Le jeu folklorique russe est amusant et éducatif pour les enfants. Jeux folkloriques et amusement

Les jeux folkloriques russes sont très variés : jeux pour enfants, jeux de société, jeux de danse pour adultes avec chansons folkloriques, blagues, danses. Les jeux ont longtemps servi de moyen de connaissance de soi, ici ils ont montré leurs meilleures qualités : gentillesse, noblesse, entraide, abnégation pour le bien des autres.

Il n'est pas nécessaire de prouver que les jeux folkloriques pendant longtemps n'étaient pas seulement du divertissement, mais aussi de la formation, de l'éducation, du soulagement psychologique, et lors des festivités et des festivités, ils étaient certainement inclus dans le "programme culturel". Ici, par exemple, les attrapeurs de rattrapage : ils développent la dextérité, ajustent l'attention et améliorent la vitesse de réaction. Et des études spéciales montrent qu'ils ont aussi un effet très bénéfique sur la formation d'une culture de la communication.

Lequel des rattrapages, à part les "tags" et "tags" banals, était populaire en Russie? Souvent, c'étaient ceux qui étaient accompagnés de proverbes, de blagues, de chants, de chants. C'est incroyable à quel point ils ont survécu. Peut-être du fait que, malgré toute leur simplicité, ils cachent un secret, incompréhensible pour l'esprit, mais cher à l'âme ? Et c'est pourquoi les jeux qui captivent chaque nouvelle génération ont été préservés pendant des siècles. Souvenons-nous d'eux?

Brûleurs
C'est, pourrait-on dire, un classique du genre. Les joueurs sont disposés par paires, se tenant la main et formant une colonne. Le chauffeur est devant. Tous à l'unisson, dites ou chantez à haute voix :

Brûle, brûle fort
Pour ne pas sortir.
Brûle, brûle fort
Pour ne pas sortir.

Regarde le ciel
Les oiseaux volent.
Les cloches sonnent !
Un, deux, trois - courez !

Autre variante :

Brûle, brûle clairement
Pour ne pas sortir.
Et un, et deux, et trois.
Dernier couple, fuyez !

Dans tous les cas, au mot "courez", ceux de la dernière paire ouvrent les mains et se précipitent au début de la colonne, la contournant de différents côtés (l'un à gauche, l'autre à droite), et le conducteur essaie d'attraper l'un d'eux avant la paire, quand ils se rencontrent, ils se donnent à nouveau la main.

Si cela réussit, alors avec le joueur attrapé, le conducteur se tient dans la première paire de la colonne, et celui qui n'a pas été attrapé devient le conducteur.

Frost - Nez rouge

Le long des bords de l'aire de jeux, les limites de deux "maisons" sont tracées. Dans l'un d'eux, les joueurs se rassemblent.

Diriger, c'est-à-dire Frost - Red Nose, se tient au milieu du site et dit :

Je suis Frost - Nez rouge,
Je gèle tout le monde sans discernement.
Je m'occuperai de tout le monde bientôt
Qui décide maintenant
Partez pour un long voyage !

Les joueurs scandent en réponse :

Nous n'avons pas peur des menaces
Et nous n'avons pas peur du gel !

Et puis ils courent vers la "maison" d'en face. Frost essaie de les rattraper et de les « geler » : ceux qu'il parvient à toucher avec sa main se figent sur place. À la fin de la course, ils sont soit hors jeu, soit restent dans une position "gelée" pour les tours suivants. Dans ce cas, le vainqueur est celui qui reste le dernier à échapper au toucher de Frost.

Maléchine - Kalechina

En mettant la baguette sur un doigt, une paume, une jambe, etc., vous devez la maintenir en équilibre pendant qu'ils prononcent les mots : "Malechina-Kalechina"
combien d'heures jusqu'au soir?
Un, deux... dix.

Porte dorée
Deux joueurs se font face et lèvent la main - c'est la porte. Le reste des joueurs se prend pour qu'une chaîne soit obtenue.
Les joueurs de la porte disent une rime, et la chaîne doit passer rapidement entre eux.

Porte dorée
Ils ne manquent pas toujours.
Dire au revoir pour la première fois
La seconde est interdite.
Et pour la troisième fois
Vous ne nous manquerez pas !

A ces mots, les mains tombent, les portes se referment. Ceux qui sont capturés deviennent des portes supplémentaires. Gates gagne s'il parvient à attraper tous les joueurs.


Guide du jeu"

C'est plus qu'un simple jeu. C'est la connaissance des âmes lorsque des facteurs tels que l'apparence et le regard ne sont pas gênants.

Dans le cercle intérieur, face au centre du cercle, les hommes se tiennent debout, se tiennent la main et ferment les yeux. Dans le cercle extérieur, les filles dansent en ronde sur la musique. Après un certain temps, au signal de l'hôte, un coup ou un coup de sifflet, les filles commencent à démonter les gars - n'importe lequel de ceux qu'elles aiment qui sont plus proches. Ils prennent le mec par la main et l'entraînent en cercle, le mec marche tout ce temps les yeux fermés. Il est souhaitable que le nombre de filles et de garçons corresponde afin que personne ne reste seul dans le cercle intérieur.

Au signal du chef, les filles alignent à nouveau soigneusement les gars dans le cercle intérieur, et elles-mêmes vont plus loin dans une danse ronde. Ceci est répété trois fois. Quand, après la troisième fois, les gars sont à nouveau placés dans le cercle intérieur, le chef donne un signal - "Vous pouvez ouvrir les yeux." Le hack commence. Les gars décrivent leurs sentiments, nomment laquelle des trois filles ils aimaient, qu'ils aimeraient voir. Les filles sont généralement heureuses de se confesser et de se montrer.
Ensuite, les filles se tiennent dans le cercle intérieur, les yeux fermés, et les gars dans le cercle extérieur et tout se répète.

oies

Le long des bords du terrain de jeu, il y a deux "maisons", dans l'une desquelles les joueurs - "oies" se rassemblent. Choisi pour le rôle de "loup" est placé dans un cercle, symbolisant sa tanière. L'hôte se rend dans une "maison" vide et entame un dialogue avec les "oies":

Oies, oies !
- Hahaha!
- Tu veux manger?
- Oui oui oui!
Alors rentrez chez vous !
- Nous ne sommes pas autorisés:
Loup gris sous la montagne
Il ne nous laissera pas rentrer à la maison !
- Eh bien, vole comme tu veux,
Prenez juste soin de vos ailes !

"Les oies", battant des ailes, essaient de traverser vers une autre maison, et "le loup les attrape". Le joueur attrapé devient un "loup".

Ce jeu est le plus ancien (comme l'a souligné l'académicien B.A. Rybakov, et également mentionné par V.Ya. Propp).

Le conducteur - Yasha (c'est-à-dire le lézard - le propriétaire du monde sous-marin et souterrain, l'une des incarnations de Veles) est assis au centre du cercle formé par le reste des participants au jeu. Main dans la main, ils se déplacent dans une ronde en chantant :

Asseyez-vous Yasha
Sous le noyer.
Yasha qui ronge-ronge
noix grillées,
Offert à ma chère...

Ceci est suivi d'un dialogue :

Que veut Yasha ?
- Je veux me marier.
- Trouve-toi une fille
Lequel est-ce que tu veux.

Les participants à la danse ronde se dispersent dans toutes les directions et «Yasha» attrape quelqu'un: s'il attrape une fille, il l'embrasse, s'il s'agit d'un mec, il devient le chef.

Chez l'ours dans la forêt

Choisissez un "ours". Décrivez deux cercles. Un endroit pour "l'ours", l'autre - une maison pour le reste des participants. Tout le monde quitte la maison en disant :

Chez l'ours dans la forêt
Champignons, je prends des baies,
L'ours ne dort pas
Et nous grogne.

Au dernier mot, "l'ours" avec un grognement sort de la tanière et les autres courent vers la "maison". Pris devient un "ours".

Piege a souris.

Tout le monde se tient en cercle, se tenant la main - c'est une souricière. Un ou deux sont des "souris". Ils sont hors du cercle. Se tenant par la main et les levant, ils se déplacent en cercle avec les mots :

Oh, comme les souris sont fatiguées,
Tout le monde a mangé, tout le monde a mangé !
Attention, tricheurs
Nous vous rejoindrons !
Fermons la souricière
Et on vous rattrapera tout de suite !

Pendant la prononciation du texte, des "souris" entrent et sortent du cercle. Avec le dernier mot "la souricière se ferme" - ils baissent les mains et s'accroupissent. Les "souris" qui n'ont pas eu le temps de sortir du cercle sont considérées comme attrapées et se tiennent en cercle. D'autres souris sont sélectionnées.

"Salki"("Pyatnashki", "Pièges", "Pièges", "Lyapki", "Lepki", "Boulettes", "Salo", etc.)

Ce jeu a des noms et des règles différents, mais le contenu principal demeure : un ou plusieurs pilotes attrapent d'autres joueurs et, s'ils sont attrapés, changent de rôle avec eux.

Le jeu peut être joué dans une variété de paramètres : à l'intérieur, à l'extérieur, par des enfants de tous âges, des jeunes et des adultes. Le nombre de participants - de 3 à 40 personnes. Le jeu ne nécessite pas de meneurs, de juges.

Par tirage au sort ou par rime, un pilote est choisi - "salka". Les limites de l'aire de jeu sont établies sous condition. Tout le monde se disperse dans cette zone. Le chauffeur annonce : "Je suis un salka !" - et commence à attraper ceux qui jouent dans les limites établies du site. Celui qu'il rattrape et touche (touche), il devient un « feed » et annonce, levant la main : « I am a tag ! Il commence à rattraper les joueurs et l'ancien "sentier" s'enfuit avec tout le monde. Le jeu n'a pas de fin définie.

Variétés de "Salok"

- "Salki avec une maison". Pour ceux qui s'enfuient, une "maison" est dessinée sur le site, dans laquelle ils peuvent s'échapper du "tag", mais ils n'ont pas le droit d'y rester longtemps.

Salki "Les pieds sur terre". Fuyant le "tag", les joueurs doivent décoller leurs pieds du sol (plancher). À cette fin, ils grimpent sur n'importe quel objet ou s'assoient, s'allongent en levant les jambes. Dans cette position, la "salka" n'a pas le droit de les saler.

Salki "tendre la main". Dans ce jeu, la personne qui fuit la "piste" crie : "Donne-moi ta main !" Si l'un des camarades prend sa main avec lui, le conducteur n'a pas le droit de les toucher. Si, en revanche, un autre joueur se joint, c'est-à-dire qu'il y en aura trois, le conducteur a le droit de saluer n'importe quel extrême.

-"Traversées de Salki". Les coureurs peuvent s'entraider en traversant la route entre le poursuivant et celui qui s'enfuit. Dès que quelqu'un traverse la route, « Salka » doit le rattraper. Ici encore, quelqu'un cherche à sauver un camarade et traverse la route, la "piste" commence à le rattraper, et ainsi tout le monde s'efforce de sauver le camarade, que la "piste" court après. Le conducteur ("salka") doit rapidement basculer et rattraper un nouveau joueur qui a traversé la route.

Le jeu se joue sur un terrain plat. Les joueurs sont divisés en deux équipes qui s'alignent en chaîne à une distance de 10-15 mètres. La première équipe avance avec les mots : -Boyars, et nous sommes venus à vous ! Et retourne à sa place d'origine : - Cher, et nous sommes venus à toi ! Un autre répète cette manœuvre avec les mots : -Boyars, pourquoi êtes-vous venus ? Cher, pourquoi es-tu venu? Le dialogue commence : -Boyars, nous avons besoin d'une épouse. Chéris, nous avons besoin d'une épouse. -Boyars, qu'est-ce que vous aimez? Chers amis, comment l'aimez-vous? La première équipe se concerte et choisit quelqu'un : -Boyars, ce gentil est pour nous (ils désignent l'élu). Chers nous, c'est doux. Le joueur sélectionné se retourne et marche maintenant et se tient dans une chaîne, regardant dans l'autre sens. Le dialogue continue : - Boyars, elle est une idiote avec nous. Cher, elle est une idiote avec nous. -Boyars, et nous le fouettons. Cher, et nous le fouettons. -Boyars, elle a peur des fouets. Chéris, elle a peur des fouets. - Boyars, et nous donnerons un pain d'épice. Cher, et nous donnerons un pain d'épice. - Boyards, elle a mal aux dents. Chéris, elle a mal aux dents. - Boyars, et nous réduirons au médecin. Cher, et nous allons réduire au médecin. -Boyars, elle va mordre le docteur. Mes chers, elle va mordre le docteur. La première équipe complète : - Boyards, ne faites pas l'imbécile, donnez-nous la mariée pour toujours ! Celle qui a été choisie comme épouse doit se disperser et briser la chaîne de la première équipe. S'il réussit, il retourne dans son équipe, emmenant d'abord avec lui n'importe quel joueur. Si la chaîne n'est pas brisée, la mariée reste dans la première équipe, c'est-à-dire qu'elle se marie. Dans tous les cas, l'équipe perdante commence le deuxième tour. La tâche des équipes est de garder plus de joueurs.

Le jeu se joue sur un terrain plat. Les joueurs sont divisés en deux équipes qui s'alignent en chaîne à une distance de 10-15 mètres. La première équipe avance avec les mots : Boyards, nous sommes venus à vous ! Et retourne à sa place d'origine:

Cher, nous sommes venus à vous!

Un autre répète cette manœuvre avec les mots :

- Boyars, pourquoi es-tu venu? Cher, pourquoi es-tu venu?

Le dialogue commence :

-Boyars, nous avons besoin d'une épouse. Chéris, nous avons besoin d'une épouse. -Boyars, qu'est-ce que vous aimez? Chers amis, comment l'aimez-vous? La première équipe se concerte et choisit quelqu'un :

-Boyars, cela nous est cher(pointez celui qui a été choisi). Chers nous, c'est doux. Le joueur sélectionné se retourne et marche maintenant et se tient dans une chaîne, regardant dans l'autre sens. Le dialogue continue :

-Boyars, elle est idiote avec nous. Cher, elle est une idiote avec nous. -Boyars, et nous le fouettons. Cher, et nous le fouettons. -Boyards, elle a peur des fouets. Chéris, elle a peur des fouets. -Boyars, et nous donnerons un pain d'épice. Cher, et nous donnerons un pain d'épice. -Boyards, elle a mal aux dents. Chéris, elle a mal aux dents. -Boyards, et nous nous réduirons au médecin. Cher, et nous allons réduire au médecin. -Boyars, elle va mordre le docteur. Mes chers, elle va mordre le docteur . La première commande termine :

Boyards, ne faites pas l'imbécile, donnez-nous la mariée pour toujours !

Celui qui a été choisi la mariée, doit se disperser et percer la chaîne de la première équipe. S'il réussit, il retourne dans son équipe, emmenant d'abord avec lui n'importe quel joueur. Si la chaîne n'est pas rompue, alors la mariée reste dans l'équipe première, c'est-à-dire marier. Dans tous les cas, l'équipe perdante commence le deuxième tour. La tâche des équipes est de garder plus de joueurs.

...

Coup de corde.
Pour jouer, il faut une corde fermée en cercle. Les joueurs prennent la corde de l'extérieur avec les deux mains. Un pilote est sélectionné, qui doit être au centre du cercle formé par la corde.
Le but du conducteur est de saler, c'est-à-dire frapper la main d'un des joueurs situés à l'extérieur du cercle. Ceux qui se trouvent à l'extérieur du cercle, lors de l'attaque du conducteur, ne peuvent lâcher qu'une seule main de la corde. Si le joueur lâche deux mains de la corde, ou si le conducteur frappe l'une d'elles, alors c'est lui qui devient le cercle et le jeu continue.
Grande balle.
Un jeu dans lequel vous devez former un cercle. Les enfants se tiennent la main et un conducteur est choisi, qui devient le centre du cercle et il y a une grosse balle près de ses pieds. La tâche du joueur au centre est de pousser le ballon hors du cercle en bottant le ballon. Le joueur qui manque le ballon sort du cercle et celui qui a frappé prend sa place. En même temps, tout le monde tourne le dos au centre du cercle et essaie de ne pas rater le ballon déjà au centre du cercle. Une condition importante est que le ballon ne puisse pas être ramassé pendant toute la partie.

Balle dans le trou.
Un jeu aux multiples variétés. Pour jouer dans le sol, un trou peu profond est creusé dans lequel une balle est placée. Tous les joueurs doivent porter des bâtons droits d'environ un mètre de long. L'interprète est choisi par tirage au sort - le joueur qui gardera le ballon. Tous les autres joueurs se déplacent au-delà de la ligne conditionnelle, à une certaine distance du trou et commencent à lancer des bâtons dans l'ordre du tour établi, en essayant de frapper la balle. Pour tous ceux qui ont jeté devant, les bâtons restent en place.
Si personne ne frappe, l'interprète fait rouler la balle avec son bâton dans la direction la plus proche de lui, en essayant de la frapper. S'il réussit, il court derrière la ligne de départ des lancers, aussi appelée la maison. L'interprète est celui dont le bâton a frappé la balle. Si, pendant le jeu, quelqu'un parvient à faire sortir la balle du trou, au même moment, les joueurs dont les bâtons sont sur le terrain courent pour les ramasser, et l'interprète doit mettre la balle en place. Ainsi, les joueurs ont la possibilité de faire un lancer supplémentaire. Lors du lancer de bâtons, il est recommandé que l'interprète reste légèrement à l'écart de la balle pour éviter de heurter le bâton.
Lapins.
Le jeu se joue à l'extérieur. De tous les joueurs, un chasseur est sélectionné, tous les autres représentent des lièvres essayant de sauter sur deux pattes. La tâche du chasseur est d'attraper le lièvre le plus agile en le frappant avec sa main. Mais il y a une condition importante dans le jeu, le chasseur n'a pas le droit d'attraper un lièvre s'il est sur un "arbre". Dans le cadre de ce jeu, tout copeau ou souche sera un arbre. Cette condition complique grandement la vie du chasseur, ce qui le pousse souvent à s'indigner pendant la partie. Cependant, dès que l'un des lièvres parvient à être touché, il devient immédiatement un chasseur, assumant la tâche peu enviable d'attraper des lièvres.
Sauter avec les jambes attachées.
Tous les participants sont attachés avec une corde ou une écharpe large et épaisse. Après cela, tout le monde se tient près de la ligne de départ et, au signal, commence à sauter vers la ligne d'arrivée. Le gagnant est celui qui a parcouru la distance le plus rapidement. La distance ne doit pas être trop grande, car il est assez difficile de sauter avec les jambes liées.
Sel sans sel.
Pour ce jeu, deux pilotes sont sélectionnés, qui s'assoient au sol l'un en face de l'autre, de sorte que la plante de leurs pieds soit en contact l'une avec l'autre. Les conducteurs ont les yeux bandés avec un bandage en tissu épais. Les mains des dirigeants sont derrière leur dos. Tous les autres sont des joueurs de terrain. Les joueurs de champ, s'approchant des pilotes un par un d'un côté, crient "Sans sel" et sautent librement par-dessus leurs jambes. Sur le chemin du retour, vous devez crier "Sol" et essayer à nouveau de sauter par-dessus les jambes des conducteurs. La seule différence est que les pilotes essaient d'attraper les sauteurs avec leurs mains. S'ils réussissent, le pilote change. Celui qui a été attrapé est assis à la place de celui qui l'a attrapé, et ses yeux sont déjà bandés.
Confusion.
Les enfants participant à ce jeu se tiennent dans une rangée, se donnent la main, formant ainsi une chaîne. Sur le côté droit de la chaîne, un chef est affecté, qui, sur commande, commence à courir avec un changement de direction, et toute la chaîne commence à le suivre. Cependant, personne à l'exception du chef ne connaît la direction du mouvement, il est donc assez difficile de maintenir l'équilibre et de ne pas déconnecter la chaîne. Plus le joueur est éloigné du leader, plus il lui est difficile de maintenir l'équilibre, de ne pas tomber ou de casser la chaîne.
Brûleurs (Ogaryshi, Pilier, Paires).
Pour ce jeu, un pilote est nécessaire, et il est choisi avant le début de la partie. Tous les autres forment des paires, principalement un garçon - une fille, et si des adultes participent également au jeu, alors un homme - une femme. Les paires se tiennent les unes après les autres, et le pilote tourne le dos à la première paire à une certaine distance et il lui est strictement interdit de regarder en arrière. Après cela, un ou tous ensemble commencent à dire: "Brûlez, brûlez clairement! Pour qu'il ne s'éteigne pas. Regardez le ciel, les oiseaux volent là-bas!" (Il y a aussi d'autres rimes). Après cela, le conducteur regarde dans le ciel. Après cela, la paire arrière traverse les côtés vers l'avant, une personne par le côté droit, l'autre par le côté gauche. La tâche de la paire arrière est d'essayer de se tenir devant le conducteur, en se tenant la main. Le conducteur essaie d'attraper ou au moins de frapper l'un des deux mobiles. Si cela se produit, celui qui a été raillé devient le conducteur et le "vieux" conducteur prend sa place dans la paire. Le jeu continue jusqu'à ce que les joueurs perdent tout intérêt ou soient fatigués.
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Jeu pour les plus petits. Parmi tous les participants au jeu, un pilote est choisi, qui est désigné "l'ours". 2 cercles sont dessinés sur le terrain de jeu. Le 1er cercle est la tanière de l'ours, le 2ème est la maison de tous les autres participants au jeu.
Le jeu commence, et les enfants quittent la maison avec les mots :

Champignons, je prends des baies.
L'ours ne dort pas
Et nous grogne.
Une fois que les enfants ont prononcé ces mots, "l'ours" sort en courant de la tanière et essaie d'attraper l'un des enfants. Si quelqu'un n'a pas le temps de s'échapper dans la maison et que "l'ours" l'attrape, alors il devient lui-même un "ours" et va dans la tanière.
Dompteur d'animaux sauvages.
Sur le terrain de jeu, les souches sont placées en cercle ou en tapis moelleux, s'il s'agit d'une salle. Le chanvre (tapis) est placé en cercle, mais un de moins que les joueurs prenant part au jeu. Celui qui n'a pas de chanvre est le dompteur d'animaux, et tous les autres sont des animaux. Avant le début du jeu, les enfants choisissent qui sera le loup, qui sera le renard et qui sera le lièvre. Les animaux sont assis sur des souches. Le dompteur marche en cercle depuis l'extérieur et appelle l'un des animaux. Celui qui a été nommé se lève et suit le dompteur. Et pour que le dompteur puisse nommer plusieurs animaux, ils se lèvent et suivent le meneur. Dès que le dompteur dit : "Attention, chasseurs", les animaux et le dompteur essaient de s'asseoir sur une souche libre. Celui pour qui il n'y a pas de place libre devient dompteur et le jeu continue.
Éla.
Un jeu très intéressant qui s'est répandu dans différentes régions et qui a plusieurs modifications. Tous les joueurs sont proches les uns des autres (sur la pelouse, dans la cour, sur le terrain) et creusent des petits trous, chacun pour soi. Ensuite, ils se tiennent debout avec un pied dans le trou. À l'exception du conducteur, qui a un bâton d'un mètre de long et une balle (balle) dans les mains. Tous les joueurs "de champ" ont également des bâtons. Le conducteur frappe la balle avec un bâton et tente de tomber sur le reste des joueurs. Dès que les joueurs sur le terrain voient que la balle roule dans leur direction, ils essaient de frapper la balle en lui lançant un bâton. Si le joueur ne frappe pas, ses camarades peuvent l'aider. Dès que le ballon est repoussé, le conducteur court après le ballon, le touche et tente de prendre la place de celui qui a lancé le bâton et doit le ramasser. Si le pilote parvient à prendre une "place vide", un trou dont le joueur s'est enfui pour un bâton, alors le pilote change.
En jambe.
Jeu folklorique cosaque, qui s'est répandu au 19ème siècle. Le jeu exige la manifestation de précision et de dextérité de la part de ses participants. Les enfants sont répartis en 2 équipes égales. Le long de l'une des lignes, des cercles d'environ 30 centimètres de diamètre sont dessinés, en fonction du nombre de joueurs d'une équipe. Après cela, les joueurs d'une équipe sont construits en ligne le long de la ligne, en plaçant un pied dans le cercle dessiné. Les joueurs de l'équipe adverse se tiennent face à face, à une certaine distance prédéterminée. Leur tâche est de frapper les joueurs de l'équipe adverse avec des balles molles. Le jeu dure selon le nombre de coups de pied arrêtés (par exemple, 5), après quoi les équipes changent de place. Des points peuvent être attribués pour chaque coup. L'équipe avec le plus de points gagne. Pendant le jeu, il est interdit de lancer le ballon au visage et aux joueurs dans les cercles d'arracher le pied dans le cercle du sol.
Oies.
Les enfants sont répartis en 2 équipes. Un cercle est tracé au centre du site. Les joueurs, un de l'équipe, forment un cercle, lèvent leur jambe gauche en arrière, la saisissent avec leur main et tendent leur main droite vers l'avant. Au signal, les joueurs commencent à pousser avec les paumes des bras tendus. Le gagnant est le joueur qui parvient à pousser l'adversaire hors du cercle ou si l'adversaire se tient sur ses deux pieds. L'équipe avec le plus de victoires individuelles gagne.
Combat de coqs.
Le jeu se joue selon presque les mêmes règles que le jeu Geese. La principale différence est que les joueurs, sautant sur une jambe, mettent leurs mains derrière le dos et poussent non pas avec leurs paumes, mais épaule contre épaule. Le gagnant est le joueur qui parvient à pousser l'adversaire hors du cercle ou si l'adversaire se tient sur ses deux pieds. L'équipe avec le plus de victoires individuelles gagne.
Rembourrage.
Tous les enfants qui participent à ce jeu sont divisés en 2 équipes égales en nombre. Une personne est invitée de chaque équipe. Au centre du site se trouve un mètre. Les participants qui sont sortis saisissent le bâton chacun de leur côté et, sur commande, commencent à tirer le bâton, chacun dans leur propre direction. Celui qui tire l'adversaire à ses côtés gagne. De plus, les membres de l'équipe suivants se rendent au centre du site. L'équipe avec le plus de victoires individuelles gagne.
Loups dans le fossé.
Ce jeu nécessitera des "loups", pas plus de 2, 3 personnes, et tous les autres enfants se verront attribuer des "lièvres". Un couloir d'une largeur d'environ 1 mètre (fossé) est tracé au centre du site. Les "loups" occupent l'espace à l'intérieur du couloir (fossé). La tâche des "lièvres" est de sauter par-dessus le fossé et de ne pas être touché par l'un des "loups". Si le "lapin" a été raillé et qu'il tombe dessus, il doit quitter le jeu. Si pendant le saut le "lièvre" a marché sur le territoire des douves avec son pied, alors il a échoué et quitte également le jeu.
Cheval de voyage.
Les adultes et les enfants peuvent participer avec succès au jeu, en particulier pendant les vacances de masse. Tous les participants sont divisés en deux équipes: une - "chevaux", les autres - "cavaliers". Les "cavaliers" sont assis sur des "chevaux" et forment un cercle. L'un des coureurs reçoit le ballon. Les "cavaliers" passent le ballon en cercle dans un sens ou dans l'autre, par exemple vers la droite. Et il faut que le ballon passe par plusieurs cercles, d'un commun accord avant le match. Après cela, les équipes changent de place, mais, en règle générale, le jeu se développe différemment. Si lors du transfert du ballon il est au sol, alors les équipes changent instantanément de place : les « chevaux » deviennent des « cavaliers », et les « cavaliers » deviennent des « chevaux ».
12 bâtons.
12 bâtons est un jeu auquel un grand nombre d'enfants peuvent participer. Une condition importante pour sa mise en œuvre est la zone sur laquelle elle est réalisée. Il devrait y avoir beaucoup de buissons, d'arbres ou d'autres couvertures pour que vous puissiez vous cacher. Tous les joueurs doivent se connaître par leur nom. Pour jouer, vous aurez besoin d'une planche d'environ 50 à 80 centimètres de long, de 12 bâtons courts (environ 15 centimètres de long) et d'une bûche ronde. La planche est placée sur une bûche et les bâtons sont placés sur un bord de la planche. Il s'avère un design similaire à une balançoire.
De tous les joueurs, le pilote est sélectionné. Il ferme les yeux, compte par exemple jusqu'à 20. Tous les autres joueurs doivent se cacher. Les bâtons reposent sur une bûche. Le pilote doit trouver les joueurs, mais sans oublier les bâtons. Dès qu'il trouve quelqu'un, il doit nommer le nom du joueur, courir vers le plateau et donner un coup de pied à l'extrémité opposée aux bâtons, afin qu'ils se dispersent, après quoi il peut se cacher, et celui qui est retrouvé devient le conducteur. Le jeu continue.
Si le conducteur s'est éloigné du tableau avec des bâtons, l'un de ceux qui se cachent peut courir et frapper le tableau afin que les bâtons se dispersent. Dans ce cas, le pilote doit récupérer les bâtons et seulement ensuite aller chercher d'autres zones du jeu.
Canne à pêche (Pêcher, Attraper un poisson).
Tous les joueurs forment un cercle. Un pilote est sélectionné, qui devient le centre du cercle. Le conducteur reçoit une corde. Un adulte peut également être le conducteur. Le meneur commence à faire tourner la corde. La tâche de tous les joueurs du cercle est de sauter par-dessus et de ne pas être attrapé. Options pour le développement du jeu 2-va.
1ère option : sans changer de pilote (adulte). Dans ce cas, ceux qui sont tombés dans l'appât sont hors jeu et sortent du cercle. Le jeu se joue jusqu'à ce que les enfants les plus adroits et les plus sauteurs (3-4 personnes) restent dans le cercle. 2ème option : avec changement de chauffeur. Ce "poisson" qui tombe sous l'appât prend place au centre du cercle et devient un "pêcheur".
Mère poule et cerf-volant.
Avant le début du jeu, 2 des plus forts sont sélectionnés parmi tous ses participants : l'un est nommé cerf-volant, l'autre est nommé mère poule. Tous les autres sont des poulets. Le cerf-volant est sur la touche et, selon les anciennes règles russes, creuse un petit trou. Derrière la mère poule, l'une après l'autre, les poules se tiennent debout et se prennent par la taille. Après cela, l'utérus avec des poulets s'approche du cerf-volant et l'utérus commence à dire: "Kite! Qu'est-ce que tu fais?" - "Creuser un trou." - "Pourquoi avez-vous besoin d'une fossette?" - Je cherche de l'argent. - "Pourquoi avez-vous besoin d'argent?" - Achète une aiguille. - "Pourquoi avez-vous besoin d'une aiguille?" - "Coudre un sac." - "Pourquoi le sac ?" - "Mettez des cailloux." - "Pourquoi des cailloux ?" - "Chez vos enfants bruissement-murmure." - "Pour quelle raison?" - "Ils grimpent dans mon jardin." - "Vous feriez la clôture plus haute, mais si vous ne savez pas comment, alors attrapez-les. Après cela, le cerf-volant essaie d'attraper le dernier poulet. continue jusqu'à ce que le cerf-volant attrape tout le monde. Le jeu peut être joué et la course de la phrase de la mère poule.
Brûleurs.
C'est, pourrait-on dire, un classique du genre. Les joueurs sont disposés par paires, se tenant la main et formant une colonne. Le chauffeur est devant. Tous à l'unisson, dites ou chantez à haute voix :
Brûle, brûle fort
Pour ne pas sortir.
Brûle, brûle fort
Pour ne pas sortir.

Regarde le ciel
Les oiseaux volent.
Les cloches sonnent !
Un, deux, trois - courez !

Autre variante :

Brûle, brûle clairement
Pour ne pas sortir.
Et un, et deux, et trois.
Dernier couple, fuyez !

Dans tous les cas, au mot "courez", ceux de la dernière paire ouvrent les mains et se précipitent au début de la colonne, la contournant de différents côtés (l'un à gauche, l'autre à droite), et le conducteur essaie d'attraper l'un d'eux avant la paire, quand ils se rencontrent, ils se donnent à nouveau la main.
Si cela réussit, alors avec le joueur attrapé, le conducteur se tient dans la première paire de la colonne, et celui qui n'a pas été attrapé devient le conducteur.
Frost - Nez rouge.
Le long des bords de l'aire de jeux, les limites de deux "maisons" sont tracées. Dans l'un d'eux, les joueurs se rassemblent.
Diriger, c'est-à-dire Frost - Red Nose, se tient au milieu du site et dit :

Je suis Frost - Nez rouge,
Je gèle tout le monde sans discernement.
Je m'occuperai de tout le monde bientôt
Qui décide maintenant
Partez pour un long voyage !

Les joueurs scandent en réponse :

Nous n'avons pas peur des menaces
Et nous n'avons pas peur du gel !

Et puis ils courent vers la "maison" d'en face. Frost essaie de les rattraper et
"geler" : ceux qu'il parvient à toucher avec sa main se figent sur place.
A la fin de la course, ils sont soit hors jeu, soit restent en
position "gelée" pour les tours suivants. Dans ce cas, gagne
celui qui sera le dernier à échapper au toucher de Frost.

Maléchine - Kalechina.
En mettant une baguette sur un doigt, une paume, une jambe, etc., vous devez la maintenir en équilibre pendant qu'ils prononcent les mots: "Malechina-kalechina, combien d'heures avant le soir?"
Un, deux... dix.
Porte dorée.
Deux joueurs se font face et lèvent la main - c'est la porte. Le reste des joueurs se prend pour qu'une chaîne soit obtenue.
Les joueurs de la porte disent une rime, et la chaîne doit passer rapidement entre eux.

Porte dorée
Ils ne manquent pas toujours.
Dire au revoir pour la première fois
La seconde est interdite.
Et pour la troisième fois
Vous ne nous manquerez pas !

A ces mots, les mains tombent, les portes se referment. Ceux qui sont capturés deviennent des portes supplémentaires. Gates gagne s'il parvient à attraper tous les joueurs.

Le jeu "Guide".
C'est plus qu'un simple jeu. C'est la connaissance des âmes lorsque des facteurs tels que l'apparence et le regard ne sont pas gênants.
Dans le cercle intérieur, face au centre du cercle, les hommes se tiennent debout, se tiennent la main et ferment les yeux. Dans le cercle extérieur, les filles dansent en ronde sur la musique. Après un certain temps, au signal de l'hôte, un coup ou un coup de sifflet, les filles commencent à démonter les gars - n'importe lequel de ceux qu'elles aiment qui sont plus proches. Ils prennent le mec par la main et l'entraînent en cercle, le mec marche tout ce temps les yeux fermés. Il est souhaitable que le nombre de filles et de garçons corresponde afin que personne ne reste seul dans le cercle intérieur.
Au signal du chef, les filles alignent à nouveau soigneusement les gars dans le cercle intérieur, et elles-mêmes vont plus loin dans une danse ronde. Ceci est répété trois fois. Quand, après la troisième fois, les gars sont à nouveau placés dans le cercle intérieur, le chef donne un signal - "Vous pouvez ouvrir les yeux." Le hack commence. Les gars décrivent leurs sentiments, nomment laquelle des trois filles ils aimaient, qu'ils aimeraient voir. Les filles sont généralement heureuses de se confesser et de se montrer.
Ensuite, les filles se tiennent dans le cercle intérieur, les yeux fermés, et les gars dans le cercle extérieur et tout se répète.

Oies.
Le long des bords du terrain de jeu, il y a deux "maisons", dans l'une desquelles les joueurs - "oies" se rassemblent. Choisi pour le rôle de "loup" est placé dans un cercle, symbolisant sa tanière. L'hôte se rend dans une "maison" vide et entame un dialogue avec les "oies":

Oies, oies !
- Hahaha!
- Tu veux manger?
- Oui oui oui!
Alors rentrez chez vous !
- Nous ne sommes pas autorisés:
Loup gris sous la montagne
Il ne nous laissera pas rentrer à la maison !
- Eh bien, vole comme tu veux,
Prenez juste soin de vos ailes !

"Les oies", battant des ailes, essaient de traverser vers une autre maison, et "le loup les attrape". Le joueur attrapé devient un "loup".
Yacha.

Ce jeu est le plus ancien (comme l'a souligné l'académicien B.A. Rybakov, et également mentionné par V.Ya. Propp).
Le conducteur - Yasha (c'est-à-dire le lézard - le propriétaire du monde sous-marin et souterrain, l'une des incarnations de Veles) est assis au centre du cercle formé par le reste des participants au jeu. Main dans la main, ils se déplacent dans une ronde en chantant :
Asseyez-vous Yasha
Sous le noyer.
Yasha qui ronge-ronge
noix grillées,
Offert à ma chère...

Ceci est suivi d'un dialogue :

Que veut Yasha ?
- Je veux me marier.
- Trouve-toi une fille
Lequel est-ce que tu veux.

Les participants à la danse ronde se dispersent dans toutes les directions et «Yasha» attrape quelqu'un: s'il attrape une fille, il l'embrasse, s'il s'agit d'un mec, il devient le chef.

Piege a souris.

Tout le monde se tient en cercle, se tenant la main - c'est une souricière. Un ou deux sont des "souris". Ils sont hors du cercle. Se tenant par la main et les levant, ils se déplacent en cercle avec les mots :

Oh, comme les souris sont fatiguées,
Tout le monde a mangé, tout le monde a mangé !
Attention, tricheurs
Nous vous rejoindrons !
Fermons la souricière
Et on vous rattrapera tout de suite !

Pendant la prononciation du texte, des "souris" entrent et sortent du cercle. Avec le dernier mot "la souricière se ferme" - ils baissent les mains et s'accroupissent. Les "souris" qui n'ont pas eu le temps de sortir du cercle sont considérées comme attrapées et se tiennent en cercle. D'autres souris sont sélectionnées.

"Salki" ("Pyatnashki", "Pièges", "Pièges", "Lapki", "Lepki", "Boulettes", "Salo", etc.)
Ce jeu a des noms et des règles différents, mais le contenu principal demeure : un ou plusieurs pilotes attrapent d'autres joueurs et, s'ils sont attrapés, changent de rôle avec eux.
Le jeu peut être joué dans une variété de paramètres : à l'intérieur, à l'extérieur, par des enfants de tous âges, des jeunes et des adultes. Le nombre de participants - de 3 à 40 personnes. Le jeu ne nécessite pas de meneurs, de juges.
Par tirage au sort ou par rime, un pilote est choisi - "salka". Les limites de l'aire de jeu sont établies sous condition. Tout le monde se disperse dans cette zone. Le chauffeur annonce : "Je suis un salka !" - et commence à attraper ceux qui jouent dans les limites établies du site. Qui va rattraper et
osalit (touche), il devient un "feed" et annonce en levant la main : "Je suis un tag !" Il commence à rattraper les joueurs et l'ancien "sentier" s'enfuit avec tout le monde. Le jeu n'a pas de fin définie.
Variétés de "Salok"
- "Salki avec la maison." Pour ceux qui s'enfuient, une "maison" est dessinée sur le site, dans laquelle ils peuvent s'échapper du "tag", mais ils n'ont pas le droit d'y rester longtemps.
- Salki "Les pieds du sol". Fuyant la "sarcelle", jouant
doivent lever les pieds du sol (plancher). Pour cela, ils montent
tout objet ou asseyez-vous, allongez-vous en levant les jambes. Dans un tel
position "salka" n'a pas le droit de les saler.
- Salki "Donnez un coup de main." Dans ce jeu, fuir le "tag"
criant: "Donne-moi ta main!" Si l'un des camarades lui prend la main,
alors le conducteur n'a pas le droit d'y toucher. Si d'autre part
un autre joueur se joindra, c'est-à-dire qu'il y en aura trois, le conducteur a le droit
saluer n'importe quel extrême.

- "Jambes-croisements". Les fugueurs peuvent aider un ami
ami, traversant la route entre le "piste" qui poursuit et celui qui s'enfuit.
Dès que quelqu'un traverse la route, « Salka » doit le rattraper. Ici
encore une fois, quelqu'un cherche à dépanner un camarade et traverse la route, "salka"
commence à l'attraper, et donc tout le monde s'efforce de sauver un camarade, pour qui
fonctionne "salka". Le conducteur ("alimentation") doit rapidement basculer et attraper
un nouveau joueur qui a traversé la route.

Les enfants se rassemblent, jusqu'à 16 ans ou plus, dans la cour, dans le jardin ou dans une pièce spacieuse et tirent au sort entre eux. Celui tiré au sort représente le faucon. Les autres enfants se donnent la main et deviennent des paires, formant plusieurs rangées.
Un faucon est placé devant tout le monde, qui ne peut que regarder devant et n'ose pas regarder en arrière. A ce signal, les paires se séparent soudainement et se précipitent dans des directions différentes, à ce moment le faucon les rattrape, essayant d'attraper quelqu'un.
La victime, c'est-à-dire qui s'est retrouvée entre les griffes d'un faucon, change de rôle avec lui.
Les enfants qui courent ont tendance à jeter un mouchoir ou un garrot plié sur le faucon - s'ils y tombent, il est considéré comme tué et un autre parmi les enfants est choisi pour prendre sa place.
Chats et souris
Le meilleur endroit pour ce jeu est un espace extérieur spacieux.
Les participants à ce jeu, jusqu'à 25 ans ou plus, sans distinction de sexe, désignent l'un de leurs pairs comme souris et les deux autres comme chats.
Les autres enfants se prennent par la main et forment un cercle ouvert, à un endroit duquel deux participants voisins abaissent l'une de leurs mains, formant ainsi une sorte de "porte" ouverte, tandis que les chats sont autorisés à entrer dans le cercle exclusivement par ces "portes" , la souris, en plus, même à travers tous les autres interstices formés entre les enfants.
Ce jeu est basé sur le fait que les chats s'efforcent à tout prix d'attraper une souris ; dès que cela se produit, ces trois participants les plus actifs se donnent la main et se rejoignent pour former le même cercle, une nouvelle souris et des chats avançant pour les remplacer, etc. jusqu'à ce que tous les enfants aient joué ces rôles.
Avec ce jeu, les enfants ont amplement l'occasion de gambader et de courir en plein air, ce qui est d'une grande importance pour le développement et le renforcement de leur force physique.
Quinze
Quinze jeux se déroulent en plein air, où les enfants se rassemblent en nombre quelconque, de 4-5 à 25 ou plus.
Après s'être réunis, les enfants parmi eux en choisissent un, et lui donnent le surnom de Quinze ; son rôle est de suivre attentivement les enfants qui courent dans des directions différentes et essaie à tout prix d'en attraper un et de le tacher, c'est-à-dire de le toucher avec sa main.
Celui qui est attrapé est ainsi attardé et transformé en « quinze », tandis que son nom est prononcé à haute voix pour que les camarades sachent à qui ils doivent se méfier.
Dès qu'il attrape à son tour l'un des participants, il lui transfère immédiatement son rôle, se déplaçant dans un groupe d'enfants en fuite.
Ce jeu doit être poursuivi jusqu'à ce que les enfants s'y intéressent vivement et ne se sentent pas fatigués.
Quinze jeux sont basés principalement sur le mouvement; ils peuvent cependant être diversifiés en introduisant divers éléments, comme lancer une balle et autres.
lapin
Les enfants, en nombre quelconque, jusqu'à 30 ou plus, emportent avec eux un ballon ordinaire, de taille moyenne, et vont dans la cour.
Les enfants participant au jeu, tous sauf un, sont installés en cercle, tournant leur visage vers le centre du cercle. Ils croisent leurs mains derrière leur dos, se passant ainsi le ballon, qui dans ce cas fait office de lapin.
L'un des participants, situé dans le cercle lui-même, cherche à le capturer en passant le ballon de main en main, et il a le droit d'exiger que chaque participant lui montre ses mains.
Dès qu'il s'aperçoit que quelqu'un a un ballon ou que l'un des enfants le laisse tomber par distraction, il ramasse le ballon et prend la place de la victime, et il entre dans le cercle en changeant de rôle avec lui.
Celui qui est dans le cercle s'appelle "leader" ; dès qu'il se retrouve dos à l'un des participants qui a pris possession du ballon, il a le droit de toucher le dos du "leader", c'est-à-dire de le tacher, et la tacher n'est autorisée que dans le dos , et pas ailleurs.
Le taché ramasse la balle et se précipite après celui qui l'a taché ; avec une grande dextérité, il se venge, c'est-à-dire qu'il essaie aussi de le ternir ; en cas de succès, ils changent de rôle.
S'il ne parvient pas à dépasser l'ennemi, il se rend à nouveau au milieu du cercle et continue d'être le leader.
Dans ce jeu, en plus de courir, lancer une balle est un élément important - ces deux conditions sont extrêmement utiles pour les enfants, car elles leur permettent de développer au maximum leur énergie musculo-squelettique ; avec des courses et des lancers prolongés, les muscles se développent et se renforcent, les mouvements respiratoires deviennent fréquents et profonds, la poitrine se développe et la circulation sanguine s'améliore sensiblement.
Le jeu doit être suspendu dès que la fatigue devient perceptible.
Ours
Le nombre de joueurs peut être arbitrairement grand.
Les participants au jeu choisissent par tirage au sort parmi eux un camarade qui se voit confier le rôle d'un ours, et fournissent à chacun des ballots - ces derniers sont faciles à confectionner en pliant des mouchoirs en conséquence.
D'un côté de l'espace dévolu au jeu, une petite place est aménagée ou plutôt délimitée par la ligne, servant de repaire à l'ours.
A ce signal, les enfants se précipitent d'un bout à l'autre de la cour, et l'ours, non armé d'un garrot, se précipite sur eux, essayant de toucher l'un d'eux avec sa main, c'est-à-dire de le tacher.
Celui qui est souillé devient également un ours et est conduit dans une tanière. Le jeu continue dans cet ordre jusqu'à ce qu'il y ait plus d'ours que de participants restants dans le jeu.
Au fur et à mesure que le nombre d'assistants de l'ours augmente, ils sortent tous avec lui pour chasser, sont installés en rang, et seuls ceux sur les bords ont le droit d'attraper les joueurs. L'élément principal du jeu est en cours d'exécution.
Loup en cercle
Le nombre de participants peut être arbitrairement grand. Les enfants se rassemblent dans la cour spacieuse.
Un cercle est tracé sur le sol ou sur le sol et, après avoir tiré au sort un loup parmi lui, ils le placent à l'intérieur du cercle tracé.
Les enfants qui participent au jeu pénètrent dans le cercle et essaient d'en sortir en courant sans se faire repérer par le loup, qui fait de son mieux pour les repérer.
La victime change de rôle avec le loup et prend sa place dans le cercle. Ce jeu n'est pas difficile, offrant aux enfants un excellent divertissement. L'élément principal qui y est inclus est en cours d'exécution.
Chat
Les enfants se rassemblent dans un endroit spacieux. Il est plus pratique de commencer ce jeu dès que le crépuscule commence à approcher.
Les participants choisissent parmi eux celui qui se distingue par sa dextérité et son agilité, et lui confient le rôle d'un chat. Le chat se cache soigneusement derrière un arbre ou un buisson, essayant de rester inaperçu de ses camarades.
Ces derniers, au signal d'un des anciens, se précipitent en tous sens à la recherche du chat ; le chat, quant à lui, miaule de temps en temps, signalant sa présence, et se cache rapidement pour ne pas s'ouvrir.
Le jeu se poursuit jusqu'à ce que le chat soit retrouvé, puis un autre chat est tiré au sort et le jeu se joue jusqu'à ce que les enfants se fatiguent ou se désintéressent de lui.
renard boiteux
Le nombre d'enfants participants peut être arbitrairement grand. Après s'être réunis dans une cour spacieuse ou dans une grande salle, ils choisissent l'un des participants, qui reçoit le surnom de renard boiteux.
À l'endroit choisi pour le jeu, un cercle assez grand est dessiné, qui comprend tous les enfants, à l'exception du renard boiteux. A ce signal, les enfants se précipitent en cercle, et à ce moment le renard boiteux saute sur une jambe et tente à tout prix de ternir l'un des coureurs, c'est-à-dire de le toucher de la main.
Dès qu'elle réussit, elle entre dans le cercle et rejoint le reste des camarades en fuite, tandis que la victime endosse le rôle d'un renard boiteux.
Les enfants jouent jusqu'à ce que tout le monde soit le renard boiteux; le jeu peut cependant être arrêté plus tôt, dès les premiers signes de fatigue.
Pour le bon déroulement du jeu, les conditions suivantes doivent être respectées: les enfants qui sont entrés dans le cercle ne doivent courir que dans celui-ci et ne pas dépasser la ligne tracée, de plus, le participant choisi par le renard boiteux ne doit courir que sur une seule jambe . Les principaux éléments de ce jeu sont la course et le saut.
Libellule
Les enfants se rassemblent dans la cour, dans le jardin ou dans une pièce spacieuse, accroupis, les mains sur les côtés et rivalisant les uns avec les autres, se dépassant, essayant de sauter à l'extrémité opposée de l'endroit désigné pour le jeu.
Lequel des enfants sera le premier à atteindre l'endroit désigné de cette manière est considéré comme le gagnant, et celui qui trébuche sur la route est puni en l'excluant du nombre de joueurs. Ce jeu simple donne beaucoup de plaisir aux enfants et développe leur force physique.
Zhmurki
Les enfants jouent souvent et volontiers à cache-cache, surtout les plus jeunes, car ce jeu est très simple. Une grande pièce spacieuse ou une cour propre est choisie comme lieu pour elle.
Les enfants en choisissent un parmi eux, lui mettent un bandeau sur les yeux, en utilisant un mouchoir propre ou similaire.A ce signal, les participants au jeu se précipitent dans des directions différentes, et un garçon avec un bandeau sur les yeux, debout au milieu de la cour ou chambre, essaie d'attraper quelqu'un parmi les fugitifs.
Celui qui se fait prendre change de rôle avec lui, c'est-à-dire qu'il a les yeux bandés et qu'il essaie à son tour d'attraper un de ses camarades.
Les enfants doivent, en courant, toujours s'assurer que celui qui a les yeux bandés ne trébuche sur aucun objet ; à la vue du danger, ils avertissent par un cri : « au feu » !
tubule
Le tube ressemble à un buff d'aveugle, mais il intéresse beaucoup plus les enfants.
Il peut y avoir n'importe quel nombre de participants - les enfants se rassemblent dans une grande pièce ou dans une cour propre. L'un d'eux reçoit le surnom de "Blind Man's Buff", ils lui mettent un mouchoir sur les yeux et l'attachent, et lui donnent un tube de papier plié dans ses mains. L'aveugle de l'aveugle se tient au milieu de la pièce, et le reste des participants se prennent la main, formant un cercle, au centre duquel l'aveugle de l'aveugle est placé. A ce signal, les enfants font 2-3 fois le tour de l'aveugle de l'aveugle, après quoi ce dernier s'approche de l'un d'eux et lui dit un mot ou lui demande : qui es-tu ?
La personne interrogée doit marmonner quelque chose de manière indistincte en réponse, et l'aveugle de l'aveugle, le frappant avec un tube, doit nommer son camarade. En cas de succès, ils changent de rôle. L'élément principal qui entre dans le jeu est la marche, et si c'est à l'air frais, ses avantages sont évidents, car la marche est le meilleur exercice de gymnastique pour le corps.

Jeu folklorique russe "Brook"

Cible: Entraînement de manière ludique à la marche, à la pleine conscience, au jeu en équipe.

La description: Les enfants deviennent des paires, se tenant la main. Les mains doivent être levées de manière à obtenir une "maison". Les paires d'enfants deviennent l'une après l'autre, avançant progressivement. Quelque chose comme un "ruisseau" se forme, qui coule constamment.

Une personne entre au début de ce flux, passe sous les mains levées des joueurs et saisit l'un des joueurs par la main de la masse principale, l'emmenant avec lui jusqu'au bout du flux, se tenant comme son dernier maillon. La prochaine paire de joueurs prend le siège vacant, et le joueur libéré va au début du ruisseau et fait de même - passe sous les mains des joueurs, arrachant la main de la personne qu'il aime du ruisseau et l'emmenant au tout au bout du ruisseau.

Option :

Selon la taille de l'aire de jeu, les paires de joueurs marchent d'un pas régulier et confiant droit ou en cercle. Au signal de l'enseignant (applaudissements, coup de sifflet), le premier couple, se penchant, entre dans le «couloir» de leurs mains.

Jeu folklorique russe "Chou"

Cible: Développer chez les enfants la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal, la capacité de coordonner les mouvements avec des mots, l'exercice de course, la capacité de jouer en équipe.

La description: Un cercle est dessiné - un "jardin". Chapeaux, ceintures, foulards, etc. sont pliés au milieu du cercle. C'est du chou. Tous les participants au jeu se tiennent derrière le cercle et l'un d'eux est choisi par le propriétaire. Il s'assoit à côté du "chou". Le « maître » dépeint avec des mouvements ce qu'il chante :

Je suis assis sur un caillou, Amuse les pinces à crayons.

J'amuse des petites chevilles,

Je clôture ma ville,

Pour que le chou ne soit pas volé,

N'a pas couru dans le jardin

Loup et renard, castor et poulet,

Lièvre moustachu, ours pied bot.

Les joueurs essaient de courir rapidement dans le "jardin", d'attraper le "chou" et de s'enfuir. Celui que le "propriétaire" attrape est hors jeu. Le participant qui transporte le plus de "choux" est déclaré vainqueur.

Règles du jeu: Vous ne pouvez courir qu'après les mots "ours maladroit".

Jeu folklorique russe "Grand-père Rozhok"

Cible : Développer, développer la vitesse, la dextérité, le regard, améliorer l'orientation dans l'espace. Entraînez-vous à courir.

La description: Les enfants choisissent grand-père selon la comptine.

Par la rosée de Dieu

Sur la voie du cul

Il y a des cônes, des noix,

miel, sucre

Sortez, grand-père Rozhok!

Le joueur Grand-père sélectionné se voit attribuer une "maison". Les autres joueurs s'éloignent de 15 à 20 pas de la "maison" de celui-ci - ils ont leur propre "maison".

Enfants: Oh, toi, grand-père Rozhok,

J'ai brûlé un trou dans mon épaule!

Grand-père : Qui a peur de moi ? Enfants : Personne !

Qu'il a raillé, il attrape ceux qui jouent avec lui. Dès que les joueurs courent de maison en maison et que le chauffeur et l'assistant prennent leur place, le jeu reprend.

Règles du jeu: le jeu continue jusqu'à ce qu'il y ait trois ou quatre joueurs non attrapés.

Jeu folklorique russe "Grenouilles dans le marais"

Cible: Pour développer chez l'enfant la capacité d'agir sur un signal, faites de l'exercice en sautant sur deux jambes.

La description: Des deux côtés, dessinez la côte, au milieu - un marais. Sur l'une des rives, il y a une grue (au-delà de la ligne). Les grenouilles sont situées sur des bosses (cercles distants de 50 cm) et disent :

Ici de la pourriture humide

Les grenouilles sautent dans l'eau.

Ils ont commencé à croasser de l'eau:

Kwa-ke-ke, kwa-ke-ke

Il va pleuvoir sur la rivière.

À la fin des mots, les grenouilles sautent de la bosse dans le marais. La grue attrape les grenouilles qui sont sur la butte. La grenouille attrapée va au nid de la grue. Après que la grue a attrapé plusieurs grenouilles, une nouvelle grue est choisie parmi celles qui n'ont jamais été attrapées. Le jeu est redémarré.

Jeu folklorique russe "Golden Gate"

Cible: Développer, développer la vitesse, la dextérité, l'œil, améliorer l'orientation dans l'espace. Entraînez-vous à marcher en chaîne.

La description: Deux joueurs se font face et lèvent la main - c'est la porte. Le reste des joueurs se prend pour qu'une chaîne soit obtenue. Tous les enfants disent :

Salut les gens, salut les gens

Nous avons entrelacé nos mains.

Nous les avons élevés

Il s'est avéré être une beauté!

Il s'est avéré que ce n'était pas simple,

Porte dorée!

Les joueurs de la porte disent une rime, et la chaîne doit passer rapidement entre eux. Les enfants - "portes" disent :

Porte dorée

Ils ne manquent pas toujours.

Dire au revoir pour la première fois

La seconde est interdite.

Et pour la troisième fois

Vous ne nous manquerez pas !

A ces mots, les mains tombent, les portes se referment. Ceux qui sont capturés deviennent des portes supplémentaires. Gates gagne s'il parvient à attraper tous les joueurs.

Règles du jeu: Le jeu continue jusqu'à ce qu'il reste trois ou quatre joueurs non attrapés, vous devez baisser les mains rapidement, mais avec précaution.

Jeu folklorique tatar "Tatar wattle"

Cible: enseigner l'action conjointe; développer la capacité de naviguer dans l'espace.

Descriptif du jeu : un sous-groupe d'enfants se tient le long de la salle, à une distance d'un pas l'un de l'autre, se tient la main et les élève au-dessus de sa tête, prononce les mots:

« Veisya, toi vyasya, mon chou !

Tisse, tu tisses, ma fourchette !

Comment ne pas friser le chou

Comment puis-je ne pas tordre avec une fourchette ! »

Les enfants du deuxième sous-groupe, se tenant par la main, courent comme un serpent autour des joueurs du premier sous-groupe. Consignes méthodiques : les joueurs du premier sous-groupe ne peuvent pas être touchés.

Ensuite, les sous-groupes changent. (Répéter 2 fois)

Jeu folklorique mordovien "Courir le long du tronc"

Cible: consolider la compétence de l'équilibre; marcher et courir à un rythme variable.

Descriptif du jeu :

Les mots sont prononcés :

"Bouleau blanc,

Rose noire,

le muguet parfumé,

pissenlit moelleux,

Cloche bleue.

Tourner autour! Ne t'arrête pas !"

Les enfants marchent le long du rondin (banc de gymnastique) dans un ruisseau, accélérant le rythme du mouvement, puis courent le long du banc à un rythme rapide, ralentissent, passent à la marche et s'arrêtent progressivement. (Répétez le jeu 2-3 fois)

Consignes méthodiques :Ne poussez pas, gardez vos distances.

Jeu folklorique russe "Jeu"

Cible: Développer chez les enfants la capacité d'agir sur un signal, de choisir indépendamment des mouvements, de s'exercer à construire en cercle, à marcher avec un changement de direction.

La description: Les enfants se tiennent en cercle, se tiennent la main. Le chef est au centre. Les joueurs marchent en cercle et disent d'une voix chantante :

Oncle Tryphon

Il y avait sept enfants

Sept fils :

Ils n'ont pas bu, ils n'ont pas mangé,

Ils se regardèrent.

Ensemble, ils m'ont aimé !

Aux derniers mots, chacun commence à répéter ses gestes. Celui qui a le mieux répété les mouvements devient le leader.

Règles du jeu: Lorsque le jeu se répète, les enfants debout en cercle vont dans la direction opposée.

Jeu folklorique russe "Chevaux"

Cible: Développer chez les enfants la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal, de courir avec les genoux hauts, de marcher et de jouer en équipe.

La description: Les joueurs se dispersent sur tout le site et, au signal du professeur, des "chevaux" courent en levant haut les genoux. Au signal "Coachman" - marche normale. Marche et course en alternance. L'enseignant peut répéter le même signal à la suite.

Mot artistique :

Hop hop! Eh bien, galopez !

Tu voles, cheval, bientôt, bientôt

A travers les rivières, à travers les montagnes !

Tout de même, au galop - gop-hop !

Rut-rut ! Trot cher ami !

Après tout, il y aura la force de retenir, -

Trot-trot, mon cher cheval !

Rut-rut ! Ne trébuche pas, mon ami !

Règles du jeu: Vous ne pouvez courir qu'après le mot "rattraper".

Jeu folklorique russe "Jump Rope"

Cible: Développer chez les enfants la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal. Exercice de saut sur deux jambes, capacité à jouer en équipe.

La description: Un des joueurs prend la corde et la fait tourner. Bas du sol. Les autres sautent par-dessus la corde: plus ils sont élevés, plus les revenus et la richesse seront importants.

Avant le début du jeu, les mots suivants sont prononcés :

Pour que l'épillet soit long,

Pour faire pousser du lin haut

Sautez le plus haut possible.

Vous pouvez sauter par-dessus le toit.

Règles du jeu:

Celui qui touche la corde est hors jeu.

Jeu folklorique russe "Nez rouge givré"

Cible:

La description: Deux maisons sont désignées sur les côtés opposés du site, les joueurs sont situés dans l'une d'elles. Au milieu du site, le chauffeur se lève - Frost-Red Nose.

Il dit:

Je suis Frost-Red Nose.

Lequel d'entre vous décide

Partir sur un chemin ?

Les joueurs répondent :

Nous n'avons pas peur des menaces

Et nous n'avons pas peur du gel.

Après cela, les enfants courent à travers la cour de récréation vers une autre maison. Frost les rattrape et essaie de se figer (toucher avec une main). Les Frozen s'arrêtent à l'endroit où Frost les a dépassés et restent debout jusqu'à la fin de la course. Après plusieurs runs, un autre pilote est choisi. Règles du jeu: Vous ne pouvez courir qu'après le mot "gel". Les joueurs "gelés" ne bougent pas.

Jeu folklorique russe "Babka Yozhka"

Cible: Développer chez les enfants la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal, de faire de l'esquive, de sauter sur une jambe et de jouer en équipe.

La description: Les enfants forment un cercle. Le chauffeur se tient au milieu du cercle - Grand-mère Ezhka, dans ses mains se trouve un «balai». Les joueurs courent et la taquinent :

Grand-mère Ezhka - Jambe d'os

Elle est tombée du poêle, s'est cassé la jambe,

Et puis il dit :

Ma jambe me fait mal.

Elle est allée dans la rue

Écrasé le poulet.

Je suis allé au marché

Écrasé le samovar.

Grand-mère Ezhka saute sur une jambe et essaie de toucher quelqu'un avec un "balai". Celui qui touche - il est "ensorcelé" et se fige.

Règles du jeu: Le « ensorcelé » s'arrête, un autre conducteur est choisi lorsqu'il y a beaucoup de « ensorcelés ».

Jeu folklorique russe "Two Frosts"

Cible: Développer chez les enfants la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal, l'endurance. Pratiquez la marche et la course.

La description: Deux maisons sont désignées sur les côtés opposés du site, les joueurs sont situés dans l'une d'elles. Au milieu du site, deux gelées motrices s'élèvent des côtés opposés - Frost-Red Nose et Frost-Blue Nose.

ils disent:

Nous sommes deux jeunes frères, Two Frosts Removed

Je suis Nez Rouge Givre, je suis Nez Bleu Givre,

Lequel d'entre vous décide

Partir sur un chemin ?

Les joueurs répondent :

Nous n'avons pas peur des menaces

Et nous n'avons pas peur du gel.

Après cela, les enfants courent à travers la cour de récréation vers une autre maison. Les gelées les rattrapent et essaient de geler (toucher avec une main). Les Frozen s'arrêtent à l'endroit où Frost les a dépassés et restent debout jusqu'à la fin de la course. Après plusieurs runs, d'autres pilotes sont choisis. Règles du jeu: Vous ne pouvez courir qu'après le mot "gel", les joueurs "gelés" ne bougent pas.

Jeu folklorique russe "Hop ! Taper! Fuyez!

Cible: Développer, développer la vitesse, la dextérité, l'œil, améliorer l'orientation dans l'espace. Entraînez-vous à courir.

La description: Les joueurs se promènent autour de l'aire de jeux - ils cueillent des fleurs dans le pré, tissent des couronnes, attrapent des papillons, etc. Plusieurs enfants jouent le rôle de chevaux qui grignotent de l'herbe sur le côté. Après les mots du chef :

"Applaudissez, applaudissez, fuyez,

Les chevaux vous arrêteront"

plusieurs joueurs

prononcer:

"Mais je n'ai pas peur des chevaux,

Je vais rouler le long du chemin !"

et commencent à sauter sur des bâtons, imitant des chevaux et essayant d'attraper des enfants qui marchent dans le pré.

Règles du jeu: Vous ne pouvez vous enfuir qu'après le mot "je vais rouler"; l'enfant dépassé par le cheval est temporairement hors jeu.

Jeu folklorique russe "Zhmurki"

Cible: Développer la capacité d'agir sur un signal, apprendre à naviguer dans l'espace, suivre les règles du jeu.

La description: Les enfants choisissent un participant, lui mettent un bandeau sur les yeux. A ce signal, les participants au jeu se précipitent dans des directions différentes, et un enfant aux yeux bandés, debout au milieu de la place pour le jeu, tente d'attraper l'un de ceux qui courent.

Celui qui se fait prendre change de rôle avec lui, c'est-à-dire qu'on lui met un bandeau sur les yeux et il devient un « aveugle de l'aveugle ».

Des règles: Les enfants doivent, en courant, toujours s'assurer que celui qui a les yeux bandés ne trébuche sur aucun objet ; à la vue du danger, ils avertissent par un cri : « au feu » !

Option : Le jeu peut être joué avec une cloche, que les enfants se passent.

Jeu bachkir "Compétition équestre"

Cible : développement de la vitesse ; coordination dans les mouvements;

Moment de compétition.

Descriptif du jeu : Les joueurs s'alignent par paires les uns derrière les autres. Le joueur "cheval" étire ses bras vers le bas et prend le "cavalier" par les mains. Sur commande, les couples courent jusqu'à la ligne d'arrivée, puis changent (répéter 3-4 fois).

Consignes méthodiques :les couples courent tout droit sans croiser la route aux autres, ne tirez pas fort sur le «cavalier».

Jeu folklorique russe "Continue"

Cible: Développer la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal. Entraînez-vous au lancer.

La description: Les enfants sont divisés en deux équipes égales. Le long de l'une des lignes, des cercles d'environ 30 centimètres de diamètre sont dessinés, en fonction du nombre de joueurs d'une équipe. Après cela, les joueurs d'une équipe sont construits en ligne le long de la ligne, en plaçant un pied dans le cercle dessiné. Les joueurs de l'équipe adverse se tiennent face à face, à une certaine distance prédéterminée. Leur tâche est de frapper les joueurs de l'équipe adverse avec des balles molles. Le jeu dure selon le nombre de coups de pied arrêtés (par exemple, 5), après quoi les équipes changent de place. Des points peuvent être attribués pour chaque coup. L'équipe avec le plus de points gagne.

Des règles: Pendant le jeu, il est interdit de lancer le ballon au visage et aux joueurs dans les cercles d'arracher le pied dans le cercle du sol.

Jeu folklorique russe "Hawk"

Cible: Pour développer la capacité d'agir sur un signal, entraînez les enfants à courir dans différentes directions, en construisant par paires.

La description: Les enfants tiraient au sort entre eux. Celui tiré au sort représente le faucon. Les autres enfants se donnent la main et deviennent des paires, formant plusieurs rangées.

Un faucon est placé devant tout le monde, qui ne peut que regarder devant et n'ose pas regarder en arrière. A ce signal, les paires se séparent soudainement et se précipitent dans des directions différentes, à ce moment le faucon les rattrape, essayant d'attraper quelqu'un. La victime, c'est-à-dire qui s'est retrouvée entre les griffes d'un faucon, change de rôle avec lui.

Option :

Les enfants en courant ont tendance à jeter un mouchoir sur le faucon, s'ils tombent dedans, il est considéré comme "ensorcelé" et un autre est choisi parmi les enfants à sa place.

Jeu folklorique russe "Bells"

Cible: Développer la capacité d'agir sur un signal, l'attention, entraîner les enfants à naviguer dans l'espace par perception auditive, construction en cercle, danse en rond.

La description: Les enfants se tiennent en cercle. Deux personnes vont au milieu - l'une avec une cloche ou une cloche, l'autre - les yeux bandés.

Tous les enfants disent :

Tryntsy-bryntsy, cloches,

Les casse-cou ont appelé :

Digi Digi Digi Dong

Devinez d'où vient l'appel !

Après ces mots, "l'aveugle de l'aveugle" attrape le joueur esquivant.

Des règles: Commencez à attraper seulement après les mots "Ring!". Le joueur attrapé ne doit pas courir hors du cercle.

Option : Les enfants formant un cercle peuvent danser.

Jeu folklorique russe "Mother Spring"

Cible: Développer la capacité d'agir sur un signal, d'exercer les enfants à marcher, à construire en cercle.

La description: Le printemps est choisi. Deux enfants avec des branches vertes ou une guirlande forment une porte.

Tous les enfants disent :

Mère le printemps arrive

Ouvre la porte.

Le premier mars est arrivé

Il a dépensé tous les enfants;

Et puis avril

a ouvert la fenêtre et la porte;

Et comment mai est venu -

Jouez autant que vous voulez !

Spring conduit une chaîne de tous les enfants à travers la porte et les conduit en cercle.

Des règles: N'ouvrez pas la chaîne

Jeu folklorique russe "Pie"

Cible: Développer chez les enfants la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal. Exercice de course à pied, capacité à jouer en équipe.

La description: Les joueurs sont divisés en deux équipes. Les équipes se font face. Une "tarte" se trouve entre eux (un chapeau est mis dessus). Tout le monde commence à l'unanimité à faire l'éloge de la "tarte":

Le voici, quelle taille,

Le voici, qu'il est doux,

Le voici, quelle largeur.

Coupez-le et mangez-le!

Après ces mots, les joueurs, un de chaque équipe, courent vers le « pâté ». Celui qui court le plus vite vers le but et touche la "tarte" l'emporte avec lui. Un enfant de l'équipe perdante est assis à la place de la "tarte". Cela continue jusqu'à ce que tout le monde dans une équipe ait perdu.

Jeu folklorique russe "Malechina-Kalechina"

Cible: Développer la dextérité, l'endurance, la coordination des mouvements, le sens de la rivalité sportive.

La description: Les joueurs choisissent le pilote. Tout le monde prend un bâton et dit :

Malechina-kalechina,

Quelle heure est-il

Laissé jusqu'au soir

Avant l'été ?

Après ces mots, posez le bâton verticalement sur la paume ou sur le bout des doigts.

Le chauffeur compte : "Un, deux, trois... dix !" Lorsque le bâton tombe, il doit être ramassé avec l'autre main, en l'empêchant de tomber complètement au sol. Le score n'est conservé que jusqu'à ce que la seconde main soit ramassée, et non jusqu'à ce qu'elle tombe au sol. Celui qui tient le bâton le plus longtemps gagne.

Option : Le bâton peut être tenu de différentes manières :

1. Sur le dos de la main, sur le coude, sur l'épaule, sur la tête.

2. Tenant le bâton, ils s'accroupissent, se tiennent debout sur le banc, marchent ou courent vers la ligne tracée.

3. Ils tiennent deux bâtons en même temps, l'un sur la paume, l'autre sur la tête.

Règles du jeu: Les doigts de l'autre main (bâton) ne peuvent pas être soutenus par un enfant infirme.

Jeu folklorique russe "Chaînes forgées"

Cible: Pour développer chez les enfants la capacité d'agir sur un signal, exercez-vous à construire en deux lignes, en courant.

La description: Deux rangées d'enfants, se tenant par la main, se font face à une distance de 15 à 20 m. Une rangée d'enfants crie :

Chaînes, chaînes, brisez-nous !

Lequel d'entre nous ? - répond l'autre

Stepoy ! - répond en premier

L'enfant, dont le nom a été appelé, accourt et tente de briser la deuxième ligne (vise les mains jointes). S'il casse, alors il prend dans sa ligne la paire de participants qu'il a cassée. S'il ne rompt pas, alors il se tient dans une ligne qu'il ne pourrait pas rompre. L'équipe avec le plus de joueurs gagne..

Jeu folklorique russe "Salki"

Cible: Développer chez les enfants la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal, s'exercer à sauter sur une jambe, avec avancement, la capacité de jouer en équipe.

La description: Les enfants se dispersent autour de la cour de récréation, s'arrêtent et ferment les yeux. Les mains de tout le monde sont derrière le dos. Le conducteur, inaperçu des autres, met un objet dans l'une de leurs mains. Aux mots "Un, deux, trois, regardez !" les enfants ouvrent les yeux. Celui qui a obtenu l'objet lève les mains et dit "Je suis une étiquette". Les participants au jeu, sautant sur une jambe, s'enfuient du tag. Celui qu'il a touché de la main va conduire. Il prend l'objet, le soulève, prononce rapidement les mots : "Je suis un tag !"

Le jeu se répète.

Règles du jeu:

1. Si le joueur est fatigué, il peut sauter alternativement sur l'une ou l'autre jambe.

2. Lorsque le tag est changé, les joueurs sont autorisés à se tenir sur les deux pieds.

3. Salka doit également sauter sur une jambe.

Jeu Bachkir "Hirondelles et faucons"

Cible: développer l'attention; faire de l'exercice en course rapide; développer l'orientation dans l'espace, l'attention.

Descriptif du jeu : Les joueurs sont divisés en 2 équipes et se tiennent sur deux rangées dos à dos. Dans une rangée - "faucons", dans l'autre - "hirondelles". L'hôte appelle l'une des équipes. L'équipe nommée rattrape l'autre. Ceux qui sont attrapés deviennent prisonniers de ceux qui attrapent. L'équipe avec le plus de joueurs à la fin de la partie gagne.

Consignes méthodiques :écoutez attentivement le conducteur, fuyez, essayez de ne pas vous heurter (répétez 3 à 5 fois).

Jeu folklorique russe "Weaver"

Cible: Développer l'agilité, l'endurance, la coordination des mouvements. Exercez les enfants à marcher, à courir.

La description: Deux rangs, bras étroitement entrelacés, se font face face à face. Au milieu du couloir, 2 "navettes" courront l'une vers l'autre le long du côté droit du couloir chacune. Sur commande, tout le monde commence à chanter un récitatif :

je suis un joyeux tisserand

Je peux tisser célèbre, célèbre.

Ay, lu-li, ah, lu-li,

Je peux tisser célèbre, célèbre!

Les rangs se rapprochent et s'écartent en murs pairs, se tissent, à ce moment les "navettes" doivent se faufiler. S'ils n'ont pas le temps, alors ils « tordent le fil » (ils ne le tissent pas bien).Quand les « navettes » sont passées, ils rejoignent le « village » et s'alignent.

Règles du jeu: "Shuttle" ne doit pas se heurter.

Jeu folklorique russe "Ours"

Cible: Développer la capacité d'agir sur un signal, entraîner les enfants à courir dans différentes directions, leur apprendre à naviguer dans l'espace, à suivre les règles du jeu.

La description: Les participants au jeu choisissent par tirage au sort un camarade, qui se voit confier le rôle de l'ours. Sur l'un des côtés de l'espace dévolu au jeu, une petite place est délimitée par la ligne, qui sert de tanière à l'ours.

A ce signal, les enfants se précipitent d'un bout à l'autre de la cour, et «l'ours» les rattrape, essayant de toucher l'un d'eux avec sa main, c'est-à-dire «malade».

"Salenny" devient aussi un "ours" et est conduit dans une tanière. Le jeu continue dans cet ordre jusqu'à ce qu'il y ait plus d'"ours" que de participants restants dans le jeu.

Des règles: Au fur et à mesure que le nombre d'assistants «ours» augmente, ils sortent tous avec lui pour chasser, sont installés à la suite, et seuls ceux situés sur les bords ont le droit d'attraper les joueurs. Il faut agir uniquement sur un signal.

Jeu folklorique russe "Brûleurs avec un mouchoir"

Cible: Pour développer chez l'enfant la capacité d'agir sur un signal, faites de l'exercice en courant.

La description: Les joueurs se placent par paires l'un derrière l'autre. Le chauffeur est devant, il tient un mouchoir à la main au-dessus de sa tête.

Tout à l'unisson :

Brûle, brûle fort

Pour ne pas sortir.

Regarde le ciel,

Les oiseaux volent

Les cloches sonnent !

Un, deux, trois!

Dernière course en couple !

Les enfants du dernier couple courent le long de la colonne (l'un à droite, l'autre à gauche). Celui qui court vers le chauffeur lui prend d'abord un mouchoir et se tient avec lui devant la colonne, et le retardataire "brûle", c'est-à-dire conduit.

Jeu folklorique russe "Lame Fox"

Cible: Exercez les enfants à courir en cercle, en sautant sur une jambe.

La description: Les enfants choisissent "Lame Fox". À l'endroit choisi pour le jeu, un cercle assez grand est dessiné, qui comprend tous les enfants, à l'exception du «renard». A ce signal, les enfants se précipitent en cercle, et le renard à ce moment saute sur une jambe et essaie à tout prix de toucher l'une des mains qui courent. Dès qu'elle réussit, elle entre dans le cercle et rejoint le reste des enfants qui courent, tandis que la victime assume le rôle du "renard". Les enfants jouent jusqu'à ce que tout le monde soit le renard boiteux; le jeu peut cependant être arrêté plus tôt, dès les premiers signes de fatigue.

Des règles: Les enfants qui sont entrés dans le cercle doivent courir uniquement dans celui-ci et ne pas dépasser la ligne tracée, de plus, le participant choisi par le renard doit courir sur une seule jambe.


Les jeux de plein air d'hiver folkloriques russes se distinguent par le fait qu'ils utilisent la neige et la glace comme "inventaire". Les jeux d'hiver et les divertissements sont presque toujours un peu "délirants". Peut-être parce que les gelées russes nous ont poussés à avancer rapidement, à ne pas rester immobiles - sinon vous gèleriez.
Le plaisir traditionnel de l'hiver pour les enfants et les adolescents était le ski depuis les montagnes. De plus, si ces montagnes n'ont pas été construites, les gars eux-mêmes ont dû les verser. Ce fut la première expérience de travail collectif pour le bien commun. Ils sont partis des montagnes sur des traîneaux (plutôt des divertissements urbains), des traîneaux en bois faits maison et des bateaux à glace, et des jeunes coquins - sur de vrais traîneaux.
Un autre divertissement était des batailles de boules de neige. Les règles du jeu sont très simples - jetez de la neige sur l'ennemi et esquivez-vous. Avec les versions modernes de ce plaisir d'hiver, vous pouvez lire l'article sur.

"Snow Tower" - jeu d'hiver folklorique russe

Vous pouvez jouer lorsque le grésil tombe. Une petite tourelle (environ 50-70 cm) en est construite. Les enfants sont divisés en deux groupes - "défenseur" et "envahisseurs". Les "défenseurs" se tiennent près de la forteresse et les "envahisseurs" à une distance de 5 à 6 pas de celle-ci, tenant des boules de neige dans leurs mains. Les garçons disent à l'unisson :

"Jack Frost
Froid-froid apporté
Sur la route, j'ai paniqué
Il a aveuglé la tour à neige.
Qui se tenait en cercle -
Jette la neige !"

Après cela, les "envahisseurs" lancent des boules de neige sur la tour - chacune boule de neige, essayant de la détruire. Les "défenseurs" peuvent repousser les boules de neige. Pour ce faire, les "défenseurs" peuvent être armés de cartons ou de glaçons. Si la tour ne peut pas être détruite, alors les équipes changent de rôle. L'équipe qui détruit la tour gagne.

"Storm of the Fortress" - Jeu de plein air d'hiver folklorique russe

Avant le début du jeu à une certaine distance les uns des autres. Vous pouvez omettre cette partie préparatoire et simplement dessiner deux cercles sur la neige - ce seront des forteresses. Les enfants sont divisés en équipes égales et proposent des noms pour leurs forteresses. Prenons Moscou et Kazan.
Dans chaque équipe, un « tiroir » est sélectionné. Ils mesurent la distance et tracent une ligne au milieu entre les forteresses. Le long de cette ligne, des "équipes" sont alignées - chacune du côté de sa "ville".
Les tiroirs se tiennent un peu sur le côté et lancent beaucoup - par exemple, lancer une pièce de monnaie ou deviner "pierre-papier-ciseaux". Que le tiroir de "l'équipe" de Moscou perde avec nous. Puis il crie : « Un, deux, trois ! Courez à Moscou ! Après cela, "l'équipe" de Moscou court vers sa forteresse et "l'équipe" de Kazan essaie d'attraper et d'abattre autant de joueurs ennemis que possible. Le joueur moscovite est en sécurité dès qu'il est à l'intérieur de sa forteresse. Les joueurs énervés passent du côté de l'adversaire et deviennent membres de "l'équipe" de Kazan. Chacun revient à sa position d'origine, le sort est à nouveau tiré au sort. Si le tireur de la forteresse de Kazan perd, il crie : « Un-deux-trois ! Courez à Kazan ! Après cela, "l'équipe" de Kazan s'enfuit et l'armée de Moscou se rattrape. Le jeu se termine lorsque tous les joueurs sont dans la même équipe.

"Moroz" - Jeu de danse folklorique russe d'hiver

Il s'agit d'un jeu de danse ronde avec des éléments d'un tag. Avant le match, ils choisissent le pilote - "Frost" avec une rime. Les enfants forment un cercle et se tiennent la main. "Frost" se trouve au centre du cercle. Ils dansent et disent :

"Zimushka-Winter arrive,
Elle a les cheveux blancs.
Trois tantes l'accompagnent -
Maillots de corps blancs :
Blizzard, Blizzard et Tempête de neige.
Ces tantes ont un domestique :
Oncle Frost furieux,
Celui qui attrape - il a gelé!

Après ces mots, les enfants se dispersent et "Frost" essaie de les maîtriser, "geler". Celui que le givre a réussi à toucher doit se figer sur place, les bras tendus sur le côté. Le reste des joueurs peut le "dégeler" - lui lancer une boule de neige (et, bien sûr, le frapper). Lorsque tous les joueurs sauf un sont gelés, le jeu se termine et le dernier joueur le plus adroit devient le nouveau Frost.
Pour les plus jeunes, les règles peuvent être simplifiées. Celui que Frost a rattrapé en premier devient le chauffeur. Et le jeu recommence.

"Chaudron d'hiver" - jeu d'extérieur d'hiver folklorique russe

Ce jeu est le hockey pour enfants russe. Pour commencer, tous les joueurs ont acquis des clubs - des bâtons pliés aux extrémités. Aujourd'hui, les clubs en plastique pour enfants peuvent être utilisés pour jouer. Un cercle d'un diamètre de 4 à 5 mètres est dessiné sur la neige. Un petit cercle d'environ 70 à 80 centimètres de diamètre est dessiné au centre du grand cercle. Le petit cercle est le chaudron.
Avant de jouer une comptine, un conducteur est choisi - un «gardien». Il se tient à l'intérieur du grand cercle. Tous les autres enfants sont situés autour du périmètre d'un grand cercle à l'extérieur.
Jouez avec un petit morceau de glace ou de neige tassée. Les joueurs essaient de lancer le morceau de glace de manière à ce qu'il tombe dans le "chaudron". "Watchman" bat la glace et protège le "chaudron". Les joueurs peuvent se lancer de la glace, en choisissant le bon moment pour le lancer. Celui dont le tir est efficace prend la place du "gardien" et le jeu continue.
Si vous n'avez pas de clubs, vous pouvez jouer au jeu folklorique "Winter Cauldron" avec vos pieds.
Je dois dire qu'ils jouaient à n'importe quel moment de l'année, mais les règles étaient quelque peu différentes - beaucoup plus complexes.

"Heel" - Jeu d'hiver folklorique russe

Ce jeu folklorique de la province d'Arkhangelsk est similaire au jeu "Winter Cauldron". Un cercle d'un diamètre de 2-3 mètres est dessiné sur la neige ou la glace. Le meneur se place à l'intérieur du cercle. Il tient un petit morceau de glace dans sa main. Le reste des enfants saute sur une jambe depuis l'extérieur du cercle. Vous ne pouvez pas franchir la ligne ! Les enfants disent en chœur :

Contre notre cour
Montagne roulée
arrosé,
Chaussure clouée.
Je saute-saute sur la glace,
Le talon est tombé
Le talon est tombé
Et il a laissé sa marque !

Après le dernier mot des chants, le chef lance la banquise talonnée à l'extérieur du cercle. Les gars essaient de ramener la glace dans le cercle. Vous devez le faire avec vos pieds, sans arrêter de sauter sur une jambe. Pour les tout-petits, vous pouvez simplifier les règles et leur permettre de se déplacer sur deux jambes. Le conducteur bat la glace avec un club. De plus, il peut sortir un bâton au-delà de la ligne du cercle, mais pas sortir avec ses pieds. Si quelqu'un a réussi à conduire une banquise dans un cercle, alors il devient un conducteur.

"Ldinka" - Jeu de plein air d'hiver folklorique russe

Deux cercles sont dessinés - l'un à l'intérieur de l'autre - un grand cercle d'un diamètre de 5-6 mètres et un petit cercle de 0,5-0,7 mètre. Au lieu d'un petit cercle, il est encore mieux de creuser un trou peu profond. 10-12 morceaux de glace sont mis dans ce trou. Choisissez un chef. Sa place est à l'intérieur du grand cercle. Il n'a pas le droit d'aller au-delà. Le reste des joueurs est au début du jeu à l'extérieur du cercle. La tâche des joueurs est de faire tomber une banquise d'un grand cercle. Le conducteur essaie d'assommer les enfants qui courent dans le cercle pour assommer la glace. Celui qui a été raillé devient le nouveau pilote (alors que le jeu ne s'arrête pas). Ils jouent jusqu'à ce que le dernier morceau de glace soit expulsé du cercle.

"Korovka" - Jeu de plein air d'hiver folklorique russe

Ce jeu peut se jouer sur glace ou sur neige très bien tassée. Choisissez un chauffeur. Le conducteur marche sur une banquise, appelée « vache ». Les joueurs restent immobiles et le conducteur essaie de frapper les joueurs avec une banquise. Lorsqu'il est lancé, il dit : "Achete une vache !". Les joueurs peuvent sauter par-dessus la glace mais ne sont pas autorisés à s'enfuir. Celui qui a obtenu la glace est le nouveau pilote.

"King of the Ice Mountain" - Jeu de plein air d'hiver folklorique russe

Jeu très actif et fort. Il était joué principalement par des garçons. Une forte congère est sélectionnée. Tout le monde joue généralement contre tout le monde. La tâche de chaque joueur est de grimper tout en haut et de ne pas se laisser éjecter de là. Dans le jeu, vous pouvez pousser, bousculer, combattre, faire tomber (rouler) des adversaires. Celui qui dure le plus longtemps est le roi de la montagne de glace. Parfois, au lieu d'une montagne de neige soufflée, ils fabriquaient une grosse boule de neige, versaient de l'eau dessus et jouaient le lendemain. Grimper sur un tel ballon puis se tenir debout dessus, même si vous n'êtes pas poussé ou bousculé, est une tâche difficile.

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L'hiver est le temps de nombreuses grandes vacances. Lisez à propos des jeux et du plaisir du calendrier d'hiver.
Les sculptures et les structures faites de neige et de glace sont également des divertissements russes traditionnels pour les enfants. Découvrez comment construire un fort de neige ou colorier un bonhomme de neige.
Peut-être serez-vous intéressé non seulement par les jeux folkloriques, mais aussi par les jeux modernes.