le long de l'adversaire lame, nous vous recommandons d'utiliser l'exercice, qui a reçu le nom dans le fandom "Sticky sabers". Voir la rubrique "".

Effet gyroscopique : inertie et fixation.

Deuxième fait : Le sabre laser a un effet gyroscopique lorsqu'il est allumé. Cet effet empêche l'épéiste de changer rapidement le plan de mouvement du sabre laser. On peut dire que l'épée a sa propre inertie, ce qui demande des efforts et du temps si vous essayez de la changer. Deux faits en découlent : premièrement, le sabre doit être tenu à deux mains. Il est courant que les débutants passent à une seule main lorsqu'ils utilisent le rebond de base pour plus de vitesse et de commodité. En cela, je crois, il n'y a rien de mal, tk. Dans les films, le travail à une main est souvent utilisé, mais en même temps, la prise en main à deux mains doit également être entraînée : cela aide à l'avenir lors de l'enseignement du rebond du miroir, du corps à corps et des injections. Deuxièmement, l'effet gyroscopique rend presque impossible une modification brutale de la vitesse de la pale dans l'espace. Par conséquent, l'accélération à la fin du coup, qui est si caractéristique de toutes les écoles d'escrime terrestres, est absente dans le sous-combat. Le coup va uniformément, s'accumule uniformément et la vitesse du mouvement de l'épée est perdue. Une fixation pointue à la fin du coup pour transférer plus d'énergie à l'épée de l'adversaire et sa démolition ne doit pas se produire. Ainsi que de fortes accélérations, par exemple, au début d'une grève. La résistance du sabre laser aux accélérations soudaines les rend pratiquement inutiles, car tout de même, il est impossible de changer brusquement la vitesse, mais des forces importantes y sont dépensées. Il est beaucoup plus sage d'augmenter progressivement la vitesse en utilisant l'inertie et le rebond lui-même. La différence entre la frappe avec fixation, caractéristique des écoles d'escrime terrestres, et la frappe inertielle, basée sur la reconstitution des combats de la Saga, est mise en évidence dans.

Passons maintenant à la partie la plus simple et en même temps beaucoup plus laborieuse : les principes généraux de l'escrime. Je ne vais pas lister tous les exercices spécifiques qui peuvent vous aider à appréhender ces concepts. Premièrement, ils sont nombreux et deuxièmement, ils diffèrent dans chaque école d'escrime, bien qu'ils enseignent la même chose. Mais, rappelez-vous que la pratique, le sparring régulier avec de vrais "adversaires" aide à mieux comprendre que n'importe quel exercice du concept. Et même si vous êtes débutant, ne vous inquiétez pas : mémorisez les informations théoriques, et la pratique en fera progressivement un véritable bouclier au combat.

Où regarder?

De nombreux ouvrages différents ont été écrits sur comment et où regarder correctement pendant une bataille, et par le stade actuel de l'évolution des systèmes d'escrime, les principes de base ont longtemps été clairement définis. La base de tout est le bon état des yeux : ils doivent être correctement détendus pour que vous puissiez voir tout le champ de bataille, et pas seulement votre adversaire. De nombreux débutants font l'une des pires erreurs lorsqu'ils essaient de suivre les mouvements des jambes, des bras ou de l'épée d'un adversaire avec leurs yeux. Une telle technique conduit à une défaite sans ambiguïté, car dans une bataille, vous devez surveiller, d'une part, l'ennemi dans son ensemble et, d'autre part, l'ensemble du champ de bataille.
Il y a plusieurs siècles, Miyamoto Musashi conseillait de regarder le visage de l'adversaire en plissant les yeux un peu plus que d'habitude. Dans le même temps, ils doivent se comporter aussi calmement que possible, ne pas se précipiter en vain d'un côté à l'autre. C'est comme si vous focalisiez votre vision sur quelque chose qui est assez loin dans le dos de l'ennemi, et que votre regard le « transperce » littéralement. Une telle vision dispersée vous aide à voir l'ennemi dans son ensemble et à noter toutes les caractéristiques du paysage environnant, qui sont d'une grande importance pour un mouvement compétent dans l'espace pendant une bataille. Si vous devez affronter plusieurs adversaires au combat en même temps, vous ne résisterez même pas 10 secondes sans vision diffuse.
Le contenu du look dans le sous-fichier est à votre discrétion. Un regard sur le cinéma (comme dans la vie) exprime beaucoup et constitue l'un des principaux moyens de remporter la victoire en duel. Vous pouvez contempler sereinement l'ennemi, l'obligeant ainsi à ressentir un certain malaise lié à votre confiance et votre sécurité, et à faire preuve d'une tension extérieure, pour faire ressortir le danger auquel vous voulez faire croire à votre adversaire. Cette décision ne dépend que de vos aspirations personnelles. Rappelez-vous seulement que même lorsque vous intimidez l'ennemi avec des rotations oculaires insensées, vous devez constamment surveiller toutes ses actions, ne jamais le perdre de vue ni le champ de bataille, et ne pas manquer le moment d'un éventuel début d'attaque par l'un de vous.
Je recommande d'entraîner vos yeux quotidiennement afin que votre vision ne perde pas sa vigilance et soit suffisamment tenace au combat. Un exemple d'exercice le plus simple : asseyez-vous, détendez-vous et commencez à déplacer un œil autant que possible vers le haut, le bas, la droite, la gauche, dans le sens des aiguilles d'une montre et dans le sens inverse. Progressivement, vous devez augmenter la vitesse de déplacement de vos yeux (la vitesse devient critique dans un combat avec plusieurs adversaires). Si vos yeux sont fatigués, procédez plusieurs fois comme suit : fermez bien les yeux et clignez des yeux rapidement.
De plus, je vous recommande de vous entraîner périodiquement (notamment pendant le sparring) à améliorer la perception de votre vision périphérique. Pour ce faire, pendant la bataille, sans vous concentrer sur quoi que ce soit, essayez de comprendre clairement ce qui se passe exactement à la limite de votre perception. Vous pouvez demander à d'autres praticiens de vous aider. Ils devront effectuer certaines actions et vous devrez, sans vous concentrer, comprendre ce qu'ils font spécifiquement et, en particulier, si cela est dangereux pour vous au combat.

Comment suivre ?

Réaction - la capacité de développer une solution adéquate à un problème dans un laps de temps donné. C'est ainsi que je formule la définition de ce concept pour moi-même. En conséquence, la vitesse de réaction en escrime est la vitesse avec laquelle le tireur parvient à prendre la bonne décision. Quand les débutants disent : « Je n'ai pas le temps de bloquer, vous frappez trop vite », cela signifie en réalité : « Je n'ai pas le temps de bloquer, car je n'ai pas le temps de réaliser vos coups.
Les muscles d'une personne lui permettent de déplacer une chose aussi légère qu'un sabre à grande vitesse si nécessaire: regardez à quelle vitesse, en fait, les épéistes novices déplacent l'épée dans l'espace, essayant de rattraper l'ennemi, d'avoir le temps de se rapprocher . Et le problème des blocs infructueux dans la plupart des cas ne vient pas du fait qu'une personne n'a pas le temps de déplacer l'épée au bon endroit dans l'espace, mais du fait qu'au début, elle réalise frénétiquement où elle doit être déplacée, et essaie alors d'avoir le temps de le faire. En conséquence, pour avoir le temps de frapper et de frapper, vous devez clairement savoir comment le faire et ne pas y penser à chaque coup. Mieux vous le savez, moins vous devez penser, plus vite vous pouvez agir.
Le rebond aide grandement à développer une réaction aux premiers stades de l'entraînement en raison du fait que, selon le système de tir secondaire, il est plus facile pour le subconscient de l'escrimeur d'analyser les lignes potentielles du mouvement de l'épée. Leurs combinaisons sont reliées par un rebond, ce qui facilite la tâche d'enseignement primaire des trajectoires possibles. De ce fait, en sous-combat plus rapide qu'en escrime ordinaire, le stagiaire est amené à l'automatisme la capacité de « prévoir » des trajectoires et de poser des blocs de manière opportune et correcte. Je note tout de suite que cela ne veut pas du tout dire qu'une personne a développé une réaction sérieuse, et maintenant elle pourra tirer sans problème à la même vitesse en utilisant n'importe quel autre système. Non. Mais le premier pas vers le développement ultérieur de la réaction a été franchi.
La vitesse de réaction est peut-être la seule chose qui puisse se développer à l'infini en escrime. Il n'y a pas de limite à son amélioration, bien qu'à un certain moment la différence en millisecondes de succès devienne moins évidente pour les autres. Cependant, gardez à l'esprit que votre vitesse de réaction est différente pour différents coups. La vitesse de réaction aux coups courants se développe plus rapidement, mais la capacité de réagir à divers coups spéciaux, feintes et techniques peut nécessiter des efforts considérables et un entraînement supplémentaire.
Mais la chose la plus importante dans la vitesse de réaction est que c'est presque la seule caractéristique d'un escrimeur qui doit être développée non par des exercices. Pour entraîner votre réaction, vous avez besoin d'un sparring, régulier et, si possible, avec des partenaires différents. Ce n'est qu'ainsi que vous pourrez développer pleinement en vous la capacité de réagir aux coups sans y penser, d'agir sans réfléchir, sans passer du temps à prendre des décisions. Et rassurez-vous, la réaction évolue vite, il suffit de se rendre compte qu'essayer de comprendre d'où vient le coup ne sert à rien, il suffit de le savoir, d'être sûr en soi que le coup viendra de là. Cultivez cette confiance et vous sentirez avec quelle facilité des blocs opportuns commencent à vous être donnés.
Le dernier point important pour comprendre comment avoir le temps de se protéger est une prise de conscience claire du fait que vous devez mettre des blocages le plus près possible de vous. Vous n'avez pas à repousser l'épée de l'ennemi à 50-60 centimètres de vous, 10 centimètres suffisent amplement pour qu'après un rebond la lame de votre épée ne vous touche en aucun cas. S'il place le bloc trop loin de lui, alors vous pouvez supposer que vous proposez littéralement à votre adversaire de vous couper soigneusement les mains, ce qui lui sera souvent beaucoup plus facile à atteindre que votre corps. Essayez de vous habituer à cette pensée le plus tôt possible, en réduisant constamment votre distance de protection à la limite la plus basse possible. À l'avenir, pour des raisons de beauté, vous pourrez peut-être repousser l'épée de l'ennemi à une grande distance de vous (parfois, cela semble très esthétique de côté), mais vous devez d'abord apprendre à résister aux coups. Lorsque vous commencez à vous sentir en confiance avec les blocs rapprochés, commencez à étendre progressivement votre sphère de défense au maximum.

Comment se déplacer ?

Si je devais me limiter à un minimum de mots et décrire le sens du mouvement au combat, alors je dirais ceci : le mouvement, c'est la vie. Sabre est une extension de vos mains. Vos bras sont une extension de votre corps. Si votre corps est au mauvais endroit au mauvais moment, vous êtes « tué ». C'est simple... J
L'un des principaux points à comprendre dans l'art du mouvement au combat est de comprendre que non seulement l'épée est votre arme. Au combat, vous, comme votre adversaire, avez une arme et, en même temps, une zone de défaite est votre corps tout entier, entièrement. Bras, jambes, tête, épaules - tout peut être utilisé pour forcer l'adversaire à perdre l'équilibre, ou simplement pour le poignarder. Mais l'ennemi peut aussi infliger un « coup fatal » à n'importe laquelle de ces parties du corps. Bien entendu, nous ne considérerons pas le combat au corps à corps dans le système de sous-combat : il s'agit d'un sujet distinct et complexe, qui est décrit dans le chapitre suivant. Il ne vous reste plus qu'à réaliser que l'épée ne bouge pas d'elle-même, que ses mouvements ne dépendent pas seulement de vos mains. L'épéiste doit être le maître de son corps, pas seulement de son épée. Sans un mouvement habile, vous ne pouvez pas sortir de la bataille « vivant ».
Le mouvement au combat peut être divisé en deux points qui, bien qu'interreliés, ne dépendent pas directement l'un de l'autre : le « jeu de jambes » et la « coordination générale des mouvements ». Le jeu de jambes comprend :
  1. la capacité de réduire et d'augmenter rapidement, mais précisément, la distance entre vous et votre partenaire, en la maintenant constamment dans une version plus favorable pour vous ;
  2. la capacité de se déplacer afin d'obtenir un avantage dans l'utilisation du paysage environnant et de ne pas donner cet avantage à l'ennemi ;
  3. la capacité d'empêcher l'ennemi de vous frapper les jambes (sans mouvement inutile ou avec lui - selon les circonstances).
Chacune de ces compétences nécessite des exercices distincts, que nous allons maintenant examiner. La première des compétences est inextricablement liée à des concepts individuels pour chaque clôture tels que "zone de fente" et "zone d'impact standard". Pour que vous puissiez clairement imaginer la taille de ces zones dont vous disposez, procédez comme suit :
Avec la première action, vous avez défini votre "zone de fente", la limite de la distance à laquelle vous pouvez atteindre l'ennemi sans étapes supplémentaires. A l'aide du second, vous avez défini votre "zone affectée standard". Si l'ennemi dépassait votre "zone d'attaque", il devenait hors de portée de votre épée. S'il est plus proche que la distance de la "zone standard", vous n'avez pas besoin de vous précipiter pour l'atteindre avec la lame.
Notez que ces zones s'étendent uniformément de vous dans toutes les directions : pendant la bataille, les notions de "avant, arrière, gauche, droite" ne doivent pas être trop fondamentales pour vous. En théorie, si l'ennemi est à la limite de votre "zone de fente" par rapport à vous, mais derrière vous, et non devant vous, vous ne pourrez en aucun cas l'atteindre. Mais vous pouvez toujours vous tourner rapidement pour lui faire face sans interrompre votre grille de frappe. Par conséquent, on pense que, même derrière votre dos, il se trouve dans la "zone de fente" et non en dehors.
Maintenant, réfléchissez-y : la nature est tellement déterminée que plus une personne est grande, plus ses bras et ses jambes sont susceptibles d'être longs. De plus, si vous vous en souvenez, nous déterminons la longueur du sabre du fémur au sol. De tout cela découle une conclusion logique : plus la personne est longue, plus sa « zone de fente » et sa « zone affectée standard » sont grandes. Le résultat de cette conclusion est le fait que pour une personne dont les bras et le sabre sont au total plus longs que votre somme des longueurs du sabre et du bras, il est généralement très bénéfique de vous maintenir à distance de sa "zone standard" et ne pas vous laisser approcher, à la distance de votre "zone standard"... En conséquence, le duel, bon gré mal gré, se transforme en une sorte de danse, où vous essayez de réduire la distance, et l'ennemi essaie de la garder. La capacité de le faire correctement, en temps opportun et pour votre bénéfice est la clé d'un « jeu de jambes » compétent. Afin de développer au moins légèrement cette compétence, utilisez. Pour développer et consolider davantage la capacité à garder la bonne distance, vous aurez besoin de vous entraîner avec des partenaires de différentes hauteurs. Il est conseillé de réussir à travailler avec des partenaires des trois types : ceux qui ont une zone d'impact plus large que la vôtre, ceux qui en ont moins et ceux qui l'ont le plus proche possible du vôtre.
La prochaine partie importante du concept de "jeu de jambes" est la capacité de se déplacer de manière à obtenir un avantage dans l'utilisation du paysage environnant et de ne pas donner cet avantage à l'ennemi. Cette compétence est directement liée à la façon dont vous devez regarder correctement pendant une bataille : si vous ne voyez pas ce qui vous entoure, alors vous tomberez certainement dans une sorte de "piège" du paysage. Si votre adversaire vous fait reculer dans les buissons et que vous ne pouvez pas les voir, alors à un moment donné, vous vous retrouverez dedans. Et un second délai, pendant que votre attention est distraite, suffira à l'ennemi pour vous frapper d'un coup précis. À tout moment de la bataille, vous devez clairement imaginer la situation et essayer de l'utiliser à vos propres fins. Si vous attaquez, essayez de repousser l'ennemi dans les arbres, les buissons et d'autres obstacles possibles au sol. Ils peuvent distraire son attention et vous assurer de gagner. Si vous battez en retraite, ne reculez pas en ligne droite, déplacez-vous au moins légèrement en arc de cercle, comme si vous essayiez de contourner l'ennemi par le côté. Ensuite, vous tournerez approximativement sur la même zone de sécurité pendant la bataille, malgré votre retraite constante.
De plus, le terrain peut être utilisé pour se tenir délibérément juste en dessous ou légèrement au-dessus de votre adversaire. Si vous êtes beaucoup plus petit que votre adversaire et que vous descendez en même temps encore plus bas, en poussant ou en attirant l'ennemi vers une montée, il vous sera alors très pratique de descendre (s'asseoir) et de commencer à frapper plus de coups sur les jambes. . La croissance de l'ennemi dans cette situation lui fera une blague cruelle, car il s'élèvera trop haut au-dessus de vous et il devra se baisser pour maintenir une zone de frappe acceptable. Et l'inclinaison, à son tour, nécessite une fixation des muscles du dos, ce qui ralentit la vitesse de réaction et de mouvement d'une personne.
Je n'ai donné que deux exemples basiques d'utilisation du paysage, mais en fait il y en a bien d'autres. Gardez les yeux ouverts et n'hésitez pas à expérimenter le sparring amical : au combat, vous serez sans aucun doute utile. J
La dernière partie du « jeu de jambes » est la capacité d'empêcher votre adversaire de vous « couper » les jambes. Si vous remarquez, lors d'un mouvement actif sur le terrain, de nombreuses personnes ont tendance (au début) à faire des pas suffisamment grands pour ce qu'elles pensent être un mouvement plus efficace (par exemple, pour rattraper un épéiste plus habile qui les attire). En fait, cela ne mène qu'à une seule chose : leurs jambes commencent à dépasser fortement et ouvertement leurs propres mains et l'épée qu'elles contiennent. Devinez comment ça se termine ? À droite! Souvent, un seul coup d'épée au bon moment dirigé vers le tibia suffit pour infliger une blessure à l'adversaire et ainsi mettre fin au combat avec sa victoire. Comment puis-je éviter ça? Très simple. Vos jambes doivent être mobiles tout le temps, vous devez être prêt à tout moment, dès que l'ennemi commence à descendre, ou bloquer son coup dirigé vers votre tibia, ou simplement déplacer vos jambes hors de sa zone d'impact, en prenant au moins un pas en arrière. En aucun cas il ne faut mourir mort sur place et se faire passer pour une statue de pierre, tout comme il ne faut pas poursuivre un adversaire à pas de géant, qui attend juste que votre jambe soit un peu plus loin que la zone de protection de votre sabre. Pour maîtriser cette compétence, utilisez et rappelez-vous que le corps et les bras ne sont pas les seules zones où vous pouvez être touché.
Sur ce « jeu de jambes », nous avons examiné. Passons à un problème un peu plus intéressant et regardons la coordination générale des mouvements. Il comprend:
  1. la capacité de garder l'équilibre en toutes circonstances (sur sol humide et à grande vitesse de déplacement par exemple) ;
  2. la possibilité de changer rapidement la position du corps par rapport à la verticale;
  3. la capacité de plier le corps pour ne pas avoir à bloquer l'épée de l'ennemi (par exemple, lorsqu'il n'y a aucun moyen de bloquer);
  4. la capacité d'échapper au coup d'un adversaire sans le bloquer, et en même temps de porter son propre coup.
L'équilibre ne peut être développé que par un entraînement vigoureux et régulier, donc si vous sentez que vous en manquez, vous devrez le prendre assez au sérieux. Tout d'abord, vous devez apprendre à vous tenir debout sur une jambe sans problème, sans chanceler, pendant au moins 30 secondes, alternativement à gauche et à droite. Pour ce faire, consacrez simplement au moins dix minutes chaque jour à cela. Deuxièmement, vous devez apprendre à vous tenir les yeux fermés, en écartant les bras dans différentes directions. Troisièmement, apprenez à sauter sans problème sur une jambe d'avant en arrière, sur les côtés (les yeux ouverts J). Quatrièmement, apprenez à effectuer un virage d'au moins 180 degrés lors d'un saut sur une jambe. Cinquièmement, faites doucement trois flexions avant et une flexion arrière aussi profonde que possible (mais pas brusquement, afin de ne pas endommager votre colonne vertébrale par inadvertance). Sixièmement, apprenez à faire plusieurs rotations complètes du corps d'affilée, en vous réfractant dans la région de la ceinture, dans le sens des aiguilles d'une montre et immédiatement puis dans le sens inverse des aiguilles d'une montre avec le pli arrière le plus profond, comme lors de l'inclinaison. Naturellement, à chacun de ces exercices, vous devez vous assurer que votre équilibre ne vous quitte pas au moment le plus inopportun. J Après que tous ces exercices commencent à vous être donnés sans difficulté notable, vous pouvez considérer que la base du maintien de l'équilibre est apparue. Cette base vous permettra de ne pas perdre votre équilibre ou votre dignité au combat par exemple du fait que vous glissez un peu sur sol humide. Bien sûr, ces exercices seuls ne suffisent pas : il faudra certainement s'habituer au fait que tous les mouvements d'un duel s'effectuent sur des jambes légèrement fléchies et rien d'autre. Si vos jambes se révèlent à tout moment droites comme des échasses, la capacité de garder l'équilibre ne vous aidera pas : vos muscles n'auront pas le temps de réagir et de changer le point d'équilibre. Par conséquent, rappelez-vous : gardez toujours vos jambes au combat au moins légèrement pliées au niveau des genoux.
Ensuite, examinons la capacité de descendre et de remonter rapidement pendant un combat. Comme je l'ai déjà dit, dans la grande majorité des cas, les personnes non entraînées offrent une protection extrêmement faible à leurs jambes, il n'est donc généralement pas trop difficile de les frapper d'un coup de sabre précis dans l'une ou l'autre jambe. Cela est dû non seulement au fait que les épéistes novices n'ont pas une idée très claire de la manière de bloquer les coups qui leur sont dirigés avec une épée, mais aussi parce que leur instinct leur commande d'agir le plus simplement possible : se tenir droit, protéger le corps, et repousser les coups comme bon leur semble. En fait, l'escrime nécessite beaucoup de mobilité (même si votre style d'escrime sera très économique à l'avenir) et de flexibilité. En particulier, vous devrez apprendre à descendre facilement au sol (s'asseoir, se pencher) pendant le combat et remonter dans le temps (efficacement), tirant ainsi le meilleur parti de chacun de vos avantages physiologiques. Pour les personnes mobiles de petite taille, travailler près du sol est l'un des principaux moyens de rendre nerveux tout adversaire dont la zone touchée est plus large, car, en descendant, les adversaires de petite taille réduisent sensiblement l'avantage des personnes aux bras longs dans un duel. Mais, naturellement, ce travail « près du sol » doit être suffisamment compétent et opportun pour ne pas devenir inutile et ne pas conduire à la perte de la tête au sens le plus littéral. Afin de maîtriser la capacité de basculer facilement entre les positions inférieure et supérieure au combat, je vous recommande d'essayer de vous entraîner pendant un moment spécialement conçu à cet effet. Notez qu'il sera également utile à tout escrimeur, quelle que soit sa taille, et, en plus, l'exercice est de nature récréative considérable, ce qui est souvent utile à l'entraînement.
Les deux dernières compétences qui composent la coordination générale des mouvements en escrime sont la capacité d'éviter l'épée de l'ennemi sans la bloquer et la capacité de riposter à ce moment-là. Ces deux compétences sont extrêmement étroitement liées l'une à l'autre, je vais donc les considérer ensemble. Tout d'abord, je noterai que cette compétence est donnée à différentes personnes de manières très différentes. Certaines personnes physiquement préparées et même flexibles, pour une raison mal explicable, n'obtiennent jamais de succès dans ce domaine, tandis que des personnes beaucoup moins maîtres de leur corps font parfois des miracles d'ingéniosité à la fois pendant l'exercice puis au combat. C'est pourquoi je vous recommande fortement de ne pas ignorer les deux exercices et d'essayer de développer au maximum ces capacités. Tôt ou tard, vous trouverez cela très utile, et les raisons en sont très spécifiques. La possibilité de s'éloigner de l'épée ennemie sans la bloquer vous offre des opportunités uniques dans la conduite d'un duel : lors de la frappe adverse, votre épée reste totalement libre, ce qui, notamment, peut vous laisser le temps de préparer la bonne poussée de sous-combat. La capacité de s'éloigner de l'épée de l'ennemi avec une contre-attaque simultanée vous permet de créer un grand danger pour l'ennemi et de l'obliger à recourir également à l'esquive corporelle, ce qui, comme je l'ai dit, n'est pas facile à donner à tout le monde, et non à la défense avec une épée. Cependant, il convient de noter que je ne recommande pas de construire ma technique uniquement sur de telles techniques : n'oubliez pas que dans les films, de telles feintes ne sont utilisées que par Dark Sidious dans un duel avec Windu, et même alors, pas tout le temps. Cela indique la prévalence insuffisante de cette technique du sabre laser dans l'univers de "Star Wars", donc, du point de vue de la reconstruction, je conseille de ne pas abuser de telles manœuvres contre de dignes adversaires non préparés.

Comment ne pas nuire ?

Je pense que quelqu'un trouvera un tel titre au moins drôle ou mystérieux. Comment apprendre l'escrime (ou tout autre art martial) sans danger ? Bien sûr, je voudrais dire que c'est possible, mais ce ne sera pas vrai même en matière de sous-combat, et je garderai le silence sur les autres types d'arts martiaux. Malgré l'humanisation importante de la lame dans le sous-combat (en comparaison, par exemple, avec les lames des "katanas en bois", bokken), tout coup sur un corps humain fragile peut entraîner des blessures d'un degré ou d'un autre. Vous et votre adversaire. L'un des exemples classiques d'automutilation lors de sous-combats est un coup "bien dirigé" avec une lame, se déplaçant en tournant à une vitesse très décente, à soi-même sur la rotule. Et à propos des doigts, repoussés par les sous-combattants novices à ceux qui les enseignent, il a longtemps été possible de composer des légendes.
Je ne doute pas que parmi les lecteurs du manuel, il y aura des gens qui diront : « Est-ce vraiment une blessure ? Eh bien, les doigts sont cassés ... Vous êtes donc vous-même à blâmer, pas besoin de remplacer "- et d'une certaine manière, ils auront sans aucun doute raison. En particulier, dans le fait que vous n'avez vraiment pas besoin d'être attaqué. Cependant, il convient de noter que le sous-combat n'est toujours pas un art si simple. Cela nécessite à la fois un entraînement progressif et une transition progressive de la réalisation du sabre en tant que club à sa réalisation en tant que modèle de sabre laser. C'est donc pendant cette période de changements de conscience, de tactique, de compétences qu'une personne parvient à repousser beaucoup de doigts d'autres personnes sur son chemin. Ce n'est pas du tout parce qu'il sait couper avec précision, précision et élégance les doigts de l'adversaire, mais parce qu'il balance l'épée au hasard, s'écartant souvent d'un simple coup de lame devant lui pour tenter de se défendre contre le coups bien ajustés de son partenaire. En conséquence, le plus souvent, les sous-combattants débutants se mettent sur les doigts au moment où le partenaire leur a déjà porté un coup soigné et réussi, et le combat, en fait, est déjà terminé. Mais le nouveau venu a déjà sursauté, essayant de se défendre, et, malgré le fait qu'il ne pouvait pas se défendre, il porte son coup rapide et le plus souvent mordant à la cible une fraction de seconde plus tard que son partenaire. En conséquence, le partenaire fait mal, mais pas parce que le coup était bon, mais parce que les règles du combat ont été involontairement violées. Ce problème, tout d'abord, vient du fait que le débutant ne sait tout simplement pas où et comment mettre l'épée, ce que j'ai déjà mentionné. Mais, outre cela, sa source, entraînant des blessures, est la peur et l'incapacité de contrôler la vitesse et la direction de l'épée. Et si la capacité de contrôler l'épée n'est pas si difficile à comprendre, alors la question de la peur est beaucoup plus profonde. Afin de bien tenir votre lame, arrêtez-la et adoucissez-la à temps, ainsi, des coups même à grande vitesse, reportez-vous à. Afin de faire face à la peur qui vous pousse à faire des mouvements brusques, vous devrez dépenser une partie considérable de l'énergie lors du premier temps d'entraînement pour vous forcer à faire ce que votre esprit refuse de faire. Par exemple, les virages (voir les sections "" et "" dans le chapitre suivant) ou les positions ouvertes provocatrices (le fameux "avion" de Windu, lorsqu'il écarte les bras sur les côtés et semble rester ouvert à l'attaque en toute impunité pendant un certain temps , même si ce n'est pas le cas). Ce genre de choses fait tomber les barrières de la peur de l'inconnu et vous permet de vous habituer au fait qu'il n'y a rien à craindre. Qu'en fait, tout cela est fait pour le grand plaisir universel de recréer l'Univers bien-aimé, et pas du tout pour blesser quelqu'un. J
Et pour faciliter la vie des enseignants, nous avons récemment introduit une règle relative dans nos entraînements, selon laquelle il est impossible de frapper l'épée avec les doigts et en dessous. C'est-à-dire que vous pouvez frapper l'émetteur (et, en théorie, cela compte comme une victoire), mais en dessous (à partir de l'endroit où les doigts tiennent la poignée) - non. Le fait est que dans les films, pour une raison quelconque, il n'y a qu'un seul exemple où un coup va à une épée (Dooku coupe l'émetteur d'Anakin), bien qu'en escrime classique, frapper les doigts de l'épée soit souvent beaucoup plus facile que de couper le poignet. L'explication de cela a été inventée sur la base du fait officiel que la batterie au diatium a une charge gigantesque, conduisant à une puissante explosion si elle est mal utilisée. Il a été décidé que s'il touchait les doigts ou le bas de la garde, une "explosion" se produirait, qui tuerait à la fois celui qui tenait le sabre laser et celui qui portait un coup aussi inepte (notez que Dark Maul Obi-Wan fait un bâton léger coupé exactement à l'endroit entre les batteries, sans affecter ni celles-ci ni les circuits importants). L'explication, bien sûr, est inventée et n'a aucune preuve officielle, mais elle protège les doigts et ne contredit pas du tout les réalités des films, je recommande donc de ne pas y renoncer. J

Avec qui s'entraîner ?

L'une des clés les plus importantes pour une bonne formation et un auto-apprentissage de tout type d'escrime, j'appellerais la sélection correcte des partenaires pour le sparring. Comme vous pouvez l'imaginer, au cours de votre vie, vous devrez faire face à une variété de personnes dans le domaine de l'escrime. Vous verrez probablement certaines de ces personnes au combat pour la première fois de votre vie. Et si vous n'êtes pas entièrement préparé à cela, vos chances de remporter l'une ou l'autre victoire en duel commenceront à diminuer rapidement. De plus, le sentiment d'insécurité pendant ces rencontres peut soudainement commencer à utiliser les mauvaises tactiques pour lesquelles vous avez été formé et à lancer des frappes qui sont loin du système de sous-combat. C'est tout à fait naturel et compréhensible : vous êtes face à un étranger qui peut potentiellement vous faire du mal, et vous devez vous débrouiller avec lui, de préférence sans lui faire trop de mal. Et des pensées commencent involontairement à faire surface dans ma tête que le sparring amical est une chose, et un affrontement de combat direct, dans lequel «toutes ces fictions, comme un rebond», ne fonctionneront tout simplement pas. En fait, si vous vous entraînez correctement, vous ne sentirez tout simplement pas la différence avec une rencontre de combat. La clé de l'exactitude du sparring réside dans deux points d'égale importance : 1) mener le sparring avec les personnes les plus différentes en termes de constitution physique ; 2) n'oubliez pas d'effectuer au moins périodiquement des entraînements à emporter.
Avec le premier point, je pense que tout est assez clair. Si vous voulez une formation complète, trouvez des personnes d'au moins trois types différents : 1) presque la même taille de zones affectées que vous ; 2) une personne a au moins une demi-tête de moins que vous (peut-être plus jeune); 3) une personne mesure au moins une demi-tête de plus que vous (peut-être plus forte qu'une personne physiquement développée). Ces trois types de personnes suffisent amplement à la pleine valeur de l'entraînement, mais je recommande de se laisser guider par la règle : « Plus il y a de personnes qui sont relativement également entraînées au sous-combat avec vous, mieux c'est.
Le deuxième point, apparemment, ne soulève pas non plus de questions particulières. Parce que Subfight est un système d'escrime axé sur les combats à emporter à long terme, donc, par conséquent, sans entraînement aux combats à emporter, toute l'étude du matériel sera inutile. Par le terme « combat à emporter », je n'entends pas seulement un combat d'entraînement, où nous nous efforçons d'apprendre quelque chose, de travailler au ralenti afin de comprendre nos erreurs, etc. Je veux dire un combat dans lequel vous affrontez un adversaire que vous voulez « tuer » aussi rapidement et durement que possible. Il faut ici une certaine dose d'imagination. Par exemple, vous pouvez imaginer que vous montrez un duel entre un Jedi et un Sith dans un jeu de terrain. Ou que vous fassiez un duel dans un fan movie. Disons simplement que votre objectif (ainsi que l'objectif de votre « adversaire ») est de vous enrouler le plus possible pour que la bataille se rapproche le plus possible des conditions réelles en termes de conditions. C'est dans une telle bataille que vous serez en mesure, avec votre partenaire, d'évaluer pleinement vos erreurs et vos lacunes, afin que vous puissiez ensuite les corriger soigneusement.
N'oubliez pas non plus : si vous travaillez longtemps avec le même partenaire, vous pouvez vous habituer à sa manière et ensuite développer une certaine série de coups clairs, que vous commencerez à utiliser. Du coup, vous limiterez vous-même vos options et vous vous accrocherez à certaines combinaisons, ce qui vous privera de mobilité et de variété, aussi bien en duel avec cet adversaire que dans tous les autres combats.

Mais qu'en est-il des performances ?

Puisqu'on parle d'imagination, alors, bien sûr, je ne peux manquer de mentionner les performances, l'idée de créer qui attire l'attention d'un nombre considérable de fans de Star Wars sur l'escrime. C'est un fait bien connu que divers groupes d'escrime viennent régulièrement à des combats de forme libre, plus comme des combats de kendo ou de bâtard que des combats « Star Wars ». Dans le même temps, les représentants de ces groupes parlent assez raisonnablement des zvoshnosti de leurs batailles mises en scène. Ce problème était l'un des plus importants dans le complexe de problèmes qui m'a incité à un moment donné à rechercher une approche fondamentalement différente pour résoudre le problème, une approche qui me permettrait de créer des batailles dans le style de "Star Wars" sans mise en scène , en déplacement, fantasmer et créer. La solution a été trouvée, et elle s'est progressivement transformée en un système de sous-combat à part entière. Au fur et à mesure que le sous-combat était développé, il m'est progressivement devenu clair pourquoi l'option lorsque le système de combat n'a en réalité rien à voir avec le résultat sous la forme de mise en scène est si incorrecte. Dans de telles productions, non, non, oui, des absurdités se glissent quand la question se pose : « Pourquoi ne l'avez-vous pas tué ? Ils surviennent du fait que le système de combat n'enseigne pas aux personnes impliquées dans le ZVshnosti, ce qui nécessite le réglage. En conséquence, lors de la création d'une performance, les gens commencent à improviser, essaient d'aller au-delà du système qui leur a été enseigné, choisissent des frappes pour la beauté et n'ont pas le temps de prêter attention à l'efficacité et à la justesse du schéma global du combat. Je ne parle pas du fait que vous devez commencer les performances uniquement lorsque vous avez compris tous les sommets du sous-combat. Non pas du tout. En général, les performances ont un effet très bénéfique sur le moral de toutes les personnes impliquées dans un système particulier. Cela ne vaut la peine de les prendre au sérieux que lorsque le sous-combat avec toute son infinie variété de possibilités s'éclaire pour vous, lorsque le rebond ne pose plus de questions (que ce soit parce que vous serez convaincu par les matériaux de l'Univers Élargi, ou parce que vous aimez juste le résultat). À ce stade, en commençant le travail sur la production, vous la considérerez, bon gré mal gré, comme un autre duel et prendrez donc en compte des questions telles que :
  1. comment ne pas faire long feu pendant la production en continu ?
  2. quelles feintes faut-il faire pour qu'elles ne paraissent pas feintes et stupides au spectateur ?
  3. quelle vitesse et quelle distance doivent être les principales dans un duel pour qu'il soit harmonieux dans la performance de ces deux personnes ?
Et ainsi de suite... Les réponses à toutes ces questions vous apparaîtront facilement et naturellement, tout simplement parce que vous connaîtrez toutes ces réponses à l'avance, même pendant la formation, à partir de votre expérience personnelle.

Rotation du sabre laser.

Si vous venez de regarder les films, vous vous attendez probablement à voir beaucoup d'informations intéressantes dans cette section. Malheureusement, elle n'est pas là. J Il y a deux raisons à cela.
La première raison est la difficulté d'expliquer en texte seul comment effectuer telle ou telle rotation, donc tout le matériel explicatif et d'accompagnement sur les rotations que je pourrais fournir se trouve dans le chapitre des exercices avec des exemples vidéo spécialement ralentis.
La deuxième raison : dans les duels de "Star Wars", la rotation de l'épée n'est pas utilisée aussi activement qu'on pourrait le supposer lors du visionnage habituel des films. La sensation d'avoir beaucoup de rotation est principalement créée par les trajectoires fluides du mouvement de l'épée, qui dans le système de sous-combat se manifestent dans la même mesure en raison du rebond. La pratique montre qu'il n'y a pas d'utilisation de la rotation du temps au combat, et donc ils restent de beaux gestes et une démonstration d'habileté. Ils sont généralement exécutés au début de la bataille ou dans de rares moments de dépenses avec un partenaire et, bien sûr, dans des jeux de rôle lors de combats contre des tirs de blaster. Seuls Obi-Wan et Qui-Gon dans l'épisode 1 utilisent activement la rotation de l'épée dans les films, où leur style de combat comprend des virages fréquents sur place avec la rotation simultanée de l'épée pour frapper. Une telle rotation du sabre laser (360 degrés) a son nom officiel : "shun" (voir "Noms officiels des techniques" et). Il peut être tissé avec succès dans un duel à un degré ou à un autre sans risquer de payer pour une distraction inappropriée de la tâche principale. De plus, pour une utilisation au combat, je recommande d'étudier les rotations suivantes : "huit", "huit inversé", "huit avec deux épées" et "huit inversé avec changement de mains". Vous pouvez trouver ces rotations et la technique de leur exécution dans les exercices et.
De plus, vous serez sans aucun doute intéressé par et, dans lequel vous pourrez trouver des rotations plus complexes qui sont rarement utilisées dans le feu de l'action, mais, comme je l'ai dit, vous pouvez, par exemple, commencer un duel.

Variété de styles d'escrime.

Au fur et à mesure que vous développez des compétences de base et en développez de nouvelles dans le cadre du sous-combat, vous commencerez progressivement à développer votre propre technique de combat unique. Vous ne devriez pas avoir peur de cela ou penser que c'est mal. Contre! Subfight est conçu uniquement pour pousser les gens à développer la technique qui leur convient le mieux, en tenant compte de leur taille, de leur poids, de la flexibilité générale du corps, de la longueur des bras, de la longueur du sabre, etc. En cela, comme je l'ai dit plus haut, nous suivons la tradition exprimée par Nick Gillard : vous devez d'abord essayer de travailler de la manière qui vous convient, et non de la manière qui convient à quelqu'un d'autre. Le degré de préparation de votre subconscient à accepter du nouveau matériel dépend en grande partie de ceci : si vous faites ce que vous n'aimez pas, vous vous forcez de manière déraisonnable, cela n'aura que très peu de sens.
Au cours d'une année de formation, il m'est arrivé d'observer un assez grand nombre de personnes de différents types, et chacune d'elles, dans le cas d'une formation régulière, littéralement après 5-6 formations a commencé à montrer son propre style spécifique, à la fois en mouvement et en maîtrise de l'épée. Naturellement, tout cela ne signifie pas du tout que les erreurs techniques peuvent être attribuées au "style personnel". Les erreurs restent des erreurs, et elles doivent être corrigées à temps avant qu'elles ne deviennent une habitude. Mais, par exemple, le nombre de mouvements verticaux (debout-squats) au combat, la variété des frappes, le nombre de tours, de positions, de feintes, l'utilisation de l'un ou l'autre type de rebond - tout cela est à votre discrétion. En exposant vos accents personnels, vous déterminez votre autre manière de combattre. Bien sûr, cela changera quelque peu en fonction de qui exactement vous devrez vous battre, mais une seule base sera toujours préservée.
Jusqu'à présent, j'ai vu comment les gens essaient avec succès d'imiter les différents personnages vus dans les films et comment les gens développent leurs propres techniques uniques. Par exemple, l'un des stagiaires se déplace d'une manière très similaire à celle utilisée par les gardes maga de l'épisode trois, sauf qu'il se bat avec un sabre et non avec un bâton. Il compte principalement sur la vitesse, un grand nombre de virages avec une épée étendue devant lui, des frappes larges qui ne permettent pas à l'ennemi de s'approcher et une capacité très claire à attraper un rebond à n'importe quelle vitesse dans n'importe quel avion. Tout cela lui donne la possibilité d'utiliser son propre style, qui, pour le moins, tout le monde ne peut pas l'utiliser. Un autre sous-combattant, par exemple, a appliqué avec succès une technique rappelant le style Obi-Wan de la trilogie Prequel. Cependant, au fur et à mesure qu'il s'entraînait, il est passé de la manière inutile d'Obi-Wan dans l'épisode 1 à la manière à grande vitesse d'Obi-Wan de la vengeance des Sith. J'ai vu ceux qui essayaient de maîtriser la manière de travailler au ras du sol, utiliser un grand nombre de mouvements énergiques, ce qui déroute assez sérieusement l'ennemi. Bien sûr, ce n'est pas encore le style de Yoda, mais ce n'est pas du tout démontré par les Maîtres Jedi de 900 ans. J
En général, essayez de trouver ce qui est le plus proche de vous, le plus à votre goût. Et si vous voulez voir quelques exemples de ce à quoi cela pourrait ressembler, alors jetez un œil à l'exercice final (dans la section ""), qui présente simplement plusieurs techniques différentes sans plus d'explications.

Chapitre 2. Nous compliquons la tâche.

Complexités de la reconstruction.

Nous savons tous que les combats de Saga sont une combinaison incroyable de la durée et de la vitesse du combat, et, bien sûr, nous comprenons parfaitement que ce n'est que le résultat du long travail des acteurs, du réalisateur des scènes d'action et du masters d'effets spéciaux d'ILM. J Mais, en essayant de simuler des batailles similaires en temps réel, sans mise en scène, nous sommes confrontés à diverses difficultés liées aux limitations que la dure réalité nous impose autour. En conséquence, vous et moi sommes obligés de mener la bataille comme des gens ordinaires, et non comme des super-héros du film qui ont la Force, sommes obligés de trouver des solutions aux problèmes existants de manière simple et accessible à toute personne. Par exemple, de toutes nos envies, nous ne pouvons pas, en tournant le dos ou en fermant les yeux, prédire où et sous quelle forme viendra le prochain coup de l'ennemi, contrairement aux force-fighters, qui ont de telles capacités. Mais dans le chapitre précédent, nous avons suffisamment compris le concept de "rebond" pour comprendre comment il nous donne, à nous, gens ordinaires, les mêmes opportunités de "prédire" qu'aux héros de l'EP. Cependant, certaines des autres manœuvres complexes que nous voyons dans les films n'ont pas encore été révélées. Regardons chacun d'eux de plus près.

Se tourne.

L'un des obstacles les plus sérieux pour de nombreux sous-combattants novices est la réticence, la peur de faire un virage à 360 degrés pendant un combat. La peur d'être frappé à la tête avec une épée lorsque vous êtes dos à l'ennemi est tout à fait compréhensible et naturelle, seulement maintenant ... injustifiée. Dans "Star Wars", le tour se produit très souvent, de plus, le système de sous-combat, comme le montre la pratique, conduit souvent à la nécessité d'effectuer de tels mouvements qui ne sont tout simplement pas réalisables sans tourner. Tourner, notamment, permet de reprendre l'inertie du rebond même sur un bloc qui vous est inconfortable, de l'utiliser pour accélérer votre corps, puis de le transférer dans un autre plan, plus sûr et plus confortable pour une frappe efficace et efficiente. Et au moment où vous êtes dans un virage dos à l'ennemi dans l'absolue majorité des cas (du moins si l'ennemi travaille sur le basique, et non sur le rebond miroir), les chances que l'ennemi vous touche sont à peu près les mêmes que vous avez - pour frapper le sien. Pourquoi cela arrive-t-il? Le facteur le plus important est, bien sûr, que lorsque vous effectuez un virage après un rebond, le sabre de votre adversaire va également ailleurs, en respectant la règle du rebond, donc, en théorie, cela ne représente aucune menace pour vous. Cependant, tous les sous-combattants trouvent tôt ou tard leurs propres moyens de frapper une personne avant qu'elle n'ait terminé un tour complet et qu'elle puisse se défendre, ou, pire encore, la frappe immédiatement après le tour. Comment cela peut-il arriver? Le fait est que la plupart des gens qui s'efforcent de faire des virages réguliers ne pensent pas du tout à la façon de les faire correctement et sans se blesser. Voici deux des erreurs les plus courantes que vous faites :
  1. lors d'un tour, une personne soit reste sur place, soit part sur le côté, soit avance (ce dernier n'est pas une erreur, seulement si vous entrez dans un tour à partir d'une offensive active) ;
  2. à la fin du tour, le sous-combattant arrête son sabre, essayant de s'orienter, ou prend une position dangereuse.
La première de ces erreurs conduit au fait que pendant le tour, en ouvrant le dos et les flancs, même si un instant, la personne reste dans la zone d'engagement standard de l'ennemi, c'est-à-dire que l'ennemi n'a qu'à frapper correctement le surface non protégée par le sabre. Après un entraînement prolongé, chaque sous-combattant commence à placer avec précision le sabre dans l'espace et à avoir le temps de réfléchir aux techniques visant son dos, mais au début je recommande de suivre un principe clair : si vous faites un virage, ne le faites qu'avec un pas en arrière, ne marchez jamais ou ne restez pas sur place. Suivre ce principe au stade initial vous permettra d'apprendre à vous déplacer correctement dans un coin :
  • effectuer un tour à tout moment sans s'y préparer pour trois frappes ;
  • gardez une distance convenable pour vous, à laquelle l'ennemi n'aura pas le temps de vous frapper, même s'il a le temps de saisir que vous avez commencé à faire un tour ;
  • bougez d'abord vos jambes, puis - faites le virage le plus serré et le plus rapide possible (si vous travaillez à vitesse maximale);
  • tournez la tête après l'épée et le corps - après la tête, et non l'inverse (vous devriez essayer de voir l'ennemi tout le temps où vous vous tournez, bien que pendant une fraction de seconde vous tournerez toujours la tête, mais cette fraction devrait être minimal).
Ce n'est qu'une fois que tout ce qui précède vous est devenu familier et que vous commencez à obtenir les soi-disant "tours de départ" (lorsque vous vous éloignez de l'ennemi dans un tour), vous pouvez commencer à maîtriser une technique plus complexe, qui comprend passe à l'offensive et active l'emplacement. Cela vous demandera d'être capable de prédire les actions de l'ennemi et de mettre un blocage en temps opportun, ce qui empêchera l'ennemi de vous frapper ou de lui faire peur pour qu'il refuse d'attaquer d'un coup, et vous en recevrez peut-être un. ou un autre avantage dû à la surprise et à l'inertie supplémentaire que cela donne au tour.
La deuxième erreur est plus facile à corriger que la première. D'abord, comme je l'ai dit, pour que cela ne se produise pas, votre tête doit tourner le plus rapidement possible. Ensuite, vous verrez l'ennemi au début de votre tour, et au milieu, et à la fin, le perdant de vue pendant un temps complètement maigre. Cela vous donnera l'occasion de vous orienter et d'évaluer correctement l'éventuelle "agression" de l'ennemi, vous permettra de vous refermer correctement. Deuxièmement, à la fin du tour, ne vous figez pas sur place. Si à chaque fois que vous vous figez à la sortie du virage, que vous vous levez dans une position, etc., alors déjà pour la deuxième ou la troisième fois votre adversaire commencera ses coups quelque part au milieu de votre tour, de sorte qu'au moment de votre deuxième fixation il vous blessera, autour de votre lame fixe. Découvrez qui vous montre comment faire une variété de virages correctement.

Acrobaties.

Je dois admettre que personnellement, je ne connais pas vraiment l'acrobatie. Malheureusement, j'ai remarqué trop tard d'incroyables sauts périlleux et pour le moment je ne peux vraiment faire que le plus simple d'entre eux. De plus, personnellement, je n'attache pas beaucoup d'importance à l'acrobatie dans le cadre de la reconstitution d'escrime de la Guerre des étoiles, et la raison principale à cela est qu'elle n'est quasiment jamais utilisée dans la Guerre des étoiles. Oui, les héros de la Saga font des sauts incroyables par-dessus la tête de l'ennemi, mais dans tous les cas, cela restera au-delà de nos capacités humaines. Ainsi, la seule manœuvre acrobatique sérieuse de toute la saga est le papillon de Dark Maul dans le premier épisode. Pas trop, non ? Néanmoins, le cours de sous-combat de base comprend le concept initial d'acrobatie, qui, si vous le souhaitez, peut être développé en quelque chose de plus sérieux et riche. Découvrez les deux manœuvres les plus simples si vous êtes intéressé par ce sujet. Si, après avoir maîtrisé ces mouvements simples, vous avez envie de maîtriser des techniques plus complexes, alors je peux vous recommander de vous lancer sérieusement dans l'art martial brésilien « capoeira ». Autant que je sache, il vous donnera une base essentielle pour le développement sérieux et complet de vos talents acrobatiques.

Une injection.

La technique de poussée est l'une des techniques d'escrime les plus efficaces avec les armes des classes « épée bâtarde » et « épée à une main ». Saber est une épée bâtarde, et donc l'une des questions les plus fréquemment posées par les nouveaux arrivants est : "Pourquoi ne pas poignarder ?" En fait, il faut piquer, et les injections font obligatoirement partie de l'apprentissage du sous-combat, mais en aucun cas vous ne devez vous précipiter avec elles, vous devez les traiter avec prudence. Il y a deux raisons à cela.
Le premier d'entre eux est le risque élevé de blessures des injections (en particulier pour les filles). Étant donné que la poussée est appliquée avec la pointe même de l'épée avec un mouvement brusque vers l'avant avec votre main, en raison de l'inexpérience, vous n'aurez peut-être pas le temps de la tenir. Si vous, par exemple, ne ralentissez pas dans le temps le point qui bat dans le plexus solaire, alors vous aurez un partenaire étouffant dans vos bras. Vous ne voulez probablement pas ça. J Assurez-vous de ramollir la pointe de la lame avec une couche de mousse pour atténuer les dommages causés par une poussée accidentelle.
La deuxième raison est la spécificité du sabre laser lui-même. Vous avez probablement remarqué que dans les films, les injections sont extrêmement rares, et je ne me souviens, par exemple, que de deux d'entre elles le plus clairement : celle avec laquelle Palpatine entame une bataille contre les Jedi qui sont venus l'arrêter, et celle que Palpatine inflige plus proche de la fin du duel avec Windu. Faites attention au fait que les deux fois avant de faire la poussée, Palpatine gagne du temps et de l'espace pour lui-même, stabilise l'épée en la tirant vers l'arrière et en la tenant avec la pointe vers l'ennemi, et alors seulement avec effort, gagnant en douceur de la vitesse, le pousse vers l'avant . Tout cela est dû au fait que l'arc de la lame lumineuse crée un effet gyroscopique qui fait que le sabre laser s'efforce de se déplacer une seule fois le long d'une trajectoire donnée et qui nécessite une forte tension du bras pour tout changement brusque du vecteur de cette trajectoire. Ainsi, préparer la poussée nécessite soit d'amener le sabre dans une position dans laquelle on reste souvent peu protégé, soit de poursuivre habilement son mouvement (tourner par exemple) et d'utiliser l'inertie imposée par le rebond pour atteindre la bonne poussée dans le sous-combat. En fait, une fois que vous avez appris à ressentir le rebond sans réfléchir et que le rebond de base n'est plus un problème pour vous, vous pouvez essayer d'ajouter des jabs à votre technique. N'oubliez pas que les sensations qui surviennent dans le corps lors de l'injection ne sont pas différentes des sensations que vous ressentez lors de simples coups tranchants sur le rebond : la même sensation d'utiliser l'inertie, de ne pas y résister, mais de l'utiliser. Pour des exemples de la façon dont les plans peuvent être mis en œuvre, voir.

Clinch.

Le terme « corps à corps » dans le sous-combat signifie que les adversaires gardent leurs lames légères en contact pendant une période relativement longue. Mais comment tenir les lames proches les unes des autres, si, selon les lois de l'Univers, les lames doivent se repousser ? Les clinchs soulèvent souvent de telles questions, je vais donc essayer d'analyser leur méthodologie le plus en détail possible afin que vous ne décidiez pas que les concepts de rebond et de clinch se contredisent : en fait, ils se complètent, créant tout le spectre nécessaire pour l'escrime dans le style des opportunités "Star Wars". Pour commencer, rappelez-vous de la description des propriétés du sabre laser : « la lame lumineuse reflète non seulement les tirs de blaster (portant la même charge positive), mais aussi les lames d'autres sabres laser, créant un effet répulsif qui pouvez rembourser uniquement en attachant essentiel force physique (naturelle ou acquise par la Force)". C'est-à-dire qu'en appliquant une force musculaire importante qui dépasse largement la force nécessaire, par exemple, pour pousser ou démolir dans des clôtures en terre, vous pouvez tenir, réduire (mais pas ignorer !) le rebond. Un exemple frappant en est Luke dans l'épisode 6, qui frappe sur coup l'épée de Vador qui est tombé sur le pont, mais ne brise sa défense, malgré toute son agressivité, qu'après six coups consécutifs avec un swing complet qui se produit le le rebond après chacun des coups. Si les lames du sabre laser avaient les propriétés des épées terrestres ordinaires, alors il ne faudrait que deux de ces coups pour mettre fin à la bataille : le premier renverserait l'épée de Vador, le second lui couperait immédiatement la main. Le rebond a suffisamment de puissance pour qu'il soit impossible de l'ignorer complètement, peu importe à quel point vous le vouliez. Si l'ennemi veut sérieusement vous résister, alors, quelle que soit sa forme physique, il lui suffira de fixer ses muscles au moins dans une certaine mesure pour, avec l'énergie de répulsion des lames lumineuses, vous empêcher de pousser sa lame sans agression notable et sans recours à la force de votre part. De plus, dans les films, les force-fighters anticipent ces moments où l'ennemi va tenir l'épée, et ne profitent pas de la vitesse et de l'inertie donnée par le rebond, mais, malheureusement, personne ne nous rapporte, les gens ordinaires , à propos de telles choses pendant une bataille. J
Bien sûr, en s'efforçant de reconstruire, nous ne pouvions pas abandonner le concept de corps à corps en raison de l'apparente impossibilité de mise en œuvre (nous ne pouvons pas nous mettre d'accord avant un combat avec chaque adversaire sur la force des coups et le moment où les corps à corps se produisent), car les corps à corps se produisent souvent dans cinéma. Afin de faire face à cette tâche, un système relativement simple a été inventé qui vous permet d'effectuer des corps à corps sans violer aucun autre concept des duels Star Wars. Ce système ressemble à ceci : si votre adversaire fait un vif, beaucoup plus rapide que le rythme principal du combat, un pas dans votre direction, en essayant de réduire la distance au strict minimum, cela signifie qu'il essaie d'initier un corps à corps... La présence d'un tel système permet de recevoir, pendant la bataille, en mouvement, une information claire sur la version dans laquelle l'ennemi va désormais frapper : sur rebond ou sous forme de corps à corps. Cela nécessite bien sûr une certaine habitude, qui ne se développe pas tout de suite, mais heureusement, ce n'est pas si effrayant : même si vous n'attrapez pas le corps à corps au début, l'adversaire (qui maîtrise suffisamment le rebond) a généralement le temps pour réagir au départ de votre lame et remplacer son corps à corps par un rebond. ...
Pour le moment, nous essayons d'utiliser deux types de corps à corps dans le sous-combat. Le premier est inhabituellement simple et bien connu de tous les fans de Star Wars : les lames se ferment les unes contre les autres au milieu entre les adversaires, et les adversaires commencent simplement à s'appuyer les uns sur les autres avec une force musculaire, essayant de déplacer l'épée de l'adversaire vers le côté.

Cette version particulière des corps à corps est très populaire dans diverses productions et films de fans, car permet de placer les adversaires face à face, de montrer les épées croisées entre eux et l'expressivité des visages (selon l'habileté des acteurs) à ce moment.
Le second type est moins évident, et il n'est pas toujours possible de comprendre que le corps à corps vient de clignoter à l'écran, uniquement dans la version active. Dans la deuxième version, les lames du sabre laser se ferment cependant, après quoi le mouvement n'est pas interrompu et les adversaires ne mettent pas toute leur masse les uns sur les autres. Au lieu de cela, ils effectuent une sorte de feinte associée au mouvement actif des lames (et des clôtures elles-mêmes) dans l'espace, se terminant par l'étalement des lames sur les côtés. Habituellement, de telles manœuvres sont accompagnées de divers virages ou esquives, ce qui semble très excitant à l'écran. C'est ce type de corps à corps que certains téléspectateurs, tout en regardant à vitesse standard, le prennent pour des démolitions (faire tomber la lame de l'ennemi sur le côté d'un coup fort ou pointu), qui, en fait, n'existent pas du tout dans Star Wars . La différence entre la démolition et le clinchage actif est très simple : lors de la démolition immédiatement après que la lame a heurté la lame, la lame attaquée se détache de l'attaquant et se précipite dans la direction où l'attaquant l'a poussé, après quoi l'attaquant essaie soit de « rattraper son retard ». " avec l'attaqué, ou se fige en place, au point de collisions. Dans les combats de Star Wars, cela n'arrive pas : les lames soit divergent le long du rebond, soit se collent les unes aux autres, après quoi elles se figent sur place, comme dans la première version, ou se déplacent ensemble, se contrôlant mutuellement.
Sur le deuxième type de corps à corps, beaucoup des plus belles feintes de "Star Wars" sont construites. Pour les exécuter, vous devrez maîtriser cette compétence assez librement et ne pas vous tromper sur le fait que l'ennemi initie un corps à corps ou essaie simplement de réduire la distance entre vous. Heureusement, cela n'apportera rien d'autre qu'une feinte ratée à votre combat, très probablement, cela ne brisera même pas le rythme du combat.
Pour maîtriser le clinchage, étudiez la démonstration du fonctionnement du système de clinchage et n'oubliez pas de répéter périodiquement, ce qui constitue la base du deuxième type de clinchage.

Prise inversée.

La prise inversée n'est pas utilisée dans tous les styles d'escrime au sol, ne serait-ce que parce que, par exemple, cela n'a aucun sens de tenir une épée avec une prise inversée. J Personnellement, je ne me souviens que du gladius et du katana des pistolets adaptés à la prise inversée en mouvement. Néanmoins, presque tous les sous-combattants ont tôt ou tard (en particulier pendant les exercices de rotation de l'épée) le désir d'essayer ce que c'est que de tenir l'épée avec une prise inversée, lorsque, avec la main abaissée librement le long du corps, le tranchant de l'épée semble pas en avant, mais en arrière. Et voici que l'on se rend compte que la prise en main inversée des sabres laser est loin d'être si simple et objective. Malheureusement, personne n'utilise la prise inversée dans les films, il n'est donc pas possible d'analyser les données de la saga. À cet égard, lorsque la question s'est posée : « Comment cela peut-il être fait ? - J'ai essayé par moi-même, en partant des concepts de base du sous-combat, de trouver une solution de travail.
La première découverte vraiment surprenante sur cette voie fut le fait qu'en sous-combat, contrairement aux écoles d'escrime terrestres, la prise inversée n'est pas du tout le style dominant et agressif. La prise inversée en sous-combat est une technique défensive. Ce fait inattendu est lié au fait que, tout en respectant le concept de rebond, une prise inversée donne un avantage très important en défense, limitant sérieusement la capacité d'effectuer des attaques simples et coupantes. En défense, il permet, moyennant un minimum de travail, en déplaçant le sabre à l'intérieur du triangle de protection (coté bas droit, côté bas gauche, haut au centre) et une légère inclinaison de la lame d'un côté ou de l'autre, de se fermer rapidement et efficacement de n'importe quel , même l'ennemi des attaques les plus extraordinaires. Mais en même temps, le même rebond lie très rigidement la capacité d'attaque de la prise inversée. Vous savez peut-être que le principal avantage de la prise inversée en escrime au sol est associé au changement du groupe musculaire utilisé pour le coup d'épée, ce qui donne une puissance et une force de frappe supplémentaires lors de la prise inversée : il est beaucoup plus facile de renverser le la défense de l'adversaire avec une prise à une main si la prise est inversée, pas directe. Ainsi, les propriétés physiques des lames des sabres laser dévalorisent complètement cet avantage, car la force physique, comme nous l'avons déjà précisé, n'aide presque à rien si toute une série de coups n'est pas effectuée, mais il est assez gênant de partir pour un rebond inertiel après avoir frappé un coup avec une prise inversée. Pour cette raison, une personne qui se bat avec une prise inversée dans un sous-combat devra beaucoup tordre et plier son corps dans les variantes les plus confortables s'il veut non seulement se défendre, mais aussi essayer d'attaquer.
Cette conclusion inattendue et les limites qui y sont associées ont conduit, après quelques développements, à la deuxième découverte : avec une prise inversée, il est toujours possible non seulement de défendre efficacement, mais aussi d'attaquer relativement efficacement. Pour ce faire, vous devez utiliser une technique complètement ahurissante consistant à diriger l'épée avec le tranchant vers l'avant, c'est-à-dire que pour vaincre l'ennemi, vous devrez utiliser des coups de couteau et non des coups tranchants avec une prise inversée ! Pour autant que je sache, une technique similaire d'utilisation d'une prise inversée n'existe que dans le sous-combat, où, comme la pratique l'a montré, elle semble extrêmement harmonieuse. Afin de comprendre les bases de l'attaque et de la défense avec un sabre à prise inversée, consultez.

« Recours à la force » et « techniques au corps à corps ».

Contrairement à la prise inversée, la question du pouvoir et des interactions main-à-main des tireurs a été élaborée depuis longtemps et étroitement dans tous les groupes d'escrime SG actuellement existants, je ne vais donc pas réinventer la roue et simplement partager les développements disponibles à ce jour.
L'utilisation de la Force et l'utilisation des techniques de corps à corps sont unies par un facteur important : les deux doivent être laissés imaginaires, irréels lors de la modélisation. Nous ne pouvons pas utiliser la Force (foudre, coups de Force, étranglement) du fait que nous n'avons pas la Force, et nous n'utilisons pas de véritables techniques de corps à corps, car, par exemple, un coup de coude à part entière pour le contour des yeux peut priver une personne de la vue. Pour ainsi dire, "vous ne voulez pas prendre de risques". J
Dans ce cas, nous nous tournons vers le bon sens et suivons avec audace le chemin bien tracé de l'expérience des acteurs participant à des films d'action. Comme vous le comprenez, ils ne possèdent pas non plus la Force et ne cherchent pas trop à se casser le visage. Au moins devant la caméra. À cet égard, les règles de modélisation suivantes ont été introduites dans le sous-combat :
  1. Tous les coups de poing, coups de pied ou coups de tête se font sans toucher, c'est-à-dire que les tireurs ne planifient les coups que de manière à ce que l'adversaire les voie et, au mieux de ses capacités, démontre le résultat ;
  2. Toute poussée de l'adversaire (avec les coudes, les épaules, les hanches) est un contact, mais avec une prudence particulière : il est plus facile de pousser que de laisser tomber la tête d'une personne sur un pavé de pierre ;
  3. Les balayages ne sont effectués que pour le spectacle, mais si l'ennemi ne pouvait soudainement pas sauter par-dessus votre balayage et que le contact s'est produit, vous n'avez pas vraiment besoin de le balayer pour qu'il s'effondre au sol : laissez la vitesse et la précision de la chute à ses discrétion;
  4. Un coup puissant est modélisé par une poussée brusque (mouvement de poussée) de la paume vers l'adversaire (comme si vous l'arrêtiez) sans le toucher, après quoi l'adversaire, à sa discrétion, "vole" quatre mètres en arrière, prétendant qu'il perd son équilibre, mais n'est pas obligé de tomber du tout;
  5. La foudre est modélisée par le fait de mettre les deux mains en avant sans hâte, paumes vers le bas avec les doigts écartés (peut-être un peu tordus en même temps) et le tremblement ultérieur des mains, comme si elles étaient secouées par l'énergie battant vers l'extérieur ; parfois une variante de la foudre avec une main est utilisée (avec un sabre tenu dans l'autre main), mais c'est l'héritage des jeux informatiques, auquel je ne fais pas confiance ;
  6. La protection contre la foudre se joue soit sous la forme d'un coup de puissance, en plaçant votre paume / vos paumes vers l'avant, comme si vous absorbiez l'énergie en cours, soit en plaçant l'épée devant vous, comme si vous ameniez toute l'énergie sur le lame (et peut-être une lutte voyante, comme dans la situation Windu / Dark Sidious). Si la protection n'est pas réglée, vous tombez au sol et commencez à avoir des convulsions, comme à la suite d'un choc électrique ;
  7. L'étranglement est récupéré en plaçant un bras, légèrement plié au coude, vers la gorge de l'adversaire et en pliant les doigts comme si vous essayiez de tenir quelque chose près du drain entre le pouce et l'index. L'adversaire, ne lâchant pas son épée, lui saisit la gorge à deux mains, se dresse sur la pointe des pieds et commence à suffoquer. Vous ne pouvez pas bouger tous les deux.

Deux sabres laser.

L'escrime à deux sabres est un domaine peu détaillé par les films. Tout au long de la saga, nous n'avons que deux exemples clairs de ce style : Anakin dans l'épisode deux et le général Grievous dans l'épisode trois. Cependant, à propos du premier d'entre eux, on sait qu'Anakin connaissait alors très peu la technique des deux épées et espérait juste que deux épées à elles seules lui donneraient un certain avantage au combat. Dans le second cas, tout se complique du fait que, en tant que tel, le style de deux sabres laser ne nous est pas montré : on voit quatre et trois épées. Les deux épées de Grievous ne restent qu'à la fin du duel, et il n'a pas le temps de les utiliser. De plus, ne perdez pas de vue que les mains de Grievous ont des capacités uniques : elles peuvent se plier et se tordre par rapport à l'avant-bras, à votre guise, ce qui nous est inaccessible à nous simples mortels. Malgré toute cette quantité d'informations apparemment faible, après quelques recherches et une série de formations, la conclusion a été formée que même c'est tout à fait suffisant.
Vous vous êtes probablement demandé pourquoi Anakin, par exemple, ne bloque pas Dooku avec une épée et ne frappe pas avec la seconde ? La réponse, bien sûr, réside dans la répulsion des lames lumineuses. Le fait est que lors du rebond, deux sabres laser doivent être déplacés d'une manière complètement différente de celle habituelle dans l'escrime terrestre, dans laquelle il n'y a vraiment que deux façons efficaces et valables d'utiliser deux épées contre un adversaire :
  1. soit bloquer la lame de l'ennemi avec une épée avec un coup de représailles simultané sur la partie non protégée du corps de l'ennemi ;
  2. ou frapper l'ennemi des deux côtés en même temps.
Si vous essayez d'utiliser des sabres laser de cette manière, quelque part au troisième coup, vous vous ouvrirez simplement : vos épées s'emmêleront à cause de la répulsion, et l'une d'entre elles vous renverra certainement la seconde. Cependant, il existe une autre option: vos mains seront liées en un tel nœud que vous gelerez simplement, comme une idole pour ce moment, tandis que l'ennemi vous coupera calmement. J
Pour éviter qu'une telle « horreur » ne se produise, la technique des deux sabres a été créée sur la base de deux compétences fondamentales : le rebond miroir et le mouvement séquentiel/articulaire des sabres. Tout ce que vous devez savoir sur le rebond du miroir a déjà été dit, et je recommande d'apprendre la technique du double sabre laser uniquement lorsque le rebond du miroir est obtenu sans plus de réflexion. Il vous sera très utile pour ne pas vous emmêler dans vos propres épées. Eh bien, et en conséquence, pour que vos deux sabres ne partent pas en même temps dans des directions différentes par rapport à vous, vous privant de protection, les lames doivent être déplacées soit ensemble (vos deux lames se déplacent parallèlement l'une à l'autre tout le temps à à courte distance et, ainsi, frapper presque simultanément la lame de l'épée ennemie), ou de manière séquentielle (lorsque deux de vos épées en même temps n'apparaissent jamais du tout devant vous: l'une d'elles part toujours, afin de ne pas interférer avec le actions des autres). De plus, en principe, rien n'est requis pour contrôler deux épées, à part une imagination riche et la capacité de bien tourner en place et en mouvement (parfois c'est simplement nécessaire).
Le seul moyen fiable de se défendre contre deux épées pour le moment est considéré comme une défense profonde, mélangée à une concentration très claire sur l'ennemi dans son ensemble. Si vous vous concentrez sur l'une des lames ennemies ou essayez de changer d'attention, la bataille se terminera très rapidement, pas en votre faveur.
Pour visualiser un sous-combat de deux épées contre une, jetez un œil.

Bâton de lumière.

De nombreux fans de Star Wars sont impressionnés par la grâce professionnelle aiguisée de Ray Park, qui a joué le rôle de Dark Maul dans l'épisode 1, et de nombreux sous-combattants en herbe s'efforcent de se mettre au travail en tant que personnel de lumière dès que possible, ne comprenant pas pleinement la gamme complète de difficultés qui les attendent en chemin. ... Le fait est que la technique de l'escrime au bâton léger est beaucoup plus adaptée aux combats avec deux adversaires ou plus. Dark Maul, combattant Qui-Gon, n'active pas de lame lumineuse supplémentaire pour une raison : elle n'interfère que dans une bataille contre un ennemi. Cependant, je n'essaierai pas de vous dissuader, et si vous voulez vraiment travailler avec un bâton léger contre un ennemi (et cela s'applique également au travail contre deux), essayez de ne pas oublier les choses suivantes. Tout d'abord, en étudiant le rebond du bâton lumineux, vous comprendrez tout de suite que le levier mutuel des deux lames n'est pas si simple à utiliser et le bâton lumineux cherche en permanence à vous hacher, et non votre adversaire. Entraînez-vous, essayez de changer la position de votre corps en fonction de la situation et changez correctement le vecteur d'inertie du mouvement de votre bâton lumineux, afin de ne pas vous blesser. Deuxièmement, pour travailler avec un bâton léger, il faut maîtriser des virages rapides et harmonieux, à moins bien sûr de vouloir la monotonie totale des coups. Troisièmement, comme un ennemi non entraîné, vous devrez vous habituer au fait que vous avez deux lames, pas une. J'ai vu plus d'une fois comment les gens prennent un bâton d'éclairage et commencent à essayer de s'en servir de la même manière qu'un sabre ordinaire. Naturellement, cela ne fonctionne pas. J Malheureusement, ma seule recommandation sur la façon d'apprendre ceci est : entraînez-vous régulièrement avec des adversaires de builds différents. Quatrièmement, je vous conseille fortement d'apprendre autant de rotations d'épée différentes que possible. Les tours avec un bâton lumineux sont généralement très impressionnants et agréables à l'œil, donnant au combat un avantage supplémentaire. Et cinquièmement, vous devez sans aucun doute maîtriser les acrobaties et les combats au corps à corps du sous-combat (ajoutez des interactions de puissance à votre goût), sinon vous êtes assuré d'être impuissant face au même rebond miroir : l'ennemi ne pourra pas vous toucher, mais il est peu probable que vous puissiez vous faufiler pour sa défense rapide.
Pour un exemple d'escrime lightstaff, voir. Mais gardez à l'esprit à l'avance que la technique du bâton lumineux est en cours d'élaboration au Moscow Subfight Club assez récemment.

Deux adversaires ou plus.

Dans la trilogie Prequel, vous et moi avons vu trois batailles, où un personnage combattait simultanément avec deux ou même plusieurs adversaires :
  1. Dark Maul contre Obi-Wan et Qui-Gon dans le premier épisode ;
  2. Count Dooku contre Obi-Wan et Anakin dans l'épisode trois ;
  3. Dark Sidious contre quatre maîtres Jedi dans l'épisode trois.
Et dans chacune de ces batailles, l'une ou l'autre technique spéciale a été utilisée. Dark Maul a utilisé le bâton lumineux en combinaison avec des acrobaties et un combat au corps à corps supérieur. Le comte Dooku a utilisé une poignée de sabre incurvée pour faire pivoter le sabre laser dans un autre plan et ainsi accélérer le mouvement de la lame lumineuse grâce à une rotation supplémentaire du poignet. Dark Sidious, en revanche, a parfaitement combiné le rebond du miroir, l'augmentation de la vitesse en défense, le passage sous la protection des épées Jedi et l'utilisation active des coups.
Dans les deux premiers cas, la capacité de tenir directement l'ennemi dépendait de l'apparition d'opportunités supplémentaires et extraordinaires d'utilisation d'un sabre laser : duplication, courbure. Si vous le souhaitez, vous pouvez trouver plusieurs autres moyens d'obtenir un avantage technique sur l'ennemi (par exemple, dans le camping-car, une épée a été mentionnée qui pourrait changer la longueur de la lame lumineuse à la volée et la rendre de trois mètres) , mais ils n'ont pas d'importance pour nous. Pourquoi? Parce que l'avantage technique n'est qu'un des types d'avantages possibles. Dans le cas de Dark Sidious, nous voyons un exemple de compétence personnelle incroyable, et c'est ce que je mets au premier plan pour apprendre à travailler avec plusieurs adversaires. La compétence personnelle est également nécessaire pour maîtriser des technologies extraordinaires, qui doivent souvent être apprises par elles-mêmes, car l'originalité exige très souvent l'absence d'enseignants, sinon elle devient trop répandue et cesse d'être farfelue. Cependant, le concept de compétence personnelle est trop vague, trop peu spécifique pour s'y efforcer en général, et pas pour quelque chose de spécifique. Les points ci-dessous sont des caractéristiques qui peuvent et doivent être développées à l'infini, atteignant la compétence même qui vous permet de dépasser la contrainte sous la forme d'un combat en tête-à-tête :
  1. la capacité de contrôler parfaitement l'espace qui vous entoure : connaître clairement l'emplacement de tous les objets, les avantages et les inconvénients des obstacles naturels et des pentes ;
  2. la capacité de voir tous les adversaires en même temps : de sentir la direction de leurs coups, de calculer avec précision la distance qui les sépare, de ne pas regarder en arrière chaque adversaire, mais de regarder comme nulle part ;
  3. la capacité de déplacer et de placer l'épée de manière à ce que les lames légères des adversaires interfèrent les unes avec les autres plus qu'elles ne vous menacent: connaissance des feintes individuelles, capacité d'utiliser correctement les corps à corps et de rebondir en votre faveur;
  4. la capacité d'identifier instantanément le "maillon faible" : de comprendre lequel des adversaires est le plus faible, dont il faut d'abord "se débarrasser", afin qu'il n'interfère pas ensuite avec les plus forts , car même un coup accidentel peut réussir ;
  5. la capacité d'évaluer correctement votre force et de ne pas filer sous le nez des adversaires, s'il est plus sage de briser la distance et de forcer les adversaires à se séparer.
Chacun de ces points ne se développe que grâce à un entraînement régulier avec plusieurs adversaires et seulement lorsque vous comprenez que vous n'avez plus du tout à penser à la plupart des choses dans le sous-combat, qu'elles sont devenues naturelles pour vous, comme la marche. Et avec un exemple d'escrime (bien que loin d'être parfait jusqu'à présent) contre plusieurs adversaires dans un sous-combat, vous pouvez le trouver dans le chapitre suivant.

Exercices "de et vers": supports vidéo.

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Exercice n°1 : Vague.

Avant de commencer à apprendre à frapper, vous devez apprendre à bien tenir le sabre dans votre main. Tout d'abord, notez l'illustration ci-dessous : l'épée est généralement tenue avec le pouce et l'index, et le reste des doigts n'est nécessaire que pour un contrôle supplémentaire.


Deuxièmement, regardez la vidéo « vague » ci-dessous pour vous aider à détendre les muscles de vos bras pour résister aux rebonds.

Exercice n°7 : Rebond de base avec mouvement et virages.

Tourner n'est pas aussi simple qu'il n'y paraît à première vue. N'oubliez jamais qu'en principe, dans un virage, une personne reste toujours entrouverte, ce qui permet à un adversaire habile de profiter habilement de son avantage. Il n'est possible de le priver de cet avantage qu'en effectuant correctement ces virages. Dans cet exercice vidéo, la séquence correcte de mouvement des parties du corps pendant un tour est démontée et des exemples sont montrés sur la façon d'effectuer correctement certains tours directement au combat.

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Exercice n°8 : « Huit », « Huit inversé » et « Huit avec deux épées ».

Du simple au complexe. Si vous avez étudié le shun, il est temps d'apprendre quelques rotations tout aussi simples, parmi lesquelles : "huit", "huit inversé" et "huit avec deux épées".

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Exercice n°9 : Huit inversé avec changement de mains.

Le « huit » inversé avec changement de main commence comme un « huit » inversé habituel, mais au moment où le sabre est à votre gauche et est serré dans votre main droite, et au moment où le sabre est à votre droite et est serré dans votre main gauche, vous le déplacez d'une main à l'autre. Ce n'est pas si facile à apprendre, mais l'exercice vidéo est conçu pour vous aider en vous révélant la technologie de la feinte (je recommande de regarder image par image si des difficultés surviennent). L'essentiel est de s'assurer que la main qui reçoit le sabre est toujours proche de la main qui donne le sabre - vous éviterez ainsi de nombreuses difficultés techniques.

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Exercice n°12 : "les sabres collants".

Cet exercice vous apprendra à tenir les épées sans faire glisser les lames l'une contre l'autre pendant le corps à corps et pendant le combat. Si vous voulez compliquer cet exercice, essayez de frapper votre adversaire en déplaçant les épées sans rompre le contact des lames et sans glisser le long de la lame de l'ennemi.

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Vidéo #13 : les corps à corps.

Cette vidéo montre des corps à corps réalisés sans réglage, en déplacement, à l'aide du système de corps à corps subfight. Notez que dans un combat ordinaire à l'entraînement (où il n'y a pas d'effet « caméra de tir »), la vitesse et la fluidité de leur exécution sont généralement plus élevées. Si vous n'avez pas encore lu la section "", n'oubliez pas de le faire afin de comprendre le système par lequel le combattant parvient à comprendre que le partenaire est sur le point d'entrer dans le corps à corps au moment du combat.

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Vidéo n°14 : comparaison de gâches de fixation et de clôture sur inertie.

Ce matériel permet d'indiquer visuellement la différence entre les frappes avec fixation à l'extrémité, habituelles pour tout type de clôture terrestre, et les frappes inertielles, sur lesquelles se base le sous-combat.

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Exercice n°15 : Contrôle de la distance.

Cet exercice offre l'occasion de jeter les bases du maintien d'une distance correcte entre vous et votre adversaire. Tout d'abord, définissez avec votre partenaire vos zones de frappe standard. Toute personne ayant une plus grande zone de frappe standard reculera (un pas à la fois). Quiconque a une zone affectée standard plus petite fera simultanément un pas en avant. Le but de la retraite est de sortir de la zone d'attaque de l'attaquant, mais en même temps de le laisser dans sa propre zone affectée. Le but de l'attaquant est d'empêcher la retraite de faire cela, mais en même temps de ne pas s'approcher plus que nécessaire pour frapper le torse en retraite avec la pointe même de la lame de sabre.
Les avant-bras Cortosis vous permettent d'apprendre à modifier rapidement et efficacement votre niveau de mouvement de haut en bas et inversement. En particulier, une telle liberté de mouvement donne une forte augmentation du nombre de variations possibles de vos attaques contre l'ennemi.

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Exercice n°19 : esquiver avec représailles.

Éviter les représailles demande beaucoup de pratique et de dextérité. Mais au combat, il s'avère souvent tout simplement irremplaçable. Vous ne devriez pas considérer cela comme une sorte de truc ou de truc, mais je ne recommanderais pas d'abuser de cette technique contre des personnes qui ne la connaissent pas. Il n'a pas été créé pour tromper (il est impossible de tromper un Ingénieur de la Force au combat, vous ne pouvez le surpasser que dans l'art du combat). Il a été créé pour que vous puissiez utiliser toutes les ressources de votre corps et menacer l'ennemi même lorsque, à son avis, vous auriez dû bloquer son coup.

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Exercice n°20 : contrôle du sabre en attaque.

Contrôler votre épée est la clé pour éviter les blessures lors de votre entraînement. Croyez-moi, personne ne veut soigner les doigts meurtris, réparer les lunettes cassées ou se frotter le front. Malgré toute son humanité, le sabre peut encore frapper une personne assez douloureusement. Par conséquent, si vous n'avez pas appris à contrôler votre épée, d'autres sous-combattants peuvent refuser de vous affronter : sans signification la douleur interfère avec le plaisir de faire ce que l'on aime, et elle vient principalement d'une incapacité ou d'une cruauté excessive.

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Exercice n°21 : acrobatie.

Dans le sous-combat, l'acrobatie, comme dans les films de la Saga (à part des sauts incroyables avec l'aide de la Force), est utilisée extrêmement faiblement, il n'y a donc pas d'exemples colorés ici. Si vous êtes particulièrement intéressé par l'acrobatie, n'oubliez pas la capoeira : cet art martial peut grandement vous aider à atteindre votre potentiel.

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Matériel vidéo numéro 22 : feintes.

Cette vidéo contient un certain nombre de différentes feintes difficiles réalisées à l'aide d'un sabre. Je recommande fortement de traiter chacun d'eux en lecture image par image (malgré la faible vitesse de ces feintes lors de l'enregistrement du matériel). Ces feintes, comme je l'ai déjà dit, sont plutôt inefficaces dans un vrai combat et il est donc presque impossible de trouver quelque chose comme ça dans Star Wars. Néanmoins, il est toujours agréable de faire une si belle feinte avant le combat. De plus, maîtriser ces feintes est sans aucun doute très bénéfique pour la capacité générale à contrôler son corps.

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Vidéo n°23 : Prise inversée.

Cette technique a été développée relativement récemment et n'est actuellement maîtrisée que par quelques personnes, de sorte que la prise inversée est assez peu utilisée dans le sous-combat. Disons simplement que ce style n'est pas du goût de tout le monde : il n'est pas du goût de tout le monde et n'est pas facile pour tout le monde.

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Vidéo n°24 : deux sabres laser.

Deux sous-combats au sabre laser - la technique n'est pas la plus simple, mais en aucun cas si difficile, si au moins parfois avant cela vous avez essayé de déplacer l'épée de votre main droite à votre gauche (si vous êtes droitier, bien sûr) et progressivement le développer. Je préfère moi-même le travail séquentiel avec deux sabres laser, mais comme je l'ai dit, ce n'est qu'une question de commodité et d'habitude.

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Matériel vidéo n° 25 : bâton léger.

Malheureusement, au moment du tournage de ce matériel, je n'ai pas pu trouver une seule personne qui travaille bien avec le personnel léger et aime ce style, j'ai donc dû assumer moi-même ce travail acharné. N'en demandez pas trop, j'ai juste essayé d'illustrer les concepts qui sont décrits plus haut dans le tutoriel. J

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Matériel vidéo numéro 26 : deux adversaires ou plus.

Comme je l'ai déjà dit, la bataille avec deux ou plusieurs adversaires dans le sous-combat est une bataille distincte, très pas un art simple. Pour le moment, je ne me considère pas comme un sous-combattant assez habile pour faire de telles choses d'une manière telle que je dirais moi-même : "Très bien et très bien". Cependant, vous pouvez trouver quelques exemples écrits spécifiquement pour le didacticiel dans cette vidéo.

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Matériel vidéo n°27 : exemples de combats.

Le dernier matériel vidéo de la section est une compilation de plusieurs vidéos de batailles. Je vous rappelle : pas de performances, tout a été filmé d'un coup et sans préparation. Et n'oubliez pas qu'à la fin du tournage, les gens étaient un peu fatigués (ils ont filmé pendant six heures d'affilée), donc certains mouvements se sont avérés plus lents que d'habitude, par exemple, lors d'entraînements ou de combats dans des jeux de rôle. . Nous avons fait de notre mieux ... J

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Épilogue.

Il n'y aura pas de longs mots d'adieu ni de mots de clôture, car Je ne suis pas passé maître dans de tels discours. J Subfight J'aime parce qu'il me fait me sentir en harmonie avec les mouvements "mortels" qui traversent mes bras et mes jambes dans une danse d'art martial conçue pour mes héros préférés. Et d'autres personnes aiment aussi ce système : il réveille le sourire aux lèvres et l'envie de continuer à étudier, malgré le temps ou les ennuis personnels de la vie. Cependant, la chose la plus importante qui nous motive tous à venir au sous-combat chaque semaine est de faire ce qui nous fait plaisir et de ne pas transformer ces vacances et ce repos en travail pour nous-mêmes ou pour les autres. Je ne fais pas de sous-combat pour devenir un grand épéiste ou "apprendre les secrets de la Force", bien que je ne considère pas ces objectifs comme honteux ou indignes, je le fais parce que j'aime le monde de "Star Wars" et pour communiquer avec des gens avec qui ils partagent une passion. C'est peut-être trop peu. Peut-être trop. L'essentiel est que tant que je rencontre des gens qui, sans quitter les yeux, s'imprègnent de chaque mouvement des personnages, de chaque tour d'épée, porté à la perfection à l'écran, et qui veulent partager avec moi la joie d'un duel non seulement du corps, mais de l'esprit, je suis avec je sortirai volontiers mon sabre de l'étui et replongerai, fût-ce pour une courte période avec eux, dans le monde de ma bien-aimée Saga, la Saga de Guerres parmi les étoiles ...

Annexe A. Termes et argot utilisés dans le manuel.

  1. "Subfight" est un système d'escrime créé sur la base d'une reconstitution de l'art martial du maniement d'un sabre laser de l'univers Star Wars.
  2. "Lightsaber" est une abréviation formée pour la brièveté et la commodité de "lightsaber".
  3. "Sabre" est un terme choisi arbitrairement pour une reconstruction de modèle d'un sabre laser.
  4. "Rebound" est le concept principal d'un sous-combat, qui vous permet de créer des combats Star Wars.
  5. "Clinch" - la combinaison des lames des épées et leur fixation les unes par rapport aux autres pour écraser l'ennemi ou effectuer une feinte.
  6. Univers étendu (WU) - Tout le contenu de Star Wars à l'exception des épisodes 6 et de la série animée Clone Wars.
  7. "Forsovik" est un combattant de la force, une créature en contact avec la Force.
  8. The Original Trilogy (OT) est le quatrième, cinquième et sixième épisodes de la saga.
  9. "The Prequels Trilogy" (Prequels) - Les premier, deuxième et troisième épisodes de la saga.
  10. "ZVshnoe" est une caractéristique qui dénote la proximité de telle ou telle chose (tel ou tel concept) avec les concepts et la stylistique du ZV.

Annexe B. Racks officiellement célèbres : photos.

Dans les combats au sabre laser, les positions sont de la plus haute importance. Ils transmettent de manière très expressive la philosophie et l'humeur du combattant. Tout le monde est conscient de cette information à un niveau subconscient, ce qui peut être décisif dans l'issue du combat. Mais la gradation des racks est une affaire de volontariat, je n'insisterai donc sur aucune des options possibles afin d'éviter les discussions, mais simplement de donner des illustrations de la variété de racks que j'ai pu trouver sur Internet.




















Annexe B. Formes de clôture.

Comme mentionné précédemment, la principale division par style offerte par l'univers étendu est la division en diverses formes de maniement d'un sabre laser. Toutes les informations suivantes sur les formulaires sont tirées de l'encyclopédie de Bob Vitas. Permettez-moi de vous rappeler que Nick Gillard n'accepte pas cette division.

Formulaire 0

Cette forme a été définie à l'origine par le maître Jedi Yoda pour décrire la technique du sabre laser de Philanil Bucks, mais plus tard, elle a acquis le statut de base de l'escrime au sabre laser. La façon la plus simple de définir la forme 0 est l'art de manier (au sens le plus large du terme) un sabre laser que vous n'aurez jamais à allumer. Le sous-texte de cette description ne peut être ignoré, bien qu'il ait semblé assez idiot pour de nombreux Padawans. Pour protéger et servir la galaxie, un Jedi doit savoir quand allumer une épée pour le combat et quand la laisser pendre à sa ceinture. Une pleine compréhension de la situation dans laquelle se trouve telle ou telle créature est la clé pour savoir ce qui est juste et ce qui ne l'est pas. Par conséquent, tous les étudiants qui ont reconnu le besoin de la Forme 0 et l'ont utilisé pour trouver une solution qui n'incluait pas la violence, étaient vraiment proches de la Force.

Formulaire 1

Cette technique, également connue sous le nom de Shii-Cho et de forme idéalisée, était la technique de combat au sabre laser la plus simple. Il a été étudié par les chevaliers Jedi de l'Ancienne République et, en général, était considéré comme la première technique utilisée par les créateurs du sabre laser eux-mêmes. La forme 1 était caractérisée par l'utilisation de larges frappes latérales horizontales et de blocs avec une lame dirigée verticalement vers le haut, battant la lame de l'ennemi lors des attaques latérales. Si l'attaque était livrée de haut en bas et visait la tête, la Forme 1 proposait une simple rotation du sabre vers une position horizontale et son mouvement correspondant le long de l'axe de haut en bas. Dans le formulaire 1, toutes les méthodes d'attaque et de défense de base, les zones d'impact et les exercices de base ont été déterminés. Utilisé dans les films par : Kit Fisto.

Formulaire 2

Cette technique ancienne, également connue sous le nom de Makashi, a été développée à une époque où les piques (lances) et les perches (barres) étaient encore répandues dans la galaxie. La forme 2 combine fluidité de mouvement et prévisibilité de l'endroit où un coup sera porté, permettant au Jedi d'attaquer et de se défendre avec un minimum d'effort. Malgré le fait que la Forme 2 soit considérée par de nombreux historiens Jedi comme le point culminant de l'art du combat au sabre laser contre sabre laser, elle a pratiquement disparu lors de l'utilisation généralisée des armes de blaster dans la galaxie, laissant la place à la Forme 3. Dans les films, elle est utilisé par le comte Dooku.

Formulaire 3

Cette technique, également connue sous le nom de Soresu, a été développée par les chevaliers Jedi lorsque les armes blaster sont finalement devenues courantes dans l'environnement criminel. Contrairement à la forme 2, qui a été conçue pour fonctionner contre un sabre laser, la forme 3 était beaucoup plus efficace pour dévier et se défendre contre les tirs de blaster. Elle met l'accent sur les bons réflexes et les mouvements rapides de l'épée et du corps dans l'espace, ce qui lui permet de faire face à la cadence de tir du blaster. À la base, il s'agit d'une technique défensive qui exprime la philosophie Jedi de « non-agression » tout en réduisant efficacement l'exposition du corps. Pour cette raison, de nombreux Jedi (en particulier ceux qui pratiquaient la Forme 3) ont réalisé que cette technique nécessite un contact maximum avec la Force. Après la mort de Qui-Gon Jinn par l'épée de Dark Maul, de nombreux Jedi ont abandonné le style ouvert et acrobatique de la Forme 4 et ont commencé à étudier la Forme 3 afin de minimiser le risque de blessure de l'ennemi. Utilisé dans les films de : Obi-Wan Kenobi (à partir de l'épisode 2).

Formulaire 4

Cette technique, également connue sous le nom d'Ataru, était l'une des techniques les plus récentes au sabre laser. Il a été développé par les Chevaliers Jedi au cours des derniers siècles de l'Ancienne République. La forme 4 reposait sur le potentiel de l'acrobatie et de la puissance de la lame elle-même, et de nombreux conservateurs parmi les chevaliers et les maîtres Jedi ont adopté cette approche avec un certain mécontentement. Ataru était le plus populaire parmi les Padawans impatients de l'époque, qui pensaient que les Jedi devraient s'impliquer plus activement dans la lutte contre le crime et le mal. Cette technique était également pratiquée par Qui-Gon Jinn, mais sa mort par l'épée de Dark Maul a démontré ses principales faiblesses : un faible niveau de protection corporelle et une difficulté à l'utiliser dans un espace confiné. Seul Yoda, en particulier en raison de sa petite taille, a atteint une telle vitesse dans la forme 4 qu'il s'est en fait doté d'une protection complète contre les attaques de l'adversaire. Dans les films, il est utilisé par : Yoda, Qui-Gon Jinn.

Formulaire 5

Également connue sous le nom de Shien (ou Jem So - voir les faits conflictuels ci-dessous), cette technique a été créée par un groupe de maîtres Jedi de l'Ancienne République qui ont estimé que la forme 3 était trop passive et que la forme 4 manquait de puissance. Ils ont critiqué la faiblesse de ces deux techniques, dans lesquelles un Maître Jedi peut, bien sûr, devenir complètement protégé, mais en même temps lui-même ne pourra rien faire à l'ennemi. L'un des nombreux aspects uniques de la forme 5 était le développement de techniques pour dévier les faisceaux de blaster vers l'ennemi. De nombreux Maîtres Jedi ont contesté l'exactitude de la philosophie de la Forme 5, arguant qu'elle met indûment l'accent sur le fait de nuire aux autres. D'autres, cependant, ont fait valoir que la forme 5 n'est qu'un moyen de « réaliser la paix grâce à une puissance de feu supérieure ». Dans les films, il est utilisé par : Anakin Skywalker, Luke Skywalker, Dark Vador.

Formulaire 6

Cette technique, également connue sous le nom de Niman, était l'une des techniques de sabre laser les plus avancées. Pendant la bataille de Geonosis, la forme 6 était la forme la plus courante chez les Jedi. Il était basé sur l'utilisation moyenne des Formes 1, 2, 3, 4 et 5. De nombreux Maîtres Jedi l'appelaient « technique diplomatique » en raison du fait que les partisans de Nieman utilisaient leur connaissance des relations politiques et des techniques de négociation (ainsi que le pouvoir de leurs propres perceptions) pour parvenir aux solutions les plus pacifiques sans effusion de sang. Beaucoup de Jedi qui étaient vraiment bons en forme 6 avaient passé au moins 10 ans avant cela à apprendre les quatre formes ci-dessus. Cependant, de nombreux maîtres considéraient de telles actions comme une perte de temps, estimant qu'un tel niveau d'escrime ne serait pas requis pour les batailles de cette époque. Mais entre autres, c'est la maîtrise de Niman qui est la première étape pour comprendre Jar-Kai, la technique consistant à utiliser deux sabres laser. Dans les films, Nieman utilise : La plupart des Jedi morts dans l'arène de Geonosis.

Formulaire 7

Cette technique, également connue sous le nom de Juyo, était la technique la plus exigeante jamais développée par les Jedi. Ce n'est qu'en apprenant quelques autres formes qu'un Jedi peut commencer son voyage vers la compréhension de la forme 7. Cela nécessitait un tel entraînement au combat que même l'entraînement lui-même a rapproché le Jedi du côté obscur de la Force. Le maître Jedi Mace Windu a étudié la forme 7. Pour maîtriser la forme 7, un Jedi devait utiliser des mouvements énergétiques et des frappes cinétiques. La forme 7 utilise une puissance écrasante et une série de mouvements indépendants, des mouvements qui privent continuellement l'adversaire de sa capacité défensive normale. Utilisé dans les films de : Dark Maul.

Vaapad

Cette technique a été développée par Mace Windu avec la participation de Sora Bulk peu avant le début de la Guerre des Clones. Il tire son nom de l'animal « vaapad » de la planète Sarapin, dont les tentacules se déplacent à une vitesse fulgurante qu'il est pratiquement impossible de les suivre d'un coup d'œil. Vaapad est une combinaison de manœuvres agressives et entre dans la catégorie de la forme 7. Même l'entraînement à Vaapad est si proche du côté obscur de la Force qu'il a été interdit à toute personne autre que les maîtres Jedi. Pour Maître Windu et son élève Depa Billaba, le Vaapad n'était pas qu'une technique d'escrime : pour eux, c'était un état d'esprit dans lequel un combattant, pour vaincre un adversaire, s'ouvrait si complètement à la Force qu'il absorbait le pouvoir de à la fois le côté lumineux et le côté obscur Force. Vaapad utilise la joie de rejoindre la bataille, une rage de bataille qui va très près du côté obscur. Cette technique nécessite une concentration énorme sur les chemins du côté lumineux, en gardant son suiveur sur une ligne fine. Sora Bulk, comme Depa Billaba, n'a pas pu supporter les exigences de Vaapad et est tombé du côté obscur. Utilisé dans les films de : Mace Windu.

Sokan

Cette technique a été développée par les chevaliers Jedi dans les temps anciens. Elle a combiné les mouvements cinétiques de la forme 4 avec des tactiques qui ont augmenté la mobilité et l'esquive. Sokan, inventé pendant la Grande Guerre des Sith, a été construit sur des mouvements rapides et des coups d'État combinés à une poussée rapide de sabre laser visant les organes vitaux de l'ennemi. Les combats dans lesquels les participants utilisaient la technique Sokan se déroulaient souvent sur un territoire assez vaste, car les adversaires essayaient constamment de se mettre dans la position la plus vulnérable.

Pot Kai

Jar Kai est une technique de travail avec deux sabres laser en même temps. Lorsque vous travaillez dans cette technique, l'une des épées est utilisée pour l'attaque et l'autre pour la défense. Cependant, les deux épées peuvent être utilisées pour créer des manœuvres d'attaque plus complexes. Maître Maruk a déclaré que ceux qui pratiquent le travail au sabre laser double deviennent généralement trop dépendants de leurs armes. De nombreux Jedi ont essayé d'étudier Niman afin de maîtriser l'art du Jar-Kai, mais seuls quelques-uns ont réussi pleinement.

Trakata

Cette technique de combat avec des sabres laser a été utilisée par littéralement quelques-uns des combattants de la Force les plus puissants. Lorsque cette technique est utilisée, le dispositif de forçage saisit le sabre laser en main, mais ne l'active pas. Avec l'aide de la Force, il se déplace et se défend des attaques ennemies, attendant le seul moment où il peut rapidement allumer et éteindre l'épée, contournant la défense de l'ennemi et le frappant. Cette technique est incroyablement difficile et nécessite une grande maîtrise de la Force.

Autre

Il existe plusieurs autres formulaires plus spécifiques. Par exemple, la technique du général Grievous, qui vient de sa capacité unique à faire pivoter ses mains dans différents plans et une paire de mains supplémentaire. De plus, Edi Gallia possède une technique unique, qui se bat en réalité sous la forme 5, mais tient en même temps l'épée avec une prise inversée.

Tutoriel d'escrime

(Note du site - ces documents appartiennent à la http://www.aemma.org/ Academy of European Medieval Martial Arts. Plus tard, des données sur la paternité et la traduction du texte en russe seront ajoutées)

Avant-propos

Ce cycle d'enseignement est basé sur une étude de trois ans de manuscrits d'escrime de la fin du Moyen Âge et du début de la Renaissance, complétée par une expérimentation naturelle. Ces manuscrits sont pour la plupart d'origine allemande et sont appelés fechtbucher, ou manuels de combat, au sens de manuels d'escrime. Ces manuels remontent à 1389 avec les enseignements du maître Johann Lichtenauer. Le style, en fait, est né beaucoup plus tôt, il se trouve que certains de ses étudiants ont été parmi les premiers maîtres à publier des manuscrits détaillés décrivant divers arts martiaux médiévaux. Ces traités portaient principalement sur les techniques de combat utilisées dans les duels judiciaires allemands. Dans la plupart des cas, ces duels se sont déroulés sans armure et l'épée longue était l'arme principale.

Cette recherche m'a conduit à quelques points de vue précis sur les origines et le développement de l'escrime occidentale moderne. Le programme présenté ici est basé sur les instructions présentées dans les sections épée longue des manuels d'escrime, avec l'ajout de ma propre expérience personnelle en tant qu'étudiant. La plupart des livres décrivent également d'autres armes telles que la rapière et le dusak, mais ils commencent toujours par l'épée longue, qui était considérée comme l'arme de base pour apprendre l'escrime, quel que soit le choix ultérieur. Malheureusement, l'étude de l'épée longue, ainsi que d'autres épées, est tombée en désuétude au 17ème siècle et maintenant, seule une partie du champ de disciplines autrefois vaste s'appelle l'escrime occidentale.

Cette analyse et ces instructions sont destinées à aider l'épée longue à retrouver sa véritable place en tant qu'élément clé dans le vaste art de l'escrime.

1. Par où commencer

2. Protections de base / jambes de force

4. Décalage

5. Désengagement

7. Principes d'attaque 2,3,4 : Frappes

8. Coups de maître

9. Sortie et contre-injections

11. Racks / protections secondaires

12. Racks de dernier recours

1. Par où commencer

Conseils sur l'équipement

* Débutant (plus vaste) plus vaste d'hickory

* Masque d'escrime

* Gambeson ou doudoune similaire

* Gants rigides ou gants imprimés épais

* Genouillères et coudières

* En option : cuirasse ou autre protection de poitrine, protection d'épaule

Remarque : les armes en bois ne sont utilisées que par les débutants, les armes plus vastes ne sont pas utilisées dans les duels. Les étudiants doivent passer à l'acier dans les 6 mois. Les étudiants souhaitant débuter avec l'acier doivent se munir du matériel minimum pour un duel d'acier (voir ci-dessous)

* Duelliste (acier) Épée longue précisément suspendue (de 110 à 140 cm, 1,3 - 1,8 kg) sans pointes ni lames affûtées.

* Couette (scutellaire en acier - en option)

* Masque d'escrime

* Genouillères, coudières, protège-épaules

* Gambison ou similaire

* Cuirasse ou autre protection thoracique rigide

* Brassards (cuir ou acier)

* Gants en acier.

Poignée croisée et ouverte

Comme vous pouvez le voir sur la figure, il existe deux positions de préhension principales : fermée et libre. Une poignée fermée est toute poignée dans laquelle les poignets sont croisés. Free est une poignée dans laquelle les poignets ne se croisent pas. La prise doit être légère et détendue, plus comme tenir une canne à pêche qu'une batte de baseball. Éviter la « mainmise » cela réduit la mobilité.

Les trois phases, Ouverture, Dégagement et Fermeture, correspondent aux phases Début, Milieu et Fin de Mayer et Zuther de l'escrime à l'épée longue. Il y a une correspondance approximative entre les trois phases de combat et les trois phases de l'instruction présentées ici :

* Ouvreur - positions de départ, défenses, maintien des yeux et de la distance, manœuvres simples de sondage et de distraction. L'objectif principal de la phase d'ouverture est d'obtenir un avantage.

* Clearing - ouverture d'une opportunité d'attaque (action pour effacer la pointe / la lame, atteindre une cible claire et ouverte). La méthode de compensation est appliquée en fonction des modalités d'ouverture.

* Couverture - diverses méthodes d'attaque. Ils vont des jabs au hachage et au lancer. La méthode de clôture dépend de la méthode de compensation.

Avant et après

Avant - tous les mouvements commencés par vous

Après - tous les mouvements commencés par votre adversaire.

Quatre cibles

Divisez le corps en quadrants avec une intersection au niveau de la taille. Cela crée quatre cibles principales : haut, bas, gauche et droite. Le principe des quatre guides s'applique à tous les domaines. Il y a quatre défenses principales, quatre attaques principales et quatre contre-attaques principales (puisqu'il y a quatre cibles).

Sur la figure, nous voyons une image du corps entier, divisé en cibles. Chaque partie est un quadrant : Haut, Bas, Droite et Gauche. La circonférence autour du corps est un cercle de protection qui ne doit pas être dépassé. Les quadrants peuvent être réalisés par deux méthodes principales : le piquage et le découpage.

Quatre cibles

Des exercices

Étirements : passez environ 10 à 15 minutes à étirer vos bras, votre dos et vos jambes.

Postures : Essentiellement, la position d'un épéiste chevauchant un éléphant, avec l'un ou l'autre pied devant.

Essayez d'ouvrir une zone aussi petite que possible. Il est possible que les épées longues aient été conçues avec des poignées plus longues que leurs épées à une main et demie, non seulement pour augmenter l'effet de levier lors de l'impact, mais aussi parce que la poignée plus longue permet de garder la main gauche et l'épaule gauche plus loin derrière dans la position La charrue ou le fou (voir Positions de base). Cela réduit la zone d'impact pour l'ennemi.

Jeu de jambes 1 : Sous-étape et passe

Pas de côté - mouvement avec le pied le plus proche de la direction du mouvement. Par exemple : si vous avancez, bougez d'abord votre jambe avant, si vous reculez, bougez d'abord votre jambe arrière.

Un pas de dépassement consiste à passer un pied devant l'autre, changeant ainsi la jambe avant.

* Exercices 1 Pas sur un carré est un bon exercice. Avancez, puis à droite, puis en arrière, puis à gauche jusqu'à ce que vous soyez dans la position de départ. Effectuez une étape adjacente. Répétez avec l'autre jambe avant.

* Passage avant-avant et piqûre attachés; passe-arrière et protection. Exécutez avec divers exercices de la main. Essayez des variantes.

Jeu de jambes 2 : secousses et fentes

Tous les manuels disent la même chose : lorsque vous attaquez depuis la gauche, faites un pas avec votre pied gauche, et lorsque vous attaquez depuis la droite, faites un pas avec votre pied droit. À première vue, c'est trop simple. Cette règle simple s'applique à toutes les positions, quelle que soit la jambe devant. Il y a deux points dans ce tutoriel :

1. Évitez à tout prix de croiser votre jambe de force

2. Ne tournez jamais le dos à votre adversaire

Répétons la règle de manière plus simplifiée : lorsque vous marchez à gauche, marchez avec votre pied gauche, peu importe qu'il soit devant ou non. Lorsque vous marchez à droite, marchez avec votre pied droit, que ce soit devant ou non.

* Si votre pied arrière dépasse votre pied avant dans une foulée, vous faites un arraché.

* Si vous poussez vers l'avant avec votre jambe avant, vous effectuez une fente.

Exercices à l'épée

* 20 injections par le bas sur les mains droite et gauche.

* 20 injections d'en haut sur les mains droite et gauche.

* 20 injections avec les deux mains de la charrue droite, puis 20 de la gauche.

* 20 transitions de gauche à droite Ox et retour. Gardez le point en avant tout au long de la transition - ne scintillez pas (voir Postures de base pour une explication de la posture du taureau).

2. Protections de base / jambes de force

Il y a quatre positions principales : Charrue, Taureau, Fou et Toit

La charrue est souvent confondue avec la dent médiane (voir ci-dessous). Il s'agit d'une position de base en garde avec l'un ou l'autre pied devant. La main à la garde est légèrement sur le côté du genou de tête, la lame est dirigée droit devant, la pointe est au niveau du menton de l'adversaire. La brosse sur le pommeau est légèrement sur le côté et devant la cuisse principale. Comme pour les autres épées, le "mur" doit être présenté de l'extérieur. L'épée continue ce mur.

La charrue peut également être tordue en tenant l'épée devant la hanche tendue. Il s'agit d'un guichet fermé. Il permet de se rapprocher de l'ennemi, tout en gardant le contrôle de la lame.

Fenêtre de Liberi ou taureau de Süter. Le taureau est également connu sous le nom de position à deux cornes. Chez le Taureau Droit, la main au garde est élevée au niveau de l'oreille à droite (pour un droitier). Le poignet est à l'arrière du pommeau, les poignets sont croisés. Pied gauche devant. Le fer de lance est devant et menace le plus haut niveau adverse.

Dans le taureau gauche, la position est inversée et la prise est libre. Voir aussi Mayer, page 6

L'imbécile est la position libre avant. Dans cette position, le bras avant est étendu vers l'avant dans une prise libre. La lame est tenue devant et légèrement vers le bas. N'importe quelle jambe devant.

Le toit est un haut pilier, un point au-dessus de votre tête. C'est la seule position de base dans laquelle la pointe de la lame n'est pas dirigée vers l'adversaire, et est donc la seule position non utilisée dans la méthode du mur. Elle, comme un taureau, est une position de gaucher et est bonne pour démarrer tous les coups de l'épaule, ainsi qu'un zwerchhau, ou une attaque de rupture.

Pour une autre vue du Fou et du Toit, voir Goliath, page 62.

Pour plus d'informations sur les quatre positions de base, voir À propos des positions ou des positions de Meier.

3. Le premier principe d'attaque : poussée/lance

La poussée est le principe suivant le Wrath Sharp, ou Zornort. La poussée est le premier principe de l'attaque. Coup direct.

Il existe quatre principes d'attaque :

* Verticale,

* Diagonale,

* Horizontale et

* Direct, qui sous-tend les quatre principes d'attaque.

Raging Blade est la première attaque principale. Tous les autres sont des coups tranchants (en haut, en bas, en colère et en croix), qui sont traités au chapitre 7.

Les jabs de base doivent être pratiqués à partir des trois piquets de base (sauf le toit).

* les jabs peuvent être d'un simple pas - lancer vers l'avant depuis la jambe d'attaque - fente.

* les jabs peuvent également être exécutés avec un pas de passage - passer en avant de la jambe arrière - lancer.

Des exercices

* À partir des positions de base, effectuez : extension des bras (point long)

* poussée courte (fente)

* injection avec pas de passage (lancer)

Entraînez-vous jusqu'à ce que vous puissiez toucher une cible de la taille d'un bouclier ou d'une main dans un gantelet.

Fiore dei Liberi (1410)

Pointe longue : à partir d'une charrue ou d'un râtelier fermé, tendez les bras et basculez.

Le Langer Ort est un long point. Commencez toute poussée de la charrue en levant vos bras jusqu'à un point long, où le "point" est compris comme l'acte de viser. Vous devez viser votre cible pour la frapper avec une poussée.

Hans Talhoffer (1467)

Lancer de charrue : pointe longue et pas en avant.

Sturzhau - Coup attaché

Hans Talhoffer (1467)

Une poussée d'un taureau fermé, ou d'un point fermé vers le bas et vers l'avant s'appelle un coup de swing. Les bras se dérouleront au fur et à mesure que vous vous étirez. Cette attaque est la plus efficace sur la passe ou le lancer (voir Talkhoffer, feuille 2)

Zornort - Fer de lance courroucé

Le fer de lance courroucé est une poussée dans le niveau supérieur d'une prise libre (voir Talhoffer, feuille 3)

Taille

* Une poussée en contre-dépouille est une poussée qui est destinée à être une contre-dépouille avec n'importe quelle lame, mais se termine par une pointe acérée.

* L'inconvénient de la contre-dépouille est le dribble de la lame sur l'adversaire tout en tirant rapidement la lame vers l'arrière.

Les contre-dépouilles peuvent commencer par une poussée ou un soufflage et peuvent être appliquées au retour d'une fente excessive lorsque la lame est suffisamment proche pour entrer en contact. La sous-dépouille est un moyen de frapper soit pendant la poussée, soit pendant le retrait de la lame.

4. Protection : décalage

Hans Talhoffer (1467)

Déplacement du bord courroucé. Placer la pointe/lame sur le côté par décalage (Talhoffer, feuille 3)

Les défenses les plus simples sont des blocs qui font sortir le fer de lance menaçant de la ligne. Ils sont également connus sous le nom de déplacement (Absetzen). Bien fait, ils ouvrent la possibilité de riposte.

Les principales défenses de la charrue sont de simples "portes de fer", où la pointe est soit levée, soit abaissée, et le coup ennemi est repoussé sur le côté.

Les principales défenses du Fou sont les décalages, qui peuvent se plier vers le haut ou vers le bas lors d'un mouvement latéral.

Les défenses principales de High Stances, Suspended Point et Bull sont de simples blocs dans n'importe quelle direction, pointés vers le bas, déplaçant l'impact.

Les défenses de base doivent être apprises à partir de toutes les positions de base. L'exercice consiste à déplacer une simple poussée de parade de toutes les positions. Essayez de changer votre jeu de jambes, d'abord en reculant sur la parade, puis sur le côté, puis en avant. Vérifiez la position face à face avec votre adversaire après tous les mouvements de jambes possibles.

Les élèves doivent ensuite s'entraîner aux jabs et aux déplacements, en travaillant par paires. Celui qui fait la poussée cherche à frapper l'adversaire à la poitrine/au corps, tandis que l'autre essaie de se défendre. Dans cet exercice, vous devez faire attention au jeu de jambes et introduire le principe de la distance.

Exercices pour les étudiants

* A partir de chaque jambe de force, déporté : poussée à pas court

* injection avec pas de passage.

Les frappes sont lancées à partir de tous les piliers à l'exception du toit.

Fiore dei Liberi (1410)

Image des zones touchées du Flos Duellatorum de De Liberi. Notez que l'épée pointant vers le haut et vers le bas est dirigée vers le cou. Il montre la poussée principale de la charrue. Les épées diagonales se rejoignent à la ceinture et visent les quatre cibles évoquées dans l'introduction. Les deux épées croisées visent les cibles supérieures.


Feuillet du traité Fillipo Vadi, 1485. Ici, nous voyons une représentation similaire de quatre cibles. Notez que les lames croisées pointent maintenant vers le cou, qui est décrit comme la cible optimale (voir les Frappes de Meyer et le chapitre 1 pour en savoir plus sur les cibles).

Fillipo Vadi, (1485)

Les élèves devraient essayer de viser les quatre domaines en pratiquant la poussée. Les élèves devraient essayer à la fois de recevoir et de s'injecter dans les quatre domaines. Cela contribue à mieux viser avec la pointe et jouer avec la lame.

5. Désengagement

Le matériel graphique sur le sujet, appliqué à l'épée longue, est essentiellement non. Le désengagement est plus implicite qu'il ne l'est réellement.

Le désengagement de l'épée de l'adversaire est l'un des principes centraux de l'escrime et est considéré comme tel dans le fechtbucher. Le principe du découplage est d'empêcher votre adversaire de trouver votre lame lorsqu'il essaie de le faire.

La difficulté avec une longue épée réside dans sa masse. Même une épée affûtée pèse environ 1,5 kg de plus et donc plus inerte qu'une épée ou une rapière.

* D'une part, cela signifie que le taux de relâchement sera limité par la masse et la force du poignet.

* D'un autre côté, non seulement un objet en mouvement a tendance à maintenir le mouvement. L'inertie supplémentaire rend plus difficile l'arrêt du mouvement.

C'est le principe du slap, où vous aidez la lame de l'adversaire à se déplacer déjà de manière autonome en la frappant à la fin du découplage. Bien sûr, si votre adversaire s'y attend, les choses peuvent se retourner contre vous, puisque votre gifle a aussi son élan. Ceci est illustré ci-dessous en découplage double et multiple.

Découplage simple

Étendez votre point et pointez-le vers la cible. Lorsque la lame de l'ennemi commence à déplacer la vôtre, désengagez-vous de la lame de l'ennemi, en maintenant votre force sous et autour de sa lame. Vous pouvez aider sa lame en tournant et en la giflant et soit contrôler sa lame lors de l'impact, soit viser un endroit différent.

Applicable dans toutes les positions et gardes avec une pointe pointée vers l'avant.

L'exercice de l'élève consiste à pratiquer des jabs et des dégagements avec un simple déplacement. Les élèves devraient essayer de se frapper avec des coups, continuer avec le déplacement et introduire une nouvelle action en guise de continuation. Lorsqu'un élève montre un point long et qu'un autre élève se déplace pour se déplacer, nous devons encourager le désengagement et le reciblage vers le point long avant de pousser vers la deuxième cible.

Embrayages doubles et multiples

Ils consistent à esquiver à plusieurs reprises la lame de l'ennemi avec un reciblage rapide, en se contractant d'un côté à l'autre du bord ennemi.

La visée rapide, le désengagement, le reciblage (et peut-être encore) est la chose principale dans l'attaque. Conduit à des variations de changement de position, de changement de cible et de réorientation de la lame.

Lorsque vous vous désengagez et faites un cercle de fessée, votre adversaire peut reculer pour se déloger, voire se désengager à son tour. Les déclenchements multiples incluent la re-détection, les feintes, le déclenchement et le reciblage.

L'exercice de l'élève découle du découplage. Nous allons maintenant introduire plusieurs découples dans le cadre du duel.

Les mouvements circulaires sont souvent utilisés. Imaginez un cône s'étendant de votre pommeau vers l'avant. C'est le cercle d'attaque à partir duquel vous pouvez aller à n'importe quel point.

Le découplage circulaire est le mouvement circulaire de la pointe au-dessus et/ou en dessous de la pointe de l'adversaire. En termes généraux, cela conduit à un coup d'un cercle ou à un coup d'un niveau similaire. (voir ci-dessous pour une présentation des attaques circulaires et du layer matching).

6. Round robin et correspondance de niveau

coup de pied courbé rapide

coup de pied courbé rapide réussi

Ci-dessus, les feuilles 19 et 20 du fechtbuch 1467 de Talhoffer. La feuille 19 décrit un coup courbé rapide et une protection en retournant la pointe contre elle. La feuille 20 montre un tir courbe rapide réussi.

Un découplage circulaire rapide qui se transforme en une attaque au-delà de la pointe avec une courte frappe circulaire est appelé une frappe courbe rapide.

Une attaque circulaire rapide peut être arrêtée en soulevant la pointe vers le haut et au-dessus de la courbe d'attaque. C'est une défense avancée qui a la capacité de contre-attaquer.

Ce mouvement circulaire de la lame peut être considéré comme un "cône". Dans une attaque circulaire, le coup peut venir de n'importe quel point du cercle. Les défenses, par conséquent, peuvent être soit « en avant et au-dessus » ou « en bas et en dessous ».

Remarque : le fechtbuch de Meyer, au bas de la page 14, montre un Rusher, ou Point Drive, dans lequel le principe de la pointe circulaire est considéré comme un ouvreur de frappe.

Les attaques de spin et les découplages nous conduisent directement à l'alignement des plans.

Goliath (1500)

Sutor

Ces deux chiffres représentent la correspondance de niveau. C'est à ce moment que l'angle de la lame par rapport au corps est déterminé par la lame de l'adversaire, permettant une poussée ou une frappe en parallèle. Efficace contre les mains et les avant-bras. Efficace également contre un point du corps aligné avec le niveau derrière le sabre.

La correspondance de niveau résulte souvent d'un mouvement circulaire de haut en bas ou de bas et sous le bord de l'adversaire. A partir de différents tirs, désengagez et continuez la courbe jusqu'à ce que vous soyez parallèle à la lame ennemie. Lorsque l'angle est bon, hachez.

Faire correspondre le niveau conduit souvent directement à un nouveau passage à niveau et à un rebond des pointes, vous permettant de modifier l'angle d'attaque, brisant ainsi la défense de la lame. C'est ce qu'on appelle le Pass Through, ou Durchwechselen. Voir Zuther, page 15 pour une description du coup qui correspond lors du changement de niveau de Fool ou Dangling Point.

Les exercices des étudiants devraient maintenant inclure l'expérimentation de nouveaux principes de combat actif.

Les coups forment trois des quatre principes d'attaque : Vertical, Horizontal et Corner. Le premier principe d'attaque est l'attaque de poussée ou Raging Spear, discuté au chapitre 3.

Il y a quatre coups principaux :

Wrathful Blade ne doit pas être confondu avec Wrath Strike, bien qu'ils visent les mêmes cibles.

Les coups de hachage sont des coups dans lesquels la lame se déplace en arc de cercle. Il s'agit généralement d'attaques de second rang lancées lorsque le fer de lance est passé.

* Oberhau / Overhead Blow - Un coup vertical sur le haut du corps, délivré par le haut.

* Zornhau / Frappe furieuse - Une frappe diagonale vers le haut du corps par le haut.

* Mittelhau / Mid-Strike - Frappes transversales exécutées de chaque côté.

* Unterhau / Bottom Punch - Un coup de poing au bas du corps, exécuté par le bas

Les termes italiens pour les grèves sont également classés par zone d'impact.

* Fendente - Identique à Oberhau.

* Squalembrat - Correspond à Zornhau.

* Traversi - Impact transversal, ou Mittelhau.

* Montante - Signifie vers le haut, ou Unterhau.

Coups tranchants et zones de frappe

motif frappant

La figure montre un autre type de zones touchées. Il n'y a pas seulement quatre kradrants principaux ici, mais aussi des lignes d'attaque.

Les lignes à travers l'image indiquent la direction de l'abattage. Mais rappelez-vous que chaque quadrant et chaque ligne d'attaque peuvent être associés à un point, pas seulement à une lame.

Ces lignes, cependant, représentent des lignes d'attaque nettes qui peuvent être portées comme un coup tranchant. Lorsque vous vous défendez contre un coup tranchant, souvenez-vous des zones de frappe et de toutes les lignes d'attaque, à la fois pour la pointe et pour la lame.

Nous voyons une vue complète des zones touchées.

La tête du chevalier est maintenant mise en évidence avec une zone touchée plus petite. Cela est dû au fait que la tête peut être frappée d'en haut et d'en bas, à gauche et à droite.

Remarquez les deux lignes croisées qui traversent la tête. L'un au niveau du cou, l'autre au niveau des yeux. Celles-ci, ainsi que les lignes traversant la coque, sont les meilleures voies d'attaque.

motif frappant

D'autres types de zones affectées peuvent être trouvés dans les manuels de Mayer et Süter.

Exercices pour les étudiants : entraînez tous les coups de poing discutés ci-dessus dans un style de boxe fantôme.

8. Coups de maître

Les frappes magistrales ne sont pas des descriptions de frappes. Ce sont des lignes directrices pour la libération et la lutte.

Ceux-ci inclus:

* cassure (Zwerchhau),

* glissant (Schielhau),

* fractionnement (Scheitelhau),

* flexion (Krumpau).

Krumphau - Frappe courbe

Krumphau Il s'agit d'une action consistant en un pas/un virage loin de la ligne d'attaque et une contre-attaque. C'est le principe du départ.

Si l'attaque est dirigée d'en haut, sautez sur le côté, renversez le coup sur le côté avec une position suspendue croisée et un contre-coup à la tête.

Si l'attaque est de n'importe quel côté, faites un pas (ausfallen) sous le coup sur le côté et vers l'avant (vorfallen), en tournant votre corps perpendiculairement à l'ennemi, en étant proche et face à l'arc ou à la ligne d'attaque. Maintenant, contre-attaquez avec un coup dans les bras ou les mains. Cela convient aussi bien pour les courses latérales que pour les courses ascendantes. Ainsi, vous pouvez repousser l'injection.

Un extrait de Goliath :

Krumphau : Penchez-vous lorsque vous lancez votre pointe dans les mains. Esquivez la position qui vous permet de hacher. L'attaque empêche les coups et la plupart des mouvements de hachage. Lorsque l'épée tombe d'en haut, reculez et reculez hors de la direction de la frappe. Penchez-vous pour frapper, ne plongez pas. Changez-vous directement et frappez derrière l'épée pour qu'il ne sache pas où se défendre.

Voir également la page 12 de Sueter et Meier pour plus de détails.

Schielhau - Coup de regard

Schielhau Un coup oblique est un mouvement pour intercepter un coup extérieur de l'intérieur, faisant glisser la lame vers l'extérieur lors d'une contre-attaque. Le contre-coup repousse la lame de l'adversaire pour finir sur la ligne intérieure.

Le principe de l'attaque est de faire glisser la lame de l'adversaire.

Le principe de la défense est de permettre à une attaque de glisser hors de votre lame lorsque vous vous lancez dans une contre-attaque. (voir Talhoffer, feuille 5, 18 ; Suther p. 8, Mayer p. 11).

Extrait de Goliath :

Schielhau : Glisser en ligne droite brise les coups, les assomme. Frappez sur le côté avec votre force et foncez vers l'avant tout en essayant de le poignarder dans le cou. Faites glisser tout droit, en inversant la main avant dans la poussée jusqu'à ce qu'elle soit en haut.

Scheitelhau - coup de division

Le principe du Splitter est le centre de l'axe sur lequel vous faites pivoter votre lame au-dessus, en dessous ou autour de la lame de votre adversaire et délivrez un coup direct qui divise la défense.

Meyer a déclaré que le séparateur était un coup de poing aérien, fendant la tête, et que frapper à travers est duplieren.

Splitter Pour trouver un compromis entre les maîtres, on peut dire que le splitter est un coup de poing haut qui commence par un coup de hache et se termine soit par une poussée soit par un coup de poing, selon la défense qu'il rencontre.

En fin de compte, un splitter est une attaque qui tourne sur ou autour d'une défense.

De Goliath :

Scheitelhau : La division de la garde est obtenue par une passe avant rapide et, selon la défense qu'il a prise, un coup direct et la rupture de la garde avec une poussée et une contre-dépouille.

Zwerchhau - Coup Brisé

disjoncteur croisé

Le Breaker suit le principe de la rencontre de la force avec la force.
Disjoncteur croisé (type différent)

Le Breaker brise l'attaque entrante en frappant la lame avec la lame, puis en entrant pour une contre-attaque.

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Si le coup de pied est sur votre côté gauche (droitier), sautez vers la droite et assommez le coup de pied avec une position suspendue croisée maintenue haute, basculez vers le bas et vers l'avant. Contrez maintenant avec un sturzhau ou un pommeau à forte poussée.

Si le coup de pied est du côté droit (également pour un droitier), sautez vers la gauche et frappez le coup d'envoi avec une défense libre prise haut, pointez à mi-chemin vers l'avant. Maintenant, contre-attaquez avec une poussée aérienne ou un coup de poing latéral élevé.

Le coup de rupture de la charrue consiste simplement à lever l'épée et à affronter le coup avec force, en le forçant à dévier, tandis que l'épée est prête à vous frapper avec un coup de colère (voir aussi Mayer, p. 12; Suther, p. 16 et Talhoffer, feuillet 12)

Un extrait de Goliath :

Zwerchhau : Contre-attaque du toit. Prenez votre épée et faites un effort pour contre-attaquer. Si de la charrue, les contre-attaques du taureau fonctionnent bien. Tout ce que vous avez à faire est de riposter en vous tenant plus fermement et en frappant plus bas et contre la force de la frappe. Balayez et avancez en frappant des coudes. Le mieux est d'effectuer la technique en un seul mouvement, et non pas divisé en deux mouvements, car à la connexion, l'avantage sera perdu.

Remarque : Tous les principes de contre-attaque décrits ci-dessus sont efficaces à la fois contre les coups de poing et les poussées. Toute défense qui retire l'épée de l'adversaire du jeu et se termine par une contre-attaque est efficace.

Exercice : Continuez à pratiquer la défense contre les coups de poing et les coups de poing. Les étudiants ne devraient pas seulement démontrer au moins deux défenses contre chaque coup. Ils devraient maintenant appliquer à la fois le déplacement et la contre-attaque pour chaque coup.

9. Sortie et contre-injections

Soyez là où il n'y a pas d'épée.

Éviter la poussée est simplement un pas loin de la ligne d'attaque. Toute contre-attaque en partant est le principe à la fois du krumphau et du Wechselhau, une frappe courbe et variable.

Les piqûres étant des attaques linéaires, éviter une piqûre consiste à se déplacer sur le côté, à gauche ou à droite, en avant ou en arrière. Cela conduit au travail des jambes et de la ligne d'attaque. La position de votre pied et quel pied est devant est à peu près ce qui détermine la direction de la sortie.

Avec le pied droit devant et lorsque le coup vient de la droite de l'épée, il est préférable de foncer vers la gauche et l'avant dans un pas de passage, loin de la lame de l'adversaire et face à la ligne d'attaque.

Lorsque le coup vient à gauche de la lame, il est préférable de pousser vers la droite et vers l'avant avec une fente sur le côté, en se tournant pour faire face à la ligne d'attaque. Ces mouvements sont appelés les meilleurs car ils vous permettent de fermer en frappant le bord.

Avec le pied gauche devant, tout ce qui précède reste valable, seules les directions changent.

Le principe de départ est le même principe de mouvement discuté dans l'introduction. Lorsque vous vous déplacez vers la gauche, faites un pas avec votre pied gauche, que ce soit devant ou non. Lorsque vous vous déplacez vers la droite, faites un pas avec votre pied droit.

Prendre du recul et se retourner évite aussi les piqûres. Encore une fois, le sens de rotation dépend du pied devant et du côté de la lame qui frappe.

Si votre pied droit est devant et que le coup vient du côté gauche de la lame, vous pouvez balancer votre pied gauche pour faire face à la ligne d'attaque. La retraite fonctionne également avec la jambe gauche devant - tournez en arrière et sur le côté avec la jambe droite. Il n'y a pas de contre-attaque pratique en avançant avec un pied debout. C'est juste en train de s'en aller.

Le choix de la contre-attaque courbe ou variable dépend de la façon dont vous positionnez la lame en partant :

* Si vous levez la lame en partant, la contre-attaque sera un krumphau tranchant vers le bas.

* Si votre pointe est dirigée vers l'ennemi, la contre-attaque sera un Krumphau perçant. Si l'épée est basse, une frappe vers le haut, ou Wechselhau, suivra.

Échappez-vous et contre-attaquez d'un coup tranchant

Sortir et rentrer dans le cercle

Éviter un coup tranchant est basé sur le même principe qu'éviter une poussée, mais avec en plus un arc d'attaque par opposition à la ligne d'attaque.

Éviter l'attaque d'en haut (fendente) s'effectue en poussant vers l'avant et vers l'extérieur avec la jambe avant, en levant les mains pour contre-attaquer et en se tournant vers l'intérieur vers la ligne d'attaque. Ensuite, un coup est appliqué sur les mains ou les avant-bras.

Attaques diagonales :

* un sprint est exécuté sur le côté de l'adversaire, opposé au côté attaquant, en avant de la jambe extérieure.

o Si la jambe extérieure est déjà devant, un pas de poussée est utilisé au lieu d'une secousse.

o Si la jambe extérieure est derrière, l'arraché sera un pas de passe.

* Levez les bras en même temps en faisant un pas vers l'extérieur et en vous tournant vers l'intérieur.

* Contre-attaque avec un coup dans les mains.

Attaque croisée :

* reculez, soulevez la lame ou abaissez-la. Si l'épée a été levée, répondez immédiatement avec fendente, après que la pointe de l'épée de votre adversaire vous a dépassé.

* Si vous avez abaissé la lame, relevez la pointe et avancez avec une poussée immédiatement après que la pointe de l'ennemi vous dépasse.

Attaques vers le haut : les actions sont similaires à esquiver les attaques diagonales. La différence est qu'il faut toujours baisser la lame avant la frappe ascendante afin de pouvoir passer sous l'arc d'attaque et attaquer l'ennemi.

Les coups ascendants sont neutralisés de la même manière que les coups descendants, seule la lame doit être abaissée.

Exercice : Les élèves doivent travailler par paires, expérimenter des échappements et des contre-coups de tous les racks appliqués dans les quatre zones contre les quatre racks. Ensuite, vous devriez continuer à travailler avec des évasions et des contre-attaques, en les infligeant le long des huit lignes d'attaque.

10. Nachreissen : suivre derrière

En suivant le bord

Lorsque votre adversaire retire l'avantage d'une tentative ou d'une attaque, vous devez profiter de l'occasion pour suivre son avantage avec le vôtre et essayer de frapper la divulgation pendant que le point revient et ne menace pas.

Pour éviter les poursuites, il est important de battre en retraite non pas avec une épée, mais avec un pied. Essayez toujours de retirer la pointe longue. Essayez de ne pas laisser tomber vos mains lorsque vous visez, déconnectez et reciblez.

Suivant sous la lame montante

* Si votre adversaire vous retire la pointe de son épée et que la vôtre est toujours en jeu, vous avez la possibilité d'attaquer.

*> Lorsque les bras de votre adversaire sont levés pour frapper, essayez de suivre le mouvement pour frapper en dessous.

Pour éviter cela, assurez-vous toujours que la pointe de votre adversaire ne vous vise pas, que vous vous prépariez à attaquer ou non.

Essayez de ne pas renverser la lame de l'ennemi, car les coups les plus puissants portés à la lame sont souvent les plus faciles à éviter. En conséquence, le fer de lance est hors jeu, offrant à votre adversaire un large éventail de points d'attaque.

Goliath, page 83 Le graphique représente une contre-attaque où le combattant de gauche a esquivé l'unterhau et a suivi la lame montante pour délivrer une poussée furieuse.

11.Racks / Protections Secondaires

La position croisée (Schranckhut) est une position de blocage avec les bras croisés tenus devant et sur le côté. La pointe est dirigée vers le sol.

J. Sutor Hangetort est un stand à main levée dans lequel l'épée est tenue devant et légèrement sur le côté. La pointe est dirigée légèrement vers le bas, la jambe droite est devant. Il ressemble à un taureau libre, mais il est plus orienté vers le haut et vers l'avant.

La clé (Schlussel) est à la fois une bonne position transitionnelle et provocatrice. Il offre une position de ressort armé difficile à prendre avec un assaut rapide, bien qu'il semble vulnérable et puisse provoquer une réponse rapide. La jambe gauche devant l'épée est tenue devant la poitrine avec une prise croisée, la lame repose sur la main gauche au-dessus du poignet.

J. Sutor Change (Wechsel) est une position de transition qui permet des mouvements ascendants. Fait avec l'un ou l'autre pied devant.

La position de colère de J. Sutor

Fer de lance courroucé.

La position de colère (Zornhut) est à la fois menaçante (en colère) et provocatrice (position féminine) :

* Elle provoque en paraissant vulnérable et peut déclencher une réaction rapide.

* Elle menace parce que "Entièrement relevé" pour un coup courroucé.

Il s'agit d'une position avec la jambe gauche devant, l'épée est tenue au-dessus de l'épaule droite, la lame est suspendue dans le dos, le bord légèrement en avant. Le poids est déplacé des 2/3 vers la jambe droite ou arrière.

Bord courroucé (Zornort) - position haute, le bord est dirigé directement vers le visage de l'ennemi ou dans la zone supérieure. Ce n'est rien de plus qu'une longue pointe, à peine moins allongée et avec des bras hauts, à la fois croisés et libres. Il s'agit d'une position menaçante ou colérique qui vous permet d'attaquer à la fois avec une pointe acérée et un visage.

13. Racks de dernier recours

L'avantage est perdu dans la connexion

Goliath, page 13

Les défenses qui ne font que bloquer le coup sont les positions de dernier recours. Ce sont des défenses dans lesquelles les lames sont connectées, et la pointe ne regarde pas l'adversaire. Toutes les contre-attaques à partir de ces positions doivent être effectuées après le blocage du coup entrant, elles sont donc appelées contre-attaques « double battement ». Dans ce cas, votre adversaire aura le temps de retourner la lame et de réagir à votre contre-attaque.

Les étagères de dernier recours sont appelées portes, fenêtres et étagères suspendues extérieures. Ces positions sont souvent exécutées avec une balançoire lors du verrouillage, seuls les piquets suspendus permettent peu de mouvement vers l'avant.

Fenêtre haute -

Il s'agit d'une position dans laquelle la lame est tenue horizontalement au-dessus et devant la tête. Les bras peuvent être croisés ou libres. Utilisé contre les attaques d'en haut. Cette position n'est rien de plus qu'une défense stupide.

Fenêtre basse -

un support dans lequel la lame est tenue horizontalement en dessous et devant le corps. Cela vous fait sortir de la position et vous met dans une mauvaise position. Si vous devez utiliser cette position, vous perdez.

Porte haute -

semblable à la charrue, la lame est relevée et la poignée est poussée sur le côté. Il peut être à la fois gauche et droit. Utilisé contre les attaques croisées et diagonales d'en haut. S'il est bien fait, il va facilement à Zwerchhau.

Porte basse -

faible relatif de la charrue. La pointe est abaissée, l'épée appuie sur le côté. Fonctionne à droite et à gauche. Utilisé contre les attaques ascendantes. En cas de succès, il se rend à Wechselhau.

Support suspendu extérieur haut -

Il s'agit d'une position dans laquelle les bras et la lame sont suspendus haut et de chaque côté, la pointe pointe vers le bas. Les crémaillères suspendues peuvent être réalisées avec des bras croisés ou libres de chaque côté. S'ils sont exécutés avec succès, les grands geais suspendus externes se transforment en un Schielhau lanceur ou un Krumphau glissant. Il est utilisé contre les attaques croisées et diagonales d'en haut.

Support de suspension extérieur bas -

c'est un poteau suspendu maintenu bas et de chaque côté. Utilisé contre les attaques ascendantes. En cas de succès, il se transforme en un coup d'arçon.