Armure Fallout 2 au début du jeu. Armes et armures dans le jeu, calcul des dégâts

L'un des principaux éléments du jeu sont toutes sortes de batailles différentes. Ici, les armures et les armes sont examinées en détail, où les obtenir, les caractéristiques, les dégâts, l'absorption des dégâts. C'est le système de combat.

Informations générales sur n'importe quelle armure

Prenons l'exemple de l'armure de combat. Classe d'armure - la probabilité de nous frapper (pas seulement nous, mais généralement toute personne, animal, robot, etc.) est réduite de ce pourcentage après avoir calculé d'autres probabilités. Une amende pour la distance, une amende pour l'heure sombre de la journée, etc. sont prises en compte. Et puis la classe d'armure. En conséquence, plus il est élevé, mieux c'est. Il y a un avantage "Evasiveness", qui augmente la classe d'armure de 5. Il y a aussi la capacité "Kamikaze", qui réduit la classe d'armure, mais augmente l'ordre des actions (réaction). C'est-à-dire qu'il est plus facile de frapper le Persan, mais il passe presque toujours en premier.


Viennent ensuite les types de dégâts : normal, laser, feu, plasma, explosion, électricité. Chaque dégât est, d'une part, absorbé, et d'autre part, réduit. Combien de dégâts sont absorbés (ou réfléchis, passés par, sévèrement réduits) est répondu par le premier chiffre, c'est limite de dégâts (PU). Et combien cela va diminuer - la seconde en pourcentage, c'est résistance aux dégâts (DR). Supposons, par exemple, que quelqu'un nous tire une balle et inflige 20 dégâts. L'indicateur "norme" est inclus dans les calculs. Premièrement, la limite de dégâts est soustraite de 20, pour l'armure de combat, elle est de 5. Nous obtenons 15. Ensuite, 15 est réduit de 40%. En conséquence, nous subirons des dégâts égaux à 15 moins 6. C'est 9. Et ces dégâts finaux nous prennent 9 points de vie. La norme est les dommages causés par les balles, les coups de poing et l'acier froid, les couteaux à lancer, etc., c'est-à-dire les dommages mécaniques. Laser - tirs d'un fusil laser, d'un laser Gatling, d'un pistolet laser. Feu - des lance-flammes, des cocktails molotov, des geckos enflammés. Plasma - fusils et pistolets à plasma, grenades à plasma. Explosion - grenades ordinaires, dynamite, lance-roquettes, certains types de pièges. Électricité - un fusil à impulsion, certains types de pièges, un sol dans un labyrinthe de l'Enclave. Soit dit en passant, rien n'est dit sur l'électricité dans le jeu lui-même, c'est-à-dire que le paramètre n'est pas visible. Je ne sais pas à quoi c'est lié. Les données de résistance électrique sont tirées du site ru.fallout.wikia.com, et en effet, il y a beaucoup de choses intéressantes là-bas. Le pourcentage de résistance est affecté non seulement par l'armure portée, mais également par l'armure sous-cutanée, certains produits chimiques, une pierre de la tête de l'élu, l'avantage Toughness, un bonus pour gagner des combats de boxe à New Reno.

Informations générales sur les armes légères

Prenons l'exemple d'un PP de 10 mm (mitraillette de 10 mm). Ce dommage est compréhensible - un nombre aléatoire entre le minimum et le maximum est sélectionné. Distance (plage) - le nombre maximal autorisé de cellules est indiqué. Une cellule en retombées équivaut à un mètre.

Il est clair que plus vous tirez de près, plus probabilité de toucher. Mais cela prend en compte non seulement la distance réelle à la cible, mais également la distance maximale de l'arme. Supposons, par exemple, que l'ennemi soit à 10 mètres de nous. Il est beaucoup plus facile de le frapper avec un fusil de chasse qu'avec 223 pistolets, car le pistolet a une longue portée. La capacité à manier les armes affecte également la probabilité de toucher, la sagesse (perception) est très importante pour tirer de loin, la présence d'un viseur optique sur une arme, l'interférence avec la cible (autres personnes, cadavres, etc.), le temps de jour (il est plus difficile de frapper la nuit) . De nombreuses armes nécessitent une certaine puissance. Si tout à coup il n'y a pas assez de force, cela affecte également négativement. Il existe un avantage "Manipulation des armes" qui ajoute 3 points de force pendant le tir (la force réelle n'augmente pas). Il existe divers avantages pour améliorer les chances de toucher. Tireur d'élite - Augmente la Sagesse de 2 lors du calcul de la portée. "Vision nocturne" - améliore la visibilité dans l'obscurité, et donc plus facile à frapper. "Augmentation de la sagesse" aura également un effet positif.

Dégâts infligés pour petites armes . Comme déjà mentionné, les dommages dépendent principalement des dommages. Tout d'abord, la probabilité de succès est calculée. S'ils frappent, diverses modifications peuvent affecter les dégâts. Ensuite, il y a des calculs pour l'armure, combien elle a absorbé, combien elle a réduit. Chance de coup critique - Chance d'infliger des dégâts accrus. La probabilité de base du personnage est affichée. Et la probabilité finale est calculée à l'aide d'une formule quelque peu complexe. Affecte la capacité à manier les armes, la chance, divers avantages.

Il y a les avantages suivants qui affectent les dégâts pour petites armes(cela inclut également les armes lourdes, les armes à énergie): "Bonus Damage at a distance" ("Bonus range") - les dégâts des tirs sont augmentés de 2 unités, ce qui, soit dit en passant, n'est pas si peu, étant donné que les dégâts seront superposées d'autres modifications. Et pour les rafales de mitrailleuses, c'est un avantage indispensable, car les dégâts sont calculés pour chaque balle. "Plus critique" - augmente valeur de base infliger des dégâts critiques. "Meilleur critique" - si vous subissez des dégâts critiques, ils augmenteront. "Sniper" - l'indicateur des coups critiques est calculé d'une nouvelle manière. La formule est la suivante Chance / 10 * 100%. Cela signifie que si la chance est de 10, alors chaque coup sera un coup critique (mais comme la formule pour le calcul final est un peu plus compliquée, pas chaque coup). Dans ce cas, l'indicateur de base "chance pour un critique" n'est pas pris en compte. Vous ne pouvez pas prendre "Plus critique", mais attendez "Sniper". Mais le "Best Critical" doit être pris en conjonction avec le "Sniper".

Informations générales sur les armes de mêlée et la mêlée

Pour les armes de corps à corps et de mêlée les dégâts sont calculés un peu différemment. Premièrement, l'essentiel ici est la force, pas la sagesse. En conséquence, plus il y en a, mieux c'est. Deuxièmement, le personnage a une caractéristique spéciale "armes de mêlée". Cette valeur est ajoutée au maximum de dégâts possibles. Supposons, par exemple, qu'un marteau inflige des dégâts de 4 à 14. Et la caractéristique "arme de mêlée" est de 5. Cela signifie que les dégâts seront choisis au hasard entre 4 et 14 + 5. De plus, la plupart des armes de mêlée ont une chance accrue de dégâts critiques. Parmi les armes à feu, seul le soldat Dobbs de la Sierra a un tel bonus.

Et il y a des avantages spéciaux qui affectent les dégâts pour armes de mêlée et corps à corps. Ainsi que pour les armes légères - "plus critiques" et "mieux critiques". Mais l'analogue du "Sniper" - "The Butcher" ("Deathblow"). Aussi "Melee Damage Bonus" - ajoute +2 dégâts avec les armes de mêlée ou de mêlée. Il existe un avantage intéressant "Expert en anatomie", qui donne une augmentation de la compétence du médecin + 20%, ainsi que +5 dégâts aux créatures vivantes. De plus, l'armure assistée de la confrérie ou de l'enclave augmente la force, et donc les dégâts supplémentaires.

Lors d'un tir ou d'un impact, diverses choses agréables et désagréables peuvent se produire. Dégâts supplémentaires- dégâts augmentés de 1,5 à 3 fois. La main va se casser- dans ce cas, il est difficile de garder Arme à deux mains. La jambe va casser, auquel cas chaque étape prend deux points d'action. Perte de conscience- l'ennemi (ou même nous) tombe et reste inconscient pendant un moment, cela dépend de l'endurance. Juste tomber, puis au tour suivant, vous devez vous lever, cela prend généralement trois points d'action. Dans de tels cas, l'avantage "Mur de pierre" peut vous aider, afin que vous tombiez moins, et " Prompt rétablissement"de se lever non pas pour trois OD, mais pour une. Mort immédiate- quelqu'un meurt quels que soient les dégâts causés. Succès perce l'armure- l'armure ne réduisait pas les dégâts. Il peut aussi y avoir erreurs. Ceux-ci incluent : perte de munitions, perte d'OD, chute d'une arme, frapper la mauvaise personne, se blesser et blesser d'autres personnes.

Il convient de garder à l'esprit que le niveau de difficulté de la bataille affecte également. En mode facile, les ennemis visent à peine, frappent moins souvent et infligent moins de dégâts. Au sommet, c'est l'inverse.

Informations générales sur les cartouches

Chaque cartouche a ses propres caractéristiques, qui sont également prises en compte lors du calcul de la probabilité de toucher et de causer des dommages. Modificateur de dégâts exprimé en fraction et multiplié par les dégâts indiqués dans les caractéristiques de l'arme. Le plus gros le meilleur. Ainsi, par exemple, les cartouches PSST 10 mm mentionnées ci-dessus pour PP 10 mm ont un modificateur de dégâts égal à 2/1. Autrement dit, les dégâts spécifiés augmenteront deux fois. Ainsi, les dégâts de 5-12 deviennent 10-24. Vient ensuite Modificateur DR (résistance aux dégâts). Ce paramètre est mesuré en pourcentage et est ajouté à la résistance du blindage. Donc, puisque nous avons des armures de combat et des balles ordinaires, le paramètre "norme" est impliqué. Pour les armures de combat, ce paramètre est de 40 %. Pour cartouches mod. SU est de 25%. Cela signifie qu'il faut ajouter 25 % à 40 %. Le résultat est de 65 %. Autrement dit, tirer avec de telles cartouches ajoute en fait une armure à l'adversaire. Il en résulte que de telles cartouches ne conviennent pas du tout à des fins blindées. Et plus ce modificateur SU est faible, mieux c'est. Mais, on voit que les dégâts sont doublés (mode de dégâts = 2/1). C'est-à-dire que ces cartouches sont très efficaces contre des cibles non blindées. Et troisième Modificateur AC (classe d'armure). Ce paramètre intervient dans le calcul de la probabilité d'atteindre la cible. Comme déjà mentionné, la probabilité de toucher est affectée par les compétences du personnage, ses avantages, l'heure de la journée, la sagesse, la distance à la cible, la classe d'armure de l'adversaire et ce même mod. Ko. Plus c'est petit, mieux c'est.

C'est pourquoi le fusil et le pistolet gauss sont si bons contre les cibles blindées (2mmEC SU -20, ce qui signifie que l'armure est essentiellement réduite de 20%). Et ils sont si faciles à tirer (KB -30, ce qui signifie que la probabilité de toucher augmente). Et ils sont si puissants (dégâts mod 3/2. Les bons dégâts de l'arme elle-même sont multipliés par 1,5). C'est pourquoi à longue portée, le Bozar est meilleur que le Vindicator (223 CM KB -20 contre 7,5 mm KB -5, ce qui signifie que le Bozar a plus de balles pour atteindre la cible). Et c'est pourquoi les mitrailleuses conventionnelles hachent les cibles non blindées en chou et ne peuvent rien faire avec les blindées (cartouches 5 mm PSST SU +35, mais le modificateur de dégâts est de 2), et le bozar émiette tout le monde et toujours (223 TsM KB -20 , SU -20, bien que et dommage mod 1). Vindicator écrase également tout le monde et toujours. Comme nous pouvons le voir, ce sont les cartouches qui sont responsables du comportement de l'arme contre des cibles blindées et à longue distance.

O cartouches perforantes. En théorie, ces cartouches devraient causer plus de dégâts aux cibles blindées que celles non perforantes. Mais pour une raison quelconque, ce n'est pas le cas. Les cartouches perforantes ne fonctionnent pas dans Fallout 2. Quelle que soit l'armure de la cible, toujours meilleurs scores montrer des munitions régulières. Ceci s'applique aux modèles PSCT 10 mm et BP 10 mm, PSCT 5 mm et BP 5 mm, PSCT 44 magnum et 44 CM magnum.

Quelques mots sur la traduction. Apparemment, les traducteurs de Fargus ont décidé de traduire les modes pour les cartouches avec une simple translittération. C'est-à-dire que DR (Damage Resist) s'appelait simplement DR, mais il aurait dû s'appeler DR (Damage Resistance). De même, AC (Armor Class) s'appelait simplement AK, mais cela aurait dû être KB (Armor Class). Le mode de dégâts était normalement traduit, le sens est similaire. Il existe également un modificateur de dégâts, pas un mode de dégâts. Ici, j'ai utilisé plus traduction correcte. C'est mod. AC (modificateur de classe d'armure), mod DR (modificateur de résistance aux dégâts) et mod. dégâts (modificateur de dégâts).

Types d'armure

Blousons en cuir et cuir de combat

Plus vues simples armure dans le jeu. On le trouve déjà à Klamath chez les marchands et chez Sulik. veste de combat donnera Balthus à Modoc pour avoir sauvé son fils Johnny.

Veste en cuir : normal 0/20 %, laser 0/20 %, feu 0/10 %, plasma 0/10 %, explosion 0/20 %, électro 0/30 %, CA 8, poids 5
Veste cuir de combat : norme 3/20%, laser 0/20%, feu 2/10%, plasma 0/10%, explosion 0/20%, electro 0/30%, AC 18, poids 7

Cuir et armure de cuir améliorée

Les caractéristiques sont légèrement meilleures que les vestes en cuir. Vous pouvez déjà acheter à Klamath. Une armure de cuir améliorée se trouve au sous-sol d'Algernon à New Reno.


armure de cuir: normal 2/25%, laser 0/20%, feu 0/20%, plasma 0/10%, explosion 0/20%, électro 0/30%, AC 15, poids 8
Armure en cuir améliorée : norme 3/25 %, laser 1/20 %, feu 1/25 %, plasma 1/10 %, explosion 1/25 %, électro 1/40 %, CA 20, poids 10


Métal, métal amélioré et armure Tesla

Metallic peut être trouvé dans Vault City chez Trader Harry in the Suburbs. Vous pouvez le prendre gratuitement auprès du sergent Stark dans les armoires, il vous suffit de vous faufiler, de donner de l'alcool à boire à tout le monde et de casser la boîte. Le métal amélioré est poli et reflète légèrement mieux le laser. Mais l'armure tesla protège bien mieux des attaques énergétiques que les deux premières.

Armure métallique : norme 4/30%, laser 6/75%, feu 4/10%, plasma 4/20%, explosion 4/25%, électro 0/0%, AC 10, poids 35
Armure métallique améliorée : norme 4/30 %, laser 7/75 %, feu 4/10 %, plasma 4/20 %, explosion 4/25 %, électro 1/10 %, CA 15, poids 35
Armure Tesla : norme 4/20%, laser 19/90%, feu 14/10%, plasma 10/80%, explosion 4/20%, electro 12/80%, AC 15, poids 35


Combat, Combat amélioré et Confrérie de l'armure d'acier

Trouvé dans la RCN chez les marchands. Mais vous pouvez l'obtenir presque au début du jeu dans des grottes toxiques. Toujours dans la Sierra, il y a trois pièces. Au 15 le refuge est au deuxième étage. L'armure de combat régulière est également utilisée pour les implants sous-cutanés.

Armure de combat : norme 5/40%, laser 8/60%, feu 4/30%, plasma 4/50%, explosion 6/40%, électro 2/50%, CA 20, poids 20
Armure de combat améliorée : norme 6/40 %, laser 9/65 %, feu 5/35 %, plasma 5/50 %, explosion 9/45 %, électro 3/55 %, CA 25, poids 25
Armure de la Confrérie : norme 8/40 %, laser 8/70 %, feu 7/50 %, plasma 7/60 %, explosion 8/40 %, électro 6/60 %, CA 20, poids 25


Armure de puissance et trempée (confrérie de l'acier)

Armure lourde plutôt correcte. Vendu par des marchands de San Francisco. Chose chère. Peut être obtenu gratuitement, après avoir terminé la tâche de Matthew pour livrer les dessins du giravion, ce sera dans le bunker de la fraternité. Il y en a aussi un dans une boîte au deuxième étage d'une base militaire abandonnée. L'armure de puissance peut être améliorée à partir du hubologue scientifique Crocket. Performances légèrement améliorées. Mais cela ne peut être fait que deux fois, car il n'y a pas assez de matériaux pour plus. Cette armure augmente la force de 3.

Armure assistée (confréries) : norme 12/40%, laser 18/80%, feu 12/60%, plasma 10/40%, explosion 20/50%, électro 12/40%, CA 25, poids 42
Armure assistée renforcée (Confréries) : Norme 13/50 %, Laser 19/90 %, Feu 14/70 %, Plasma 13/50 %, Explosion 20/60 %, Électro 13/50 %, CA 25, Poids 50

Puissance et armure assistée améliorée (Enclave)

La meilleure armure de la deuxième retombée. Trouvé en seulement deux exemplaires. Le premier est dans les entrepôts de Navarro. La deuxième version améliorée se trouve dans l'Enclave dans l'une des salles du labyrinthe. Augmente la force de 4. Beaucoup de gens se demanderont comment nous allons aux toilettes dans cette chose. Angela Bishop nous grondera absolument quand elle nous verra dans une telle armure. Les enfants devant la maison des Wright auront peur de nous, pensant que c'est homme de fer d'un insecte de fer. L'aînée de l'Enclave ne nous reconnaît pas et nous appelle un monstre, mais si vous l'approchez dans l'armure de puissance de la confrérie, alors tout va bien.

Armure assistée (enclave) : norme 15/55 %, laser 19/90 %, feu 16/70 %, plasma 15/60 %, explosion 20/65 %, électro 15/60 %, CA 30, poids 45
Armure assistée améliorée (enclave) : norme 18/60 %, laser 19/90 %, feu 16/70 %, plasma 18/60 %, explosion 20/70 %, électro 15/65 %, CA 35, poids 55

Robe et robe de gardien

Une robe a des caractéristiques similaires à une veste en cuir. Se réunit à New Reno au Golden Globe Film Studio, se trouve par terre. Mais la tenue vestimentaire du gardien est similaire dans ses caractéristiques à l'armure de combat. Ne peut être obtenu que lors d'une rencontre aléatoire avec le gardien du pont.

Robe : norme 0/20% , laser 0/25% , feu 0/10% , plasma 0/10% , explosion 0/20% , electro 0/40% , CB 5 , poids 10
Robe de Gardien : Norme 5/40 %, Laser 8/60 %, Feu 4/30 %, Plasma 4/50 %, Explosion 6/40 %, Électro 2/50 %, CA 20, Poids 10

Pistolets, mitraillettes

pistolet 10mm

La toute première arme qui tombe entre nos mains. En conséquence, l'un des plus faibles du jeu. Se rencontre à chaque tournant.

Pistolet 10 mm : dégâts 5-12 , longueur 25 , chargeur 12 , cartouche 12 mm, min SL 3 , poids 3

pistolet 14mm

En théorie, la cartouche BP de 14 mm devrait pénétrer presque toutes les armures (SU-50), mais Les dégâts de base 12-22 est réduit de moitié (dégâts mod 1/2). N'oubliez pas que l'armure a également une réduction des dégâts durs (le premier nombre de deux). Par conséquent, pas le plus arme efficace.

Pistolet 14 mm : dégâts 12-22 , longueur 24 , chargeur 6 , cartouche 14 mm, min SL 4 , poids 4

Pistolet à aiguilles (Nidler)

Il existe deux types de cartouches : les plus faibles et les plus puissantes. HN - faible. Les dégâts de base 12-24 n'augmentent en aucune façon. Mais HP AP - doublé (dégâts mod. 2/1). Le résultat est 24-48. En général, pas mal. Mais ces tours XN AP se trouvent tard dans le jeu, ils sont donc inutiles. Bien que, si le personnage est très faible, ce pistolet est parfait, la force minimale n'est que de 3. Le pistolet à aiguilles lui-même se trouve à Miron dans les écuries de New Reno.

Needleshooter: dégâts 12-24, longueur 24, chargeur 6, cartouches de munitions pour aiguille, min ST 3, poids 4

Revolver Desert Eagle et magnum.44

Desert Eagle en anglais sonne Desert Eagle, certains appellent en plaisantant Drist Eagle. Il existe également une version améliorée avec un magazine agrandi. Se rencontre à chaque tournant.

Mais le revolver est une très bonne arme. Tout d'abord, on le trouve presque au tout début du jeu, vous pouvez l'acheter auprès des marchands de la tanière. Deuxièmement, et surtout, la quantité réduite d'AP par tir. Cela signifie qu'avec une dextérité de 10, vous pouvez effectuer deux tirs ciblés par tour. Cela signifie que les dégâts de deux tirs ciblés seront plus élevés que d'un seul. Les armes avec une cadence de tir similaire ne se rencontreront pas de sitôt. C'est avec ce pistolet que j'ai traversé la première moitié du match. En regardant les cartouches pour cela, nous voyons que ce revolver n'est pas pour l'armure. Les inconvénients incluent une petite portée, seulement 15 mètres. Nous devons améliorer ce revolver de toute urgence. Cela se fait à Vault City avec Valérie, à Gekko avec Skeeter ou à New Reno avec Algernon. Toutes ces villes ne sont pas loin de Den. Après la mise à niveau, la portée passera à 20 mètres. Et, bien sûr, un tel revolver devrait être donné à Vic.

Desert Eagle: dégâts 10-16, longueur 25, clip 8, cartouche 44. magnum, min ST 4, poids 4
Desert Eagle amélioré : dégâts 10-16, longueur 25, chargeur 20, cartouche 44. magnum, min ST 4, poids 4
Revolver Magnum : dégâts 12-18 , longueur 15 , chargeur 6 , cartouche 44. magnum, min ST 5 , poids 5
Revolver magnum amélioré : dégâts 12-18, longueur 20, chargeur 6, cartouche 44. magnum, min SL 5, poids 4

Pistolet 223

Le deuxième pistolet le plus puissant après le Gauss. Les dégâts de base sont de 20 à 30, la bonne portée est de 30 mètres. La cartouche 223 TsM pénètre l'armure (SU-20) et vole bien vers la cible (KB-20). Ce n'est pas une honte de se promener avec une telle personne, et vous pouvez donner Sulika. Trouvé chez le commerçant Eldredge à New Reno. Alors faites des bandits autour de New Reno. Au 15 le refuge est au deuxième étage.

Pistolet 223 : dégâts 20-30, longueur 30, chargeur 5, cartouche 223CM, min SL 5, poids 5

PP 10mm et Heckler P90s

Deux mitraillettes similaires. Tout d'abord, regardons les munitions. L'armure PSST 10mm ne pénètre pas (DR +25), mais double les dégâts de base (dégâts mod 2/1). PP 10mm apparaît presque au début du jeu. Un seul coup équivaut à un pistolet de 10 mm. Mais la ligne à bout portant de 10 balles est très puissante. 50-120 au total, y compris un modificateur de dégâts de 100-240. Comme personne n'est blindé au début du jeu, beaucoup s'envolent. Vous pouvez également donner ce PP à Sulik, le laisser courir à bout portant et tirer sur tout le monde.

Heckler P90s perpétue la tradition. Les dégâts de base sont de 12-16. Il y a 12 tours dans la file d'attente. Le total est de 144-192, avec un modificateur de dégâts de 288-384. Pas mal non plus, mais, encore une fois, uniquement pour les cibles non blindées. Bien que blindé montre un bon résultat. Autre avantage des P90, la DO réduite par tir. Cela signifie que vous pouvez faire deux tours de suite.

SMG 10 mm : dégâts 5-12 , longueur 25(20) , clip 30(10) , cartouche 12 mm, min SL 4 , poids 3
Heckler P90s : dégâts 12-16 , longueur 30(25) , clip 24(12) , cartouche 12mm, min SL 4 , poids 8

Pistolet Gauss

Un pistolet très respecté. Portée de tir élevée de 50 mètres. Dégâts de base les plus élevés de tous les pistolets 22-32. La cartouche EU de 2 mm a un modificateur de dégâts de 3/2, donc les dégâts finaux seront de 33 à 48. Il vole bien vers la cible (KB -30) et pénètre remarquablement l'armure (SU -20). Un autre avantage significatif est la réduction de la DO par tir. Cela signifie qu'avec une dextérité de 10, les avantages "Bonus de cadence de tir" et deux pièces de "Zivchik", vous pouvez effectuer trois tirs ciblés par tour. Disponible à l'achat à San Francisco. Il se trouve également dans une boîte à côté de Melchior dans une base militaire abandonnée. Très commun lors des patrouilles de l'Enclave autour de Navarro. Un pistolet similaire sera également utile pour Vik. Une très bonne combinaison se révélera si vous tenez un pistolet Gauss dans une main et un blaster extraterrestre ou une impulsion dans l'autre.

Pistolet Gauss : dégâts 22-32 , longueur 50 , chargeur 12 , cartouche 2mmEC, min SL 5 , poids 5

Heckler G11 et G11E

Les deux mitraillettes les plus chères de la deuxième retombée. Le G11E a légèrement plus de dégâts et une portée légèrement plus longue. Cependant, le G11E ne peut pas être amélioré par rapport au G11, uniquement acheté prêt à l'emploi. Vous pouvez déjà en obtenir un à Redding en retirant Morton la grenouille du cadavre. Également lors de rencontres aléatoires avec des hubologues près de San Francisco. Pour divulgation alliance secrète entre Bishop et la RNC contre Vault City peut être récompensé.

G11 : dégâts 10-20, longueur 35(30), clip 50(5), cartouche 4,7 mm, min SL 5, poids 8
G11E : dégâts 13-23, longueur 40(30), clip 50(5), cartouche 4,7 mm, min SL 5, poids 8

Mauser

Pistolet rare. Pratiquement inutile comme arme. Trouvé à New Reno à Eldridge dans l'arrière-salle devant l'entrée du sous-sol dans une boîte en fer. La DO réduite par tir est bonne. Mais, faibles dégâts et munitions rares.

Mauser : dégâts 5-10 , longueur 22 , clip 7 , cartouche 9mm, min SL 3 , poids 3


Mitraillette Grizzly M3A1

Un autre PP. Le PP moyen habituel. Les avantages incluent une DO réduite par tir.

Grizzly : dégâts 10-20 , longueur 20(15) , clip 30(8) , cartouche calibre 45, min ST 4 , poids 7

Carabines, fusils de chasse, fusils de chasse

Combat Rifle (alias Combat Shotgun), X&K Raven (alias OSBA) et Pancor Jackhammer

Tous ces trois fusils sont le même champ de baies. Une légère différence de dégâts, de portée, de nombre de cartouches dans le chargeur. Les cartouches de calibre 12 ne sont généralement pas conçues pour les blindages lourds (SL 0). Bien qu'ils traversent assez bien celui du milieu. Bien sûr, le tir à courte distance est efficace. Les munitions communes sont également un plus. Un fusil de combat se trouve déjà dans la Cité de l'Abri dans un entrepôt, mais vous devez être citoyen ou avoir de faux documents.

Fusil de combat : dégâts 15-25 , longueur 22(18) , chargeur 12(3) , cartouche calibre 12, min SL 5 , poids 10
Corbeau : dégâts 15-25 , longueur 30(20) , clip 10(5) , cartouche calibre 12, min SL 6 , poids 5
Marteau-piqueur : dégâts 18-29 , longueur 35(25) , clip 10(5) , cartouche calibre 12, min SL 5 , poids 12


Fusil de chasse et fusil de sniper

L'arme se trouve dans Flick's Den. En général, une bonne arme à distance pour commencer le jeu. Il y a une modification avec viseur optique. Donc, avec ce viseur, il est très difficile de tirer à courte distance (quelque part jusqu'à 8 mètres), mais il n'y a pas une seule arme dans le jeu qui serait si facile à tirer de loin. La chance de toucher est nettement supérieure à celle du fusil de sniper et du fusil Gauss.

fusil de sniper très arme digne. En regardant les cartouches, on voit qu'elles supportent très bien l'armure (mod. SU-20). Une bonne distance de 50 mètres permet de tirer sur les ennemis de loin. En particulier, les tourelles ne peuvent même pas nous tirer dessus. Cela aide beaucoup dans la Sierra. Aussi avec les raiders, si vous entrez par la porte arrière, nous pouvons alors tirer tranquillement sur tout le monde. De nombreux ennemis devront passer un tour pour se rapprocher de nous. La présence d'un viseur augmente les chances de toucher. Les inconvénients incluent le coût élevé de l'OD pour un tir ciblé. Faire deux tirs ciblés à la suite ne fonctionnera qu'au niveau 18. À ce stade, il y aura certainement une gaussienne. Un fusil de sniper sera également utile pour Cassidy ou Skynet. Elle gît à l'entrée de la Sierra sur le sol près d'un tas de cadavres. Toujours dans les environs de New Reno, vous pouvez tomber sur un groupe de mafieux pacifiques, l'un d'eux aura un Thompson, et les autres auront des fusils de sniper. Il y a aussi une cachette au 15 dans le deuxième endroit de la maison où Chrissy est enfermée. Voici donc la garde Carla.

Fusil de chasse : dégâts 8-20 , longueur 40 , chargeur 10 , cartouche 223CM, min SL 5 , poids 9
Fusil de sniper : dégâts 14-34, longueur 50, clip 6, cartouche 223CM, min SL 5, poids 7

Fusil Gauss

Le rêve de tout tireur d'élite. Excellente portée de 50 mètres. Les bons dégâts 32-43 sont augmentés de 1,5 fois (dégâts mod 3/2) et deviennent 48-64. De plus, l'armure de la cible est réduite de 20 % (RD -20). Il est pratique de tirer de loin (KB -30). Disponible à l'achat à San Francisco. Mais vous pouvez aussi voler sur un pétrolier de Mark (debout dans un bar) ou d'une brune dans une veste sans une manche. Vous pouvez l'obtenir dans la RNC, il faudra poignarder le shérif Dumont ou son adjoint Carl avec des superstimpaks, mais c'est s'il n'y a pas de conscience du tout. Le Gaussien peut aussi (et devrait) être donné à Cassidy, Skynet ou Vik (et quoi ? Il est doué avec les fusils, il tire aussi deux coups par coup).

Fusil Gauss : dégâts 32-43 , longueur 50 , chargeur 20 , cartouche 2mmEC, min SL 6 , poids 9

Fusil de ligne

Pistolet à un coup fait maison.

Fusil linéaire : dégâts 5-12 , longueur 20 , chargeur 1 , cartouche 12 mm, min SL 5 , poids 10

pistolets à air comprimé

Dégâts 1-3. Il y a peut-être un esthète qui veut tirer.

Mais le pistolet Red Raider Lee qui apparaît avec Private Dobs dans la Sierra est assez intéressant. Dégâts fixes à 25. Bonne portée à 32 mètres. Augmentation des chances de coup critique. OD réduit par tir. Tout cela rend ce pistolet assez bon. Selon ses caractéristiques, il se rapproche du fusil de chasse Jackhammer. Convient également aux personnages très faibles, la force minimale n'est que de 3.

Les cartouches pour ces armes sont rares. Il y en a dans la maison de Balthus dans une boite à Modoc. Parfois, ils rencontrent des marchands de la RCN et de San Francisco.

Pistolet à air: dégâts 1-3, longueur 22, clip 100, munitions BB, min ST 3, poids 5
Red Raider Lee: dégâts 25-25, longueur 32, clip 100, munitions BB, min ST 3, poids 5

Scié et fusil de chasse

Rendez-vous en début de partie. Vous pouvez déjà voler Metzger in Den. Mais encore, pas une arme sérieuse. Vous ne pouvez pas tirer en rafale, recharger tous les deux coups, courte portée. Bons dégâts cependant.

Fusil de chasse : dégâts 12-24, longueur 7, chargeur 2, cartouche calibre 12, min SL 4, poids 4
Fusil de chasse : dégâts 12-22, longueur 14, chargeur 2, cartouche calibre 12, min ST 4, poids 5

Fusil d'assaut et XL70E3

Le principal avantage du fusil d'assaut est une très bonne portée de 45 mètres. À cet égard, il surpasse même un fusil de chasse. La cartouche de 5 mm ne pénètre pas l'armure (DR +35), mais double les dégâts (dégâts mod 2/1). Une mise à niveau est disponible qui augmente le magasin.

XL70E3 - dans l'ensemble identique, ne se trouve qu'à la fin du jeu et est inutile à ce stade. L'une des filles dans une veste en cuir sans manches en a une sur un camion-citerne à San Francisco. Vous ne pouvez le prendre qu'en le tuant, car il n'est pas dans l'inventaire. Vous pouvez, bien sûr, acheter l'avantage Evil Eye, l'énerver et attendre que cette arme tombe au sol.

Fusil d'assaut : dégâts 8-16 , longueur 45(38) , chargeur 24(8) , cartouche 5mm, min SL 5 , poids 7
amélioré fusil d'assaut: dégâts 8-16 , longueur 45(38) , chargeur 100(8) , munitions 5mm, min SL 5 , poids 7
XL70E3 : dégâts 12-19 , longueur 35(30) , clip 20(10) , munitions 5mm, min SL 5 , poids 9

Mitraillette Thompson

Videurs d'armes du casino. Grand écart entre le minimum et le maximum (de 3 à 20), cartouches rarement trouvées, faible portée de tir en rafale (seulement 16 mètres). Il y a 10 tours dans la file d'attente, donc les dégâts finaux sont de 30 à 200. CA a l'air d etre bon. Mais l'arme a une description impressionnante. Mais certainement pas adapté aux armures lourdes. Parce que, par exemple, Enclave Power Armor a une réduction des dégâts durs de 15. Cela signifie que toutes les balles qui infligent des dégâts de 15 ou moins ne rouleront pas. Et puisque le minimum de dégâts de Thompson n'est que de 3, il y aura une majorité de telles balles.

Mitraillette Thompson : dégâts 3-20 , longueur 32(16) , chargeur 50(10) , cartouche calibre 45, min SL 6 , poids 7

FN FAL

Nous regardons les cartouches 7.62mm. Ils perforent bien les armures (DR -10), n'augmentent pas les dégâts de base (dégâts mod 1/1). Les dégâts d'arme 9-18, en général, sont moyens. Le FN FAL habituel peut être amélioré en attachant un appareil de vision nocturne, respectivement, la pénalité pour l'heure sombre de la journée est supprimée. Mais FN FAL HPFA ne peut être acheté que prêt à l'emploi. Vendu à NCR, San Francisco. un peu plus de dégats 11-22, ainsi que la file d'attente libère non pas 10, mais 20 tours. Autrement dit, en rafale, cette arme inflige des dégâts importants de 220 à 440.

FN FAL : dégâts 9-18 , longueur 35(30) , clip 20(10) , cartouche 7.62mm, min SL 5 , poids 9
FN FAL HPFA : dégâts 11-22 , longueur 35(30) , clip 20(20) , cartouche 7.62mm, min SL 5 , poids 10



Armes à énergie

fusil laser

Bons dégâts de base 25-50. Mais, en regardant tous les types d'armures, vous pouvez voir que la résistance au laser est très élevée. Et cela signifie qu'a priori le laser fait moins de dégâts que le plasma ou les balles classiques. De plus, en regardant la batterie atomique, vous pouvez voir qu'il n'y a rien pour augmenter les dégâts (DR 0, mod de dégâts 1/1). Par conséquent, pas l'arme la plus efficace. Une mise à niveau est disponible qui augmente le chargeur de 12 à 24 charges.

Fusil laser : dégâts 25-50 , longueur 45 , clip 12 , cartouche atom.b. , min SL 6 , poids 12
amélioré fusil laser: dégâts 25-50 , longueur 45 , clip 24 , cartouche atomique b. , min SL 6 , poids 12

Laser Gatling

Dégâts de base 20-40. Étant donné que 10 lasers s'envoleront, les dégâts totaux sont de 200 à 400. Pas mal. Mais la plupart des armures ont une bonne résistance au laser. Ainsi, par exemple, une enclave typique de Navarro (résistance laser 90%) ne subira que 20 à 40 dégâts, à condition que tous les tirs l'atteignent.

Laser Gatling : dégâts 20-40 , longueur 40 , chargeur 30(10) , munitions b. , min SL 6 , poids 24

Fusils à plasma et turbo plasma

Le fusil à plasma peut être mis à niveau vers Turbo Plasma. Considérons la seconde. Excellents dégâts de base 35-70. Mais, il n'y a plus de modificateurs (atom battery DR 0, damage mod 1/1). En général, une très bonne chose. Gamme acceptable, disponibilité, prévalence des piles atomiques. Fusil à plasma trouvé pour la première fois dans la Sierra au deuxième étage, également dans les magasins NCR et San Francisco. Il devrait bien sûr être amélioré. Si on ne court pas avec elle, alors Marcus.

Fusil à plasma : Dégâts 30-65, Longueur 25, Clip 10, Cartouche Atomic B , min SL 6 , poids 12
Fusil à plasma turbo : dégâts 35-70 , longueur 35 , chargeur 10 , munitions b. , min SL 6 , poids 14

Pistolets laser, plasma et à impulsion

Des améliorations sont disponibles pour les deux premiers. Ces pistolets sont bons à vendre. Ils pèsent peu et sont chers. A moins que le pistolet à plasma n'apparaisse déjà dans les grottes toxiques. Vous pouvez courir avec pendant un certain temps. Vic gère également bien ces pistolets. Par conséquent, si nécessaire, vous pouvez le lui donner. Il est à noter pistolet à impulsion. En général, de bons dégâts et une DO réduite par tir. Les inconvénients incluent une faible portée de tir, seulement 15 mètres. Apparaît vers la fin du jeu dans les boutiques de San Francisco, également dans le bunker de la Confrérie de l'Acier. Dans les enclaves de patrouille près de Navarro.

Pistolet laser: dégâts 10-22, longueur 35, clip 12, bloc d'énergie de munitions, min ST 3, poids 4
Pistolet magnétolaser : Dommages 10-22, Longueur 35, Clip 12, Cartouche Power Block, Min SL 3, Poids 4
Pistolet à plasma : dégâts 15-35, longueur 20, chargeur 16, unité d'énergie de munitions, min ST 6, poids 4
Pistolet à plasma amélioré : dégâts 15-35, longueur 20, chargeur 32, cartouche de pack d'énergie, min ST 6, poids 4
Pistolet à impulsion : Dommages 32-46, Longueur 15, Clip 5, Cartouche d'unité d'alimentation, Min ST 3, Poids 5

brûle-solaire

Ne peut être trouvé qu'à un emplacement aléatoire "Eternal". Se trouve sur le sol dans 13 asile. Bons dégâts de base 20-60, moyenne portée 20 mètres. Il ne fonctionne qu'à partir de la lumière, c'est-à-dire qu'il ne fonctionne pas la nuit. Recharge sans OD. Il est difficile de dire quoi que ce soit modificateurs. Un autre avantage est la réduction de la DO par tir. A en juger par apparence tir, on peut supposer qu'il s'agit d'une arme laser.

Solar Scorcher: dégâts 20-60, longueur 20, clip 6, munitions légères, min ST 3, poids 6


Fusil à impulsion YK42B

Les dégâts de base sont très impressionnants 54-78. Bonne portée de 30 mètres. L'arme la plus puissante de la deuxième retombée, tirant des coups simples. Concurrent du fusil Gauss. Cependant, il fait très peu de dégâts aux aviateurs. Et la faible probabilité de toucher, la compétence des armes à énergie devrait être beaucoup mieux pompée. Vous pouvez l'obtenir dans le Brotherhood of Steel Bunker à San Francisco après avoir terminé les quêtes sur les plans du giravion. Également sur la tour de l'Enclave. Vous pouvez le donner à Marcus.

Une des choses ennuyeuses est que ce fusil ne laisse pas de cadavres (la même chose se produit avec le lance-roquettes). C'est maladroit de chercher. Vous devez regarder chaque objet au sol. Mais, c'est aussi un plus, car, généralement, les cadavres interfèrent avec la visée.

Fusil à impulsion : Dégâts 54-78, Longueur 30, Clip 10, Cartouche Atomic B , min SL 6 , poids 9

blaster extraterrestre

Peut être trouvé chez le marchand Willy, qui vit juste au nord de Modoc. Le fait est qu'il ne suffit pas de rencontrer ce commerçant, d'autres conditions sont également nécessaires. Tout d'abord, le personnage doit être de niveau 13 ou supérieur. Deuxièmement, même dans ce cas, il n'y aura pas forcément de blaster. Diverses choses peuvent arriver. Avant de parler à Willy, vous devriez examiner ses poches. S'il y a des blasters, alors nous avons de la chance. Vous pouvez voler, mais pas acheter.

Blaster extraterrestre : dmg 30-90, longueur 10, clip 30, pack d'énergie de munitions, min ST 2, poids 2



artillerie lourde

Mitrailleuse (alias minigun) et minigun Avenger (avenger)

Mitrailleuse ordinaire à six canons. Tire 40 balles par rafale. En regardant les cartouches PSST de 5 mm, on constate qu'elles ne sont pas conçues pour pénétrer le blindage (mod. SU +35). Et aussi une grande dispersion à distance (mod. KB 0) par rapport aux autres. Les petits dégâts contre les cibles non blindées sont doublés (dégâts mod 2/1). Trouvé à Broken Hills par Marcus. Également à la patrouille conjointe, qui se promène périodiquement dans les environs de Broken Hills. Eldredge est à New Reno. Nul doute qu'il y a une utilité à cela. Encore une fois, des munitions ordinaires.

Minigun Avenger. En fait, la même mitrailleuse, seulement un peu plus de distance et un peu plus de dégâts. Trouvé par des marchands de NCR, San Francisco.

Mitrailleuse : dégâts 7-11 , longueur 35 , chargeur 120(40) , cartouche 5 mm, min SL 7 , poids 28
Avenger : dégâts 10-14 , longueur 40 , clip 120(40) , cartouche 5 mm, min SL 7 , poids 28

M60

Une autre mitrailleuse. Trouvé à San Francisco chez les marchands. Eldredge est à New Reno. Sons lors du tir émet incompréhensible.

M60 : dégâts 18-26, longueur 35, clip 50(10), cartouche 7,62 mm, min SL 7, poids 23


Bozar et mitrailleuse légère de soutien

Bozar est une chose très puissante. Quelques avantages, presque aucun inconvénient. Nous regardons les cartouches 223 CM. Ils sont simplement conçus pour pénétrer l'armure à longue distance (MU-20 et KB-20). L'arme a de bons dégâts, une bonne portée, une disponibilité de munitions, elle apparaît déjà dans des grottes toxiques, et c'est environ le premier tiers du jeu. Vous pouvez également voler quatre gardes en armure de combat dans la RNC à l'emplacement "NKR Bazaar". Il en va de même pour Eldridge à New Reno. Tire 15 balles, chacune infligeant 25 à 35 balles. Et le total des dégâts atteint 375-525. Vous devez également prendre en compte la réduction de l'armure de la cible de 20%, ainsi que d'autres modificateurs (coups critiques, compétence, etc.). Les inconvénients incluent le rechargement fréquent.

Soutenir la mitrailleuse légère. Si je peux le dire, cadet bozara. Moins de dégâts, portée légèrement plus longue. Tire non pas 15, mais 10 balles. Si le bozar convient aux adversaires sérieux, alors celui-ci est pour les moyens.

Bozar : dégâts 25-35 , longueur 35 , clip 30(15) , cartouche 223CM, min SL 6 , poids 20
Support mitrailleuse légère : dégâts 20-30, longueur 40, clip 30(10), cartouche 223CM, min SL 6, poids 20

Minigun Vindicateur

Aussi une arme très impressionnante. Les cartouches de 4,7 mm pénètrent dans l'armure, mais pas aussi bien que Bozar (SU-10). La gamme est également présente, mais encore une fois, on peut souhaiter le meilleur (KB -5). Cependant, les dégâts du vindicateur lui-même 14-19 sont augmentés de 1,5 fois (dégâts mod 3/2). Étant donné que 25 balles sont tirées, le total des dégâts est de 525-712 (vous devez également prendre en compte la diminution de l'armure de l'adversaire de 10%). La pratique montre que le vindicateur est meilleur à proximité et à moyenne distance. Bozar est meilleur sur de longues distances. Mais c'est très plaisir cher. Peut être acheté auprès de marchands à San Francisco. Et c'est presque la fin du jeu. Libre traînant uniquement dans les entrepôts de l'Enclave. Et les munitions pour cela sont rares.

Pistolet 10 mm : dégâts 14-19 , longueur 30 , chargeur 100(25) , cartouche 4,7 mm, min SL 7 , poids 28

Lance-roquettes (alias bazooka)

Regardons les fusées. Il en existe deux types : régulier et perforant. À en juger par les caractéristiques, les perforants sont toujours meilleurs que les ordinaires, car il n'y a que des avantages, mais pas d'inconvénients. Le lance-roquettes a un large écart entre les dégâts minimum et maximum. C'est-à-dire qu'il peut faire peu de dégâts, et peut-être beaucoup. Efficace contre de grandes foules d'ennemis. Dans ce cas, les cibles voisines subissent moins de dégâts que l'original. Pourtant, il est peu probable que le lance-roquettes soit l'arme principale. Les munitions sont rares. Pour la première fois, on peut le trouver à la Unity Patrol dans les environs de Broken Hills, également dans la Sierra au deuxième étage dans des boîtes, à New Reno à Eldridge.

Lance-roquettes : dégâts 35-100 , longueur 40 , chargeur 1 , fusée à cartouche, min SL 6 , poids 15


Lance-flammes

Les armes sont amusantes, mais pas très efficaces. Ne tuera jamais une enclave standard dans les environs de Navarro en un tour. De plus, vous devez toujours courir. Il est possible d'améliorer le lance-flammes et le carburant pour celui-ci.

Lance-flammes : dégâts 40-90 , longueur 5 , chargeur 5 , carburant de munitions, min ST 6 , poids 18
Lance-flammes amélioré : dégâts 45-90 , longueur 5 , chargeur 5 , carburant de munitions, min ST 6 , poids 19



Bras en acier

Masse et super marteau

Sulik a déjà un marteau de forgeron régulier à Klamath. En tant qu'outil, il n'est utilisé nulle part.

Le Super Hammer peut être acheté chez Eldridge à New Reno, mais vous devez être un client spécial pour l'obtenir. C'est-à-dire un membre d'une famille. Mais vous pouvez tuer Eldridge puis retirer ce marteau du cadavre. Vous ne pouvez pas voler. L'arme est bonne, puissante, demande peu de PA par coup. Mais l'inconvénient est que les ennemis volent souvent très loin et que vous devez courir vers eux après les avoir frappés. À cet égard, le poing méga puissant gagne.

Sledgehammer: dégâts 4-9, durée 2, min ST 6, poids 12
Super Marteau : dégâts 18-36, durée 2, min ST 6, poids 12

Toutes sortes de couteaux

On notera en particulier le couteau du Petit Jésus. Est armes rares, vous ne pouvez le prendre que sur le cadavre de Little Jesus Mordino, vous ne pouvez pas le voler. Wakizashi perce également l'armure, c'est-à-dire que la limite de dégâts (premier chiffre) n'est pas prise en compte.

Couteau : dégâts 1-6 , longueur 1 , min ST 2 , poids 1
Couteau de combat : dégâts 3-10 , longueur 1 , min ST 2 , poids 2
Petit couteau de Jésus : Dégâts 5-14, dl 1, min ST 2, poids 2
Couteau de lancer : dégâts 1-6 , longueur 1 , min ST 2 , poids 1
Switchblade : dégâts 2-5 , longueur 1 , min ST 1 , poids 1
Wakizashi : dégâts 4-12 , longueur 1 , min ST 2 , poids 3

Clubs et autres

Le pied-de-biche peut être utilisé pour crocheter des serrures coincées dans les tiroirs et les portes, mais nécessite une force 8. La clé est nécessaire à Valérie à Vault City. Une batte de baseball peut être obtenue auprès de Mme Wright après que le clair de lune de son mari soit brisé. C'est une bonne arme de mêlée, en termes de caractéristiques, elle se rapproche d'un super marteau, mais Sulik n'utilise pas une telle arme.

Pied de biche : dégâts 3-10, longueur 1, min ST 5, poids 5
Clé : dégâts 3-6 , longueur 1 , min ST 3 , poids 4
Baton de police : dégâts 1-6, longueur 1, min ST 3, poids 3
Batte de baseball : dégâts 12-38, longueur 1, min ST 4, poids 4


Lances

Perche aiguisée : dégâts 2-4 , longueur 2 , min ST 4 , poids 3
Lance : dégâts 3-10 , longueur 2 , min ST 4 , poids 4
Lance aiguisée : dégâts 4-12 , longueur 2 , min ST 4 , poids 3


Éventreur

Bonne arme de mêlée. L'inconvénient est le même que le super marteau - il repousse les ennemis.

Ripper: dégâts 15-32, longueur 1, clip 30, unité d'énergie de munitions, min ST 4, poids 2

Tisonniers pour bétail

L'habituel se retrouve à Klamath chez l'une des baigneuses en armure de cuir, tenant dans ses mains. Par conséquent, il ne peut être acquis qu'en tuant le baigneur. Cela sera suivi de troubles sous forme d'indignation des habitants. Et trouver 7 superstimpaks au début du jeu est un problème. Également à la base militaire dans l'une des tentes.

Mais l'amélioration des dégâts peut être comparée à un super marteau. Mais, il nécessite 4 PA par coup, soit plus que celui d'un marteau.

Aiguillon pour bétail : dégâts 12-20, longueur 1, clip 20, unité d'énergie des munitions, min ST 4, poids 3
Entraînement de bétail amélioré : dégâts 20-32, longueur 1, clip 20, unité d'énergie de munitions, min ST 4, poids 3



Armes de jet

des pierres

Pierre : dégâts 1-4 , durée 15 , min ST 1 , poids 1
Minerai d'uranium : dégâts 3-6 , longueur 10 , min ST 2 , poids 10
Minerai d'uranium raffiné : dégâts 3-6 , dl 10 , min ST 2 , poids 15
Pépite d'or : dégâts 3-6 , dl 10 , min ST 2 , poids 10

1. Entraînement "Armes blanches" et "Non armé" à Arroyo.
Après avoir passé avec succès le Temple des Épreuves, Cameron - situé dans le village à l'entrée de la grotte - peut nous apprendre les bases combat au corps à corps, si le niveau de la caractéristique principale "Agilité" de l'Élu est ≤6, et également aucune des compétences de combat ("Armes légères", " artillerie lourde", Arme énergétique, À mains nues, Arme de mêlée, Lancer") n'est pas sélectionné comme principal.

Cette quête est mieux complétée après avoir obtenu des points de compétence non armés supplémentaires de Lucas, car il est possible qu'après avoir amélioré la compétence de Cameron, votre compétence non armée devienne trop élevée et Lucas ne pourra plus rien vous apprendre de nouveau.

2. L'alcool augmente/diminue la santé.
A l'emplacement "Council Residence" à Vault City, vous pouvez trouver le "Bartender of Vault City", qui nous propose "alcool-Z". En buvant cet alcool 100 fois, nous pouvons obtenir l'une des caractéristiques suivantes :
avec chance = 1, nous obtiendrons pour toujours moins 4 points de santé;
avec chance = 2 - moins 2 points de vie ;
avec chance = 9 - plus 2 points de santé ;
avec chance = 10 - plus 4 points de santé ;

3. Informations sur les implants d'armure sous-cutanée.
Ayant une compétence "Docteur" ≥ 75% et "Science" ≥ 40%, en utilisant la science sur l'un des terminaux du premier niveau de "Vault 8", vous pouvez vous renseigner sur la possibilité d'implanter des implants sous-cutanés. Après cela, nous pourrons réaliser une opération pour implanter des implants blindés. Le coût de l'opération comprend le paiement effectif des services et la disponibilité des armures de combat dans notre inventaire ("Combat armor mark 2" et "Combat armor of the Brotherhood" ne conviennent pas à cette opération)
Les PNJ qui peuvent effectuer cette opération pour vous :
1. Dr Andrew dans la banlieue de Vault City;
2. Dr Johnson à Redding;
3. Dr Fang à San Francisco.

Opérations disponibles :
- Armor Implant Phoenix (+5% de résistance aux dégâts de feu, laser et plasma);
- Armure Phénix améliorée (+10% de résistance aux dégâts de feu, laser et plasma. -1 Attractivité);
- Armure sous-cutanée (+5 % aux dégâts normaux et à la résistance aux explosions) ;
- Amélioration de l'armure sous-cutanée (+10 % de dégâts normaux et de résistance aux explosions. -1 Attractivité) ;
(Abri 8, il s'agit d'un Abri situé à l'intérieur de la Cité de l'Abri)

4. Obtention des capacités "Formation Refuge" et "Refuge de Vaccination".
Ayant la compétence "Docteur" d'au moins 75%, une intelligence supérieure à 2 et une bonne réputation auprès du Dr Troy, vous pouvez obtenir la capacité spéciale "Shelter Training" (+5% First Aid +5% Doctor).
À l'avenir, si vous demandez au médecin de vous remettre d'une radiation ou d'un empoisonnement, vous pourrez obtenir une autre capacité spéciale "Vault Inoculation" (+10% de résistance aux radiations et aux poisons).
(Docteur Troy est situé au premier niveau de "Vault 8")

5. Obtenir le titre "Combattant professionnel" avec la fonction "Corruption".
Avec cette fonctionnalité, vous pouvez devenir le champion de New Reno en vous tenant simplement sur le ring et en sautant des mouvements jusqu'à ce que notre adversaire rate de manière critique, s'envoyant ainsi à un KO. Malheureusement, cette fonctionnalité ne peut être utile qu'en difficulté facile, et le prendre juste pour le ring à New Reno n'est pas la meilleure idée.

6. Amplificateur linguistique Pip Boy de Mme Bishop. (+10% Discours)
Le Pip Boy Linguistic Booster peut être obtenu au deuxième étage du casino Shark Club auprès de Mme Bishop en la courtisant (nécessite une Force ou une Attractivité d'au moins 6) et en lui posant des questions sur la Cité de l'Abri et l'éducation (nécessite une Intelligence d'au moins 9 ).
Pour l'apparition d'une branche de dialogue sur la Cité de Vault, avant l'isolement avec Mme Bishop, il faut lui poser des questions sur GECK.

7. Amplificateur médical Pip Boy chez Renesco. (+10% Médecin)
L'amplificateur médical peut être obtenu auprès de Renesco (situé à New Reno dans la rue commerçante), mais seulement d'une manière très étrange :
Vous devez trouver des lunettes (vous pouvez les trouver dans l'inventaire d'un scorpion intelligent de Brocken Hills), les apporter à Renesco et refuser la récompense. Ensuite, demandez-lui 20 fois sur les points. Renesco s'emportera et, agacé, jettera l'amplificateur désiré sur l'Élu. Cette action réduit le karma de 8 points.

8. Expert en extraction d'excréments (+5 discours)

Ce succès peut être obtenu en enlevant cinq fois de suite les excréments de brahmane selon les instructions de Bill de Brocken Hills.
De plus, cette fonctionnalité réduit la réputation de Brocken Hills de 5, ce qui n'est pratiquement rien.

1. Ascenseur dans les grottes empoisonnées.

Avec un crochet électronique, une bonne compétence de réparation (≥ 50%) et de piratage (≥ 40%), dans les grottes vénéneuses, vous pouvez réparer le générateur et pirater l'ascenseur qui mène au niveau inférieur. Ici, nous serons accueillis par un robot sentinelle, pour lequel il est conseillé de prendre quelques grenades EMP afin de le tuer avant qu'il ne nous tue. Plus loin dans le couloir, vous trouverez une excellente armure "Combat Armor Mark 2" et une mitrailleuse lourde "Bozar".

2. Obtenir un blaster extraterrestre.

3. Obtention du grade de Capitaine de la Cité de Vault.
L'élu peut être nommé à ce poste s'il peut suffisamment flatter la première citoyenne Lynette, ainsi que pour qu'elle échange des informations avec Roger Westin de la RCN.

La possession de ce poste donnera à l'élu des avantages significatifs. Premièrement, l'élu pourra exiger une compensation de Stark pour avoir détruit le bar de Cassidy, recevant 500 $ et 500 points d'expérience. Deuxièmement, il pourra emmener Marcus et Lenny au centre d'affaires de Vault City, qui seraient autrement détenus par la sécurité. En emmenant Marcus chez le Dr Troy, l'élu pourra obtenir une quantité décente de munitions arrêtées par la peau de Marcus au cours des années de sa vie, et un peu d'expérience.

Pour obtenir ce titre, vous aurez besoin de :
- Attractivité supérieure à 7 et Eloquence supérieure à 74% ;
- Dans les dialogues, choisissez à chaque fois des réponses et des appels qui appellent Linnet le "Premier Citoyen". y compris adieu;
La meilleure façon de gagner le respect de Lynette est d'utiliser une bague de dialogue qui vous permet de l'appeler First Citizen à chaque fois. Après avoir obtenu la citoyenneté, voici une question sur l'Abri 13 (si l'Élu ne l'a pas encore trouvé) : "Premier Citoyen, il est très important pour moi de trouver l'Abri de mon ancêtre. Si vous me donnez accès à ces archives, ma gratitude connaîtra pas de limites." Répéter cette demande 10 à 15 fois augmentera suffisamment le respect de Lynette pour ne pas l'énerver.

4. Batterie micronucléaire au deuxième niveau de l'Abri 8.
Une fois ici, utilisez la compétence "réparation" sur la grille de ventilation située en haut de l'emplacement pour en extraire 50 batteries micronucléaires.

5. Améliorations gratuites des armes à New Reno.
Entrer dans " Armurerie New Reno" de l'entrée arrière, derrière l'une des étagères, vous pouvez trouver des marches qui mènent au sous-sol avec le fou Algernon. En lui donnant une arme, il peut l'améliorer sans exiger d'argent en retour.
Vous devez entrer dans ce sous-sol uniquement pendant la journée, pendant que le marchand d'armes est au comptoir, sinon il nous deviendra hostile. Il convient également de faire attention aux chiens qui gardent le magasin, avec un long aboiement, le propriétaire ira vérifier quel est le problème et deviendra hostile s'il nous voit dans sa chambre.
Liste des armes disponibles pour la mise à niveau :
- Électrofouet ;
- Revolver Magnum 0.44 ;
- Aigle du désert 0,44 ;
- Fusil d'assaut;
- Fusil à pompe;
- Lance-flammes;
- Pistolet à plasma ;
- Pistolet laser ;
- Fusil laser;
- Coups de poing américains puissants ;
- FN FAL Entrée de sous-sol cachée.
- Fusil à plasma
- Carburant pour le lance-flammes.

Petites fonctionnalités lors de la mise à niveau des armes :
1. Lors du transfert d'une arme déchargée, elle nous sera restituée améliorée et chargée.
2. Nécessitant de la paresse, vous pouvez doubler la quantité de carburant pour le lance-flammes lorsqu'il est amélioré. Même si nous donnons un ballon rempli de seulement 1 unité, Algernon nous donnera quand même un ballon amélioré rempli de 10 unités. Ainsi, en chargeant et en déchargeant un lance-flammes (dont la charge complète est de 5 unités de carburant), vous pouvez toujours donner à Algernon un réservoir rempli de 5 unités d'amélioration.

Également dans ce sous-sol, vous pouvez trouver un crochet électrique qui peut être utilisé pour ouvrir l'ascenseur dans les "Cavernes Poison"

6. Brahmane à l'emplacement "Ecuries".
En utilisant la compétence "Docteur" sur un brahmane en colère dans un enclos, 50 microréacteurs nucléaires peuvent être retirés des intestins.

7. Boule de billard magique
La boule de billard magique est un œuf de Pâques secret qui ne profite qu'aux personnages avec une grande chance. Il est caché dans la table de billard la plus à l'est au deuxième étage du Shark Club à New Reno. Vous pouvez l'utiliser à tout moment pour "répondre aux questions".
Avec Chance 9 et 10, les trois phrases suivantes peuvent apparaître, qui activent trois endroits spéciaux à New Reno, Vault City et Calvary :

"Regardez dans les toilettes des hommes au rez-de-chaussée du casino de Mordino"
"Quelqu'un a enterré beaucoup d'argent sous la croix avec l'inscription "Rubbish" sur le Calvaire"
"Pour activer l'ordinateur devant le Vault dans la Cité Vault, entrez le code 3PCF186"

Lorsque l'orbe affiche ces messages, il est possible de trouver des grenades dans les toilettes de New Reno, d'aller au terminal de Vault City pour obtenir des stimpacks supplémentaires et à la tombe de Calvary, et d'y trouver plusieurs centaines de dollars. Ces endroits ne donneront rien jusqu'à ce que le message correspondant de la boule magique tombe.

8. Fusil XL70E3
rare et arme inutile, qui peut être acheté lors d'une réunion aléatoire au sud-est près de San Francisco auprès d'un caravanier, ou pris sur le cadavre d'une des brunes sur un pétrolier à San Francisco.

Informations utiles

1. Serrure bloquée.
Tout verrou que vous avez réussi à bloquer fonctionnera à nouveau comme par magie après 24 heures, et vous pourrez essayer de le crocheter à nouveau.

2. Tables et étagères chez les marchands.
Pour certains marchands, lors du troc, toutes les marchandises de la fenêtre de troc ne sont pas disponibles, mais elles le deviendront lors de l'inspection des étagères et des armoires situées à côté du marchand.

3. Compétence de troc de partenaire.
Si vous n'avez pas l'intention de verser beaucoup de points dans la compétence "Troc" ("Commerce"), alors lorsque vous voyagez avec un partenaire, il est préférable de ne pas pomper du tout cette compétence. L'échange utilise la compétence du partenaire le plus averti si votre compétence est inférieure à la sienne.

Vous trouverez ci-dessous le niveau de compétence de troc des partenaires auquel vous devez prêter attention :
Cassidy-80 % ;
Lenny-80 % ;
Sulik - 50-65% (augmente avec le niveau du personnage).

4. Viande séchée.
La viande séchée est utile lors de la chasse aux geckos : si vous la jetez hors de votre inventaire pendant un combat, le gecko sera distrait, courra après la viande et la mangera (deux tours sont passés), ignorant l'élu.

Bogues et exploits

1. Tuer en silence.
Les Super Stimpacks peuvent être utilisés pour tuer silencieusement les PNJ. Pour savoir combien de super stimulants sont nécessaires pour tuer, il faut connaître le total des points de vie du personnage et le diviser par 9, arrondi, pour cela il est utile de prendre la capacité Observation. Par exemple, un président Richardson en parfaite santé a 55 HP. 55:9=6,11…, cela signifie que 7 injections suffiront à l'éliminer, ce qui ne le guérira pas (il est en bonne santé), mais au bout de 2 minutes elles infligeront des dégâts égaux à 63 et le tueront.

Il y a 3 personnages programmés pour mourir à partir d'une dose de médicament :

Roger Westin (c'est ainsi que la quête pour tuer Westin est terminée)
- Grand Jésus Mordino
—Luis Salvatore

2. Prix !
Cette capacité dans Fallout 2 permet un nivellement très rapide de l'élu. Algorithme : lors de la création d'un personnage, une des compétences qui a initialement la valeur la plus faible (lourd ou arme à énergie) vous devez laisser PAS le principal et l'amener au niveau 12 pour Valeur souhaitée, calculé comme suit : de 300 on soustrait la valeur de la compétence au moment de la création du personnage : 300 − 10 = 290 (avec le trait " Âme aimable"). Divisez le résultat par 2, car "Prix !" double la différence entre la valeur initiale et la valeur actuelle de la compétence : 290 / 2 = 145. Cela signifie qu'une compétence avec une valeur initiale de 10 doit être ramenée à un valeur de 155 points (10 + 145 La méthode d'augmentation de la compétence ne joue aucun rôle, c'est-à-dire que vous pouvez économiser des points si la dernière augmentation de la valeur "souhaitée" est obtenue grâce à l'entraînement et aux récompenses de quête: la compétence "arme énergétique" ( quelle que soit sa valeur) peut être augmenté de 10% (numéro spécial avec Miss Kitty pour 10 magazines Cat's Paw) et 5% (former Mason avant la dernière mission de Salvatore) à New Reno. la compétence non principale qui est pompée devient la principale et augmente à 300%. En raison du fait que dans Fallout 2, le coût inégal de l'augmentation de la compétence, vous pouvez immédiatement faire reculer la compétence du double reçu jusqu'à la valeur qui était AVANT le prix ! points de compétence gratuits. En ramenant, par exemple, une compétence de 300 % au total à 202 %, nous obtenons 98 x 6 = 588 points de compétence à disposition gratuite. En roulant plus loin, de 201 % à 177 %, nous obtenez un autre 24 x 5 = 120 points de compétence. Etc.

3. L'effet des médicaments sur les unités.
Dans le jeu, les drogues agissent simultanément sur toutes les unités identiques sur la carte, ce qui signifie que si nous appliquons une drogue à un esclavagiste dans le trou, cela affectera tous les esclavagistes portant le même nom et le même sprite (c'est-à-dire tout le monde sauf Metzger). Ainsi, vous pouvez utiliser 2 doses de vis sur l'esclavagiste et 2 autres sur Metzger, attendre un peu avec le Pip Boy (une heure suffit) que le débourrage commence et que tous les esclavagistes aient suffisamment de points d'action pour utiliser l'arme à feu. Ainsi, vous pouvez facilement tuer tous les esclavagistes du trou à un niveau de personnage bas.

4. Un article sur la lecture "correcte" des livres

Cet article détaille comment vous pouvez augmenter l'efficacité de la lecture de livres sous l'influence de diverses substances.

Adresse aux lecteurs

Vous pouvez partager vos découvertes dans les commentaires, l'auteur est très intéressé d'apprendre quelque chose de nouveau sur son jeu préféré. S'il vous plaît ne pas écrire sur spécial rencontres aléatoires et les choses qui sont disponibles après la fin du jeu, il y a déjà beaucoup d'informations à ce sujet sur Internet.

Armure

Une veste en cuir noire et lourde, bien usée, offre une protection minimale et n'entrave pas les mouvements, ce qui permet d'esquiver les attaques.

Variante fortifiée veste de cuir. Vous ne pouvez rien trouver de plus élégant dans un monde post-nucléaire.

Cette armure de cuir est habilement et qualitativement taillée dans la peau tannée d'un brahmane. Une technique de fabrication simple a rendu ce type d'armure très populaire. L'armure de cuir fournit niveau moyen protection. Malheureusement, ce type d'armure offre peu de protection contre les dommages causés par le plasma et les explosifs.

Armure en cuir MK-II

Une version renforcée de l'armure en cuir qui couvre non seulement le torse, mais aussi l'aine et les bras.

Robes portées par les Enfants de la Cathédrale. Fabriqué à partir d'un matériau fin. Même si ces vêtements sont assez inconfortables pour se battre, ils offrent tout de même une certaine protection contre certains types d'attaques. Plus comme un élément de garde-robe qu'une armure.

L'origine de ce pièce unique, et son maître mystique, est l'un des nombreux mystères non résolus du Wasteland.

L'armure se compose de plaques de métal polies grossièrement jointes.

Très bonne armure fabriquée par des artisans qualifiés. On les trouve généralement uniquement dans les zones densément peuplées.

Armure métallique renforcée de bobines électromagnétiques pour une protection supplémentaire contre les attaques énergétiques. On ne le trouve généralement que dans les régions de haute technologie où il est nécessaire de se protéger contre les armes à énergie.

Cet ensemble d'armure d'infanterie standard d'avant-guerre est maintenant une rareté. La plupart des kits restants sont utilisés par la police des grandes villes ou par des gangsters aux gros portefeuilles.

En tant que version améliorée de l'armure de combat, l'armure de combat MK II offre au porteur une protection supérieure contre les attaques. Destiné à l'origine aux soldats menant lutteà la pointe.

Ensemble standard d'armure de combat pour les guerriers de la Confrérie de l'Acier. Cette version améliorée de Combat Armor peut parfois être trouvée dans les magasins des grandes villes, mais c'est rare, car il n'est pas très facile de retirer une telle armure à un membre de la Confrérie.

armure de puissance

Armure de haute technologie d'action autonome, équipée d'un microréacteur, avec un approvisionnement en carburant qui durera des centaines d'années.

Armure assistée renforcée

T-51b - une version améliorée de l'armure d'action autonome. Le durcissement des composants structurels a amélioré les capacités de protection de cette armure de haute technologie.

Enhanced Power Armor a été assemblé à partir de mises à niveau Power Armor effectuées par des techniciens principalement après la guerre. Il s'agit d'un modèle d'armure extrêmement rare qui ne peut être trouvé que dans des organisations liées d'une manière ou d'une autre aux services militaires américains qui existaient avant la guerre. Par exemple, une de ces organisations est l'Enclave. Donne +60% de résistance aux radiations et +20% de résistance au poison. Lorsqu'il utilise Enhanced Power Armor, son porteur gagne +4 en Force.

le seul groupe connu Celui qui a accès à ce modèle d'armure assistée est l'Enclave. Donne +75% de résistance aux radiations et +40% de résistance au poison. Lorsqu'il est équipé d'Enhanced Power Armor MK II, le porteur gagne +4 Force.

Première partie : Cabbot

En fait, obtenir une armure de puissance est très facile. Mais je vous recommande de terminer la quête Power Armor après avoir atteint le Hub. Juste là, vous pouvez obtenir les éléments nécessaires pour obtenir une copie du T-51B. J'ai oublié de mentionner que pour devenir initié, il faut avoir une intelligence supérieure à 3.
Et maintenant au point:
1. Nous trouvons l'emplacement de la Confrérie sur la carte, un peu au nord du Hub (au sud de Junktown) et un peu à l'ouest des villes que j'ai mentionnées.
2. Entamez un dialogue avec Cabbot (un type sans casque et avec une cagoule bleue en caoutchouc (?) sur la tête), demandez-lui de rejoindre les rangs des technocrates.
3. Cabbot dit que l'aîné vous confie une tâche : " Alors, j'ai parlé à l'Ancien Suprême. Il a dit que tout le monde ne peut pas rejoindre la Confrérie. Pour ce faire, vous devez terminer la tâche."Nous écoutons ses autres discours et allons au Hub.
4. Dans le hub, nous allons chez les marchands et achetons ( nécessairement):
un). deux ou trois packs de Rad-Eveya (Antiradin)
b). deux tablettes Rad-X
dans). une simple corde.
5. Assurez-vous de sauvegarder et d'aller dans le "Glow", Cabbot a soigneusement laissé les coordonnées sur votre Pip-Boy 2000.

Deuxième partie : Lueur

En arrivant sur place, vous êtes informé qu'il y a un niveau de radiation titanesque. 1. Nous prenons deux comprimés de Rad-X immédiatement, à l'arrivée, supprimons le rayonnement restant avec Rad-Eveem (Antiradin).
2. Nous voyons qu'un énorme faisceau est suspendu au-dessus du cratère. On accroche une corde dessus et on descend.
3. Immédiatement, à gauche du personnage, un cadavre en armure assistée sera visible (hélas, nous ne pouvons pas l'enlever), nous y arrivons et prenons tout ce qui est dans l'inventaire.
4. Nous partons. Tout comme ils sont venus.
Et maintenant, mesdames et messieurs, une option pour les chercheurs méticuleux :
1. Ne partez pas tout de suite.
2. Il y aura un ordinateur à côté du cadavre, cet ordinateur est chargé de fournir de l'électricité, d'allumer l'alimentation de secours et de descendre.
Ci-dessous, il y aura beaucoup de goodies, de l'armure de l'armée à pistolet à plasma"Glock-86". En plus de tout cela, le super-ordinateur "ZAX" y vit, vous pouvez jouer aux échecs avec, si vous gagnez, le Outcomer reçoit 700XO.

Troisième partie : Maintenant tu es un frère

OK, tout est fini maintenant. Nous lisons l'holodisque, nous obtenons 100OO. Nous allons au Hub, vendons des déchets inutiles, pour plus de profit, vous pouvez vendre votre "Glock-86" étincelant, car dans le bunker de Lost Hills, après avoir reçu la quête au nom terrible: "Explorez les terres du nord-ouest", nous peut prendre, au choix, les bons troncs les plus puissants.
Donc, la façon d'obtenir l'armure numéro un (Paisible):
1. Allez au Hub (pas encore, mais encore), allez au Old Hub (partie est de la ville).
2. Dans le premier bâtiment, si vous vous approchez, ils ouvrent le feu sur vous.
3. Nous mouillons les monstres. Nous libérons les pauvres.
4. Nous remettons la quête à Talus (l'homme dans la salle d'entraînement)
5. Nous choisissons une armure de puissance dans le dialogue (avec un karma positif) et obtenons notre armure de puissance tant attendue pétillante, formidable, belle, comme Aphrodite elle-même armure.
La deuxième façon d'obtenir une armure ( Verrouiller et charger bref, pas paisible, fu sois comme ça) :
1. Nous allons chez Michael, nous essayons de le supplier de vous donner la partie manquante "motivateur systolique". (si vous êtes une femme, il vous sera plus facile de persuader Michael, eh bien, vous comprenez les charmes féminins et tout ça)
1.1 Vous pouvez braquer Rhombus, la pièce est dans son casier.
2. Nous allons chez Kyle, nous prenons des livres de réparation (la statistique de réparation doit être d'au moins 75%).
3. Nous réparons l'armure. Voilà.
Pourquoi cette méthode est-elle mauvaise ? Pendant le vol, vous pouvez être brûlé et, eh bien, vous voyez l'idée.

Modification d'armure

1. Accédez au Hub. Nous achetons des revues de chimie à Cynthia à la bibliothèque.
2. Nous allons à l'Auditum (cimetière). Nous voyons Miles, un chimiste local.
3. Nous donnons des magazines. Profit.
Oui, j'ai oublié de mentionner que vous ne pouvez tremper une armure qu'après avoir réparé des fermes hydroponiques, cette quête peut être obtenue à partir du bon vieux Miles.